Paramètres par défaut d'EliteMobs
EliteMobs est livré avec les paramètres par défaut recommandés installés. Si vous changez des choses au hasard, vous allez probablement empirer l'expérience globale.
EliteMobs est fourni à tous les utilisateurs avec les paramètres par défaut recommandés. Si vous changez des choses au hasard puis demandez de l'aide, il y a de fortes chances qu'on vous demande de réinitialiser vos fichiers de configuration. Les modifications du plugin doivent venir de tests en jeu et non de simples suppositions.
Pour commencer
EliteMobs propose actuellement un vaste éventail d'options de configuration en raison de la forte demande de personnalisation. Afin de garder cette page wiki concise, seules les configurations par défaut seront affichées.
Si vous souhaitez en savoir plus sur un paramètre spécifique, vous pouvez vous référer au fichier de configuration et examiner les commentaires.
config.yml
config.yml contient principalement des paramètres divers qui ne pouvaient pas être placés ailleurs au moment de leur création. C'est le fichier de configuration le plus susceptible de changer entre les versions.
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# Définit le fichier de langue utilisé par EliteMobs
# Ne PAS le changer manuellement ! Il est destiné à être installé via la commande '/em language <languagefile>'
language: english
# Définit si les élites et boss apparus par elitemobs afficheront toujours leurs nametags.
# Non recommandé !
alwaysShowEliteMobNameTags: false
# Définit la quantité de mobs passifs qui doivent être à proximité avant qu'ils ne puissent être fusionnés.
# Ne pas mettre à 0 !
superMobStackAmount: 50
# Définit si EliteMobs empêchera la conversion des mobs nommés en élites.
# Particulièrement important pour la compatibilité avec d'autres plugins.
preventEliteMobConversionOfNamedMobs: true
# Définit si EliteMobs convertira les mobs ayant des raisons d'apparition personnalisées.
# Exécuter certains plugins de boss mettra automatiquement ceci à true, peu importe la valeur dans la config.
enableHighCompatibilityMode: false
# Définit si la commande centralisée /em ouvre la page de statut principale du plugin.
# Fortement recommandé !
emLeadsToStatusMenu: true
# Définit si l'exécution de commandes spécifiques comme /em wallet mènera au menu /em où cette information est centralisée.
otherCommandsLeadToEMStatusMenu: true
# Définit si la configuration est terminée.
# Ne définissez pas cette valeur manuellement, elle est destinée à être modifiée via des commandes en jeu.
setupDoneV5: false
# Définit si les élites empêcheront l'apparition de renforts vanilla, comme pour la fonctionnalité de renfort Zombie.
preventVanillaReinforcementsForEliteEntities: true
# Définit l'emplacement de spawn par défaut du serveur pour EliteMobs. /em spawntp mènera à cet emplacement.
defaultSpawnLocation: world,16.0,76.0,80.0,0.0,0.0
# Définit si EliteMobs régénérera les blocs détruits par les élites.
doExplosionRegen: true
# Définit si la régénération des explosions régénérera aussi le contenu des conteneurs tels que les coffres.
# Mettre à false fera en sorte que les explosions d'élites ne détruisent pas les conteneurs.
doRegenerateContainers: true
defaultTransitiveBlockLimiter: 500
# Délai minimum (en secondes) entre les notifications répétées d'EliteMobs du même type au même joueur.
# Utilisé pour limiter les messages de ramassage de monnaie, d'absence de gain d'XP et de progression de quête afin que les kills d'élites spammés n'inondent pas le chat.
# La valeur effective minimale est 1.
notificationThrottleSeconds: 10
# Définit si le menu /em utilisera uniquement le style de menu basé sur l'inventaire qui est compatible avec bedrock.
# Pour rappel, les joueurs peuvent sinon faire la commande /em alt pour basculer entre les styles de menu /em
onlyUseBedrockMenus: false
# Définit la limite de caractères par ligne pour les pages de menu de livre.
# Réduisez cette quantité si le texte est coupé dans les menus de livre comme pour les quêtes
characterLimitForBookMenuPagesV2: 170
# Définit si l'espace vide du menu sera rempli de vitres.
# Non recommandé si vous utilisez le resource pack d'EliteMobs.
useGlassToFillMenuEmptySpace: false
# Définit le message de suivi pour les boss qui envoient des messages de suivi.
trackMessage: Track the $name
# Définit le message envoyé aux joueurs qui essaient de rouvrir un coffre au trésor qu'ils ont déjà ouvert.
chestCooldownMessage: '&7[EM] &cYou''ve already opened this chest recently! Wait $time!'
# Définit le message qui apparaît pour recommander la commande /em alt aux joueurs ayant des problèmes avec la commande /em
dismissEMMessage: '&8[EliteMobs] &2/elitemobs &fmenu not working for you? Try &2/elitemobs
alt &fto see an alternative version of the menu! &cDon''t want to see this message
again? &4/em dismiss'
# Définit le message qui apparaît lorsque les joueurs exécutent la commande /em alt.
switchEMStyleMessage: '&8[EliteMobs] &2/elitemobs &fmenu style changed! Check it out!'
# Définit le message qui apparaît lorsqu'un joueur ouvre un coffre au trésor mais n'obtient rien
treasureChestNoDropMessage: '&8[EliteMobs] &cYou didn''t get anything! Better luck
next time!'
# Définit le message qui apparaît lorsqu'un joueur essaie de suivre un boss qui n'est plus valide
bossAlreadyGoneMessage: '&c[EliteMobs] Sorry, this boss is already gone!'
# Définit si le resource pack sera utilisé même si le plugin Resource Pack Manager n'est pas installé
useResourcePackEvenIfResourcePackManagerIsNotInstalled: false
# Définit s'il faut réinitialiser l'échelle du joueur (littéralement, la taille du joueur à la connexion).
# Ceci est important car certains powers d'élite peuvent la modifier et si le serveur plante, les joueurs resteront bloqués à l'échelle qui était définie lors du plantage du serveur, sauf si cette option est définie sur true.
resetPlayerScale: true
# Définit si une mise à l'échelle randomisée sera utilisée pour les elite mobs
useRandomizedScalingForElites: false
# Définit le message envoyé aux joueurs lorsqu'ils échouent à un défi d'enchantement
enchantmentChallengeFailureMessage: '&8[EliteMobs] &cFailed enchantment! The enchantment
did not bind to the item.'
# Définit le message envoyé aux joueurs lorsqu'ils réussissent un défi d'enchantement
enchantmentChallengeSuccessMessage: '&8[EliteMobs] &2Successful enchantment!'
# Définit le message envoyé aux joueurs lorsque leur inventaire est plein pendant un défi d'enchantement
enchantmentChallengeInventoryFullMessage: '&8[EliteMobs] &cYour inventory was full so
the item you were trying to upgrade has been deleted! It will be restored if your
item is not full by the time you leave the instanced dungeon.'
# Définit le message envoyé aux joueurs concernant les conséquences d'un défi d'enchantement
enchantmentChallengeConsequencesMessage: '&cThere''s a 10% chance of losing your item
if you lose the fight! Leaving the arena counts as losing.'
# Définit le message envoyé aux joueurs lorsqu'ils échouent de manière critique à un défi d'enchantement
enchantmentChallengeCriticalFailureMessage: '&8[EliteMobs] &4Critical failure! You lost
the item!'
# Définit le message envoyé aux joueurs au début d'un défi d'enchantement
enchantmentChallengeStartMessage: '&8[EliteMobs] &6Challenge! Defeat the boss to get
your upgraded item!'
# Bascule de mise à jour automatique partagée de MagmaCore (écrite sous la section 'nightbreak').
# Lorsque true, ce plugin télécharge automatiquement les mises à jour de plugin disponibles
# et les fichiers de mise à jour de contenu au démarrage. Les mises à jour de plugin et de
# contenu téléchargées sont utilisées après le redémarrage du serveur.
# Les téléchargements automatiques de plugin nécessitent un jeton de compte valide et un abonnement
# Patreon de soutien actif. Laissez ceci à false si vous préférez utiliser le bouton de mise à jour en jeu.
nightbreak:
autoDownloadPluginUpdates: false
AdventurersGuild.yml
AdventurersGuild.yml contient les paramètres de configuration relatifs au Hub de la Guilde des Aventuriers (le monde) et aux paramètres de restriction d'équipement.
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# Définit si les commandes des utilisateurs sont redirigées vers le hub de la guilde des aventuriers. Ceci est fortement recommandé pour l'immersion du gameplay et à des fins de tutoriel.
userCommandsTeleportToAdventurersGuild: true
# Définit le nom d'affichage en jeu de la guilde des aventuriers
adventurersGuildMenuName: '&6&lAdventurer''s Hub'
# Définit si les joueurs sont empêchés d'équiper de l'équipement au-dessus de leur niveau de compétence.
# Le type d'équipement détermine quelle compétence est vérifiée (par ex., les haches vérifient la compétence AXES, l'armure vérifie la compétence ARMOR).
skillBasedGearRestriction: true
# Définit le message envoyé aux joueurs lorsqu'ils essaient d'équiper de l'équipement au-dessus de leur niveau de compétence.
# $itemLevel est le niveau de l'objet, $skillLevel est leur niveau de compétence actuel, $skillType est le nom de la compétence.
gearRestrictionMessage: '&c[EM] You need $skillType level $itemLevel to equip this!
(Current: $skillLevel)'
AntiExploit.yml
AntiExploit.yml permet aux administrateurs de personnaliser différents aspects du système AntiExploit. Le système AntiExploit existe pour empêcher les joueurs d'utiliser des choses comme les broyeurs de mobs pour farmer facilement des pièces et du butin, et les pousse à faire de vrais combats et minidonjons au lieu de cliquer en afk jusqu'au sommet du plugin.
C'est un système critique à garder activé si vous ne voulez pas que les gens farment simplement tout le plugin en afk et que vous voulez réellement les faire interagir avec les minidonjons.
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# Définit le message qui apparaît lorsque l'antiexploit est déclenché.
antiExploitMessage: '&c[EM AntiExploit] &7Nearby elite won''t drop special loot.'
# Définit si l'antiexploit darkroom 1 est activé.
# Les fonctionnalités antiexploit spécifiques ne sont intentionnellement pas documentées. Les opérateurs de serveur peuvent voir quel type d'antiexploit a été déclenché, mais aucune information supplémentaire sur son fonctionnement précis n'est rendue disponible.
enableDarkroomAntiexploit1: true
# Définit si l'antiexploit darkroom 2 est activé.
# Les fonctionnalités antiexploit spécifiques ne sont intentionnellement pas documentées. Les opérateurs de serveur peuvent voir quel type d'antiexploit a été déclenché, mais aucune information supplémentaire sur son fonctionnement précis n'est rendue disponible.
enableDarkroomAntiexploit2: true
# Définit si l'antiexploit darkroom 3 est activé.
# Les fonctionnalités antiexploit spécifiques ne sont intentionnellement pas documentées. Les opérateurs de serveur peuvent voir quel type d'antiexploit a été déclenché, mais aucune information supplémentaire sur son fonctionnement précis n'est rendue disponible.
enableDarkroomAntiexploit3: true
# Définit si l'antiexploit large darkroom 1 est activé.
# Les fonctionnalités antiexploit spécifiques ne sont intentionnellement pas documentées. Les opérateurs de serveur peuvent voir quel type d'antiexploit a été déclenché, mais aucune information supplémentaire sur son fonctionnement précis n'est rendue disponible.
enableLargeDarkroomAntiexploit1: true
# Définit si l'antiexploit de hauteur d'enderman est activé.
# Les fonctionnalités antiexploit spécifiques ne sont intentionnellement pas documentées. Les opérateurs de serveur peuvent voir quel type d'antiexploit a été déclenché, mais aucune information supplémentaire sur son fonctionnement précis n'est rendue disponible.
enableEndermanHeightAntiexploit: true
# Définit si l'antiexploit de monture est activé.
# Les fonctionnalités antiexploit spécifiques ne sont intentionnellement pas documentées. Les opérateurs de serveur peuvent voir quel type d'antiexploit a été déclenché, mais aucune information supplémentaire sur son fonctionnement précis n'est rendue disponible.
enableMountAntiexploit: true
# Définit si les elite mobs peuvent ramasser des objets
preventItemPickupByMobs: true
# Définit si l'antiexploit de dégâts ambiants est activé.
# Les fonctionnalités antiexploit spécifiques ne sont intentionnellement pas documentées. Les opérateurs de serveur peuvent voir quel type d'antiexploit a été déclenché, mais aucune information supplémentaire sur son fonctionnement précis n'est rendue disponible.
enableAmbientDamageAntiexploit: true
# Définit si l'antiexploit de bloc de miel est activé.
# Les fonctionnalités antiexploit spécifiques ne sont intentionnellement pas documentées. Les opérateurs de serveur peuvent voir quel type d'antiexploit a été déclenché, mais aucune information supplémentaire sur son fonctionnement précis n'est rendue disponible.
enableHoneyBlockAntiexploit: true
# Définit le seuil d'activation de l'antiexploit. Des valeurs plus élevées le rendent plus tolérant. Modifier ceci n'est pas recommandé.
antiExploitThreshold: 10
# Définit si l'antiexploit d'absence de chemin est activé
noPathExploit: true
# Indique si la protection contre le farming est activée.
# AVERTISSEMENT : Désactiver ceci n'est PAS RECOMMANDÉ. Sans protection contre le farming, les joueurs feront de l'AFK
# en autoclic dans les fermes de mobs pendant des semaines et ne s'engageront jamais dans le vrai gameplay.
enableFarmingProtection: true
# Définit le préfixe affiché aux OPs dans les messages de la barre d'action de l'anti-exploit.
antiExploitOpPrefix: ' OP-only:'
CombatTag.yml
CombatTag.yml contient les paramètres de configuration du système de Combat Tag. Ce système est encore loin d'être complet, mais il tente de gérer le comportement des joueurs une fois qu'ils entrent en combat.
