Bonificaciones de Habilidad
Resumen
Las Bonificaciones de Habilidad son habilidades de combate especializadas que se desbloquean a medida que los jugadores suben de nivel sus habilidades de arma y armadura. Cada tipo de arma (espadas, hachas, arcos, ballestas, tridentes, azadas, mazas, lanzas) y armadura tienen su propio conjunto distinto de bonificaciones que mejoran el juego con mecánicas únicas -- desde efectos de sangrado y barridos AoE hasta daño de ejecución condicional y prevención de muerte.
Los jugadores ganan XP de habilidad usando tipos de arma específicos en combate. A medida que aumenta su nivel de habilidad, nuevos niveles de bonificación están disponibles. Los jugadores pueden seleccionar hasta 3 bonificaciones activas por tipo de arma/armadura en cualquier momento, permitiéndoles personalizar su estilo de juego.
Mapeo de Arma a Habilidad
| Habilidad | Objetos de Arma |
|---|---|
| Espadas | Espada de Madera/Piedra/Hierro/Oro/Diamante/Netherita |
| Hachas | Hacha de Madera/Piedra/Hierro/Oro/Diamante/Netherita |
| Arcos | Arco |
| Ballestas | Ballesta |
| Tridentes | Tridente |
| Azadas (Guadañas) | Azada de Madera/Piedra/Hierro/Oro/Diamante/Netherita |
| Mazas | Maza (1.21+) |
| Lanzas | Objeto personalizado (1.21.11+, requiere pack de recursos) |
| Armadura | Todas las piezas de armadura (nivelada pasivamente al ritmo de 1/3) |
Las azadas se llaman Guadañas en el sistema de bonificación de habilidad por razones temáticas.
Cómo Funciona
Niveles de Desbloqueo
Las bonificaciones de habilidad están organizadas en cuatro niveles, cada uno desbloqueándose en un nivel de habilidad específico:
| Nivel | Nivel de Habilidad Requerido | Descripción |
|---|---|---|
| 1 | Nivel 10 | Bonificaciones básicas -- mejoras fundamentales de combate |
| 2 | Nivel 25 | Bonificaciones intermedias -- efectos más fuertes y nuevas mecánicas |
| 3 | Nivel 50 | Bonificaciones avanzadas -- habilidades poderosas con mayor impacto |
| 4 | Nivel 75 | Bonificaciones maestras -- efectos devastadores y habilidades definitivas |
Límite de Selección
Los jugadores pueden tener un máximo de 3 bonificaciones activas por tipo de arma en cualquier momento. Esto significa que los jugadores deben elegir qué bonificaciones equipar, creando decisiones significativas de construcción. Las selecciones se guardan en la base de datos y persisten entre sesiones.
Menú de Selección
Los jugadores pueden gestionar sus selecciones de bonificación de habilidad a través del Menú de Bonificación de Habilidad en el juego. El menú muestra todas las bonificaciones disponibles para cada tipo de arma, organizadas por nivel. Las bonificaciones que el jugador aún no ha desbloqueado (debido a nivel de habilidad insuficiente) se muestran pero no pueden seleccionarse. Las bonificaciones activas pueden activarse y desactivarse a través del menú.
Cómo se Aplican las Bonificaciones
- Al iniciar sesión: Todas las bonificaciones activas se aplican al jugador automáticamente.
- Al cambiar de arma: Los efectos pasivos (como velocidad de movimiento, resistencia al empuje y alcance) se activan o desactivan según el arma que se esté sosteniendo actualmente.
- En combate: Las bonificaciones de probabilidad, condicionales, acumulativas y con tiempo de recarga se procesan al infligir o recibir daño de mobs de élite.
- Al cerrar sesión: Todas las bonificaciones se eliminan y las selecciones se guardan.
