Referência de classes
O [Alpha] Advanced Combat System começa com o Aventureiro e divide-se depois em cinco classes principais. Cada ramo abaixo tem duas primeiras especializações, quatro segundas especializações e oito especializações finais.
Estas são as descrições atuais do catálogo no jogo, não garantias de valores exatos de dano ou recarga. O equilíbrio da versão alfa pode mudar. Consulta os menus de perfil e treinador para veres o teu nível atual, custos, afinidades de armas e requisitos das provas. As perícias fundamentais abaixo determinam a progressão; as afinidades de armas podem ser diferentes.
Aventureiro
O Aventureiro usa Armadura e Espadas como perícias fundamentais, Vigor como recurso e aceita todas as afinidades de armas. As suas habilidades são Esquiva, um avanço curto na direção da mira; Pressa, que concede Pressa I; e Resistência, que concede Resistência I. A sua passiva reduz o dano recebido em 5%.
Domina o Aventureiro até ao nível 10 antes de uma prova de classe principal. Cada forma posterior também exige a progressão da forma anterior, as suas perícias fundamentais e a sua própria prova. As indicações 31/61/91 abaixo identificam os patamares de especialização, não permitem ignorar esses requisitos.
Paladino
Recurso: determinação. Mobilidade de base: Corcel divino. Monta um corcel blindado e provoca os inimigos atingidos. As especializações herdam a habilidade de mobilidade do seu ramo.
Paladino
ID: paladin. Forma anterior: Aventureiro. O patamar começa em 1. Perícias fundamentais: armadura e espadas.
- Principal: Provocar. Provoca inimigos próximos e aumenta a defesa.
- Utilidade: Repelir. Afasta os inimigos próximos com uma explosão.
- Passiva: Recebes menos dano, mas também causas menos.
Guardião
ID: guardian. Forma anterior: Paladino. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: armadura e lanças.
- Principal: Intercessão. Redireciona dano de um aliado e provoca os atacantes.
- Utilidade: Anel do guardião. Protege aliados com escudos e resiste ao recuo.
- Passiva: Recebes menos dano redirecionado, mas moves-te mais devagar.
Égide
ID: aegis. Forma anterior: Guardião. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: armadura e espadas.
- Principal: Vínculo da égide. Interceta ataques dirigidos a um aliado.
- Utilidade: Muralha do santuário. Protege aliados e reduz o dano numa área.
- Passiva: Fortalece vínculos e escudos, mas abranda movimentos e ataques.
Baluarte
ID: bulwark. Forma anterior: Égide. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: armadura e maças.
- Principal: Manter a linha. Imobiliza-te, provoca inimigos próximos e aumenta a defesa.
- Utilidade: Terreno inflexível. Protege aliados contra dano e controlo.
- Passiva: Ganhas defesa parado, mas perdes essa defesa em movimento.
Porta-escudo
ID: shieldbearer. Forma anterior: Égide. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: armadura e espadas.
- Principal: Intercessão múltipla. Redireciona dano de dois aliados.
- Utilidade: Muralha de cobertura. Concede escudos, defesa e velocidade aos aliados.
- Passiva: Proteges mais aliados, mas causas menos dano.
Justiceiro
ID: justicar. Forma anterior: Guardião. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: armadura e maças.
- Principal: Julgamento. Guarda o dano de inimigos provocados e depois contra-ataca.
- Utilidade: Censura. Enfraquece brevemente os teus atacantes.
- Passiva: Os golpes recebidos fortalecem a retaliação, mas enfraquecem a autocura.
Templário
ID: templar. Forma anterior: Justiceiro. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: armadura e maças.
- Principal: Julgamento consagrado. O dano guardado passa a ferir e curar.
- Utilidade: Sino purificador. Purifica aliados e bloqueia efeitos negativos brevemente.
- Passiva: A retaliação cura aliados, mas atinge com menos força.
Inquisidor
ID: inquisitor. Forma anterior: Justiceiro. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: espadas e maças.
- Principal: Sentença final. Atinge elites com mais força à medida que a vida deles baixa.