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# Indique si le combat tag est activé. Les joueurs en vol qui entrent en combat sont forcés d'arrêter de voler.
enableCombatTag: true
# Message affiché lorsque le combat tag d'un joueur s'active.
combatTagMessage: '&c[EliteMobs] Combat tag activated!'
# Indique si la téléportation /ag a un minuteur de décompte avant la téléportation.
enableAdventurersGuildTeleportTimer: true
# Message de la barre d'action affiché pendant le décompte de téléportation.
# Placeholder : $time
teleportTimeLeft: '&7[EM] Teleporting in &a$time &7seconds...'
# Message affiché lorsqu'un joueur bouge et annule une téléportation en attente.
teleportCancelled: '&7[EM] &cTeleport interrupted!'
# Indique s'il faut afficher le décompte de téléportation dans la barre d'action plutôt que dans le chat.
useActionBarMessagesInsteadOfChat: true
# Indique si les joueurs non-OP sont empêchés de basculer le vol dans les mondes EliteMobs.
preventFlyToggleInDungeons: true
DiscordSRV.yml
DiscordSRV.yml contient les paramètres de configuration de DiscordSRV. Si vous voulez voir comment configurer cette fonctionnalité, cliquez ici !
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# Documentation can be found here: https://github.com/MagmaGuy/EliteMobs/wiki/DiscordSRV---Discord-broadcasts
announcementRoomName: YOU_NEED_TO_PUT_THE_NAME_OF_THE_DISCORD_ROOM_YOU_WANT_ELITEMOBS_ANNOUNCEMENTS_TO_BE_BROADCASTED_IN_AS_YOU_HAVE_IN_YOUR_DISCORDSRV_CONFIGURATION_FILE_CHECK_ELITEMOBS_WIKI_FOR_DETAILS
EconomySettings.yml
EconomySettings.yml contient les paramètres de configuration de l'économie d'EliteMobs.
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# Définit si l'économie d'EliteMobs est activée. Cela concerne les pièces élites, la possibilité d'acheter et de vendre de l'équipement et la possibilité d'améliorer les rangs de guilde
# Si désactivée, les joueurs ne pourront pas progresser dans le plugin !
enableEconomy: true
# Définit la valeur de revente des objets, en % du prix d'origine. 5 vaut 5%
itemResaleValue: 5.0
# Définit le nom en jeu de la monnaie utilisée.
currencyName: Elite Coins
# Indique s'il faut utiliser Vault pour l'économie au lieu du système intégré.
# NON RECOMMANDÉ ! Voir : https://wiki.nightbreak.io/EliteMobs/vault
useVault: false
# Définit si les élites laissent tomber des pièces en fonction de leur niveau.
enableCurrencyShower: true
# Définit le multiplicateur pour la monnaie laissée tomber par les élites.
currencyShowerTierMultiplier: 1.0
# Définit le message envoyé lorsque les joueurs ramassent de la monnaie élite.
chatCurrencyShowerMessage: '&7[EM] You''ve picked up &a$amount $currency_name!'
# Définit le message de la barre d'action envoyé lorsque les joueurs ramassent de la monnaie élite.
actionbarCurrencyShowerMessage: '&7[EM] You''ve picked up &a$amount $currency_name!'
# Envoie le message que les joueurs reçoivent après avoir récupéré de la monnaie. Utile à des fins de tutoriel.
adventurersGuildNotificationMessages: '&7[EM] Extra spending money? Try &a/ag !'
# Définit le taux de taxe pour les transactions entre joueurs.
# Fortement recommandé pour des raisons d'équilibre, car les joueurs de haut niveau peuvent gagner jusqu'à 6x plus de monnaie et essayer d'utiliser d'autres joueurs pour contourner les réinitialisations de monnaie de prestige.
playerToPlayerPaymentTaxes: 0.2
# Message affiché à l'expéditeur lorsqu'il paie un autre joueur.
# Placeholders : $amount_sent, $currency_name, $receiver, $amount_received
economyPayMessageV2: '&2You have paid &2$amount_sent $currency_name &2to $receiver&2,
who got $amount_received after taxes!'
# Message indiquant le solde restant après avoir payé un autre joueur.
# Placeholders : $amount_left, $currency_name
economyCurrencyLeftMessage: You now have &2$amount_left $currency_name
# Message affiché au destinataire lorsqu'il reçoit de la monnaie d'un autre joueur.
# Placeholders : $amount_received, $currency_name, $sender
economyPaymentReceivedMessage: You have received &2$amount_received $currency_name
&ffrom $sender
# Message affiché lorsqu'un joueur essaie de payer plus de monnaie qu'il n'en possède.
# Placeholder : $currency_name
economyPaymentInsufficientCurrency: '&cYou don''t have enough $currency_name to
do that!'
# Message affiché lorsqu'un joueur vérifie son solde avec /em wallet.
# Placeholders : $balance, $currency_name
walletCommandMessage: You have &2$balance $currency_name
# Message affiché lorsqu'un joueur achète un objet dans la boutique.
# Placeholders : $item_name, $item_value, $currency_name
shopBuyMessage: '&aYou have bought $item_name &afor $item_value $currency_name!'
# Message indiquant le solde actuel du joueur lors d'une interaction avec une boutique.
# Placeholders : $currency_amount, $currency_name
shopCurrentBalanceMessage: '&aYou have $currency_amount $currency_name.'
# Message affiché lorsqu'un joueur ne peut pas se permettre d'acheter un objet dans la boutique.
# Placeholder : $currency_name
shopInsufficientFundsMessage: '&cYou don''t have enough $currency_name!'
# Message indiquant le prix d'un objet que le joueur ne peut pas se permettre.
# Placeholders : $item_value, $currency_name
shopItemCostMessage: That item costs &c$item_value $currency_name.
# Message affiché lorsqu'un joueur vend un objet à la boutique.
# Placeholders : $item_name, $currency_amount, $currency_name
shopSellMessage: '&aYou have sold $item_name &afor $currency_amount $currency_name!'
# Message affiché lorsqu'un joueur essaie de vendre un objet qui ne lui est pas soulbound.
shopSalePlayerItemsWarning: '&cYou can''t sell items that are not currently soulbound
to you!'
# Message affiché lorsqu'un joueur essaie de vendre un objet non-EliteMobs à la boutique.
shopSaleInstructions: '&cYou can only sell EliteMobs loot here! (Armor / weapons
dropped from elites showing a value on their lore)'
# Message envoyé lors de la vente d'un lot d'objets élites.
shopBatchSellItem: '&aYou have sold your items &afor $currency_amount $currency_name!'
lootShowerMaterial:
# Définit le type de matériau d'une pièce élite laissée tomber.
'1': GOLD_NUGGET
'5': GOLD_INGOT
'10': GOLD_BLOCK
'20': EMERALD
'50': EMERALD_BLOCK
'100': DIAMOND
'500': DIAMOND_BLOCK
'1000': NETHER_STAR
lootShowerData:
# Définit l'ID de modèle personnalisé d'une pièce élite laissée tomber. Utilisé par le resource pack.
'1': 1
'5': 1
'10': 1
'20': 1
'50': 1
'100': 1
'500': 1
'1000': 1
lootShowerDataV2:
# Définit le chemin du modèle du resource pack pour les pièces élites laissées tomber.
'1': elitemobs:coins/coin1
'5': elitemobs:coins/coin1
'10': elitemobs:coins/coin2
'20': elitemobs:coins/coin3
'50': elitemobs:coins/coin4
'100': elitemobs:coins/coin4
'500': elitemobs:coins/coin4
'1000': elitemobs:coins/coin4
materialWorth:
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
DIAMOND_AXE: 17.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
DIAMOND_BOOTS: 17.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
DIAMOND_CHESTPLATE: 17.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
DIAMOND_LEGGINGS: 17.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
DIAMOND_HELMET: 17.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
DIAMOND_PICKAXE: 17.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
DIAMOND_SHOVEL: 17.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
DIAMOND_SWORD: 17.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
DIAMOND_HOE: 17.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
IRON_AXE: 16.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
IRON_BOOTS: 16.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
IRON_LEGGINGS: 16.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
IRON_CHESTPLATE: 16.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
IRON_HELMET: 16.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
IRON_PICKAXE: 16.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
IRON_SHOVEL: 16.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
IRON_HOE: 16.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
IRON_SWORD: 16.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
SHIELD: 16.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
BOW: 16.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
CHAINMAIL_BOOTS: 15.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
CHAINMAIL_LEGGINGS: 15.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
CHAINMAIL_CHESTPLATE: 15.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
CHAINMAIL_HELMET: 15.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
STONE_SWORD: 15.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
STONE_AXE: 15.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
STONE_PICKAXE: 15.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
STONE_SHOVEL: 15.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
STONE_HOE: 15.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
GOLDEN_AXE: 13.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
GOLDEN_BOOTS: 13.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
GOLDEN_LEGGINGS: 13.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
GOLDEN_CHESTPLATE: 13.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
GOLDEN_HELMET: 13.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
GOLDEN_SWORD: 13.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
GOLDEN_SHOVEL: 13.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
GOLDEN_PICKAXE: 13.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
GOLDEN_HOE: 13.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
GOLDEN_APPLE: 17.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
ENCHANTED_GOLDEN_APPLE: 17.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
LEATHER_BOOTS: 13.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
LEATHER_LEGGINGS: 13.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
LEATHER_CHESTPLATE: 13.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
LEATHER_HELMET: 13.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
WOODEN_SWORD: 13.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
WOODEN_AXE: 13.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
WOODEN_HOE: 13.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
WOODEN_PICKAXE: 13.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
TRIDENT: 17.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
ELYTRA: 17.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
TURTLE_HELMET: 13.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
NETHERITE_AXE: 18.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
NETHERITE_PICKAXE: 18.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
NETHERITE_SHOVEL: 18.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
NETHERITE_HOE: 18.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
NETHERITE_SWORD: 18.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
NETHERITE_HELMET: 18.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
NETHERITE_CHESTPLATE: 18.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
NETHERITE_LEGGINGS: 18.0
# Définit la valeur de ce matériau pour le système de monnaie d'elitemobs.
NETHERITE_BOOTS: 18.0
# Définit la valeur de matériau par défaut pour les objets non spécifiquement définis.
defaultMaterialWorth: 1.0
events.yml
events.yml contient les options de configuration des événements.
Note : ce ne sont que les paramètres globaux très basiques.
Vous pouvez modifier davantage les événements spécifiques dans le dossier events.
Développer le tableau
# Indique si les annonces d'événement ne sont diffusées que dans le monde où l'événement se produit.
announcementBroadcastWorldOnly: false
# Définit la recharge minimale, en minutes, entre les événements d'action
actionEventMinimumCooldownMinutes: 4
# Définit si les événements d'action se produiront.
# https://github.com/MagmaGuy/EliteMobs/wiki/Creating-Custom-Events#action-events
actionEventsEnabled: true
# Définit si les événements minutés se produiront.
# https://github.com/MagmaGuy/EliteMobs/wiki/Creating-Custom-Events#timed-events
timedEventsEnabled: true
# Définit la recharge minimale, en minutes, entre les événements minutés
timedEventMinimumCooldownMinutes: 4
ItemSettings.yml
ItemSettings.yml contient les paramètres globaux des objets Élites.
Développer le tableau
# Définit les caractères préfixés aux enchantements vanilla dans le lore de l'objet.
noItemDurabilityMessage: '&8[EliteMobs] $item &4is broken! It won''t work until repaired!'
# Définit si du butin EliteMobs sera laissé tomber.
# Inclut les Pièces Élites, les Objets Personnalisés, les Objets Générés Procéduralement - tout !
# Non recommandé, rend la progression mmorpg impossible.
doEliteMobsLoot: true
# Définit si le butin généré procéduralement aura différentes couleurs selon la qualité de l'objet.
doMMORPGColorsForItems: true
# Définit si le placement d'objets personnalisés, comme les bannières ou les blocs, est empêché.
# Ceci est recommandé - les objets personnalisés se cassent lorsqu'ils sont placés et ne peuvent pas être récupérés !
preventCustomItemPlacement: true
# Définit le format du lore de tous les objets EliteMobs personnalisés !
# Les placeholders suivants sont valides :
# $itemLevel - affiche le niveau de l'objet
# $prestigeLevel - affiche le niveau de prestige
# $weaponOrArmorStats - affiche le DPS élite ou les stats d'armure élite, selon l'objet
# $soulbindInfo - affiche à qui, le cas échéant, l'objet est soulbound
# $itemSource - affiche d'où vient l'objet, comme un mob ou une boutique
# $ifLore - fait apparaître une ligne uniquement si l'objet a un lore personnalisé. S'applique uniquement aux objets personnalisés
# $customLore - affiche l'intégralité du lore personnalisé. S'applique uniquement aux objets personnalisés
# $ifEnchantments - fait apparaître une ligne uniquement si l'objet a des enchantements
# $enchantments - affiche les enchantements de l'objet
# $eliteEnchantments - affiche les enchantements élites de l'objet
# $ifCustomEnchantments - affiche les enchantements personnalisés de l'objet
# $customEnchantments - affiche les enchantements personnalisés de l'objet
# $ifPotionEffects - affiche la ligne uniquement si l'objet a des effets de potion
# $potionEffects - affiche les effets de potion de l'objet
# $loreResaleValue - affiche la valeur de l'objet. Peut afficher le prix d'achat ou de vente selon l'endroit où il est consulté
# Important : Plusieurs des placeholders peuvent être davantage personnalisés par les paramètres de configuration plus bas
itemLoreStructureV2:
- §7§m§l---------§7<§lEquip Info§7>§m§l---------
- '§7Item level: §f$itemLevel §7Prestige §6$prestigeLevel'
- $weaponOrArmorStats
- $soulbindInfo
- $itemSource
- $ifLore§7§m§l-----------§7< §f§lLore§7 >§m§l-----------
- $customLore
- $ifEnchantments§7§m§l--------§7<§9§lEnchantments§7>§m§l--------
- $enchantments
- $eliteEnchantments
- $ifCustomEnchantments§7§m§l------§7< §3§lCustom Enchants§7 >§m§l------
- $customEnchantments
- $ifPotionEffects§7§m§l----------§7< §5§lEffects§7 >§m§l----------
- $potionEffect
- §7§l§m-----------------------------
- $loreResaleValue
# Définit le lore de source de boutique pour les objets achetés en magasin
shopSourceItemLores: '&7Purchased from a store'
# Définit le lore de source de boutique pour les objets récupérés sur les boss
mobSourceItemLores: '&7Looted from $mob'
# Définit le lore de valeur de l'objet
loreWorths: '&7Worth $worth $currencyName'
# Définit le lore de valeur de revente de l'objet
loreResaleValues: '&7Sells for $resale $currencyName'
