Bonificaciones de habilidad
Resumen
Las bonificaciones de habilidad son habilidades de combate especializadas que se desbloquean a medida que los jugadores suben de nivel sus habilidades de armas y armadura. Cada tipo de arma (espadas, hachas, arcos, ballestas, tridentes, azadas, mazas, lanzas) y la armadura tienen su propio conjunto distinto de bonificaciones que mejoran la jugabilidad con mecánicas únicas: desde efectos de sangrado y barridos en área hasta daño de ejecución condicional y prevención de la muerte.
Los jugadores ganan XP de habilidad al usar tipos de armas específicos en combate. A medida que sube su nivel de habilidad, se vuelven disponibles nuevos niveles de bonificaciones. Los jugadores pueden seleccionar hasta 3 bonificaciones activas por tipo de arma/armadura en cualquier momento, lo que les permite personalizar su estilo de juego.
Todos los números de esta página son una constante fijada dentro del plugin. Los archivos skillbonuses/*.yml solo definen la presentación -- nombre visible, descripción, nivel de desbloqueo, tipo de bonificación e icono de menú. No contienen ninguna clave de balance.
Las versiones antiguas de EliteMobs sí exponían baseValue, scalingPerLevel, procChance, cooldownSeconds, maxStacks y stackBonus en esos archivos. Esas claves están muertas y ahora se eliminan activamente de los archivos de configuración existentes al cargarlos, para que dejen de anunciarse como perillas que hacen algo. Si las editaste en una versión antigua, tus cambios ya no se aplican.
Esto es deliberado y temporal: mientras se valida la reforma de combate, todos los servidores ejecutan números idénticos para que la retroalimentación de los jugadores sea comparable entre servidores. Está previsto que el balance configurable vuelva más adelante. Por la misma razón, el plugin también sobrescribe al cargar los valores obsoletos de name y description de los archivos de bonificación de habilidad existentes con el texto incluido.
Los valores de abajo se indican como base + per-level scaling, donde el nivel es el nivel de habilidad del jugador con esa arma. Cuando los números de una habilidad merecen un punto de referencia concreto, el valor a nivel 50 se da entre corchetes.
Correspondencia entre armas y habilidades
| Habilidad | Armas |
|---|---|
| Espadas | Espada de madera/piedra/hierro/oro/diamante/netherita |
| Hachas | Hacha de madera/piedra/hierro/oro/diamante/netherita |
| Arcos | Arco |
| Ballestas | Ballesta |
| Tridentes | Tridente |
| Azadas (Guadañas) | Azada de madera/piedra/hierro/oro/diamante/netherita |
| Mazas | Maza (1.21+) |
| Lanzas | Objeto personalizado (1.21.11+, requiere paquete de recursos) |
| Armadura | Todas las piezas de armadura (sube pasivamente a 1/3 del ritmo) |
Las azadas se llaman Guadañas en el sistema de bonificaciones de habilidad por motivos temáticos.
Cómo funciona
Niveles de desbloqueo
Las bonificaciones de habilidad están organizadas en cuatro niveles, cada uno de los cuales se desbloquea a un nivel de habilidad concreto:
| Nivel | Nivel de habilidad requerido | Descripción |
|---|---|---|
| 1 | Nivel 10 | Bonificaciones básicas: mejoras de combate fundamentales |
| 2 | Nivel 25 | Bonificaciones intermedias: efectos más fuertes y nuevas mecánicas |
| 3 | Nivel 50 | Bonificaciones avanzadas: habilidades potentes con mayor impacto |
| 4 | Nivel 75 | Bonificaciones maestras: efectos devastadores y habilidades definitivas |
Límite de selección
Los jugadores pueden tener un máximo de 3 bonificaciones activas por tipo de arma en cualquier momento. Esto significa que deben elegir qué bonificaciones equipar, lo que crea decisiones de build significativas. Las selecciones se guardan en la base de datos y persisten entre sesiones.
Menú de selección
Los jugadores pueden gestionar sus selecciones de bonificaciones de habilidad a través del Menú de Bonificaciones de Habilidad en el juego. El menú muestra todas las bonificaciones disponibles para cada tipo de arma, organizadas por nivel. Las bonificaciones que el jugador aún no ha desbloqueado (por nivel de habilidad insuficiente) se muestran pero no se pueden seleccionar. Las bonificaciones activas se pueden activar y desactivar desde el menú.
