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Limitador de Equipo por Habilidad

Cambio en EM10

A partir de EliteMobs 10, el antiguo limitador de botín por nivel de gremio ha sido reemplazado por el sistema de restricción de equipo basado en habilidades. Los niveles de gremio ya no existen. En su lugar, los jugadores suben de nivel habilidades individuales de arma y armadura matando elite mobs, y sus niveles de habilidad determinan qué equipo pueden equipar.

Cómo funciona

En EliteMobs 10, cada jugador tiene niveles de habilidad independientes para cada tipo de arma y para la armadura:

  • Armadura (sube de nivel a 1/3 de la velocidad de las armas)
  • Espadas
  • Hachas
  • Arcos
  • Ballestas
  • Tridentes
  • Azadas
  • Mazas
  • Lanzas

Cuando skillBasedGearRestriction está activado en AdventurersGuild.yml (activado de forma predeterminada), los jugadores no pueden equipar equipo por encima de su nivel de habilidad relevante. Por ejemplo, una espada de nivel 30 no se puede equipar a menos que la habilidad de Espadas del jugador sea al menos de nivel 30. Las piezas de armadura se comprueban contra la habilidad de Armadura.

Si un jugador intenta equipar equipo por encima de su nivel de habilidad, recibirá un mensaje indicando el nivel de habilidad requerido.

Nota: Los objetos de nivel 20 o inferior pueden ser equipados por cualquiera sin ninguna restricción de habilidad. Esto permite que los nuevos jugadores usen libremente el equipo de las primeras etapas antes de que entre en efecto la restricción basada en habilidades.

Los drops de botín no están restringidos

A diferencia del antiguo sistema de niveles de gremio, los drops de botín ya no se degradan en función de la progresión del jugador. Las Elite Mobs dejarán caer objetos en su nivel natural independientemente de los niveles de habilidad del jugador. Sin embargo, los jugadores no podrán equipar objetos que excedan su nivel de habilidad actual, lo que actúa como una barrera natural de equipo.

Cómo suben de nivel las habilidades

Los jugadores ganan XP de habilidad matando elite mobs. La XP se otorga en función de:

  • XP de arma: Determinada por el tipo de arma sostenida en la mano principal cuando el mob muere. La XP ganada escala cuadráticamente con el nivel del mob (un mob de nivel 50 da 2.500 XP, un mob de nivel 100 da 10.000 XP).
  • XP de armadura: Siempre se otorga en cada muerte, pero a 1/3 de la velocidad de la XP de arma. Esto significa que la habilidad de armadura naturalmente queda por detrás de las habilidades de arma.
  • Contribución de daño: En muertes en grupo, la XP se distribuye proporcionalmente en función de la contribución de daño de cada jugador.

Fórmula de XP para el siguiente nivel

La XP requerida para avanzar de un nivel de habilidad al siguiente sigue una progresión cúbica:

  • Niveles 1-100: XP to next level = 8.5 * L^3 (donde L es el nivel actual)
  • Niveles superiores a 100 (límite blando): XP to next level = 8.5 * L^3 * (1 + ((L - 100)^2 / 100))

El multiplicador del límite blando es continuo en el nivel 100 (1.0x) y crece cuadráticamente más allá de él, haciendo que el progreso sea cada vez más difícil. Por ejemplo, en el nivel 150 el multiplicador alcanza aproximadamente 26x, haciendo que la progresión adicional sea casi imposible.

Las muertes de jefes también reciben un multiplicador de XP basado en los multiplicadores de salud y daño del jefe. El componente de salud es sublineal (hpMultiplier^0.6) y el componente de daño está fuertemente amortiguado (1 + (dmgMultiplier - 1) * 0.15), por lo que un jefe con 10x de HP da aproximadamente 4x de XP y un jefe con 25x de HP da aproximadamente 7x de XP (con daño normal). Los mobs de refuerzo y las monturas no otorgan ninguna XP de habilidad.

Nivel de combate

El nivel de combate general de un jugador se calcula como: (habilidad de arma más alta + segunda habilidad de arma más alta + habilidad de armadura) / 3

Este nivel de combate determina qué elite mobs naturales aparecen cerca del jugador, reemplazando el antiguo límite de nivel de mob basado en el nivel de gremio.

Bonificación de salud

El nivel de habilidad de armadura proporciona una bonificación de salud máxima: +1 corazón (2 HP) por cada nivel de habilidad de armadura por encima de 1. Por ejemplo, un jugador con Armadura de nivel 50 recibe 49 corazones de bonificación (98 HP de bonificación) además de los 20 HP de vanilla.

Protecciones por diferencia de nivel

  • Los mobs que están más de 5 niveles por encima de tu nivel de combate tienen su nivel de recompensa de XP y botín limitado como si solo estuvieran 5 niveles por encima (el nivel de recompensa efectivo es combatLevel + 5).
  • La XP de habilidad de arma además requiere que el mob esté como máximo 5 niveles por debajo del nivel de habilidad de esa arma; de lo contrario, esa habilidad no gana XP de la muerte.
  • El ajuste lootLevelDifferenceLockout en ItemSettings.yml (predeterminado 10) bloquea la lluvia de monedas/botín cuando la diferencia absoluta entre el nivel del mob y tu nivel de combate excede el valor — esto evita farmear mobs que están muy por debajo (o muy por encima) de tu nivel de equipo.

Niveles de objetos procedimentales

Los objetos generados de forma procedimental reciben un nivel de skin visual basado en su nivel de objeto. Estos niveles afectan al modelo 3D del objeto y a la apariencia de la textura al llevarlo puesto, a través del resource pack. Los niveles son:

NivelNivel mínimoDescripción
Bronce20Primer nivel de skin personalizado, aplicado cuando comienzan las restricciones de equipo
Paladio40Nivel de progresión intermedio
Corrupto60Nivel avanzado con tema visual corrupto
Viviente80Nivel de alto nivel con efectos visuales orgánicos
Ultimatium100Nivel de endgame, el nivel visual más alto

Los objetos por debajo del nivel 20 usan la apariencia de material vanilla predeterminada sin ningún skin personalizado aplicado.

Prevención del subir de nivel rápido (powerleveling)

Combinado con el encantamiento de vínculo de alma (soulbind) y la restricción de equipo basada en habilidades, el powerleveling se previene de forma natural. Incluso si un jugador obtiene botín de alto nivel a través del juego en grupo, no puede equiparlo hasta que sus niveles de habilidad sean lo suficientemente altos. Además, todos los objetos generados de forma procedimental están vinculados al alma del jugador que los recibe, impidiendo el intercambio de equipo.