EliteMobs 配置默认值
EliteMobs 默认安装了推荐的默认设置。如果你随意修改,大概率只会让整体体验变差。
EliteMobs 为所有用户提供推荐的默认设置。如果你随意更改设置然后请求支持,很有可能会被告知重置你的配置文件。对插件的修改应基于实测,而非凭空猜测。
入门
EliteMobs 目前因高定制化需求提供了大量的配置选项。为保持本 Wiki 页面简洁,这里只展示默认配置。
如果你想了解某项具体设置,可以参考配置文件并查看其中的注释。
config.yml
config.yml 主要包含一些在创建时没法舒服地放到其他位置的杂项设置。它是版本之间最有可能发生变化的配置文件。
展开表格
# 设置 EliteMobs 使用的语言文件
# 不要手动修改!应通过命令 '/em language <languagefile>' 进行安装
language: english
# 设置由 EliteMobs 生成的精英与 Boss 是否始终显示名牌。
# 不推荐!
alwaysShowEliteMobNameTags: false
# 设置在合并被动生物之前,它们需要在近距离内达到的数量。
# 不要将其设为 0!
superMobStackAmount: 50
# 设置 EliteMobs 是否阻止将已命名的生物转换为精英。
# 这对于与其他插件的兼容性尤为重要。
preventEliteMobConversionOfNamedMobs: true
# 设置 EliteMobs 是否会转换具有自定义生成原因的生物。
# 运行某些 Boss 插件会自动将此设为 true,无论配置中的值是什么。
enableHighCompatibilityMode: false
# 设置集中式 /em 命令是否打开插件的主状态页面。
# 强烈推荐!
emLeadsToStatusMenu: true
# 设置运行像 /em wallet 这样的特定命令是否会引导到信息集中显示的 /em menu。
otherCommandsLeadToEMStatusMenu: true
# 设置安装是否已完成。
# 不要手动设置此值,应通过游戏内命令修改。
setupDoneV5: false
# 设置精英是否阻止生成原版增援,例如僵尸增援功能。
preventVanillaReinforcementsForEliteEntities: true
# 设置 EliteMobs 服务器默认出生位置。/em spawntp 将引导到此位置。
defaultSpawnLocation: world,16.0,76.0,80.0,0.0,0.0
# 设置 EliteMobs 是否会重新生成被精英炸毁的方块。
doExplosionRegen: true
# 设置爆炸再生是否会重新生成箱子等容器中的内容。
# 将其设为 false 会让精英爆炸不再炸毁容器。
doRegenerateContainers: true
defaultTransitiveBlockLimiter: 500
# 同一类型 EliteMobs 通知向同一玩家重复发送的最小间隔(秒)。
# 用于节流货币拾取、无 XP 获得以及任务进度消息,以免精英击杀刷屏。
# 最小有效值为 1。
notificationThrottleSeconds: 10
# 设置 /em 菜单是否仅使用与基岩版兼容的物品栏式菜单样式。
# 提醒:玩家也可以使用命令 /em alt 在 /em 菜单样式之间切换
onlyUseBedrockMenus: false
# 设置书本菜单页面每行的字符上限。
# 如果文本在任务等书本菜单中被截断,请降低此值
characterLimitForBookMenuPagesV2: 170
# 设置是否用玻璃板填充菜单中的空白位置。
# 如果你正在使用 EliteMobs 资源包,不推荐启用。
useGlassToFillMenuEmptySpace: false
# 设置发送追踪消息的 Boss 的追踪消息。
trackMessage: Track the $name
# 设置当玩家尝试重新打开最近打开过的宝藏箱时发送给玩家的消息。
chestCooldownMessage: '&7[EM] &cYou''ve already opened this chest recently! Wait $time!'
# 设置当玩家使用 /em 命令出现问题时推荐使用 /em alt 命令的提示消息
dismissEMMessage: '&8[EliteMobs] &2/elitemobs &fmenu not working for you? Try &2/elitemobs
alt &fto see an alternative version of the menu! &cDon''t want to see this message
again? &4/em dismiss'
# 设置玩家运行 /em alt 命令时出现的消息。
switchEMStyleMessage: '&8[EliteMobs] &2/elitemobs &fmenu style changed! Check it out!'
# 设置玩家打开宝藏箱但什么都没获得时出现的消息
treasureChestNoDropMessage: '&8[EliteMobs] &cYou didn''t get anything! Better luck
next time!'
# 设置玩家尝试追踪不再有效的 Boss 时出现的消息
bossAlreadyGoneMessage: '&c[EliteMobs] Sorry, this boss is already gone!'
# 设置即使未安装 Resource Pack Manager 插件也使用资源包
useResourcePackEvenIfResourcePackManagerIsNotInstalled: false
# 设置是否在登录时重置玩家的尺寸(字面意义上,玩家的体型)。
# 这一点很重要,因为某些精英技能可能会修改它,如果服务器崩溃,玩家将会被卡在崩溃时的尺寸上,除非此选项设为 true。
resetPlayerScale: true
# 设置是否对精英怪物使用随机化缩放
useRandomizedScalingForElites: false
# 设置玩家附魔挑战失败时发送的消息
enchantmentChallengeFailureMessage: '&8[EliteMobs] &cFailed enchantment! The enchantment
did not bind to the item.'
# 设置玩家附魔挑战成功时发送的消息
enchantmentChallengeSuccessMessage: '&8[EliteMobs] &2Successful enchantment!'
# 设置玩家在附魔挑战中物品栏已满时发送的消息
enchantmentChallengeInventoryFullMessage: '&8[EliteMobs] &cYour inventory was full so
the item you were trying to upgrade has been deleted! It will be restored if your
item is not full by the time you leave the instanced dungeon.'
# 设置告知玩家附魔挑战后果的消息
enchantmentChallengeConsequencesMessage: '&cThere''s a 10% chance of losing your item
if you lose the fight! Leaving the arena counts as losing.'
# 设置玩家附魔挑战严重失败时发送的消息
enchantmentChallengeCriticalFailureMessage: '&8[EliteMobs] &4Critical failure! You lost
the item!'
# 设置附魔挑战开始时发送给玩家的消息
enchantmentChallengeStartMessage: '&8[EliteMobs] &6Challenge! Defeat the boss to get
your upgraded item!'
AdventurersGuild.yml
AdventurersGuild.yml 包含与冒险者公会中枢(世界)以及装备限制设置相关的配置。
展开表格
# 设置玩家命令是否重定向到冒险者公会中枢。强烈推荐启用,可获得更好的玩法沉浸感与教学效果。
userCommandsTeleportToAdventurersGuild: true
# 设置冒险者公会的游戏内显示名称
adventurersGuildMenuName: '&6&lAdventurer''s Hub'
# 设置玩家是否被限制装备高于其技能等级的装备。
# 装备类型决定检查哪种技能(例如斧检查 AXES 技能,护甲检查 ARMOR 技能)。
skillBasedGearRestriction: true
# 设置玩家尝试装备高于其技能等级的装备时发送的消息。
# $itemLevel 是物品等级,$skillLevel 是当前技能等级,$skillType 是技能名称。
gearRestrictionMessage: '&c[EM] You need $skillType level $itemLevel to equip this!
(Current: $skillLevel)'
AntiExploit.yml
AntiExploit.yml 允许管理员自定义反作弊系统的不同方面。反作弊系统的存在,是为了防止玩家通过怪物刷子等方式轻松刷取金币和战利品,并促使他们去进行真正的战斗与小副本,而不是挂机点击爬到插件的顶端。
如果你不希望玩家挂机刷掉整个插件的内容,而希望他们真正与小副本互动,这是一个关键系统,请保持开启。
展开表格
# 设置反作弊触发时显示的消息。
antiExploitMessage: '&c[EM AntiExploit] &7Nearby elite won''t drop special loot.'
# 设置是否启用 darkroom 反作弊 1。
# 具体的反作弊功能特意不做文档说明。服主可以看到触发了哪种反作弊类型,但具体如何工作的进一步信息不公开。
enableDarkroomAntiexploit1: true
# 设置是否启用 darkroom 反作弊 2。
# 具体的反作弊功能特意不做文档说明。服主可以看到触发了哪种反作弊类型,但具体如何工作的进一步信息不公开。
enableDarkroomAntiexploit2: true
# 设置是否启用 darkroom 反作弊 3。
# 具体的反作弊功能特意不做文档说明。服主可以看到触发了哪种反作弊类型,但具体如何工作的进一步信息不公开。
enableDarkroomAntiexploit3: true
# 设置是否启用大型 darkroom 反作弊 1。
# 具体的反作弊功能特意不做文档说明。服主可以看到触发了哪种反作弊类型,但具体如何工作的进一步信息不公开。
enableLargeDarkroomAntiexploit1: true
# 设置是否启用末影人高度反作弊。
# 具体的反作弊功能特意不做文档说明。服主可以看到触发了哪种反作弊类型,但具体如何工作的进一步信息不公开。
enableEndermanHeightAntiexploit: true
# 设置是否启用坐骑反作弊。
# 具体的反作弊功能特意不做文档说明。服主可以看到触发了哪种反作弊类型,但具体如何工作的进一步信息不公开。
enableMountAntiexploit: true
# 设置精英怪物是否可以拾取物品
preventItemPickupByMobs: true
# 设置是否启用环境伤害反作弊。
# 具体的反作弊功能特意不做文档说明。服主可以看到触发了哪种反作弊类型,但具体如何工作的进一步信息不公开。
enableAmbientDamageAntiexploit: true
# 设置是否启用蜂蜜方块反作弊。
# 具体的反作弊功能特意不做文档说明。服主可以看到触发了哪种反作弊类型,但具体如何工作的进一步信息不公开。
enableHoneyBlockAntiexploit: true
# 设置反作弊激活的阈值。值越高,容忍度越高。不推荐修改。
antiExploitThreshold: 10
# 设置是否启用 "无路径" 反作弊
noPathExploit: true
# 是否启用农场保护。
# 警告:禁用此项**不推荐**。没有农场保护,玩家会在怪物农场挂机自动点击数周
# 而永远不会参与到真正的游戏中。
enableFarmingProtection: true
# 设置在反作弊动作栏消息中向 OP 显示的前缀。
antiExploitOpPrefix: ' OP-only:'
CombatTag.yml
CombatTag.yml 包含战斗标记系统的配置设置。该系统目前还远未完善,但它尝试管理玩家进入战斗后的行为。
展开表格
# 是否启用战斗标记。进入战斗的飞行玩家会被强制停止飞行。
enableCombatTag: true
# 玩家战斗标记激活时显示的消息。
combatTagMessage: '&c[EliteMobs] Combat tag activated!'
# /ag 传送是否在传送前有倒计时。
enableAdventurersGuildTeleportTimer: true
# 传送倒计时期间显示的动作栏消息。
# 占位符:$time
teleportTimeLeft: '&7[EM] Teleporting in &a$time &7seconds...'
# 玩家移动取消待执行传送时显示的消息。
teleportCancelled: '&7[EM] &cTeleport interrupted!'
# 是否在动作栏而非聊天中显示传送倒计时。
useActionBarMessagesInsteadOfChat: true
# 是否阻止非 OP 玩家在 EliteMobs 世界中切换飞行。
preventFlyToggleInDungeons: true
DiscordSRV.yml
DiscordSRV.yml 包含 DiscordSRV 的配置设置。如果你想了解如何配置此功能,请点击这里!
