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Bonificaciones de habilidad

Resumen​

Las bonificaciones de habilidad son capacidades de combate que se desbloquean al subir las habilidades de armas y armadura. Las espadas, hachas, arcos, ballestas, tridentes, azadas, mazas, lanzas, bastones, varitas y armadura tienen sus propias bonificaciones: sangrado, ataques de área, daño de ejecución condicional y prevención de la muerte, entre otras.

Los jugadores ganan XP al usar tipos de armas concretos en combate. Al subir de nivel desbloquean nuevas bonificaciones y pueden seleccionar hasta 3 bonificaciones activas por tipo de arma o armadura.

De dónde salen los valores

Cada bonificación tiene un archivo YAML en EliteMobs/skillbonuses/. Estos archivos aportan texto e iconos del menú (name, description, displayMaterial), plantillas (loreTemplates, formattedBonusTemplate), el estado habilitado (isEnabled) y parte del balance:

ClaveQuién la leeFórmula aplicada
baseValue, scalingPerLevelHabilidades que llaman a calculateValuemin(10, baseValue + level * scalingPerLevel)
procChanceTodas las habilidades PROCmin(1, procChance + level * 0.002): +0.2% por nivel, sin un límite específico por habilidad
cooldownSecondsHabilidades COOLDOWN con un enfriamiento configurado positivomax(cooldownSeconds * 0.5, cooldownSeconds * (1 - level * 0.005)): se reduce a la mitad al nivel 100, se redondea a segundos enteros y tiene un mínimo de 1 segundo
maxStacksFortify y Returning HasteSe usa si es mayor que 0; de lo contrario, se usa el límite del código. Las demás habilidades acumulables tienen límites fijados en el código
stackBonusSolo Legion's DisciplineSe suma a scalingPerLevel * level y se limita por la curva aprobada

Todo lo que las tablas siguientes no identifiquen como configurable está fijado en el código. Algunas habilidades también limitan la configuración: Harvester, Legion's Discipline y Depth Charge toman min(configured, approved curve), por lo que solo puedes debilitarlas mediante esos valores. Cada reducción defensiva está limitada al 80%.

Conserva los valores incluidos de skillType y bonusType para habilidades existentes. Un archivo cuyo skillType o bonusType no coincida con su implementación de combate desactiva esa habilidad y registra una advertencia. unlockTier establece tanto la categoría del menú como el nivel de desbloqueo en combate (categoría 1 = 10, 2 = 25, 3 = 50, 4 = 75). Añadir otro archivo YAML no crea una nueva implementación de combate. customModelData se carga, pero el menú actual de selección no lo aplica.

La columna Escalado clave muestra los valores predeterminados incluidos. Editar un archivo solo cambia los valores que su implementación lee; no sustituye constantes ni límites del código. Poner un enfriamiento en 0 selecciona un valor de reserva de la implementación en lugar de desactivar el enfriamiento. Las bonificaciones de Bastones y Varitas no leen ninguna de estas claves de balance: todos los números de sus tablas están fijados en el código y sus enfriamientos no se acortan con el nivel.

Los valores se expresan como base + per-level scaling, usando el nivel del jugador en esa habilidad. Algunos incluyen el valor al nivel 50 entre corchetes como referencia.

Correspondencia entre armas y habilidades​

HabilidadArmas
EspadasEspada de madera/piedra/hierro/oro/diamante/netherita
HachasHacha de madera/piedra/hierro/oro/diamante/netherita
ArcosArco
BallestasBallesta
TridentesTridente
Azadas (Guadañas)Azada de madera/piedra/hierro/oro/diamante/netherita
MazasMaza (1.21+)
LanzasMateriales terminados en _SPEAR en versiones que los incluyen (1.21.11+)
BastonesArmas de bastón registradas de FreeMinecraftModels
VaritasArmas de varita registradas de FreeMinecraftModels
ArmaduraTodas las piezas de armadura; sube pasivamente a un tercio del ritmo

Las azadas se llaman Guadañas por motivos temáticos.

Los bastones y varitas se identifican por su identidad de arma de FMM, no por el material, así que un bastón de FMM construido sobre un objeto de lanza cuenta como bastón y no activa las bonificaciones de Lanzas. Sus ataques usan la integración de armas de FMM; las habilidades de clase pertenecen al sistema independiente [Alpha] Advanced Combat System.

Cómo funciona​

Niveles de desbloqueo​

Las bonificaciones se organizan en cuatro categorías que se desbloquean a niveles concretos:

CategoríaNivel requeridoDescripción
1Nivel 10Bonificaciones básicas de combate
2Nivel 25Efectos más fuertes y nuevas mecánicas
3Nivel 50Bonificaciones avanzadas de mayor impacto
4Nivel 75Bonificaciones maestras y habilidades definitivas

Límite de selección​

Puedes tener hasta 3 bonificaciones activas por tipo de arma y una selección independiente de hasta 3 de armadura. Se guardan en la base de datos y persisten entre sesiones. Al leerlas, se eliminan las entradas deshabilitadas, ausentes, duplicadas o del tipo incorrecto. Volver a habilitar una bonificación no recupera una selección eliminada. Si no se pueden leer en absoluto las selecciones guardadas de un jugador, EliteMobs deja intactos los datos almacenados y no aplica ni guarda las selecciones de ese jugador hasta que un inicio de sesión posterior las cargue correctamente.

