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Système de dégâts

Ceci est une analyse complète de la façon dont la santé / les dégâts évoluent dans EliteMobs. Cela devrait servir de référence lors de la conception de donjons.

C'est axé sur les Boss Personnalisés, mais les Élites normaux évoluent de la même manière.

Avant de commencer !

Vous n'avez pas besoin de lire tout ceci si vous voulez seulement faire des ajustements rapides. Passez à la section « Utiliser ces données pour les donjons » pour voir des calculs rapides très simplifiés et une série de paramètres recommandés préfabriqués !

Mise à l'échelle (en général)

EliteMobs utilise un système de mise à l'échelle exponentiel où chaque différence de 5 niveaux double (ou divise par deux) la puissance effective. La santé des boss, les dégâts des joueurs et les dégâts des boss évoluent tous de façon exponentielle afin que le combat reste cohérent à toutes les plages de niveaux — un joueur de niveau 10 combattant un boss de niveau 15 ressent la même chose qu'un joueur de niveau 50 combattant un boss de niveau 55.

La puissance du joueur provient de deux sources réparties à 50/50 :

  1. Niveau de Compétence d'Arme — gagné en tuant des Elite Mobs avec un type d'arme spécifique (épées, haches, arcs, arbalètes, tridents, houes, masses d'armes ou lances).
  2. Niveau d'Objet — le niveau élite de l'arme ou de la pièce d'armure que le joueur a équipée.

Les joueurs ont également une Compétence d'Armure qui monte de niveau passivement pendant le combat (à 1/3 du rythme des compétences d'arme). Le niveau de la compétence d'armure accorde un bonus de santé maximale (+1 cœur par niveau au-dessus de 1) et détermine la mise à l'échelle défensive du joueur contre les dégâts des boss.

Compétences d'Arme

EliteMobs 10 introduit un système de compétences où les joueurs montent indépendamment le niveau de chaque type d'arme en l'utilisant au combat. Tuer un Elite Mob octroie de l'XP à la compétence d'arme correspondant à l'arme tenue, ainsi qu'à la compétence d'Armure à un rythme réduit.

Les compétences d'arme disponibles sont :

CompétenceArme
ÉpéesTous les types d'épées
HachesTous les types de haches
ArcsArc
ArbalètesArbalète
TridentsTrident
HouesTous les types de houes
Masses d'ArmesMasse d'armes (1.21+)
LancesTous les types de lances (1.21.11+)
ArmureToutes les pièces d'armure (montée de niveau passivement)

L'XP de compétence d'un mob est égale à mobLevel^2, donc les mobs de niveau supérieur octroient proportionnellement plus d'XP. Le niveau de compétence maximal est de 100, après quoi un plafond progressif rend la progression ultérieure exponentiellement plus difficile.

Bonus de Compétence

Chaque compétence d'arme (et la compétence d'armure) dispose d'un ensemble de bonus de compétence — des capacités spéciales qui se débloquent à mesure que le joueur monte de niveau. Les joueurs peuvent choisir quels bonus activer. Les bonus de compétence se déclinent en cinq types :

  • Passif — toujours actif lorsqu'équipé (par ex., augmentation de dégâts forfaitaire).
  • Conditionnel — actif uniquement lorsqu'une condition spécifique est remplie (par ex., bonus de dégâts quand la cible est en dessous de 30 % de santé).
  • Proc — déclenchement basé sur la chance lors d'événements spécifiques (par ex., chance de causer un saignement en frappant).
  • Cumulatif — s'accumule au fil d'actions consécutives (par ex., les frappes consécutives augmentent les dégâts).
  • Recharge — effet puissant avec une recharge interne (par ex., survivre à des dégâts mortels une fois toutes les 60 secondes).

Les bonus de compétence offensifs des compétences d'arme sont appliqués comme des multiplicateurs de dégâts additifs par-dessus les dégâts de base infligés aux boss. Les bonus de compétence défensifs de la compétence d'armure réduisent les dégâts entrants des boss par divers mécanismes (réduction forfaitaire, esquive, boucliers de dégâts, etc.).

Dégâts infligés par les Boss Personnalisés

Les dégâts des boss dans EliteMobs 10 utilisent trois couches multiplicatives sans pré-compensation. Le système est conçu pour qu'un joueur correctement équipé survive à environ 5 coups d'un contenu de même niveau.

La formule de dégâts pour les Boss Personnalisés est :

1. playerMaxHealth = 20 + (armorSkillLevel - 1) * 2
2. baseDamage = playerMaxHealth / 5.0
3. skillAdjustment = 2 ^ ((bossLevel - armorSkillLevel) / 7.5)
4. gearAdjustment = 2.0 * (1 - gearReduction)
5. scaledDamage = baseDamage * skillAdjustment * gearAdjustment
6. [explosion distance attenuation, if applicable]
7. potionMultiplier from Resistance effect
8. finalDamage = max(scaledDamage, 1) * potionMultiplier * customBossDamageMultiplier * specialMultiplier * configMultiplier
9. finalDamage = min(finalDamage, actualMaxHealth - 1)

Les trois couches sont :

  1. Dégâts de base — combien de PV par coup le joueur est censé perdre (playerMaxHealth / 5).
  2. Ajustement de compétence — mise à l'échelle exponentielle à partir de la différence entre le niveau du boss et le niveau de la Compétence d'Armure du joueur.
  3. Ajustement d'équipement — réduction tenant compte du type de dégâts, basée sur l'armure équipée du joueur et les enchantements de protection (voir Système de Défense de l'Équipement ci-dessous).

Note : Les dégâts sont plafonnés à (santé maximale réelle du joueur - 1) pour empêcher les kills en un coup. Le plafond utilise l'attribut generic_max_health, qui inclut tous les modificateurs (bonus de compétence d'armure, effets de potion, etc.).

playerMaxHealth

La santé maximale du joueur est déterminée par son niveau de Compétence d'Armure. La santé de base est de 20 (10 cœurs), et chaque niveau de compétence d'armure au-dessus de 1 ajoute 2 PV (1 cœur). Un joueur avec un niveau de compétence d'armure de 50 a 118 PV (59 cœurs).

baseDamage

Les dégâts de base sont simplement playerMaxHealth / 5.0. C'est la quantité de dégâts qu'un joueur correctement équipé et de même niveau est censé recevoir par coup. Contrairement à l'ancien système, il n'y a pas de pré-compensation — la valeur de base est le dégât cible, et non une valeur brute gonflée.

skillAdjustment

L'ajustement de compétence utilise une mise à l'échelle exponentielle pour rendre la différence de niveau entre le boss et la Compétence d'Armure du joueur significative :

skillAdjustment = 2 ^ ((bossLevel - armorSkillLevel) / 7.5)

Chaque différence de 7,5 niveaux double (ou divise par deux) les dégâts effectifs du boss. C'est légèrement plus indulgent que le modificateur de niveau à usage général (qui double tous les 5 niveaux), car la couche d'ajustement d'équipement fournit déjà une mise à l'échelle supplémentaire.