Tipos de Bonificación
Cada bonificación de habilidad pertenece a uno de cinco tipos que determinan cómo se activa:
| Tipo | Cómo Funciona | Ejemplo |
|---|---|---|
| PROC | Activación basada en probabilidad en eventos específicos (ataques, ser golpeado). Cada golpe se compara contra la probabilidad de proc. | "15% de probabilidad de causar sangrado al golpear" |
| PASSIVE | Siempre activo cuando está seleccionado y el arma correcta está equipada. No se necesita activación. | "Velocidad de movimiento aumentada al empuñar una espada" |
| CONDITIONAL | Activo solo cuando se cumplen condiciones específicas. La bonificación se aplica automáticamente cuando la condición es verdadera. | "Daño adicional cuando el objetivo está por debajo del 30% de HP" |
| STACKING | Se acumula con acciones repetidas. Los acumuladores se acumulan y decaen con el tiempo si la acción se detiene. | "Los golpes consecutivos aumentan la velocidad de ataque, hasta 5 acumuladores" |
| COOLDOWN | Efecto poderoso que se activa una vez y luego tiene un tiempo de recarga interno antes de que pueda activarse de nuevo. | "Sobrevivir a daño fatal (60s de recarga)" |
Espadas
Las bonificaciones de espadas se enfocan en delicadeza, velocidad y combate de precisión con una mezcla de opciones ofensivas y defensivas.
| Nombre | Tipo | Nivel | Descripción | Escalado Clave |
|---|---|---|---|---|
| Lacerar | Proc | 1 | Los ataques tienen una probabilidad base del 15% de causar sangrado. El sangrado inflige 8% del daño del golpe por tick durante 5 segundos (40% total). | Probabilidad de proc: +0.2%/nivel (máx 50%). Sangrado: +0.1%/tick/nivel. |
| Aplomo | Pasiva | 1 | Reduce el empuje recibido al empuñar una espada. Aplicado como un modificador de atributo. | Reducción base 20%, +0.3%/nivel (máx 50%). |
| Golpes Rápidos | Pasiva | 1 | Aumenta la velocidad de movimiento al empuñar una espada. La velocidad de caminar aumenta directamente. | Velocidad base 5%, +0.1%/nivel (máx 15%). |
| Ráfaga | Acumulativa | 2 | Los golpes consecutivos aumentan la velocidad de ataque mediante modificador de atributo. Los acumuladores decaen después de 3 segundos sin atacar. | 5 acumuladores máx. 6.5% velocidad de ataque/acumulador, +0.1%/nivel. |
| Ripostar | Recarga | 2 | Después de bloquear un ataque, tu siguiente ataque (dentro de 3s) inflige daño adicional. | Bonificación base 50%, +1%/nivel (máx 150%). Recarga: 10s base, -0.5%/nivel (mín 5s). |
| Exponer Debilidad | Proc | 2 | Probabilidad base del 20% de debilitar al objetivo, reduciendo su defensa durante 5 segundos. Los golpes futuros infligen daño adicional a objetivos debilitados. | Proc: +0.3%/nivel (máx 50%). Reducción de defensa: 10% base, +0.2%/nivel. |
| Duelista | Condicional | 3 | Inflige daño adicional al luchar contra un único enemigo (sin otros mobs de élite a 10 bloques). | Bonificación base 25%, +0.5%/nivel. |
| Toque Final | Condicional | 3 | Inflige daño adicional a enemigos con menos del 30% de salud (efecto de ejecución). | Bonificación base 50%, +1%/nivel. |
| Parar | Condicional | 3 | Reduce el daño recibido al bloquear con una espada. Proporciona reducción de daño extra además del bloqueo normal. | Reducción base 30%, +0.5%/nivel (máx 60%). |
| Golpe Vorpal | Recarga | 4 | Los golpes críticos infligen daño adicional masivo. Solo se activa en golpes críticos. | Daño base 3x, +0.02x/nivel (máx 4x). Recarga: 30s base, -0.3%/nivel (mín 15s). |
Hachas
Las bonificaciones de hachas enfatizan poder bruto, golpes pesados y atravesar las defensas enemigas.
