Sistema de Melhoria de Itens
Os jogadores podem desvincular, sucatear, reparar e encantar Itens Elite. Este guia explica os materiais necessários, os custos e os resultados possíveis.
Pergaminhos, sucata e tickets têm de ser itens personalizados ativados, com o material correspondente e consumable.type igual a unbind, repair_scrap ou lucky_ticket. A sucata exige ainda um inteiro consumable.tier de 1 a 5; os outros dois tipos não aceitam esse campo. Um nome ou uma lore coincidentes não bastam. Uma configuração de consumível inválida desativa esse item personalizado.
Resumo dos custos dos sistemas
| Sistema | Itens necessários | Custo em moeda | Taxa de sucesso |
|---|---|---|---|
| Sucatear | Item Elite | Nenhum | 75% (predefinição) |
| Desvincular | Item Elite + Unbind Scroll | Nenhum | 100% |
| Reparar | Item Elite + sucata | Nenhum | 100% |
| Encantar | Item Elite + Livro Encantado (+ Lucky Ticket opcional) | (peso dos encantamentos+1)^4 moedas | Variável (ver fórmula) |
Desvincular itens
Se tiveres um pergaminho de desvinculação (unbind scroll), podes usar o NPC Unbinder para combinar 1 pergaminho com 1 item de modo a desvinculá-lo.
O pergaminho é consumido uma vez. A desvinculação remove o proprietário Soulbind e a antiga etiqueta de prestígio. Depois, o item pode ser vendido ou dado a outros jogadores. O menu aceita Itens Elite com metadados de durabilidade e verifica a propriedade do pergaminho.
Sucatear itens
Os Itens Elite podem ser sucateados no NPC Scrapper. Ao sucatear itens, e dependendo do nível do item, obténs a seguinte sucata:
- Nível 0-49: Tiny Scrap (
elite_scrap_tiny.yml) - Nível 50-99: Small Scrap (
elite_scrap_small.yml) - Nível 100-149: Medium Scrap (
elite_scrap_medium.yml) - Nível 150-199: Large Scrap (
elite_scrap_large.yml) - Nível 200+: Huge Scrap (
elite_scrap_huge.yml)
O Scrapper verifica se o Item Elite te pertence quando Soulbind se aplica. Se a sucata correspondente faltar, estiver desativada ou não definir o escalão de reparação esperado, o item original permanece no menu e é registado um aviso.
O escalão da sucata usa o nível arredondado do item. O nível 100 produz Medium Scrap; os escalões disponíveis dependem dos itens distribuídos pelo servidor.
A sucata é a base do resto do Sistema de Itens.
Taxa de sucesso da sucatagem: a probabilidade predefinida é de 75% por item de cada pilha entregue. Assim que a sucata necessária pode ser gerada, todos os itens entregues são consumidos, incluindo os resultados falhados. O menu apresenta o número de sucessos e falhas. A sucata que não cabe no inventário cai junto ao jogador.
Reparar Itens Elite
Os itens elite podem ser reparados no NPC Repairman usando sucata. A extensão dos danos do teu item determina a quantidade e o tamanho da sucata necessária para o reparar.
Quantidades de reparação: cada tipo de sucata repara uma quantidade fixa de durabilidade:
- Tiny Scrap: 100 de durabilidade
- Small Scrap: 200 de durabilidade
- Medium Scrap: 300 de durabilidade
- Large Scrap: 400 de durabilidade
- Huge Scrap: 500 de durabilidade
Cada reparação consome uma unidade de sucata e recupera até à quantidade indicada, sem ultrapassar a durabilidade máxima. Itens muito danificados podem precisar de várias reparações ou sucata de escalão superior. Confirmar a reparação de um item sem danos também consome a sucata.
Encantar Itens Elite
Antes de descrevermos como encantar itens, é aconselhável familiarizares-te com os itens necessários para encantar e perceberes as suas funções.
Item Elite
Um item elite abrange qualquer loot disponível nas lojas do EliteMobs, largado por Elite Mobs ou recebido como recompensa por completar uma missão, entre outras fontes.
Livros Encantados
Os livros encantados são normalmente largados por Elite Mobs ou entregues aos jogadores como recompensas em Arenas ou Missões. Contêm encantamentos que os jogadores podem transferir para os itens que desejarem.
Lucky Tickets
Os lucky tickets, geralmente obtidos de Elite Mobs ou como recompensas em Arenas ou Missões, permitem aos jogadores duplicar as suas probabilidades de sucesso ao encantar itens.