Menú de selección​

Gestiona las selecciones en el Menú de Bonificaciones de Habilidad. Se abre en un menú de armas con una entrada por tipo de arma más Armadura; con FreeMinecraftModels instalado, las entradas de Bastones y Varitas muestran el bastón y la varita incluidos en FMM, salvo que la configuración del menú les asigne otro material. Las bonificaciones habilitadas se agrupan por su categoría configurada, con espacio para tres entradas por categoría. Las adicionales no se muestran. Las bloqueadas aparecen, pero no se pueden seleccionar; las desbloqueadas se pueden activar o desactivar.

Cómo se aplican las bonificaciones​

  • Al iniciar sesión: las seleccionadas y habilitadas que cumplen el requisito de nivel del código se aplican tras cargar los datos del jugador.
  • Al cambiar de arma: los efectos pasivos, como velocidad, resistencia al retroceso y alcance, se activan o desactivan según el arma en la mano.
  • En combate: las bonificaciones probabilísticas, condicionales, acumulables y con enfriamiento se procesan al infligir o recibir daño de élites.
  • Al salir: se retiran las bonificaciones y se guardan las selecciones.

El sistema de habilidades debe estar habilitado; los mundos excluidos suprimen su procesamiento. Las activaciones normales pasan por eventos de daño de EliteMobs. El daño personalizado o con bypass, incluidos muchos golpes secundarios de habilidades, omite el procesamiento ofensivo para evitar activaciones recursivas. Un ataque de bastón o varita es la excepción: su propio impacto ejecuta las bonificaciones de esa arma, usando el arma capturada al lanzar el ataque, mientras que el daño adicional que causan esas bonificaciones no puede volver a activar bonificaciones. Algunos efectos de área pueden alcanzar entidades vanilla cercanas que no sean jugadores; el área no está necesariamente limitada a élites. Varias comprobaciones de proximidad usan una caja con la distancia indicada en cada eje, no una esfera.

Cómo se acumulan las bonificaciones ofensivas​

Las bonificaciones de daño se combinan de forma aditiva para todos los tipos de arma. Cada una aporta solo su fracción adicional:

totalMultiplier = 1.0 + (m1 - 1.0) + (m2 - 1.0) + (m3 - 1.0) + ...

Tres bonificaciones de 1.2x producen 1.6x. Hunter's Mark, Death Mark, Judgment, Hex Brand, Expose Weakness y Unravel entran en la misma suma. Las cuatro primeras benefician a quien puso la marca; Expose Weakness y Unravel benefician a los atacantes en general y conservan la fuerza calculada al aplicarse. Un Riposte preparado multiplica directamente el daño antes del multiplicador aditivo combinado. Vorpal Strike también multiplica directamente, durante la pasada posterior de efectos secundarios.

Los críticos se aplican como un paso independiente de 1.5x antes de las habilidades. Sangrados como Lacerate, Wound e Impaling Strike usan el daño del evento sin ese multiplicador crítico. Las bonificaciones ofensivas acumulables normales usan las acumulaciones previas al golpe actual y después añaden la nueva para golpes posteriores.

Tipos de bonificación​

Cada bonificación pertenece a uno de cinco tipos:

TipoFuncionamientoEjemplo
PROCActivación probabilística en eventos concretos, como atacar o recibir un golpe. Cada golpe realiza una tirada.«15% de probabilidad de causar sangrado al golpear»
PASSIVEActiva cuando está seleccionada y se lleva el arma correcta.«Más velocidad al empuñar una espada»
CONDITIONALSe aplica cuando se cumple una condición concreta.«Daño adicional contra objetivos con menos del 30% de HP»
STACKINGAcumula efectos mediante acciones repetidas y pierde acumulaciones cuando cesan.«Golpes consecutivos aumentan la velocidad de ataque, hasta 5 acumulaciones»
COOLDOWNEfecto que necesita esperar su enfriamiento antes de activarse de nuevo.«Sobrevivir a daño fatal, con 60s de enfriamiento»

Espadas​

Las espadas combinan velocidad y precisión con opciones ofensivas y defensivas.

