Referencia de clases
El [Alpha] Advanced Combat System comienza con Aventurero y se divide en cinco clases principales. Cada rama tiene dos primeras especializaciones, cuatro segundas especializaciones y ocho especializaciones finales.
Estas son las descripciones actuales del catálogo del juego, no garantías de daño o tiempos de recarga exactos. El equilibrio puede cambiar durante la alfa. Consulta los menús de perfil e instructores para ver tu nivel, costes, afinidades de armas y requisitos de pruebas actuales. Las habilidades fundamentales indicadas gobiernan la progresión; las afinidades de armas pueden ser distintas.
Aventurero
Aventurero utiliza Armadura y Espadas como habilidades fundamentales, Resistencia como recurso y admite todas las afinidades de armas. Sus habilidades son Esquiva, un desplazamiento corto en la dirección de la mira; Prisa, que concede Prisa I; y Resistencia, que concede Resistencia I. Su pasiva reduce el daño recibido un 5%.
Domina Aventurero hasta el nivel 10 antes de la prueba de una clase principal. Cada forma posterior también exige la progresión de su forma anterior, sus habilidades fundamentales y su propia prueba. Las etiquetas 31/61/91 identifican tramos de especialización y no permiten saltarse esos requisitos.
Paladín
Recurso: determinación. Movilidad de la clase raíz: Corcel divino. Monta un corcel acorazado y provoca a los enemigos golpeados. Las especializaciones heredan la habilidad de movilidad de su rama.
Paladín
ID: paladin. Forma anterior: Aventurero. El tramo empieza en 1. Habilidades fundamentales: armadura y espadas.
- Principal: Provocar. Provoca a los enemigos cercanos y gana defensa.
- Utilidad: Repulsión. Expulsa a los enemigos cercanos.
- Pasiva: Recibes menos daño, pero también infliges menos.
Guardián
ID: guardian. Forma anterior: Paladín. El tramo empieza en 31. Habilidades fundamentales: armadura y lanzas.
- Principal: Intercesión. Redirige el daño de aliados y provoca a sus atacantes.
- Utilidad: Anillo del guardián. Protege a los aliados y resiste el retroceso.
- Pasiva: Recibes menos daño redirigido, pero te mueves más despacio.
Égida
ID: aegis. Forma anterior: Guardián. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: armadura y espadas.
- Principal: Vínculo de égida. Intercepta ataques dirigidos a un aliado.
- Utilidad: Muro del santuario. Protege a los aliados y reduce el daño en una zona.
- Pasiva: Mejora vínculos y escudos, pero ralentiza el movimiento y los golpes.
Baluarte
ID: bulwark. Forma anterior: Égida. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: armadura y mazas.
- Principal: Mantener la línea. Te inmoviliza, provoca a los enemigos cercanos y aumenta la defensa.
- Utilidad: Terreno inquebrantable. Protege a los aliados del daño y los efectos de control.
- Pasiva: Ganas defensa estando quieto, pero la pierdes al moverte.
Portador de escudo
ID: shieldbearer. Forma anterior: Égida. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: armadura y espadas.
- Principal: Intercesión múltiple. Redirige el daño de dos aliados.
- Utilidad: Muro de cobertura. Protege a los aliados y concede defensa y velocidad.
- Pasiva: Proteges a más aliados, pero infliges menos daño.
Justiciero
ID: justicar. Forma anterior: Guardián. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: armadura y mazas.
- Principal: Juicio. Acumula el daño de enemigos provocados y luego contraataca.
- Utilidad: Censura. Debilita brevemente a tus atacantes.
- Pasiva: Los golpes potencian la represalia, pero reducen la autocuración.
Templario
ID: templar. Forma anterior: Justiciero. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: armadura y mazas.
- Principal: Juicio consagrado. El daño acumulado ahora daña y cura.
- Utilidad: Campana purificadora. Limpia a los aliados y bloquea brevemente los efectos negativos.
- Pasiva: La represalia cura a los aliados, pero golpea con menos fuerza.
Inquisidor
ID: inquisitor. Forma anterior: Justiciero. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: espadas y mazas.
- Principal: Sentencia final. Golpea con más fuerza a los élites a medida que baja la salud.
- Utilidad: Revelar herejía. Revela a un enemigo y aumenta el daño del grupo.
