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Bonificaciones de habilidad

Resumen

Las bonificaciones de habilidad son habilidades de combate especializadas que se desbloquean a medida que los jugadores suben de nivel sus habilidades de armas y armadura. Cada tipo de arma (espadas, hachas, arcos, ballestas, tridentes, azadas, mazas, lanzas) y la armadura tienen su propio conjunto distinto de bonificaciones que mejoran la jugabilidad con mecánicas únicas: desde efectos de sangrado y barridos en área hasta daño de ejecución condicional y prevención de la muerte.

Los jugadores ganan XP de habilidad al usar tipos de armas específicos en combate. A medida que sube su nivel de habilidad, se vuelven disponibles nuevos niveles de bonificaciones. Los jugadores pueden seleccionar hasta 3 bonificaciones activas por tipo de arma/armadura en cualquier momento, lo que les permite personalizar su estilo de juego.

Correspondencia entre armas y habilidades

HabilidadArmas
EspadasEspada de madera/piedra/hierro/oro/diamante/netherita
HachasHacha de madera/piedra/hierro/oro/diamante/netherita
ArcosArco
BallestasBallesta
TridentesTridente
Azadas (Guadañas)Azada de madera/piedra/hierro/oro/diamante/netherita
MazasMaza (1.21+)
LanzasObjeto personalizado (1.21.11+, requiere paquete de recursos)
ArmaduraTodas las piezas de armadura (sube pasivamente a 1/3 del ritmo)

Las azadas se llaman Guadañas en el sistema de bonificaciones de habilidad por motivos temáticos.

Cómo funciona

Niveles de desbloqueo

Las bonificaciones de habilidad se organizan en cuatro niveles, cada uno de los cuales se desbloquea a un nivel de habilidad específico:

NivelNivel de habilidad requeridoDescripción
1Nivel 10Bonificaciones básicas -- mejoras de combate fundamentales
2Nivel 25Bonificaciones intermedias -- efectos más fuertes y nuevas mecánicas
3Nivel 50Bonificaciones avanzadas -- habilidades poderosas con mayor impacto
4Nivel 75Bonificaciones de maestría -- efectos devastadores y habilidades supremas

Límite de selección

Los jugadores pueden tener un máximo de 3 bonificaciones activas por tipo de arma en cualquier momento. Esto significa que los jugadores deben elegir qué bonificaciones equipar, lo que genera decisiones de build significativas. Las selecciones se guardan en la base de datos y persisten entre sesiones.

Menú de selección

Los jugadores pueden gestionar sus selecciones de bonificaciones de habilidad a través del Menú de Bonificaciones de Habilidad del juego. El menú muestra todas las bonificaciones disponibles para cada tipo de arma, organizadas por nivel. Las bonificaciones que el jugador aún no ha desbloqueado (por nivel de habilidad insuficiente) se muestran, pero no se pueden seleccionar. Las bonificaciones activas se pueden activar y desactivar a través del menú.

Cómo se aplican las bonificaciones

  • Al iniciar sesión: Todas las bonificaciones activas se aplican al jugador automáticamente.
  • Al cambiar de arma: Los efectos pasivos (como la velocidad de movimiento, la resistencia al empuje y el alcance) se activan según el arma que se tenga en la mano en ese momento.
  • En combate: Las bonificaciones de tipo proc, condicional, acumulativo y de enfriamiento se procesan al infligir o recibir daño de mobs élite.
  • Al cerrar sesión: Todas las bonificaciones se eliminan y las selecciones se guardan.