NombreTipoCategoríaDescripciónEscalado clave
LacerateProc1Los ataques pueden causar sangrado: una fracción del golpe cada segundo durante 5 segundos.Proc: +0.2%/nivel; procChance no está definido en swords_lacerate.yml, por lo que parte de 0 y alcanza el 10% al nivel 50. Sangrado: 8% del golpe por tick, +0.1%/nivel; 40% total al nivel 0.
PoisePassive1Reduce el retroceso al empuñar una espada mediante un modificador de atributo.Fijado en código: 20% base, +0.3%/nivel, máximo 50%.
Swift StrikesPassive1Aumenta directamente la velocidad de caminar al empuñar una espada.Fijado en código: +0.05 base, +0.001/nivel, máximo +0.15. La velocidad vanilla es 0.2: un aumento relativo del 25% al 75%.
FlurryStacking2Los golpes consecutivos aumentan la velocidad de ataque. Se pierde una acumulación cada 3s sin atacar, y la bonificación de velocidad de ataque baja con ella. Dejar de empuñar una espada retira la bonificación.Fijado en código: máximo 5 acumulaciones, +0.065 de velocidad de ataque por acumulación, +0.001/nivel. Cinco acumulaciones al nivel 50 añaden 0.575. El porcentaje depende de la velocidad efectiva del arma equipada.
RiposteCooldown2Tras bloquear un ataque, el siguiente golpe en los próximos 3s inflige daño adicional.Daño fijado en código: 1.83x base, +1%/nivel, máximo 3.0x. Enfriamiento configurable: 10s, -0.5%/nivel, mínimo 5s.
Expose WeaknessProc2Puede debilitar al objetivo durante 5s, aumentando el daño de golpes posteriores.Proc configurable: 20% +0.2%/nivel. Reducción de defensa fijada en código: 10% base, +0.2%/nivel.
DuelistConditional3Daño adicional contra un único enemigo, sin otros élites a 10 bloques.Fijado en código: 45% base, +0.6%/nivel, sin límite. [+75% al nivel 50]
Finishing FlourishConditional3Daño adicional contra enemigos por debajo del 30% de salud.Fijado en código: 50% base, +1%/nivel.
ParryConditional3Reduce el daño al bloquear con una espada, además de la reducción normal de bloqueo.Fijado en código: 30% base, +0.5%/nivel, máximo 60%.
Vorpal StrikeCooldown4Los críticos infligen daño adicional. Solo se activa en críticos y avisa al terminar su enfriamiento.Daño fijado en código: 1.45x base, +0.006x/nivel, máximo 2.5x. Enfriamiento configurable: 30s, -0.5%/nivel, mínimo 15s.

Hachas​

Las hachas se centran en golpes potentes y en superar defensas.

NombreTipoCategoríaDescripciónEscalado clave
Devastating BlowProc1Puede infligir daño adicional con una explosión visual. Tiene un enfriamiento interno de 1.5s contra activaciones excesivas.Proc configurable: 8% +0.2%/nivel. Multiplicador fijado en código: 1.5x base, +0.01x/nivel, sin límite.
WoundProc1Puede causar una herida que sangra una vez por segundo durante 4s.Proc configurable: 12% +0.2%/nivel. Sangrado fijado en código: 10% del golpe por tick, +0.15%/nivel; 40% total al nivel 0.
ExecutionerConditional2Daño adicional contra enemigos por debajo del 40% de salud.Fijado en código: 40% base, +0.8%/nivel.
StaggerProc2Puede aplicar Lentitud y Debilidad.Proc configurable: 10% +0.2%/nivel. Duración: 2s +1 tick cada 10 niveles. Lentitud llega a III al nivel 60; Debilidad es I hasta el nivel 50 y después II.
MomentumStacking3Los golpes acumulan daño; se pierde una acumulación cada 2s sin atacar.Fijado en código: máximo 8; 3% de daño por acumulación, +0.04%/nivel, máximo 8% por acumulación. [5% por acumulación y +40% completo al nivel 50]
TimberPassive4Aumenta el daño de hacha. El valor mostrado de desactivación de escudos no tiene una llamada de combate en la implementación actual.Daño fijado en código: 10% base, +0.2%/nivel, sin límite.

Arcos​

Los arcos ofrecen efectos negativos, ataques a varios objetivos y bonificaciones condicionales.

NombreTipoCategoríaDescripciónEscalado clave
FrostbiteProc1Puede ralentizar y fatigar al objetivo durante 3s. El daño adicional solo se aplica si la activación tiene éxito.Proc configurable: 15% +0.2%/nivel. Daño fijado en código: 40% base, +0.8%/nivel. Lentitud II–IV y Fatiga Minera I–III (min(2, lvl/30)).
Pack HunterConditional1Daño adicional si hay al menos otro jugador a 10 bloques en cada eje. El procesador actual aplica una sola bonificación; no llama al cálculo separado por aliado.Fijado en código: 20% base, +0.4%/nivel [+40% al nivel 50], independientemente de cuántos jugadores adicionales haya.
MultishotProc2Puede lanzar flechas adicionales al impactar, con un multiplicador de daño del 50%.Proc configurable: 20% +0.2%/nivel. Flechas extra: 2 + floor(level / 40); entre 2 y 4 hasta el nivel 100, sin un límite independiente posterior.
OverdrawConditional2Daño adicional tras tensar el arco al menos 1.5s. El procesador usa la bonificación base; no llama al cálculo separado del tiempo adicional.Fijado en código: 10% base, +0.3%/nivel [+25% al nivel 50]. Mantenerlo más tiempo no aumenta esa bonificación en la ruta actual.
Hunter's MarkProc2Puede marcar al objetivo para que brille y reciba más daño de tu parte durante 10s.Proc configurable: 25% +0.2%/nivel. Marca fijada en código: 11% base, +0.2%/nivel.
RicochetProc3Puede rebotar al enemigo más cercano dentro de 5 bloques y causarle parte del daño original.Proc configurable: 15% +0.2%/nivel. Daño de rebote fijado en código: 55% base, +0.5%/nivel.
Wind RunnerPassive3Los impactos otorgan Velocidad durante 5s.Fijado en código: Velocidad I–III, min(2, lvl/30); II al nivel 30 y III al 60.
BarrageStacking3Los impactos acumulan daño; se reinicia tras 2.5s sin impacto.Fijado en código: máximo 5; 5% por acumulación, +0.06%/nivel.
Ranger's FocusStacking4Impactar al mismo objetivo acumula daño. Cambiar de objetivo o pasar 3s sin impacto reinicia las acumulaciones.Fijado en código: máximo 8; 3% por acumulación, +0.04%/nivel. [5% por acumulación y +40% completo al nivel 50]
Dead EyeCooldown4Los disparos críticos causan gran daño adicional con partículas. Solo se activa en críticos.Daño fijado en código: 3.3x base (+230%), +0.05x/nivel. Enfriamiento configurable: 45s, -0.5%/nivel, mínimo 23s.