- Pasiva: Dañas más a los élites aislados, pero recibes menos curación.
Señor de la guerra
ID: warlord. Forma anterior: Paladín. El tramo empieza en 31. Habilidades fundamentales: espadas y lanzas.
- Principal: Grito de mando. Provoca a los enemigos y mejora a los aliados cercanos.
- Utilidad: Reagrupar. Elimina ralentizaciones y acelera a los aliados.
- Pasiva: Golpeas más fuerte cerca de aliados, pero pierdes algo de defensa.
Mariscal
ID: marshal. Forma anterior: Señor de la guerra. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: armadura y lanzas.
- Principal: Estandarte de batalla. Planta un estandarte que provoca y potencia.
- Utilidad: Reformar filas. Concede velocidad y defensa breve a los aliados.
- Pasiva: Potencias más a los aliados agrupados, pero obtienes menos estando solo.
Señor del estandarte
ID: bannerlord. Forma anterior: Mariscal. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: armadura y lanzas.
- Principal: Gran estandarte. Llevas un aura que provoca y potencia.
- Utilidad: Avanzar. Acelera a los aliados mientras dura el aura.
- Pasiva: El aura te sigue, pero infliges menos daño.
Estratega
ID: strategist. Forma anterior: Mariscal. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: espadas y lanzas.
- Principal: Formación perfecta. Mejora el daño y la defensa del grupo.
- Utilidad: Repliegue. Protege a los aliados y acelera su retirada.
- Pasiva: Recargas más rápido cerca de aliados y más despacio estando solo.
Conquistador
ID: conqueror. Forma anterior: Señor de la guerra. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: espadas y hachas.
- Principal: Rugido dominante. Atrae, provoca y debilita a los enemigos cercanos.
- Utilidad: Seguir avanzando. Concede velocidad y poder breves a los aliados.
- Pasiva: Dañas más a enemigos bajo control, pero recibes más daño.
Tirano
ID: tyrant. Forma anterior: Conquistador. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: hachas y armadura.
- Principal: Arrodillaos. Asusta, gira y debilita a los enemigos cercanos.
- Utilidad: Sin escapatoria. Revela y ralentiza mucho a los enemigos cercanos.
- Pasiva: Dañas más a enemigos bajo control, pero menos a los demás.
Campeón
ID: champion. Forma anterior: Conquistador. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: espadas y hachas.
- Principal: Dominio de la espada. Golpea en barrido a enemigos provocados y prolonga la provocación.
- Utilidad: Orden de duelo. Empuja y provoca a los enemigos de delante.
- Pasiva: Infliges más daño, pero pierdes la defensa de Paladín.
Berserker
Recurso: furia. Movilidad de la clase raíz: Salto de cráter. Salta y después aplasta y desequilibra a los enemigos cercanos. Las especializaciones heredan la habilidad de movilidad de su rama.
Berserker
ID: berserker. Forma anterior: Aventurero. El tramo empieza en 1. Habilidades fundamentales: hachas y mazas.
- Principal: Desenfreno. Obtienes daño y velocidad brevemente.
- Utilidad: Grito de guerra. Interrumpe brevemente a los enemigos cercanos.
- Pasiva: Golpeas más fuerte y con más impacto, pero recibes más daño.
Furioso sangriento
ID: bloodrager. Forma anterior: Berserker. El tramo empieza en 31. Habilidades fundamentales: hachas y mazas.
- Principal: Frenesí. Obtienes daño y velocidad a medida que baja tu salud.
- Utilidad: Rugido de sangre. Elimina ralentizaciones y concede furia.
- Pasiva: La salud perdida aumenta el daño infligido y recibido.
Segador
ID: reaver. Forma anterior: Furioso sangriento. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: hachas y armadura.
- Principal: Festín de sangre. Te curas brevemente con el daño que infliges.
- Utilidad: Olfatear sangre. Revela enemigos, concede velocidad y permite cazar a los heridos.
- Pasiva: Drenas más con poca salud, pero recibes menos curación.
Tormenta de sangre
ID: bloodstorm. Forma anterior: Segador. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: hachas y azadas.
- Principal: Ciclón carmesí. Gira entre grupos, daña a los enemigos y te cura.
- Utilidad: Rastro sangriento. Crea un charco de sangre que te cura mientras estás dentro.
- Pasiva: Te curas más contra grupos, pero dañas menos a jefes solitarios.