Cómo se aplican las bonificaciones
- Al iniciar sesión: todas las bonificaciones activas se aplican al jugador automáticamente.
- Al cambiar de arma: los efectos pasivos (como velocidad de movimiento, resistencia al retroceso y alcance) se activan o desactivan según el arma que se lleve en la mano.
- En combate: las bonificaciones de proc, condicionales, acumulables y con cooldown se procesan al infligir o recibir daño de mobs elite.
- Al cerrar sesión: todas las bonificaciones se retiran y las selecciones se guardan.
Cómo se acumulan las bonificaciones ofensivas
Las bonificaciones de daño de las habilidades de arma se combinan de forma aditiva, para todos los tipos de arma. Cada bonificación activa aporta solo su fracción de bonificación, y esas fracciones se suman:
totalMultiplier = 1.0 + (m1 - 1.0) + (m2 - 1.0) + (m3 - 1.0) + ...
Por tanto, tres bonificaciones de 1.2x cada una dan 1.6x, no el 1.73x que produciría la composición multiplicativa. Los debuffs entre habilidades que se leen del objetivo -- Hunter's Mark, Death Mark, Judgment, Expose Weakness y un Riposte listo -- se integran en la misma suma.
Los golpes críticos no forman parte de esta suma. Se aplican como un paso separado de 1.5x antes de que se ejecute la capa de habilidad, así que una bonificación de habilidad grande nunca puede absorber un crítico. (Las hachas antes usaban aquí una regla de "gana el mayor", lo que significaba que solo se aplicaba la bonificación individual más grande y cualquier golpe de hacha en el que una habilidad superara 1.5x descartaba silenciosamente el golpe crítico.)
Tipos de bonificación
Toda bonificación de habilidad pertenece a uno de cinco tipos que determinan cómo se activa:
| Tipo | Cómo funciona | Ejemplo |
|---|---|---|
| PROC | Activación basada en probabilidad en eventos específicos (ataques, recibir golpes). Cada golpe tira contra la probabilidad de proc. | "15% de probabilidad de causar sangrado al golpear" |
| PASSIVE | Siempre activa cuando está seleccionada y se lleva el arma correcta. No necesita activación. | "Mayor velocidad de movimiento al empuñar una espada" |
| CONDITIONAL | Activa solo cuando se cumplen condiciones específicas. La bonificación se aplica automáticamente cuando la condición es cierta. | "Daño adicional cuando el objetivo está por debajo del 30% de HP" |
| STACKING | Se acumula con acciones repetidas. Las acumulaciones crecen y decaen con el tiempo si la acción se detiene. | "Los golpes consecutivos aumentan la velocidad de ataque, hasta 5 acumulaciones" |
| COOLDOWN | Efecto potente que se activa una vez y después tiene un cooldown interno antes de poder activarse de nuevo. | "Sobrevivir a un daño fatal (60s de cooldown)" |
Espadas
Las bonificaciones de espada se centran en la finura, la velocidad y el combate de precisión, con una mezcla de opciones ofensivas y defensivas.