| Nombre | Tipo | Nivel | Descripción | Escalado Clave |
|---|---|---|---|---|
| Golpe Devastador | Proc | 1 | Probabilidad base del 10% de infligir daño adicional masivo al golpear. Crea un efecto visual de explosión. | Proc: +0.2%/nivel (máx 30%). Multiplicador: 2.0x base, +0.02x/nivel. |
| Herida Profunda | Proc | 1 | Probabilidad base del 15% de infligir una herida profunda que sangra durante 4 segundos. El sangrado inflige 10% del daño del golpe por tick. | Proc: +0.3%/nivel (máx 40%). Sangrado: +0.15%/tick/nivel. Total: 40% base en 4s. |
| Ejecutor | Condicional | 2 | Inflige daño adicional a enemigos con menos del 40% de salud. | Bonificación base 40%, +0.8%/nivel. |
| Tambalear | Proc | 2 | Probabilidad base del 12% de tambalear enemigos, aplicando debuffs de Lentitud y Debilidad durante 2 segundos. | Proc: +0.2%/nivel (máx 35%). El amplificador de lentitud/debilidad escala con el nivel. |
| Impulso | Acumulativa | 3 | Los golpes consecutivos acumulan pilas de daño. Las pilas decaen después de 4 segundos sin atacar. | 8 pilas máx. 4% daño/pila, +0.05%/nivel (máx 10%/pila). |
| Talador | Pasiva | 4 | Aumenta pasivamente el daño del hacha y mejora la capacidad de romper escudos. | Daño: 15% base, +0.2%/nivel. Deshabilitación de escudo: 30% base, +0.3%/nivel. |
Arcos
Las bonificaciones de arcos recompensan la precisión a distancia con debuffs, efectos multi-objetivo y daño escalado para juego enfocado.
| Nombre | Tipo | Nivel | Descripción | Escalado Clave |
|---|---|---|---|---|
| Congelación | Proc | 1 | Probabilidad base del 15% de ralentizar y fatigar enemigos al golpear con flecha. Aplica Lentitud y Fatiga Minera. | Proc: +0.2%/nivel (máx 35%). Amplificador de efecto: escala con nivel (0-2). Duración: 3s. |
| Cazador en Manada | Condicional | 1 | Inflige daño adicional por cada aliado cercano (otros jugadores a 10 bloques). Limitado a 3 aliados. | Base 8%/aliado, +0.1%/nivel. Bonificación máx: 24% con 3 aliados. |
| Multidisparo | Proc | 2 | Probabilidad base del 20% de disparar flechas adicionales al golpear. Las flechas extra infligen 50% de daño. | Proc: +0.2%/nivel (máx 40%). Flechas extra: 2 + (nivel/40), así 2-4 flechas. |
| Sobretensión | Condicional | 2 | Daño adicional por sostener el arco más de 1.5 segundos. La bonificación escala con el tiempo de sobretensión, limitada a 2x base. | Base 15%, +0.3%/nivel. Potencial máx: 3x bonificación base con sobretensión completa. |
| Marca del Cazador | Proc | 2 | Probabilidad base del 25% de marcar enemigos, haciendo que brillen y reciban daño adicional de ti durante 10 segundos. | Proc: +0.25%/nivel (máx 50%). Bonificación de marca: 20% base, +0.3%/nivel. |
| Rebote | Proc | 3 | Probabilidad base del 15% de que las flechas reboten al enemigo más cercano a 5 bloques. El rebote inflige un porcentaje del daño original. | Proc: +0.2%/nivel (máx 35%). Daño de rebote: 50% base, +0.5%/nivel. |
| Corredor del Viento | Pasiva | 3 | Los golpes exitosos otorgan un efecto de poción de Velocidad durante 5 segundos. | Amplificador de velocidad: escala con nivel (1-3). |
| Andanada | Acumulativa | 3 | Los golpes consecutivos aumentan el daño. Las pilas se reinician después de 3 segundos sin golpe. | 5 pilas máx. 5% daño/pila, +0.1%/nivel. |
| Enfoque del Guardabosques | Acumulativa | 4 | Golpear al mismo objetivo repetidamente aumenta el daño. Cambiar de objetivo reinicia las pilas. | 8 pilas máx. 4%/pila, +0.08%/nivel. |
| Ojo Muerto | Recarga | 4 | Los disparos críticos infligen daño adicional masivo con efectos de partículas. | Multiplicador base 1.5x (50% bonificación), +1%/nivel. Recarga: 45s base, -(nivel/5)s (mín 20s). |
Ballestas
Las bonificaciones de ballesta favorecen el juego táctico con mecánicas de posicionamiento, efectos explosivos y ventajas de disparo inicial.