Imperecedero
ID: deathless. Forma anterior: Segador. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: hachas y armadura.
- Principal: Rechazar la muerte. Sobrevives a un golpe mortal, te curas y obtienes protección.
- Utilidad: Rugido desafiante. Te cura y concede una gran protección.
- Pasiva: Sobrevives una vez, pero Rechazar la muerte tarda en recuperarse.
Matador
ID: slayer. Forma anterior: Furioso sangriento. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: hachas y espadas.
- Principal: Ritmo del verdugo. Golpeas más fuerte cuanto menos salud tiene el objetivo.
- Utilidad: Caza implacable. Revela enemigos cercanos y concede velocidad de persecución.
- Pasiva: Dañas más a enemigos heridos, pero pierdes defensa.
Verdugo
ID: headsman. Forma anterior: Matador. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: hachas y espadas.
- Principal: Golpe final. Inflige un daño enorme a un objetivo herido.
- Utilidad: Condenar. Marca a un enemigo para infligirle más daño a medida que baja su salud.
- Pasiva: Rematas bien a los jefes, pero te cuesta luchar contra grupos.
Cosechador
ID: harvester. Forma anterior: Matador. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: hachas y azadas.
- Principal: Cadena de cosecha. Encadena ataques contra enemigos heridos y te cura.
- Utilidad: Segar a los débiles. Atrae a los enemigos heridos hasta tu alcance.
- Pasiva: Encadenas bajas en grupos, pero no contra jefes con mucha salud.
Juggernaut
ID: juggernaut. Forma anterior: Berserker. El tramo empieza en 31. Habilidades fundamentales: mazas y armadura.
- Principal: Quebrar la tierra. Lanza a los enemigos y debilita sus ataques.
- Utilidad: Imparable. Resiste ralentizaciones, retrocesos e interrupciones.
- Pasiva: Resistes el control y el retroceso, pero te mueves más despacio.
Triturador
ID: crusher. Forma anterior: Juggernaut. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: mazas y hachas.
- Principal: Terremoto devastador. Lanza a los enemigos y debilita sus ataques.
- Utilidad: Línea de falla. Lanza a los enemigos que tienes delante.
- Pasiva: Obtienes daño cercano y defensa, pero te mueves más despacio.
Rompeasedios
ID: siegebreaker. Forma anterior: Triturador. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: mazas y hachas.
- Principal: Impacto ruinoso. Aplasta a grupos y los deja debilitados.
- Utilidad: Brecha. Los aliados dañan más a los enemigos cuya defensa rompes.
- Pasiva: Aumentas el daño del grupo, pero reduces tu daño directo.
Azote de titanes
ID: titanbane. Forma anterior: Triturador. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: mazas y lanzas.
- Principal: Matagigantes. Interrumpe con fuerza a enemigos grandes y jefes.
- Utilidad: Cadena de anclaje. Impide que un enemigo huya o cargue.
- Pasiva: Controlas a enemigos grandes, pero te cuesta luchar contra grupos.
Acorazado
ID: dreadnought. Forma anterior: Juggernaut. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: mazas y armadura.
- Principal: Cadena sísmica. Crea impactos que se expanden a tu alrededor.
- Utilidad: Rugido de hierro. Ignora brevemente desplazamientos y ralentizaciones intensas.
- Pasiva: Resistes el control, pero infliges menos daño crítico.
Belicista
ID: warmonger. Forma anterior: Acorazado. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: hachas y armadura.
- Principal: Motor de pánico. Daña, interrumpe y asusta a grupos.
- Utilidad: Desafiar a todos. Gira a los enemigos cercanos y desordena sus posiciones.
- Pasiva: Desorganizas grupos, pero dañas menos a objetivos solitarios.
Coloso
ID: colossus. Forma anterior: Acorazado. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: mazas y armadura.
- Principal: Romper el mundo. Carga un golpe devastador contra el suelo.
- Utilidad: Inamovible. Obtienes una defensa enorme mientras cargas.
- Pasiva: Los golpes cargados devastan, pero dejan tiempo para esquivarlos.
Explorador
Recurso: concentración. Movilidad de la clase raíz: Paso del viento. Avanza rápidamente sin bajar tu arma a distancia. Las especializaciones heredan la habilidad de movilidad de su rama.