| Nombre | Tipo | Nivel | Descripción | Escalado clave |
|---|---|---|---|---|
| Lacerate | Proc | 1 | Los ataques tienen un 15% de probabilidad base de causar sangrado. El sangrado inflige el 8% del daño del golpe por tick durante 5 segundos (40% total). | Probabilidad de proc: +0.2%/nvl (máx 50%). Sangrado: +0.1%/tick/nvl. |
| Poise | Passive | 1 | Reduce el retroceso recibido mientras empuñas una espada. Se aplica como modificador de atributo. | 20% de reducción base, +0.3%/nvl (máx 50%). |
| Swift Strikes | Passive | 1 | Aumenta la velocidad de movimiento mientras empuñas una espada. La velocidad de caminar se incrementa directamente. | Añade +0.05 de velocidad de caminar base, +0.001/nvl (máx +0.15). La velocidad de caminar vanilla es 0.2, así que esto es un incremento relativo del +25% al +75%. |
| Flurry | Stacking | 2 | Los golpes consecutivos aumentan la velocidad de ataque mediante modificador de atributo. Se pierde una acumulación cada 3 segundos sin atacar. | 5 acumulaciones máximas. +0.065 de velocidad de ataque por acumulación, +0.001/nvl. La velocidad de ataque vanilla es 4.0, así que 5 acumulaciones a nvl 50 son alrededor de +14%. |
| Riposte | Cooldown | 2 | Tras bloquear un ataque, tu siguiente ataque (en 3s) inflige daño adicional. | 83% de bonificación base, +1%/nvl (máx 200%, es decir un golpe de 3.0x). Cooldown: 10s base, -0.5%/nvl (mín 5s). |
| Expose Weakness | Proc | 2 | 20% de probabilidad base de debilitar al objetivo, reduciendo su defensa durante 5 segundos. Los golpes futuros infligen daño adicional a objetivos debilitados. | Proc: +0.3%/nvl (máx 50%). Reducción de defensa: 10% base, +0.2%/nvl. |
| Duelist | Conditional | 3 | Inflige daño adicional al luchar contra un único enemigo (ningún otro mob elite a menos de 10 bloques). | 45% de bonificación base, +0.6%/nvl (sin tope). [+75% a nvl 50] |
| Finishing Flourish | Conditional | 3 | Inflige daño adicional a enemigos por debajo del 30% de salud (efecto de ejecución). | 50% de bonificación base, +1%/nvl. |
| Parry | Conditional | 3 | Reduce el daño recibido mientras bloqueas con una espada. Aporta reducción de daño extra sobre el bloqueo normal. | 30% de reducción base, +0.5%/nvl (máx 60%). |
| Vorpal Strike | Cooldown | 4 | Los golpes críticos infligen daño adicional. Solo se activa con golpes críticos, y te avisa cuando sale del cooldown. | 1.45x de daño base, +0.006x/nvl (máx 2.5x). Cooldown: 8s base, -0.3%/nvl (mín 4s). |
Hachas
Las bonificaciones de hacha enfatizan la potencia bruta, los golpes pesados y romper las defensas enemigas.
| Nombre | Tipo | Nivel | Descripción | Escalado clave |
|---|---|---|---|---|
| Devastating Blow | Proc | 1 | 10% de probabilidad base de infligir daño adicional al golpear. Crea un efecto visual de explosión. Tiene un cooldown interno de proc de 1.5s para frustrar a los autoclickers. | Proc: +0.2%/nvl (máx 30%). Multiplicador: 1.5x base, +0.01x/nvl (sin tope). |
| Wound | Proc | 1 | 15% de probabilidad base de infligir una herida profunda que sangra durante 4 segundos. El sangrado inflige el 10% del daño del golpe por tick. | Proc: +0.3%/nvl (máx 40%). Sangrado: +0.15%/tick/nvl. Total: 40% base en 4s. |
| Executioner | Conditional | 2 | Inflige daño adicional a enemigos por debajo del 40% de salud. | 40% de bonificación base, +0.8%/nvl. |
| Stagger | Proc | 2 | 12% de probabilidad base de aturdir enemigos, aplicando los debuffs de Lentitud y Debilidad. | Proc: +0.2%/nvl (máx 35%). Duración: 2s, +1 tick cada 10 nvls. El amplificador de Lentitud escala hasta III en el nvl 60; Debilidad se queda en I hasta el nvl 50. |
| Momentum | Stacking | 3 | Los golpes consecutivos acumulan daño. Se pierde una acumulación cada 2 segundos sin atacar. | 8 acumulaciones máximas. 3% de daño por acumulación, +0.04%/nvl (máx 8%/acumulación). [5%/acumulación, +40% con la barra llena, a nvl 50] |
| Timber | Passive | 4 | Aumenta pasivamente el daño de hacha y mejora la capacidad de romper escudos. | Daño: 10% base, +0.2%/nvl. Desactivar escudo: 30% base, +0.3%/nvl. Ninguno tiene tope. |
Arcos
Las bonificaciones de arco recompensan la precisión a distancia con debuffs, efectos multiobjetivo y daño escalable para el juego enfocado.