- Utilidade: Expor heresia. Revela um inimigo e aumenta o dano do grupo.
- Passiva: Feres mais elites isolados, mas recebes menos cura.
Senhor da guerra
ID: warlord. Forma anterior: Paladino. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: espadas e lanças.
- Principal: Grito de comando. Provoca inimigos e fortalece aliados próximos.
- Utilidade: Reagrupar. Remove abrandamentos e acelera aliados.
- Passiva: Atinges com mais força perto de aliados, mas perdes alguma defesa.
Marechal
ID: marshal. Forma anterior: Senhor da guerra. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: armadura e lanças.
- Principal: Estandarte de batalha. Planta uma bandeira que provoca e fortalece.
- Utilidade: Reformar as fileiras. Concede velocidade e defesa breve aos aliados.
- Passiva: Fortaleces mais os aliados agrupados, mas ganhas menos sozinho.
Senhor do estandarte
ID: bannerlord. Forma anterior: Marechal. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: armadura e lanças.
- Principal: Grande estandarte. Transporta uma aura que provoca e fortalece.
- Utilidade: Avançar. Acelera aliados enquanto a aura durar.
- Passiva: A aura acompanha-te, mas causas menos dano.
Estratega
ID: strategist. Forma anterior: Marechal. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: espadas e lanças.
- Principal: Formação perfeita. Aumenta o dano e a defesa do grupo reunido.
- Utilidade: Retirada. Protege aliados e acelera a sua retirada.
- Passiva: Recuperas mais depressa perto de aliados e mais devagar sozinho.
Conquistador
ID: conqueror. Forma anterior: Senhor da guerra. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: espadas e machados.
- Principal: Rugido dominante. Puxa, provoca e enfraquece inimigos próximos.
- Utilidade: Pressionar o avanço. Concede velocidade e poder breves aos aliados.
- Passiva: Feres mais inimigos sob controlo, mas recebes mais dano.
Tirano
ID: tyrant. Forma anterior: Conquistador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: machados e armadura.
- Principal: Ajoelhem-se. Assusta, vira e enfraquece inimigos próximos.
- Utilidade: Sem fuga. Revela e abranda fortemente os inimigos próximos.
- Passiva: Feres mais inimigos sob controlo, mas menos os restantes.
Campeão
ID: champion. Forma anterior: Conquistador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: espadas e machados.
- Principal: Domínio da lâmina. Atinge inimigos provocados em varrimento e prolonga as provocações.
- Utilidade: Ordem de duelo. Repele e provoca inimigos à frente.
- Passiva: Causas mais dano, mas perdes a defesa de Paladino.
Berserker
Recurso: fúria. Mobilidade de base: Salto de cratera. Salta e depois esmaga e desequilibra os inimigos próximos. As especializações herdam a habilidade de mobilidade do seu ramo.
Berserker
ID: berserker. Forma anterior: Aventureiro. O patamar começa em 1. Perícias fundamentais: machados e maças.
- Principal: Descontrolo. Concede dano e velocidade brevemente.
- Utilidade: Grito de guerra. Interrompe brevemente inimigos próximos.
- Passiva: Atinges com mais força e impacto, mas recebes mais dano.
Furioso sanguinário
ID: bloodrager. Forma anterior: Berserker. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: machados e maças.
- Principal: Frenesim. Concede dano e velocidade à medida que a vida baixa.
- Utilidade: Rugido de sangue. Remove abrandamentos e concede fúria.
- Passiva: A vida perdida aumenta o dano causado e recebido.
Devastador
ID: reaver. Forma anterior: Furioso sanguinário. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: machados e armadura.
- Principal: Banquete de sangue. Cura-te brevemente através do dano causado.
- Utilidade: Farejar sangue. Revela inimigos, concede velocidade e ajuda a caçar os feridos.
- Passiva: Drenas mais com pouca vida, mas recebes menos cura.
Tempestade de sangue
ID: bloodstorm. Forma anterior: Devastador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: machados e enxadas.
- Principal: Ciclone carmesim. Gira entre grupos, fere inimigos e cura-te.