Explorador
ID: ranger. Forma anterior: Aventurero. El tramo empieza en 1. Habilidades fundamentales: arcos y ballestas.
- Principal: Descarga. Dispara proyectiles sobre una zona.
- Utilidad: Marca del cazador. Revela a enemigos cercanos para aumentar un 10% el daño del grupo.
- Pasiva: Te mueves más rápido hasta recibir un golpe; después te ralentizas y recibes más daño.
Francotirador
ID: sniper. Forma anterior: Explorador. El tramo empieza en 31. Habilidades fundamentales: arcos y ballestas.
- Principal: Disparo apuntado. Carga un disparo potente contra un objetivo lejano.
- Utilidad: Exponer debilidad. Aplica una Marca del cazador más potente.
- Pasiva: Dañas más a enemigos lejanos, pero te mueves más despacio.
Maestro del arco
ID: bowmaster. Forma anterior: Francotirador. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: arcos y lanzas.
- Principal: Vuelo perforante. Atraviesa a todos los enemigos en una línea.
- Utilidad: Vista lejana. Marca enemigos desde mucha más distancia.
- Pasiva: Conservas el daño a distancia, pero lo pierdes de cerca.
Ojo certero
ID: deadeye. Forma anterior: Maestro del arco. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: arcos y ballestas.
- Principal: Un disparo perfecto. Dispara a gran distancia con críticos enormes.
- Utilidad: Marca del observador. Revela un objetivo al grupo.
- Pasiva: Aumentan los críticos, pero Un disparo perfecto tarda más en recuperarse.
Invocador de lluvia
ID: raincaller. Forma anterior: Maestro del arco. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: arcos y azadas.
- Principal: Tormenta de flechas. Bombardea una zona con proyectiles.
- Utilidad: Marca de tormenta. Revela y debilita a los enemigos que entran en una zona.
- Pasiva: Cubres zonas bien, pero dañas menos a enemigos solitarios.
Ballestero
ID: arbalist. Forma anterior: Francotirador. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: ballestas y armadura.
- Principal: Virote de brecha. Dispara un proyectil pesado que debilita los ataques.
- Utilidad: Fijar objetivo. Mantiene marcado a un objetivo aunque acelere o se oculte.
- Pasiva: Los disparos pesados golpean más fuerte, pero te mueves más despacio.
Artillero
ID: artillerist. Forma anterior: Ballestero. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: ballestas y mazas.
- Principal: Ráfaga repetidora. Dispara virotes de ballesta rápidamente.
- Utilidad: Reserva de recarga rápida. Obtienes velocidad, poder y una ráfaga de concentración.
- Pasiva: Disparas más virotes, pero cada uno golpea con menos fuerza.
Matadragones
ID: dragonslayer. Forma anterior: Ballestero. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: ballestas y lanzas.
- Principal: Perforacorazones. Atraviesa a enemigos élite grandes con un disparo.
- Utilidad: Marca del gigante. Marca a un jefe para aumentar el daño del grupo.
- Pasiva: Dañas más a jefes, pero menos a enemigos normales.
Hostigador
ID: skirmisher. Forma anterior: Explorador. El tramo empieza en 31. Habilidades fundamentales: arcos y ballestas.
- Principal: Descarga en abanico. Dispara en una amplia dispersión mientras te mueves.
- Utilidad: Caza en marcha. Revela y debilita enemigos, y después concede velocidad.
- Pasiva: Te mueves más rápido al tensar arcos o cargar ballestas, pero los golpes te ralentizan más.
Corredor del viento
ID: windrunner. Forma anterior: Hostigador. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: arcos y lanzas.
- Principal: Descarga móvil. Dispara mientras te mueves y concede velocidad.
- Utilidad: Viento de cola. Obtienes velocidad y recuperas concentración.
- Pasiva: Dañas más en movimiento y menos al quedarte quieto.
Rastreador
ID: pathfinder. Forma anterior: Corredor del viento. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: arcos y lanzas.
- Principal: Caza en manada. Ataca a un objetivo y acelera a sus perseguidores.
- Utilidad: Sendero del guía. Coloca una baliza que acelera a los aliados cercanos.
- Pasiva: Mejoras el movimiento del grupo, pero reduces tu daño.
Arquero de la tempestad
ID: tempest_archer. Forma anterior: Corredor del viento. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: arcos y tridentes.