Différence de NiveauAjustement de CompétenceNombre Approximatif de Coups pour Tuer (équipement adapté)
Même niveau (0)1.0x~5 coups
+5 niveaux~1.6x~3 coups
+10 niveaux~2.5x~2 coups
+15 niveaux4.0x~1,25 coups

Système de Défense de l'Équipement

Le système de défense de l'équipement remplace l'ancienne rampe d'équipement. Au lieu de supposer un multiplicateur de pré-compensation forfaitaire basé sur le niveau de compétence, le système lit désormais l'équipement réellement équipé du joueur et calcule une réduction d'équipement tenant compte du type de dégâts.

Types de Dégâts

Le système classe les dégâts entrants en cinq catégories. Le type de dégâts détermine quels enchantements de protection contribuent au score d'équipement :

Type de DégâtsCauses de l'ÉvénementEnchantements de Protection Utilisés
MELEEAttaque directe, attaque balayéeProtection uniquement
PROJECTILEFlèches, boules de feuProtection + Protection contre les Projectiles
EXPLOSIONExplosion de creeper, de ghastProtection + Protection contre les Explosions
FIREFeu, tick de feuProtection + Protection contre le Feu
OTHERTout le resteProtection uniquement

Score d'Équipement

Le score d'équipement combine le niveau d'armure et les bonus d'enchantement en une seule valeur qui peut être comparée au niveau du mob attaquant :

gearScore = (sum of armorLevel for 4 armor slots) / 4
+ (sum of enchantBonus for all 6 slots) / 4

Le niveau d'armure est déterminé par objet :

  • Les objets élites utilisent leur niveau élite stocké (le niveau pour lequel l'objet a été créé).
  • Les objets vanilla utilisent une recherche basée sur le matériau :
MatériauNiveau d'Armure
Cuir1
Or2
Cotte de mailles3
Fer4
Carapace de tortue4
Diamant5
Netherite7

Seuls les 4 emplacements d'armure (casque, plastron, jambières, bottes) contribuent au niveau d'armure.

Le bonus d'enchantement convertit les niveaux d'enchantement de protection en unités équivalentes au niveau d'armure :

enchantBonus = (general Protection level + type-specific Protection level) * (1/3)

Les 6 emplacements d'équipement (4 armures + main principale + main secondaire) contribuent au bonus d'enchantement. Cela signifie que les boucliers ou les armes avec des enchantements de Protection fournissent une défense supplémentaire. La normalisation /4 sur la somme signifie qu'avoir des enchantements sur les 6 emplacements donne jusqu'à 50 % de contribution d'enchantement de plus que de les avoir uniquement sur 4 pièces d'armure.

Exemple détaillé : équipement adapté Lv25 + Prot IV contre Lv25 (mêlée)
Player: armorSkillLevel=25, maxHP = 20 + 24*2 = 68
4 elite armor pieces each at armorLevel=25, each with Protection IV
Mob: level=25, melee attack

Step 1 -- Armor level per piece: 25 (elite item, stored value)
Step 2 -- Enchant bonus per piece: Protection IV = 4 * (1/3) = 1.333
(melee damage type, so only general Protection applies)
Step 3 -- Gear score:
armorLevelSum = 25*4 = 100, /4 = 25.0
enchantBonusSum = 1.333*4 = 5.333 (no mainhand/offhand enchants), /4 = 1.333
gearScore = 25.0 + 1.333 = 26.333
Step 4 -- Gear reduction (above matching):
reduction = 0.50 + (26.333 - 25) * 0.025 = 0.533 (53.3%)
Step 5 -- Gear adjustment: 2.0 * (1 - 0.533) = 0.933
Step 6 -- Final damage: baseDamage(13.6) * skillAdj(1.0) * gearAdj(0.933) = 12.69
Hits to kill: 68 / 12.69 = 5.36, approximately 5.4 hits
Exemple détaillé : diamant vanilla Lv1 contre squelette Lv5 (projectile)
Player: armorSkillLevel=1, maxHP = 20
Full vanilla diamond armor (no enchants), no mainhand/offhand enchants
Mob: level=5, skeleton arrow (PROJECTILE damage type)

Step 1 -- Armor level per piece: 5 (vanilla diamond from lookup table)
Step 2 -- Enchant bonus: 0 (no enchants on any piece)
Step 3 -- Gear score: (5+5+5+5)/4 + 0/4 = 5.0
Step 4 -- Gear reduction (matching): 0.50 * (5/5) = 0.50 (50%)
Step 5 -- Gear adjustment: 2.0 * (1 - 0.50) = 1.0
Step 6 -- Final damage: baseDamage(4) * skillAdj(1.447) * gearAdj(1.0) = 5.79
Hits to kill: 20 / 5.79 = 3.45, approximately 3.5 hits

Si l'armure de diamant avait également Protection contre les Projectiles IV, chaque pièce gagnerait un bonus d'enchantement de 4 * (1/3) = 1.333. Le score d'équipement monterait à 5.0 + (1.333*4)/4 = 6.333, augmentant la réduction à 53,3 % et améliorant sensiblement la survie contre les flèches.

Courbe de Réduction de l'Équipement

La réduction de l'équipement utilise une courbe linéaire en deux parties qui effectue une transition au point où le score d'équipement est égal au niveau du mob :

En dessous de l'adéquation (gearScore est inférieur ou égal à mobLevel) :

reduction = 0.50 * (gearScore / mobLevel)

Évolue linéairement de 0 % (nu) à 50 % (adapté). La pente dépend du niveau du mob — contre un mob de niveau 5, chaque niveau d'équipement donne 10 % de réduction, tandis que contre un mob de niveau 50, chacun en donne 1 %. Cela rend naturellement l'armure vanilla de bas niveau efficace contre les mobs de bas niveau mais sans pertinence contre ceux de haut niveau.