| Nombre | Tipo | Nivel | Descripción | Escalado clave |
|---|---|---|---|---|
| Frostbite | Proc | 1 | 15% de probabilidad base de ralentizar y fatigar a los enemigos al impactar con flecha. Aplica Lentitud II-IV y Fatiga Minera I-III. También lleva una bonificación de daño siempre activa. | Proc: +0.2%/nvl (máx 35%). Daño: 40% base, +0.8%/nvl. Duración: 3s. |
| Pack Hunter | Conditional | 1 | Inflige daño adicional por cada aliado cercano (otros jugadores a menos de 10 bloques). Limitado a 3 aliados. | 20%/aliado base, +0.4%/nvl. Bonificación máxima: 60% con 3 aliados [120% a nvl 50]. |
| Multishot | Proc | 2 | 20% de probabilidad base de disparar flechas adicionales al impactar. Las flechas extra infligen el 50% del daño. | Proc: +0.2%/nvl (máx 40%). Flechas extra: 2 + (nivel/40), o sea 2-4 flechas. |
| Overdraw | Conditional | 2 | Daño adicional por mantener el arco tensado más de 1.5 segundos. La bonificación escala con el tiempo de tensado, con tope de 2x la base. | 10% base, +0.3%/nvl. Potencial máximo: 3x la bonificación base con tensado completo. |
| Hunter's Mark | Proc | 2 | 25% de probabilidad base de marcar enemigos, haciendo que brillen y reciban daño adicional de tu parte durante 10 segundos. | Proc: +0.25%/nvl (máx 50%). Bonificación de marca: 11% base, +0.2%/nvl. |
| Ricochet | Proc | 3 | 15% de probabilidad base de que las flechas reboten al enemigo más cercano a menos de 5 bloques. El rebote inflige un porcentaje del daño original. | Proc: +0.2%/nvl (máx 35%). Daño de rebote: 55% base, +0.5%/nvl. |
| Wind Runner | Passive | 3 | Los impactos exitosos otorgan un efecto de poción de Velocidad durante 5 segundos. | Velocidad I a III (II a nvl 30, III a nvl 60). |
| Barrage | Stacking | 3 | Los golpes consecutivos aumentan el daño. Las acumulaciones se reinician tras 2.5 segundos sin impactar. | 5 acumulaciones máximas. 5% de daño por acumulación, +0.06%/nvl. |
| Ranger's Focus | Stacking | 4 | Impactar repetidamente al mismo objetivo aumenta el daño. Cambiar de objetivo o 3 segundos sin impactar reinicia las acumulaciones. | 8 acumulaciones máximas. 3%/acumulación, +0.04%/nvl. [5%/acumulación, +40% con la barra llena, a nvl 50] |
| Dead Eye | Cooldown | 4 | Los disparos críticos infligen un daño adicional enorme con efectos de partículas. Solo se dispara con un golpe crítico. | 3.3x de multiplicador base (+230%), +0.05x/nvl. Cooldown: 30s base, -(nivel/5)s (mín 15s). |
Ballestas
Las bonificaciones de ballesta favorecen el juego táctico con mecánicas de posicionamiento, efectos explosivos y ventajas en el disparo de apertura.
| Nombre | Tipo | Nivel | Descripción | Escalado clave |
|---|---|---|---|---|
| Steady Aim | Conditional | 1 | Daño adicional al permanecer quieto durante al menos 1.5 segundos. La bonificación aumenta cuanto más tiempo estés quieto, con máximo a los 4.5s totales. | 25% base, +0.3%/nvl. Potencial máximo: 3x la bonificación base. |
| Quick Reload | Passive | 1 | Los impactos exitosos otorgan un aumento temporal de velocidad de movimiento mediante modificador de atributo durante 3 segundos. | Velocidad de movimiento: +0.03 base, +0.001/nvl. La velocidad de caminar vanilla es 0.1. |
| Explosive Tip | Proc | 2 | 15% de probabilidad base de que los virotes exploten al impactar, infligiendo daño en área a los enemigos cercanos. | Proc: +0.2%/nvl (máx 35%). Daño en área: 55% base, +0.5%/nvl. Radio: 4.0 + 0.02/nvl. |
| Hunter's Prey | Conditional | 2 | Inflige daño adicional a objetivos por debajo del 50% de salud. | 45% base, +0.6%/nvl. |
| Heavy Bolts | Passive | 3 | Los virotes infligen daño adicional y aplican retroceso a los objetivos. | Daño: 10% base, +0.2%/nvl. Retroceso: 1.2 base, +0.01/nvl. |
| Suppressing Fire | Proc | 3 | 20% de probabilidad base de aplicar Debilidad y Lentitud II durante 4 segundos al impactar. | Proc: +0.2%/nvl (máx 40%). Debilidad escala de I a III con el nivel; Lentitud queda fija en II. |
| Arrow Rain | Cooldown | 4 | Lanza una lluvia de 15 flechas (5 oleadas de 3) sobre la ubicación del objetivo. Las flechas infligen un porcentaje del daño del arma. | Daño de flecha: 12% base, +0.18%/nvl (con tope en 30%). Cooldown: 30s base, -(nivel/5)s (mín 15s). |
| First Blood | Conditional | 4 | Bonificación de daño enorme en el primer golpe a objetivos con la salud llena (99%+ HP). | 83% base, +1%/nvl. |
Tridentes
Las bonificaciones de tridente abrazan temas acuáticos con rayos, oleadas de agua y mecánicas dependientes del entorno.