Tipos de bonificación

Cada bonificación de habilidad pertenece a uno de cinco tipos que determinan cómo se activa:

TipoCómo funcionaEjemplo
PROCActivación basada en probabilidad ante eventos específicos (ataques, recibir golpes). Cada golpe hace una tirada contra la probabilidad de proc."15% de probabilidad de causar sangrado al golpear"
PASSIVESiempre activa cuando está seleccionada y se tiene equipada el arma correcta. No requiere activación."Mayor velocidad de movimiento mientras se empuña una espada"
CONDITIONALActiva solo cuando se cumplen condiciones específicas. La bonificación se aplica automáticamente cuando la condición es verdadera."Daño adicional cuando el objetivo está por debajo del 30% de PV"
STACKINGSe acumula con acciones repetidas. Las acumulaciones se suman y decaen con el tiempo si la acción se detiene."Los golpes consecutivos aumentan la velocidad de ataque, hasta 5 acumulaciones"
COOLDOWNEfecto poderoso que se activa una vez y luego tiene un enfriamiento interno antes de poder activarse de nuevo."Sobrevive a un daño mortal (enfriamiento de 60 s)"

Espadas

Las bonificaciones de espadas se centran en la finura, la velocidad y el combate de precisión, con una mezcla de opciones ofensivas y defensivas.

NombreTipoNivelDescripciónEscalado clave
LaceraciónProc1Los ataques tienen un 15% de probabilidad base de causar sangrado. El sangrado inflige el 8% del daño del golpe por tick durante 5 segundos (40% en total).Prob. de proc: +0,2%/nivel (máx. 50%). Sangrado: +0,1%/tick/nivel.
AplomoPasiva1Reduce el empuje recibido mientras se empuña una espada. Se aplica como modificador de atributo.20% de reducción base, +0,3%/nivel (máx. 50%).
Golpes VelocesPasiva1Aumenta la velocidad de movimiento mientras se empuña una espada. La velocidad de caminata aumenta directamente.5% de velocidad base, +0,1%/nivel (máx. 15%).
RáfagaAcumulativa2Los golpes consecutivos aumentan la velocidad de ataque mediante un modificador de atributo. Las acumulaciones decaen tras 3 segundos sin atacar.Máx. 5 acumulaciones. 6,5% de velocidad de ataque/acumulación, +0,1%/nivel.
RipostadaEnfriamiento2Tras bloquear un ataque, tu siguiente ataque (en 3 s) inflige daño adicional.50% de bonificación base, +1%/nivel (máx. 150%). Enfriamiento: 10 s base, -0,5%/nivel (mín. 5 s).
Exponer DebilidadProc220% de probabilidad base de debilitar al objetivo, reduciendo su defensa durante 5 segundos. Los golpes futuros infligen daño adicional a los objetivos debilitados.Proc: +0,3%/nivel (máx. 50%). Reducción de defensa: 10% base, +0,2%/nivel.
DuelistaCondicional3Inflige daño adicional al luchar contra un solo enemigo (sin otros mobs élite en un radio de 10 bloques).25% de bonificación base, +0,5%/nivel.
Floritura FinalCondicional3Inflige daño adicional a enemigos por debajo del 30% de salud (efecto de ejecución).50% de bonificación base, +1%/nivel.
ParadaCondicional3Reduce el daño recibido mientras bloqueas con una espada. Proporciona reducción de daño adicional encima del bloqueo normal.30% de reducción base, +0,5%/nivel (máx. 60%).
Golpe VorpalEnfriamiento4Los golpes críticos infligen un daño adicional masivo. Solo se activa con golpes críticos.3x de daño base, +0,02x/nivel (máx. 4x). Enfriamiento: 30 s base, -0,3%/nivel (mín. 15 s).

Hachas

Las bonificaciones de hachas enfatizan la potencia bruta, los golpes pesados y la ruptura de las defensas enemigas.