Ballestas​

Las ballestas favorecen la posición táctica, las explosiones y los golpes de apertura.

NombreTipoCategoríaDescripciónEscalado clave
Steady AimConditional1Daño adicional tras 1.5s de inmovilidad registrada. Cualquier cambio de posición, incluido el vertical, reinicia el registro; vuelve a empezar en un evento de movimiento posterior que solo gire la vista. Mirar alrededor no lo reinicia.Fijado en código: 25% base, +0.3%/nivel [+40% al nivel 50] a los 1.5s. Después, la bonificación crece linealmente con el tiempo inmóvil hasta 3x a los 4.5s [+120% al nivel 50] y se mantiene ahí.
Quick ReloadPassive1Los impactos dan velocidad de movimiento mediante un modificador de atributo durante 3s.Fijado en código: +0.03 base, +0.001/nivel.
Explosive TipProc2Los virotes pueden explotar y dañar a enemigos cercanos.Proc configurable: 15% +0.2%/nivel. Daño de área fijado en código: 55% base, +0.5%/nivel. Radio: 4.0 +0.02/nivel.
Hunter's PreyConditional2Daño adicional contra objetivos por debajo del 50% de salud.Fijado en código: 45% base, +0.6%/nivel.
Heavy BoltsPassive3Daño y retroceso adicionales.Fijado en código: daño 10% base, +0.2%/nivel; retroceso 1.2 base, +0.01/nivel.
Suppressing FireProc3Puede aplicar Debilidad y Lentitud II durante 4s.Proc configurable: 20% +0.2%/nivel. Debilidad I–III (min(2, lvl/30)); Lentitud fija en II.
Arrow RainCooldown4Lluvia de 15 flechas, en 5 oleadas de 3, sobre el objetivo. Usan una fracción del daño del arma.Daño fijado en código: 12% base, +0.18%/nivel, máximo 30%. Enfriamiento configurable: 30s, -0.5%/nivel, mínimo 15s.
First BloodConditional4Gran daño adicional en el primer golpe contra objetivos con 99% o más de salud.Fijado en código: 83% base, +1%/nivel.

Tridentes​

Los tridentes combinan efectos acuáticos, rayos y condiciones ambientales.

NombreTipoCategoríaDescripciónEscalado clave
ImpaleProc1Los ataques pueden infligir mucho más daño.Proc configurable: 20% +0.2%/nivel. Multiplicador: 1.29 + calculateValue, con configuración 0.50 +0.01/nivel: 1.79x al nivel 0 y 2.29x al 50.
SnareProc1Puede ralentizar fuertemente durante 3s y aplicar un efecto para suprimir el salto.Proc configurable: 25% +0.2%/nivel. Amplificador de Lentitud: 3 + floor(min(10, 1.0 + 0.02 * lvl)): V al nivel 0, VI al 50 y VII al 100. También aplica Salto con amplificador 128.
Tidal SurgeCooldown2Oleada que empuja y daña a enemigos dentro de 5 bloques, con partículas de agua.Daño de área fijado en código: 30% del golpe, +0.6%/nivel [60% al 50]. Retroceso: 1.5 +0.02/nivel. Enfriamiento configurable: 20s, -0.5%/nivel, mínimo 10s.
Storm CallerProc2Puede invocar un rayo con daño adicional sobre el objetivo.Proc configurable: 15% +0.2%/nivel. Daño fijado en código: 50% base, +1%/nivel.
Poseidon's FavorPassive2Al golpear, da Respiración Acuática, Gracia del Delfín y Poder de Conducto durante 10s, además de daño pasivo.Daño: 0.10 * calculateValue: 10% al nivel 0, +0.2%/nivel. Amplificador de Gracia del Delfín: floor(1.0 + 0.02 * lvl): II al 0, III al 50 y IV al 100. Los otros dos efectos son siempre I.
Riptide MasteryConditional3Daño adicional en agua o cuando el mundo tiene tiempo tormentoso, sin exigir exposición directa a la lluvia. Si coinciden ambas condiciones, multiplica la bonificación por 1.5x.0.16 + calculateValue, configuración 0.35 +0.007/nivel: 51% al nivel 0 y 86% al 50. Ambas condiciones: x1.5 [129% al 50].
Returning HasteStacking3Los impactos con tridente lanzado acumulan daño; el cuerpo a cuerpo no. Decae tras 3s sin lanzar.Máximo 5; maxStacks no está definido. Por acumulación: 0.05 + calculateValue * 0.01, aproximadamente 5.06%, creciendo solo 0.0012%/nivel.
UndertowProc3Puede atraer al objetivo hacia el jugador.Proc configurable: 20% +0.2%/nivel. Fuerza: 1.0 + calculateValue, configuración 1.0 +0.02/nivel: 2.0 al nivel 0 y 3.0 al 50.
Depth ChargeConditional4Contra objetivos en agua, aumenta el daño y añade un golpe de área de 4 bloques.min(configured, approved); ambas curvas: 30% base, +0.25%/nivel: 42.5% al 50. Salpicadura: 10% base, +0.1%/nivel.
Leviathan's WrathCooldown4Ataque acuático de área con tres rayos; daña enemigos cercanos dentro de 6 bloques.Daño fijado en código: 3.0x base, +0.04x/nivel [5.0x al 50]. Enfriamiento configurable: 60s, -0.5%/nivel, mínimo 30s.