| Nombre | Tipo | Nivel | Descripción | Escalado clave |
|---|---|---|---|---|
| Impale | Proc | 1 | 15% de probabilidad base de que los ataques de tridente inflijan un daño enormemente aumentado. | Proc: +0.15%/nvl (máx 25%). Multiplicador de daño: 1.29x base, +0.012x/nvl [1.89x a nvl 50]. |
| Snare | Proc | 1 | 25% de probabilidad base de ralentizar fuertemente y anclar a los objetivos. Aplica Lentitud fuerte y Salto negativo. | Proc: +0.2%/nvl (máx 45%). Lentitud nivel 4, +1 nivel cada 20 niveles de habilidad [nivel 6 a nvl 50]. Duración: 3s. |
| Tidal Surge | Cooldown | 2 | Crea una oleada de agua que empuja y daña a los enemigos cercanos a menos de 5 bloques. Efecto de partículas de salpicadura. | Daño en área: 30% del golpe base, +0.6%/nvl [60% a nvl 50]. Retroceso: 1.5 base, +0.02/nvl. Cooldown: 20s base, -1s cada 10 nvls (mín 10s). |
| Storm Caller | Proc | 2 | 15% de probabilidad base de invocar un rayo sobre el objetivo, infligiendo daño de rayo adicional. | Proc: +0.15%/nvl (máx 35%). Daño de rayo: 50% base, +1%/nvl. |
| Poseidon's Favor | Passive | 2 | Al golpear, otorga Respiración Acuática, Gracia del Delfín y Poder de Conducto durante 10 segundos. También aporta una bonificación de daño pasiva. | Daño: 10% base, +0.2%/nvl. Gracia del Delfín nivel 1/2/3 a nivel de habilidad 0/25/50. |
| Riptide Mastery | Conditional | 3 | Daño adicional cuando estás en el agua o bajo la lluvia. Si se cumplen ambas condiciones, la bonificación se multiplica por 1.5x. | 16% base, +0.3%/nvl [31% a nvl 50]. Ambas condiciones: bonificación x1.5 [46.5% a nvl 50]. |
| Returning Haste | Stacking | 3 | Los impactos consecutivos de tridente lanzado acumulan daño. Los golpes cuerpo a cuerpo con tridente no acumulan. Las acumulaciones decaen tras 3 segundos sin lanzar. | 5 acumulaciones máximas. 5%/acumulación, +0.06%/nvl. [8%/acumulación, +40% con la barra llena, a nvl 50] |
| Undertow | Proc | 3 | 20% de probabilidad base de atraer a los objetivos hacia el jugador al impactar con el tridente. | Proc: +0.2%/nvl (máx 40%). Fuerza de arrastre: 1.0 base, +0.04/nvl [3.0 a nvl 50]. |
| Depth Charge | Conditional | 4 | Cuando el objetivo está dentro del agua, inflige un daño enormemente aumentado. | Bonificación de daño: 83% base, +1%/nvl [133%, es decir 2.33x, a nvl 50]. |
| Leviathan's Wrath | Cooldown | 4 | Ataque de agua masivo en área con tres impactos de rayo. Daña a todos los enemigos cercanos a menos de 6 bloques. | Multiplicador de daño: 3.0x base, +0.04x/nvl [5.0x a nvl 50]. Cooldown: 30s base, -1s cada 5 nvls (mín 15s). |
Azadas (Guadañas)
Las bonificaciones de azada se inclinan por una fantasía oscura de segador con drenaje de vida, marcas de muerte y mecánicas de riesgo-recompensa.