| Nombre | Tipo | Nivel | Descripción | Escalado Clave |
|---|---|---|---|---|
| Puntería Firme | Condicional | 1 | Daño adicional al estar quieto durante al menos 1.5 segundos. La bonificación aumenta cuanto más tiempo estés quieto (hasta 3s). | Base 20%, +0.3%/nivel. Potencial máx: 3x bonificación base. |
| Recarga Rápida | Pasiva | 1 | Los golpes exitosos otorgan un impulso temporal de velocidad de ataque mediante modificador de atributo durante 3 segundos, acelerando la recarga. | Velocidad de ataque: 0.5 base, +0.02/nivel. |
| Punta Explosiva | Proc | 2 | Probabilidad base del 15% de que los virotes exploten al impacto, infligiendo daño AoE a enemigos cercanos. | Proc: +0.2%/nivel (máx 35%). Daño AoE: 50% base, +0.5%/nivel. Radio: 4.0 + 0.02/nivel. |
| Presa del Cazador | Condicional | 2 | Inflige daño adicional a objetivos con menos del 50% de salud. | Base 25%, +0.4%/nivel. |
| Virotes Pesados | Pasiva | 3 | Los virotes infligen daño adicional y aplican empuje a los objetivos. | Daño: 15% base, +0.3%/nivel. Empuje: 1.2 base, +0.01/nivel. |
| Fuego de Supresión | Proc | 3 | Probabilidad base del 20% de aplicar debuffs de Debilidad y Lentitud durante 4 segundos al golpear. | Proc: +0.2%/nivel (máx 40%). El amplificador de debuff escala con el nivel. |
| Lluvia de Flechas | Recarga | 4 | Lluvia de 15 flechas (5 olas de 3) en la ubicación objetivo. Las flechas infligen un porcentaje del daño del arma. | Daño de flecha: 30% base, +0.5%/nivel. Recarga: 30s base, -(nivel/5)s (mín 15s). |
| Primera Sangre | Condicional | 4 | Daño adicional masivo en el primer golpe a objetivos con salud completa (99%+ HP). | Base 50%, +0.5%/nivel. |
Tridentes
Las bonificaciones de tridente abrazan temas acuáticos con rayos, oleadas de agua y mecánicas dependientes del entorno.
| Nombre | Tipo | Nivel | Descripción | Escalado Clave |
|---|---|---|---|---|
| Empalar | Proc | 1 | Probabilidad base del 15% de infligir daño adicional que ignora armadura en ataques de tridente. | Proc: +0.15%/nivel (máx 25%). Multiplicador de daño: 1.0x base, +0.02x/nivel. |
| Trampa | Proc | 1 | Probabilidad base del 25% de ralentizar fuertemente y anclar objetivos. Aplica Lentitud fuerte y Salto Boost negativo. | Proc: +0.2%/nivel (máx 45%). Lentitud nivel 4+, escala con nivel. Duración: 3s. |
| Oleada de Marea | Recarga | 2 | Crea una oleada de agua que empuja y daña a enemigos cercanos a 5 bloques. Efecto de partículas de salpicadura. | Daño AoE: 30% del golpe base. Empuje: 1.5 base, escala con nivel. Recarga: 20s base (mín 10s). |
| Invocador de Tormentas | Proc | 2 | Probabilidad base del 15% de impactar rayo en el objetivo, infligiendo daño de rayo adicional. | Proc: +0.15%/nivel (máx 35%). Daño de rayo: 50% base, +1%/nivel. |
| Favor de Poseidón | Pasiva | 2 | Al golpear, otorga Respiración Acuática, Gracia del Delfín y Poder de Conducto durante 10 segundos. También proporciona una bonificación de daño pasiva. | Daño: 15% base, +0.2%/nivel. El amplificador de Gracia del Delfín escala con el nivel. |
| Maestría de Riptide | Condicional | 3 | Daño adicional cuando está en agua o lluvia. Si ambas condiciones se cumplen, la bonificación se multiplica por 1.5x. | Base 50%, +1%/nivel. Ambas condiciones: bonificación x1.5. |
| Prisa de Retorno | Acumulativa | 3 | Los lanzamientos de tridente consecutivos acumulan pilas de daño. Las pilas decaen después de 5 segundos sin lanzamiento. | 5 pilas máx. 10%/pila, +0.2%/nivel. |