# Définit la chance de base pour que n'importe quel objet élite tombe des elite mobs
flatDropRateV3: 0.2
# Définit la chance de base pour que n'importe quel objet élite tombe des boss régionaux
regionalBossNonUniqueDropRate: 0.05
# Définit si les boss régionaux peuvent laisser tomber du butin vanilla
regionalBossesDropVanillaLoot: false
# Définit de combien la chance qu'un objet élite tombe augmente en fonction du niveau du boss.
# Le niveau du boss est multiplié par cette valeur et ajouté à la chance de base.
# Il n'est plus recommandé d'avoir ceci au-dessus de 0.0 !
levelIncreaseDropRateV2: 0.0
# Définit la chance pondérée qu'un objet généré procéduralement tombe.
# Ce système utilise des probabilités pondérées ! Cherchez cela sur google si vous ne savez pas ce que c'est.
proceduralItemDropWeight: 90.0
# Définit la chance relative qu'un objet pondéré tombe.
# Les objets pondérés sont des objets personnalisés qui n'ont pas de poids dynamique, comme les charmes.
weighedItemDropWeight: 1.0
# Définit la chance relative qu'un objet fixe tombe. Ce sont des objets personnalisés qui ne se mettent pas à l'échelle.
fixedItemDropWeight: 10.0
# Définit la chance relative qu'un objet limité tombe. Ce sont des objets personnalisés qui se mettent à l'échelle jusqu'à un niveau spécifique
limitedItemDropWeight: 3.0
# Définit la chance relative qu'un objet scalable tombe. Ce sont des objets personnalisés qui peuvent se mettre à l'échelle à n'importe quel niveau, et sont les plus courants dans le plugin.
scalableItemDropWeight: 6.0
# Définit le multiplicateur pour le butin vanilla du mob, en fonction du niveau du mob.
defaultLootMultiplier: 0.0
# Définit le niveau maximal pour le multiplicateur de butin par défaut.
levelCapForDefaultLootMultiplier: 100
# Définit le multiplicateur d'expérience vanilla de Minecraft laissée tomber par le boss, en fonction du niveau du boss.
defaultExperienceMultiplier: 1.0
# Définit le niveau du butin maximal qui sera laissé tomber par EliteMobs. Fortement recommandé de le laisser à 100.
maximumItemLevel: 100
# Définit si les enchantements élites seront utilisés.
# Les enchantements élites remplacent les enchantements vanilla lorsque les objets élites obtiennent des niveaux d'enchantement qui dépassent les limites vanilla.
# Exemple : si une épée élite est censée avoir tranchant 10, puisque la limite de Minecraft est niveau 5, elle aura tranchant 5 et tranchant élite 5.
# Le tranchant élite n'affecte que les mobs apparus par EliteMobs. Ceci est fait pour que le PVP et le combat vanilla ne deviennent pas déséquilibrés.
useEliteEnchantments: true
# Définit le nom d'affichage qui sera utilisé pour les enchantements élites dans le lore de l'objet.
eliteEnchantmentLoreStrings: Elite
# Définit si EliteMobs verra les houes comme des armes valides pour les calculs de dégâts.
useHoesAsWeapons: false
# Définit si EliteMobs fera apparaître des particules spéciales au-dessus des objets laissés tomber de haute qualité.
enableRareItemParticleEffects: true
# Définit les symboles qui seront utilisés dans le lore de l'objet pour montrer qu'un effet de potion s'applique en frappant à l'entité touchée.
potionEffectOnHitTargetLore: '&4⚔☠'
# Définit les symboles qui seront utilisés dans le lore de l'objet pour montrer qu'un effet de potion s'applique en frappant au joueur qui frappe.
potionEffectOnHitSelfLore: '&9⚔🛡'
# Définit les symboles qui seront utilisés dans le lore de l'objet pour montrer qu'un effet de potion continuera de se réappliquer tant que le joueur le manie.
potionEffectContinuousLore: '&6⟲'
# Définit les caractères préfixés aux enchantements élites dans le lore de l'objet.
eliteEnchantmentLoreColor: '&9◇'
# Définit les caractères préfixés aux enchantements vanilla dans le lore de l'objet.
vanillaEnchantmentLoreColor: '&7◇'
# Définit les caractères préfixés aux enchantements personnalisés dans le lore de l'objet.
customEnchantmentColor: '&3◇'
# Définit les caractères préfixés aux effets de potion dans le lore de l'objet.
potionEffectLoreColor: '&5◇'
# Définit le texte qui apparaîtra sur l'objet si l'objet n'est pas soulbound.
noSoulbindLore: '&7Not Soulbound!'
# Définit si un objet élite peut être enchanté par des moyens vanilla. Ceci n'est pas recommandé car EliteMobs a son propre système d'enchantements personnalisés avec son propre équilibre !
preventEliteItemEnchantment: true
# Définit si les objets élites peuvent être désenchantés par des moyens vanilla.
preventEliteItemDisenchantment: true
# Définit le message qui apparaît pour les joueurs lorsqu'ils tentent de désenchanter un objet et que cela n'est pas autorisé.
preventEliteItemDisenchantmentMessage: '&c[EliteMobs] Can''t disenchant Elite Items!'
# Définit si les objets élites peuvent être améliorés du diamant au netherite par des moyens vanilla. Non recommandé !
preventEliteItemDiamondToNetheriteUpgrade: true
# Définit si les objets élites ne perdront de la durabilité qu'à la mort.
# C'est un système important pour EliteMobs, et il est fortement recommandé car les combats de haut niveau sont presque impossibles sans lui !
eliteItemsDurabilityLossOnlyOnDeath: true
# Définit le multiplicateur de perte de durabilité pour les objets élites s'il est réglé pour perdre de la durabilité à la mort.
# Les valeurs entre 0.0 et 1.0 réduisent la perte de durabilité et les valeurs au-dessus de 1.0 l'augmentent.
# Exemple : 0.5 inflige 50% de la perte de durabilité, 2.0 inflige 200% de la perte de durabilité.
eliteItemsDurabilityLossMultiplier: 1.0
# Définit le message qui apparaît lorsque le ferraillage d'objet réussit.
scrapSucceededMessageV2: '&8[EliteMobs] &2Scrapping succeeded $amount times!'
# Définit le message qui apparaît lorsque le ferraillage d'objet échoue.
scrapFailedMessageV2: '&8[EliteMobs] &cScrapping failed $amount times!'
# Définit le message qui apparaît lorsque le ferrailleur n'a aucun objet de ferraille configuré à produire.
scrapNotConfiguredMessage: '&cThe scrapper has no scrap item configured — contact an admin.'
# Définit si le butin élite doit être placé directement dans les inventaires des joueurs.
putLootDirectlyIntoPlayerInventory: false
# Définit la différence de niveau maximale que les joueurs peuvent avoir avant de ne plus pouvoir récupérer des objets de niveau trop bas.
# Ceci est calculé en fonction du niveau moyen du butin que le joueur porte.
# Par exemple, si c'est réglé à 10 et qu'un joueur a un équipement de niveau 50, il ne pourra pas farmer les boss de niveau 39.
lootLevelDifferenceLockout: 10
# Définit si EliteMobs empêchera les Objets Élites de se casser lors de l'utilisation du système de perte de durabilité à la mort.
# Les joueurs ne pourront de toute façon pas utiliser des objets sans durabilité restante, ceci sert simplement à empêcher la perte accidentelle d'objets de haut niveau mais de faible durabilité.
preventEliteItemsFromBreaking: true
# Définit le niveau minimal, +7, des boss qui peuvent laisser tomber procéduralement de l'équipement en diamant dans EliteMobs.
# Il n'y a pas d'équipement netherite généré procéduralement dans EliteMobs, seulement du butin personnalisé.
minimumProcedurallyGeneratedDiamondLootLevelPlusSeven: 10
# Définit le message affiché dans le chat lors d'un tirage de butin réussi via la commande /em simloot <level> <times>.
simlootMessageSuccess: '&8[EliteMobs] &2Rolled for loot and got $itemName &2!'
# Définit le message affiché dans le chat lors d'un échec de tirage de butin via la commande /em simloot <level> <times>.
simlootMessageFailure: '&8[EliteMobs] &cRolled for loot and got nothing!'
# Définit le message que les joueurs reçoivent lorsque du butin élite est déposé directement dans leur inventaire.
directDropCustomLootMessage: '&8[EliteMobs] &2Obtained $itemName &2!'
# Définit le message que les joueurs reçoivent lorsque du butin vanilla est déposé directement dans leur inventaire.
directDropMinecraftLootMessage: '&8[EliteMobs] &aObtained $itemName &a!'
# Définit le message que les joueurs reçoivent lorsque des pièces élites sont déposées directement dans leur inventaire.
directDropCoinMessage: '&8[EliteMobs] &aObtained &2$amount $currencyName &a!'
# Définit si EliteMobs masquera les attributs vanilla de Minecraft.
hideItemAttributes: true
# Définit si EliteMobs masquera les infobulles d'enchantement sur les objets EliteMobs.
# Lorsque true, l'infobulle d'enchantement vanilla est supprimée et seule la section de lore d'EliteMobs est affichée.
hideEnchants: true
# Sous-titre affiché à un joueur lorsque son attaque est annulée parce que l'arme élite qu'il tient est cassée.
# Définir sur une chaîne vide pour désactiver le sous-titre.
brokenItemSubtitleWarning: '&cYour weapon is broken!'
# Définit l'entrée de lore spécifique à l'arme sur un objet élite. Le placeholder $EDPS est remplacé par le DPS élite (dégâts par seconde) de l'arme.
weaponEntry: '&7Elite DPS: &2$EDPS'
# Définit l'entrée de lore spécifique à l'armure sur un objet élite. Le placeholder $EDEF est remplacé par le DEF élite (défense) de l'armure.
armorEntry: '&7Elite Armor: &2$EDEF'
# Définit le message envoyé lorsqu'un joueur tue un boss mais que le niveau de l'équipement est trop différent du niveau du boss pour obtenir des pièces
levelRangeTooDifferent: '&8EM] &4Your gear is level $playerLevel and the boss is level
$bossLevel, level difference is too high to get coins!'
# Définit si le plugin utilisera les Parchemins d'Objet Élite
# Les Parchemins d'Objet Élite sont recommandés pour les serveurs qui veulent utiliser d'autres plugins d'objets comme ItemAdder
# Les parchemins d'objet élite peuvent être utilisés sur les enclumes pour donner des niveaux élites aux objets non-élites
# Les parchemins d'objet élite tombent des élites de même niveau pour garantir que le butin est équilibré
# Note pour l'équilibre des objets : les dégâts élites n'affectent pas les dégâts en dehors d'EliteMobs, donc dans la plupart des scénarios cela ne devrait pas résulter en objets cassés (surpuissants)
useEliteItemScrolls: false
# Définit la chance qu'un Parchemin d'Objet Élite tombe d'un boss, où 0 vaut 0% et 1 vaut 100%, et 0.5 vaut 50%.
eliteItemScrollChance: 0.1
# Définit le nom de l'objet parchemin d'objet élite
eliteItemScrollName: '&6Elite Item Scroll'
# Définit le lore de l'objet parchemin d'objet élite
eliteItemScrollLore:
- '&fUse at the Scroll Applier NPC to enchant'
- '&fa non-elite item into a level $level'
- '&felite item!'
# Définit le modèle pour le parchemin d'objet élite
eliteItemModel: elitemobs:elitescroll/elitescroll
MobCombatSettings.yml
MobCombatSettings.yml contient toutes les options de configuration relatives au système de combat personnalisé et la plupart des options de configuration généralement liées au fonctionnement des Elite Mobs.
Développer le tableau
# Définit si les élites apparus naturellement apparaîtront. Note : les mobs d'événement comme le zombie king ne sont pas des élites apparus naturellement ! Vous devrez désactiver les événements si vous voulez désactiver les boss d'événement.
doNaturalEliteMobSpawning: true
# Définit si les apparitions issues des générateurs de mobs peuvent être converties en élites. Non recommandé !
doSpawnersSpawnEliteMobs: false
# Définit le pourcentage de mobs apparus naturellement qui sont convertis en elite mobs.
eliteMobsSpawnPercentage: 0.05
# Définit le niveau maximal auquel les élites peuvent apparaître.
# Note : le niveau des elite mobs est basé sur les niveaux de compétence et l'équipement du joueur. Le système de compétences se met à l'échelle jusqu'au niveau 100.
naturalEliteMobsLevelCap: 120
# Définit si les élites porteront une armure en fonction de leur niveau. Ceci est à des fins visuelles uniquement et n'affecte pas le combat.
doElitesWearArmor: true
# Définit si les élites porteront des casques en fonction de leur niveau. Cela les empêchera de brûler facilement pendant la journée.
doElitesWearHelmets: true
# Définit si les élites auront des traînées visuelles autour d'eux pour avertir les joueurs des powers qu'ils possèdent.
doNaturalEliteMobVisualEffects: true
# Définit si les élites apparus à partir de générateurs feront des effets visuels.
doSpawnerEliteMobVisualEffects: false
# Définit si certains powers feront la phase d'avertissement du power. Ceci est très important car les phases d'avertissement signifient généralement que le power peut être esquivé, et le visuel indique aux joueurs où esquiver.
doPowerBuildupVisualEffects: true
# Définit si des messages de mort personnalisés seront utilisés lorsque les joueurs meurent face aux élites.
doCustomEliteMobsDeathMessages: true
# Définit si EliteMobs affichera des indicateurs de dégâts pour les dégâts infligés aux élites.
doDisplayMobDamageOnHit: true
# Définit si les elite mobs apparus naturellement utilisent des niveaux fixes basés sur la distance au lieu de la mise à l'échelle normale d'EliteMobs tenant compte du joueur.