| Nombre | Tipo | Nivel | Descripción | Escalado clave |
|---|---|---|---|---|
| Soul Drain | Proc | 1 | 20% de probabilidad base de drenar salud de los enemigos. Cura al jugador un porcentaje del daño infligido (con tope del 10% de la HP máxima por proc). | Proc: +0.2%/nvl (máx 50%). Drenaje: 10% base, +0.2%/nvl. |
| Reaper's Harvest | Conditional | 1 | Inflige un daño adicional enorme a enemigos por debajo del 25% de salud (efecto de ejecución). | 50% de bonificación base, +1%/nvl [+100% a nvl 50]. |
| Grim Reach | Passive | 1 | Alcance de interacción ampliado mediante modificador de atributo mientras llevas una azada (1.0-2.0 bloques extra). También aporta una bonificación de daño pasiva. | Daño: 10% base, +0.2%/nvl. Alcance: 1.0 + 0.013/nvl bloques (máx 2.0). |
| Soul Siphon | Stacking | 2 | Cada elite matado con una azada otorga una bonificación de daño acumulable. Las acumulaciones decaen tras 12 segundos sin matar. | 10 acumulaciones máximas. 2%/acumulación, +0.04%/nvl. [4%/acumulación, +40% con la barra llena, a nvl 50] |
| Death Mark | Proc | 2 | 17% de probabilidad base de marcar enemigos para la muerte. Los enemigos marcados brillan y reciben daño aumentado durante 15 segundos. | Proc: +0.2%/nvl (máx 40%). Bonificación de marca: 11% base, +0.2%/nvl. |
| Harvester | Passive | 2 | Bonificación de daño pasiva siempre activa. | Daño: 10% base, +0.2%/nvl. |
| Scythe Sweep | Proc | 3 | 17% de probabilidad base de barrer a los enemigos cercanos a menos de 3 bloques, infligiendo daño en área. | Proc: +0.2%/nvl (máx 40%). Daño de barrido: 45% del golpe base, +0.6%/nvl [75% a nvl 50]. |
| Reap What You Sow | Conditional | 3 | Inflige más daño mientras estás por debajo del 50% de salud. | 50% base, +1%/nvl [+100% a nvl 50]. Bonificación fija: no escala más según lo baja que esté tu salud. |
| Spectral Scythe | Cooldown | 4 | Lanza un proyectil espectral que atraviesa a los enemigos a lo largo de 10 bloques, dañando una vez a cada enemigo en su camino. | Daño fijo: 2.0 base, +0.04/nvl [4.0 a nvl 50]. Cooldown: 30s base, -0.2s/nvl (mín 12s). |
| Death's Embrace | Cooldown | 4 | Engaña a la muerte: cuando fueras a recibir daño fatal llevando una azada, te curas al 20% de HP en su lugar. También aporta una pequeña bonificación de daño pasiva. | Daño pasivo: 5% base, +0.1%/nvl. Cooldown: 60s base, -0.4s/nvl (mín 30s). |
Mazas
Las bonificaciones de maza canalizan un tema de paladín con daño sagrado, control de masas y protección divina.
| Nombre | Tipo | Nivel | Descripción | Escalado clave |
|---|---|---|---|---|
| Concussion | Proc | 1 | Probabilidad de aturdir a los enemigos, aplicando Debilidad durante 3 segundos. | Proc: 15% base, +0.2%/nvl (máx 35%). Debilidad de I a III, al máximo desde nvl 50. |
| Crushing Blow | Proc | 1 | Probabilidad de asestar un golpe aplastante con daño muy aumentado. | Proc: 12% base, +0.3%/nvl (máx 30%). Golpe aplastante: 1.34x base, +0.8%/nvl [1.74x a nvl 50]. |
| Righteous Fury | Stacking | 1 | Acumula furia al golpear, aumentando tu daño con cada ataque consecutivo. | 5 acumulaciones máximas. 3%/acumulación, +0.1%/nvl [8%/acumulación, +40% con la barra llena, a nvl 50]. Decaimiento: 2.5s sin golpear. |
| Judgment | Proc | 2 | Marca a los enemigos para el juicio, haciendo que reciban daño aumentado de los ataques posteriores. | Proc: 17% base, +0.2%/nvl (máx 40%). Bonificación de juicio: 14% base, +0.2%/nvl [24% a nvl 50]. Duración: 10s. Los enemigos juzgados brillan. |
| Shatter | Cooldown | 2 | Golpea el suelo, infligiendo daño en área y ralentizando a los enemigos cercanos. | Daño: 70% base, +1.5%/nvl [145% a nvl 50]. Radio: 5 bloques. Lentitud II durante 3s. Cooldown: 15s base, -(nivel/15)s (mín 8s). |