- Utilidade: Rasto sangrento. Cria uma poça de sangue que te cura no seu interior.
- Passiva: Curas-te mais contra grupos, mas feres menos bosses isolados.
Imortal
ID: deathless. Forma anterior: Devastador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: machados e armadura.
- Principal: Recusar a morte. Sobrevive a um golpe fatal, cura-te e protege-te.
- Utilidade: Rugido desafiante. Cura-te e concede forte proteção.
- Passiva: Sobrevives uma vez, mas Recusar a morte recupera lentamente.
Matador
ID: slayer. Forma anterior: Furioso sanguinário. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: machados e espadas.
- Principal: Ritmo do carrasco. Atinge com mais força à medida que a vida do alvo baixa.
- Utilidade: Caça implacável. Revela inimigos próximos e concede velocidade de perseguição.
- Passiva: Feres mais inimigos feridos, mas perdes defesa.
Carrasco
ID: headsman. Forma anterior: Matador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: machados e espadas.
- Principal: Golpe final. Causa dano extremo a um alvo ferido.
- Utilidade: Condenar. Marca um inimigo para causar mais dano à medida que a vida dele baixa.
- Passiva: Finalizas bosses bem, mas tens dificuldades contra grupos.
Ceifeiro
ID: harvester. Forma anterior: Matador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: machados e enxadas.
- Principal: Colheita em cadeia. Encadeia ataques a inimigos feridos e cura-te.
- Utilidade: Ceifar os fracos. Puxa inimigos feridos para o teu alcance.
- Passiva: Encadeias mortes em grupos, mas não contra bosses com muita vida.
Juggernaut
ID: juggernaut. Forma anterior: Berserker. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: maças e armadura.
- Principal: Quebrar a terra. Lança inimigos e enfraquece os seus ataques.
- Utilidade: Imparável. Resiste a abrandamentos, recuo e interrupções.
- Passiva: Resistes ao controlo e ao recuo, mas moves-te mais devagar.
Esmagador
ID: crusher. Forma anterior: Juggernaut. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: maças e machados.
- Principal: Sismo devastador. Lança inimigos e enfraquece os seus ataques.
- Utilidade: Linha de falha. Lança os inimigos à frente.
- Passiva: Ganhas dano próximo e defesa, mas moves-te mais devagar.
Quebra-cerco
ID: siegebreaker. Forma anterior: Esmagador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: maças e machados.
- Principal: Impacto ruinoso. Esmaga grupos e deixa-os enfraquecidos.
- Utilidade: Brecha. Os aliados ferem mais os inimigos cuja defesa quebras.
- Passiva: Aumentas o dano do grupo, mas reduzes o teu dano direto.
Flagelo de titãs
ID: titanbane. Forma anterior: Esmagador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: maças e lanças.
- Principal: Mata-gigantes. Interrompe fortemente inimigos grandes e bosses.
- Utilidade: Corrente de ancoragem. Impede um inimigo de fugir ou investir.
- Passiva: Controlas inimigos grandes, mas tens dificuldades contra grupos.
Couraçado
ID: dreadnought. Forma anterior: Juggernaut. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: maças e armadura.
- Principal: Cadeia sísmica. Cria impactos que se expandem à tua volta.
- Utilidade: Rugido de ferro. Ignora brevemente deslocações forçadas e abrandamentos intensos.
- Passiva: Resistes ao controlo, mas causas menos dano crítico.
Belicista
ID: warmonger. Forma anterior: Couraçado. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: machados e armadura.
- Principal: Máquina de pânico. Fere, interrompe e assusta grupos.
- Utilidade: Desafiar todos. Vira inimigos próximos e perturba as suas posições.
- Passiva: Desorganizas grupos, mas feres menos alvos isolados.
Colosso
ID: colossus. Forma anterior: Couraçado. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: maças e armadura.
- Principal: Quebra-mundos. Carrega um golpe devastador no chão.
- Utilidade: Inamovível. Concede defesa enorme durante a carga.
- Passiva: Os golpes carregados devastam, mas deixam tempo para esquivar.