Os jogadores podem aceder ao menu de encantamento visitando o NPC Enchanter na Adventurer's Guild ou usando o menu /em.
Com um Item Elite e um Livro Encantado, os jogadores podem tentar adicionar ao seu item o encantamento guardado no livro. Cada tentativa custa alguns Elite Coins. Podem também duplicar as suas probabilidades usando um Lucky Ticket, se tiverem um.
Custo do encantamento: o preço é (peso dos encantamentos + 1)^4 Elite Coins. O peso conta os níveis, não apenas nomes distintos: níveis nativos ou guardados em livros, níveis de efeitos personalizados e contribuições nativas melhoradas suportadas acima dos limites vanilla. Por exemplo, Sharpness III contribui com três níveis nativos. O menu apresenta o preço calculado para o item real.
Exemplos:
- Peso 0: 1 moeda
- Peso 1: 16 moedas
- Peso 2: 81 moedas
- Peso 5: 1.296 moedas
- Peso 10: 14.641 moedas
Taxas de sucesso: a probabilidade base é min(1, 4 / (peso dos encantamentos + 1)), arredondada a duas casas decimais antes do sorteio. Por exemplo:
- Peso 0: 400% (limitado a 100%)
- Peso 1: 200% (limitado a 100%)
- Peso 5: 67%
- Peso 10: 36%
Por predefinição, um Lucky Ticket multiplica por dois a probabilidade de sucesso ainda não arredondada, antes do limite e do arredondamento. Também divide por dois o coeficiente configurado de falha crítica. A probabilidade final de destruição depende do restante e do arredondamento; não é simplesmente metade da probabilidade apresentada sem ticket.
Acumulação de encantamentos: os níveis somam-se: Sharpness III + Sharpness II = Sharpness V. O resultado completo tem de respeitar os limites configurados e as verificações de compatibilidade. Os encantamentos nativos têm de estar ativados; os efeitos personalizados precisam de um fornecedor válido e têm de corresponder ao perfil de equipamento ou arma mágica do alvo. Combinações inválidas são rejeitadas antes do pagamento. Um livro encantado nativo não precisa de um ID de item personalizado EliteMobs, mas tem de conter encantamentos válidos e suportados.
Coloca um Item Elite, um Livro Encantado e, opcionalmente, um Lucky Ticket no menu e confirma. Cada tentativa concluída com um resultado de jogo consome o livro, o pagamento e o ticket fornecido, com um destes resultados:
- Sucesso: o encantamento é adicionado ao item com êxito. (A probabilidade varia consoante os encantamentos atuais)
- Falha: tentativa sem êxito, resultando na perda do Livro Encantado e dos Elite Coins. O item é devolvido em segurança. (Probabilidade restante depois do sucesso, da falha crítica e do desafio)
- Falha crítica: perdes o livro, as moedas e o item. O coeficiente configurado é 1% da probabilidade restante após o sucesso, reduzido para metade por um Lucky Ticket; a probabilidade resultante é arredondada a duas casas decimais.
- Desafio: enfrentas uma Batalha de Boss com 10% de probabilidade de falha crítica se perderes. O item é encantado se os jogadores vencerem. (30% da probabilidade restante depois de calculados o sucesso e a falha crítica)
Um item com peso de encantamentos superior a 10 pode gerar um anúncio no servidor. A implementação atual lê successAnnouncement como booleano e como texto de mensagem; não existe uma chave YAML separada announceImportantEnchantments. Este conflito de tipos impede que a opção funcione como um interruptor independente fiável para os anúncios.
Se sair um desafio mas não houver nenhum desafio instalado disponível, ou se o evento de lançamento for cancelado, a tentativa tem sucesso imediato. Uma falha depois de o arranque entrar na fila aborta a tentativa e tenta devolver os materiais e o pagamento. Os desafios são privados: rejeitam a entrada de grupos e jogadores adicionais. A compatibilidade dos fornecedores é verificada durante o desafio e antes da sua resolução.
A compra verifica os materiais atuais e a compatibilidade dos fornecedores antes e depois de retirar as moedas. Fechar o menu antes da compra devolve os materiais. Os itens que não cabem no inventário ao resolver a tentativa caem junto ao jogador; entregas por resolver ou a jogadores desligados ficam registadas para recuperação.
