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Referência de classes

O [Alpha] Advanced Combat System começa com o Aventureiro e divide-se depois em cinco classes principais. Cada ramo abaixo tem duas primeiras especializações, quatro segundas especializações e oito especializações finais.

Estas são as descrições atuais do catálogo no jogo, não garantias de valores exatos de dano ou recarga. O equilíbrio da versão alfa pode mudar. Consulta os menus de perfil e treinador para veres o teu nível atual, custos, afinidades de armas e requisitos das provas. As perícias fundamentais abaixo determinam a progressão; as afinidades de armas podem ser diferentes.

Aventureiro​

O Aventureiro usa Armadura e Espadas como perícias fundamentais, Vigor como recurso e aceita todas as afinidades de armas. As suas habilidades são Esquiva, um avanço curto na direção da mira; Pressa, que concede Pressa I; e Resistência, que concede Resistência I. A sua passiva reduz o dano recebido em 5%.

Domina o Aventureiro até ao nível 10 antes de uma prova de classe principal. Cada forma posterior também exige a progressão da forma anterior, as suas perícias fundamentais e a sua própria prova. As indicações 31/61/91 abaixo identificam os patamares de especialização, não permitem ignorar esses requisitos.

Paladino​

Recurso: determinação. Mobilidade de base: Corcel divino. Monta um corcel blindado e provoca os inimigos atingidos. As especializações herdam a habilidade de mobilidade do seu ramo.

Paladino​

ID: paladin. Forma anterior: Aventureiro. O patamar começa em 1. Perícias fundamentais: armadura e espadas.

  • Principal: Provocar. Provoca inimigos próximos e aumenta a defesa.
  • Utilidade: Repelir. Afasta os inimigos próximos com uma explosão.
  • Passiva: Recebes menos dano, mas também causas menos.

Guardião​

ID: guardian. Forma anterior: Paladino. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: armadura e lanças.

  • Principal: Intercessão. Redireciona dano de um aliado e provoca os atacantes.
  • Utilidade: Anel do guardião. Protege aliados com escudos e resiste ao recuo.
  • Passiva: Recebes menos dano redirecionado, mas moves-te mais devagar.

Égide​

ID: aegis. Forma anterior: Guardião. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: armadura e espadas.

  • Principal: Vínculo da égide. Interceta ataques dirigidos a um aliado.
  • Utilidade: Muralha do santuário. Protege aliados e reduz o dano numa área.
  • Passiva: Fortalece vínculos e escudos, mas abranda movimentos e ataques.

Baluarte​

ID: bulwark. Forma anterior: Égide. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: armadura e maças.

  • Principal: Manter a linha. Imobiliza-te, provoca inimigos próximos e aumenta a defesa.
  • Utilidade: Terreno inflexível. Protege aliados contra dano e controlo.
  • Passiva: Ganhas defesa parado, mas perdes essa defesa em movimento.

Porta-escudo​

ID: shieldbearer. Forma anterior: Égide. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: armadura e espadas.

  • Principal: Intercessão múltipla. Redireciona dano de dois aliados.
  • Utilidade: Muralha de cobertura. Concede escudos, defesa e velocidade aos aliados.
  • Passiva: Proteges mais aliados, mas causas menos dano.

Justiceiro​

ID: justicar. Forma anterior: Guardião. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: armadura e maças.

  • Principal: Julgamento. Guarda o dano de inimigos provocados e depois contra-ataca.
  • Utilidade: Censura. Enfraquece brevemente os teus atacantes.
  • Passiva: Os golpes recebidos fortalecem a retaliação, mas enfraquecem a autocura.

Templário​

ID: templar. Forma anterior: Justiceiro. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: armadura e maças.

  • Principal: Julgamento consagrado. O dano guardado passa a ferir e curar.
  • Utilidade: Sino purificador. Purifica aliados e bloqueia efeitos negativos brevemente.
  • Passiva: A retaliação cura aliados, mas atinge com menos força.

Inquisidor​

ID: inquisitor. Forma anterior: Justiceiro. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: espadas e maças.

  • Principal: Sentença final. Atinge elites com mais força à medida que a vida deles baixa.
  • Utilidade: Expor heresia. Revela um inimigo e aumenta o dano do grupo.
  • Passiva: Feres mais elites isolados, mas recebes menos cura.