# Ceci est désactivé par défaut car EliteMobs s'adapte beaucoup mieux aux joueurs sans cette fonctionnalité.
# Lorsque activé, les niveaux des élites naturels sont basés uniquement sur leur distance en blocs par rapport au spawn du monde et le paramètre blockDistanceBetweenLevelIncrements.
# Ceci n'affecte que les élites apparus naturellement. Les mobs d'événement, les boss personnalisés, les boss régionaux, les boss instanciés et les élites de générateur n'utilisent pas ce paramètre.
useDistanceBasedNaturalEliteLevels: false
# Définit quels mondes utilisent les niveaux d'élites naturels basés sur la distance lorsque useDistanceBasedNaturalEliteLevels est activé.
# Laissez ceci vide pour appliquer les niveaux d'élites naturels basés sur la distance à tous les mondes valides.
# Ajoutez ici les noms exacts des mondes pour limiter la fonctionnalité à ces seuls mondes. La correspondance n'est pas sensible à la casse.
distanceBasedNaturalEliteLevelWorlds: []
# Définit la distance en blocs entre les incréments de niveau pour les niveaux d'élites naturels fixes basés sur la distance.
# Si c'est 100, le niveau des élites naturels augmente de 1 tous les 100 blocs par rapport au spawn du monde.
blockDistanceBetweenLevelIncrements: 100.0
# Définit si les powers des élites seront masqués jusqu'à ce qu'ils entrent en combat. Ceci est recommandé pour des raisons de performance.
hideEliteMobPowersUntilAggro: true
# Définit le multiplicateur pour les dégâts infligés à tous les boss apparus par EliteMobs, sauf ceux utilisant le système de dégâts normalisé (boss de donjon régionaux). Des valeurs plus élevées augmentent les dégâts infligés, rendant les boss plus faciles à tuer.
# 2.0 = 200%, 0.5 = 50%
damageToEliteMobMultiplierV2: 1.0
# Définit le multiplicateur pour les dégâts infligés aux joueurs par les élites. Des valeurs plus élevées augmentent la quantité de dégâts infligés par les boss, sauf ceux utilisant le système de dégâts normalisé (boss de donjon régionaux), rendant les boss plus dangereux.
# 2.0 = 200%, 0.5 = 50%
damageToPlayerMultiplierV2: 1.0
# Définit si les boss spéciaux peuvent être suivis.
showCustomBossLocation: true
# Définit le message envoyé aux joueurs pour suivre l'emplacement d'un boss.
bossLocationMessage: '&7[EM] &2[Click to track!]'
# Définit les commandes qui s'exécutent lorsqu'un élite meurt. Les placeholders valides sont :
# $level pour le niveau du boss
# $name pour le nom du boss
# $players fera exécuter la commande pour chaque joueur ayant participé au kill. Par exemple, si Bob et Steve ont tué un boss, 'broadcast $players killed the boss!' exécutera 'bob killed the boss' et 'steve killed the boss!'
commandsOnEliteMobDeath: []
# Définit le message envoyé aux joueurs qui participent aux kills de gros boss.
bossKillParticipationMessage: '&eYour damage: &2$playerDamage'
# Définit si les boss régénèrent leur santé lorsqu'ils sortent du combat. Fortement recommandé.
regenerateCustomBossHealthOnCombatEnd: true
# Définit le message envoyé aux joueurs qui essaient de suivre des boss actuellement dans un monde différent.
defaultOtherWorldBossLocationMessage: '$name: In different world!'
# Définit le préfixe ajouté aux indicateurs de dégâts lorsque les joueurs frappent un boss avec quelque chose contre lequel ce boss est faible.
weakTextColor: '&9'
# Définit le préfixe ajouté aux indicateurs de dégâts lorsque les joueurs frappent un boss avec quelque chose contre lequel ce boss est fort.
resistTextColor: '&c'
# Définit le message qui apparaît lorsque les joueurs frappent le boss avec quelque chose contre lequel le boss est faible.
weakText: '&9&lWeak!'
# Définit le message qui apparaît lorsque les joueurs frappent le boss avec quelque chose contre lequel le boss est fort.
resistText: '&c&lResist!'
# Définit si des visuels seront utilisés pour montrer qu'un boss est faible contre une attaque.
doWeakEffect: true
# Définit si des visuels seront utilisés pour montrer qu'un boss est fort contre une attaque.
doResistEffect: true
# Définit le multiplicateur pour les dégâts infligés aux boss utilisant le système de dégâts normalisé (boss de donjon régionaux). Des valeurs plus élevées augmentent les dégâts infligés, rendant les boss plus faciles à tuer.
# 2.0 = 200%, 0.5 = 50%
normalizedDamageToEliteMultiplier: 1.0
# Définit le multiplicateur pour les dégâts infligés aux joueurs par les boss utilisant le système de dégâts normalisé (boss de donjon régionaux). Des valeurs plus élevées augmentent la quantité de dégâts infligés par les boss, rendant les boss plus dangereux.
# 2.0 = 200%, 0.5 = 50%
normalizedDamageToPlayerMultiplier: 1.0
# Définit les dégâts de référence pour les boss personnalisés utilisant les dégâts normalisés (généralement les boss régionaux).
normalizedBaselineDamageV3: 3.0
# Définit la santé de référence pour les boss personnalisés utilisant la santé normalisée (généralement les boss régionaux).
normalizedRegionalBossBaselineHealthV3: 4.0
# Définit si les boss régionaux utiliseront le système de combat normalisé.
# Ceci est très fortement recommandé, et le contenu préfabriqué ne sera pas correctement équilibré s'il est modifié.
normalizeRegionalBosses: true
# Définit le message qui apparaît lorsqu'un boss se soigne en sortant du combat.
fullHealMessage: '&2FULL HEAL!'
# Définit le multiplicateur appliqué au bonus de dégâts de l'effet de potion de force pour les joueurs.
strengthDamageMultiplierV2: 0.2
# Définit le multiplicateur appliqué à la réduction de dégâts de l'effet de potion de faiblesse pour les joueurs.
weaknessDamageMultiplierV2: 0.2
# Définit le multiplicateur appliqué à la réduction de dégâts de l'effet de potion de résistance pour les joueurs.
resistanceDamageMultiplierV2: 0.2
# Définit le multiplicateur appliqué à la réduction de dégâts lorsqu'un joueur lève un bouclier face aux attaques de mêlée (powers exclus).
blockingDamageReduction: 0.8
# Définit si des barres de vie visuelles seront affichées pour les elite mobs
displayVisualHealthBars: true
# Définit si la santé numérique sera affichée pour les elite mobs
displayNumericHealth: true
# Définit si des boss bars seront affichées pour les élites ayant des multiplicateurs de santé élevés
displayBossBarForHighMultiplier: true
# Définit le seuil de multiplicateur de santé au-dessus duquel les boss bars seront affichées en entrant en combat.
# Les boss avec un multiplicateur de santé supérieur à cette valeur afficheront des boss bars aux joueurs en combat.
bossBarHealthMultiplierThreshold: 1.0
# Définit le seuil de multiplicateur de santé au-dessus duquel les boss bars seront affichées aux joueurs proches (à moins de 30 blocs).
# Les boss avec un multiplicateur de santé de cette valeur ou supérieur afficheront des boss bars même sans engagement en combat.
proximityBossBarHealthMultiplierThreshold: 9.0
# Définit combien de secondes après la dernière action de combat l'affichage de la santé restera visible.
# Après ce délai, les barres de vie visuelles et les boss bars disparaîtront.
combatDisplayTimeoutSeconds: 30
# Définit si une taille de barre de vie fixe sera utilisée
useFixedHealthBarSize: false
# Format du texte popup de soin lorsqu'un boss se soigne partiellement.
# Utilisez $amount pour la quantité de soin. La couleur est appliquée automatiquement.
healPopupFormat: '+$amount HP'
# Format du texte popup de gain d'XP.
# Utilisez $amount pour la quantité d'XP.
xpPopupFormat: '+$amount ✦XP'
# Séparateur entre la santé actuelle et la santé maximale dans l'affichage de la santé numérique.
healthDisplaySeparator: ' &7/ '
# Définit si le système de combat mis à l'échelle est utilisé pour les élites apparus naturellement.
useScaledCombatForNaturalElites: true
# Définit le multiplicateur de dégâts appliqué aux elite mobs dans le système de combat mis à l'échelle.
scaledDamageToEliteMultiplier: 1.0
# Définit le multiplicateur de dégâts appliqué aux joueurs dans le système de combat mis à l'échelle.
scaledDamageToPlayerMultiplier: 1.0
# Définit si la formule de mise à l'échelle de santé recommandée est utilisée pour les elite mobs.
useRecommendedHealthScaling: true
# Définit le symbole de niveau utilisé pour les elite mobs mis à l'échelle standards.
scaledStandardLevelSymbol: '「⚔」'
# Définit le symbole de niveau utilisé pour les elite mobs mis à l'échelle à haute menace.
scaledHighThreatLevelSymbol: '☠'
# Définit si EliteMobs pénalisera les joueurs qui frappent les élites plus vite que ne le permet le clic légitime (autoclickers).
# Lorsqu'un joueur porte plus de autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond coups de mêlée sur les élites en une seconde,
# il est empêché d'infliger des dégâts aux élites pendant autoclickerThrottlePenaltySeconds secondes et averti dans le chat.
autoclickerThrottleEnabled: true
# Définit le nombre maximal de coups de mêlée par seconde avant que la limitation d'autoclicker ne se déclenche.
autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond: 5
# Définit combien de secondes un joueur est empêché d'infliger des dégâts aux élites après avoir déclenché la limitation d'autoclicker.
autoclickerThrottlePenaltySeconds: 5
# Définit le message envoyé aux joueurs lorsque la limitation d'autoclicker se déclenche.
# Placeholder : $seconds pour la durée restante de la pénalité.
autoclickerThrottleMessage: '&c[EliteMobs] &7You are attacking too fast. Damage to
elites disabled for &e$seconds&7s.'
# Plafonne le nombre de particules rouges d'« indicateur de dégâts » que le serveur est autorisé à envoyer au client par coup de mêlée.
# Vanilla génère une particule par 2 PV de dégâts infligés, regroupées dans un seul paquet. Avec EliteMobs mettant à l'échelle les dégâts du joueur jusqu'à des millions aux niveaux élevés, ce seul paquet demande au client d'instancier localement des centaines de milliers de particules, ce qui fige le client.
# Définissez sur une petite valeur positive (par défaut 16) pour réduire l'éclat en une bouffée d'apparence normale. Le plafond est purement cosmétique : les dégâts, les sons, les barres de vie et tous les autres états du jeu ne sont pas affectés.
# Définissez sur 0 (ou toute valeur négative) pour désactiver le plafond et laisser vanilla décider.
damageIndicatorParticleCap: 16
ProceduralItemGenerationSettings.yml
ProceduralItemGenerationSettings.yml contient toutes les options de configuration pour configurer les objets générés procéduralement.
Développer le tableau
dropProcedurallyGeneratedItems: true
customEnchantmentsChance: 0.5
materialNames:
swordName: Sword
bowName: Bow
pickaxe: Pickaxe
spade: Spade
hoe: Hoe
axe: Axe
helmet: Helmet
chestplate: Chestplate
leggings: Leggings
boots: Boots
shears: Shears
fishingRod: Fishing Rod
shield: Shield
trident: Trident
crossbow: Crossbow
mace: Mace
spear: Spear
nameFormats:
- $verb $itemType of the $adjective $noun
- $itemType of the $adjective $noun
- $noun's $adjective $verb $itemType
- $verb $itemType
- $adjective $verb $itemType
- The $verb-er
- The $adjective $verb-er
nouns:
- MagmaGuy
- Dawn
...
adjectives:
- Adorable
- Beautiful
...
verbs:
- Slashing
- Cutting
...
verb-ers (noun):
- World Breaker
- World Shatterer
...
validMaterials:
DIAMOND_HELMET: true
DIAMOND_CHESTPLATE: true
DIAMOND_LEGGINGS: true
DIAMOND_BOOTS: true
DIAMOND_SWORD: true
DIAMOND_AXE: true
DIAMOND_HOE: true
IRON_HELMET: true
IRON_CHESTPLATE: true
IRON_LEGGINGS: true
IRON_BOOTS: true
IRON_SWORD: true
IRON_AXE: true
IRON_HOE: true
GOLDEN_HELMET: true
GOLDEN_CHESTPLATE: true
GOLDEN_LEGGINGS: true
GOLDEN_BOOTS: true
GOLDEN_SWORD: true
GOLDEN_AXE: true
GOLDEN_HOE: true
CHAINMAIL_HELMET: true
CHAINMAIL_CHESTPLATE: true
CHAINMAIL_LEGGINGS: true
CHAINMAIL_BOOTS: true
LEATHER_HELMET: true
LEATHER_CHESTPLATE: true
LEATHER_LEGGINGS: true
LEATHER_BOOTS: true
STONE_SWORD: true
STONE_AXE: true
STONE_HOE: true
WOODEN_SWORD: true
WOODEN_AXE: true
WOODEN_HOE: true
SHIELD: true
TURTLE_HELMET: true
TRIDENT: true
BOW: true
CROSSBOW: true
# MACE (1.21+)
MACE: true
# SPEARS (1.21.11+)
DIAMOND_SPEAR: true
IRON_SPEAR: true
GOLDEN_SPEAR: true
STONE_SPEAR: true
WOODEN_SPEAR: true
COPPER_SPEAR: true
NETHERITE_SPEAR: true
ValidWorlds.yml
ValidWorlds.yml contient la liste des mondes qu'EliteMobs a détectés, ainsi que des options pour personnaliser les fonctionnalités d'EliteMobs sur ceux-ci.