Au-dessus de l'adéquation (gearScore est supérieur à mobLevel) :

reduction = 0.50 + (gearScore - mobLevel) * 0.025

2,5 % forfaitaire par niveau d'équipement au-dessus du mob. Atteint le plafond strict de 75 % à +10 niveaux d'équipement au-dessus du mob.

L'ajustement d'équipement convertit la réduction en un multiplicateur de dégâts :

gearAdjustment = 2.0 * (1 - gearReduction)
Situation d'ÉquipementRéduction d'ÉquipementAjustement d'ÉquipementCoups pour Tuer (même niveau de compétence)
Nu (aucun équipement)0 %2.0~2,5
Équipement à moitié adapté25 %1.5~3,3
Équipement adapté (gearScore = mobLevel)50 %1.0~5,0
+4 niveaux au-dessus du mob60 %0.8~6,25
+10 niveaux au-dessus du mob (plafond)75 %0.5~10,0

Tableau de Scénarios

Le tableau suivant montre les résultats de combat attendus pour une gamme de scénarios :

ScénarioAj. CompétenceRéd. Équip.Aj. Équip.Coups
Lv1 nu contre Lv11.00 %2.02,5
Lv1 nu contre Lv51.450 %2.0~1,7
Diamant vanilla Lv1 contre Lv51.4550 %1.0~3,5
Adapté Lv25 contre Lv251.050 %1.05,0
Adapté+ProtIV Lv25 contre Lv251.053,3 %0.935,4
Adapté Lv25 contre Lv301.5941,7 %1.172,7
Équipement optimal Lv25 contre Lv251.075 %0.5010,0
Adapté Lv50 contre Lv501.050 %1.05,0

Objectifs de conception clés :

  • 5 coups à niveau adapté — l'objectif d'équilibrage central. Un joueur correctement équipé survit exactement à 5 coups normaux d'un elite mob de même niveau, à tous les niveaux.
  • 2,5 coups nu — aucun équipement signifie le double de dégâts via l'ajustement d'équipement de 2.0. Incitation immédiate à équiper n'importe quelle armure.
  • L'armure vanilla compte — un joueur de niveau 1 en armure de diamant survit à ~3,5 coups d'un mob de niveau 5 au lieu de ~1,7 nu.
  • Les enchantements sont significatifs mais pas dominants — Protection IV sur les 4 pièces d'armure ajoute ~1,33 au score d'équipement, faisant passer la réduction de 50 % à 53,3 %. Notable (~8 % de survie en plus) mais pas déséquilibrant.
  • Cohérent par niveau — un combat adapté au niveau 25 et au niveau 50 produit tous deux exactement 5 coups.
  • Plafond d'équipement optimal à 10 coups — même avec le meilleur équipement possible (+10 niveaux au-dessus du mob), les joueurs subissent toujours des dégâts significatifs.

potionMultiplier (Défensif)

Les effets de potion de Résistance réduisent les dégâts entrants en fonction du niveau de l'effet :

potionMultiplier = max(0, 1.0 - (resistanceAmplifier + 1) * resistanceDamageMultiplier)

La clé de configuration est resistanceDamageMultiplierV2 dans MobCombatSettings.yml (par défaut : 0.2). Cela correspond au comportement vanilla : Résistance I = 20 % de réduction, Résistance V = 100 % de réduction (immunisé).

customBossDamageMultiplier

C'est le multiplicateur de dégâts dans le fichier du Boss Personnalisé. Vaut 1 par défaut.

configMultiplier (Défensif)

C'est le multiplicateur dans MobCombatSettings.yml. Pour le combat normalisé, il utilise normalizedDamageToPlayerMultiplier (par défaut 1.0). Pour le combat mis à l'échelle, il utilise scaledDamageToPlayerMultiplier (par défaut 1.0). Pour les mobs standards, il utilise damageToPlayerMultiplierV2 (par défaut 1.0).

specialMultiplier

C'est un multiplicateur de dégâts temporaire appliqué par les powers de boss. Certaines capacités de boss augmentent les dégâts du boss pendant la durée du power. Vaut 1.0 par défaut lorsqu'aucun power n'est actif.

Atténuation des Dégâts d'Explosion

Les explosions de creeper et les autres dégâts de souffle (boules de feu de ghast) sont réduits en fonction de la distance par rapport au centre de l'explosion. Le multiplicateur de dégâts diminue linéairement avec la distance par rapport au souffle, rendant les explosions moins mortelles à distance.

Santé maximale des Boss Personnalisés

La santé des boss dans EliteMobs 10 utilise une mise à l'échelle exponentielle plutôt qu'une mise à l'échelle linéaire. Tous les 5 niveaux, la santé du boss double exactement. Cela garantit que les différences de niveau restent cohérentes quel que soit le niveau absolu.

La formule de santé pour les Boss Personnalisés est :

health = 2.1875 * 2^(bossLevel / 5) * customBossHealthMultiplier

Mise à l'échelle Exponentielle

La constante de base (2.1875) est réglée de sorte qu'un boss de niveau 25 ait environ 70 PV. Exemples de valeurs de santé :

Niveau du BossSantéSanté à +5 Niveaux
1~2,5~5 (2x)
5~4,4~8,75 (2x)
10~8,75~17,5 (2x)
25~70~140 (2x)
50~2 240~4 480 (2x)
100~2 293 760~4 587 520 (2x)

customBossHealthMultiplier

C'est le multiplicateur dans le fichier du Boss Personnalisé. Vaut 1 par défaut.

Dégâts infligés aux Boss Personnalisés

Les dégâts du joueur utilisent des couches multiplicatives de mise à l'échelle exponentielle et linéaire pour maintenir un combat cohérent à travers les niveaux tout en laissant les différentes familles d'armes se ressentir différemment. La formule sépare la puissance du joueur en deux axes indépendants — le niveau de compétence d'arme (ajustement de compétence exponentiel) et le niveau d'objet de l'arme (ajustement d'arme linéaire) — afin que l'investissement en compétence et l'équipement contribuent tous deux à la puissance de combat.

Le changement important par rapport aux anciennes versions est que la vitesse d'attaque des armes de mêlée n'essaie plus de faire en sorte que chaque type d'arme ait un DPS théorique identique. Les épées restent le point de référence, tandis que les haches, les masses d'armes et les tridents de mêlée reçoivent une compensation de burst amortie. Les familles d'armes qui s'étaient déjà bien comportées aux tests, comme les houes et les lances, conservent l'ancien facteur de vitesse d'attaque.