| Divine Shield | Cooldown | 2 | Al recibir daño fatal llevando una maza, te vuelves invulnerable brevemente y te quedas con 2 corazones en lugar de morir. | Invulnerable durante 2s, salud fijada en 4 HP. Cooldown: 120s base, -(nivel/2)s (mín 60s). |
| Consecration | Cooldown | 3 | Crea terreno sagrado que daña continuamente a los enemigos que están dentro. | Daño: 1.4 HP/segundo base, +0.02 HP/nvl [2.4 HP/s a nvl 50]. Radio: 4 bloques. Duración: 5s. Cooldown: 25s base, -(nivel/10)s (mín 15s). |
| Stunning Force | Passive | 3 | Mayor retroceso en los ataques de maza con probabilidad de enraizar a los enemigos en el sitio. | Retroceso: 150% base, +2%/nvl. Probabilidad de enraizar: 15% base, +0.3%/nvl (máx 35%). Duración del enraizamiento: 2s. |
| Hammer of Wrath | Cooldown | 4 | Inflige un daño enorme a enemigos por debajo del 30% de salud. Habilidad de ejecución con cooldown. | Daño: 300% base, +5%/nvl (máx 1000%). Umbral: por debajo del 30% de HP. Cooldown: 30s base, -(nivel/5)s (mín 15s). |
| Avatar of Judgment | Cooldown | 4 | Te conviertes en un avatar de la ira divina durante 10 segundos, ganando un gran aumento de daño más Brillo y Velocidad I. | Daño: 2.48x fijo (+148%), sin escalado por nivel. Duración: 10s. Cooldown: 90s base, -(nivel/3)s (mín 60s). |
Lanzas
Las bonificaciones de lanza enfatizan el alcance, el combate en formación y las tácticas de combate disciplinadas.
| Nombre | Tipo | Nivel | Descripción | Escalado clave |
|---|---|---|---|---|
| First Strike | Conditional | 1 | Inflige daño adicional a enemigos con la salud llena. Recompensa los ataques de apertura. | 83% de bonificación base, +1%/nvl [+133%, es decir 2.33x, a nvl 50]. |
| Long Reach | Passive | 1 | Aumenta el alcance de ataque mediante el modificador de atributo de alcance de interacción con entidades. Se aplica al llevar una lanza. | +1.0 bloque base, +0.01/nvl [+1.5 a nvl 50]. |
| Precision Thrust | Proc | 1 | Probabilidad de infligir daño crítico con los ataques de lanza. | Proc: 10% base, +0.2%/nvl (máx 30%). Daño crítico: 150% base, +1%/nvl (máx 300%). |
| Phalanx | Passive | 2 | Menos daño recibido de los ataques frontales mientras llevas una lanza. Bonificación de postura defensiva. | 20% de reducción base, +0.2%/nvl (máx 35%). |
| Impaling Strike | Proc | 2 | Probabilidad de causar daño de sangrado a lo largo del tiempo con los ataques de lanza. | Proc: 17% base, +0.2%/nvl (máx 35%). Sangrado: 8% del golpe por tick, +0.14%/nvl (tope duro del 15%/tick). 5 ticks en 5s. |
| Vortex Thrust | Cooldown | 2 | Atrae hacia tu objetivo a los enemigos cercanos a menos de 5 bloques, agrupándolos para ataques en área. | Velocidad de arrastre: 0.8 base, +0.005/nvl. Lentitud II durante 2s. Cooldown: 18s base, -(nivel/10)s (mín 10s). |
| Legion's Discipline | Stacking | 3 | Los golpes consecutivos aumentan el daño. Las acumulaciones se pierden tras 2.5 segundos sin acertar un golpe. | 10 acumulaciones máximas. 2.5%/acumulación, +0.03%/nvl [4%/acumulación, +40% con la barra llena, a nvl 50]. |
| Vanguard | Cooldown | 3 | Cargas 10 bloques hacia delante, dañando a todos los enemigos en un camino de 2 bloques de ancho. | Daño: 100% base, +3.3%/nvl [266% a nvl 50]. Cooldown: 20s base, -(nivel/8)s (mín 12s). |
| Polearm Mastery | Passive | 4 | Aumento de velocidad de ataque y daño. La velocidad de ataque se aplica mediante modificador de atributo al llevar una lanza. | Daño: 10% base, +0.2%/nvl [20% a nvl 50]. Velocidad de ataque: 40% base, +0.5%/nvl [65% a nvl 50]. |
| Impaler | Cooldown | 4 | Clava a un enemigo en el sitio, infligiendo un daño enorme e inmovilizando al objetivo. No se vuelve a activar sobre un objetivo ya clavado. | Daño: 400% base, +5%/nvl (máx 1000%). Clavado: 3s. Cooldown: 45s base, -(nivel/4)s (mín 25s). |
Armadura
Las bonificaciones de armadura son habilidades defensivas que se activan al recibir daño de mobs elite. Se centran en la supervivencia, la reducción de daño y los contraataques.