- Principal: Disparo ciclónico. Encadena un arco entre enemigos cercanos.
- Utilidad: Marca del vendaval. Revela enemigos, concede velocidad y recupera concentración.
- Pasiva: Muévete para infligir daño de área, pero recibir golpes te debilita.
Saboteador
ID: saboteur. Forma anterior: Hostigador. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: ballestas y azadas.
- Principal: Virote con carga. Coloca un explosivo retardado en un enemigo.
- Utilidad: Baliza de trampa. Ralentiza y revela a los enemigos que cruzan su zona.
- Pasiva: Potencias las trampas, pero debilitas los proyectiles directos.
Trampero
ID: trapper. Forma anterior: Saboteador. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: ballestas y azadas.
- Principal: Zona de muerte. Despliega trampas que detienen repetidamente a los enemigos.
- Utilidad: Alambre enredador. Prolonga tus ralentizaciones y restricciones de movimiento.
- Pasiva: Controlas mejor el movimiento, pero infliges menos daño explosivo.
Demoledor
ID: demolitionist. Forma anterior: Saboteador. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: ballestas y mazas.
- Principal: Virote de racimo. Dispersa explosiones menores desde un único disparo.
- Utilidad: Marcador explosivo. Hace que el siguiente impacto válido provoque una explosión.
- Pasiva: Potencias las explosiones, pero el combate cercano te hace más daño.
Clérigo
Recurso: gracia. Movilidad de la clase raíz: Vuelo del guardián. Acércate rápidamente y con seguridad a un aliado o a Santuario. Las especializaciones heredan la habilidad de movilidad de su rama.
Clérigo
ID: cleric. Forma anterior: Aventurero. El tramo empieza en 1. Habilidades fundamentales: mazas y tridentes.
- Principal: Sanar. Cura a un aliado, o a ti mismo en menor cantidad.
- Utilidad: Santuario. Cura a los aliados y sirve de anclaje para Vuelo del guardián.
- Pasiva: Aumenta la curación de clase, pero disminuye el daño de ataque.
Sacerdote
ID: priest. Forma anterior: Clérigo. El tramo empieza en 31. Habilidades fundamentales: armadura y mazas.
- Principal: Rezo de sanación. Cura a los tres aliados cercanos más débiles.
- Utilidad: Purificar. Limpia los efectos negativos de un aliado.
- Pasiva: Curas una cantidad mayor de golpe, pero infliges menos daño de ataque.
Hierofante
ID: hierophant. Forma anterior: Sacerdote. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: armadura y mazas.
- Principal: Bendición. Cura mucho a los aliados cercanos.
- Utilidad: Silencio sagrado. Limpia efectos negativos de los aliados e interrumpe a los enemigos cercanos.
- Pasiva: Curas mejor a grupos, pero menos cuando estás solo.
Santo
ID: saint. Forma anterior: Hierofante. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: armadura y tridentes.
- Principal: Milagro. Cura enormemente a un aliado al borde de la muerte.
- Utilidad: Suelo consagrado. Cura de forma continua a los aliados en una zona.
- Pasiva: Rescatas mejor a los aliados, pero golpeas débilmente y te recuperas despacio.
Exorcista
ID: exorcist. Forma anterior: Hierofante. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: mazas y espadas.
- Principal: Castigo y auxilio. Daña a un enemigo y cura al aliado más débil.
- Utilidad: Desterrar. Aleja a los enemigos y debilita su daño.
- Pasiva: Obtienes daño y control, pero pierdes curación.
Oráculo
ID: oracle. Forma anterior: Sacerdote. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: tridentes y lanzas.
- Principal: Rescate previsto. Escuda a un aliado y lo cura cuando se rompe el escudo.
- Utilidad: Previsión. Reduce brevemente el daño que recibe un aliado.
- Pasiva: Potencias barreras, curación y defensa; tus ataques siguen siendo débiles.
Tejedor del destino
ID: fateweaver. Forma anterior: Oráculo. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: tridentes y lanzas.
- Principal: Reescribir el destino. Bloquea un golpe mortal y cura a ese aliado.
- Utilidad: Profecía. Protege automáticamente a un aliado de la siguiente amenaza importante.
- Pasiva: Evitas una muerte; Reescribir el destino tarda en recuperarse.
Serafín
ID: seraph. Forma anterior: Oráculo. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: armadura y lanzas.