| Resaca | Proc | 3 | Probabilidad base del 20% de atraer objetivos hacia el jugador al golpear con tridente. | Proc: +0.2%/nivel (máx 40%). Fuerza de atracción: 1.0 base, +0.01/nivel. |
| Carga de Profundidad | Condicional | 4 | Cuando el objetivo está en agua, inflige daño adicional y crea una explosión que daña enemigos acuáticos cercanos a 4 bloques. | Bonificación de daño: 50% base, +1%/nivel. Daño AoE: 40% base, +0.5%/nivel. |
| Ira del Leviatán | Recarga | 4 | Ataque de agua AoE masivo con impactos de rayo. Daña a todos los enemigos cercanos a 6 bloques. | Multiplicador de daño: 2.0x base, +0.02x/nivel. Recarga: 60s base (mín 30s). |
Azadas (Guadañas)
Las bonificaciones de azada se inclinan hacia una fantasía oscura de segador con drenaje de vida, marcas de muerte y mecánicas de riesgo-recompensa.
| Nombre | Tipo | Nivel | Descripción | Escalado Clave |
|---|---|---|---|---|
| Drenar Alma | Proc | 1 | Probabilidad base del 20% de drenar salud de enemigos. Cura al jugador por un porcentaje del daño infligido (limitado al 10% de HP máx por proc). | Proc: +0.2%/nivel (máx 50%). Drenaje: 10% base, +0.2%/nivel. |
| Cosecha del Segador | Condicional | 1 | Inflige daño adicional masivo a enemigos con menos del 25% de salud (efecto de ejecución). | Bonificación base 100%, +2%/nivel. |
| Alcance Sombrío | Pasiva | 1 | Rango de interacción extendido mediante modificador de atributo (1.0-2.0 bloques extra). También proporciona una bonificación de daño pasiva. | Daño: 15% base, +0.3%/nivel. Alcance: 1.0 + 0.013/nivel bloques (máx 2.0). |
| Sifón de Almas | Acumulativa | 2 | Cada asesinato otorga una bonificación de daño acumulativa. Las pilas decaen después de 30 segundos sin asesinato. | 10 pilas máx. 8%/pila, +0.1%/nivel. |
| Marca de Muerte | Proc | 2 | Probabilidad base del 25% de marcar enemigos para la muerte. Los enemigos marcados brillan y reciben daño aumentado durante 15 segundos. | Proc: +0.3%/nivel (máx 50%). Bonificación de marca: 50% base, +1%/nivel. |
| Cosechador | Pasiva | 2 | Bonificación de daño pasiva y calidad de botín mejorada de los asesinatos. | Daño: 10% base, +0.2%/nivel. Calidad de botín: 15% base, +0.3%/nivel. |
| Barrido de Guadaña | Proc | 3 | Probabilidad base del 30% de golpear en barrido a enemigos cercanos a 3 bloques, infligiendo daño AoE. | Proc: +0.4%/nivel (máx 60%). Daño de barrido: 50% del golpe base, +1%/nivel. |
| Cosecharás lo que Siembres | Condicional | 3 | Inflige más daño cuando está por debajo del 50% de salud. Cuanto menor sea tu salud, mayor es la bonificación (escala hasta 3x a HP muy baja). | Base 50%, +1%/nivel. Multiplicador de riesgo: hasta 3x con HP más baja. |
| Guadaña Espectral | Recarga | 4 | Lanza un proyectil espectral que atraviesa enemigos a 10 bloques, dañando a todos en su camino. | Daño: 100% base, +2%/nivel. Recarga: 25s base, -0.2s/nivel (mín 10s). |
| Abrazo de la Muerte | Recarga | 4 | Engaña a la muerte -- cuando recibirías daño fatal al sostener una azada, en su lugar curas al 20% de HP. También proporciona una pequeña bonificación de daño pasiva. | Daño pasivo: 5% base, +0.1%/nivel. Recarga: 60s base, -0.4s/nivel (mín 30s). |
Mazas
Las bonificaciones de maza canalizan un tema paladín con daño sagrado, control de masas y protección divina.