展开表格
# 文档可在此处找到:https://github.com/MagmaGuy/EliteMobs/wiki/DiscordSRV---Discord-broadcasts
announcementRoomName: YOU_NEED_TO_PUT_THE_NAME_OF_THE_DISCORD_ROOM_YOU_WANT_ELITEMOBS_ANNOUNCEMENTS_TO_BE_BROADCASTED_IN_AS_YOU_HAVE_IN_YOUR_DISCORDSRV_CONFIGURATION_FILE_CHECK_ELITEMOBS_WIKI_FOR_DETAILS
EconomySettings.yml
EconomySettings.yml 包含 EliteMobs 经济的配置设置。
展开表格
# 设置是否启用 EliteMobs 经济。这意味着精英金币、买卖装备的能力以及升级公会段位的能力
# 如果禁用,玩家将无法在插件中取得进展!
enableEconomy: true
# 设置物品的回售比例,占原价百分比。5 表示 5%
itemResaleValue: 5.0
# 设置游戏内使用的货币名称。
currencyName: Elite Coins
# 是否使用 Vault 经济而非内置系统。
# 不推荐!参见:https://wiki.nightbreak.io/EliteMobs/vault
useVault: false
# 设置精英是否根据其等级掉落金币。
enableCurrencyShower: true
# 设置精英掉落金币的乘数。
currencyShowerTierMultiplier: 1.0
# 设置玩家拾取精英货币时发送的消息。
chatCurrencyShowerMessage: '&7[EM] You''ve picked up &a$amount $currency_name!'
# 设置玩家拾取精英货币时发送的动作栏消息。
actionbarCurrencyShowerMessage: '&7[EM] You''ve picked up &a$amount $currency_name!'
# 玩家掠夺货币后发送的消息。可用于教学目的。
adventurersGuildNotificationMessages: '&7[EM] Extra spending money? Try &a/ag !'
# 设置玩家间交易的税率。
# 强烈推荐启用,出于平衡原因,高等级玩家可获得多达 6 倍的货币,可能尝试利用其他玩家绕过段位货币重置。
playerToPlayerPaymentTaxes: 0.2
# 玩家向另一名玩家支付时显示给发送者的消息。
# 占位符:$amount_sent、$currency_name、$receiver、$amount_received
economyPayMessageV2: '&2You have paid &2$amount_sent $currency_name &2to $receiver&2,
who got $amount_received after taxes!'
# 向另一名玩家支付后显示剩余余额的消息。
# 占位符:$amount_left、$currency_name
economyCurrencyLeftMessage: You now have &2$amount_left $currency_name
# 接收方收到另一名玩家货币时显示的消息。
# 占位符:$amount_received、$currency_name、$sender
economyPaymentReceivedMessage: You have received &2$amount_received $currency_name
&ffrom $sender
# 玩家尝试支付超过其拥有货币时显示的消息。
# 占位符:$currency_name
economyPaymentInsufficientCurrency: '&cYou don''t have enough $currency_name to
do that!'
# 玩家使用 /em wallet 查询余额时显示的消息。
# 占位符:$balance、$currency_name
walletCommandMessage: You have &2$balance $currency_name
# 玩家从商店购买物品时显示的消息。
# 占位符:$item_name、$item_value、$currency_name
shopBuyMessage: '&aYou have bought $item_name &afor $item_value $currency_name!'
# 玩家与商店交互时显示其当前余额的消息。
# 占位符:$currency_amount、$currency_name
shopCurrentBalanceMessage: '&aYou have $currency_amount $currency_name.'
# 玩家无法从商店购买物品时显示的消息。
# 占位符:$currency_name
shopInsufficientFundsMessage: '&cYou don''t have enough $currency_name!'
# 显示玩家无力承担的物品价格的消息。
# 占位符:$item_value、$currency_name
shopItemCostMessage: That item costs &c$item_value $currency_name.
# 玩家向商店出售物品时显示的消息。
# 占位符:$item_name、$currency_amount、$currency_name
shopSellMessage: '&aYou have sold $item_name &afor $currency_amount $currency_name!'
# 玩家试图出售未灵魂绑定到自己物品时显示的消息。
shopSalePlayerItemsWarning: '&cYou can''t sell items that are not currently soulbound
to you!'
# 玩家试图向商店出售非 EliteMobs 物品时显示的消息。
shopSaleInstructions: '&cYou can only sell EliteMobs loot here! (Armor / weapons
dropped from elites showing a value on their lore)'
# 出售一批精英物品时发送的消息。
shopBatchSellItem: '&aYou have sold your items &afor $currency_amount $currency_name!'
lootShowerMaterial:
# 设置 1 个掉落精英金币的材质类型。
'1': GOLD_NUGGET
'5': GOLD_INGOT
'10': GOLD_BLOCK
'20': EMERALD
'50': EMERALD_BLOCK
'100': DIAMOND
'500': DIAMOND_BLOCK
'1000': NETHER_STAR
lootShowerData:
# 设置 1 个掉落精英金币的自定义模型 ID。由资源包使用。
'1': 1
'5': 1
'10': 1
'20': 1
'50': 1
'100': 1
'500': 1
'1000': 1
lootShowerDataV2:
# 设置掉落精英金币的资源包模型路径。
'1': elitemobs:coins/coin1
'5': elitemobs:coins/coin1
'10': elitemobs:coins/coin2
'20': elitemobs:coins/coin3
'50': elitemobs:coins/coin4
'100': elitemobs:coins/coin4
'500': elitemobs:coins/coin4
'1000': elitemobs:coins/coin4
materialWorth:
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
DIAMOND_AXE: 17.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
DIAMOND_BOOTS: 17.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
DIAMOND_CHESTPLATE: 17.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
DIAMOND_LEGGINGS: 17.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
DIAMOND_HELMET: 17.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
DIAMOND_PICKAXE: 17.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
DIAMOND_SHOVEL: 17.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
DIAMOND_SWORD: 17.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
DIAMOND_HOE: 17.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
IRON_AXE: 16.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
IRON_BOOTS: 16.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
IRON_LEGGINGS: 16.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
IRON_CHESTPLATE: 16.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
IRON_HELMET: 16.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
IRON_PICKAXE: 16.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
IRON_SHOVEL: 16.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
IRON_HOE: 16.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
IRON_SWORD: 16.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
SHIELD: 16.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
BOW: 16.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
CHAINMAIL_BOOTS: 15.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
CHAINMAIL_LEGGINGS: 15.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
CHAINMAIL_CHESTPLATE: 15.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
CHAINMAIL_HELMET: 15.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
STONE_SWORD: 15.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
STONE_AXE: 15.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
STONE_PICKAXE: 15.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
STONE_SHOVEL: 15.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
STONE_HOE: 15.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
GOLDEN_AXE: 13.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
GOLDEN_BOOTS: 13.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
GOLDEN_LEGGINGS: 13.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
GOLDEN_CHESTPLATE: 13.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
GOLDEN_HELMET: 13.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
GOLDEN_SWORD: 13.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
GOLDEN_SHOVEL: 13.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
GOLDEN_PICKAXE: 13.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
GOLDEN_HOE: 13.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
GOLDEN_APPLE: 17.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
ENCHANTED_GOLDEN_APPLE: 17.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
LEATHER_BOOTS: 13.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
LEATHER_LEGGINGS: 13.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
LEATHER_CHESTPLATE: 13.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
LEATHER_HELMET: 13.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
WOODEN_SWORD: 13.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
WOODEN_AXE: 13.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
WOODEN_HOE: 13.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
WOODEN_PICKAXE: 13.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
TRIDENT: 17.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
ELYTRA: 17.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
TURTLE_HELMET: 13.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
NETHERITE_AXE: 18.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
NETHERITE_PICKAXE: 18.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
NETHERITE_SHOVEL: 18.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
NETHERITE_HOE: 18.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
NETHERITE_SWORD: 18.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
NETHERITE_HELMET: 18.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
NETHERITE_CHESTPLATE: 18.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
NETHERITE_LEGGINGS: 18.0
# 设置此材质在 elitemobs 货币系统中的价值。
NETHERITE_BOOTS: 18.0
# 设置未明确定义的物品的默认材质价值。
defaultMaterialWorth: 1.0
events.yml
events.yml 包含事件的配置选项。
注意:这些只是非常基础的全局设置。
你可以在 events 文件夹中进一步修改具体事件。
展开表格
# 事件公告是否仅在事件发生的世界中广播。
announcementBroadcastWorldOnly: false
# 设置动作事件之间的最小冷却(分钟)
actionEventMinimumCooldownMinutes: 4
# 设置是否会发生动作事件。
# https://github.com/MagmaGuy/EliteMobs/wiki/Creating-Custom-Events#action-events
actionEventsEnabled: true
# 设置是否会发生定时事件。
# https://github.com/MagmaGuy/EliteMobs/wiki/Creating-Custom-Events#timed-events
timedEventsEnabled: true
# 设置定时事件之间的最小冷却(分钟)
timedEventMinimumCooldownMinutes: 4
ItemSettings.yml
ItemSettings.yml 包含精英物品的全局设置。
展开表格
# 设置物品描述中原版附魔前面的字符。
noItemDurabilityMessage: '&8[EliteMobs] $item &4is broken! It won''t work until repaired!'
# 设置是否会掉落任何 EliteMobs 战利品。
# 包括精英金币、自定义物品、程序化生成物品——所有一切!
# 不推荐,会让 MMORPG 进阶变得不可能。
doEliteMobsLoot: true
# 设置程序化生成战利品是否会根据物品品质有不同颜色。
doMMORPGColorsForItems: true
# 设置是否阻止放置自定义物品(如旗帜或方块)。
# 推荐启用——自定义物品在被放置时会损坏且无法恢复!
preventCustomItemPlacement: true
# 设置所有 EliteMobs 物品描述的格式!
# 以下是有效的占位符:
# $itemLevel - 显示物品等级
# $prestigeLevel - 显示重置等级
# $weaponOrArmorStats - 显示精英 DPS 或精英护甲属性,依物品而定
# $soulbindInfo - 显示该物品(若有)灵魂绑定给谁
# $itemSource - 显示物品来源,如生物或商店
# $ifLore - 仅当物品拥有自定义描述时才出现该行。仅适用于自定义物品
# $customLore - 显示整个自定义描述。仅适用于自定义物品
# $ifEnchantments - 仅当物品拥有任何附魔时才出现该行
# $enchantments - 显示物品上的附魔
# $eliteEnchantments - 显示物品上的精英附魔
# $ifCustomEnchantments - 显示物品上的自定义附魔
# $customEnchantments - 显示物品上的自定义附魔
# $ifPotionEffects - 仅当物品拥有药水效果时显示该行
# $potionEffects - 显示物品上的药水效果
# $loreResaleValue - 显示物品价值。根据查看位置,可能显示购买价或出售价
# 重要:部分占位符可以通过下方更多配置设置进一步定制
itemLoreStructureV2:
- §7§m§l---------§7<§lEquip Info§7>§m§l---------
- '§7Item level: §f$itemLevel §7Prestige §6$prestigeLevel'
- $weaponOrArmorStats
- $soulbindInfo
- $itemSource
- $ifLore§7§m§l-----------§7< §f§lLore§7 >§m§l-----------
- $customLore
- $ifEnchantments§7§m§l--------§7<§9§lEnchantments§7>§m§l--------
- $enchantments
- $eliteEnchantments
- $ifCustomEnchantments§7§m§l------§7< §3§lCustom Enchants§7 >§m§l------
- $customEnchantments
- $ifPotionEffects§7§m§l----------§7< §5§lEffects§7 >§m§l----------
- $potionEffect
- §7§l§m-----------------------------
- $loreResaleValue
# 设置商店购买物品的来源描述
shopSourceItemLores: '&7Purchased from a store'
# 设置从 Boss 处掠夺物品的来源描述
mobSourceItemLores: '&7Looted from $mob'
# 设置物品价值描述
loreWorths: '&7Worth $worth $currencyName'
# 设置物品回售价值描述
loreResaleValues: '&7Sells for $resale $currencyName'
