Sistema de Dano
Esta é uma análise abrangente de como a saúde / dano escala no EliteMobs. Deve ser usada como referência ao projetar masmorras.
Está focada em Chefes Personalizados, mas Elites normais escalam da mesma forma.
Antes de começar!
Você não precisa ler tudo isso se quiser apenas fazer ajustes rápidos. Pule para a seção "Usando estes dados para masmorras" para ver cálculos rápidos muito simplificados e uma série de configurações recomendadas pré-definidas!
Escalonamento (em geral)
No EliteMobs, por padrão, os chefes ganham 7 de saúde máxima e causam 1 a mais de dano por nível.
Armas de jogadores causam 7 a mais de dano por nível, e armaduras reduzem 0.25 de dano por nível (mas há 4 slots de armadura que contribuem para o total, o que equivale a 1). Finalmente, jogadores ganham saúde máxima conforme desbloqueiam os níveis de prestígio.
Dano causado por Chefes Personalizados
A fórmula de dano para Chefes Personalizados é:
( ( ( dano base / 2 ) * multiplicador de dano do chefe personalizado) + nível do chefe - redução de armadura do jogador ) * multiplicador de dano global
dano base
Isso pode ser uma de duas coisas:
- O valor em mobproperties para o tipo de entidade do chefe.
- Como isso pode ser difícil de ter em mente ao projetar masmorras e outros conteúdos, Chefes Personalizados podem ter o campo normalizedCombat, que aplica um dano padrão de 5, que tem o melhor escalonamento para a progressão do EliteMobs. Em uma atualização futura, combate normalizado será habilitado por padrão para todos os chefes regionais.
multiplicador de dano do chefe personalizado
Este é o multiplicador de dano no arquivo do Chefe Personalizado. O padrão é 1.
nível do chefe
Como você pode imaginar, este é apenas o nível do chefe. Isso significa que os chefes causam um dano a mais por nível.
redução de armadura do jogador
Armadura de jogadores reduz 0.25 de dano por nível, e há 4 slots de armadura que podem contribuir para o total. Além disso, cada nível de proteção contra projéteis reduz o dano de projéteis em 0.025.
multiplicador de dano global
Este é o multiplicador em MobCombatSettings. O padrão é 1.
Saúde Máxima de Chefes Personalizados
A fórmula de saúde para Chefes Personalizados é:
( saúde máxima base + nível do chefe * 7 ) * multiplicador de saúde do chefe personalizado
saúde máxima base
Isso pode ser uma de duas coisas:
- A saúde máxima padrão da entidade vanilla do Minecraft.
- Como isso pode ser difícil de ter em mente ao projetar masmorras e outros conteúdos, Chefes Personalizados podem ter o campo normalizedCombat, que aplica uma saúde padrão de 7, que tem o melhor escalonamento para a progressão do EliteMobs. Combate normalizado é habilitado por padrão para todos os chefes regionais.
nível
Este é o nível do chefe
multiplicador de saúde do chefe personalizado
Este é o multiplicador no arquivo do Chefe Personalizado. O padrão é 1.
Dano causado a Chefes Personalizados
A fórmula de dano que jogadores aplicam em Chefes Personalizados tem muitas variáveis pequenas como acertos críticos e tempos de recarga para explicar em profundidade aqui. Uma versão simplificada se parece com isto:
dano = Nível da arma
Isto é como o dano deve parecer aproximadamente em uma configuração média ideal.
Usando estes dados para masmorras
NOTA: ISSO ASSUME QUE VOCÊ ESTÁ USANDO OS VALORES normalizedCombat! Esses valores foram feitos especificamente para balancear masmorras mais facilmente.
Parte da dificuldade de um chefe é fazê-lo ter a saúde e dano apropriados para o encontro. No entanto, tenha em mente que esta é apenas uma parte disso, e que poderes são igualmente importantes.
O seguinte é apresentado no formato correto para o arquivo do Chefe Personalizado.
Os cálculos rápidos fáceis
- EliteMobs tem 7 acertos como a quantidade de acertos que um jogador com uma arma do mesmo nível que um chefe leva para matá-lo, assumindo sem modificadores.
- Isso significa que um multiplicador de 2.0 significa que jogadores terão que acertar o chefe 2 x 7 = 14 vezes. 0.5 significa 7 / 2 = 3.5 .
- O dano base de normalizedCombat, assumindo que a armadura do jogador é do mesmo nível que o chefe, é 2.5 de dano ou 1.25 corações de dano por acerto.
- Isso significa que um multiplicador de 2.0 significa que jogadores perderão 3 corações por acerto, e um multiplicador de 0.5 fará os jogadores perderem 0.75 corações por acerto.
Tenha em mente que jogadores tendem a priorizar armas, e frequentemente acabam com armaduras muito piores do que armas. A menos que você projete tipos muito específicos de arenas com combate à distância, você provavelmente não quer causar muito dano por acerto. Teste seu conteúdo!
Criando uma criatura de masmorra média
Com o escalonamento de normalizedCombat, você pode aplicar uma configuração muito minimalista:
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 1.0 #4 acertos para matar
damageMultiplier: 1.0 #1.5 corações de dano
Nota: como 1.0 é o padrão, isso significa que você também pode simplesmente não definir nada.
Criando grupos descartáveis
Grupos descartáveis são numerosos mas não muito perigosos:
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.7 #3 acertos para matar
damageMultiplier: 0.5 #0.5 corações de dano
Criando reforços
Reforços devem morrer muito facilmente, mas representar um perigo em termos de dano (estes valores são recomendados para 4+ entidades corpo a corpo, o uso real pode variar):
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.25 #1 acerto para matar
damageMultiplier: 0.6 #1 coração de dano
Criando minichefes
Minichefes devem se manter firmes e representar um desafio mecânico aos jogadores. Deve ser um teste de habilidade que dura um pouco, mas não algo extremamente mortal:
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 3.0 #10 acertos para matar
damageMultiplier: 1.2 #2 corações de dano
Criando chefes
Chefes são um desafio real, a conclusão de uma construção em uma masmorra e um verdadeiro teste de habilidade com tudo em jogo. Encontros devem ser longos e a morte deve ser uma ameaça presente.
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 7.0 #23 acertos para matar
damageMultiplier: 1.4 #2.5 corações de dano
Criando Chefes Mundiais
Chefes mundiais são perigosos, mas acima de tudo eles têm muita saúde e invocam muitos reforços / têm muitos ataques de área de efeito. Estes são feitos para serem enfrentados por grandes grupos de jogadores durante a maior quantidade de tempo que um encontro elite deve durar. Eles não são muito mortais, mas têm muitas mecânicas que podem sobrecarregar jogadores despreparados.
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 40.0 #160 acertos para matar
damageMultiplier: 1.5 #2.5-3 corações de dano
Estes são apenas valores recomendados aproximados e quaisquer valores finais devem ser ajustados em torno dos encontros em si.