| Nombre | Tipo | Nivel | Descripción | Escalado Clave |
|---|---|---|---|---|
| Conmoción | Proc | 1 | Probabilidad de aturdir enemigos, reduciendo su producción de daño con debuffs. | Proc: 15% base, +0.2%/nivel. Aplica Debilidad durante 3s. La fuerza del debuff escala con el nivel. |
| Golpe Aplastante | Proc | 1 | Probabilidad de ignorar armadura enemiga al golpear, infligiendo daño verdadero. | Proc: 12% base, +0.2%/nivel. Bypass de armadura: 25% base, +0.3%/nivel. |
| Furia Justiciera | Acumulativa | 1 | Acumula pilas de furia al golpear, aumentando tu daño con cada ataque consecutivo. | 5 pilas máx. 5%/pila, +1%/nivel. Decaimiento: 5s. |
| Juicio | Proc | 2 | Marca enemigos para juicio, haciendo que reciban daño aumentado de ataques subsecuentes. | Proc: 20% base, +0.2%/nivel. Bonificación de juicio: 40% base, +0.5%/nivel. Duración: 10s. Los enemigos juzgados brillan. |
| Romper | Recarga | 2 | Golpea el suelo, infligiendo daño AoE y ralentizando enemigos cercanos. | Daño: 100% base, +2%/nivel. Ralentización: 3s. Recarga: 15s base (mín 7.5s). |
| Escudo Divino | Recarga | 2 | Al recibir daño fatal, vuélvete invulnerable brevemente, previniendo la muerte. | Invulnerable durante 2s. Recarga: 120s base, -0.5%/nivel (mín 60s). |
| Consagración | Recarga | 3 | Crea terreno sagrado que daña continuamente a enemigos parados dentro. | DPS: 50% base, +1%/nivel. Duración: 5s. Recarga: 25s base (mín 12.5s). |
| Fuerza Aturdidora | Pasiva | 3 | Empuje aumentado en ataques de maza con probabilidad de enraizar enemigos en su lugar. | Empuje: 150% base, +2%/nivel. Duración de enraizado: 2s. |
| Martillo de Ira | Recarga | 4 | Inflige daño masivo a enemigos con menos del 30% de salud. Habilidad estilo ejecución en recarga. | Daño: 300% base, +5%/nivel. Umbral: por debajo del 30% HP. Recarga: 30s base (mín 15s). |
| Avatar del Juicio | Recarga | 4 | Conviértete en un avatar de ira divina durante 10 segundos, ganando un impulso de daño masivo. | Impulso de daño: 200% base, +3%/nivel. Duración: 10s. Recarga: 90s base (mín 45s). |
Lanzas
Las bonificaciones de lanza enfatizan alcance, combate en formación y tácticas de combate disciplinadas.