NombreTipoNivelDescripciónEscalado clave
Golpe DevastadorProc110% de probabilidad base de infligir un daño adicional masivo al golpear. Crea un efecto visual de explosión.Proc: +0,2%/nivel (máx. 30%). Multiplicador: 2,0x base, +0,02x/nivel.
Herida ProfundaProc115% de probabilidad base de infligir una herida profunda que sangra durante 4 segundos. El sangrado inflige el 10% del daño del golpe por tick.Proc: +0,3%/nivel (máx. 40%). Sangrado: +0,15%/tick/nivel. Total: 40% base en 4 s.
VerdugoCondicional2Inflige daño adicional a enemigos por debajo del 40% de salud.40% de bonificación base, +0,8%/nivel.
AturdimientoProc212% de probabilidad base de aturdir a los enemigos, aplicando los efectos de Lentitud y Debilidad durante 2 segundos.Proc: +0,2%/nivel (máx. 35%). El amplificador de lentitud/debilidad escala con el nivel.
ImpulsoAcumulativa3Los golpes consecutivos acumulan daño. Las acumulaciones decaen tras 4 segundos sin atacar.Máx. 8 acumulaciones. 4% de daño/acumulación, +0,05%/nivel (máx. 10%/acumulación).
TalaPasiva4Aumenta pasivamente el daño del hacha y mejora la capacidad de romper escudos.Daño: 15% base, +0,2%/nivel. Inhabilitar escudo: 30% base, +0,3%/nivel.

Arcos

Las bonificaciones de arcos recompensan la precisión a distancia con debilitamientos, efectos multiobjetivo y daño escalable para el juego enfocado.

NombreTipoNivelDescripciónEscalado clave
CongelaciónProc115% de probabilidad base de ralentizar y fatigar a los enemigos al impactar con una flecha. Aplica Lentitud y Fatiga al Picar.Proc: +0,2%/nivel (máx. 35%). Amplificador del efecto: escala con el nivel (0-2). Duración: 3 s.
Cazador de ManadaCondicional1Inflige daño adicional por cada aliado cercano (otros jugadores en un radio de 10 bloques). Limitado a 3 aliados.8%/aliado base, +0,1%/nivel. Bonificación máx.: 24% con 3 aliados.
Disparo MúltipleProc220% de probabilidad base de disparar flechas adicionales al golpear. Las flechas extra infligen el 50% del daño.Proc: +0,2%/nivel (máx. 40%). Flechas extra: 2 + (nivel/40), es decir, 2-4 flechas.
Tensión ExtremaCondicional2Daño adicional por mantener el arco tensado más de 1,5 segundos. La bonificación escala con el tiempo de tensión, limitada a 2x base.15% base, +0,3%/nivel. Potencial máx.: 3x de la bonificación base con tensión completa.
Marca del CazadorProc225% de probabilidad base de marcar a los enemigos, haciendo que brillen y reciban daño adicional de ti durante 10 segundos.Proc: +0,25%/nivel (máx. 50%). Bonificación de marca: 20% base, +0,3%/nivel.
ReboteProc315% de probabilidad base de que las flechas reboten hacia el enemigo más cercano en un radio de 5 bloques. El rebote inflige un porcentaje del daño original.Proc: +0,2%/nivel (máx. 35%). Daño de rebote: 50% base, +0,5%/nivel.
Corredor del VientoPasiva3Los golpes exitosos otorgan el efecto de poción de Velocidad durante 5 segundos.Amplificador de velocidad: escala con el nivel (1-3).
AndanadaAcumulativa3Los golpes consecutivos aumentan el daño. Las acumulaciones se reinician tras 3 segundos sin golpear.Máx. 5 acumulaciones. 5% de daño/acumulación, +0,1%/nivel.
Concentración del ExploradorAcumulativa4Golpear repetidamente al mismo objetivo aumenta el daño. Cambiar de objetivo reinicia las acumulaciones.Máx. 8 acumulaciones. 4%/acumulación, +0,08%/nivel.
Ojo LetalEnfriamiento4Los disparos críticos infligen un daño adicional masivo con efectos de partículas.Multiplicador 1,5x base (50% de bonificación), +1%/nivel. Enfriamiento: 45 s base, -(nivel/5) s (mín. 20 s).

Ballestas

Las bonificaciones de ballesta favorecen el juego táctico con mecánicas de posicionamiento, efectos explosivos y ventajas en el disparo de apertura.