Patrulheiro
Recurso: foco. Mobilidade de base: Passo do vento. Avança rapidamente sem baixar a arma de longo alcance. As especializações herdam a habilidade de mobilidade do seu ramo.
Patrulheiro
ID: ranger. Forma anterior: Aventureiro. O patamar começa em 1. Perícias fundamentais: arcos e bestas.
- Principal: Salva. Dispara projéteis sobre uma área.
- Utilidade: Marca do caçador. Revela inimigos próximos para aumentar em 10% o dano do grupo.
- Passiva: Moves-te mais depressa até seres atingido; depois ficas mais lento e recebes mais dano.
Atirador de elite
ID: sniper. Forma anterior: Patrulheiro. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: arcos e bestas.
- Principal: Tiro certeiro. Carrega um disparo poderoso contra um alvo distante.
- Utilidade: Expor fraqueza. Aplica uma Marca do caçador mais forte.
- Passiva: Feres mais inimigos distantes, mas moves-te mais devagar.
Mestre arqueiro
ID: bowmaster. Forma anterior: Atirador de elite. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: arcos e lanças.
- Principal: Voo perfurante. Atravessa todos os inimigos numa linha.
- Utilidade: Visão distante. Marca inimigos de muito mais longe.
- Passiva: Manténs dano à distância, mas perdes esse dano de perto.
Olho certeiro
ID: deadeye. Forma anterior: Mestre arqueiro. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: arcos e bestas.
- Principal: Um tiro perfeito. Faz um disparo distante com críticos enormes.
- Utilidade: Marca do observador. Revela um alvo ao grupo.
- Passiva: Os críticos aumentam, mas Um tiro perfeito recupera mais devagar.
Invocador da chuva
ID: raincaller. Forma anterior: Mestre arqueiro. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: arcos e enxadas.
- Principal: Tempestade de flechas. Bombardeia uma área com projéteis.
- Utilidade: Marca da tempestade. Revela e enfraquece inimigos que entram numa área.
- Passiva: Cobres áreas bem, mas feres menos inimigos isolados.
Besteiro
ID: arbalist. Forma anterior: Atirador de elite. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: bestas e armadura.
- Principal: Virote de brecha. Dispara um tiro pesado que enfraquece ataques.
- Utilidade: Fixar alvo. Mantém um alvo marcado apesar de velocidade ou ocultação.
- Passiva: Os tiros pesados atingem mais forte, mas moves-te mais devagar.
Artilheiro
ID: artillerist. Forma anterior: Besteiro. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: bestas e maças.
- Principal: Rajada repetidora. Dispara virotes de besta rapidamente.
- Utilidade: Reserva de recarga rápida. Concede velocidade, poder e um impulso de foco.
- Passiva: Disparas mais virotes, mas cada um atinge com menos força.
Matador de dragões
ID: dragonslayer. Forma anterior: Besteiro. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: bestas e lanças.
- Principal: Perfura-corações. Atravessa inimigos elite grandes com um disparo.
- Utilidade: Marca do gigante. Marca um boss para aumentar o dano do grupo.
- Passiva: Feres mais bosses, mas menos inimigos comuns.
Escaramuçador
ID: skirmisher. Forma anterior: Patrulheiro. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: arcos e bestas.
- Principal: Salva em leque. Dispara numa abertura larga em movimento.
- Utilidade: Caça em marcha. Revela e enfraquece inimigos, depois concede velocidade.
- Passiva: Moves-te mais depressa ao puxar arcos ou carregar bestas, mas os golpes abrandam-te mais.
Corredor do vento
ID: windrunner. Forma anterior: Escaramuçador. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: arcos e lanças.
- Principal: Salva móvel. Dispara em movimento e concede velocidade.
- Utilidade: Vento de cauda. Concede velocidade e restaura foco.
- Passiva: Causas mais dano em movimento e menos parado.
Desbravador
ID: pathfinder. Forma anterior: Corredor do vento. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: arcos e lanças.
- Principal: Caça em matilha. Ataca um alvo e acelera os perseguidores.