# 设置精英物品从精英怪物处掉落的基础几率
flatDropRateV3: 0.2
# 设置精英物品从区域型 Boss 处掉落的基础几率
regionalBossNonUniqueDropRate: 0.05
# 设置区域型 Boss 是否能掉落原版战利品
regionalBossesDropVanillaLoot: false
# 设置精英物品掉落几率随 Boss 等级提升的幅度。
# Boss 等级会与此值相乘后加到基础几率上。
# 不再推荐将其设为 0.0 以上!
levelIncreaseDropRateV2: 0.0
# 设置程序化生成物品的加权掉落几率。
# 该系统使用加权概率!如果你不知道这是什么,请去 Google 搜索一下。
proceduralItemDropWeight: 90.0
# 设置加权物品掉落的相对几率。
# 加权物品是不具有动态权重的自定义物品,例如护身符。
weighedItemDropWeight: 1.0
# 设置固定物品掉落的相对几率。这些是不会缩放的自定义物品。
fixedItemDropWeight: 10.0
# 设置受限物品掉落的相对几率。这些是缩放到特定等级的自定义物品
limitedItemDropWeight: 3.0
# 设置可缩放物品掉落的相对几率。这些是可以缩放到任意等级的自定义物品,也是插件中最常见的类型。
scalableItemDropWeight: 6.0
# 设置基于怪物等级的原版战利品乘数。
defaultLootMultiplier: 0.0
# 设置默认战利品乘数的最大等级。
levelCapForDefaultLootMultiplier: 100
# 设置基于 Boss 等级的原版 Minecraft 经验掉落乘数。
defaultExperienceMultiplier: 1.0
# 设置 EliteMobs 掉落物品的最高等级。强烈建议保持为 100。
maximumItemLevel: 100
# 设置是否使用精英附魔。
# 当精英物品获得超出原版限制的附魔等级时,精英附魔会替换原版附魔。
# 例如:如果精英剑应当拥有锋利 10,而 Minecraft 限制是 5,那么它将拥有锋利 5 和精英锋利 5。
# 精英锋利仅影响 EliteMobs 生成的怪物。这样做是为了让 PvP 与原版战斗不会失衡。
useEliteEnchantments: true
# 设置物品描述上使用的精英附魔显示名称。
eliteEnchantmentLoreStrings: Elite
# 设置 EliteMobs 是否将锄头视为有效武器用于伤害计算。
useHoesAsWeapons: false
# 设置 EliteMobs 是否在高品质掉落物品上方生成特殊粒子。
enableRareItemParticleEffects: true
# 设置在物品描述中用于表示药水效果在命中时施加于被击实体的符号。
potionEffectOnHitTargetLore: '&4⚔☠'
# 设置在物品描述中用于表示药水效果在命中时施加于发动攻击者的符号。
potionEffectOnHitSelfLore: '&9⚔🛡'
# 设置在物品描述中用于表示只要玩家持有物品就会持续重新施加药水效果的符号。
potionEffectContinuousLore: '&6⟲'
# 设置物品描述中精英附魔前面的字符。
eliteEnchantmentLoreColor: '&9◇'
# 设置物品描述中原版附魔前面的字符。
vanillaEnchantmentLoreColor: '&7◇'
# 设置物品描述中自定义附魔前面的字符。
customEnchantmentColor: '&3◇'
# 设置物品描述中药水效果前面的字符。
potionEffectLoreColor: '&5◇'
# 设置物品在未灵魂绑定时显示在物品上的文本。
noSoulbindLore: '&7Not Soulbound!'
# 设置精英物品是否可以通过原版方式附魔。这并不推荐,因为 EliteMobs 拥有自带平衡的自定义附魔系统!
preventEliteItemEnchantment: true
# 设置精英物品是否可以通过原版方式解附魔。
preventEliteItemDisenchantment: true
# 设置玩家尝试解附魔不被允许时显示的消息。
preventEliteItemDisenchantmentMessage: '&c[EliteMobs] Can''t disenchant Elite Items!'
# 设置是否阻止精英物品通过原版方式从钻石升级到下界合金。不推荐!
preventEliteItemDiamondToNetheriteUpgrade: true
# 设置精英物品是否仅在死亡时损失耐久度。
# 这是 EliteMobs 的一项重要系统,强烈推荐启用,否则高等级战斗将几乎无法完成!
eliteItemsDurabilityLossOnlyOnDeath: true
# 如果精英物品设为死亡时损失耐久度,则设置其耐久损失乘数。
# 介于 0.0 与 1.0 之间的值降低耐久损失,大于 1.0 的值则提高耐久损失。
# 示例:0.5 造成 50% 的耐久损失,2.0 造成 200% 的耐久损失。
eliteItemsDurabilityLossMultiplier: 1.0
# 设置物品分解成功时显示的消息。
scrapSucceededMessageV2: '&8[EliteMobs] &2Scrapping succeeded $amount times!'
# 设置物品分解失败时显示的消息。
scrapFailedMessageV2: '&8[EliteMobs] &cScrapping failed $amount times!'
# 设置精英战利品是否直接放入玩家物品栏。
putLootDirectlyIntoPlayerInventory: false
# 设置玩家可以掠夺多大等级差异以下物品的最大值。
# 该值基于玩家所穿戴战利品的平均等级计算。
# 例如,若设为 10 且玩家身穿 50 级装备,则他们将无法刷取 39 级 Boss。
lootLevelDifferenceLockout: 10
# 设置 EliteMobs 在使用死亡耐久损失系统时是否防止精英物品损坏。
# 玩家无论如何都无法使用没有耐久的物品,此设置仅用于避免意外损失高等级但低耐久的物品。
preventEliteItemsFromBreaking: true
# 设置可在 EliteMobs 中程序化生成钻石装备的 Boss 最低等级 +7。
# EliteMobs 中没有程序化生成的下界合金装备,只有自定义战利品。
minimumProcedurallyGeneratedDiamondLootLevelPlusSeven: 10
# 通过 /em simloot <level> <times> 命令成功掷取战利品时在聊天中显示的消息。
simlootMessageSuccess: '&8[EliteMobs] &2Rolled for loot and got $itemName &2!'
# 通过 /em simloot <level> <times> 命令掷取战利品失败时在聊天中显示的消息。
simlootMessageFailure: '&8[EliteMobs] &cRolled for loot and got nothing!'
# 精英战利品直接进入玩家物品栏时显示给玩家的消息。
directDropCustomLootMessage: '&8[EliteMobs] &2Obtained $itemName &2!'
# 原版战利品直接进入玩家物品栏时显示给玩家的消息。
directDropMinecraftLootMessage: '&8[EliteMobs] &aObtained $itemName &a!'
# 精英金币直接进入玩家物品栏时显示给玩家的消息。
directDropCoinMessage: '&8[EliteMobs] &aObtained &2$amount $currencyName &a!'
# 设置 EliteMobs 是否隐藏原版 Minecraft 属性。
hideItemAttributes: true
# 设置 EliteMobs 是否隐藏 EliteMobs 物品上的附魔提示框。
# 设为 true 时,原版附魔提示框会被抑制,仅显示 EliteMobs 的描述部分。
hideEnchants: true
# 当玩家所持精英武器损坏导致攻击被取消时显示的副标题。
# 设为空字符串可禁用副标题。
brokenItemSubtitleWarning: '&cYour weapon is broken!'
# 设置精英物品上的武器专属描述条目。$EDPS 占位符将被替换为武器的精英 DPS(每秒伤害)。
weaponEntry: '&7Elite DPS: &2$EDPS'
# 设置精英物品上的护甲专属描述条目。$EDEF 占位符将被替换为该物品的精英 DEF(防御)。
armorEntry: '&7Elite Armor: &2$EDEF'
# 设置玩家击杀 Boss 但装备等级与 Boss 等级相差过大无法获得金币时发送的消息
levelRangeTooDifferent: '&8EM] &4Your gear is level $playerLevel and the boss is level
$bossLevel, level difference is too high to get coins!'
# 设置插件是否使用精英物品卷轴
# 对于希望使用其他物品插件(如 ItemAdder)的服务器,推荐使用精英物品卷轴
# 精英物品卷轴可在铁砧上使用,为非精英物品赋予精英等级
# 精英物品卷轴从同等级精英处掉落,以确保战利品平衡
# 物品平衡提示:精英伤害不影响 EliteMobs 之外的伤害,所以大多数情况下不会导致(过强)的破坏性物品
useEliteItemScrolls: false
# 设置精英物品卷轴从 Boss 处掉落的几率,0 表示 0%,1 表示 100%,0.5 表示 50%。
eliteItemScrollChance: 0.1
# 设置精英物品卷轴的物品名称
eliteItemScrollName: '&6Elite Item Scroll'
# 设置精英物品卷轴的描述
eliteItemScrollLore:
- '&fUse at the Scroll Applier NPC to enchant'
- '&fa non-elite item into a level $level'
- '&felite item!'
# 设置精英物品卷轴的模型
eliteItemModel: elitemobs:elitescroll/elitescroll
MobCombatSettings.yml
MobCombatSettings.yml 包含与自定义战斗系统相关的所有配置选项,以及大多数与 EliteMobs 工作方式相关的配置选项。
展开表格
# 设置自然生成的精英是否生成。注:像僵尸王这样的事件生物不是自然生成的精英!如果要禁用事件 Boss,你需要禁用事件。
doNaturalEliteMobSpawning: true
# 设置生成器生成的生物是否可以被转换为精英。不推荐!
doSpawnersSpawnEliteMobs: false
# 设置被转换为精英的自然生成怪物比例。
eliteMobsSpawnPercentage: 0.05
# 设置精英可以生成的最高等级。
# 注:精英怪物等级基于玩家技能等级与装备。技能系统最高扩展到 100 级。
naturalEliteMobsLevelCap: 120
# 设置精英是否根据等级穿戴护甲。这只是视觉效果,不影响战斗。
doElitesWearArmor: true
# 设置精英是否根据等级穿戴头盔。这将防止它们在白天轻易被烧死。
doElitesWearHelmets: true
# 设置精英是否在周围显示视觉尾迹,提示玩家其拥有的技能。
doNaturalEliteMobVisualEffects: true
# 设置生成器生成的精英是否拥有视觉效果。
doSpawnerEliteMobVisualEffects: false
# 设置某些技能是否执行警告阶段。这非常重要,因为警告阶段通常意味着技能可以被躲避,视觉则让玩家知道该往哪边闪避。
doPowerBuildupVisualEffects: true
# 设置玩家被精英击杀时是否使用自定义死亡消息。
doCustomEliteMobsDeathMessages: true
# 设置 EliteMobs 是否显示对精英造成的伤害指示。
doDisplayMobDamageOnHit: true
# 设置精英等级是否基于离出生点的距离提升。
# 这是在正常等级之上叠加的值,意味着如果玩家在出生点附近穿戴 100 级装备而 Boss 因为距离出生点而 +1 级,则 Boss 会以 101 级生成。
# 此选项通常不推荐,尤其是在你服务器上启用了随机传送系统时。
doIncreaseEliteMobLevelBasedOnSpawnDistance: false
# 设置基于距离的等级提升中,每次等级递增之间的距离。
distanceBetweenIncrements: 100.0
# 设置基于距离的等级提升中,每段距离递增时提升多少等级。
levelIncreaseAtIncrements: 1.0
# 设置精英的技能是否在进入战斗前被隐藏。出于性能原因推荐启用。
hideEliteMobPowersUntilAggro: true
# 设置对所有 EliteMobs 生成 Boss 造成的伤害的乘数,使用标准化伤害系统的(区域型副本 Boss)除外。值越高,造成的伤害越大,Boss 越容易被击杀。
# 2.0 = 200%,0.5 = 50%
damageToEliteMobMultiplierV2: 1.0
# 设置精英对玩家造成伤害的乘数。值越高,Boss 造成的伤害越高,使用标准化伤害系统的(区域型副本 Boss)除外。
# 2.0 = 200%,0.5 = 50%
damageToPlayerMultiplierV2: 1.0
# 设置特殊 Boss 是否可以被追踪。
showCustomBossLocation: true
# 设置发送给玩家以追踪 Boss 位置的消息。
bossLocationMessage: '&7[EM] &2[Click to track!]'