Développer le tableau
Valid worlds:
world: true
world_nether: true
world_the_end: true
PeaceBanner.yml
PeaceBanner.yml contient les paramètres de configuration du système de Bannière de Paix. Les Bannières de Paix sont des objets que les joueurs peuvent fabriquer et placer pour créer des zones où les elite mobs sont supprimés.
Développer le tableau
# Indique si la fonctionnalité de Bannière de Paix est activée.
enabled: true
# Indique si la Bannière de Paix peut être fabriquée par les joueurs.
craftable: true
# Le rayon (en chunks) autour d'une Bannière de Paix placée où les elite mobs sont supprimés.
chunkRadius: 4
# Indique si les Bannières de Paix placées suppriment aussi les événements EliteMobs (événements d'action, événements minutés).
suppressEvents: true
# La forme de la recette de fabrication. Chaque chaîne est une rangée de la grille de fabrication.
recipeShape:
- BBB
- BWB
- BBB
# Associe les caractères de la recette aux matériaux. Utilisez ANY_BANNER pour accepter les 16 couleurs de bannière.
recipeIngredients:
B: BONE
W: ANY_BANNER
# Le nom d'affichage de l'objet Bannière de Paix.
itemName: '&aPeace Banner'
# Les lignes de lore affichées sur l'objet Bannière de Paix.
itemLore:
- '&7Place to create a peaceful zone'
- '&7Prevents elite mob spawning'
- '&7within a &f4 chunk &7radius'
# Message envoyé au joueur lorsqu'il place une Bannière de Paix.
placedMessage: '&aPeace Banner placed! Elite mobs will not spawn within a &f$radius
chunk &aradius.'
# Message envoyé au joueur lorsqu'il casse une Bannière de Paix.
removedMessage: '&cPeace Banner removed. Elite mobs can now spawn in this area again.'
Arenas.yml
Arenas.yml contient les messages et paramètres par défaut des Arènes que vous pouvez modifier.
Développer le tableau
# Message qui apparaît lorsqu'il n'y a pas assez de joueurs présents pour démarrer une arène.
notEnoughPlayersMessage: '&8[EliteMobs] &cYou need at least $amount to start the match!'
# Titre qui apparaît lorsqu'une arène démarre.
startingMessage: '&2Starting!'
# Sous-titre qui apparaît lorsqu'une arène démarre.
startingSubtitle: '&2in $count...'
# Message qui apparaît lorsqu'une arène est pleine.
arenaFullMessage: '&4[EliteMobs] &cArena is full! You can spectate instead while you
wait for it to finish!'
# Message qui apparaît lorsqu'un joueur tente de rejoindre une arène active.
arenasOngoingMessage: '&4[EliteMobs] &cCan''t join the arena now - a match is currently
happening! You can spectate instead while you wait for it to finish!'
# Message qui apparaît pour rappeler aux joueurs comment démarrer une arène après l'avoir rejointe en tant que joueur.
instanceStartHintMessage: '&2[EliteMobs] &aYou can start the instance by doing &2/em
start'
# Message qui apparaît pour rappeler aux joueurs comment quitter une arène.
instanceQuitHintMessage: '&4[EliteMobs] &cYou can leave the instance by doing &4/em
quit'
# Message qui apparaît lorsque les joueurs rejoignent une arène.
arenaJoinPlayerMessage: "&2[EliteMobs] &aYou can start the arena by doing &2/em start &aif there are at least &2$count &aplayers in it! \nYou can leave the arena by doing &c/em quit"
# Message qui apparaît pour rappeler aux joueurs comment quitter une arène après l'avoir rejointe en tant que spectateur.
arenaJoinSpectatorMessage: '&2[EliteMobs] &aYou can leave the arena at any time using
&2/em quit'
# Message de titre qui apparaît lorsqu'une vague démarre.
waveTitle: '&aWave &2$wave'
# Message de sous-titre qui apparaît lorsqu'une vague démarre.
waveSubtitle: ''
# Titre qui apparaît lorsqu'une arène est terminée.
victoryTitle: '&2Victory!'
# Sous-titre qui apparaît lorsqu'une arène est terminée.
victorySubtitle: '&aCompleted &2$wave &awaves!'
# Titre qui apparaît lorsque les joueurs échouent à une arène.
defeatTitle: '&4Defeat!'
# Sous-titre qui apparaît lorsque les joueurs échouent à une arène.
defeatSubtitle: '&cReached wave &4$wave&c!'
# Message diffusé lorsque les joueurs battent une arène.
victoryBroadcast: Arena $arenaName was conquered by $players!
# Titre qui apparaît lorsqu'un joueur rejoint une arène.
joinPlayerTitle: '&aStart with &2/em start &a!'
# Sous-titre qui apparaît lorsqu'un joueur rejoint une arène.
joinPlayerSubtitle: '&cLeave with &4/em quit &c!'
# Titre qui apparaît lorsqu'un spectateur rejoint une arène.
joinSpectatorTitle: '&aNow spectating!'
# Sous-titre qui apparaît lorsqu'un spectateur rejoint une arène.
joinSpectatorSubtitle: '&cLeave with &4/em quit &c!'
# Définit le message envoyé aux joueurs s'ils n'ont pas la permission d'entrer dans une arène.
noArenaPermissionMessage: '[EliteMobs] You don''t have the permission to enter this
arena!'
Database.yml
Database.yml inclut les paramètres pour la façon dont vous voulez qu'EM gère les bases de données.
Développer le tableau
# Indique si MySQL sera utilisé. Par défaut, EliteMobs utilise SQLite. Si vous souhaitez utiliser MySQL, vous aurez besoin d'une configuration MySQL valide.
useMySQL: false
# L'hôte de votre base de données MySQL
mysqlHost: localhost
# Le port de votre base de données MySQL
mysqlPort: '3306'
# Le nom de la base de données
mysqlDatabaseName: elitemobs
# Le nom d'utilisateur pour MySQL
mysqlUsername: your_username_mysql_here
# Le mot de passe de votre base de données MySQL
mysqlPassword: your_mysql_password_here
# Indique s'il faut utiliser SSL
useSSL: true
dungeons.yml
dungeons.yml inclut les paramètres qui vous permettent d'ajuster les messages qui apparaissent dans les donjons et d'autres paramètres comme les multiplicateurs de dégâts pour les effets appliqués.
Développer le tableau
# Définit le multiplicateur de dégâts pour les dégâts de poison dans les donjons
# Ceci est important pour l'équilibre car par défaut les dégâts sont un peu trop élevés pour les donjons tels que nous les concevons
poisonDamageMultiplier: 0.5
# Définit le multiplicateur de dégâts pour les dégâts de feu dans les donjons
# Ceci est important pour l'équilibre car par défaut les dégâts sont un peu trop élevés pour les donjons tels que nous les concevons
fireDamageMultiplier: 0.5
# Définit le multiplicateur de dégâts pour les dégâts de wither dans les donjons
# Ceci est important pour l'équilibre car par défaut les dégâts sont un peu trop élevés pour les donjons tels que nous les concevons
witherDamageMultiplier: 0.5
# Définit si le PvP sera autorisé dans les donjons
friendlyFireInDungeons: false
# Définit le texte affiché au-dessus des bannières de mort indiquant aux joueurs de frapper pour ressusciter.
instancePunchToRez: '&2Punch to rez!'
# Définit le texte affiché sous les bannières de mort indiquant les vies restantes.
# $amount est le placeholder pour le nombre de vies restantes.
instanceLivesLeft: $amount lives left!
# Définit le texte pour rejoindre un donjon en tant que joueur ! Placeholders :
# $dungeonName - le nom du donjon
joinDungeonAsPlayerText: '&fJoin $dungeonName as a player!'
# Définit le texte pour rejoindre un donjon en tant que spectateur ! Placeholders :
# $dungeonName - le nom du donjon
joinDungeonAsSpectatorText: '&fJoin $dungeonName as a spectator!'
# Définit le titre qui apparaîtra dans la description de l'objet des menus de donjon instancié
# $difficulty est le placeholder pour le nom de la difficulté dans le fichier de configuration du donjon
instancedDungeonTitle: Start $difficulty difficulty dungeon!
# Définit la description qui apparaîtra dans la description de l'objet des menus de donjon instancié
# $dungeonName est le placeholder pour le nom du donjon dans le fichier de configuration du donjon
instancedDungeonDescription:
- '&fCreate a new instance of the dungeon'
- $dungeonName &ffor yourself and maybe
- '&fsome friends!'
# Définit si le mode spectateur du contenu instancié sera disponible.
allowSpectatorsInInstancedContent: true
# Définit le message qui apparaît lorsqu'un donjon instancié est terminé
instancedDungeonCompleteMessage: '[EliteMobs] Dungeon completed! It will self-destruct
in 2 minutes!'
# Définit le message qui apparaît lorsqu'un donjon instancié se ferme
instancedDungeonClosingInstanceMessage: '[EliteMobs] Closing instance!'
# Définit le titre du menu de sélection de niveau du donjon dynamique
dynamicDungeonLevelSelectionMenuTitle: '&8Select Dungeon Level'
# Définit le titre des objets de sélection de niveau dans le menu de donjon dynamique
# $level est le placeholder pour le numéro de niveau
dynamicDungeonLevelSelectionItemTitle: '&fLevel $level'
# Définit le texte 'cliquer pour sélectionner' dans le menu de sélection de niveau du donjon dynamique
# $level est le placeholder pour le numéro de niveau
dynamicDungeonLevelSelectionClickToSelect: '&7Click to select level &e$level'
# Définit le texte 'les mobs seront de niveau' dans le menu de sélection de niveau du donjon dynamique
# $level est le placeholder pour le numéro de niveau
dynamicDungeonLevelSelectionMobsWillBeLevel: '&7All mobs will be level &e$level'
# Définit le texte 'niveau recommandé' dans le menu de sélection de niveau du donjon dynamique
dynamicDungeonLevelSelectionRecommended: '&a&lRecommended level!'
# Définit le texte 'plus facile que recommandé' dans le menu de sélection de niveau du donjon dynamique
dynamicDungeonLevelSelectionEasier: '&eEasier than recommended'
# Définit le texte 'plus difficile que recommandé' dans le menu de sélection de niveau du donjon dynamique
dynamicDungeonLevelSelectionHarder: '&6Harder than recommended'
# Définit le titre du menu de sélection de difficulté du donjon dynamique
dynamicDungeonDifficultySelectionMenuTitle: '&8Select Difficulty'
# Définit le texte 'niveau sélectionné' dans le menu de sélection de difficulté du donjon dynamique
# $level est le placeholder pour le numéro de niveau sélectionné
dynamicDungeonDifficultySelectionSelectedLevel: '&7Selected Level: &e$level'
# Définit le sous-titre affiché lorsqu'un joueur tue un boss dont il est verrouillé
dungeonLockoutSubtitle: '&cLockout!'
# Définit le message de chat affiché lorsqu'un joueur tue un boss dont il est verrouillé
# $bossName est le placeholder pour le nom du boss
# $remainingTime est le placeholder pour le temps de verrouillage restant
dungeonLockoutChatMessage: '&c[EliteMobs] &7You killed &c$bossName &7in the last lockout
period and must wait another &e$remainingTime &7before it will drop loot for you
again.'
Quests.yml
Quests.yml inclut les paramètres pour les quêtes et les messages qui sont affichés.
Développer le tableau
# Définit si les quêtes doivent être rendues aux donneurs de quêtes pour terminer la quête.
requireQuestTurnIn: true
# Définit le message envoyé lorsqu'une quête est acceptée.
questJoinMessage: '&aYou have accepted the quest $questName &a!'
# Définit le message envoyé lorsqu'une quête est abandonnée.
questLeaveMessage: '&cYou have abandoned the quest $questName &c!'
# Définit le message envoyé lorsqu'une quête est terminée.
questCompleteMessage: '&2You completed the quest $questName &2!'
# Définit le message envoyé lorsqu'un joueur a essayé d'abandonner une quête alors qu'aucune n'est active.
leaveWhenNoActiveQuestsExist: '&cYou don''t currently have an active quest!'
# Définit si certains des messages liés aux quêtes utiliseront des titres au lieu de messages de chat.
useQuestAcceptTitles: true
# Définit le titre envoyé lorsqu'un joueur démarre une quête.
questStartTitle: '&aQuest Accepted!'
# Définit le sous-titre envoyé lorsqu'un joueur démarre une quête.
questStartSubtitle: $questName
# Définit si des titres seront envoyés lorsque les joueurs terminent une quête.
useQuestCompleteTitles: true
# Définit le titre envoyé lorsqu'un joueur termine une quête.
questCompleteTitle: '&2Quest Completed!'
# Définit le sous-titre envoyé lorsqu'un joueur termine une quête.
questCompleteSubtitle: $questName
# Définit si des titres sont envoyés lorsque les joueurs quittent les quêtes.
useQuestLeaveTitles: true
# Définit le titre envoyé lorsqu'un joueur quitte une quête.
questLeaveTitle: '&cQuest Abandoned!'
# Définit le sous-titre envoyé lorsqu'un joueur quitte une quête.
questLeaveSubtitle: $questName
# Définit si des messages sont envoyés dans le chat rapportant la progression des objectifs de quête.
doQuestChatProgression: true
# Définit les codes de couleur pour les objectifs en cours.
ongoingQuestColorCode: '&c'
# Définit les codes de couleur pour les objectifs terminés.
completedQuestColorCode: '&a'
# Définit le formatage des messages de progression des quêtes de kill.
killQuestChatProgressionMessage: '&8[EliteMobs]&c➤Kill $name:$color$current&0/$color$target'
# Définit le formatage des messages de progression des quêtes de collecte.
fetchQuestChatProgressionMessage: '&8[EliteMobs]&c➤Get $name:$color$current&0/$color$target'
# Définit le formatage des messages de progression des quêtes de dialogue.
dialogQuestChatProgressionMessage: '&8[EliteMobs]&c➤Talk to $name:$color$current&0/$color$target'
# Définit le nombre maximal de quêtes acceptées qu'un joueur peut avoir.
maximumActiveQuests: 10
# Définit le message envoyé aux joueurs lorsqu'ils essaient d'accepter un nombre de quêtes qui dépasse le plafond de quêtes actives.
questCapMessage: '&8[EliteMobs] &cYou have reached the maximum amount of active quests
(10)! &4Abandon or complete at least one active quest if you want to get more quests!'