Azadas (Guadañas)​

Las guadañas combinan drenaje de vida, marcas de muerte y condiciones de riesgo.

NombreTipoCategoríaDescripciónEscalado clave
Soul DrainProc1Puede drenar vida y curarte una fracción del daño.Proc configurable: 20% +0.2%/nivel. Fracción: min(1, calculateValue); el valor incluido de 1.0 ya alcanza el límite, por lo que cura el 100% del golpe, limitado al 10% de tu HP máxima por activación.
Reaper's HarvestConditional1Gran daño adicional contra enemigos por debajo del 25% de salud.Configurable: 100% base, +2%/nivel, límite de calculateValue de 10.0, es decir +1000%.
Grim ReachPassive1Más alcance de interacción mediante atributo al llevar una azada, además de daño pasivo.Daño configurable: 50% base, +1%/nivel. Alcance fijado en código: 1.0 +0.013/nivel, máximo 2.0 bloques.
Soul SiphonStacking2Cada élite muerto con una azada da una acumulación de daño; decae tras 12s sin matar.Máximo 10. Por acumulación: calculateValue / 10: 0.3% +0.006%/nivel; 3% completo al nivel 0 y 9% al 100.
Death MarkProc2Puede marcar al enemigo; brilla y recibe más daño durante 15s.Proc configurable: 25% +0.2%/nivel. Bonificación configurable: 50% base, +1%/nivel.
HarvesterPassive2Daño pasivo y más recompensas de Monedas Élite.min(configured, approved); ambas curvas: 10% base, +0.1%/nivel. La recompensa reutiliza ese valor con un límite del 20%.
Scythe SweepProc3Puede golpear en área a enemigos dentro de 3 bloques.Proc configurable: 30% +0.2%/nivel. Daño fijado en código: 45% del golpe, +0.6%/nivel [75% al 50].
Reap What You SowConditional3Más daño mientras tienes menos del 50% de salud. Cuanto menos salud tengas, mayor es la bonificación.Configurable: 50% base, +1%/nivel [+100% al 50] justo por debajo del 50% de salud, multiplicado por 1 + (0.5 - health fraction) * 2. Llega a 1.5x con el 25% de salud y a 2x cerca de 0 [+200% al 50].
Spectral ScytheCooldown4Proyectil espectral que atraviesa entidades vivas no jugadoras en un recorrido de unos 10 bloques y golpea una vez a cada una.Daño fijo en código: 2.0 HP +0.04 HP/nivel [4.0 HP al 50], no un multiplicador del arma. Enfriamiento configurable: 25s, -0.5%/nivel, mínimo 13s.
Death's EmbraceCooldown4Si un golpe de élite sería fatal mientras llevas una azada, lo cancela y fija tu salud al 10% del máximo. Mientras está seleccionada, también añade una bonificación pasiva de daño a los golpes con azada.Restauración fija: 10%. Daño pasivo fijo: 5% base, +0.1%/nivel [+12.5% al 75]. Enfriamiento fijo: 120s, -0.4s/nivel redondeado hacia abajo (90s al 75, mínimo 60s desde el nivel 150). No se leen los valores del YAML.

Mazas​

Las mazas ofrecen daño sagrado, control de enemigos y protección.

NombreTipoCategoríaDescripciónEscalado clave
ConcussionProc1Puede aplicar Debilidad durante 3s.Proc configurable: 15% +0.2%/nivel. Debilidad I–III (min(2, lvl/25)), máximo desde el nivel 50.
Crushing BlowProc1Puede infligir un golpe de daño aumentado.Proc configurable: 12% +0.2%/nivel. Daño fijado en código: 1.34x base, +0.8%/nivel [1.74x al 50].
Righteous FuryStacking1Los golpes consecutivos acumulan furia y daño.Fijado en código: máximo 5; 3% por acumulación, +0.1%/nivel [8% por acumulación, +40% completo al 50]. Decae tras 2.5s sin golpe.
JudgmentProc2Marca objetivos para que reciban más daño de ataques posteriores y brillen durante 10s.Proc configurable: 20% +0.2%/nivel. Bonificación configurable: 40% base, +0.5%/nivel [65% al 50].
ShatterCooldown2Golpe al suelo que daña en área y ralentiza.Daño fijado en código: 70% base, +1.5%/nivel [145% al 50]. Radio 5; Lentitud II durante 3s. Enfriamiento configurable: 15s, -0.5%/nivel, mínimo 8s.
Divine ShieldCooldown2Al recibir daño fatal con una maza, evita la muerte, deja 2 corazones y da invulnerabilidad breve.Invulnerabilidad de 2s y salud de 4 HP. Enfriamiento configurable: 120s, -0.5%/nivel, mínimo 60s.
ConsecrationCooldown3Terreno sagrado que daña continuamente a los enemigos dentro.Daño fijado en código: 1.4 HP/s +0.02 HP/nivel [2.4 HP/s al 50]. Radio 4, duración 5s con cinco pulsos de daño. Enfriamiento configurable: 25s, -0.5%/nivel, mínimo 13s.
Stunning ForcePassive3Más retroceso y posibilidad de inmovilizar.Fijado en código: retroceso 1.5x +0.02/nivel. Inmovilización: 15% +0.3%/nivel, máximo 35%, durante 2s.
Hammer of WrathCooldown4Gran daño contra enemigos por debajo del 30% de salud.Configurable: 3.0x base, +0.05x/nivel, límite 10.0x. Enfriamiento configurable: 30s, -0.5%/nivel, mínimo 15s.
Avatar of JudgmentCooldown4Durante 10s, da un gran aumento de daño, Brillo y Velocidad I.Daño configurable: 2.0x base, +0.03x/nivel [3.5x al 50, límite 10.0x]. Enfriamiento configurable: 90s, -0.5%/nivel, mínimo 45s.