| Nombre | Tipo | Nivel | Descripción | Escalado Clave |
|---|---|---|---|---|
| Primer Golpe | Condicional | 1 | Inflige daño adicional a enemigos con salud completa. Recompensa ataques de apertura. | Bonificación base 30%, +0.5%/nivel. |
| Alcance Largo | Pasiva | 1 | Aumenta el rango de ataque mediante el modificador de atributo de rango de interacción de entidad. Aplicado al sostener una lanza. | Base +0.5 bloques, +0.01/nivel. |
| Embestida Precisa | Proc | 1 | Probabilidad de infligir daño crítico en ataques de lanza. | Proc: 10% base, +0.2%/nivel. Daño crítico: 150% base, +1%/nivel. |
| Falange | Pasiva | 2 | Daño reducido de ataques frontales. Bonificación de postura defensiva. | Reducción base 15%, +0.2%/nivel. |
| Golpe Empalador | Proc | 2 | Probabilidad de causar daño de sangrado con el tiempo en ataques de lanza. | Proc: 15% base, +0.2%/nivel. Sangrado: 50% base, +1%/nivel durante 5s. |
| Embestida Vórtice | Recarga | 2 | Atrae enemigos cercanos hacia tu objetivo, agrupándolos para ataques AoE. | Fuerza de atracción: 80% base, +0.5%/nivel. Lentitud II durante 2s. Recarga: 18s base (mín 9s). |
| Disciplina de Legión | Acumulativa | 3 | Los golpes consecutivos aumentan el daño. Se reinicia al fallar, recompensando precisión. | 10 pilas máx. 3%/pila, +0.5%/nivel. Se reinicia al fallar. |
| Vanguardia | Recarga | 3 | Carga hacia adelante, dañando a todos los enemigos en tu camino. | Daño: 100% base, +2%/nivel. Recarga: 20s base (mín 10s). |
| Maestría de Alabarda | Pasiva | 4 | Aumento significativo de velocidad de ataque y daño. La velocidad de ataque se aplica mediante modificador de atributo al sostener una lanza. | Daño/Velocidad: 20% base, +0.3%/nivel. |
| Empalador | Recarga | 4 | Fija a un enemigo en su lugar, infligiendo daño masivo e inmovilizando al objetivo. | Daño: 400% base, +5%/nivel. Fijación: 3s. Recarga: 45s base (mín 22.5s). |
Armadura
Las bonificaciones de armadura son habilidades defensivas que se activan al recibir daño de mobs de élite. Se enfocan en supervivencia, reducción de daño y contraataques.
| Nombre | Tipo | Nivel | Descripción | Escalado Clave |
|---|---|---|---|---|
| Evasión | Proc | 1 | Probabilidad de esquivar completamente ataques entrantes, recibiendo cero daño. | Proc: 10% base, +0.2%/nivel. Esquive completo al proc. |
| Postura de Hierro | Condicional | 1 | Gana reducción de daño al estar quieto durante al menos 1 segundo. Recompensa posicionamiento estacionario. | Reducción base 30%, +0.6%/nivel. Requiere estar quieto durante 1s. |
| Curtido en Batalla | Pasiva | 1 | Reducción de daño pasiva de todas las fuentes. Siempre activa cuando está seleccionada. | Reducción base 20%, +0.4%/nivel. |
| Represalia | Proc | 2 | Probabilidad de reflejar daño de vuelta a atacantes al ser golpeado. | Proc: 25% base, +0.2%/nivel. Daño reflejado: 100% base, +2%/nivel. |
| Oleada de Adrenalina | Recarga | 2 | Cuando la salud cae por debajo del 30%, gana buffs de combate (velocidad, fuerza). Tiene una recarga interna. | Otorga Velocidad, Fuerza, Resistencia. Fuerza de buff: 100% base, +2%/nivel. Recarga: 45s base (mín 22.5s). |
| Fortificar | Acumulativa | 3 | Acumula pilas de reducción de daño al recibir daño. Las pilas decaen después de 10 segundos sin ser golpeado. | Reducción/pila: 100% base, +2%/nivel. Decaimiento: 10s sin daño. |
| Segundo Aliento | Recarga | 3 | Cura automáticamente cuando la salud cae por debajo del 25%. Se activa una vez por recarga. | Curación: 100% base, +2%/nivel. Umbral: por debajo del 25% HP. Recarga: 60s base (mín 30s). |
| Coraje | Condicional | 3 | Gana reducción de daño aumentada cuando está por debajo del 50% de salud. Cuanto menor sea tu salud, más reducción. | Reducción máx: 50% base, +1%/nivel. Escala con HP faltante por debajo del 50%. |
| Última Resistencia | Recarga | 4 | Sobrevive a un golpe fatal una vez por recarga, siendo salvado a 1 HP en lugar de morir. | Previene muerte, restaura a 1 HP. Recarga: 120s base, -0.5%/nivel (mín 60s). |
| Escudo Reactivo | Recarga | 4 | Al recibir un gran golpe (20%+ de HP máx), activa un escudo temporal de reducción de daño durante 3 segundos. | Reducción de escudo: 100% base, +2%/nivel. Duración: 3s. Recarga: 30s base (mín 15s). |