# Définit si des messages de scoreboard seront utilisés pour les quêtes.
useQuestScoreboards: true
# Définit le formatage des messages de progression de scoreboard des quêtes de kill.
killQuestScoreboardProgressionMessage: '&c➤Kill $name:$color$current&0/$color$target'
# Définit le formatage des messages de progression de scoreboard des quêtes de collecte.
fetchQuestScoreboardProgressionMessage: '&c➤Get $name:$color$current&0/$color$target'
# Définit le formatage des messages de progression de scoreboard des quêtes de dialogue.
dialogQuestScoreboardProgressionMessage: '&c➤Talk to $name:$color$current&0/$color$target'
# Définit le formatage des messages de progression de scoreboard des quêtes d'arène.
# Placeholder : $arenaName (résolu depuis CustomArenasConfig, repli sur le nom de fichier)
arenaQuestScoreboardProgressionMessage: '&c➤Complete $arenaName'
questEntityTypes:
- BLAZE
- CAVE_SPIDER
- DROWNED
- ELDER_GUARDIAN
- ENDERMAN
- ENDERMITE
- EVOKER
- GHAST
- GUARDIAN
- HUSK
- ILLUSIONER
- IRON_GOLEM
- PILLAGER
- RAVAGER
- SILVERFISH
- SKELETON
- SPIDER
- STRAY
- VINDICATOR
- WITCH
- WITHER_SKELETON
- WOLF
- ZOMBIE
- HOGLIN
- ZOGLIN
- PIGLIN_BRUTE
- PIGLIN
- ZOMBIFIED_PIGLIN
# Définit le message envoyé aux joueurs pour activer le suivi de quête.
chatTrackMessage: '&8[EliteMobs]&2 Click here to track your quest!'
# Définit le message au survol du message de suivi de quête.
chatTrackHover: '&2Click to track!'
# Définit la commande envoyée lors du clic sur le message de suivi. Vous ne devriez vraiment pas modifier ceci.
chatTrackCommand: /elitemobs quest track $questID
# Définit le message envoyé aux joueurs lors de l'activation du suivi de quête.
chatTrackingMessage: '&8[EliteMobs]&9 You are now tracking a quest!'
# Définit le message au survol du message d'activation du suivi de quête.
chatTrackingHover: '&2Click to untrack/track! /em -> Quests to track a different quest!'
# Définit la commande envoyée lors du clic sur le message d'activation du suivi de quête. Vous ne devriez vraiment pas modifier ceci.
chatTrackingCommand: /elitemobs quest track $questID
# Définit si les quêtes sont automatiquement suivies lorsqu'elles sont acceptées.
autoTrackQuestsOnAccept: true
# Définit le message qui apparaît lorsque la destination de la quête n'a pas pu être trouvée.
noQuestDestinationFound: '[EM] No quest destination found!'
# Définit le message qui apparaît lorsque la cible de la quête est dans un monde différent.
questDestinationInOtherWorld: '[EM] Go to world $world!'
# Définit le message envoyé aux joueurs lorsqu'ils essaient d'accepter une quête qu'ils ont déjà terminée.
questAlreadyCompletedMessage: '&8[EliteMobs] &cYou already completed this quest!'
# Définit le message envoyé aux joueurs lorsqu'ils essaient d'accepter une quête pour laquelle ils n'ont pas la permission.
questPrerequisitesMissingMessage: '&8[EliteMobs] &cThis NPC has some quest(s) you
can''t accept yet!'
# Définit le message envoyé aux joueurs qui essaient d'obtenir une quête pour laquelle ils n'ont pas le bon rang de guilde activé.
lowRankDynamicQuestWarning: '&8[EliteMobs] &cYou can''t take these quests with your
current guild rank! Increase your guild rank to accept these quests.'
# Définit le formatage du message de remise de quête.
questTurnInObjective: '&a2Talk to $npcName'
# Définit le nombre maximal de caractères que les menus basés sur l'inventaire pour les quêtes auront avant de couper la ligne.
horizontalCharacterLimitBedrockMenu: 30
# Définit le nombre maximal de caractères par entrée d'objet dans les menus basés sur l'inventaire pour les quêtes avant de créer un autre objet pour continuer l'entrée.
itemEntryCharacterLimitBedrockMenu: 300
# Définit le sous-titre affiché lorsqu'un joueur tente d'accepter une quête dont il est verrouillé
questLockoutSubtitle: '&cQuest Lockout!'
# Définit le message de chat affiché lorsqu'un joueur tente d'accepter une quête dont il est verrouillé
# $questName est le placeholder pour le nom de la quête
# $remainingTime est le placeholder pour le temps de verrouillage restant
questLockoutChatMessage: '&c[EliteMobs] &7You completed &c$questName &7recently and must
wait another &e$remainingTime &7before you can accept it again.'
# Définit le message envoyé lorsqu'un joueur tente de démarrer une quête avec un ID invalide.
# $questId est le placeholder pour l'ID de la quête
invalidQuestIdMessage: '&8[EliteMobs] &cInvalid quest ID for ID $questId'
# Définit le message envoyé lorsqu'un PNJ a une configuration de quête invalide.
invalidQuestNpcMessage: '[EliteMobs] This NPC''s quest is not valid! This might be a configuration
error on the NPC or on the quest.'
# Définit le message envoyé aux administrateurs lorsqu'un nom de fichier de quête spécifique est invalide.
# $quest est le placeholder pour le nom de fichier de la quête
invalidQuestMessage: 'Invalid quest: $quest'
# Définit le message envoyé lorsque le suivi de quête échoue à cause d'un ID de quête invalide.
questTrackingInvalidMessage: '[EliteMobs] Failed to get a valid quest with that quest ID!'
# Définit le suffixe de statut affiché lorsqu'une quête est prête à être rendue.
questTurnInStatus: ' §f| §2Turn in!'
# Définit le suffixe de statut affiché lorsqu'une quête est acceptée.
questAcceptedStatus: ' §f| §aAccepted'
# Définit le texte du bouton retour pour revenir au menu de statut.
questBackToStatusMenu: '← Back to Status Menu'
# Définit le texte affiché sur le bouton d'abandon de quête.
questAbandonText: '§l§c[Abandon]'
Sounds.yml
Sounds.yml inclut les paramètres qui définissent quels sons doivent être joués lorsque certaines interactions d'EliteMobs sont effectuées. Les fichiers sonores sont stockés dans le resource pack.
Développer le tableau
# Définit le son qui sera joué lorsqu'un coffre au trésor s'ouvre
treasureChestOpenSound: elitemobs:treasure_chest.open
# Définit le son qui sera joué lorsqu'un joueur progresse dans une quête
questProgressionSound: elitemobs:quest.progression
# Définit le son qui sera joué lorsqu'un joueur termine une quête
questCompleteSound: elitemobs:quest.completion
# Définit le son qui sera joué lorsqu'un joueur abandonne une quête
questAbandonSound: elitemobs:quest.abandon
# Définit le son qui sera joué lorsqu'un joueur accepte une quête
questAcceptSound: elitemobs:quest.accept
Wormholes.yml
Wormholes.yml inclut les paramètres pour les téléportations par trou de ver d'EliteMobs.
Développer le tableau
# Définit le message qui apparaît lorsqu'une téléportation est utilisée pour un donjon qui n'est pas installé.
dungeonNotInstalledMessage: '&8[EliteMobs] &cDungeon $dungeonID &cis not installed!
This teleport will not work.'
# Définit le message qui apparaît lorsqu'un trou de ver est utilisé pour un donjon qui n'est pas installé.
defaultPortalMissingMessage: '&8[EliteMobs] &cThis portal doesn''t seem to lead anywhere!'
# Définit si le mode particules réduites pour les trous de ver est utilisé. Ceci est particulièrement recommandé si vous autorisez les clients bedrock.
reducedParticlesMode: true
# Définit si les trous de ver n'utilisent pas du tout de particules. Non recommandé, mais peut être nécessaire pour les très mauvais clients bedrock.
noParticlesMode: false
# Définit le message envoyé lorsqu'un joueur essaie d'utiliser un trou de ver mais n'a pas assez de monnaie pour l'utiliser.
insufficientCurrencyForWormholeMessage: '&8[EliteMobs] &cInsufficient currency! You
need $amount to use this wormhole!'
skills.yml
skills.yml contient les paramètres de configuration du système de progression des compétences. Lorsqu'il est activé, les joueurs gagnent de l'XP pour différents types d'armes et l'armure en combattant des mobs, montant de niveau les compétences de combat individuelles.
Développer le tableau
# Active ou désactive le système de progression des compétences.
# Lorsque activé, les joueurs gagneront de l'XP pour différents types d'armes et l'armure.
skillSystemEnabled: true
# Indique si la compétence d'Armure accorde un bonus de santé maximale (+1 cœur par niveau au-dessus de 1).
# Définissez sur false pour désactiver ce mécanisme.
armorSkillHealthBonusEnabled: true
# Indique si EliteMobs doit remettre à l'échelle l'affichage de santé côté client du joueur vers les 10 cœurs vanilla tout en conservant la vraie santé maximale de la compétence d'Armure.
# Ceci est purement visuel : les joueurs conservent leurs PV EliteMobs complets et les calculs de combat sont inchangés.
scalePlayerHealthDisplayToVanilla: false
# S'applique uniquement lorsque armorSkillHealthBonusEnabled est false.
# Si true, les joueurs sont forcés à 20 PV maximum vanilla à la connexion/aux mises à jour.
# Si false, les valeurs de santé maximale existantes sont laissées intactes.
forceDefaultHealthWhenArmorSkillHealthBonusDisabled: false
# Définit les mondes où le système de compétences d'EliteMobs est inactif pour les joueurs.
# Les joueurs dans ces mondes ne reçoivent pas les bonus de compétence d'EliteMobs, le bonus de santé de compétence d'armure,
# l'XP de compétence, les barres d'XP de compétence ni les affichages de niveau de combat.
# Utilisez ceci pour les mondes d'événement où chaque joueur devrait avoir les mêmes attributs.
# Les noms de mondes sont exacts et non sensibles à la casse. Laissez ceci vide pour autoriser les compétences dans tous les mondes.
skillWorldExclusions: []
# Titre du menu des compétences.
skillsMenuTitle: '&5&lYour Skills'
# Indique s'il faut afficher un niveau de combat au-dessus des joueurs.
# Le niveau de combat est la moyenne des deux compétences d'arme les plus élevées et de l'armure.
showCombatLevelDisplay: true
# Indique s'il faut afficher une barre de progression d'XP animée lors du gain d'XP de compétence.
# La barre montre la progression du niveau et joue des effets à la montée de niveau.
showXPBar: true
# Format du titre de la barre d'XP de compétence.
# Utilisez $skillName pour le nom de la compétence, $level pour le niveau, $xpText pour le texte d'XP gagnée.
skillBarTitleFormat: '&6$skillName &7Lv.$level$xpText'
# Format du titre de la boss bar de montée de niveau de compétence.
# Utilisez $skillName pour le nom de la compétence, $level pour le nouveau niveau.
skillLevelUpTitleFormat: '&e&l✦ $skillName LEVEL UP! &7→ &eLv.$level &e&l✦'
# Format pour l'affichage du niveau de combat.
# Utilisez $level pour le numéro du niveau de combat.
combatLevelFormat: '&6&lCombat Lv. $level'
GamblingSettings.yml
GamblingSettings.yml contient tous les paramètres de configuration du système de jeux d'argent, y compris les minijeux (Blackjack, Pile ou Face, Machine à Sous, Plus ou Moins), les mécaniques de dette, le boss Collecteur de Dettes, les multiplicateurs de gains et tous les messages d'interface.
Développer le tableau
# Active ou désactive entièrement le système de jeux d'argent.
# Lorsque désactivé, les PNJ de jeux d'argent ne fonctionneront pas et le Collecteur de Dettes n'apparaîtra pas.
gamblingEnabled: true
# Montant de mise minimum pour tous les jeux d'argent.
minBet: 10
# Chance (0.0 à 1.0) que le Collecteur de Dettes apparaisse à chaque vérification.
# 0.5 = 50% de chance à chaque vérification.
debtCollector.spawnChance: 0.5
# À quelle fréquence (en minutes) vérifier si le Collecteur de Dettes doit apparaître pour les joueurs endettés.
debtCollector.checkIntervalMinutes: 60
# Combien de temps (en secondes) avant que le Collecteur de Dettes ne disparaisse s'il n'est pas tué.
debtCollector.timeoutSeconds: 600
# Montant de dette réduit lorsque le Collecteur de Dettes tue un joueur.
# Le joueur a 'payé' de sa vie.
debtCollector.debtReductionOnPlayerDeath: 50.0
# Multiplicateur de gain pour une victoire normale au blackjack (pas un blackjack).
payouts.blackjack.normal: 2.0
# Multiplicateur de gain pour obtenir un blackjack (21 avec les deux premières cartes).
payouts.blackjack.blackjack: 2.5
# Multiplicateur de gain pour gagner à pile ou face.
# Définissez en dessous de 2.0 pour un avantage de la maison (1.9 = 5% d'avantage de la maison).
payouts.coinFlip: 1.9
# Chance (0.0 à 1.0) que la pièce tombe sur sa tranche (gain bonus).
# Par défaut 0.01 = 1% de chance. Définissez sur 0.0 pour désactiver la mécanique de tranche.
payouts.coinFlip.edgeChance: 0.01
# Multiplicateur de gain lorsque la pièce tombe sur sa tranche.
payouts.coinFlip.edgePayout: 5.0
# Multiplicateur appliqué à la mise pour chaque bonne réponse à Plus/Moins.
# Cela se cumule : 1ère bonne = 1.3x, 2e = 1.69x, 3e = 2.197x, etc.
payouts.higherLower.multiplierV2: 1.3
# Message affiché lorsqu'un joueur essaie de miser plus qu'il ne peut se permettre.
messages.insufficientFunds: '&c[Casino] You can''t afford that bet!'