Lanzas​

Las lanzas combinan alcance, formación y combate disciplinado.

NombreTipoCategoríaDescripciónEscalado clave
First StrikeConditional1Daño adicional contra objetivos con salud completa. Los archivos generados como PASSIVE por versiones anteriores se migran a CONDITIONAL al cargarse.Configurable: 30% base, +0.5%/nivel [55% al 50].
Long ReachPassive1Más alcance de ataque mediante el atributo de interacción con entidades al llevar una lanza.Configurable: +0.5 bloques base, +0.01/nivel [+1.0 al 50].
Precision ThrustProc1Puede causar daño crítico.Proc configurable: 10% +0.2%/nivel. Multiplicador configurable: 1.5x +0.01x/nivel, máximo 3.0x.
PhalanxPassive2Reduce el daño con una lanza si el atacante está en el semiplano horizontal delantero: menos de 90 grados a cada lado de donde miras.Configurable: 15% base, +0.2%/nivel, con límite defensivo compartido del 80%.
Impaling StrikeProc2Puede causar sangrado.Proc configurable: 15% +0.2%/nivel. Sangrado fijado en código: 8% del golpe por tick, +0.14%/nivel, máximo 15% por tick; cinco ticks en 5s.
Vortex ThrustCooldown2Atrae el objetivo principal hacia ti y otros élites dentro de 5 bloques en cada eje hacia la posición inicial de ese objetivo.Añade una velocidad de atracción fijada en código: 0.8 + 0.005/nivel [1.05 al nivel 50], con Y en 0.2. Lentitud II para el objetivo principal durante 2s. Enfriamiento configurable: 18s, -0.5%/nivel, mínimo 9s.
Legion's DisciplineStacking3Los golpes acumulan daño; se pierde tras 2.5s sin acertar.Máximo 10. min(configured, approved); ambas curvas: 2.5% por acumulación, +0.015%/nivel.
VanguardCooldown3Intenta cargar 10 bloques en 10 ticks, buscando élites a 2 bloques en cada eje alrededor del jugador y golpeando una vez a cada uno. El movimiento depende del terreno y la velocidad.Daño fijado en código: atributo de daño de ataque multiplicado por 1.0 + 0.033 * level [2.65x al 50]. Enfriamiento configurable: 20s, -0.5%/nivel, mínimo 10s.
Polearm MasteryPassive4Aumenta el daño y la velocidad de ataque mediante atributo al llevar una lanza.Daño configurable: 20% base, +0.3%/nivel [35% al 50]. Velocidad fijada en código: 40% +0.5%/nivel [65% al 50].
ImpalerCooldown4Inmoviliza durante 3s y causa gran daño. No se reactiva sobre un objetivo ya inmovilizado por esta habilidad.Daño configurable: 4.0x base, +0.05x/nivel, límite 10.0x. Enfriamiento configurable: 45s, -0.5%/nivel, mínimo 23s.

Bastones​

Las bonificaciones de bastón amplían la bola de fuego y el golpe cuerpo a cuerpo del bastón con quemaduras, retroceso y daño a grupos. Un bastón necesita una instalación compatible de FreeMinecraftModels; consulta armas mágicas de FMM. Todos los valores están fijados en el código, y los efectos de área solo alcanzan a los élites que el bastón puede tener como objetivo.