- Utilidade: Trilho do guia. Coloca uma baliza que acelera aliados próximos.
- Passiva: Melhoras a mobilidade do grupo, mas reduzes o teu dano.
Arqueiro da tempestade
ID: tempest_archer. Forma anterior: Corredor do vento. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: arcos e tridentes.
- Principal: Tiro ciclónico. Encadeia um arco entre inimigos próximos.
- Utilidade: Marca da ventania. Revela inimigos, concede velocidade e restaura foco.
- Passiva: Move-te para causar dano de área, mas os golpes recebidos enfraquecem-te.
Sabotador
ID: saboteur. Forma anterior: Escaramuçador. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: bestas e enxadas.
- Principal: Virote carregado. Coloca um explosivo retardado num inimigo.
- Utilidade: Baliza de armadilha. Abranda e revela inimigos que cruzam a sua área.
- Passiva: Fortaleces armadilhas, mas enfraqueces projéteis diretos.
Armadilheiro
ID: trapper. Forma anterior: Sabotador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: bestas e enxadas.
- Principal: Zona de morte. Instala armadilhas que param inimigos repetidamente.
- Utilidade: Arame de contenção. Prolonga abrandamentos e limitações de movimento.
- Passiva: Controlas melhor o movimento, mas causas menos dano imediato.
Demolidor
ID: demolitionist. Forma anterior: Sabotador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: bestas e maças.
- Principal: Virote de fragmentação. Espalha explosões menores a partir de um tiro.
- Utilidade: Marcador explosivo. Faz o próximo golpe válido provocar uma explosão.
- Passiva: Fortaleces explosões, mas o combate próximo causa-te mais dano.
Clérigo
Recurso: graça. Mobilidade de base: Voo do guardião. Avança em segurança para um aliado ou Santuário. As especializações herdam a habilidade de mobilidade do seu ramo.
Clérigo
ID: cleric. Forma anterior: Aventureiro. O patamar começa em 1. Perícias fundamentais: maças e tridentes.
- Principal: Curar. Cura um aliado, ou a ti próprio em menor quantidade.
- Utilidade: Santuário. Cura aliados e serve de âncora ao Voo do guardião.
- Passiva: A cura de classe aumenta, mas o dano de ataque diminui.
Sacerdote
ID: priest. Forma anterior: Clérigo. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: armadura e maças.
- Principal: Oração de cura. Cura os três aliados próximos mais fracos.
- Utilidade: Purificar. Purifica um aliado.
- Passiva: Curas uma quantidade maior de cada vez, mas causas menos dano de ataque.
Hierofante
ID: hierophant. Forma anterior: Sacerdote. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: armadura e maças.
- Principal: Bênção. Cura fortemente aliados próximos.
- Utilidade: Silêncio sagrado. Purifica aliados e interrompe inimigos próximos.
- Passiva: Curas melhor grupos, mas menos sozinho.
Santo
ID: saint. Forma anterior: Hierofante. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: armadura e tridentes.
- Principal: Milagre. Cura enormemente um aliado à beira da morte.
- Utilidade: Solo sagrado. Cura aliados numa área de forma contínua.
- Passiva: Salvas aliados melhor, mas atinges com pouca força e recuperas lentamente.
Exorcista
ID: exorcist. Forma anterior: Hierofante. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: maças e espadas.
- Principal: Castigo e auxílio. Fere um inimigo e cura o aliado mais fraco.
- Utilidade: Banir. Afasta inimigos e enfraquece o seu dano.
- Passiva: Ganhas dano e controlo, mas perdes cura.
Oráculo
ID: oracle. Forma anterior: Sacerdote. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: tridentes e lanças.
- Principal: Resgate previsto. Protege um aliado com escudo e cura-o quando o escudo quebra.
- Utilidade: Previsão. Reduz brevemente o dano recebido por um aliado.
- Passiva: Fortalece barreiras, curas e defesa; mantém ataques fracos.
Tecelão do destino
ID: fateweaver. Forma anterior: Oráculo. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: tridentes e lanças.