# Message affiché lorsqu'un joueur a atteint sa dette maximale.
messages.maxDebtReached: '&c[Casino] You''ve reached your credit limit! Pay off some
debt first.'
# Message affiché lorsqu'un joueur gagne un jeu d'argent.
# Utilisez %amount% pour le montant gagné.
messages.win: '&a[Casino] Congratulations! You won &6%amount% coins&a!'
# Message affiché lorsqu'un joueur perd un jeu d'argent.
# Utilisez %amount% pour le montant perdu.
messages.lose: '&c[Casino] Better luck next time. You lost &6%amount% coins&c.'
# Message affiché lorsqu'un joueur s'endette.
# Utilisez %debt% pour le montant de la dette actuelle.
messages.debtWarning: '&c[Casino] Warning: You are now &6%debt% coins &cin debt! The
Debt Collector is watching...'
# Message affiché lorsqu'une mise est placée.
# Utilisez %amount% pour le montant de la mise.
messages.betPlaced: '&7[Casino] Bet placed: &6%amount% coins'
# Format du message pour afficher le solde et la dette.
# Utilisez %balance% et %debt%.
messages.balanceDisplay: '&7Balance: &a%balance% &7| Debt: &c%debt%'
# Titre du menu de sélection du montant de mise.
# Utilisez %game% pour le nom du jeu.
menus.bettingTitle: '&6&lCasino - %game%'
# Texte du bouton jouer dans le menu de mise.
menus.playButton: '&a&lPLAY!'
# Texte du bouton annuler dans le menu de mise.
menus.cancelButton: '&c&lCancel'
# Texte du bouton mise max dans le menu de mise.
menus.maxBetButton: '&e&lMax Bet'
# Titre du menu du jeu de blackjack.
menus.blackjackTitle: '&6&lBlackjack'
# Titre du menu du jeu de pile ou face.
menus.coinFlipTitle: '&e&lCoin Flip'
# Titre du menu du jeu de machine à sous.
menus.slotsTitle: '&d&lSlot Machine'
# Titre du menu du jeu plus ou moins.
menus.higherLowerTitle: '&b&lHigher or Lower'
# Texte du bouton Tirer au Blackjack.
blackjack.hitButton: '&a&lHIT'
# Lore du bouton Tirer au Blackjack.
blackjack.hitButtonLore: '&7Draw another card'
# Texte du bouton Rester au Blackjack.
blackjack.standButton: '&e&lSTAND'
# Lore du bouton Rester au Blackjack.
blackjack.standButtonLore: '&7Keep your current hand'
# Texte du bouton Doubler au Blackjack lorsque le joueur peut se le permettre.
blackjack.doubleDownButton: '&6&lDOUBLE DOWN'
# Lore du bouton Doubler au Blackjack.
blackjack.doubleDownButtonLore: '&7Double your bet, take one card, then stand'
# Texte du bouton Doubler lorsque le joueur ne peut pas se le permettre.
blackjack.doubleDownDisabled: '&7Double Down'
# Lore affiché lorsque le joueur ne peut pas se permettre de doubler.
blackjack.doubleDownCantAffordLore: '&cYou can''t afford to double!'
# Étiquette pour l'affichage du total du croupier. La valeur est ajoutée après ceci.
blackjack.dealerLabel: '&cDealer: '
# Étiquette pour l'affichage du total du joueur. La valeur est ajoutée après ceci.
blackjack.playerLabel: '&aYou: '
# Étiquette pour l'affichage des infos de mise. Le montant de la mise est ajouté après ceci.
blackjack.betLabel: '&aBet: '
# Étiquette pour le gain de victoire normale dans l'affichage des infos de mise.
blackjack.winPayoutLabel: '&7Win: '
# Étiquette pour le gain de blackjack dans l'affichage des infos de mise.
blackjack.blackjackPayoutLabel: '&7Blackjack: '
# Étiquette pour la valeur de la carte dans le lore d'affichage de la carte.
blackjack.cardValueLabel: '&7Value: '
# Texte pour la carte cachée du croupier.
blackjack.hiddenCardText: '&8???'
# Lore pour la carte cachée du croupier.
blackjack.hiddenCardLore: '&7Hidden'
# Texte de résultat lorsque le joueur obtient un blackjack.
blackjack.resultBlackjack: '&a&lBLACKJACK!'
# Texte de résultat lorsque le joueur gagne normalement.
blackjack.resultYouWin: '&a&lYOU WIN!'
# Texte de résultat lorsque le croupier dépasse 21.
blackjack.resultDealerBusts: '&a&lDEALER BUSTS!'
# Texte de résultat lorsque la partie est une égalité (push).
blackjack.resultPush: '&e&lPUSH - TIE'
# Texte de résultat lorsque le joueur dépasse 21.
blackjack.resultBust: '&c&lBUST!'
# Texte de résultat lorsque le croupier gagne.
blackjack.resultDealerWins: '&c&lDEALER WINS'
# Texte de fin de partie par défaut.
blackjack.resultGameOver: '&7Game Over'
# Étiquette pour la valeur de la main du joueur dans le lore de résultat.
blackjack.resultPlayerLabel: '&7Player: '
# Étiquette pour la valeur de la main du croupier dans le lore de résultat.
blackjack.resultDealerLabel: '&7Dealer: '
# Préfixe affiché avant le montant gagné dans le lore de résultat.
blackjack.resultWonPrefix: '&aYou won '
# Suffixe affiché après le montant gagné dans le lore de résultat.
blackjack.resultWonSuffix: ' coins!'
# Texte affiché dans le lore de résultat lorsque la mise est rendue (push).
blackjack.resultBetReturned: '&7Your bet was returned.'
# Préfixe affiché avant le montant perdu dans le lore de résultat.
blackjack.resultLostPrefix: '&cYou lost '
# Texte indiquant au joueur de fermer le menu pour continuer.
blackjack.resultCloseToContinue: '&eClose to continue'
# Nom d'affichage pour la couleur Pique.
blackjack.cardSuitSpades: Spades
# Nom d'affichage pour la couleur Cœur.
blackjack.cardSuitHearts: Hearts
# Nom d'affichage pour la couleur Carreau.
blackjack.cardSuitDiamonds: Diamonds
# Nom d'affichage pour la couleur Trèfle.
blackjack.cardSuitClubs: Clubs
# Le mot 'de' entre la valeur et la couleur d'une carte (par ex. 'As de Pique').
blackjack.cardOfText: ' &7of '
# Titre de l'affichage de la pièce avant le lancer.
coinFlip.coinTitle: '&6&lThe Coin'
# Lore invitant le joueur à choisir Pile ou Face.
coinFlip.chooseLore: '&7Choose Heads or Tails!'
# Lore indiquant au joueur que la pièce va être lancée.
coinFlip.willFlipLore: '&7The coin will flip...'
# Texte du bouton Face.
coinFlip.headsButton: '&e&lHEADS'
# Lore invitant le joueur à miser sur Face.
coinFlip.headsBetLore: '&7Click to bet on Heads!'
# Texte du bouton Pile.
coinFlip.tailsButton: '&6&lTAILS'
# Lore invitant le joueur à miser sur Pile.
coinFlip.tailsBetLore: '&7Click to bet on Tails!'
# Texte affiché dans l'emplacement de résultat avant qu'un choix ne soit fait.
coinFlip.makeYourChoice: '&7Make your choice!'
# Étiquette pour l'affichage des infos de mise. Le montant de la mise et 'coins' sont ajoutés.
coinFlip.betLabel: '&aBet: '
# Étiquette pour le montant de victoire normale dans les infos de mise.
coinFlip.normalWinLabel: '&7Normal Win: &a'
# Étiquette pour le multiplicateur de gain dans les infos de mise.
coinFlip.payoutLabel: '&7Payout: &e'
# Lore décrivant la chance de tranche.
coinFlip.edgeChanceLore: '&b✦ 1% chance to land on EDGE!'
# Lore décrivant le gain de tranche. Le montant est inséré dynamiquement.
coinFlip.edgePayoutLore: '&b✦ Edge Payout: &a10x &7(&a'
# Texte affiché pendant que la pièce est en train de tourner.
coinFlip.flipping: '&7Flipping...'
# Texte affiché pour Face pendant l'animation.
coinFlip.headsText: '&e&lHEADS'
# Texte affiché pour Pile pendant l'animation.
coinFlip.tailsText: '&6&lTAILS'
# Titre de la pièce lorsqu'elle tombe sur sa tranche.
coinFlip.edgeCoinTitle: '&b&l✦ EDGE! ✦'
# Lore de la pièce lorsqu'elle tombe sur sa tranche.
coinFlip.edgeCoinLore: '&7The coin landed on its &bEDGE&7!'
# Titre de l'affichage du résultat de tranche.
coinFlip.edgeResultTitle: '&b&l✦ INCREDIBLE! ✦'
# Lore expliquant que la pièce est tombée sur sa tranche.
coinFlip.edgeLandedLore: '&7The coin landed on its &bEDGE&7!'
# Lore expliquant la rareté de tomber sur la tranche.
coinFlip.edgeRareLore: '&7This is incredibly rare! (1% chance)'
# Préfixe avant le montant gagné dans le résultat de tranche. Le montant et 'coins' sont ajoutés.
coinFlip.edgeWonPrefix: '&7You won &a'
# Texte montrant le multiplicateur de gain dans le résultat de tranche.
coinFlip.edgePayoutMultiplier: '&6&l10x PAYOUT!'
# Message de chat envoyé lorsque la pièce tombe sur sa tranche.
# Utilisez %amount% pour le montant gagné.
coinFlip.edgeChatMessage: '&b&l✦ EDGE! ✦ &7The coin landed on its edge! &a10x PAYOUT!
&7You won &a%amount% coins&7!'
# Préfixe de lore pour le résultat final de la pièce. Le nom du côté est ajouté.
coinFlip.landedOnLore: '&7The coin landed on '
# Le mot 'Face' utilisé dans le lore de résultat.
coinFlip.headsWord: Heads
# Le mot 'Pile' utilisé dans le lore de résultat.
coinFlip.tailsWord: Tails
# Titre affiché lorsque le joueur gagne au pile ou face.
coinFlip.youWin: '&a&lYOU WIN!'
# Préfixe avant le montant gagné dans le résultat de victoire. Le montant et 'coins' sont ajoutés.
coinFlip.wonPrefix: '&7You won &a'
# Texte indiquant au joueur de fermer le menu pour continuer.
coinFlip.closeToContinue: '&eClose to continue'
# Titre affiché lorsque le joueur perd au pile ou face.
coinFlip.youLose: '&c&lYOU LOSE'
# Préfixe avant le montant perdu dans le résultat de défaite. Le montant et 'coins' sont ajoutés.
coinFlip.lostPrefix: '&7You lost &c'
# Étiquette pour le montant de victoire affiché sur les boutons Face/Pile. Le montant est ajouté.
coinFlip.winLore: '&7Win: &a'
# Étiquette pour les indicateurs de ligne de paiement.
slots.paylineLabel: '&e>>> PAYLINE >>>'
# Texte du bouton Tourner.
slots.spinButton: '&a&lSPIN!'
# Lore du bouton Tourner invitant le joueur à cliquer.
slots.spinClickLore: '&7Click to spin the reels!'
# Lore montrant le montant de la mise sur le bouton Tourner. Le montant est ajouté.
slots.spinBetLore: '&7Bet: &6'
# Étiquette pour l'affichage des infos de mise. Le montant et 'coins' sont ajoutés.
slots.betLabel: '&aBet: '
# Lore expliquant les gains pour 3 symboles identiques.
slots.match3Lore: '&7Match 3 symbols to win!'
# Lore expliquant les retours pour 2 symboles identiques.
slots.match2Lore: '&7Match 2 symbols for a small return'
# En-tête de titre dans le lore du tableau des gains.
slots.payoutsTitle: '&6&lPAYOUTS &7(Rarer = Higher!)'
# Titre de l'objet tableau des gains.
slots.payoutTableTitle: '&6Payout Table'
# Note en bas du tableau des gains.
slots.chanceRarityNote: '&8Chance shown as rarity colors'
# Texte affiché pendant que les rouleaux tournent.
slots.spinning: '&7Spinning...'
# Titre affiché lorsque le joueur décroche le jackpot (3 sept).
slots.jackpotTitle: '&6&l✦ JACKPOT! ✦'
# Titre affiché lorsque le joueur aligne 3 symboles (non-jackpot).
slots.bigWinTitle: '&a&lBIG WIN!'
# Titre affiché lorsque le joueur aligne 2 symboles.
slots.smallWinTitle: '&e&lSmall Win!'
# Préfixe avant le montant gagné. Le montant et 'coins' sont ajoutés.
slots.wonPrefix: '&7You won &a'
# Texte indiquant au joueur de fermer le menu pour continuer.
slots.closeToContinue: '&eClose to continue'
# Titre affiché lorsqu'aucun symbole ne correspond.
slots.noMatchTitle: '&c&lNo Match'
# Préfixe avant le montant perdu. Le montant et 'coins' sont ajoutés.
slots.lostPrefix: '&7You lost &c'
# Format de chaque ligne dans le tableau des gains de la machine à sous.
# Utilisez $symbol pour le nom du symbole, $multiplier pour le gain de 3 identiques, $twoMatch pour le gain de 2 identiques.
slots.payoutSymbolFormat: '$symbol&7: &a$multiplierx &8(2x: $twoMatchx)'
# Étiquette pour afficher la valeur numérique d'une carte.
higherLower.cardValueLabel: '&7Value: &f'
# Lore invitant le joueur à propos de la carte suivante.
higherLower.nextCardPrompt: '&7Is the next card higher or lower?'
# Texte pour la carte suivante cachée.
higherLower.hiddenCardText: '&8&l???'
# Lore invitant le joueur à faire un pari.
higherLower.makeGuessLore: '&7Make your guess!'