NombreTipoNivelDescripciónEscalado clave
Puntería FirmeCondicional1Daño adicional al permanecer inmóvil durante al menos 1,5 segundos. La bonificación aumenta cuanto más tiempo permaneces inmóvil (hasta 3 s).20% base, +0,3%/nivel. Potencial máx.: 3x de la bonificación base.
Recarga RápidaPasiva1Los golpes exitosos otorgan un aumento temporal de velocidad de ataque mediante un modificador de atributo durante 3 segundos, acelerando la recarga.Velocidad de ataque: 0,5 base, +0,02/nivel.
Punta ExplosivaProc215% de probabilidad base de que los virotes exploten al impactar, infligiendo daño en área a los enemigos cercanos.Proc: +0,2%/nivel (máx. 35%). Daño en área: 50% base, +0,5%/nivel. Radio: 4,0 + 0,02/nivel.
Presa del CazadorCondicional2Inflige daño adicional a objetivos por debajo del 50% de salud.25% base, +0,4%/nivel.
Virotes PesadosPasiva3Los virotes infligen daño adicional y aplican empuje a los objetivos.Daño: 15% base, +0,3%/nivel. Empuje: 1,2 base, +0,01/nivel.
Fuego de SupresiónProc320% de probabilidad base de aplicar los efectos de Debilidad y Lentitud durante 4 segundos al golpear.Proc: +0,2%/nivel (máx. 40%). El amplificador del debilitamiento escala con el nivel.
Lluvia de FlechasEnfriamiento4Hace llover 15 flechas (5 oleadas de 3) sobre la ubicación del objetivo. Las flechas infligen un porcentaje del daño del arma.Daño de flecha: 30% base, +0,5%/nivel. Enfriamiento: 30 s base, -(nivel/5) s (mín. 15 s).
Primera SangreCondicional4Daño adicional masivo en el primer golpe a objetivos con salud completa (99%+ de PV).50% base, +0,5%/nivel.

Tridentes

Las bonificaciones de tridente abrazan temas acuáticos con relámpagos, oleadas de agua y mecánicas dependientes del entorno.

NombreTipoNivelDescripciónEscalado clave
EmpalarProc115% de probabilidad base de infligir daño adicional que ignora la armadura en los ataques con tridente.Proc: +0,15%/nivel (máx. 25%). Multiplicador de daño: 1,0x base, +0,02x/nivel.
TrampaProc125% de probabilidad base de ralentizar y anclar fuertemente a los objetivos. Aplica una Lentitud fuerte e Impulso de Salto negativo.Proc: +0,2%/nivel (máx. 45%). Lentitud nivel 4+, escala con el nivel. Duración: 3 s.
OleajeEnfriamiento2Crea una oleada de agua que empuja y daña a los enemigos cercanos en un radio de 5 bloques. Efecto de partículas de salpicadura.Daño en área: 30% del golpe base. Empuje: 1,5 base, escala con el nivel. Enfriamiento: 20 s base (mín. 10 s).
Invocador de TormentasProc215% de probabilidad base de hacer caer un rayo sobre el objetivo, infligiendo daño de rayo adicional.Proc: +0,15%/nivel (máx. 35%). Daño de rayo: 50% base, +1%/nivel.
Favor de PoseidónPasiva2Al golpear, otorga Respiración Acuática, Gracia del Delfín y Poder de Conducto durante 10 segundos. También proporciona una bonificación de daño pasiva.Daño: 15% base, +0,2%/nivel. El amplificador de Gracia del Delfín escala con el nivel.
Maestría de ResacaCondicional3Daño adicional cuando estás en el agua o bajo la lluvia. Si se cumplen ambas condiciones, la bonificación se multiplica por 1,5x.50% base, +1%/nivel. Ambas condiciones: bonificación x1,5.
Premura de RetornoAcumulativa3Los lanzamientos consecutivos de tridente acumulan daño. Las acumulaciones decaen tras 5 segundos sin un lanzamiento.Máx. 5 acumulaciones. 10%/acumulación, +0,2%/nivel.
Resaca SubmarinaProc320% de probabilidad base de atraer a los objetivos hacia el jugador al golpear con el tridente.Proc: +0,2%/nivel (máx. 40%). Fuerza de atracción: 1,0 base, +0,01/nivel.
Carga de ProfundidadCondicional4Cuando el objetivo está en el agua, inflige daño adicional y crea una explosión que daña a los enemigos acuáticos cercanos en un radio de 4 bloques.Bonificación de daño: 50% base, +1%/nivel. Daño en área: 40% base, +0,5%/nivel.
Ira del LeviatánEnfriamiento4Ataque de agua masivo en área con descargas de rayos. Daña a todos los enemigos cercanos en un radio de 6 bloques.Multiplicador de daño: 2,0x base, +0,02x/nivel. Enfriamiento: 60 s base (mín. 30 s).