# 设置精英死亡时运行的命令。有效占位符:
# $level Boss 的等级
# $name Boss 的名称
# $players 让命令对每个参与击杀的玩家运行一次。例如,如果 Bob 与 Steve 击杀了 Boss,'broadcast $players killed the boss!' 将运行 'bob killed the boss' 和 'steve killed the boss!'
commandsOnEliteMobDeath: []
# 设置参与重要 Boss 击杀的玩家收到的消息。
bossKillParticipationMessage: '&eYour damage: &2$playerDamage'
# 设置 Boss 退出战斗时是否回复生命值。强烈推荐。
regenerateCustomBossHealthOnCombatEnd: true
# 设置试图追踪当前在不同世界中的 Boss 的玩家收到的消息。
defaultOtherWorldBossLocationMessage: '$name: In different world!'
# 设置玩家用 Boss 弱点属性命中 Boss 时伤害指示前的前缀。
weakTextColor: '&9'
# 设置玩家用 Boss 抵抗属性命中 Boss 时伤害指示前的前缀。
resistTextColor: '&c'
# 设置玩家用 Boss 弱点属性命中 Boss 时出现的消息。
weakText: '&9&lWeak!'
# 设置玩家用 Boss 抵抗属性命中 Boss 时出现的消息。
resistText: '&c&lResist!'
# 设置是否使用视觉效果表示 Boss 对某种攻击较弱。
doWeakEffect: true
# 设置是否使用视觉效果表示 Boss 对某种攻击有抵抗。
doResistEffect: true
# 设置对使用标准化伤害系统的 Boss(区域型副本 Boss)造成的伤害乘数。值越高,造成的伤害越大,Boss 越容易被击杀。
# 2.0 = 200%,0.5 = 50%
normalizedDamageToEliteMultiplier: 1.0
# 设置使用标准化伤害系统的 Boss(区域型副本 Boss)对玩家造成伤害的乘数。值越高,Boss 对玩家造成的伤害越高。
# 2.0 = 200%,0.5 = 50%
normalizedDamageToPlayerMultiplier: 1.0
# 设置使用标准化伤害(通常是区域型 Boss)的自定义 Boss 的基线伤害。
normalizedBaselineDamageV3: 3.0
# 设置使用标准化生命值(通常是区域型 Boss)的自定义 Boss 的基线生命值。
normalizedRegionalBossBaselineHealthV3: 4.0
# 设置区域型 Boss 是否使用标准化战斗系统。
# 强烈推荐,如修改则预制内容将无法正确平衡。
normalizeRegionalBosses: true
# 设置 Boss 退出战斗回血时出现的消息。
fullHealMessage: '&2FULL HEAL!'
# 设置应用于玩家的力量药水效果伤害加成的乘数。
strengthDamageMultiplierV2: 0.2
# 设置应用于玩家的虚弱药水效果伤害减免的乘数。
weaknessDamageMultiplierV2: 0.2
# 设置应用于玩家来自抗性提升药水效果的伤害减免乘数。
resistanceDamageMultiplierV2: 0.2
# 设置玩家在近战攻击(不含技能)中举起盾牌时的伤害减免乘数。
blockingDamageReduction: 0.8
# 设置是否为精英怪物显示视觉血条
displayVisualHealthBars: true
# 设置是否为精英怪物显示数字血量
displayNumericHealth: true
# 设置是否为高生命值乘数的精英显示 Boss 血条
displayBossBarForHighMultiplier: true
# 设置进入战斗时显示 Boss 血条的生命值乘数阈值。
# 生命值乘数大于此值的 Boss 将向战斗中的玩家显示 Boss 血条。
bossBarHealthMultiplierThreshold: 1.0
# 设置向附近玩家(30 格内)显示 Boss 血条的生命值乘数阈值。
# 生命值乘数大于等于此值的 Boss 将在没有进入战斗时也显示 Boss 血条。
proximityBossBarHealthMultiplierThreshold: 9.0
# 设置最后一次战斗动作后血量显示保持可见的秒数。
# 超过此时间后,视觉血条与 Boss 血条将消失。
combatDisplayTimeoutSeconds: 30
# 设置是否使用固定血条大小
useFixedHealthBarSize: false
# Boss 部分回血时的回血弹出文本格式。
# 使用 $amount 表示回血量。颜色会自动应用。
healPopupFormat: '+$amount HP'
# XP 获得弹出文本格式。
# 使用 $amount 表示 XP 数量。
xpPopupFormat: '+$amount ✦XP'
# 数字血量显示中,当前血量与最大血量之间的分隔符。
healthDisplaySeparator: ' &7/ '
# 设置是否对自然生成的精英使用缩放战斗系统。
useScaledCombatForNaturalElites: true
# 设置缩放战斗系统中应用于精英怪物的伤害乘数。
scaledDamageToEliteMultiplier: 1.0
# 设置缩放战斗系统中应用于玩家的伤害乘数。
scaledDamageToPlayerMultiplier: 1.0
# 设置是否为精英怪物使用推荐的血量缩放公式。
useRecommendedHealthScaling: true
# 设置标准缩放精英怪物使用的等级符号。
scaledStandardLevelSymbol: '「⚔」'
# 设置高威胁缩放精英怪物使用的等级符号。
scaledHighThreatLevelSymbol: '☠'
# 设置 EliteMobs 是否惩罚以快于合法点击速度命中精英的玩家(自动点击器)。
# 当玩家在一秒钟内对精英造成超过 autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond 次近战命中时,
# 他们将在 autoclickerThrottlePenaltySeconds 秒内被禁止对精英造成伤害,并在聊天中收到警告。
autoclickerThrottleEnabled: true
# 设置触发自动点击器节流前每秒近战命中的最大次数。
autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond: 5
# 设置玩家触发自动点击器节流后多少秒内无法对精英造成伤害。
autoclickerThrottlePenaltySeconds: 5
# 设置自动点击器节流触发时发送给玩家的消息。
# 占位符:$seconds 剩余惩罚时间。
autoclickerThrottleMessage: '&c[EliteMobs] &7You are attacking too fast. Damage to
elites disabled for &e$seconds&7s.'
# 限制服务器每次近战命中允许发送给客户端的红色"伤害指示器"粒子的数量上限。
# 原版每 2 HP 伤害生成一个粒子,打包成一个数据包。EliteMobs 在高等级时将玩家伤害缩放到百万级,这一个数据包要求客户端本地实例化数十万粒子,从而冻结客户端。
# 设为一个较小的正值(默认 16)将爆发压缩为看上去正常的一团烟。该上限纯粹是视觉性的:伤害、声音、血条以及任何其他游戏状态都不受影响。
# 设为 0(或任意负值)可禁用上限,交由原版决定。
damageIndicatorParticleCap: 16
ProceduralItemGenerationSettings.yml
ProceduralItemGenerationSettings.yml 包含配置程序化生成物品的所有配置选项。
展开表格
dropProcedurallyGeneratedItems: true
customEnchantmentsChance: 0.5
materialNames:
swordName: Sword
bowName: Bow
pickaxe: Pickaxe
spade: Spade
hoe: Hoe
axe: Axe
helmet: Helmet
chestplate: Chestplate
leggings: Leggings
boots: Boots
shears: Shears
fishingRod: Fishing Rod
shield: Shield
trident: Trident
crossbow: Crossbow
mace: Mace
spear: Spear
nameFormats:
- $verb $itemType of the $adjective $noun
- $itemType of the $adjective $noun
- $noun's $adjective $verb $itemType
- $verb $itemType
- $adjective $verb $itemType
- The $verb-er
- The $adjective $verb-er
nouns:
- MagmaGuy
- Dawn
...
adjectives:
- Adorable
- Beautiful
...
verbs:
- Slashing
- Cutting
...
verb-ers (noun):
- World Breaker
- World Shatterer
...
validMaterials:
DIAMOND_HELMET: true
DIAMOND_CHESTPLATE: true
DIAMOND_LEGGINGS: true
DIAMOND_BOOTS: true
DIAMOND_SWORD: true
DIAMOND_AXE: true
DIAMOND_HOE: true
IRON_HELMET: true
IRON_CHESTPLATE: true
IRON_LEGGINGS: true
IRON_BOOTS: true
IRON_SWORD: true
IRON_AXE: true
IRON_HOE: true
GOLDEN_HELMET: true
GOLDEN_CHESTPLATE: true
GOLDEN_LEGGINGS: true
GOLDEN_BOOTS: true
GOLDEN_SWORD: true
GOLDEN_AXE: true
GOLDEN_HOE: true
CHAINMAIL_HELMET: true
CHAINMAIL_CHESTPLATE: true
CHAINMAIL_LEGGINGS: true
CHAINMAIL_BOOTS: true
LEATHER_HELMET: true
LEATHER_CHESTPLATE: true
LEATHER_LEGGINGS: true
LEATHER_BOOTS: true
STONE_SWORD: true
STONE_AXE: true
STONE_HOE: true
WOODEN_SWORD: true
WOODEN_AXE: true
WOODEN_HOE: true
SHIELD: true
TURTLE_HELMET: true
TRIDENT: true
BOW: true
CROSSBOW: true
# MACE (1.21+)
MACE: true
# SPEARS (1.21.11+)
DIAMOND_SPEAR: true
IRON_SPEAR: true
GOLDEN_SPEAR: true
STONE_SPEAR: true
WOODEN_SPEAR: true
COPPER_SPEAR: true
NETHERITE_SPEAR: true
ValidWorlds.yml
ValidWorlds.yml 包含 EliteMobs 检测到的世界列表,以及在它们上自定义 EliteMobs 功能的选项。
展开表格
Valid worlds:
world: true
world_nether: true
world_the_end: true
PeaceBanner.yml
PeaceBanner.yml 包含和平旗帜系统的配置设置。和平旗帜是玩家可以合成并放置的物品,用于创建抑制精英怪物的区域。
展开表格
# 是否启用和平旗帜功能。
enabled: true
# 玩家是否可以合成和平旗帜。
craftable: true
# 已放置和平旗帜周围抑制精英怪物的半径(以区块计)。
chunkRadius: 4
# 已放置的和平旗帜是否同时抑制 EliteMobs 事件(动作事件、定时事件)。
suppressEvents: true
# 合成配方形状。每个字符串表示合成网格的一行。
recipeShape:
- BBB
- BWB
- BBB
# 将配方字符映射到材料。使用 ANY_BANNER 可接受所有 16 种旗帜颜色。
recipeIngredients:
B: BONE
W: ANY_BANNER
# 和平旗帜物品的显示名称。
itemName: '&aPeace Banner'
# 显示在和平旗帜物品上的描述行。
itemLore:
- '&7Place to create a peaceful zone'
- '&7Prevents elite mob spawning'
- '&7within a &f4 chunk &7radius'
# 玩家放置和平旗帜时发送的消息。
placedMessage: '&aPeace Banner placed! Elite mobs will not spawn within a &f$radius
chunk &aradius.'