Senhor da guerra​

ID: warlord. Forma anterior: Paladino. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: espadas e lanças.

  • Principal: Grito de comando. Provoca inimigos e fortalece aliados próximos.
  • Utilidade: Reagrupar. Remove abrandamentos e acelera aliados.
  • Passiva: Atinges com mais força perto de aliados, mas perdes alguma defesa.

Marechal​

ID: marshal. Forma anterior: Senhor da guerra. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: armadura e lanças.

  • Principal: Estandarte de batalha. Planta uma bandeira que provoca e fortalece.
  • Utilidade: Reformar as fileiras. Concede velocidade e defesa breve aos aliados.
  • Passiva: Fortaleces mais os aliados agrupados, mas ganhas menos sozinho.

Senhor do estandarte​

ID: bannerlord. Forma anterior: Marechal. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: armadura e lanças.

  • Principal: Grande estandarte. Transporta uma aura que provoca e fortalece.
  • Utilidade: Avançar. Acelera aliados enquanto a aura durar.
  • Passiva: A aura acompanha-te, mas causas menos dano.

Estratega​

ID: strategist. Forma anterior: Marechal. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: espadas e lanças.

  • Principal: Formação perfeita. Aumenta o dano e a defesa do grupo reunido.
  • Utilidade: Retirada. Protege aliados e acelera a sua retirada.
  • Passiva: Recuperas mais depressa perto de aliados e mais devagar sozinho.

Conquistador​

ID: conqueror. Forma anterior: Senhor da guerra. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: espadas e machados.

  • Principal: Rugido dominante. Puxa, provoca e enfraquece inimigos próximos.
  • Utilidade: Pressionar o avanço. Concede velocidade e poder breves aos aliados.
  • Passiva: Feres mais inimigos sob controlo, mas recebes mais dano.

Tirano​

ID: tyrant. Forma anterior: Conquistador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: machados e armadura.

  • Principal: Ajoelhem-se. Assusta, vira e enfraquece inimigos próximos.
  • Utilidade: Sem fuga. Revela e abranda fortemente os inimigos próximos.
  • Passiva: Feres mais inimigos sob controlo, mas menos os restantes.

Campeão​

ID: champion. Forma anterior: Conquistador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: espadas e machados.

  • Principal: Domínio da lâmina. Atinge inimigos provocados em varrimento e prolonga as provocações.
  • Utilidade: Ordem de duelo. Repele e provoca inimigos à frente.
  • Passiva: Causas mais dano, mas perdes a defesa de Paladino.

Berserker​

Recurso: fúria. Mobilidade de base: Salto de cratera. Salta e depois esmaga e desequilibra os inimigos próximos. As especializações herdam a habilidade de mobilidade do seu ramo.

Berserker​

ID: berserker. Forma anterior: Aventureiro. O patamar começa em 1. Perícias fundamentais: machados e maças.

  • Principal: Descontrolo. Concede dano e velocidade brevemente.
  • Utilidade: Grito de guerra. Interrompe brevemente inimigos próximos.
  • Passiva: Atinges com mais força e impacto, mas recebes mais dano.

Furioso sanguinário​

ID: bloodrager. Forma anterior: Berserker. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: machados e maças.

  • Principal: Frenesim. Concede dano e velocidade à medida que a vida baixa.
  • Utilidade: Rugido de sangue. Remove abrandamentos e concede fúria.
  • Passiva: A vida perdida aumenta o dano causado e recebido.

Devastador​

ID: reaver. Forma anterior: Furioso sanguinário. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: machados e armadura.

  • Principal: Banquete de sangue. Cura-te brevemente através do dano causado.
  • Utilidade: Farejar sangue. Revela inimigos, concede velocidade e ajuda a caçar os feridos.
  • Passiva: Drenas mais com pouca vida, mas recebes menos cura.

Tempestade de sangue​

ID: bloodstorm. Forma anterior: Devastador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: machados e enxadas.