Azadas (Guadañas)

Las bonificaciones de azada se inclinan hacia una fantasía oscura de segador, con drenaje de vida, marcas de muerte y mecánicas de riesgo-recompensa.

NombreTipoNivelDescripciónEscalado clave
Drenaje de AlmaProc120% de probabilidad base de drenar salud de los enemigos. Cura al jugador un porcentaje del daño infligido (limitado al 10% de PV máx. por proc).Proc: +0,2%/nivel (máx. 50%). Drenaje: 10% base, +0,2%/nivel.
Cosecha del SegadorCondicional1Inflige un daño adicional masivo a enemigos por debajo del 25% de salud (efecto de ejecución).100% de bonificación base, +2%/nivel.
Alcance SiniestroPasiva1Mayor alcance de interacción mediante un modificador de atributo (1,0-2,0 bloques extra). También proporciona una bonificación de daño pasiva.Daño: 15% base, +0,3%/nivel. Alcance: 1,0 + 0,013/nivel bloques (máx. 2,0).
Sifón de AlmasAcumulativa2Cada muerte otorga una bonificación de daño acumulable. Las acumulaciones decaen tras 30 segundos sin una muerte.Máx. 10 acumulaciones. 8%/acumulación, +0,1%/nivel.
Marca de MuerteProc225% de probabilidad base de marcar a los enemigos para la muerte. Los enemigos marcados brillan y reciben mayor daño durante 15 segundos.Proc: +0,3%/nivel (máx. 50%). Bonificación de marca: 50% base, +1%/nivel.
CosechadorPasiva2Bonificación de daño pasiva y mayor calidad del botín de las muertes.Daño: 10% base, +0,2%/nivel. Calidad del botín: 15% base, +0,3%/nivel.
Barrido de GuadañaProc330% de probabilidad base de golpear en barrido a los enemigos cercanos en un radio de 3 bloques, infligiendo daño en área.Proc: +0,4%/nivel (máx. 60%). Daño de barrido: 50% del golpe base, +1%/nivel.
Cosechas lo que SiembrasCondicional3Inflige más daño cuando estás por debajo del 50% de salud. Cuanto menor sea tu salud, mayor es la bonificación (escala hasta 3x con muy poca salud).50% base, +1%/nivel. Multiplicador de riesgo: hasta 3x con la salud más baja.
Guadaña EspectralEnfriamiento4Lanza un proyectil espectral que atraviesa a los enemigos a lo largo de 10 bloques, dañando a todos en su trayectoria.Daño: 100% base, +2%/nivel. Enfriamiento: 25 s base, -0,2 s/nivel (mín. 10 s).
Abrazo de la MuerteEnfriamiento4Engaña a la muerte: cuando recibirías un daño mortal mientras empuñas una azada, en su lugar te curas al 20% de PV. También proporciona una pequeña bonificación de daño pasiva.Daño pasivo: 5% base, +0,1%/nivel. Enfriamiento: 60 s base, -0,4 s/nivel (mín. 30 s).

Mazas

Las bonificaciones de maza canalizan un tema similar al de un paladín, con daño sagrado, control de masas y protección divina.

