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Sistema de Melhoria de Itens

Os jogadores podem interagir com os Itens Elite de várias formas únicas. Esta página destina-se a ajudar jogadores e administradores a perceber como funcionam os sistemas e, mais adiante, a explicar aos administradores o balanceamento do sistema.

Resumo dos custos dos sistemas

SistemaItens necessáriosCusto em moedaTaxa de sucesso
SucatearItem EliteNenhum75% (predefinição)
DesvincularItem Elite + Unbind ScrollNenhum100%
RepararItem Elite + sucataNenhum100%
EncantarItem Elite + Livro Encantado (+ Lucky Ticket opcional)(encantamentos+1)^4 moedasVariável (ver fórmula)

Desvincular itens

Se tiveres um pergaminho de desvinculação (unbind scroll), podes usar o NPC Unbinder para combinar 1 pergaminho com 1 item de modo a desvinculá-lo.

O pergaminho só pode ser usado uma vez. Depois de desvinculados, os itens podem ser vendidos ou dados a outros jogadores.


Sucatear itens

Os Itens Elite podem ser sucateados no NPC Scrapper. Ao sucatear itens, e dependendo do nível do item, obténs a seguinte sucata:

  • Nível 0-49: Tiny Scrap (elite_scrap_tiny.yml)
  • Nível 50-99: Small Scrap (elite_scrap_small.yml)
  • Nível 100-149: Medium Scrap (elite_scrap_medium.yml)
  • Nível 150-199: Large Scrap (elite_scrap_large.yml)
  • Nível 200+: Huge Scrap (elite_scrap_huge.yml)

Se o item personalizado de sucata correspondente estiver desativado, a sucatagem falha em segurança: o item não é consumido e é registado um aviso.

Nota: o nível máximo de item predefinido é 100, o que significa que a maioria dos servidores só verá, na prática, sucata Tiny e Small. Os escalões superiores só são relevantes se o teu servidor tiver configurado um nível máximo de item mais alto.

A sucata é a base do resto do Sistema de Itens.

Taxa de sucesso da sucatagem: ao sucatear itens no NPC Scrapper, existe uma probabilidade de 75% de obter sucata com sucesso. As tentativas falhadas consomem o item sem produzir sucata, e serás notificado de quantos itens falharam a sucatagem.


Reparar Itens Elite

Os itens elite podem ser reparados no NPC Repairman usando sucata. A extensão dos danos do teu item determina a quantidade e o tamanho da sucata necessária para o reparar.

Quantidades de reparação: cada tipo de sucata repara uma quantidade fixa de durabilidade:

  • Tiny Scrap: 100 de durabilidade
  • Small Scrap: 200 de durabilidade
  • Medium Scrap: 300 de durabilidade
  • Large Scrap: 400 de durabilidade
  • Huge Scrap: 500 de durabilidade

É consumido um item de sucata por cada tentativa de reparação. Itens muito danificados podem exigir várias reparações ou sucata de escalão superior.


Encantar Itens Elite

Antes de descrevermos como encantar itens, é aconselhável familiarizares-te com os itens necessários para encantar e perceberes as suas funções.

Item Elite
Um item elite abrange qualquer loot disponível nas lojas do EliteMobs, largado por Elite Mobs ou recebido como recompensa por completar uma missão, entre outras fontes.

Livros Encantados
Os livros encantados são normalmente largados por Elite Mobs ou entregues aos jogadores como recompensas em Arenas ou Missões. Contêm encantamentos que os jogadores podem transferir para os itens que desejarem.

Lucky Tickets
Os lucky tickets, geralmente obtidos de Elite Mobs ou como recompensas em Arenas ou Missões, permitem aos jogadores duplicar as suas probabilidades de sucesso ao encantar itens.

Os jogadores podem aceder ao menu de encantamento visitando o NPC Enchanter na Adventurer's Guild ou usando o menu /em.

Com um Item Elite e um Livro Encantado, os jogadores podem tentar adicionar ao seu item o encantamento guardado no livro. Cada tentativa custa alguns Elite Coins. Podem também duplicar as suas probabilidades usando um Lucky Ticket, se tiverem um.

Custo do encantamento: o custo de cada tentativa de encantamento aumenta exponencialmente com base no número de encantamentos que o item já tem: (encantamentos atuais + 1)^4 Elite Coins.

Exemplos:

  • 0 encantamentos: 1 moeda
  • 1 encantamento: 16 moedas
  • 2 encantamentos: 81 moedas
  • 5 encantamentos: 1.296 moedas
  • 10 encantamentos: 14.641 moedas

Taxas de sucesso: a tua probabilidade base de sucesso é calculada como: (100 / (encantamentos atuais + 1)) x 4 por cento. Por exemplo:

  • 0 encantamentos: 400% (limitado a 100%)
  • 1 encantamento: 200% (limitado a 100%)
  • 5 encantamentos: 66,7%
  • 10 encantamentos: 36,4%

Os Lucky Tickets duplicam esta probabilidade (também limitada a 100%) e reduzem para metade a probabilidade de falha crítica.

Acumulação de encantamentos: se o teu item já tiver um encantamento e aplicares um livro com o mesmo encantamento, os níveis somam-se. Por exemplo, Sharpness III + Sharpness II = Sharpness V. No entanto, não podes ultrapassar o nível máximo de nenhum encantamento.