Formule de Dégâts

La formule complète de dégâts joueur-vers-élite est :

formulaDamage = baseDamage * attackSpeedFactor * skillAdjustment * weaponAdjustment * cooldownOrVelocity * sweepMultiplier * potionMultiplier * enchantmentMultiplier * arrowDamageMultiplier

finalDamage = max(formulaDamage, 1) * damageModifier * combatMultiplier * critMultiplier

Chaque composant est décrit ci-dessous.

baseDamage

Les dégâts de base par coup sont dérivés des PV normalisés du mob (à healthMultiplier=1.0) divisés par le nombre cible de coups pour tuer :

baseDamage = normalizedMobHP / 3.0

normalizedMobHP = 2.1875 * 2^(mobLevel / 5) (voir la section Santé maximale des Boss Personnalisés ci-dessus). La constante 3.0 (TARGET_HITS_TO_KILL_MOB) signifie qu'un joueur adapté tue un élite standard en exactement 3 coups d'épée à n'importe quel niveau.

Note : Le healthMultiplier du fichier du Boss Personnalisé multiplie les PV réels du mob mais n'affecte PAS baseDamage. Un boss avec healthMultiplier: 2.0 a le double de PV et prend 6 coups au lieu de 3.

attackSpeedFactor

C'est la couche de cadence de la vitesse d'attaque de mêlée. Elle part de l'ancien facteur legacy :

legacyFactor = 1.6 / actualAttackSpeed

La vitesse de référence de 1.6 est la vitesse d'attaque de l'épée. Le facteur final dépend ensuite de la famille d'armes :

Swords, hoes, spears, unknown melee, and bow/crossbow melee:
attackSpeedFactor = legacyFactor

Axes, maces, and melee tridents:
attackSpeedFactor = sqrt(legacyFactor)

Ranged projectile attacks:
attackSpeedFactor = 1.0

Cela signifie que le système n'essaie pas de faire en sorte que chaque arme de mêlée ait un DPS identique. Les armes de burst lentes frappent toujours plus fort par coup, mais les haches, les masses d'armes et les tridents de mêlée ne reçoivent plus le multiplicateur de burst complet 1.6 / speed. Les houes et les lances restent intentionnellement sur l'ancien facteur car les tests ont montré que leur cadence était déjà acceptable.

Exemples à niveau de compétence et d'arme adaptés :

Type d'ArmeExemple de Vitesse d'AttaqueFacteurCoups de la Formule contre healthMultiplier: 1.0
Épée1.61.00x3.0
Hache1.01.26x~2,4
Masse d'armes0.61.63x~1,8
Houe4.00.40x7,5
Trident, mêlée1.11.21x~2,5
Lance, exemple diamant~0.95~1.68x~1,8
Projectile arc/arbalèteN/A1.00xla vélocité du projectile décide de la charge

Pour les attaques à projectile, y compris les arcs, les arbalètes et les tridents lancés, le facteur de vitesse d'attaque de mêlée n'est pas appliqué. La charge/force du projectile est représentée par cooldownOrVelocity à la place.

Note : Les armes uniquement à distance (arcs, arbalètes) utilisées en mêlée sont traitées comme des frappes à mains nues — niveau d'arme 0 et niveau de compétence 1, avec une vitesse d'attaque par défaut de 4.0 (vitesse du poing). Cela les rend très faibles en mêlée, incitant les joueurs à les utiliser à distance.

skillAdjustment

Mise à l'échelle exponentielle à partir de la différence entre le niveau de compétence d'arme du joueur et le niveau du mob :

skillAdjustment = 2 ^ ((weaponSkillLevel - mobLevel) / 7.5)

Chaque différence de 7,5 niveaux double (ou divise par deux) les dégâts du joueur. Cela correspond au taux de mise à l'échelle de compétence défensive utilisé dans les dégâts boss-vers-joueur, produisant un combat symétrique.

Différence de CompétenceAjustement de CompétenceEffet
-150.25xQuart de dégâts
-7,50.50xMoitié de dégâts
0 (adapté)1.0xRéférence
+7,52.0xDouble de dégâts
+154.0xQuadruple de dégâts

Contrairement au modificateur de niveau à usage général utilisé pour la mise à l'échelle des PV des boss (qui est limité), l'ajustement de compétence offensif n'est pas limité dans le code actuel. En pratique, des différences de niveau très importantes (au-delà de +/-22 niveaux) peuvent produire des valeurs extrêmes, mais cela est peu probable en jeu normal car les compétences d'arme plafonnent à 100.

weaponAdjustment

Une courbe linéaire en deux parties basée sur le niveau d'objet de l'arme par rapport au niveau du mob. Cela reflète la courbe de réduction d'équipement défensive du Système de Défense de l'Équipement.

weaponAdjustment = 0.5 + bonus

En dessous de l'adéquation (weaponLevel est inférieur ou égal à mobLevel) :

bonus = 0.50 * (weaponLevel / mobLevel)

Évolue linéairement de 0 (aucune arme) à 0.50 (adapté). Sans arme équipée, l'ajustement est de 0.50 (moitié de dégâts).

Au-dessus de l'adéquation (weaponLevel est supérieur à mobLevel) :

bonus = 0.50 + (weaponLevel - mobLevel) * 0.025
bonus = min(bonus, 0.75)

2,5 % forfaitaire par niveau d'arme au-dessus du mob, plafonné à 0.75 de bonus. Nécessite +10 niveaux d'arme au-dessus du mob pour atteindre le plafond.

Scénario d'ArmeBonusAj. ArmeEffet sur les Coups
Mains nues (aucune arme)0.000.506 coups (2x plus lent)
Arme à demi-niveau0.250.754 coups
Arme adaptée (weaponLevel = mobLevel)0.501.003 coups (référence)
+4 niveaux au-dessus du mob0.601.10~2,7 coups
+10 niveaux au-dessus du mob (plafond)0.751.25~2,4 coups

cooldownOrVelocity

Pour les armes de mêlée, c'est le multiplicateur de recharge d'attaque de Minecraft (0.0 à 1.0). Attaquer avant que la recharge ne se réinitialise réduit proportionnellement tous les dégâts de la formule. À pleine charge, cooldown = 1.0.

