Limitador de Equipo por Habilidad
A partir de EliteMobs 10, el antiguo limitador de botín por nivel de gremio ha sido reemplazado por el sistema de restricción de equipo basado en habilidades. Los niveles de gremio ya no existen. En su lugar, los jugadores suben de nivel habilidades individuales de arma y armadura matando elite mobs, y sus niveles de habilidad determinan qué equipo pueden equipar.
Cómo funciona
En EliteMobs 10, cada jugador tiene niveles de habilidad independientes para cada tipo de arma y para la armadura:
- Armadura (multiplicador de XP de 1/3)
- Espadas
- Hachas
- Arcos
- Ballestas
- Tridentes
- Azadas
- Mazas
- Lanzas
- Bastones
- Varitas
Cuando skillBasedGearRestriction está activado en AdventurersGuild.yml (activado de forma predeterminada), el equipo reconocido de EliteMobs se comprueba contra la habilidad correspondiente. Por ejemplo, una espada de EliteMobs de nivel 30 requiere Espadas de nivel 30. Las piezas de armadura se comprueban contra Armadura. Esta comprobación no restringe los objetos ajenos a EliteMobs ni aquellos sin un tipo de habilidad reconocido.
Si un jugador equipa un objeto por encima de su nivel de habilidad, la actualización de equipo lo deja caer en su ubicación y envía un mensaje con el nivel requerido. Los avisos se limitan a uno por jugador cada 40 ticks. La comprobación espera a que los datos del jugador terminen de cargarse tras el inicio de sesión.
Este ajuste es independiente de skillSystemEnabled en skills.yml; desactivar la XP de habilidades no desactiva las restricciones de equipo. El permiso para eludir Soulbind no omite esta comprobación de habilidad.
Nota: Los objetos de nivel 20 o inferior pueden ser equipados por cualquiera sin ninguna restricción de habilidad. Esto permite que los nuevos jugadores usen libremente el equipo de las primeras etapas antes de que entre en efecto la restricción basada en habilidades.
Botín y restricciones de equipo
La restricción por habilidades controla qué equipo puedes equipar, en lugar de aplicar la antigua reducción de botín por nivel de gremio. Las protecciones de recompensas siguen vigentes: el botín de élites naturales puede limitarse por el nivel de combate o bloquearse por el límite de muertes descrito más abajo. Recibir un objeto no significa que puedas equiparlo; los objetos por encima del nivel 20 siguen requiriendo la habilidad correspondiente cuando las restricciones de equipo están activadas.
Cómo suben de nivel las habilidades
Los jugadores ganan XP de habilidad matando elite mobs. La XP se otorga en función de:
- XP de arma: Usa la habilidad registrada al impactar o lanzar cada proyectil. Cambiar de arma antes de que muera el mob no transfiere XP; si usas varios tipos, el premio se reparte según su contribución de daño registrada.
- XP de armadura: Aplica un multiplicador de 1/3 a tu parte de XP proporcional al daño, sujeto a los requisitos de la muerte y al límite de nivel de la habilidad de Armadura. No está garantizada en cada muerte. La Armadura puede superar una habilidad de arma individual si utilizas varios tipos de armas.
- Contribución de daño: En muertes en grupo, la XP se distribuye proporcionalmente en función de la contribución de daño de cada jugador.
La XP base del mob es el cuadrado de su nivel efectivo de recompensa: el nivel 50 da 2.500 XP base y el nivel 100 da 10.000 XP base. Estos valores son anteriores a los multiplicadores de jefe y al reparto según el daño; siguen aplicándose los límites del nivel de recompensa y los requisitos de cada habilidad.
Fórmula de XP para el siguiente nivel
La XP requerida para avanzar de un nivel de habilidad al siguiente sigue una progresión cúbica:
- Niveles 1-100:
XP to next level = 8.5 * L^3(donde L es el nivel actual) - Niveles superiores a 100 (límite blando):
XP to next level = 8.5 * L^3 * (1 + ((L - 100)^2 / 100))
El multiplicador del límite blando es continuo en el nivel 100 (1.0x) y crece cuadráticamente más allá de él, haciendo que el progreso sea cada vez más difícil. Por ejemplo, en el nivel 150 el multiplicador alcanza aproximadamente 26x, haciendo que la progresión adicional sea casi imposible.
Las muertes de jefes también reciben un multiplicador de XP basado en los multiplicadores de salud y daño del jefe. El componente de salud es sublineal (hpMultiplier^0.6) y el componente de daño está fuertemente amortiguado (1 + (dmgMultiplier - 1) * 0.15), por lo que un jefe con 10x de HP da aproximadamente 4x de XP y un jefe con 25x de HP da aproximadamente 7x de XP (con daño normal). Los mobs de refuerzo y las monturas no otorgan ninguna XP de habilidad.