NombreTipoCategoríaDescripciónEscalado clave
SmolderProc1Los impactos de bola de fuego pueden dejar al objetivo ardiendo. La quemadura causa una parte del golpe que la activó una vez por segundo durante 4s. Una nueva activación sobre el mismo objetivo sustituye la quemadura en curso.Proc: 15% +0.2%/nivel, máximo 45% [25% al 50]. Quemadura total: 60% del golpe sin su multiplicador crítico, +0.4%/nivel [80% al 50].
Concussive BlastProc1Los impactos de bola de fuego pueden lanzar al objetivo lejos de ti y aplicarle Lentitud II durante 2s.Proc: 10% +0.2%/nivel, máximo 40% [20% al 50].
Battlemage's GuardPassive1Reduce el daño de los élites atacantes a menos de 4 bloques mientras llevas un bastón.10% base, +0.1%/nivel [15% al 50], máximo 80%.
RepelProc2Los golpes cuerpo a cuerpo del bastón pueden empujar al objetivo y aplicarle Lentitud I durante 2s.Proc: 25% +0.2%/nivel, máximo 55% [35% al 50].
Stoke the FlamesStacking2Cada bola de fuego que impacta añade una acumulación de calor para las bolas de fuego posteriores. Todos los objetivos alcanzados por una misma bola de fuego usan las acumulaciones previas a esa bola de fuego. Las acumulaciones se reinician si pasan más de 6s entre impactos de bola de fuego.Máximo 5. 5% por acumulación, +0.06%/nivel [8% por acumulación, +40% con la barra completa, al 50].
WildfireConditional2Los impactos de bola de fuego causan daño adicional por cada otro élite a menos de 4 bloques del objetivo, hasta un máximo de 4.10% por élite, +0.1%/nivel [15% cada uno, hasta +60%, al 50].
ImmolateConditional3Los impactos de bola de fuego causan daño adicional a élites por debajo del 30% de salud.45% base, +0.6%/nivel [75% al 50].
Scorched EarthProc3Los impactos de bola de fuego pueden dejar una zona en llamas de 2.5 bloques de radio donde estaba el objetivo. La zona golpea a cada élite que haya dentro una vez por segundo durante 4s. Una bola de fuego crea como máximo una zona.Proc: 10% +0.2%/nivel, máximo 40% [20% al 50]. Cada pulso: 15% del golpe sin su multiplicador crítico, +0.2%/nivel [25% al 50].
SunfallCooldown4Tu siguiente impacto de bola de fuego causa daño adicional y luego la habilidad espera 20s. Todos los élites alcanzados por esa misma bola de fuego reciben la bonificación.Daño: +150%, +1%/nivel [+200%, el triple de daño, al 50]. Enfriamiento fijo: 20s.
Phoenix MantleCooldown4Si un golpe de élite sería fatal mientras llevas un bastón, lo cancela, fija tu salud en 1 corazón (2 HP), empuja a los élites a menos de 4 bloques y les prende fuego durante 3s.Enfriamiento fijo: 120s.

Varitas​

Las bonificaciones de varita amplían el proyectil de la varita con marcas, golpes encadenados y contraataques defensivos. Una varita necesita una instalación compatible de FreeMinecraftModels; consulta armas mágicas de FMM. Todos los valores están fijados en el código, y los golpes adicionales solo alcanzan a los élites que la varita puede tener como objetivo.

NombreTipoCategoríaDescripciónEscalado clave
Hex BrandProc1Los impactos del proyectil pueden marcar al objetivo durante 6s. Tus golpes sobre un objetivo marcado causan daño adicional. Una marca posterior de otro jugador sustituye la tuya.Proc: 15% +0.2%/nivel, máximo 45% [25% al 50]. Bonificación de la marca: 11% base, +0.2%/nivel [21% al 50].
Chilling BoltProc1Los impactos del proyectil pueden aplicar Lentitud II durante 2s.Proc: 3% +0.04%/nivel, máximo 10% [5% al 50].
Arcane WardPassive1Reduce el daño de los proyectiles de élites mientras llevas una varita.10% base, +0.1%/nivel [15% al 50], máximo 80%.
Arcing BoltProc2Los impactos del proyectil pueden saltar al otro élite más cercano a menos de 5 bloques del objetivo.Proc: 15% +0.2%/nivel, máximo 45% [25% al 50]. Daño del salto: 55% del daño del proyectil, +0.5%/nivel [80% al 50].
Duelist's FocusConditional2Los impactos del proyectil causan daño adicional cuando no hay ningún otro élite a menos de 12 bloques de ti.25% base, +0.3%/nivel [40% al 50].
SpellweaveStacking2Los impactos consecutivos del proyectil sobre un mismo objetivo acumulan daño. Cambiar de objetivo o pasar 3s sin impactar las reinicia. Un lanzamiento que siga alcanzando al objetivo actual, como uno de varios proyectiles, no cuenta como cambio.Máximo 8. 3% por acumulación, +0.04%/nivel [5% por acumulación, +40% con la barra completa, al 50].
Echo BoltProc3Los impactos del proyectil pueden repetirse: medio segundo después, el objetivo vuelve a recibir el daño del proyectil.Proc: 10% +0.2%/nivel, máximo 40% [20% al 50]. Eco: 100% del daño del proyectil.
UnravelProc3Los impactos del proyectil pueden desentrañar al objetivo durante 5s. Los golpes de cualquier jugador sobre un objetivo desentrañado causan daño adicional.Proc: 10% +0.2%/nivel, máximo 40% [20% al 50]. Bonificación: 10% base, +0.1%/nivel del nivel del lanzador [15% al 50], fijada al aplicarse.
Spell MirrorCooldown4Mientras llevas una varita, cancela el siguiente golpe de élite y devuelve al atacante el doble del daño de ese golpe. Después, la habilidad espera 15s.Daño de respuesta: 2x el golpe tras las reducciones anteriores. Enfriamiento fijo: 15s.
Starfall VolleyCooldown4Un impacto del proyectil dispara 8 rayos, uno cada 2 ticks, repartidos entre el objetivo y hasta otros 3 élites a menos de 10 bloques de él.Cada rayo: 70% del daño del proyectil, +0.4%/nivel [90% al 50]. Enfriamiento fijo: 20s.