Pour les attaques à distance/projectile (arcs, arbalètes, tridents lancés et flèches générées par les compétences), c'est la vélocité de lancement normalisée. La vélocité d'un arc à pleine tension est d'environ 3.0 ; la valeur est normalisée à min(velocity / 3.0, 1.0), limitée à la plage [0, 1].

sweepMultiplier

Lorsqu'un coup balayé d'épée touche des cibles secondaires via ENTITY_SWEEP_ATTACK, ces cibles reçoivent 25 % des dégâts du coup principal :

sweepMultiplier = 0.25  (secondary sweep targets)
sweepMultiplier = 1.0 (primary target)

potionMultiplier (Offensif)

Les effets de potion de Force et de Faiblesse modifient les dégâts sortants du joueur :

potionMultiplier = 1.0 + strengthBonus - weaknessPenalty

strengthBonus = (strengthAmplifier + 1) * strengthDamageMultiplier et weaknessPenalty = (weaknessAmplifier + 1) * weaknessDamageMultiplier. Les deux valeurs de config valent 0.2 par défaut, correspondant au comportement vanilla (Force I = +20 % de dégâts, Faiblesse I = -20 % de dégâts). Des niveaux égaux de Force et de Faiblesse s'annulent exactement. Le multiplicateur est plancher à 0.

Les clés de config dans MobCombatSettings.yml sont :

KeyDefaultDescription
strengthDamageMultiplierV20.2Dégâts bonus par niveau de Force
weaknessDamageMultiplierV20.2Pénalité de dégâts par niveau de Faiblesse

enchantmentMultiplier

Les enchantements Châtiment et Fléau des Arthropodes fournissent un petit bonus de dégâts contre leurs types de mobs respectifs, mais uniquement lorsque useEliteEnchantments est désactivé dans ItemSettings.yml. Lorsque les enchantements élites sont activés, ce multiplicateur est toujours de 1.0.

Seuls les niveaux d'enchantement au-dessus du maximum vanilla sont comptés (niveaux élites uniquement) :

enchantmentMultiplier = 1.0 + eliteLevelsAboveVanillaMax * 0.025

Chaque niveau d'enchantement élite uniquement fournit un bonus de dégâts de 2,5 %. Par exemple, Châtiment VIII sur une arme élite (le max vanilla est V) contribue 3 niveaux élites : 1.0 + 3 * 0.025 = 1.075 (7,5 % de bonus contre les morts-vivants).

arrowDamageMultiplier

Les flèches générées par les capacités de compétence d'arme (telles que Tir Multiple, Pluie de Flèches, etc.) portent un multiplicateur de dégâts stocké dans le conteneur de données du projectile. Cela permet aux flèches générées par les compétences d'infliger des dégâts réduits par rapport à un coup de flèche standard. Pour les flèches normales tirées par le joueur, ce multiplicateur est de 1.0.

Dégâts des Épines

Les dégâts des Épines utilisent une formule distincte basée sur les dégâts de base du mob plutôt que sur la formule d'attaque standard. Seuls les niveaux d'épines élites uniquement (niveaux au-dessus du maximum vanilla de III) comptent :

eliteThornsLevel = totalThornsLevel - vanillaMaxThornsLevel (per armor piece, summed across all 4 pieces)
thornsDamage = baseDamage * eliteThornsLevel * 0.02

Chaque niveau d'épines élite au-dessus du max vanilla contribue 2 % des dégâts de base. Les Épines III vanilla ne déclenchent pas de dégâts d'épines élites. Par exemple, si les 4 pièces d'armure ont Épines V (2 niveaux élites chacune), le niveau total d'épines élites est de 8 : baseDamage * 8 * 0.02 = 16% des dégâts de base du mob par proc.

damageModifier

Modificateur de dégâts par type d'arme spécifique au boss, issu du fichier du Boss Personnalisé (damageModifiers). Cela permet aux boss de prendre plus ou moins de dégâts de matériaux d'arme spécifiques (par ex., un boss résistant aux épées mais faible face aux haches). Vaut 1.0 par défaut pour tous les types d'arme non explicitement configurés.

combatMultiplier

Multiplicateur global de MobCombatSettings.yml (scaledDamageToEliteMultiplier, normalizedDamageToEliteMultiplier, ou damageToEliteMobMultiplierV2 selon le mode de combat). Vaut 1.0 par défaut.

critMultiplier

Les coups critiques multiplient les dégâts finaux par 1.5x. La chance de critique est déterminée par les statistiques de chance de critique de l'équipement élite du joueur.

Limitation des Modificateurs

Le modificateur de niveau à usage général (utilisé pour la mise à l'échelle des PV des boss et le combat standard) est limité entre MIN_MODIFIER = 0.125 et MAX_MODIFIER = 8.0 pour empêcher les valeurs extrêmes lors de très grandes différences de niveau. Ces plafonds sont atteints à environ +/-15 de différence de niveau.

Cependant, les ajustements de compétence offensifs et défensifs utilisés dans les formules de dégâts joueur-vers-élite et élite-vers-joueur (calculateOffensiveSkillAdjustment et l'ajustement de compétence dans eliteToPlayerDamageFormula) ne sont pas limités dans le code actuel. En pratique, les niveaux de compétence sont bornés par le niveau de compétence maximal (100), ce qui limite naturellement la plage de ces valeurs.

Exemples Détaillés

Exemple 1 : épée adaptée Lv25 contre élite Lv25 (mêlée)
Player: weaponSkillLevel=25, weapon=elite sword (itemLevel=25)
Mob: level=25, healthMultiplier=1.0

Step 1 -- Base damage: mobHP(25) = 2.1875 * 2^5 = 70.0, baseDamage = 70.0/3 = 23.33
Step 2 -- Attack speed factor: sword speed=1.6, factor = 1.6/1.6 = 1.0
Step 3 -- Skill adjustment: 2^((25-25)/7.5) = 2^0 = 1.0
Step 4 -- Weapon adjustment: weaponLevel(25) == mobLevel(25), bonus=0.50, adj = 1.0
Step 5 -- Cooldown: full charge = 1.0
Step 6 -- Sweep: primary target = 1.0

formulaDamage = 23.33 * 1.0 * 1.0 * 1.0 * 1.0 * 1.0 = 23.33
Mob HP = 70.0 -> hits to kill = 70.0 / 23.33 = 3.0
Exemple 2 : hache Lv25 contre élite Lv25 (compensation de burst amortie)
Player: weaponSkillLevel=25, weapon=elite axe (itemLevel=25)
Mob: level=25, healthMultiplier=1.0