  • Principal: Ciclone carmesim. Gira entre grupos, fere inimigos e cura-te.
  • Utilidade: Rasto sangrento. Cria uma poça de sangue que te cura no seu interior.
  • Passiva: Curas-te mais contra grupos, mas feres menos bosses isolados.

Imortal​

ID: deathless. Forma anterior: Devastador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: machados e armadura.

  • Principal: Recusar a morte. Sobrevive a um golpe fatal, cura-te e protege-te.
  • Utilidade: Rugido desafiante. Cura-te e concede forte proteção.
  • Passiva: Sobrevives uma vez, mas Recusar a morte recupera lentamente.

Matador​

ID: slayer. Forma anterior: Furioso sanguinário. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: machados e espadas.

  • Principal: Ritmo do carrasco. Atinge com mais força à medida que a vida do alvo baixa.
  • Utilidade: Caça implacável. Revela inimigos próximos e concede velocidade de perseguição.
  • Passiva: Feres mais inimigos feridos, mas perdes defesa.

Carrasco​

ID: headsman. Forma anterior: Matador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: machados e espadas.

  • Principal: Golpe final. Causa dano extremo a um alvo ferido.
  • Utilidade: Condenar. Marca um inimigo para causar mais dano à medida que a vida dele baixa.
  • Passiva: Finalizas bosses bem, mas tens dificuldades contra grupos.

Ceifeiro​

ID: harvester. Forma anterior: Matador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: machados e enxadas.

  • Principal: Colheita em cadeia. Encadeia ataques a inimigos feridos e cura-te.
  • Utilidade: Ceifar os fracos. Puxa inimigos feridos para o teu alcance.
  • Passiva: Encadeias mortes em grupos, mas não contra bosses com muita vida.

Juggernaut​

ID: juggernaut. Forma anterior: Berserker. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: maças e armadura.

  • Principal: Quebrar a terra. Lança inimigos e enfraquece os seus ataques.
  • Utilidade: Imparável. Resiste a abrandamentos, recuo e interrupções.
  • Passiva: Resistes ao controlo e ao recuo, mas moves-te mais devagar.

Esmagador​

ID: crusher. Forma anterior: Juggernaut. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: maças e machados.

  • Principal: Sismo devastador. Lança inimigos e enfraquece os seus ataques.
  • Utilidade: Linha de falha. Lança os inimigos à frente.
  • Passiva: Ganhas dano próximo e defesa, mas moves-te mais devagar.

Quebra-cerco​

ID: siegebreaker. Forma anterior: Esmagador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: maças e machados.

  • Principal: Impacto ruinoso. Esmaga grupos e deixa-os enfraquecidos.
  • Utilidade: Brecha. Os aliados ferem mais os inimigos cuja defesa quebras.
  • Passiva: Aumentas o dano do grupo, mas reduzes o teu dano direto.

Flagelo de titãs​

ID: titanbane. Forma anterior: Esmagador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: maças e lanças.

  • Principal: Mata-gigantes. Interrompe fortemente inimigos grandes e bosses.
  • Utilidade: Corrente de ancoragem. Impede um inimigo de fugir ou investir.
  • Passiva: Controlas inimigos grandes, mas tens dificuldades contra grupos.

Couraçado​

ID: dreadnought. Forma anterior: Juggernaut. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: maças e armadura.

  • Principal: Cadeia sísmica. Cria impactos que se expandem à tua volta.
  • Utilidade: Rugido de ferro. Ignora brevemente deslocações forçadas e abrandamentos intensos.
  • Passiva: Resistes ao controlo, mas causas menos dano crítico.

Belicista​

ID: warmonger. Forma anterior: Couraçado. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: machados e armadura.

  • Principal: Máquina de pânico. Fere, interrompe e assusta grupos.
  • Utilidade: Desafiar todos. Vira inimigos próximos e perturba as suas posições.
  • Passiva: Desorganizas grupos, mas feres menos alvos isolados.

Colosso​

ID: colossus. Forma anterior: Couraçado. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: maças e armadura.

  • Principal: Quebra-mundos. Carrega um golpe devastador no chão.
  • Utilidade: Inamovível. Concede defesa enorme durante a carga.
  • Passiva: Os golpes carregados devastam, mas deixam tempo para esquivar.