Armadura​

Las bonificaciones de armadura se activan al recibir daño de élites y ofrecen supervivencia, reducción y contraataques.

Escalan con tu nivel de Armadura

Las bonificaciones leen los campos aplicables de valor, probabilidad o enfriamiento de skillbonuses/armor_*.yml. Un nivel mayor puede reforzar reducciones, aumentar la probabilidad de esquivar o acortar enfriamientos. Cada habilidad usa solo los campos descritos a continuación. La reducción está limitada al 80% por habilidad y al 85% en conjunto.

NombreTipoCategoríaDescripciónEscalado clave
EvasionProc1Puede esquivar completamente un ataque, sin recibir daño.Proc: 10% base, +0.2%/nivel [20% al 50].
Iron StanceConditional1Reducción de daño cuando tu posición no ha cambiado durante 1s. Cualquier cambio de posición, incluido el vertical, reinicia el contador; girar no. El contador también empieza cuando se activa la habilidad.30% base, +0.6%/nivel [60% al 50], máximo 80%, alcanzado aproximadamente al nivel 84.
Battle HardenedPassive1Reducción para golpes procesados por el evento de daño de élite a jugador. No reduce de forma general todas las fuentes vanilla.20% base, +0.4%/nivel [40% al 50], máximo 80%.
RetaliationProc2Puede devolver daño al atacante.Proc: 25% base, +0.2%/nivel [35% al 50]. Refleja un 50% fijo del golpe entrante.
Adrenaline SurgeCooldown2Si el golpe dejaría la salud al 30% o menos, da Velocidad, Fuerza y una ventana de reducción. La reducción no afecta al golpe que la activa.Amplificador: floor(1.0 + 0.02 * lvl): II al 0, III al 50 y IV al 100. Duración: 100 + calculateValue * 40 ticks; 9s al 50. Reducción fija del 20%. Enfriamiento 45s, -0.5%/nivel, mínimo 23s.
FortifyStacking3Acumula reducción al recibir daño; decae tras 10s sin recibir golpes.Máximo 5. Por acumulación: 0.05 * calculateValue, limitado a 80%/5 = 16%: 5% al nivel 0 y 10% al 50, 50% completo al 50.
Second WindCooldown3Cuando un golpe de élite te alcanza y te deja con vida al 25% de salud o menos, te cura en el siguiente tick. No evita un golpe que te mate, y un golpe que no haya reducido tu salud no la activa.Fracción de HP máxima: min(1, max(0, 0.20 + calculateValue * 0.10)): 30% al 0, 40% al 50 y 50% al 100. Enfriamiento 60s, -0.5%/nivel, mínimo 30s.
GritConditional3Mayor reducción cuanto menor sería la salud por debajo del 50%.Techo: 0.5 * calculateValue: 25% al 0, 50% al 50 y 75% al 100, limitado al 80%. Sube linealmente desde 0% al 50% de salud posterior al golpe hasta el techo a 0 HP.
Last StandCooldown4Evita un golpe fatal y te deja a 1 corazón.Restaura a 2 HP. Enfriamiento 120s, -0.5%/nivel, mínimo 60s.
Reactive ShieldingCooldown4Un golpe que aún representa al menos el 10% de HP máxima al procesar esta habilidad activa un escudo que también reduce ese golpe. Las reducciones anteriores de la lista pueden afectar a la activación.Escudo: 0.50 + calculateValue * 0.25, máximo 80%, alcanzado al nivel 10 con valores incluidos, antes del desbloqueo al 75. Duración 5s. Enfriamiento 30s, -0.5%/nivel, mínimo 15s.

Cómo se combinan las bonificaciones defensivas​

Las reducciones se combinan multiplicativamente: cada una actúa sobre el daño ya reducido. Hay dos límites:

  • 80% por habilidad. Ninguna reducción individual supera este valor. Con los valores incluidos, Reactive Shielding lo alcanza al nivel de Armadura 10; Iron Stance, Battle Hardened, Grit, Phalanx, Battlemage's Guard y Arcane Ward también se detienen en él.
  • 85% en conjunto. Todas las reducciones combinadas dejan al menos el 15% del daño que habría entrado. Sin este límite, tres reducciones del 80% sumarían una reducción efectiva del 99.2%.

La negación total queda fuera del límite conjunto: Evasion, Last Stand, Spell Mirror (varitas), Death's Embrace (azadas), Divine Shield (mazas) y Phoenix Mantle (bastones) cancelan el evento al activarse. Las bonificaciones de armadura se procesan en el orden guardado de selección, antes de las defensas del arma. Ese orden puede afectar a los umbrales y a qué prevención de muerte se consume. Después, las defensas del arma se ejecutan en este orden: Parry, Phalanx, Spell Mirror, Battlemage's Guard, Arcane Ward y, por último, las comprobaciones de golpe fatal de Death's Embrace, Divine Shield y Phoenix Mantle.

Consulta Bonificaciones de habilidad en el cálculo de daño para ver su interacción con el resto de la fórmula.