- Principal: Cadena de misericordia. Encadena curación entre aliados heridos.
- Utilidad: Ascensión. Escuda y acelera a un aliado; redirige parte del daño.
- Pasiva: Curas y defiendes cerca de aliados; tus ataques siguen siendo débiles.
Chamán
ID: shaman. Forma anterior: Clérigo. El tramo empieza en 31. Habilidades fundamentales: azadas y tridentes.
- Principal: Corriente vital. Vincula y cura a un aliado hasta que se aleja demasiado.
- Utilidad: Tótem espiritual. Cura repetidamente a los aliados cercanos.
- Pasiva: Curas más con el tiempo, pero pierdes capacidad de rescate.
Guardián de la vida
ID: lifewarden. Forma anterior: Chamán. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: azadas y tridentes.
- Principal: Vínculo renovador. Vincula a un aliado para curarlo continuamente.
- Utilidad: Semilla protectora. Retrasa un escudo hasta que llega un golpe de gran daño.
- Pasiva: Las curaciones duran más, pero restauran menos de una vez.
Guardián de la arboleda
ID: grovekeeper. Forma anterior: Guardián de la vida. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: azadas y armadura.
- Principal: Floración verde. Cura continuamente a los aliados en una zona.
- Utilidad: Protección de espinas. Escuda una zona y daña a enemigos cercanos.
- Pasiva: Curas en terreno defendido, pero pierdes poder al moverte.
Pastor
ID: shepherd. Forma anterior: Guardián de la vida. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: azadas y lanzas.
- Principal: Coro guardián. Cura más por cada aliado cercano.
- Utilidad: Reunir. Concede velocidad y una defensa breve a los aliados.
- Pasiva: Curas mejor a grupos, pero mal cuando estás solo.
Invocador de espíritus
ID: spiritcaller. Forma anterior: Chamán. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: azadas y mazas.
- Principal: Eco ancestral. Repite parte de tu siguiente curación real.
- Utilidad: Vínculo espiritual. Cura, escuda y reparte daño entre aliados.
- Pasiva: Repites curación y defensa, pero los golpes te hacen más daño.
Tejedor de niebla
ID: mistweaver. Forma anterior: Invocador de espíritus. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: azadas y tridentes.
- Principal: Marea restauradora. Cura a los aliados y daña a los enemigos cercanos.
- Utilidad: Paso del velo. Limpia efectos negativos, acelera y protege a aliados cercanos.
- Pasiva: Equilibras curación y daño, pero no dominas ninguno.
Guardián de almas
ID: soulwarden. Forma anterior: Invocador de espíritus. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: azadas y mazas.
- Principal: Intervención ancestral. Cura, escuda y vincula a los aliados.
- Utilidad: Comunión. Cura, escuda y comparte el daño de los aliados.
- Pasiva: Proteges grupos, pero rescatas mal a aliados solitarios.
Hechicero
Recurso: maná. Movilidad de la clase raíz: Traslación. Teletranspórtate una corta distancia por un camino seguro y despejado. Las especializaciones heredan la habilidad de movilidad de su rama.
Hechicero
ID: spellcaster. Forma anterior: Aventurero. El tramo empieza en 1. Habilidades fundamentales: bastones y varitas.
- Principal: Proyectil arcano. Dispara un proyectil concentrado a tu objetivo.
- Utilidad: Protección de maná. Gasta maná para obtener un escudo temporal.
- Pasiva: Potencias daño y recuperación, pero recibes más daño.
Mago
ID: mage. Forma anterior: Hechicero. El tramo empieza en 31. Habilidades fundamentales: bastones y varitas.
- Principal: Descarga arcana. Dispara proyectiles que atraviesan a los enemigos de delante.
- Utilidad: Eco de hechizo. Potencia tu daño brevemente.
- Pasiva: Potencias el daño de hechizos, pero pierdes defensa física.
Elementalista
ID: elementalist. Forma anterior: Mago. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: bastones y varitas.
- Principal: Convergencia elemental. Daña y desorganiza una zona objetivo.
- Utilidad: Exposición elemental. Revela enemigos para aumentar el daño del grupo.
- Pasiva: Potencias el daño de área, pero los enemigos cercanos te hacen más daño.
Piromante
ID: pyromancer. Forma anterior: Elementalista. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: bastones y varitas.