Patrulheiro​

Recurso: foco. Mobilidade de base: Passo do vento. Avança rapidamente sem baixar a arma de longo alcance. As especializações herdam a habilidade de mobilidade do seu ramo.

Patrulheiro​

ID: ranger. Forma anterior: Aventureiro. O patamar começa em 1. Perícias fundamentais: arcos e bestas.

  • Principal: Salva. Dispara projéteis sobre uma área.
  • Utilidade: Marca do caçador. Revela inimigos próximos para aumentar em 10% o dano do grupo.
  • Passiva: Moves-te mais depressa até seres atingido; depois ficas mais lento e recebes mais dano.

Atirador de elite​

ID: sniper. Forma anterior: Patrulheiro. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: arcos e bestas.

  • Principal: Tiro certeiro. Carrega um disparo poderoso contra um alvo distante.
  • Utilidade: Expor fraqueza. Aplica uma Marca do caçador mais forte.
  • Passiva: Feres mais inimigos distantes, mas moves-te mais devagar.

Mestre arqueiro​

ID: bowmaster. Forma anterior: Atirador de elite. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: arcos e lanças.

  • Principal: Voo perfurante. Atravessa todos os inimigos numa linha.
  • Utilidade: Visão distante. Marca inimigos de muito mais longe.
  • Passiva: Manténs dano à distância, mas perdes esse dano de perto.

Olho certeiro​

ID: deadeye. Forma anterior: Mestre arqueiro. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: arcos e bestas.

  • Principal: Um tiro perfeito. Faz um disparo distante com críticos enormes.
  • Utilidade: Marca do observador. Revela um alvo ao grupo.
  • Passiva: Os críticos aumentam, mas Um tiro perfeito recupera mais devagar.

Invocador da chuva​

ID: raincaller. Forma anterior: Mestre arqueiro. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: arcos e enxadas.

  • Principal: Tempestade de flechas. Bombardeia uma área com projéteis.
  • Utilidade: Marca da tempestade. Revela e enfraquece inimigos que entram numa área.
  • Passiva: Cobres áreas bem, mas feres menos inimigos isolados.

Besteiro​

ID: arbalist. Forma anterior: Atirador de elite. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: bestas e armadura.

  • Principal: Virote de brecha. Dispara um tiro pesado que enfraquece ataques.
  • Utilidade: Fixar alvo. Mantém um alvo marcado apesar de velocidade ou ocultação.
  • Passiva: Os tiros pesados atingem mais forte, mas moves-te mais devagar.

Artilheiro​

ID: artillerist. Forma anterior: Besteiro. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: bestas e maças.

  • Principal: Rajada repetidora. Dispara virotes de besta rapidamente.
  • Utilidade: Reserva de recarga rápida. Concede velocidade, poder e um impulso de foco.
  • Passiva: Disparas mais virotes, mas cada um atinge com menos força.

Matador de dragões​

ID: dragonslayer. Forma anterior: Besteiro. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: bestas e lanças.

  • Principal: Perfura-corações. Atravessa inimigos elite grandes com um disparo.
  • Utilidade: Marca do gigante. Marca um boss para aumentar o dano do grupo.
  • Passiva: Feres mais bosses, mas menos inimigos comuns.

Escaramuçador​

ID: skirmisher. Forma anterior: Patrulheiro. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: arcos e bestas.

  • Principal: Salva em leque. Dispara numa abertura larga em movimento.
  • Utilidade: Caça em marcha. Revela e enfraquece inimigos, depois concede velocidade.
  • Passiva: Moves-te mais depressa ao puxar arcos ou carregar bestas, mas os golpes abrandam-te mais.

Corredor do vento​

ID: windrunner. Forma anterior: Escaramuçador. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: arcos e lanças.

  • Principal: Salva móvel. Dispara em movimento e concede velocidade.
  • Utilidade: Vento de cauda. Concede velocidade e restaura foco.
  • Passiva: Causas mais dano em movimento e menos parado.

Desbravador​

ID: pathfinder. Forma anterior: Corredor do vento. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: arcos e lanças.

  • Principal: Caça em matilha. Ataca um alvo e acelera os perseguidores.
  • Utilidade: Trilho do guia. Coloca uma baliza que acelera aliados próximos.
  • Passiva: Melhoras a mobilidade do grupo, mas reduzes o teu dano.