Step 1 -- Base damage: 23.33 (same as above)
Step 2 -- Legacy attack speed factor: 1.6/1.0 = 1.6
Step 3 -- Axe burst damping: sqrt(1.6) = 1.265
Step 4 -- Skill adjustment: 1.0 (matched)
Step 5 -- Weapon adjustment: 1.0 (matched)
Step 6 -- Cooldown: full charge = 1.0

formulaDamage = 23.33 * 1.265 * 1.0 * 1.0 * 1.0 = 29.52
Hits to kill = 70.0 / 29.52 = 2.37
Exemple 3 : houe Lv25 contre élite Lv25 (ancien facteur d'arme rapide)
Player: weaponSkillLevel=25, weapon=elite hoe (itemLevel=25)
Mob: level=25, healthMultiplier=1.0

Step 1 -- Base damage: 23.33 (same as above)
Step 2 -- Attack speed factor: hoe speed=4.0, factor = 1.6/4.0 = 0.4
Step 3 -- Skill adjustment: 1.0 (matched)
Step 4 -- Weapon adjustment: 1.0 (matched)
Step 5 -- Cooldown: full charge = 1.0

formulaDamage = 23.33 * 0.4 * 1.0 * 1.0 * 1.0 = 9.33
Hits to kill = 70.0 / 9.33 = 7.5
Exemple 4 : arc Lv20 contre élite Lv25 avec healthMultiplier=2.0 (à distance, sous-niveau)
Player: weaponSkillLevel=20, weapon=elite bow (itemLevel=20)
Mob: level=25, healthMultiplier=2.0, actual HP = 70.0 * 2 = 140.0

Step 1 -- Base damage: 23.33 (from normalized HP, NOT actual HP)
Step 2 -- Attack speed factor: ranged, N/A = 1.0
Step 3 -- Skill adjustment: 2^((20-25)/7.5) = 2^(-0.667) = 0.63
Step 4 -- Weapon adjustment: weaponLevel(20) < mobLevel(25), bonus = 0.5*(20/25) = 0.4, adj = 0.9
Step 5 -- Arrow velocity: full draw = 1.0

formulaDamage = 23.33 * 1.0 * 0.63 * 0.9 * 1.0 = 13.23
Hits to kill = 140.0 / 13.23 = 10.6 hits
(Under-leveled skill AND weapon, fighting a healthMultiplier=2.0 mob)

Outil de Débogage DamageBreakdown

EliteMobs inclut un outil de débogage intégré DamageBreakdown qui suit et affiche chaque composant de la formule de dégâts en temps réel. Lorsqu'il est activé pour un joueur, il enregistre chaque couche (dégâts de base, facteur de vitesse d'attaque, ajustement de compétence, ajustement d'arme, recharge, balayage, épines, etc.) et peut afficher :

  • Une analyse formatée complète montrant tous les niveaux, les composants de la formule, les multiplicateurs et les dégâts finaux calculés.
  • Un résumé compact sur une ligne pour une référence rapide en jeu.
  • Une comparaison attendu vs réel qui signale les écarts supérieurs à 10 %, utile pour diagnostiquer les conflits de plugins ou les fichiers de boss mal configurés.

C'est avant tout un outil de développement et de test. Les administrateurs de serveur peuvent l'utiliser pour vérifier que le combat fonctionne comme prévu pour des rencontres spécifiques.

Progression de l'XP de Compétence

Les compétences d'arme et d'armure montent de niveau en gagnant de l'XP en tuant des elite mobs. Le système d'XP utilise des exigences de niveau cubiques pour créer une progression fluide avec un plafond progressif au-delà du niveau 100.

XP des kills : L'XP gagnée d'un mob est égale à mobLevel^2. Les mobs de niveau supérieur octroient proportionnellement plus d'XP.

XP pour le niveau suivant :

Pour les niveaux 1 à 100 :

xpToNextLevel = 8.5 * L^3

Pour les niveaux au-dessus de 100 (plafond progressif) :

xpToNextLevel = 8.5 * L^3 * (1 + ((L - 100)^2 / 100))

Le multiplicateur de plafond progressif est continu au niveau 100 (multiplicateur = 1.0) et croît de façon quadratique au-delà. Au niveau 150, le multiplicateur est d'environ 26x, rendant la progression ultérieure presque impossible. Le niveau de compétence maximal est de 100 à des fins pratiques, bien que le système autorise une progression au-delà à un coût croissant de façon exponentielle.

Mécaniques de Combat Supplémentaires

Prévention des Kills en Un Coup

EliteMobs empêche les boss de tuer instantanément les joueurs en un seul coup. Quel que soit le résultat du calcul de dégâts, les dégâts sont plafonnés à (attribut generic_max_health du joueur - 1), garantissant que les joueurs survivent toujours avec au moins 1 point de vie. Le plafond utilise l'attribut generic_max_health plutôt que les PV actuels, donc il tient compte de tous les modificateurs de santé maximale (bonus de compétence d'armure, effets de potion, etc.).

Blocage au Bouclier

Lorsque les joueurs bloquent avec un bouclier, les dégâts entrants sont réduits de 80 % (configuré sous blockingDamageReduction dans MobCombatSettings). Le blocage annule complètement les attaques à projectile à distance (le projectile est supprimé).

Bonus de Santé de la Compétence d'Armure

Les joueurs gagnent un bonus de santé maximale en fonction de leur niveau de Compétence d'Armure. Chaque niveau au-dessus de 1 accorde +2 PV (+1 cœur). Ceci est appliqué comme un modificateur d'attribut et constitue le principal moyen pour les joueurs d'augmenter leur survie aux niveaux supérieurs.