- Principal: Infierno. Quema una zona con mucho daño repetido.
- Utilidad: Llamarada. Marca enemigos para que reciban más daño brevemente.
- Pasiva: Infliges mucho más daño de hechizos, pero recibes más daño.
Criomante
ID: cryomancer. Forma anterior: Elementalista. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: bastones y varitas.
- Principal: Ventisca cegadora. Daña y ralentiza repetidamente a enemigos en una tormenta.
- Utilidad: Barrera de hielo. Limpia efectos negativos y concede un escudo potente.
- Pasiva: Obtienes defensa y recuperación, pero pierdes daño de hechizos.
Mago de batalla
ID: battlemage. Forma anterior: Mago. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: bastones y varitas.
- Principal: Tajo arcano. Barre a los enemigos y refuerza tu protección.
- Utilidad: Guardia rúnica. Reduce el daño recibido con runas.
- Pasiva: Recibes menos daño de cerca, pero te mueves más despacio.
Espada arcana
ID: spellblade. Forma anterior: Mago de batalla. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: bastones y varitas.
- Principal: Hoja de éter. Atraviesa a los enemigos de delante con magia rápida.
- Utilidad: Magia de guerra. Obtienes brevemente velocidad, poder y un escudo.
- Pasiva: Obtienes daño y velocidad, pero pierdes defensa.
Caballero arcano
ID: arcane_knight. Forma anterior: Mago de batalla. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: bastones y varitas.
- Principal: Rompehechizos. Daña a los enemigos y debilita sus ataques.
- Utilidad: Pulso de égida. Escuda a los aliados y reduce el daño recibido.
- Pasiva: Obtienes defensa y recuperación, pero pierdes daño.
Ocultista
ID: occultist. Forma anterior: Hechicero. El tramo empieza en 31. Habilidades fundamentales: bastones y varitas.
- Principal: Lanza umbría. Atraviesa y debilita a un enemigo.
- Utilidad: Visión oculta. Revela enemigos para aumentar el daño del grupo.
- Pasiva: Recuperas ataques más rápido, pero te curas menos.
Nigromante
ID: necromancer. Forma anterior: Ocultista. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: bastones y varitas.
- Principal: Drenar alma. Alza un sirviente no muerto desde un cadáver élite.
- Utilidad: Frío sepulcral. Ralentiza y debilita a los enemigos cercanos.
- Pasiva: Drenas más salud, pero te mueves más despacio.
Liche
ID: lich. Forma anterior: Nigromante. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: bastones y varitas.
- Principal: Espiral de muerte. Alza un no muerto que drena y debilita a los enemigos.
- Utilidad: Protección de filacteria. Bloquea un golpe mortal mientras la protección está activa.
- Pasiva: Infliges más daño y te curas más, pero romper la protección te hace más daño.
Portador de peste
ID: plaguebringer. Forma anterior: Nigromante. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: bastones y varitas.
- Principal: Suelo putrefacto. Alza un sirviente no muerto que propaga putrefacción.
- Utilidad: Miasma. Ralentiza y debilita a los enemigos cercanos.
- Pasiva: Golpeas más fuerte y te recuperas más rápido, pero te mueves más despacio.
Invocador
ID: summoner. Forma anterior: Ocultista. El tramo empieza en 61. Habilidades fundamentales: bastones y varitas.
- Principal: Servidor arcano. Invoca un sirviente animal que te defiende.
- Utilidad: Sello de mando. Potencia y escuda a los aliados cercanos.
- Pasiva: Obtienes recuperación y defensa, pero debilitas la magia directa.
Demonólogo
ID: demonologist. Forma anterior: Invocador. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: bastones y varitas.
- Principal: Puerta abisal. Abre un portal que invoca un sirviente del Nether.
- Utilidad: Pacto de ruina. Cambia defensa por daño de hechizos y un escudo.
- Pasiva: Infliges y recibes mucho más daño.
Vinculador de espíritus
ID: spiritbinder. Forma anterior: Invocador. El tramo empieza en 91. Habilidades fundamentales: bastones y varitas.
- Principal: Eidolón guardián. Invoca un sirviente Vex protector.
- Utilidad: Esencia compartida. Escuda a los aliados y reparte el daño recibido.
- Pasiva: Potencias curación y recuperación; debilitas los hechizos directos.