# 玩家破坏和平旗帜时发送的消息。
removedMessage: '&cPeace Banner removed. Elite mobs can now spawn in this area again.'
Arenas.yml
Arenas.yml 包含可修改的竞技场默认消息与设置。
展开表格
# 在场玩家不足以开始竞技场时显示的消息。
notEnoughPlayersMessage: '&8[EliteMobs] &cYou need at least $amount to start the match!'
# 竞技场开始时显示的标题。
startingMessage: '&2Starting!'
# 竞技场开始时显示的副标题。
startingSubtitle: '&2in $count...'
# 竞技场满员时显示的消息。
arenaFullMessage: '&4[EliteMobs] &cArena is full! You can spectate instead while you
wait for it to finish!'
# 玩家尝试加入正在进行的竞技场时显示的消息。
arenasOngoingMessage: '&4[EliteMobs] &cCan''t join the arena now - a match is currently
happening! You can spectate instead while you wait for it to finish!'
# 提醒玩家以参赛者身份加入后如何启动竞技场的消息。
instanceStartHintMessage: '&2[EliteMobs] &aYou can start the instance by doing &2/em
start'
# 提醒玩家如何离开竞技场的消息。
instanceQuitHintMessage: '&4[EliteMobs] &cYou can leave the instance by doing &4/em
quit'
# 玩家加入竞技场时显示的消息。
arenaJoinPlayerMessage: "&2[EliteMobs] &aYou can start the arena by doing &2/em start &aif there are at least &2$count &aplayers in it! \nYou can leave the arena by doing &c/em quit"
# 玩家以旁观者身份加入后,提醒其如何离开竞技场的消息。
arenaJoinSpectatorMessage: '&2[EliteMobs] &aYou can leave the arena at any time using
&2/em quit'
# 一波开始时显示的标题消息。
waveTitle: '&aWave &2$wave'
# 一波开始时显示的副标题消息。
waveSubtitle: ''
# 竞技场完成时显示的标题。
victoryTitle: '&2Victory!'
# 竞技场完成时显示的副标题。
victorySubtitle: '&aCompleted &2$wave &awaves!'
# 玩家在竞技场失败时显示的标题。
defeatTitle: '&4Defeat!'
# 玩家在竞技场失败时显示的副标题。
defeatSubtitle: '&cReached wave &4$wave&c!'
# 玩家击败竞技场时广播的消息。
victoryBroadcast: Arena $arenaName was conquered by $players!
# 玩家加入竞技场时显示的标题。
joinPlayerTitle: '&aStart with &2/em start &a!'
# 玩家加入竞技场时显示的副标题。
joinPlayerSubtitle: '&cLeave with &4/em quit &c!'
# 旁观者加入竞技场时显示的标题。
joinSpectatorTitle: '&aNow spectating!'
# 旁观者加入竞技场时显示的副标题。
joinSpectatorSubtitle: '&cLeave with &4/em quit &c!'
# 设置玩家没有权限进入某个竞技场时发送的消息。
noArenaPermissionMessage: '[EliteMobs] You don''t have the permission to enter this
arena!'
Database.yml
Database.yml 包含 EM 处理数据库方式的相关设置。
展开表格
# 设置是否使用 MySQL。默认情况下 EliteMobs 使用 SQLite。若要使用 MySQL,你需要一个有效的 MySQL 配置。
useMySQL: false
# MySQL 数据库的主机
mysqlHost: localhost
# MySQL 数据库的端口
mysqlPort: '3306'
# 数据库名称
mysqlDatabaseName: elitemobs
# MySQL 用户名
mysqlUsername: your_username_mysql_here
# MySQL 数据库的密码
mysqlPassword: your_mysql_password_here
# 是否使用 SSL
useSSL: true
dungeons.yml
dungeons.yml 包含让你调整副本中出现的消息以及伤害乘数等其他设置。
展开表格
# 设置副本中中毒伤害的乘数
# 这对于平衡很重要,因为按我们设计的副本来说默认伤害稍高
poisonDamageMultiplier: 0.5
# 设置副本中火焰伤害的乘数
# 这对于平衡很重要,因为按我们设计的副本来说默认伤害稍高
fireDamageMultiplier: 0.5
# 设置副本中凋零伤害的乘数
# 这对于平衡很重要,因为按我们设计的副本来说默认伤害稍高
witherDamageMultiplier: 0.5
# 设置副本中是否允许 PvP
friendlyFireInDungeons: false
# 设置副本中复活旗帜上方显示的文本
dungeonRezInstructions: '&aPunch to rez!'
# 设置显示玩家在副本中剩余生命数量的文本!占位符:
# $amount - 剩余生命数量
dungeonLivesLeftText: '&c$amount lives left!'
# 设置以参赛者身份加入副本的文本!占位符:
# $dungeonName - 副本名称
joinDungeonAsPlayerText: '&fJoin $dungeonName as a player!'
# 设置以旁观者身份加入副本的文本!占位符:
# $dungeonName - 副本名称
joinDungeonAsSpectatorText: '&fJoin $dungeonName as a spectator!'
# 设置实例化副本菜单中物品描述中显示的标题
# $difficulty 是副本配置文件中的难度名称占位符
instancedDungeonTitle: Start $difficulty difficulty dungeon!
# 设置实例化副本菜单中物品描述中显示的说明
# $dungeonName 是副本配置文件中的副本名称占位符
instancedDungeonDescription:
- '&fCreate a new instance of the dungeon'
- $dungeonName &ffor yourself and maybe
- '&fsome friends!'
# 设置是否允许观战实例化内容。
allowSpectatorsInInstancedContent: true
# 设置实例化副本完成时显示的消息
instancedDungeonCompleteMessage: '[EliteMobs] Dungeon completed! It will self-destruct
in 2 minutes!'
# 设置实例化副本关闭时显示的消息
instancedDungeonClosingInstanceMessage: '[EliteMobs] Closing instance!'
# 设置动态副本等级选择菜单的标题
dynamicDungeonLevelSelectionMenuTitle: '&8Select Dungeon Level'
# 设置动态副本菜单中等级选择条目的标题
# $level 是等级编号占位符
dynamicDungeonLevelSelectionItemTitle: '&fLevel $level'
# 设置动态副本等级选择菜单中的"点击以选择"文本
# $level 是等级编号占位符
dynamicDungeonLevelSelectionClickToSelect: '&7Click to select level &e$level'
# 设置动态副本等级选择菜单中的"怪物将为该等级"文本
# $level 是等级编号占位符
dynamicDungeonLevelSelectionMobsWillBeLevel: '&7All mobs will be level &e$level'
# 设置动态副本等级选择菜单中的"推荐等级"文本
dynamicDungeonLevelSelectionRecommended: '&a&lRecommended level!'
# 设置动态副本等级选择菜单中的"比推荐更容易"文本
dynamicDungeonLevelSelectionEasier: '&eEasier than recommended'
# 设置动态副本等级选择菜单中的"比推荐更困难"文本
dynamicDungeonLevelSelectionHarder: '&6Harder than recommended'
# 设置动态副本难度选择菜单的标题
dynamicDungeonDifficultySelectionMenuTitle: '&8Select Difficulty'
# 设置动态副本难度选择菜单中的"已选等级"文本
# $level 是所选等级编号占位符
dynamicDungeonDifficultySelectionSelectedLevel: '&7Selected Level: &e$level'
# 设置玩家击杀其被锁定的 Boss 时显示的副标题
dungeonLockoutSubtitle: '&cLockout!'
# 设置玩家击杀其被锁定的 Boss 时显示的聊天消息
# $bossName 是 Boss 名称占位符
# $remainingTime 是剩余锁定时间占位符
dungeonLockoutChatMessage: '&c[EliteMobs] &7You killed &c$bossName &7in the last lockout
period and must wait another &e$remainingTime &7before it will drop loot for you
again.'
Quests.yml
Quests.yml 包含任务的设置以及显示哪些消息。
展开表格
# 设置任务是否必须返回给任务发布者以完成任务。
requireQuestTurnIn: true
# 设置任务被接受时发送的消息。
questJoinMessage: '&aYou have accepted the quest $questName &a!'
# 设置任务被放弃时发送的消息。
questLeaveMessage: '&cYou have abandoned the quest $questName &c!'
# 设置任务完成时发送的消息。
questCompleteMessage: '&2You completed the quest $questName &2!'
# 设置玩家尝试在没有活动任务时放弃任务时发送的消息。
leaveWhenNoActiveQuestsExist: '&cYou don''t currently have an active quest!'
# 设置玩家尝试离开任务时发送的确认消息。
questLeaveConfirmationMessage: '&cAre you sure you want to abandon your current quest?
Do &a/em confirm &c to confirm your choice!'
# 设置某些与任务相关的消息是否使用标题而非聊天消息。
useQuestAcceptTitles: true
# 设置玩家开始任务时发送的标题。
questStartTitle: '&aQuest Accepted!'
# 设置玩家开始任务时发送的副标题。
questStartSubtitle: $questName
# 设置玩家完成任务时是否发送标题。
useQuestCompleteTitles: true
# 设置玩家完成任务时发送的标题。
questCompleteTitle: '&2Quest Completed!'
# 设置玩家完成任务时发送的副标题。
questCompleteSubtitle: $questName
# 设置玩家离开任务时是否发送标题。
useQuestLeaveTitles: true
# 设置玩家离开任务时发送的标题。
questLeaveTitle: '&cQuest Abandoned!'
# 设置玩家离开任务时发送的副标题。
questLeaveSubtitle: $questName
# 设置任务目标进度是否在聊天中报告消息。
doQuestChatProgression: true
# 设置进行中目标的颜色代码。
ongoingQuestColorCode: '&c'
# 设置已完成目标的颜色代码。
completedColorCode: '&2'
# 设置击杀类任务进度消息的格式。
killQuestChatProgressionMessage: '&8[EliteMobs]&c➤Kill $name:$color$current&0/$color$target'
# 设置取物类任务进度消息的格式。
fetchQuestChatProgressionMessage: '&8[EliteMobs]&c➤Get $name:$color$current&0/$color$target'
# 设置对话类任务进度消息的格式。
dialogQuestChatProgressionMessage: '&8[EliteMobs]&c➤Talk to $name:$color$current&0/$color$target'
# 设置玩家可同时接受的最大活动任务数量。
maximumActiveQuests: 10
# 设置玩家尝试接受超过活动任务上限的任务数量时发送的消息。
questCapMessage: '&8[EliteMobs] &cYou have reached the maximum amount of active quests
(10)! &4Abandon or complete at least one active quest if you want to get more quests!'