- Principal: Reescrever o destino. Bloqueia um golpe fatal e cura esse aliado.
- Utilidade: Profecia. Protege automaticamente um aliado da próxima grande ameaça.
- Passiva: Evitas uma morte; Reescrever o destino recupera lentamente.
Serafim
ID: seraph. Forma anterior: Oráculo. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: armadura e lanças.
- Principal: Corrente de misericórdia. Encadeia cura entre aliados feridos.
- Utilidade: Ascensão. Protege e acelera um aliado; redireciona parte do dano.
- Passiva: Curas e defendes perto de aliados; manténs ataques fracos.
Xamã
ID: shaman. Forma anterior: Clérigo. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: enxadas e tridentes.
- Principal: Corrente vital. Liga e cura um aliado até ele se afastar demasiado.
- Utilidade: Totem espiritual. Cura aliados próximos repetidamente.
- Passiva: Curas mais ao longo do tempo, mas perdes capacidade de resgate.
Guardião da vida
ID: lifewarden. Forma anterior: Xamã. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: enxadas e tridentes.
- Principal: Vínculo renovador. Liga um aliado para cura contínua.
- Utilidade: Semente protetora. Adia um escudo até chegar um golpe de dano elevado.
- Passiva: As curas duram mais, mas restauram menos de uma vez.
Guardião do bosque
ID: grovekeeper. Forma anterior: Guardião da vida. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: enxadas e armadura.
- Principal: Florescimento verdejante. Cura continuamente aliados numa área.
- Utilidade: Proteção de espinhos. Protege uma área e fere inimigos próximos.
- Passiva: Curas terreno defendido, mas perdes poder em movimento.
Pastor
ID: shepherd. Forma anterior: Guardião da vida. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: enxadas e lanças.
- Principal: Coro guardião. Cura mais por cada aliado próximo.
- Utilidade: Reunir. Concede velocidade e defesa breve aos aliados.
- Passiva: Curas grupos melhor, mas mal sozinho.
Invocador de espíritos
ID: spiritcaller. Forma anterior: Xamã. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: enxadas e maças.
- Principal: Eco ancestral. Repete parte da tua próxima cura real.
- Utilidade: Vínculo espiritual. Cura, protege e partilha dano entre aliados.
- Passiva: Repete cura e defesa, mas os golpes causam-te mais dano.
Tecelão de névoa
ID: mistweaver. Forma anterior: Invocador de espíritos. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: enxadas e tridentes.
- Principal: Maré restauradora. Cura aliados e fere inimigos próximos.
- Utilidade: Passo do véu. Purifica, acelera e protege aliados próximos.
- Passiva: Equilibras cura e dano, mas não dominas nenhum.
Guardião de almas
ID: soulwarden. Forma anterior: Invocador de espíritos. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: enxadas e maças.
- Principal: Intervenção ancestral. Cura, protege e liga aliados.
- Utilidade: Comunhão. Cura, protege e partilha o dano dos aliados.
- Passiva: Proteges grupos, mas resgatas mal aliados isolados.
Feiticeiro
Recurso: mana. Mobilidade de base: Translocação. Teletransporta-te uma curta distância por um caminho seguro e desimpedido. As especializações herdam a habilidade de mobilidade do seu ramo.
Feiticeiro
ID: spellcaster. Forma anterior: Aventureiro. O patamar começa em 1. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.
- Principal: Projétil arcano. Dispara um projétil concentrado contra o alvo.
- Utilidade: Proteção de mana. Gasta mana para obter um escudo temporário.
- Passiva: Aumenta dano e recuperação, mas também o dano recebido.
Mago
ID: mage. Forma anterior: Feiticeiro. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.
- Principal: Salva arcana. Dispara projéteis através dos inimigos à frente.
- Utilidade: Eco de feitiço. Aumenta brevemente o teu dano.
- Passiva: Aumenta o dano de feitiços, mas reduz a defesa física.
Elementalista
ID: elementalist. Forma anterior: Mago. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.
- Principal: Convergência elemental. Causa dano e perturba uma área alvo.