Résumé de la Mise à l'échelle par Niveau

Le tableau suivant résume comment les différences de niveau affectent le combat dans les deux sens :

Différence de NiveauModificateur PV du BossModificateur Dégâts du BossDifficulté
-10 (joueur sur-niveau)0.25x PV~0.4x dégâtsTrivial
-5 (joueur sur-niveau)0.5x PV~0.6x dégâtsTrès Facile
0 (même niveau)1.0x PV1.0x dégâtsÉquilibré
+5 (joueur sous-niveau)2.0x PV~1.6x dégâtsDifficile
+10 (joueur sous-niveau)4.0x PV~2.5x dégâtsTrès Dur

Combat Mis à l'échelle

Le combat mis à l'échelle est un mode de combat alternatif conçu pour les elite mobs naturels de l'overworld et les boss d'événement. Il fait simuler au boss qu'il est du même niveau que le joueur, de sorte que l'équipement et la compétence comptent toujours mais que le niveau affiché du mob n'a pas d'importance. Le résultat est que chaque joueur, quel que soit son niveau de progression, affronte un combat tout aussi équitable contre le même mob de l'overworld.

En quoi le Combat Mis à l'échelle Diffère du Combat Normalisé

EliteMobs a trois modes de combat :

ModeUtilisé PourLe Niveau Compte-t-il ?Clé de Config
StandardMobs basiques sans flags spéciauxOui — les dégâts et la santé évoluent avec le niveau réel du mobdamageToEliteMobMultiplierV2 / damageToPlayerMultiplierV2
NormaliséBoss de donjon et régionaux (normalizedCombat: true)Oui — mais les boss utilisent une référence normalisée distincte pour un équilibrage de donjon cohérentnormalizedDamageToEliteMultiplier / normalizedDamageToPlayerMultiplier
Mis à l'échelleÉlites naturels de l'overworld et boss d'événement (scaledCombat: true ou config globale)Non — le boss est simulé au niveau du joueurscaledDamageToEliteMultiplier / scaledDamageToPlayerMultiplier

La distinction clé : avec le combat normalisé, un boss de niveau 50 est plus difficile qu'un boss de niveau 10. Avec le combat mis à l'échelle, les deux donnent l'impression d'être des combats de même niveau car le système fait comme si le boss était au niveau du joueur.

Comment ça Fonctionne

Dégâts (Boss vers Joueur)

Lorsqu'un boss en combat mis à l'échelle inflige des dégâts à un joueur, la formule de dégâts fixe le niveau du boss égal au niveau de compétence d'armure du joueur :

mobLevel = armorSkillLevel  (instead of the boss's actual level)

Cela signifie que l'ajustement de compétence devient 1.0 (puisque bossLevel - armorSkillLevel = 0), et que les dégâts dépendent entièrement de l'équipement et de la compétence d'armure du joueur — et non du niveau stocké du mob. Le reste de la formule (dégâts de base, ajustement d'équipement, potions, etc.) fonctionne exactement comme décrit dans les sections ci-dessus.

Dégâts (Joueur vers Boss)

Lorsqu'un joueur attaque un boss en combat mis à l'échelle, la formule :

  1. Simule le boss au niveau de compétence d'arme du joueur — traite temporairement le mob comme s'il était du même niveau que la compétence d'arme du joueur.
  2. Exécute la formule de dégâts standard contre ce niveau simulé, produisant un résultat de « dégâts contre un mob de même niveau ».
  3. Remet à l'échelle vers les PV réels du boss — convertit les dégâts de la formule d'un pourcentage des PV du mob simulé vers le même pourcentage du pool de PV réel du boss.
simulatedMobLevel = playerWeaponSkillLevel
formulaDamage = playerToEliteDamageFormula(player, eliteEntity at simulatedMobLevel)
damagePercentage = formulaDamage / simulatedMobHP
actualDamage = damagePercentage * actualBossMaxHP

Cela signifie qu'un joueur correctement équipé tue toujours un boss en combat mis à l'échelle en le même nombre de coups relatif à l'arme, quel que soit le niveau auquel le boss est stocké. Pour healthMultiplier: 1.0, la référence est d'environ 3 coups d'épée ; les autres familles d'armes suivent le facteur de vitesse d'attaque décrit ci-dessus.

Butin et Récompenses

Pour les mobs en combat mis à l'échelle, les récompenses de butin sont basées sur le niveau de combat du joueur au lieu du niveau du mob. Cela signifie qu'un joueur de haut niveau tuant un élite mis à l'échelle de l'overworld reçoit un butin approprié à sa progression, tandis qu'un joueur de bas niveau tuant le même mob reçoit un butin de niveau approprié plus bas.

Affichage du Niveau

Les entités en combat mis à l'échelle affichent un symbole au lieu d'un niveau numérique sur leur plaque de nom, puisque leur niveau réel n'a pas d'importance pour le joueur :

  • Entités standards mises à l'échelle (healthMultiplier 1.0 ou moins) : affiche un symbole d'épée (par défaut : 「⚔」)
  • Entités à haute menace mises à l'échelle (healthMultiplier au-dessus de 1.0) : affiche un symbole de crâne (par défaut : )

Ces symboles peuvent être personnalisés dans MobCombatSettings.yml via scaledStandardLevelSymbol et scaledHighThreatLevelSymbol.

Activer le Combat Mis à l'échelle

Pour Tous les Élites Naturels (Config Globale)

Dans MobCombatSettings.yml :

useScaledCombatForNaturalElites: true

Ceci est activé par défaut dans EliteMobs 10. Lorsqu'il est activé, tous les elite mobs apparus naturellement dans l'overworld utilisent automatiquement le combat mis à l'échelle. Les boss de donjon utilisant normalizedCombat ne sont pas affectés par ce paramètre.

Pour des Boss Personnalisés Individuels

Dans un fichier de configuration de Boss Personnalisé :

scaledCombat: true

Cela force un boss personnalisé spécifique à utiliser le combat mis à l'échelle quel que soit le paramètre global. Utile pour les boss d'événement ou les rencontres personnalisées de l'overworld qui devraient être tout aussi équitables pour tous les joueurs.

Note : Si un boss a normalizedCombat: true (ou est un boss régional/instancié avec la normalisation activée globalement), le combat normalisé prend la priorité et le boss n'utilisera pas le combat mis à l'échelle — sauf si scaledCombat: true est explicitement défini dans le fichier du boss, auquel cas le combat mis à l'échelle l'emporte.