Arqueiro da tempestade​

ID: tempest_archer. Forma anterior: Corredor do vento. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: arcos e tridentes.

  • Principal: Tiro ciclónico. Encadeia um arco entre inimigos próximos.
  • Utilidade: Marca da ventania. Revela inimigos, concede velocidade e restaura foco.
  • Passiva: Move-te para causar dano de área, mas os golpes recebidos enfraquecem-te.

Sabotador​

ID: saboteur. Forma anterior: Escaramuçador. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: bestas e enxadas.

  • Principal: Virote carregado. Coloca um explosivo retardado num inimigo.
  • Utilidade: Baliza de armadilha. Abranda e revela inimigos que cruzam a sua área.
  • Passiva: Fortaleces armadilhas, mas enfraqueces projéteis diretos.

Armadilheiro​

ID: trapper. Forma anterior: Sabotador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: bestas e enxadas.

  • Principal: Zona de morte. Instala armadilhas que param inimigos repetidamente.
  • Utilidade: Arame de contenção. Prolonga abrandamentos e limitações de movimento.
  • Passiva: Controlas melhor o movimento, mas causas menos dano imediato.

Demolidor​

ID: demolitionist. Forma anterior: Sabotador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: bestas e maças.

  • Principal: Virote de fragmentação. Espalha explosões menores a partir de um tiro.
  • Utilidade: Marcador explosivo. Faz o próximo golpe válido provocar uma explosão.
  • Passiva: Fortaleces explosões, mas o combate próximo causa-te mais dano.

Clérigo​

Recurso: graça. Mobilidade de base: Voo do guardião. Avança em segurança para um aliado ou Santuário. As especializações herdam a habilidade de mobilidade do seu ramo.

Clérigo​

ID: cleric. Forma anterior: Aventureiro. O patamar começa em 1. Perícias fundamentais: maças e tridentes.

  • Principal: Curar. Cura um aliado, ou a ti próprio em menor quantidade.
  • Utilidade: Santuário. Cura aliados e serve de âncora ao Voo do guardião.
  • Passiva: A cura de classe aumenta, mas o dano de ataque diminui.

Sacerdote​

ID: priest. Forma anterior: Clérigo. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: armadura e maças.

  • Principal: Oração de cura. Cura os três aliados próximos mais fracos.
  • Utilidade: Purificar. Purifica um aliado.
  • Passiva: Curas uma quantidade maior de cada vez, mas causas menos dano de ataque.

Hierofante​

ID: hierophant. Forma anterior: Sacerdote. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: armadura e maças.

  • Principal: Bênção. Cura fortemente aliados próximos.
  • Utilidade: Silêncio sagrado. Purifica aliados e interrompe inimigos próximos.
  • Passiva: Curas melhor grupos, mas menos sozinho.

Santo​

ID: saint. Forma anterior: Hierofante. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: armadura e tridentes.

  • Principal: Milagre. Cura enormemente um aliado à beira da morte.
  • Utilidade: Solo sagrado. Cura aliados numa área de forma contínua.
  • Passiva: Salvas aliados melhor, mas atinges com pouca força e recuperas lentamente.

Exorcista​

ID: exorcist. Forma anterior: Hierofante. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: maças e espadas.

  • Principal: Castigo e auxílio. Fere um inimigo e cura o aliado mais fraco.
  • Utilidade: Banir. Afasta inimigos e enfraquece o seu dano.
  • Passiva: Ganhas dano e controlo, mas perdes cura.

Oráculo​

ID: oracle. Forma anterior: Sacerdote. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: tridentes e lanças.

  • Principal: Resgate previsto. Protege um aliado com escudo e cura-o quando o escudo quebra.
  • Utilidade: Previsão. Reduz brevemente o dano recebido por um aliado.
  • Passiva: Fortalece barreiras, curas e defesa; mantém ataques fracos.

Tecelão do destino​

ID: fateweaver. Forma anterior: Oráculo. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: tridentes e lanças.

