Système de dégâts
Ceci est une explication complète de la façon dont la santé / les dégâts évoluent dans EliteMobs. Cela devrait servir de référence lors de la conception de donjons.
Il se concentre sur les Boss personnalisés, mais les Élites normaux évoluent de la même manière.
Avant de commencer !
Vous n'avez pas besoin de tout lire si vous voulez simplement faire des ajustements rapides. Passez directement à la section "Utiliser ces données pour les donjons" pour voir des calculs simplifiés très rapides et une série de paramètres recommandés prédéfinis !
Évolution (en général)
Dans EliteMobs, par défaut, les boss obtiennent 7 points de santé maximum et infligent 1 dégât supplémentaire par niveau.
Les armes des joueurs infligent 7 dégâts supplémentaires par niveau, et l'armure réduit 0,25 dégât par niveau (mais il y a 4 emplacements d'armure qui contribuent au total, ce qui équivaut à 1). Enfin, les joueurs gagnent des points de santé maximum lorsqu'ils débloquent les rangs de prestige.
Dégâts infligés par les Boss personnalisés
La formule de dégâts pour les Boss personnalisés est :
( ( ( dégâts de base / 2 ) * multiplicateur de dégâts du boss personnalisé) + niveau du boss - réduction d'armure du joueur ) * multiplicateur de dégâts global
dégâts de base
Cela peut être l'une de ces deux choses :
- La valeur dans mobproperties pour le type d'entité du boss.
- Comme cela peut être difficile à garder à l'esprit lors de la conception de donjons et d'autres contenus, les Boss personnalisés peuvent avoir le champ normalizedCombat, qui applique un standard de 5 dégâts, qui a la meilleure évolution pour la progression d'EliteMobs. Dans une mise à jour ultérieure, le combat normalisé sera activé par défaut pour tous les boss régionaux.
multiplicateur de dégâts du boss personnalisé
Il s'agit du multiplicateur de dégâts dans le fichier de Boss personnalisé. Par défaut à 1.
niveau du boss
Comme vous pouvez le deviner, c'est simplement le niveau du boss. Cela signifie que les boss infligent un dégât supplémentaire par niveau.
réduction d'armure du joueur
L'armure du joueur réduit 0,25 dégât par niveau, et il y a 4 emplacements d'armure qui peuvent contribuer au total. De plus, chaque niveau de protection contre les projectiles réduit les dégâts de projectiles de 0,025.
multiplicateur de dégâts global
Il s'agit du multiplicateur dans MobCombatSettings. Par défaut à 1.
Santé maximale des Boss personnalisés
La formule de santé pour les Boss personnalisés est :
( santé max de base + niveau du boss * 7 ) * multiplicateur de santé du boss personnalisé
santé max de base
Cela peut être l'une de ces deux choses :
- La santé maximale par défaut de l'entité Minecraft vanilla.
- Comme cela peut être difficile à garder à l'esprit lors de la conception de donjons et d'autres contenus, les Boss personnalisés peuvent avoir le champ normalizedCombat, qui applique un standard de 7 points de santé, qui a la meilleure évolution pour la progression d'EliteMobs. Le combat normalisé est activé par défaut pour tous les boss régionaux.
niveau
C'est le niveau du boss
multiplicateur de santé du boss personnalisé
Il s'agit du multiplicateur dans le fichier de Boss personnalisé. Par défaut à 1.
Dégâts infligés aux Boss personnalisés
La formule de dégâts que les joueurs infligent aux Boss personnalisés a trop de petites variables comme les coups critiques et les temps de recharge pour être expliquée en détail ici. Une version simplifiée ressemble à ceci :
dégâts = Niveau de l'arme
C'est à quoi les dégâts devraient ressembler en gros dans un environnement moyen idéal.
Utiliser ces données pour les donjons
REMARQUE : CECI SUPPOSE QUE VOUS UTILISEZ LES VALEURS normalizedCombat ! Ces valeurs ont été spécifiquement conçues pour équilibrer les donjons plus facilement.
Une partie de la difficulté d'un boss consiste à lui donner la santé et les dégâts appropriés pour la rencontre. Cependant, gardez à l'esprit que ce n'est qu'une partie, et que les pouvoirs sont tout aussi importants.
Ce qui suit est présenté dans le format correct pour le fichier de Boss personnalisé.
Les calculs rapides et faciles
- EliteMobs a 7 coups comme nombre de coups qu'un joueur avec une arme du même niveau qu'un boss doit porter pour le tuer, en supposant aucun modificateur.
- Cela signifie qu'un multiplicateur de 2,0 signifie que les joueurs devront frapper le boss 2 x 7 = 14 fois. 0,5 signifie 7 / 2 = 3,5.
- Les dégâts de base normalizedCombat, en supposant que l'armure du joueur est du même niveau que le boss, sont de 2,5 dégâts ou 1,25 cœur de dégâts par coup.
- Cela signifie qu'un multiplicateur de 2,0 signifie que les joueurs perdront 3 cœurs par coup, et un multiplicateur de 0,5 fera perdre aux joueurs 0,75 cœur par coup.
Gardez à l'esprit que les joueurs ont tendance à prioriser les armes et se retrouvent souvent avec une armure bien pire que les armes. À moins que vous ne conceviez des types d'arènes très spécifiques avec un combat à distance, vous ne voulez probablement pas infliger beaucoup de dégâts par coup. Testez votre contenu !
Créer un mob de donjon moyen
Avec l'évolution de normalizedCombat, vous pouvez appliquer une configuration très minimaliste :
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 1.0 #4 coups pour tuer
damageMultiplier: 1.0 #1,5 cœur de dégâts
Remarque : puisque 1.0 est la valeur par défaut, cela signifie que vous pouvez également ne rien définir.
Créer des groupes de trash
Les groupes de trash sont nombreux mais pas très dangereux :
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.7 #3 coups pour tuer
damageMultiplier: 0.5 #0,5 cœur de dégâts
Créer des renforts
Les renforts devraient mourir très facilement, mais représenter un danger en termes de dégâts (ces valeurs sont recommandées pour 4+ entités de mêlée, l'utilisation réelle peut varier) :
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.25 #1 coup pour tuer
damageMultiplier: 0.6 #1 cœur de dégâts
Créer des miniboss
Les miniboss devraient tenir bon et poser un défi mécanique aux joueurs. Ce devrait être un test de compétence qui dure un petit moment, mais pas quelque chose d'extrêmement mortel :
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 3.0 #10 coups pour tuer
damageMultiplier: 1.2 #2 cœurs de dégâts
Créer des boss
Les boss sont un véritable défi, la conclusion d'une montée en puissance dans un donjon et un véritable test de compétence avec tout en jeu. Les rencontres devraient être longues et la mort devrait être une menace présente.
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 7.0 #23 coups pour tuer
damageMultiplier: 1.4 #2,5 cœurs de dégâts
Créer des Boss de monde
Les boss de monde sont dangereux, mais surtout ils ont beaucoup de santé et invoquent beaucoup de renforts / ont beaucoup d'attaques de zone d'effet. Ceux-ci sont destinés à être combattus par de grands groupes de joueurs pendant la plus longue durée qu'une rencontre d'élite devrait durer. Ils ne sont pas très mortels, mais ont beaucoup de mécaniques qui peuvent submerger les joueurs mal préparés.
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 40.0 #160 coups pour tuer
damageMultiplier: 1.5 #2,5-3 cœurs de dégâts
Ce ne sont que des valeurs recommandées approximatives et toutes les valeurs finales doivent être ajustées en fonction des rencontres elles-mêmes.