NombreTipoNivelDescripciónEscalado clave
ConmociónProc1Probabilidad de aturdir a los enemigos, reduciendo su producción de daño con debilitamientos.Proc: 15% base, +0,2%/nivel. Aplica Debilidad durante 3 s. La fuerza del debilitamiento escala con el nivel.
Golpe DemoledorProc1Probabilidad de ignorar la armadura enemiga al golpear, infligiendo daño verdadero.Proc: 12% base, +0,2%/nivel. Omisión de armadura: 25% base, +0,3%/nivel.
Furia JusticieraAcumulativa1Acumula cargas de furia al golpear, aumentando tu daño con cada ataque consecutivo.Máx. 5 acumulaciones. 5%/acumulación, +1%/nivel. Decaimiento: 5 s.
JuicioProc2Marca a los enemigos para el juicio, haciendo que reciban mayor daño de los ataques posteriores.Proc: 20% base, +0,2%/nivel. Bonificación de juicio: 40% base, +0,5%/nivel. Duración: 10 s. Los enemigos juzgados brillan.
QuebrantoEnfriamiento2Golpea el suelo, infligiendo daño en área y ralentizando a los enemigos cercanos.Daño: 100% base, +2%/nivel. Lentitud: 3 s. Enfriamiento: 15 s base, -(nivel/15) s (mín. 8 s).
Escudo DivinoEnfriamiento2Al recibir un daño mortal, te vuelves invulnerable brevemente, evitando la muerte.Invulnerable durante 2 s. Enfriamiento: 120 s base, -(nivel/2) s (mín. 60 s).
ConsagraciónEnfriamiento3Crea suelo sagrado que daña continuamente a los enemigos que permanezcan sobre él.DPS: 50% base, +1%/nivel. Duración: 5 s. Enfriamiento: 25 s base, -(nivel/10) s (mín. 15 s).
Fuerza AturdidoraPasiva3Mayor empuje en los ataques con maza, con una probabilidad de inmovilizar a los enemigos en el sitio.Empuje: 150% base, +2%/nivel. Duración de la inmovilización: 2 s.
Martillo de la IraEnfriamiento4Inflige un daño masivo a enemigos por debajo del 30% de salud. Habilidad estilo ejecución con enfriamiento.Daño: 300% base, +5%/nivel. Umbral: por debajo del 30% de PV. Enfriamiento: 30 s base (mín. 15 s).
Avatar del JuicioEnfriamiento4Te conviertes en un avatar de la ira divina durante 10 segundos, ganando un aumento de daño masivo.Aumento de daño: 200% base, +3%/nivel. Duración: 10 s. Enfriamiento: 90 s base, -(nivel/3) s (mín. 60 s).

Lanzas

Las bonificaciones de lanza enfatizan el alcance, la lucha en formación y las tácticas de combate disciplinadas.