  • Principal: Reescrever o destino. Bloqueia um golpe fatal e cura esse aliado.
  • Utilidade: Profecia. Protege automaticamente um aliado da próxima grande ameaça.
  • Passiva: Evitas uma morte; Reescrever o destino recupera lentamente.

Serafim​

ID: seraph. Forma anterior: Oráculo. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: armadura e lanças.

  • Principal: Corrente de misericórdia. Encadeia cura entre aliados feridos.
  • Utilidade: Ascensão. Protege e acelera um aliado; redireciona parte do dano.
  • Passiva: Curas e defendes perto de aliados; manténs ataques fracos.

Xamã​

ID: shaman. Forma anterior: Clérigo. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: enxadas e tridentes.

  • Principal: Corrente vital. Liga e cura um aliado até ele se afastar demasiado.
  • Utilidade: Totem espiritual. Cura aliados próximos repetidamente.
  • Passiva: Curas mais ao longo do tempo, mas perdes capacidade de resgate.

Guardião da vida​

ID: lifewarden. Forma anterior: Xamã. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: enxadas e tridentes.

  • Principal: Vínculo renovador. Liga um aliado para cura contínua.
  • Utilidade: Semente protetora. Adia um escudo até chegar um golpe de dano elevado.
  • Passiva: As curas duram mais, mas restauram menos de uma vez.

Guardião do bosque​

ID: grovekeeper. Forma anterior: Guardião da vida. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: enxadas e armadura.

  • Principal: Florescimento verdejante. Cura continuamente aliados numa área.
  • Utilidade: Proteção de espinhos. Protege uma área e fere inimigos próximos.
  • Passiva: Curas terreno defendido, mas perdes poder em movimento.

Pastor​

ID: shepherd. Forma anterior: Guardião da vida. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: enxadas e lanças.

  • Principal: Coro guardião. Cura mais por cada aliado próximo.
  • Utilidade: Reunir. Concede velocidade e defesa breve aos aliados.
  • Passiva: Curas grupos melhor, mas mal sozinho.

Invocador de espíritos​

ID: spiritcaller. Forma anterior: Xamã. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: enxadas e maças.

  • Principal: Eco ancestral. Repete parte da tua próxima cura real.
  • Utilidade: Vínculo espiritual. Cura, protege e partilha dano entre aliados.
  • Passiva: Repete cura e defesa, mas os golpes causam-te mais dano.

Tecelão de névoa​

ID: mistweaver. Forma anterior: Invocador de espíritos. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: enxadas e tridentes.

  • Principal: Maré restauradora. Cura aliados e fere inimigos próximos.
  • Utilidade: Passo do véu. Purifica, acelera e protege aliados próximos.
  • Passiva: Equilibras cura e dano, mas não dominas nenhum.

Guardião de almas​

ID: soulwarden. Forma anterior: Invocador de espíritos. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: enxadas e maças.

  • Principal: Intervenção ancestral. Cura, protege e liga aliados.
  • Utilidade: Comunhão. Cura, protege e partilha o dano dos aliados.
  • Passiva: Proteges grupos, mas resgatas mal aliados isolados.

Feiticeiro​

Recurso: mana. Mobilidade de base: Translocação. Teletransporta-te uma curta distância por um caminho seguro e desimpedido. As especializações herdam a habilidade de mobilidade do seu ramo.

Feiticeiro​

ID: spellcaster. Forma anterior: Aventureiro. O patamar começa em 1. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.

  • Principal: Projétil arcano. Dispara um projétil concentrado contra o alvo.
  • Utilidade: Proteção de mana. Gasta mana para obter um escudo temporário.
  • Passiva: Aumenta dano e recuperação, mas também o dano recebido.

Mago​

ID: mage. Forma anterior: Feiticeiro. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.

  • Principal: Salva arcana. Dispara projéteis através dos inimigos à frente.
  • Utilidade: Eco de feitiço. Aumenta brevemente o teu dano.
  • Passiva: Aumenta o dano de feitiços, mas reduz a defesa física.

Elementalista​

ID: elementalist. Forma anterior: Mago. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.

  • Principal: Convergência elemental. Causa dano e perturba uma área alvo.
  • Utilidade: Exposição elemental. Revela inimigos para aumentar o dano do grupo.
  • Passiva: Aumenta o dano de área, mas inimigos próximos causam-te mais dano.