# 设置任务是否使用记分板消息。
useQuestScoreboards: true
# 设置击杀类任务记分板进度消息的格式。
killQuestScoreboardProgressionMessage: '&c➤Kill $name:$color$current&0/$color$target'
# 设置取物类任务记分板进度消息的格式。
fetchQuestScoreboardProgressionMessage: '&c➤Get $name:$color$current&0/$color$target'
# 设置对话类任务记分板进度消息的格式。
dialogQuestScoreboardProgressionMessage: '&c➤Talk to $name:$color$current&0/$color$target'
# 设置竞技场类任务记分板进度消息的格式。
# 占位符:$arenaName(从 CustomArenasConfig 解析,找不到则回退到文件名)
arenaQuestScoreboardProgressionMessage: '&c➤Complete $arenaName'
questEntityTypes:
- BLAZE
- CAVE_SPIDER
- DROWNED
- ELDER_GUARDIAN
- ENDERMAN
- ENDERMITE
- EVOKER
- GHAST
- GUARDIAN
- HUSK
- ILLUSIONER
- IRON_GOLEM
- PILLAGER
- RAVAGER
- SILVERFISH
- SKELETON
- SPIDER
- STRAY
- VINDICATOR
- WITCH
- WITHER_SKELETON
- WOLF
- ZOMBIE
- HOGLIN
- ZOGLIN
- PIGLIN_BRUTE
- PIGLIN
- ZOMBIFIED_PIGLIN
# 设置发送给玩家以激活任务追踪的消息。
chatTrackMessage: '&8[EliteMobs]&2 Click here to track your quest!'
# 设置任务追踪消息的悬浮提示。
chatTrackHover: '&2Click to track!'
# 设置点击追踪消息时发送的命令。你确实不应该修改它。
chatTrackCommand: /elitemobs quest track $questID
# 设置发送给玩家以激活任务追踪的消息。
chatTrackingMessage: '&8[EliteMobs]&9 You are now tracking a quest!'
# 设置任务追踪已启用消息的悬浮提示。
chatTrackingHover: '&2Click to untrack/track! /em -> Quests to track a different quest!'
# 设置点击任务追踪激活消息时发送的命令。你确实不应该修改它。
chatTrackingCommand: /elitemobs quest track $questID
# 设置接受任务时是否自动追踪。
autoTrackQuestsOnAccept: true
# 设置找不到任务目的地时显示的消息。
noQuestDestinationFound: '[EM] No quest destination found!'
# 设置任务目标位于不同世界时显示的消息。
questDestinationInOtherWorld: '[EM] Go to world $world!'
# 设置玩家尝试接受已完成任务时发送的消息。
questAlreadyCompletedMessage: '&8[EliteMobs] &cYou already completed this quest!'
# 设置玩家尝试接受其没有权限的任务时发送的消息。
questPrerequisitesMissingMessage: '&8[EliteMobs] &cThis NPC has some quest(s) you
can''t accept yet!'
# 设置玩家尝试以未激活正确公会段位获取任务时发送的消息。
lowRankDynamicQuestWarning: '&8[EliteMobs] &cYou can''t take these quests with your
current guild rank! Increase your guild rank to accept these quests.'
# 设置任务交付消息的格式。
questTurnInObjective: '&a2Talk to $npcName'
# 设置任务的物品栏式菜单换行前的最大字符数。
horizontalCharacterLimitBedrockMenu: 30
# 设置任务的物品栏式菜单中每个条目在创建另一个物品继续条目前的最大字符数。
itemEntryCharacterLimitBedrockMenu: 300
# 设置玩家尝试接受其被锁定任务时显示的副标题
questLockoutSubtitle: '&cQuest Lockout!'
# 设置玩家尝试接受其被锁定任务时显示的聊天消息
# $questName 是任务名称占位符
# $remainingTime 是剩余锁定时间占位符
questLockoutChatMessage: '&c[EliteMobs] &7You completed &c$questName &7recently and must
wait another &e$remainingTime &7before you can accept it again.'
# 设置玩家尝试以无效 ID 开始任务时发送的消息。
# $questId 是任务 ID 占位符
invalidQuestIdMessage: '&8[EliteMobs] &cInvalid quest ID for ID $questId'
# 设置 NPC 拥有无效任务配置时发送的消息。
invalidQuestNpcMessage: '[EliteMobs] This NPC''s quest is not valid! This might be a configuration
error on the NPC or on the quest.'
# 设置在特定任务文件名无效时发送给管理员的消息。
# $quest 是任务文件名占位符
invalidQuestMessage: 'Invalid quest: $quest'
# 设置任务追踪因无效任务 ID 失败时发送的消息。
questTrackingInvalidMessage: '[EliteMobs] Failed to get a valid quest with that quest ID!'
# 设置任务可交付时显示的状态后缀。
questTurnInStatus: ' §f| §2Turn in!'
# 设置任务已被接受时显示的状态后缀。
questAcceptedStatus: ' §f| §aAccepted'
# 设置返回到状态菜单的返回按钮文本。
questBackToStatusMenu: '← Back to Status Menu'
# 设置放弃任务按钮上显示的文本。
questAbandonText: '§l§c[Abandon]'
Sounds.yml
Sounds.yml 包含定义在执行某些 EliteMobs 交互时应播放哪些声音的设置。声音文件存储在资源包中。
展开表格
# 设置打开宝藏箱时播放的声音
treasureChestOpenSound: elitemobs:treasure_chest.open
# 设置玩家推进任务时播放的声音
questProgressionSound: elitemobs:quest.progression
# 设置玩家完成任务时播放的声音
questCompleteSound: elitemobs:quest.completion
# 设置玩家放弃任务时播放的声音
questAbandonSound: elitemobs:quest.abandon
# 设置玩家接受任务时播放的声音
questAcceptSound: elitemobs:quest.accept
Wormholes.yml
Wormholes.yml 包含 EliteMobs 虫洞传送的设置。
展开表格
# 设置使用未安装副本的传送时显示的消息。
dungeonNotInstalledMessage: '&8[EliteMobs] &cDungeon $dungeonID &cis not installed!
This teleport will not work.'
# 设置使用未安装副本的虫洞时显示的消息。
defaultPortalMissingMessage: '&8[EliteMobs] &cThis portal doesn''t seem to lead anywhere!'
# 设置虫洞是否使用低粒子模式。如果你允许基岩版客户端进入,强烈推荐启用。
reducedParticlesMode: true
# 设置虫洞是否完全不使用粒子。不推荐,但在真的很糟糕的基岩版客户端下可能有必要。
noParticlesMode: false
# 设置玩家尝试使用虫洞但货币不足时发送的消息。
insufficientCurrencyForWormholeMessage: '&8[EliteMobs] &cInsufficient currency! You
need $amount to use this wormhole!'
skills.yml
skills.yml 包含技能升级系统的配置设置。启用后,玩家通过与怪物战斗为不同的武器类型与护甲获得 XP,从而提升各项战斗技能等级。
展开表格
# 启用或禁用技能升级系统。
# 启用后,玩家将为不同武器类型与护甲获得 XP。
skillSystemEnabled: true
# 护甲技能是否赋予最大生命值加成(每超过 1 级 +1 颗心)。
# 设为 false 可禁用此机制。
armorSkillHealthBonusEnabled: true
# 仅当 armorSkillHealthBonusEnabled 为 false 时生效。
# 若为 true,玩家在加入/更新时被强制设为原版 20 最大生命值。
# 若为 false,现有的最大生命值数值保持不变。
forceDefaultHealthWhenArmorSkillHealthBonusDisabled: false
# 技能菜单标题。
skillsMenuTitle: '&5&lYour Skills'
# 是否在玩家头顶显示战斗等级。
# 战斗等级是两个最高武器技能与护甲技能的平均值。
showCombatLevelDisplay: true
# 在获得技能 XP 时是否显示动画 XP 进度条。
# 该进度条显示等级进度并在升级时播放效果。
showXPBar: true
# 技能 XP 条标题的格式。
# 使用 $skillName 表示技能名称,$level 表示等级,$xpText 表示获得的 XP 文本。
skillBarTitleFormat: '&6$skillName &7Lv.$level$xpText'
# 技能升级 Boss 血条标题的格式。
# 使用 $skillName 表示技能名称,$level 表示新等级。
skillLevelUpTitleFormat: '&e&l✦ $skillName LEVEL UP! &7→ &eLv.$level &e&l✦'
# 战斗等级显示的格式。
# 使用 $level 表示战斗等级编号。
combatLevelFormat: '&6&lCombat Lv. $level'
GamblingSettings.yml
GamblingSettings.yml 包含博彩系统的所有配置设置,包括小游戏(21 点、抛硬币、老虎机、猜大小)、负债机制、催债人 Boss、奖励乘数以及所有 UI 消息。
展开表格
# 是否完全启用或禁用博彩系统。
# 禁用时,博彩 NPC 将无法工作,催债人也不会出现。
gamblingEnabled: true
# 所有博彩游戏的最小下注金额。
minBet: 10
# 每次检查时催债人生成的几率(0.0 到 1.0)。
# 0.5 = 每次检查 50% 几率。
debtCollector.spawnChance: 0.5
# 多长时间(分钟)检查一次是否应为负债中的玩家生成催债人。
debtCollector.checkIntervalMinutes: 60
# 若未被击杀,催债人多长时间(秒)后消失。
debtCollector.timeoutSeconds: 600
# 催债人击杀玩家时减少的负债金额。
# 玩家以生命"付清"了债务。
debtCollector.debtReductionOnPlayerDeath: 50.0
# 普通 21 点获胜(非黑杰克)的奖励乘数。
payouts.blackjack.normal: 2.0
# 获得黑杰克(前两张牌点数为 21)的奖励乘数。
payouts.blackjack.blackjack: 2.5
# 抛硬币获胜的奖励乘数。
# 设为低于 2.0 以提供庄家优势(1.9 = 5% 庄家优势)。
payouts.coinFlip: 1.9
# 硬币立在边缘(奖励性胜利)的几率(0.0 到 1.0)。
# 默认 0.01 = 1% 几率。设为 0.0 可禁用立边机制。
payouts.coinFlip.edgeChance: 0.01
# 硬币立在边缘时的奖励乘数。
payouts.coinFlip.edgePayout: 5.0
# 猜大小中每次正确猜测应用于下注的乘数。
# 这会叠加:第 1 次正确 = 1.3 倍、第 2 次 = 1.69 倍、第 3 次 = 2.197 倍,以此类推。
payouts.higherLower.multiplierV2: 1.3
# 玩家尝试下注超过其能承受时显示的消息。
messages.insufficientFunds: '&c[Casino] You can''t afford that bet!'
# 玩家达到最大负债时显示的消息。
messages.maxDebtReached: '&c[Casino] You''ve reached your credit limit! Pay off some
debt first.'
# 玩家赢得博彩游戏时显示的消息。
# 使用 %amount% 表示获胜金额。
messages.win: '&a[Casino] Congratulations! You won &6%amount% coins&a!'
# 玩家输掉博彩游戏时显示的消息。
# 使用 %amount% 表示输掉的金额。
messages.lose: '&c[Casino] Better luck next time. You lost &6%amount% coins&c.'
# 玩家陷入负债时显示的消息。
# 使用 %debt% 表示当前负债金额。
messages.debtWarning: '&c[Casino] Warning: You are now &6%debt% coins &cin debt! The
Debt Collector is watching...'
# 下注时显示的消息。
# 使用 %amount% 表示下注金额。
messages.betPlaced: '&7[Casino] Bet placed: &6%amount% coins'
# 显示余额与负债的消息格式。
# 使用 %balance% 和 %debt%。
messages.balanceDisplay: '&7Balance: &a%balance% &7| Debt: &c%debt%'
# 下注金额选择菜单的标题。
# 使用 %game% 表示游戏名称。
menus.bettingTitle: '&6&lCasino - %game%'
# 下注菜单中"游玩"按钮的文本。
menus.playButton: '&a&lPLAY!'