- Utilidade: Exposição elemental. Revela inimigos para aumentar o dano do grupo.
- Passiva: Aumenta o dano de área, mas inimigos próximos causam-te mais dano.
Piromante
ID: pyromancer. Forma anterior: Elementalista. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.
- Principal: Inferno. Queima uma área com dano elevado repetido.
- Utilidade: Deflagração. Marca inimigos para receberem mais dano brevemente.
- Passiva: Causas muito mais dano de feitiços, mas recebes mais dano.
Criomante
ID: cryomancer. Forma anterior: Elementalista. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.
- Principal: Nevasca cegante. Fere e abranda repetidamente inimigos numa tempestade.
- Utilidade: Barreira de gelo. Purifica-te e concede um escudo forte.
- Passiva: Ganhas defesa e recuperação, mas perdes dano de feitiços.
Mago de batalha
ID: battlemage. Forma anterior: Mago. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.
- Principal: Corte arcano. Varre inimigos e reforça a tua proteção.
- Utilidade: Guarda rúnica. Reduz dano recebido com runas.
- Passiva: Recebes menos dano de perto, mas moves-te mais devagar.
Lâmina arcana
ID: spellblade. Forma anterior: Mago de batalha. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.
- Principal: Lâmina de éter. Atravessa inimigos à frente com magia rápida.
- Utilidade: Magia de guerra. Concede brevemente velocidade, poder e escudo.
- Passiva: Ganhas dano e velocidade, mas perdes defesa.
Cavaleiro arcano
ID: arcane_knight. Forma anterior: Mago de batalha. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.
- Principal: Quebra-feitiços. Fere inimigos e enfraquece os seus ataques.
- Utilidade: Pulso da égide. Protege aliados e reduz dano recebido.
- Passiva: Ganhas defesa e recuperação, mas perdes dano.
Ocultista
ID: occultist. Forma anterior: Feiticeiro. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.
- Principal: Lança sombria. Perfura e enfraquece um inimigo.
- Utilidade: Visão oculta. Revela inimigos para aumentar o dano do grupo.
- Passiva: Recuperas ataques mais depressa, mas curas menos.
Necromante
ID: necromancer. Forma anterior: Ocultista. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.
- Principal: Drenar alma. Ergue um servo morto-vivo de um cadáver elite.
- Utilidade: Frio sepulcral. Abranda e enfraquece inimigos próximos.
- Passiva: Drenas mais vida, mas moves-te mais devagar.
Lich
ID: lich. Forma anterior: Necromante. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.
- Principal: Espiral da morte. Ergue um morto-vivo que drena e enfraquece inimigos.
- Utilidade: Proteção do filactério. Bloqueia um golpe fatal enquanto a proteção estiver ativa.
- Passiva: Causas e curas mais, mas a quebra da proteção causa mais dano.
Portador da praga
ID: plaguebringer. Forma anterior: Necromante. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.
- Principal: Solo pútrido. Ergue um servo morto-vivo que espalha podridão.
- Utilidade: Miasma. Abranda e enfraquece inimigos próximos.
- Passiva: Atinges com mais força e recuperas mais depressa, mas moves-te mais devagar.
Invocador
ID: summoner. Forma anterior: Ocultista. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.
- Principal: Servo arcano. Chama um servo animal para te defender.
- Utilidade: Selo de comando. Fortalece e protege aliados próximos.
- Passiva: Ganhas recuperação e defesa, mas enfraqueces magia direta.
Demonólogo
ID: demonologist. Forma anterior: Invocador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.
- Principal: Portão abissal. Abre um portal que chama um servo do Nether.
- Utilidade: Pacto da ruína. Troca defesa por dano de feitiços e um escudo.
- Passiva: Causas e recebes muito mais dano.
Vinculador de espíritos
ID: spiritbinder. Forma anterior: Invocador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.
- Principal: Eidolon guardião. Chama um servo Vex protetor.
- Utilidade: Essência partilhada. Protege aliados e distribui dano recebido.
- Passiva: Fortalece curas e recuperação; enfraquece feitiços diretos.