Piromante​

ID: pyromancer. Forma anterior: Elementalista. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.

  • Principal: Inferno. Queima uma área com dano elevado repetido.
  • Utilidade: Deflagração. Marca inimigos para receberem mais dano brevemente.
  • Passiva: Causas muito mais dano de feitiços, mas recebes mais dano.

Criomante​

ID: cryomancer. Forma anterior: Elementalista. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.

  • Principal: Nevasca cegante. Fere e abranda repetidamente inimigos numa tempestade.
  • Utilidade: Barreira de gelo. Purifica-te e concede um escudo forte.
  • Passiva: Ganhas defesa e recuperação, mas perdes dano de feitiços.

Mago de batalha​

ID: battlemage. Forma anterior: Mago. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.

  • Principal: Corte arcano. Varre inimigos e reforça a tua proteção.
  • Utilidade: Guarda rúnica. Reduz dano recebido com runas.
  • Passiva: Recebes menos dano de perto, mas moves-te mais devagar.

Lâmina arcana​

ID: spellblade. Forma anterior: Mago de batalha. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.

  • Principal: Lâmina de éter. Atravessa inimigos à frente com magia rápida.
  • Utilidade: Magia de guerra. Concede brevemente velocidade, poder e escudo.
  • Passiva: Ganhas dano e velocidade, mas perdes defesa.

Cavaleiro arcano​

ID: arcane_knight. Forma anterior: Mago de batalha. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.

  • Principal: Quebra-feitiços. Fere inimigos e enfraquece os seus ataques.
  • Utilidade: Pulso da égide. Protege aliados e reduz dano recebido.
  • Passiva: Ganhas defesa e recuperação, mas perdes dano.

Ocultista​

ID: occultist. Forma anterior: Feiticeiro. O patamar começa em 31. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.

  • Principal: Lança sombria. Perfura e enfraquece um inimigo.
  • Utilidade: Visão oculta. Revela inimigos para aumentar o dano do grupo.
  • Passiva: Recuperas ataques mais depressa, mas curas menos.

Necromante​

ID: necromancer. Forma anterior: Ocultista. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.

  • Principal: Drenar alma. Ergue um servo morto-vivo de um cadáver elite.
  • Utilidade: Frio sepulcral. Abranda e enfraquece inimigos próximos.
  • Passiva: Drenas mais vida, mas moves-te mais devagar.

Lich​

ID: lich. Forma anterior: Necromante. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.

  • Principal: Espiral da morte. Ergue um morto-vivo que drena e enfraquece inimigos.
  • Utilidade: Proteção do filactério. Bloqueia um golpe fatal enquanto a proteção estiver ativa.
  • Passiva: Causas e curas mais, mas a quebra da proteção causa mais dano.

Portador da praga​

ID: plaguebringer. Forma anterior: Necromante. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.

  • Principal: Solo pútrido. Ergue um servo morto-vivo que espalha podridão.
  • Utilidade: Miasma. Abranda e enfraquece inimigos próximos.
  • Passiva: Atinges com mais força e recuperas mais depressa, mas moves-te mais devagar.

Invocador​

ID: summoner. Forma anterior: Ocultista. O patamar começa em 61. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.

  • Principal: Servo arcano. Chama um servo animal para te defender.
  • Utilidade: Selo de comando. Fortalece e protege aliados próximos.
  • Passiva: Ganhas recuperação e defesa, mas enfraqueces magia direta.

Demonólogo​

ID: demonologist. Forma anterior: Invocador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.

  • Principal: Portão abissal. Abre um portal que chama um servo do Nether.
  • Utilidade: Pacto da ruína. Troca defesa por dano de feitiços e um escudo.
  • Passiva: Causas e recebes muito mais dano.

Vinculador de espíritos​

ID: spiritbinder. Forma anterior: Invocador. O patamar começa em 91. Perícias fundamentais: cajados e varinhas.

  • Principal: Eidolon guardião. Chama um servo Vex protetor.
  • Utilidade: Essência partilhada. Protege aliados e distribui dano recebido.
  • Passiva: Fortalece curas e recuperação; enfraquece feitiços diretos.