# 下注菜单中"取消"按钮的文本。
menus.cancelButton: '&c&lCancel'
# 下注菜单中"最大下注"按钮的文本。
menus.maxBetButton: '&e&lMax Bet'
# 21 点游戏菜单的标题。
menus.blackjackTitle: '&6&lBlackjack'
# 抛硬币游戏菜单的标题。
menus.coinFlipTitle: '&e&lCoin Flip'
# 老虎机游戏菜单的标题。
menus.slotsTitle: '&d&lSlot Machine'
# 猜大小游戏菜单的标题。
menus.higherLowerTitle: '&b&lHigher or Lower'
# 21 点中"要牌"按钮的文本。
blackjack.hitButton: '&a&lHIT'
# 21 点中"要牌"按钮的描述。
blackjack.hitButtonLore: '&7Draw another card'
# 21 点中"停牌"按钮的文本。
blackjack.standButton: '&e&lSTAND'
# 21 点中"停牌"按钮的描述。
blackjack.standButtonLore: '&7Keep your current hand'
# 玩家可以负担时 21 点中"加倍"按钮的文本。
blackjack.doubleDownButton: '&6&lDOUBLE DOWN'
# 21 点中"加倍"按钮的描述。
blackjack.doubleDownButtonLore: '&7Double your bet, take one card, then stand'
# 玩家无法负担时"加倍"按钮的文本。
blackjack.doubleDownDisabled: '&7Double Down'
# 玩家无法负担加倍时显示的描述。
blackjack.doubleDownCantAffordLore: '&cYou can''t afford to double!'
# 庄家点数显示的标签。值会追加在此之后。
blackjack.dealerLabel: '&cDealer: '
# 玩家点数显示的标签。值会追加在此之后。
blackjack.playerLabel: '&aYou: '
# 下注信息显示的标签。下注金额会追加在此之后。
blackjack.betLabel: '&aBet: '
# 下注信息显示中正常获胜赔付的标签。
blackjack.winPayoutLabel: '&7Win: '
# 下注信息显示中黑杰克赔付的标签。
blackjack.blackjackPayoutLabel: '&7Blackjack: '
# 牌描述中牌值的标签。
blackjack.cardValueLabel: '&7Value: '
# 庄家暗牌的文本。
blackjack.hiddenCardText: '&8???'
# 庄家暗牌的描述。
blackjack.hiddenCardLore: '&7Hidden'
# 玩家获得黑杰克时的结果文本。
blackjack.resultBlackjack: '&a&lBLACKJACK!'
# 玩家正常获胜时的结果文本。
blackjack.resultYouWin: '&a&lYOU WIN!'
# 庄家爆牌时的结果文本。
blackjack.resultDealerBusts: '&a&lDEALER BUSTS!'
# 游戏平局时的结果文本。
blackjack.resultPush: '&e&lPUSH - TIE'
# 玩家爆牌时的结果文本。
blackjack.resultBust: '&c&lBUST!'
# 庄家获胜时的结果文本。
blackjack.resultDealerWins: '&c&lDEALER WINS'
# 默认的游戏结束文本。
blackjack.resultGameOver: '&7Game Over'
# 结果描述中玩家手牌点数的标签。
blackjack.resultPlayerLabel: '&7Player: '
# 结果描述中庄家手牌点数的标签。
blackjack.resultDealerLabel: '&7Dealer: '
# 结果描述中获胜金额前的前缀。
blackjack.resultWonPrefix: '&aYou won '
# 结果描述中获胜金额后的后缀。
blackjack.resultWonSuffix: ' coins!'
# 结果描述中当下注返还(平局)时显示的文本。
blackjack.resultBetReturned: '&7Your bet was returned.'
# 结果描述中损失金额前的前缀。
blackjack.resultLostPrefix: '&cYou lost '
# 提示玩家关闭菜单以继续的文本。
blackjack.resultCloseToContinue: '&eClose to continue'
# 黑桃花色的显示名称。
blackjack.cardSuitSpades: Spades
# 红桃花色的显示名称。
blackjack.cardSuitHearts: Hearts
# 方块花色的显示名称。
blackjack.cardSuitDiamonds: Diamonds
# 梅花花色的显示名称。
blackjack.cardSuitClubs: Clubs
# 牌点与花色之间的"of"字样(例如 "Ace of Spades")。
blackjack.cardOfText: ' &7of '
# 投掷前硬币显示的标题。
coinFlip.coinTitle: '&6&lThe Coin'
# 提示玩家选择正面或反面的描述。
coinFlip.chooseLore: '&7Choose Heads or Tails!'
# 提示玩家硬币即将抛掷的描述。
coinFlip.willFlipLore: '&7The coin will flip...'
# "正面"按钮的文本。
coinFlip.headsButton: '&e&lHEADS'
# 提示玩家下注正面的描述。
coinFlip.headsBetLore: '&7Click to bet on Heads!'
# "反面"按钮的文本。
coinFlip.tailsButton: '&6&lTAILS'
# 提示玩家下注反面的描述。
coinFlip.tailsBetLore: '&7Click to bet on Tails!'
# 做出选择前结果栏中显示的文本。
coinFlip.makeYourChoice: '&7Make your choice!'
# 下注信息显示的标签。下注金额与"coins"会追加在此之后。
coinFlip.betLabel: '&aBet: '
# 下注信息中正常获胜金额的标签。
coinFlip.normalWinLabel: '&7Normal Win: &a'
# 下注信息中奖励乘数的标签。
coinFlip.payoutLabel: '&7Payout: &e'
# 描述立边几率的描述。
coinFlip.edgeChanceLore: '&b✦ 1% chance to land on EDGE!'
# 描述立边奖励的描述。金额会动态插入。
coinFlip.edgePayoutLore: '&b✦ Edge Payout: &a10x &7(&a'
# 硬币正在投掷时显示的文本。
coinFlip.flipping: '&7Flipping...'
# 动画中正面显示的文本。
coinFlip.headsText: '&e&lHEADS'
# 动画中反面显示的文本。
coinFlip.tailsText: '&6&lTAILS'
# 硬币立边时硬币的标题。
coinFlip.edgeCoinTitle: '&b&l✦ EDGE! ✦'
# 硬币立边时硬币的描述。
coinFlip.edgeCoinLore: '&7The coin landed on its &bEDGE&7!'
# 立边结果显示的标题。
coinFlip.edgeResultTitle: '&b&l✦ INCREDIBLE! ✦'
# 解释硬币立在边缘的描述。
coinFlip.edgeLandedLore: '&7The coin landed on its &bEDGE&7!'
# 解释立边罕见性的描述。
coinFlip.edgeRareLore: '&7This is incredibly rare! (1% chance)'
# 立边结果中获胜金额前的前缀。金额与"coins"会追加在此之后。
coinFlip.edgeWonPrefix: '&7You won &a'
# 立边结果中显示奖励乘数的文本。
coinFlip.edgePayoutMultiplier: '&6&l10x PAYOUT!'
# 硬币立边时发送的聊天消息。
# 使用 %amount% 表示获胜金额。
coinFlip.edgeChatMessage: '&b&l✦ EDGE! ✦ &7The coin landed on its edge! &a10x PAYOUT!
&7You won &a%amount% coins&7!'
# 最终硬币结果的描述前缀。具体面的名称会追加。
coinFlip.landedOnLore: '&7The coin landed on '
# 落在描述中使用的"Heads"一词。
coinFlip.headsWord: Heads
# 落在描述中使用的"Tails"一词。
coinFlip.tailsWord: Tails
# 玩家赢得抛硬币时显示的标题。
coinFlip.youWin: '&a&lYOU WIN!'
# 胜利结果中获胜金额前的前缀。金额与"coins"会追加在此之后。
coinFlip.wonPrefix: '&7You won &a'
# 提示玩家关闭菜单以继续的文本。
coinFlip.closeToContinue: '&eClose to continue'
# 玩家输掉抛硬币时显示的标题。
coinFlip.youLose: '&c&lYOU LOSE'
# 输掉结果中损失金额前的前缀。金额与"coins"会追加在此之后。
coinFlip.lostPrefix: '&7You lost &c'
# 正面/反面按钮上显示获胜金额的标签。金额会追加。
coinFlip.winLore: '&7Win: &a'
# 中奖线指示符的标签。
slots.paylineLabel: '&e>>> PAYLINE >>>'
# "旋转"按钮的文本。
slots.spinButton: '&a&lSPIN!'
# 提示玩家点击的旋转按钮描述。
slots.spinClickLore: '&7Click to spin the reels!'
# 旋转按钮上显示下注金额的描述。金额会追加。
slots.spinBetLore: '&7Bet: &6'
# 下注信息显示的标签。金额与"coins"会追加。
slots.betLabel: '&aBet: '
# 解释三连匹配胜利的描述。
slots.match3Lore: '&7Match 3 symbols to win!'
# 解释二连匹配返还的描述。
slots.match2Lore: '&7Match 2 symbols for a small return'
# 奖励表描述中的标题行。
slots.payoutsTitle: '&6&lPAYOUTS &7(Rarer = Higher!)'
# 奖励表条目的标题。
slots.payoutTableTitle: '&6Payout Table'
# 奖励表底部的注释。
slots.chanceRarityNote: '&8Chance shown as rarity colors'
# 转轮旋转时显示的文本。
slots.spinning: '&7Spinning...'
# 玩家中头奖(三个 7)时显示的标题。
slots.jackpotTitle: '&6&l✦ JACKPOT! ✦'
# 玩家匹配三个符号(非头奖)时显示的标题。
slots.bigWinTitle: '&a&lBIG WIN!'
# 玩家匹配两个符号时显示的标题。
slots.smallWinTitle: '&e&lSmall Win!'
# 获胜金额前的前缀。金额与"coins"会追加。
slots.wonPrefix: '&7You won &a'
# 提示玩家关闭菜单以继续的文本。
slots.closeToContinue: '&eClose to continue'
# 未匹配任何符号时显示的标题。
slots.noMatchTitle: '&c&lNo Match'
# 损失金额前的前缀。金额与"coins"会追加。
slots.lostPrefix: '&7You lost &c'
# 老虎机奖励表中每行的格式。
# 使用 $symbol 表示符号名称,$multiplier 表示三连匹配赔付,$twoMatch 表示二连匹配赔付。
slots.payoutSymbolFormat: '$symbol&7: &a$multiplierx &8(2x: $twoMatchx)'
# 显示一张牌的数值的标签。
higherLower.cardValueLabel: '&7Value: &f'
# 提示玩家关于下一张牌的描述。
higherLower.nextCardPrompt: '&7Is the next card higher or lower?'
# 隐藏的下一张牌的文本。
higherLower.hiddenCardText: '&8&l???'
# 提示玩家做出猜测的描述。
higherLower.makeGuessLore: '&7Make your guess!'
# "高"按钮的文本。
higherLower.higherButton: '&a&lHIGHER'
# "高"按钮的第一行描述。
higherLower.higherLore1: '&7Click if you think the next'
# "高"按钮的第二行描述。牌名会追加。
higherLower.higherLore2: '&7card is &ahigher &7than '
# 玩家拥有连胜时"提现"按钮的文本。
higherLower.cashOutButton: '&e&lCASH OUT'
# 提现按钮描述中当前奖金的标签。
higherLower.currentWinningsLabel: '&7Current Winnings: &a'
# 提示玩家点击以拿走奖金的描述。
higherLower.cashOutClickLore: '&7Click to take your winnings!'
# 禁用时(无连胜)的"提现"按钮文本。
higherLower.cashOutDisabled: '&7Cash Out'
# 玩家需要先赢一次才能提现的提示描述。
higherLower.cashOutWinOnceLore: '&7Win at least once to cash out!'