# Texte du bouton Plus.
higherLower.higherButton: '&a&lHIGHER'
# Première ligne de lore du bouton Plus.
higherLower.higherLore1: '&7Click if you think the next'
# Deuxième ligne de lore du bouton Plus. Le nom de la carte est ajouté.
higherLower.higherLore2: '&7card is &ahigher &7than '
# Texte du bouton Encaisser lorsque le joueur a une série.
higherLower.cashOutButton: '&e&lCASH OUT'
# Étiquette pour les gains actuels dans le lore du bouton Encaisser.
higherLower.currentWinningsLabel: '&7Current Winnings: &a'
# Lore invitant le joueur à cliquer pour prendre ses gains.
higherLower.cashOutClickLore: '&7Click to take your winnings!'
# Texte du bouton Encaisser lorsqu'il est désactivé (pas de série).
higherLower.cashOutDisabled: '&7Cash Out'
# Lore affiché lorsque le joueur doit gagner une fois avant d'encaisser.
higherLower.cashOutWinOnceLore: '&7Win at least once to cash out!'
# Texte du bouton Moins.
higherLower.lowerButton: '&c&lLOWER'
# Première ligne de lore du bouton Moins.
higherLower.lowerLore1: '&7Click if you think the next'
# Deuxième ligne de lore du bouton Moins. Le nom de la carte est ajouté.
higherLower.lowerLore2: '&7card is &clower &7than '
# Étiquette pour l'affichage de la série. Le nombre de la série et le max sont ajoutés.
higherLower.streakLabel: '&6Streak: '
# Étiquette pour le multiplicateur dans l'affichage de la série.
higherLower.multiplierLabel: '&7Multiplier: &e'
# Étiquette pour le gain potentiel dans l'affichage de la série.
higherLower.potentialWinLabel: '&7Potential Win: &a'
# Étiquette pour la série maximale dans l'affichage de la série.
higherLower.maxStreakLabel: '&7Max streak: &e'
# Étiquette pour l'affichage du montant de la mise.
higherLower.betLabel: '&aBet: '
# Lore expliquant le multiplicateur par bonne réponse. La valeur du multiplicateur est ajoutée.
higherLower.eachGuessLore: '&7Each correct guess multiplies by &e'
# Texte affiché lorsque les boutons sont désactivés pendant le traitement.
higherLower.wait: '&7Wait...'
# Texte affiché pendant l'animation de révélation de la carte.
higherLower.revealing: '&7Revealing...'
# Message de chat envoyé lorsque le joueur atteint la série maximale et est encaissé automatiquement.
# Utilisez %streak% pour le nombre de la série et %amount% pour le montant gagné.
higherLower.maxStreakChat: '&a[Casino] &6MAX STREAK! &aYou hit %streak% correct guesses!
Auto-cashing out: &6%amount% coins!'
# Message de chat envoyé lorsque le joueur devine correctement.
# Utilisez %streak% pour le nombre de la série et %multiplier% pour le multiplicateur.
higherLower.correctChat: '&a[Casino] Correct! Streak: %streak% | Multiplier: %multiplier%x'
# Titre affiché lorsque le joueur perd à Plus/Moins.
higherLower.gameOverTitle: '&c&lGAME OVER'
# Préfixe de lore montrant quelle était la carte. Le nom de la carte est ajouté.
higherLower.lostCardLore: '&7You lost! The card was '
# Préfixe de lore montrant combien de pièces ont été perdues. Le montant et 'coins' sont ajoutés.
higherLower.lostCoinsLore: '&7You lost &c'
# Texte indiquant au joueur de fermer le menu pour continuer.
higherLower.closeToContinue: '&eClose to continue'
# Titre affiché lorsque le joueur encaisse.
higherLower.cashedOutTitle: '&a&lCASHED OUT!'
# Préfixe de lore montrant le montant encaissé. Le montant et 'coins!' sont ajoutés.
higherLower.cashedOutLore: '&7You cashed out with &a'
# Préfixe de lore montrant la série lors de l'encaissement. Le nombre de la série est ajouté.
higherLower.cashedOutStreakLore: '&7Streak: &e'
# Message de chat envoyé lors d'un encaissement automatique à la fermeture du menu.
# Utilisez %amount% pour le montant octroyé et %streak% pour la série.
higherLower.autoCashOutChat: '&a[Casino] Auto-cashed out: &6%amount% coins &a(Streak:
%streak%)'
# Suffixe affiché après la valeur de série maximale à Plus/Moins.
higherLower.autoCashoutSuffix: ' &7(auto-cashout)'
# Le mot de monnaie affiché dans les interfaces de jeux d'argent (par ex. 'coins').
gambling.currencyWord: coins
# Étiquette affichée au-dessus du PNJ Propriétaire de la Salle de Jeu montrant les gains de la maison.
gambling.houseEarningsLabel: '&6House Earnings: '
# Définit le message affiché lorsque le Collecteur de Dettes apparaît pour un joueur.
# $player est le placeholder pour le nom du joueur.
# $amount est le placeholder pour le montant de la dette.
debtCollector.spawnMessage: '&c[Debt Collector] &7Well well well... &e$player&7. You
owe us &6$amount coins&7. Time to pay up!'
# Définit le message affiché lorsque le Collecteur de Dettes expire.
# $player est le placeholder pour le nom du joueur.
debtCollector.timeoutMessage: '&c[Debt Collector] &7Running won''t save you, &e$player&7.
I''ll be back for what you owe!'
# Définit le message affiché lorsque le Collecteur de Dettes est tué.
# $player est le placeholder pour le nom du joueur.
debtCollector.deathMessage: '&c[Debt Collector] &7Ugh... I''ll be back, &e$player&7.
And I''ll bring friends!'
# Définit le message affiché lorsque le Collecteur de Dettes tue un joueur.
# $player est le placeholder pour le nom du joueur.
debtCollector.killMessage: '&c[Debt Collector] &7Pleasure doing business, &e$player&7.
Let that be a lesson about debts!'
# Définit le message affiché lorsqu'une dette est partiellement payée.
# $amount est le placeholder pour le montant payé.
# $remaining est le placeholder pour la dette restante.
debtCollector.debtPaidMessage: '&7[Casino] &e$amount coins &7of debt paid. Remaining
debt: &c$remaining coins'
# Définit le message affiché lorsque la dette d'un joueur est entièrement effacée.
debtCollector.debtClearedMessage: '&a[Casino] &7Your debt has been cleared! You''re
free... for now.'
# Message affiché lorsque le casino est désactivé.
betting.casinoClosedMessage: '&c[Casino] The casino is currently closed!'
# Lore invitant le joueur à sélectionner sa mise.
betting.selectBetLore: '&eSelect your bet amount below!'
# Titre de l'objet d'affichage des finances.
betting.yourFinancesTitle: '&6Your Finances'
# Étiquette pour le solde dans l'affichage des finances.
betting.balanceLabel: '&7Balance: &a'
# Étiquette pour la dette dans l'affichage des finances.
betting.debtLabel: '&7Debt: &c'
# Étiquette pour le crédit disponible dans l'affichage des finances.
betting.availableCreditLabel: '&7Available Credit: &e'
# Préfixe pour l'affichage de la mise actuelle. Le montant est ajouté.
betting.currentBetPrefix: 'Current Bet: '
# Lore affiché lorsque le joueur peut se permettre la mise.
betting.clickPlayLore: '&7Click Play to start!'
# Lore affiché lorsque le joueur ne peut pas se permettre la mise.
betting.cantAffordLore: '&cYou can''t afford this bet!'
# Préfixe de lore pour les boutons d'ajustement de mise. La valeur de l'incrément est ajoutée.
betting.adjustBetLore: '&7Click to adjust bet by '
# Texte du bouton Tout Miser.
betting.allInButton: '&b&lALL IN'
# Lore du bouton Tout Miser.
betting.allInLore: '&7Bet everything you have!'
# Étiquette montrant la mise maximale disponible. Le montant est ajouté.
betting.maxAvailableLabel: '&7Max available: &6'
# Texte du bouton Réinitialiser.
betting.resetButton: '&8&lRESET'
# Lore du bouton Réinitialiser. Le montant de mise minimum est ajouté.
betting.resetLore: '&7Reset to minimum bet: &6'
# Lore du bouton Annuler.
betting.cancelLore: '&7Click to leave the casino'
# Texte du bouton Jouer lorsque le joueur ne peut pas se permettre la mise.
betting.cantAffordButton: '&c&lCan''t Afford'
# Lore du bouton Jouer lorsque le joueur peut se permettre la mise.
betting.startGameLore: '&7Start the game with your current bet!'
# Lore du bouton Jouer lorsque le joueur ne peut pas se permettre la mise.
betting.reduceBetLore: '&7Reduce your bet or pay off debt'
# Nom d'affichage pour le type de jeu Blackjack.
betting.blackjackName: Blackjack
# Description pour le type de jeu Blackjack.
betting.blackjackDescription: Get as close to 21 as possible without going over!
# Nom d'affichage pour le type de jeu Pile ou Face.
betting.coinFlipName: Coin Flip
# Description pour le type de jeu Pile ou Face.
betting.coinFlipDescription: Heads or Tails? Simple 50/50 chance!
# Nom d'affichage pour le type de jeu Machine à Sous.
betting.slotsName: Slot Machine
# Description pour le type de jeu Machine à Sous.
betting.slotsDescription: Match three symbols to win big!
# Nom d'affichage pour le type de jeu Plus ou Moins.
betting.higherLowerName: Higher or Lower
# Description pour le type de jeu Plus ou Moins.
betting.higherLowerDescription: Guess if the next card is higher or lower!
# Code de couleur appliqué à l'affichage de la mise actuelle lorsque le joueur peut se la permettre.
betting.affordableColor: '&a'
# Code de couleur appliqué à l'affichage de la mise actuelle lorsque le joueur ne peut pas se la permettre.
betting.unaffordableColor: '&c'
CustomModels.yml
CustomModels.yml contient les paramètres des objets de modèle personnalisé utilisés dans les éléments d'interface et les menus d'EliteMobs. Il contrôle aussi si la mise à l'échelle d'attributs est appliquée aux objets élites générés procéduralement.
Développer le tableau
# Définit si les modèles de ce fichier de configuration seront utilisés.
# Ne s'appliquera pas aux modèles personnalisés de choses qui ne sont pas ici, comme les boss.
useModels: true
# Définit si les objets élites reçoivent des bonus d'attributs en fonction de leur niveau.
# Lorsque activé, les objets de niveau supérieur auront des dégâts, une armure, une robustesse, etc. accrus.
# Au niveau 100, les objets seront environ 100% meilleurs que le netherite vanilla.
# Ceci s'applique aux objets générés procéduralement qui reçoivent des skins personnalisés.
useAttributeScaling: true
anvilHammer: elitemobs:ui/anvilhammer
cancel: nightbreak:ui/redcross
goldenQuestionMark: elitemobs:ui/goldenquestionmark
bagOfCoins: elitemobs:ui/bagofcoins
boxInput: elitemobs:ui/boxinput
boxOutput: elitemobs:ui/boxoutput
handWithCoins: elitemobs:ui/handwithcoins
whiteAnvil: elitemobs:ui/whiteanvil
Models.yml
Models.yml contient les paramètres des modèles personnalisés utilisés pour des fonctionnalités spécifiques d'EliteMobs, comme le modèle du coffre au trésor.
Développer le tableau
# Name of the custom model for the treasure chest
treasureChest: elitemobs_treasure_chest
SpecialItemSystems.yml
SpecialItemSystems.yml contient les paramètres de configuration des systèmes spéciaux de drop d'objets, y compris les drops de livres enchantés, les drops de tickets chanceux, les chances d'échec critique pour les défis d'enchantement et les chances d'arène de défi.
Développer le tableau
# Définit si du butin spécial sera laissé tomber.
dropSpecialLoot: true
# Définit la chance que du butin spécial tombe de n'importe quel boss personnalisé ayant un multiplicateur de santé supérieur à 1.0.
bossChanceToDrop: 0.1
# Définit la chance que du butin spécial tombe des boss personnalisés non-élites.
normalChanceToDrop: 0.01
# Chances de drop pondérées pour les livres enchantés.
# Plus la valeur est élevée, plus la chance que cet objet soit choisi par rapport aux autres objets est élevée.
enchantedBookWeightedDropChance:
enchanted_book_damage_all: 200
enchanted_book_protection_environmental: 600
# ... (many more entries with their weights)
elite_lucky_ticket: 100
elite_scrap_huge: 100
# Multiplicateur pour la chance de réussite du ticket chanceux dans les enchantements. 2.0 = 2x
luckyTicketMultiplier: 2.0
# Chance qu'un objet soit perdu si un enchantement d'objet échoue.
criticalFailureChanceV2: 0.01
# Chance qu'un joueur soit téléporté vers une arène de défi si un enchantement d'objet échoue.
challengeChance: 0.3
# Chance qu'un objet soit perdu si un joueur perd le défi d'enchantement.
criticalFailureChanceDuringChallengeChance: 0.1
# Message envoyé lorsque les joueurs n'ont pas assez de pièces élites pour enchanter un objet
insufficientFundsMessage: '&8[EliteMobs] &c$price $currencyName is required to enchant
$itemName, but you only have $currentAmount!'
# Message envoyé après avoir déduit les fonds
newFundsMessage: '&8[EliteMobs] &fYou just spent $price $currencyName! You now have
$currentAmount $currencyName.'
# Message annoncé à tous les joueurs lors de l'enchantement réussi d'un objet avec plus de 10 enchantements
# (cette seule clé sert aussi de bascule d'annonce en interne ; elle contient la chaîne de message dans le fichier généré)
successAnnouncement: '&8[EliteMobs] $player &2has successfully enchanted $itemName&2!'
# Message annoncé lorsqu'un joueur obtient un combat de boss en essayant d'enchanter un objet avec plus de 10 enchantements
challengeAnnouncement: '&8[EliteMobs] $player &6is challenging a boss to enchant $itemName&6!'
# Message annoncé lors de la perte d'un objet en essayant de l'enchanter si l'objet a plus de 10 enchantements
criticalFailureAnnouncement: '&8[EliteMobs] $player &clost $itemName &cwhile trying to
enchant it!'