Para iniciar o encantamento, os jogadores colocam um Item Elite, um Livro Encantado e um Lucky Ticket (se tiverem um) na janela de encantamento e depois tentam encantar o item. Em seguida, obtêm um dos seguintes resultados:

  • Sucesso: o encantamento é adicionado ao item com êxito. (A probabilidade varia consoante os encantamentos atuais)
  • Falha: tentativa sem êxito, resultando na perda do Livro Encantado e dos Elite Coins. O item é devolvido em segurança. (Probabilidade restante depois do sucesso, da falha crítica e do desafio)
  • Falha crítica: uma falha mais grave, levando à perda do Livro Encantado, dos Elite Coins e do próprio Item Elite. (1% de probabilidade base, reduzida para 0,5% com Lucky Ticket)
  • Desafio: enfrentas uma Batalha de Boss com 10% de probabilidade de falha crítica se perderes. O item é encantado se os jogadores vencerem. (30% da probabilidade restante depois de calculados o sucesso e a falha crítica)

Anúncio de conquista: encantar com sucesso um item até mais de 10 encantamentos no total desencadeia um anúncio para todo o servidor a celebrar a tua conquista!

Configuração do encantamento

Os parâmetros do encantamento estão no SpecialItemSystems.yml, e a taxa de sucesso da sucatagem está na configuração do menu do scrapper.

ChaveFicheiroPredefiniçãoEfeito
luckyTicketMultiplierSpecialItemSystems.yml2.0Multiplicador aplicado à probabilidade de sucesso quando é usado um Lucky Ticket
criticalFailureChanceV2SpecialItemSystems.yml0.01Fração da probabilidade restante (não-sucesso) que se torna falha crítica. Reduzida a metade por um Lucky Ticket
challengeChanceSpecialItemSystems.yml0.30Fração da probabilidade que sobra depois do sucesso e da falha crítica e que se torna um desafio de boss
criticalFailureChanceDuringChallengeChanceSpecialItemSystems.yml0.10Probabilidade de perder o item se perderes o combate de desafio
announceImportantEnchantmentsSpecialItemSystems.ymltrueSe o anúncio de mais de 10 encantamentos é emitido
scrapChanceconfiguração do menu do scrapper0.75Probabilidade de um item render efetivamente sucata ao ser sucateado

As probabilidades dos resultados são resolvidas por ordem: primeiro o sucesso, depois a falha crítica como fração do que resta, depois o desafio como fração do que resta a seguir, e finalmente a falha simples fica com o restante. Uma probabilidade de sucesso de 100% curto-circuita toda a repartição para um sucesso garantido.

Exemplo Visual

Vídeo do MagmaGuy a explicar alguns dos sistemas.

Cria os teus próprios Livros Encantados

Aqui fica um pequeno guia que explica como podes criar os teus próprios Livros Encantados.


isEnabled

Define se o item está ativado.

ChaveValoresPredefinição
isEnabledBooleantrue
Exemplo
isEnabled: true

name

Define o nome do item. Suporta Color Codes.

ChaveValoresPredefinição
nameStringnenhum
Exemplo
name: '&aElite Custom Enchanted Book'

create_book_name.jpg


lore

Define a lore do item. Suporta Color Codes.

ChaveValoresPredefinição
loreString Listnenhum
Exemplo
lore:
- '&2Use this custom book to'
- '&2enchant items at the enchanter!'

create_book_lore.jpg


material

Define qual o material do MineCraft que o item deve ter.

ChaveValoresPredefinição
materialMaterialBOOK
Exemplo
material: BOOK

create_book_material.jpg


enchantments

Define que encantamentos o item deve conter.

ChaveValoresPredefinição
enchantmentsEncantamentos do MineCraft ou Encantamentos do EliteMobsnenhum
Exemplo
enchantments:
- EARTHQUAKE,1
- LUCK,1

create_book_enchantments.jpg


itemType

Define de onde podes obter o item. Podes definir isto como custom se quiseres que o teu livro seja largado por elites aleatórios e vendido nas lojas.

Caso contrário, podes defini-lo como unique para que apenas seja largado a partir de loot tables configuradas.

ChaveValoresPredefinição
itemTypeValoresnenhum
Exemplo
itemType: custom

soulbound

Define se o item pode ser trocado com outros jogadores.

ChaveValoresPredefinição
soulboundBooleantrue
Exemplo
soulbound: true

Exemplo de Livro Encantado

Exemplo de configuração de Livro Encantado
isEnabled: true
material: BOOK
name: '&5Excellent Mining Enchanted Book'
lore:
- '&2Used to enchant items at the enchanter!'
enchantments:
- MENDING,1
- DRILLING,1
itemType: UNIQUE
soulbound: false

Como podes ver, criar os teus Livros Encantados não é assim tão complicado. A maioria das definições são as definições normais que usarias ao criar um item.

Exceto que, claro, aqui o nosso foco principal seria a secção enchantments. O nosso livro de exemplo tem um encantamento do MineCraft, MENDING, e um encantamento do EliteMobs, DRILLING.

Isto tornaria o nosso livro de exemplo um excelente livro para usar numa picareta.


Para administradores de servidor: todas as probabilidades e custos mencionados acima são valores predefinidos e podem estar configurados de forma diferente no teu servidor. Confirma com os administradores do teu servidor os valores específicos.