NombreTipoNivelDescripciónEscalado clave
Primer GolpeCondicional1Inflige daño adicional a enemigos con salud completa. Recompensa los ataques de apertura.30% de bonificación base, +0,5%/nivel.
Largo AlcancePasiva1Aumenta el alcance de ataque mediante el modificador de atributo de alcance de interacción con entidades. Se aplica al empuñar una lanza.+0,5 bloques base, +0,01/nivel.
Estocada de PrecisiónProc1Probabilidad de infligir daño crítico en los ataques con lanza.Proc: 10% base, +0,2%/nivel. Daño crítico: 150% base, +1%/nivel.
FalangePasiva2Menor daño recibido de los ataques frontales. Bonificación de postura defensiva.15% de reducción base, +0,2%/nivel.
Estocada EmpaladoraProc2Probabilidad de causar daño de sangrado con el tiempo en los ataques con lanza.Proc: 15% base, +0,2%/nivel. Sangrado: 50% base, +1%/nivel durante 5 s.
Estocada de VórticeEnfriamiento2Atrae a los enemigos cercanos hacia tu objetivo, agrupándolos para ataques en área.Fuerza de atracción: 80% base, +0,5%/nivel. Lentitud II durante 2 s. Enfriamiento: 18 s base, -(nivel/10) s (mín. 10 s).
Disciplina de la LegiónAcumulativa3Los golpes consecutivos aumentan el daño. Se reinicia al fallar, recompensando la precisión.Máx. 10 acumulaciones. 3%/acumulación, +0,5%/nivel. Se reinicia al fallar.
VanguardiaEnfriamiento3Carga hacia delante, dañando a todos los enemigos en tu trayectoria.Daño: 100% base, +2%/nivel. Enfriamiento: 20 s base, -(nivel/8) s (mín. 12 s).
Maestría de AstaPasiva4Aumento significativo de la velocidad de ataque y del daño. La velocidad de ataque se aplica mediante un modificador de atributo al empuñar una lanza.Daño/Velocidad: 20% base, +0,3%/nivel.
EmpaladorEnfriamiento4Clava a un enemigo en el sitio, infligiendo un daño masivo e inmovilizando al objetivo.Daño: 400% base, +5%/nivel. Inmovilización: 3 s. Enfriamiento: 45 s base, -(nivel/4) s (mín. 25 s).

Armadura

Las bonificaciones de armadura son habilidades defensivas que se activan al recibir daño de mobs élite. Se centran en la supervivencia, la reducción de daño y los contraataques.

NombreTipoNivelDescripciónEscalado clave
EvasiónProc1Probabilidad de esquivar por completo los ataques entrantes, recibiendo cero daño.Proc: 10% base, +0,2%/nivel. Esquive total con el proc.
Postura de HierroCondicional1Obtén reducción de daño al permanecer inmóvil durante al menos 1 segundo. Recompensa el posicionamiento estacionario.30% de reducción base, +0,6%/nivel. Requiere permanecer inmóvil durante 1 s.
Curtido en BatallaPasiva1Reducción de daño pasiva de todas las fuentes. Siempre activa cuando está seleccionada.20% de reducción base, +0,4%/nivel.
RepresaliaProc2Probabilidad de reflejar el daño de vuelta a los atacantes al ser golpeado.Proc: 25% base, +0,2%/nivel. Daño reflejado: 100% base, +2%/nivel.
Oleada de AdrenalinaEnfriamiento2Cuando la salud baja del 30%, obtienes mejoras de combate (velocidad, fuerza). Tiene un enfriamiento interno.Otorga Velocidad, Fuerza y Resistencia. Fuerza de la mejora: 100% base, +2%/nivel. Enfriamiento: 45 s (fijo).
FortificarAcumulativa3Acumula cargas de reducción de daño al recibir daño. Las acumulaciones decaen tras 10 segundos sin ser golpeado.Reducción/acumulación: 100% base, +2%/nivel. Decaimiento: 10 s sin daño.
Segundo AlientoEnfriamiento3Te cura automáticamente cuando la salud baja del 25%. Se activa una vez por enfriamiento.Curación: 100% base, +2%/nivel. Umbral: por debajo del 25% de PV. Enfriamiento: 60 s (fijo).
TempleCondicional3Obtén mayor reducción de daño cuando estás por debajo del 50% de salud. Cuanto menor sea tu salud, mayor es la reducción.Reducción máx.: 50% base, +1%/nivel. Escala con los PV que falten por debajo del 50%.
Último ReductoEnfriamiento4Sobrevive a un golpe mortal una vez por enfriamiento, salvándote con 1 corazón en lugar de morir.Evita la muerte, restaura a 1 corazón (2 PV). Enfriamiento: 120 s (fijo).
Escudo ReactivoEnfriamiento4Al recibir un gran golpe (20%+ de los PV máx.), activa un escudo temporal de reducción de daño durante 3 segundos.Reducción del escudo: 100% base, +2%/nivel. Duración: 3 s. Enfriamiento: 30 s (fijo).