Clés de Config

Les clés de MobCombatSettings.yml suivantes contrôlent le comportement du combat mis à l'échelle :

KeyDefaultDescription
useScaledCombatForNaturalElitestrueActive le combat mis à l'échelle pour tous les élites apparus naturellement
scaledDamageToEliteMultiplier1.0Multiplicateur global pour les dégâts du joueur aux boss en combat mis à l'échelle
scaledDamageToPlayerMultiplier1.0Multiplicateur global pour les dégâts des boss en combat mis à l'échelle aux joueurs
scaledStandardLevelSymbol「⚔」Symbole affiché sur la plaque de nom pour les entités standards mises à l'échelle
scaledHighThreatLevelSymbolSymbole affiché pour les entités mises à l'échelle avec healthMultiplier au-dessus de 1.0
useRecommendedHealthScalingtrueUtilise la mise à l'échelle de santé exponentielle d'EliteMobs 10 pour les élites naturels (false = valeurs linéaires legacy, voir ci-dessous)

Quand Utiliser Chaque Mode de Combat

  • Combat normalisé (normalizedCombat: true) : Pour les donjons, les instances et les boss régionaux où vous voulez un contrôle précis de la difficulté et où le boss a un niveau fixe que les joueurs sont censés égaler.
  • Combat mis à l'échelle (scaledCombat: true ou paramètre global) : Pour le contenu de l'overworld, les boss d'événement et toute rencontre où les joueurs de tous niveaux devraient avoir la même expérience.
  • Combat standard (aucun flag) : Pour les mobs où le niveau brut devrait directement déterminer la difficulté, comme les élites mis à l'échelle par distance près du spawn.

Mise à l'échelle de Santé Legacy (useRecommendedHealthScaling: false)

Lorsque useRecommendedHealthScaling est défini sur false dans MobCombatSettings.yml, les elite mobs naturels (pas les boss de donjon ou régionaux) utilisent une formule legacy simplifiée au lieu de la mise à l'échelle exponentielle :

baseDamage = level * 2
mobHealth = baseDamage * 3 (TARGET_HITS_TO_KILL_MOB)

Cela produit des nombres de PV et de dégâts beaucoup plus petits, plus proches du comportement d'EliteMobs 9. Ce paramètre existe pour la compatibilité ascendante avec les serveurs qui ont construit des intégrations autour des anciens nombres de combat d'EliteMobs. Il n'est pas recommandé car il rend la progression du joueur plus plate. Ce paramètre n'affecte pas le combat normalisé des boss régionaux.

Utiliser ces données pour les donjons

NOTE : CECI SUPPOSE QUE VOUS UTILISEZ LES VALEURS normalizedCombat ! Ces valeurs ont été spécialement conçues pour équilibrer les donjons plus facilement.

Une partie de la difficulté d'un boss consiste à lui donner la santé et les dégâts appropriés pour la rencontre. Cependant, gardez à l'esprit que ce n'est qu'une partie de la chose, et que les powers sont tout aussi importants.

Ce qui suit est présenté dans le format correct pour le fichier du Boss Personnalisé.

Les calculs rapides faciles

Avec le système de mise à l'échelle exponentiel, healthMultiplier et damageMultiplier mettent directement à l'échelle les valeurs de base :

  1. Un healthMultiplier de 1.0 signifie que le boss prend environ 3 coups d'épée pour être tué par un joueur de même niveau. Les autres armes de mêlée varient selon le facteur de vitesse d'attaque : les armes de burst amorties comme les haches, les masses d'armes et les tridents de mêlée prennent moins de coups que les épées, tandis que les houes prennent plus de coups car elles conservent l'ancien facteur d'arme rapide. Un multiplicateur de 2.0 double la santé, 0.5 la divise par deux, et ainsi de suite.

  2. Un damageMultiplier de 1.0 signifie que le boss tue un joueur de même niveau correctement équipé en environ 5 coups. Des multiplicateurs plus élevés rendent le boss plus mortel, des multiplicateurs plus bas le rendent plus sûr.

Comme la mise à l'échelle est exponentielle, ces nombres de coups relatifs à l'arme restent cohérents quel que soit le niveau du boss — un boss de niveau 10 avec healthMultiplier: 2.0 prend le même nombre de coups relatifs à l'épée qu'un boss de niveau 80 avec healthMultiplier: 2.0 lorsqu'il est combattu par un joueur de même niveau.

Gardez à l'esprit que les joueurs ont tendance à prioriser les armes, et finissent souvent avec une armure bien pire que leurs armes. À moins que vous ne conceviez des types d'arènes très spécifiques avec du combat à distance, vous ne voulez probablement pas infliger beaucoup de dégâts par coup. Testez votre contenu !

Créer un mob de donjon moyen

Avec la mise à l'échelle de normalizedCombat, vous pouvez appliquer une configuration très minimaliste :

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 1.0 #~3 sword hits to slay
damageMultiplier: 1.0 #survives ~5 hits

Note : puisque 1.0 est la valeur par défaut, cela signifie que vous pouvez aussi ne rien définir du tout.

Créer des packs de trash

Les packs de trash sont nombreux mais pas très dangereux :

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.7 #~2 sword hits to slay
damageMultiplier: 0.5 #survives ~10 hits

Créer des renforts

Les renforts devraient mourir très facilement, mais représenter un danger en termes de dégâts (ces valeurs sont recommandées pour 4+ entités de mêlée, l'usage réel peut varier) :

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.25 #~1 sword hit to slay
damageMultiplier: 0.6 #survives ~8 hits

Créer des minibosses

Les minibosses devraient tenir bon, et représenter un défi mécanique pour les joueurs. Cela devrait être une épreuve de compétence qui dure un petit moment, mais pas quelque chose d'extrêmement mortel :

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 3.0 #~10 sword hits to slay
damageMultiplier: 1.2 #survives ~4 hits

Créer des boss

Les boss sont un véritable défi, la conclusion d'une montée en puissance dans un donjon et une véritable épreuve de compétence avec tout en jeu. Les rencontres devraient être longues et la mort devrait être une menace présente.

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 7.0 #~23 sword hits to slay
damageMultiplier: 1.4 #survives ~3.5 hits

Créer des Boss de Monde

Les boss de monde sont dangereux, mais surtout ils ont beaucoup de santé et invoquent beaucoup de renforts / ont beaucoup d'attaques de zone d'effet. Ils sont conçus pour être combattus par de grands groupes de joueurs sur la plus longue durée qu'une rencontre élite devrait durer. Ils ne sont pas très mortels, mais ont beaucoup de mécaniques qui peuvent submerger les joueurs mal préparés.

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 40.0 #~120 sword hits to slay
damageMultiplier: 1.5 #survives ~3 hits

Ce ne sont que des valeurs recommandées approximatives et toutes les valeurs finales devraient être ajustées autour des rencontres elles-mêmes.