Se não for possível resolver com segurança o pagamento, reembolso ou entrega, o servidor guarda uma transação em plugins/EliteMobs/enchantment_recovery/ e informa o jogador do ID de referência. Os administradores têm de conciliar manualmente os estados do pagamento e dos itens: não é seguro repetir às cegas uma entrega ou retirada de resultado desconhecido. Um aborto por falha de infraestrutura tenta devolver o item original, o livro e o ticket e reembolsar o pagamento; uma falha normal de jogo consome a tentativa comprada.
Configuração do encantamento
Os parâmetros do encantamento estão no SpecialItemSystems.yml, e a taxa de sucesso da sucatagem está na configuração do menu do scrapper.
| Chave | Ficheiro | Predefinição | Efeito |
|---|---|---|---|
luckyTicketMultiplier | SpecialItemSystems.yml | 2.0 | Multiplicador aplicado à probabilidade de sucesso quando é usado um Lucky Ticket |
criticalFailureChanceV2 | SpecialItemSystems.yml | 0.01 | Fração da probabilidade restante (não-sucesso) que se torna falha crítica. Reduzida a metade por um Lucky Ticket |
challengeChance | SpecialItemSystems.yml | 0.30 | Fração da probabilidade que sobra depois do sucesso e da falha crítica e que se torna um desafio de boss |
criticalFailureChanceDuringChallengeChance | SpecialItemSystems.yml | 0.10 | Probabilidade de perder o item se perderes o combate de desafio |
scrapChance | configuração do menu do scrapper | 0.75 | Probabilidade de um item render efetivamente sucata ao ser sucateado |
As probabilidades são calculadas por ordem, arredondando cada uma a duas casas decimais: sucesso, falha crítica sobre o restante sem sucesso, desafio sobre o restante seguinte e falha normal. Um único sorteio escolhe o resultado. Com predefinições, peso 10 e sem ticket, o menu apresenta 36% de sucesso, 1% de falha crítica, 19% de desafio e 44% de falha. Uma probabilidade de 100% garante sucesso. Probabilidades inválidas ou um preço fora do intervalo de inteiros suportado impedem a compra.
Exemplo Visual
Vídeo do MagmaGuy a explicar alguns dos sistemas.
Cria os teus próprios Livros Encantados
Aqui fica um pequeno guia que explica como podes criar os teus próprios Livros Encantados.
isEnabled
Define se o item está ativado.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
isEnabled | Boolean | true |
Exemplo
isEnabled: true
name
Define o nome do item. Suporta Color Codes.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
name | String | nenhum |
Exemplo
name: '&aElite Custom Enchanted Book'

lore
Define a lore do item. Suporta Color Codes.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
lore | String List | nenhum |
Exemplo
lore:
- '&2Use this custom book to'
- '&2enchant items at the enchanter!'

material
Usa ENCHANTED_BOOK. O encantador exige um livro encantado real; um BOOK normal com metadados de encantamento não é aceite.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
material | ENCHANTED_BOOK | nenhum |
Exemplo
material: ENCHANTED_BOOK

enchantments
Define que encantamentos o item deve conter.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
enchantments | Encantamentos do MineCraft ou Encantamentos do EliteMobs | nenhum |
Exemplo
enchantments:
- elitemobs:earthquake,1

itemType
Define de onde podes obter o item. Podes definir isto como custom se quiseres que o teu livro seja largado por elites aleatórios e vendido nas lojas.
Caso contrário, podes defini-lo como unique para que apenas seja largado a partir de loot tables configuradas.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
itemType | Valores | nenhum |
Exemplo
itemType: custom
soulbound
Define se o livro fica vinculado ao destinatário. Usa false para permitir trocas.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
soulbound | Boolean | true |
Exemplo
soulbound: true
Exemplo de Livro Encantado
Exemplo de configuração de Livro Encantado
isEnabled: true
material: ENCHANTED_BOOK
name: '&5Excellent Mining Enchanted Book'
lore:
- '&2Used to enchant items at the enchanter!'
enchantments:
- MENDING,1
- elitemobs:drilling,1
itemType: UNIQUE
soulbound: false
Como podes ver, criar os teus Livros Encantados não é assim tão complicado. A maioria das definições são as definições normais que usarias ao criar um item.
O livro de exemplo contém o encantamento nativo MENDING e o efeito personalizado elitemobs:drilling.
Isto tornaria o nosso livro de exemplo um excelente livro para usar numa picareta.
Para administradores de servidor: a tabela apresenta as probabilidades configuráveis. A fórmula do preço à quarta potência e as quantidades de reparação são fixas na implementação atual. Os jogadores devem consultar os valores apresentados no menu e as definições do servidor antes de confirmar.