# "低"按钮的文本。
higherLower.lowerButton: '&c&lLOWER'
# "低"按钮的第一行描述。
higherLower.lowerLore1: '&7Click if you think the next'
# "低"按钮的第二行描述。牌名会追加。
higherLower.lowerLore2: '&7card is &clower &7than '
# 连胜显示的标签。连胜数与最大值会追加。
higherLower.streakLabel: '&6Streak: '
# 连胜显示中乘数的标签。
higherLower.multiplierLabel: '&7Multiplier: &e'
# 连胜显示中潜在收益的标签。
higherLower.potentialWinLabel: '&7Potential Win: &a'
# 连胜显示中最大连胜的标签。
higherLower.maxStreakLabel: '&7Max streak: &e'
# 下注金额显示的标签。
higherLower.betLabel: '&aBet: '
# 解释每次正确猜测乘数的描述。乘数值会追加。
higherLower.eachGuessLore: '&7Each correct guess multiplies by &e'
# 处理过程中按钮被禁用时显示的文本。
higherLower.wait: '&7Wait...'
# 翻牌动画期间显示的文本。
higherLower.revealing: '&7Revealing...'
# 玩家达到最大连胜并被自动提现时发送的聊天消息。
# 使用 %streak% 表示连胜数,%amount% 表示获胜金额。
higherLower.maxStreakChat: '&a[Casino] &6MAX STREAK! &aYou hit %streak% correct guesses!
Auto-cashing out: &6%amount% coins!'
# 玩家猜对时发送的聊天消息。
# 使用 %streak% 表示连胜数,%multiplier% 表示乘数。
higherLower.correctChat: '&a[Casino] Correct! Streak: %streak% | Multiplier: %multiplier%x'
# 玩家在猜大小中输掉时显示的标题。
higherLower.gameOverTitle: '&c&lGAME OVER'
# 显示牌是什么的描述前缀。牌名会追加。
higherLower.lostCardLore: '&7You lost! The card was '
# 显示输掉金币数量的描述前缀。金额与"coins"会追加。
higherLower.lostCoinsLore: '&7You lost &c'
# 提示玩家关闭菜单以继续的文本。
higherLower.closeToContinue: '&eClose to continue'
# 玩家提现时显示的标题。
higherLower.cashedOutTitle: '&a&lCASHED OUT!'
# 显示提现金额的描述前缀。金额与"coins!"会追加。
higherLower.cashedOutLore: '&7You cashed out with &a'
# 显示提现时连胜数的描述前缀。连胜数会追加。
higherLower.cashedOutStreakLore: '&7Streak: &e'
# 关闭菜单时自动提现发送的聊天消息。
# 使用 %amount% 表示授予的金额,%streak% 表示连胜数。
higherLower.autoCashOutChat: '&a[Casino] Auto-cashed out: &6%amount% coins &a(Streak:
%streak%)'
# 猜大小中最大连胜值后显示的后缀。
higherLower.autoCashoutSuffix: ' &7(auto-cashout)'
# 博彩 UI 中显示的货币词(例如 "coins")。
gambling.currencyWord: coins
# 在博彩老板 NPC 上方显示房屋收益的标签。
gambling.houseEarningsLabel: '&6House Earnings: '
# 设置催债人为某玩家生成时显示的消息。
# $player 是玩家名称占位符。
# $amount 是负债金额占位符。
debtCollector.spawnMessage: '&c[Debt Collector] &7Well well well... &e$player&7. You
owe us &6$amount coins&7. Time to pay up!'
# 设置催债人超时时显示的消息。
# $player 是玩家名称占位符。
debtCollector.timeoutMessage: '&c[Debt Collector] &7Running won''t save you, &e$player&7.
I''ll be back for what you owe!'
# 设置催债人被击杀时显示的消息。
# $player 是玩家名称占位符。
debtCollector.deathMessage: '&c[Debt Collector] &7Ugh... I''ll be back, &e$player&7.
And I''ll bring friends!'
# 设置催债人击杀玩家时显示的消息。
# $player 是玩家名称占位符。
debtCollector.killMessage: '&c[Debt Collector] &7Pleasure doing business, &e$player&7.
Let that be a lesson about debts!'
# 设置负债部分偿还时显示的消息。
# $amount 是已偿还金额占位符。
# $remaining 是剩余负债占位符。
debtCollector.debtPaidMessage: '&7[Casino] &e$amount coins &7of debt paid. Remaining
debt: &c$remaining coins'
# 设置玩家负债完全清偿时显示的消息。
debtCollector.debtClearedMessage: '&a[Casino] &7Your debt has been cleared! You''re
free... for now.'
# 赌场关闭时显示的消息。
betting.casinoClosedMessage: '&c[Casino] The casino is currently closed!'
# 提示玩家选择下注的描述。
betting.selectBetLore: '&eSelect your bet amount below!'
# 财务显示条目的标题。
betting.yourFinancesTitle: '&6Your Finances'
# 财务显示中余额的标签。
betting.balanceLabel: '&7Balance: &a'
# 财务显示中负债的标签。
betting.debtLabel: '&7Debt: &c'
# 财务显示中可用信贷的标签。
betting.availableCreditLabel: '&7Available Credit: &e'
# 当前下注显示的前缀。金额会追加。
betting.currentBetPrefix: 'Current Bet: '
# 玩家能负担下注时显示的描述。
betting.clickPlayLore: '&7Click Play to start!'
# 玩家无法负担下注时显示的描述。
betting.cantAffordLore: '&cYou can''t afford this bet!'
# 下注调整按钮的描述前缀。增量值会追加。
betting.adjustBetLore: '&7Click to adjust bet by '
# "全押"按钮的文本。
betting.allInButton: '&b&lALL IN'
# "全押"按钮的描述。
betting.allInLore: '&7Bet everything you have!'
# 显示最大可用下注的标签。金额会追加。
betting.maxAvailableLabel: '&7Max available: &6'
# "重置"按钮的文本。
betting.resetButton: '&8&lRESET'
# "重置"按钮的描述。最小下注金额会追加。
betting.resetLore: '&7Reset to minimum bet: &6'
# "取消"按钮的描述。
betting.cancelLore: '&7Click to leave the casino'
# 玩家无法负担下注时"游玩"按钮的文本。
betting.cantAffordButton: '&c&lCan''t Afford'
# 玩家能负担下注时"游玩"按钮的描述。
betting.startGameLore: '&7Start the game with your current bet!'
# 玩家无法负担下注时"游玩"按钮的描述。
betting.reduceBetLore: '&7Reduce your bet or pay off debt'
# 21 点游戏类型的显示名称。
betting.blackjackName: Blackjack
# 21 点游戏类型的描述。
betting.blackjackDescription: Get as close to 21 as possible without going over!
# 抛硬币游戏类型的显示名称。
betting.coinFlipName: Coin Flip
# 抛硬币游戏类型的描述。
betting.coinFlipDescription: Heads or Tails? Simple 50/50 chance!
# 老虎机游戏类型的显示名称。
betting.slotsName: Slot Machine
# 老虎机游戏类型的描述。
betting.slotsDescription: Match three symbols to win big!
# 猜大小游戏类型的显示名称。
betting.higherLowerName: Higher or Lower
# 猜大小游戏类型的描述。
betting.higherLowerDescription: Guess if the next card is higher or lower!
# 玩家能负担当前下注时,当前下注显示应用的颜色代码。
betting.affordableColor: '&a'
# 玩家无法负担当前下注时,当前下注显示应用的颜色代码。
betting.unaffordableColor: '&c'
CustomModels.yml
CustomModels.yml 包含 EliteMobs UI 元素与菜单中使用的自定义模型物品的设置。它还控制是否对程序化生成的精英物品应用属性缩放。
展开表格
# 设置此配置文件中的模型是否被使用。
# 不会应用于此处之外的自定义模型,例如 Boss。
useModels: true
# 设置精英物品是否基于其等级获得属性加成。
# 启用时,等级越高的物品将拥有更高的伤害、护甲、韧性等。
# 在 100 级时,物品将比原版下界合金强约 100%。
# 此选项适用于获得自定义皮肤的程序化生成物品。
useAttributeScaling: true
anvilHammer: elitemobs:ui/anvilhammer
cancel: elitemobs:ui/redcross
goldenQuestionMark: elitemobs:ui/goldenquestionmark
bagOfCoins: elitemobs:ui/bagofcoins
boxInput: elitemobs:ui/boxinput
boxOutput: elitemobs:ui/boxoutput
darkGrayLock: elitemobs:ui/darkgraylock
grayLock: elitemobs:ui/graylock
greenLock: elitemobs:ui/greenlock
handWithCoins: elitemobs:ui/handwithcoins
redCrown: elitemobs:ui/redcrown
redLock: elitemobs:ui/redlock
whiteAnvil: elitemobs:ui/whiteanvil
yellowCrown: elitemobs:ui/yellowcrown
yellowLock: elitemobs:ui/yellowlock
Models.yml
Models.yml 包含用于特定 EliteMobs 功能的自定义模型设置,例如宝藏箱模型。
展开表格
# 宝藏箱自定义模型的名称
treasureChest: elitemobs_treasure_chest
SpecialItemSystems.yml
SpecialItemSystems.yml 包含特殊物品掉落系统的配置设置,包括附魔书掉落、幸运券掉落、附魔挑战的严重失败几率以及挑战竞技场几率。
展开表格
# 设置是否掉落特殊战利品。
dropSpecialLoot: true
# 设置任何生命值乘数大于 1.0 的自定义 Boss 掉落特殊战利品的几率。
bossChanceToDrop: 0.1
# 设置非精英自定义 Boss 掉落特殊战利品的几率。
normalChanceToDrop: 0.01
# 附魔书的加权掉落几率。
# 值越高,该物品相对于其他物品被选中的几率越高。
enchantedBookWeightedDropChance:
enchanted_book_damage_all: 200
enchanted_book_protection_environmental: 600
# ... (更多条目及其权重)
elite_lucky_ticket: 100
elite_scrap_huge: 100
# 附魔中幸运券成功几率的乘数。2.0 = 2 倍
luckyTicketMultiplier: 2.0
# 物品附魔失败时物品丢失的几率。
criticalFailureChanceV2: 0.01
# 物品附魔失败时玩家被传送到挑战竞技场的几率。
challengeChance: 0.3
# 在玩家于附魔挑战中失败时物品丢失的几率。
criticalFailureChanceDuringChallengeChance: 0.1
# 玩家没有足够精英金币来附魔物品时发送的消息
insufficientFundsMessage: '&8[EliteMobs] &c$price $currencyName is required to enchant
$itemName, but you only have $currentAmount!'
# 扣除资金后发送的消息
newFundsMessage: '&8[EliteMobs] &fYou just spent $price $currencyName! You now have
$currentAmount $currencyName.'
# 设置在附魔超过 10 个附魔的物品时是否公告附魔
successAnnouncement: true
# 当成功为附魔超过 10 个附魔的物品附魔时向所有玩家公告的消息
successAnnouncementMessage: '&8[EliteMobs] $player &2has successfully enchanted $itemName&2!'
# 当玩家尝试附魔超过 10 个附魔的物品而获得 Boss 战时公告的消息
challengeAnnouncement: '&8[EliteMobs] $player &6is challenging a boss to enchant $itemName&6!'
# 当玩家尝试附魔超过 10 个附魔的物品时丢失物品时公告的消息
criticalFailureAnnouncement: '&8[EliteMobs] $player &clost $itemName &cwhile trying to
enchant it!'