Nivel de combate
El nivel de combate general de un jugador se calcula como: (habilidad de arma más alta + segunda habilidad de arma más alta + habilidad de armadura) / 3, redondeado hacia abajo.
Este nivel de combate determina qué elite mobs naturales aparecen cerca del jugador, reemplazando el antiguo límite de nivel de mob basado en el nivel de gremio.
Bonificación de salud
El nivel de habilidad de armadura proporciona una bonificación de salud máxima: +1 corazón (2 HP) por cada nivel de habilidad de armadura por encima de 1. Por ejemplo, un jugador con Armadura de nivel 50 recibe 49 corazones de bonificación (98 HP de bonificación) además de los 20 HP de vanilla.
Esta bonificación depende de armorSkillHealthBonusEnabled en skills.yml y no se aplica en skillWorldExclusions. Con el sistema de combate avanzado activado, solo se aplica en mundos de combate gestionados. El ajuste opcional scalePlayerHealthDisplayToVanilla cambia los corazones mostrados, no la bonificación de salud real.
Protecciones por diferencia de nivel
Las tres primeras protecciones se desactivan cuando enableFarmingProtection es false en AntiExploit.yml. El límite independiente de la lluvia de monedas en ItemSettings.yml no depende de ese ajuste.
- Límite de nivel alto. La XP de habilidad utiliza un nivel efectivo de recompensa limitado a
combatLevel + farmingProtectionLevelDifference(AntiExploit.yml, por defecto15). El mismo límite se aplica al botín de élites naturales; el botín de jefes personalizados no utiliza este límite de nivel de la protección contra el farmeo. - Umbral inferior por habilidad. Cada habilidad de arma o Armadura solo obtiene XP si el nivel de recompensa del mob alcanza al menos
skillLevel - farmingProtectionLevelDifference. Esta comprobación se aplica solo a mobs de nivel fijo; se omite para los mobs que usan combate escalado. - Límite de recuento de muertes. El gestor de XP de habilidades cuenta las bajas elegibles de élites naturales en una ventana móvil. Superar
farmingProtectionKills(por defecto20) dentro defarmingProtectionMinutes(por defecto30) inicia un bloqueo que dura una ventana completa desde ese momento. La baja que activa el bloqueo y las siguientes bajas naturales no reciben recompensas por las vías sujetas al límite. El aviso de restablecimiento se envía si el jugador está conectado cuando se ejecuta el restablecimiento programado. Los jefes personalizados están exentos y desactivar el sistema de habilidades impide que se añadan nuevas bajas a este contador. - Límite de la lluvia de monedas.
lootLevelDifferenceLockoutenItemSettings.yml(por defecto10) bloquea la recompensa de monedas basada en nivel cuando la diferencia absoluta entre el nivel de recompensa enviado a la lluvia y tu nivel de combate supera el valor configurado. Con nivel de combate 50, los niveles de recompensa 39 y 61 fallan la comprobación predeterminada. Este ajuste no bloquea por sí mismo los objetos de botín.
Niveles de objetos procedimentales
Los objetos generados de forma procedimental reciben un nivel de skin visual basado en su nivel de objeto. Estos niveles afectan al modelo 3D del objeto y a la apariencia de la textura al llevarlo puesto, a través del resource pack. Los niveles son:
| Nivel | Nivel mínimo | Descripción |
|---|---|---|
| Bronce | 20 | Primer nivel de skin personalizado; el equipo de nivel 20 sigue exento de restricciones de habilidad |
| Paladio | 40 | Nivel de progresión intermedio |
| Corrupto | 60 | Nivel avanzado con tema visual corrupto |
| Viviente | 80 | Nivel de alto nivel con efectos visuales orgánicos |
| Ultimatium | 100 | Nivel de endgame, el nivel visual más alto |
Los objetos por debajo del nivel 20 usan la apariencia de material vanilla predeterminada sin ningún skin personalizado aplicado.
Prevención de la subida de nivel acelerada
La combinación del encantamiento Soulbind y la restricción de equipo por habilidades impide de forma natural la subida de nivel acelerada mediante equipo prestado. Aunque un jugador obtenga botín de alto nivel jugando en grupo, no podrá equiparlo hasta alcanzar los niveles de habilidad necesarios. Cuando Soulbind está activado, los objetos generados de forma procedimental se vinculan a su destinatario, lo que restringe el intercambio de equipo.