A diferencia de las habilidades de arma anteriores, ninguna bonificación de armadura lee tu nivel de habilidad para ningún valor de balance. Todos los números de abajo son fijos. Tu nivel de habilidad de armadura sigue importando -- decide qué bonificaciones puedes desbloquear, establece tu salud máxima adicional e impulsa el lado defensivo de la fórmula de daño -- pero no hace que una bonificación de armadura individual sea más fuerte.
| Nombre | Tipo | Nivel | Descripción | Escalado clave |
|---|---|---|---|---|
| Evasion | Proc | 1 | Probabilidad de esquivar por completo los ataques entrantes, recibiendo cero daño. | Proc: 20% fijo. Esquiva total al procear. |
| Iron Stance | Conditional | 1 | Ganas reducción de daño al permanecer quieto durante al menos 1 segundo. Recompensa el posicionamiento estático. | 40% de reducción fija. Requiere estar quieto 1s. |
| Battle Hardened | Passive | 1 | Reducción de daño pasiva de todas las fuentes. Siempre activa cuando está seleccionada. | 20% de reducción fija. |
| Retaliation | Proc | 2 | Probabilidad de reflejar el daño de vuelta a los atacantes al ser golpeado. | Proc: 25% fijo. Reflejo: 50% del golpe entrante. |
| Adrenaline Surge | Cooldown | 2 | Cuando la salud baja del 30%, ganas 9 segundos de mejoras de combate más reducción de daño. | Velocidad III y Fuerza III durante 9s, más un 20% fijo de reducción de daño durante esa misma ventana. Se activa por debajo del 30% de HP. Cooldown: 45s (fijo). |
| Fortify | Stacking | 3 | Acumula reducción de daño al recibir daño. Las acumulaciones decaen tras 10 segundos sin ser golpeado. | 5 acumulaciones máximas. 8% de reducción por acumulación (40% con la barra llena). Decaimiento: 10s sin daño. |
| Second Wind | Cooldown | 3 | Te cura automáticamente cuando la salud baja del 25%. Se activa una vez por cooldown. | Curación: 40% de la salud máxima. Umbral: por debajo del 25% de HP. Cooldown: 60s (fijo). |
| Grit | Conditional | 3 | Ganas mayor reducción de daño cuando estás por debajo del 50% de salud. Cuanto más baja tu salud, mayor la reducción. | Sube linealmente desde el 0% al 50% de HP hasta el 80% a 0 HP: el techo defensivo por habilidad. |
| Last Stand | Cooldown | 4 | Sobrevives a un golpe fatal una vez por cooldown, quedando a 1 corazón en lugar de morir. | Evita la muerte, restaura a 1 corazón (2 HP). Cooldown: 120s (fijo). |
| Reactive Shielding | Cooldown | 4 | Al recibir un golpe grande (10%+ de la HP máxima), activa un escudo temporal de reducción de daño. | Escudo: 80% de reducción: el techo defensivo por habilidad. Duración: 5s. Cooldown: 20s (fijo). Se activa con golpes del 10%+ de la HP máxima. |
Cómo se combinan las bonificaciones defensivas
Las reducciones de daño de las bonificaciones de armadura se componen multiplicativamente -- cada una se ejecuta contra el daño ya reducido. Dos techos evitan que eso llegue a la inmunidad:
- Clamp por habilidad: 80%. Ninguna bonificación individual puede reducir un golpe más que eso. Grit y Reactive Shielding son las dos únicas que se sitúan deliberadamente justo en él.
- Techo agregado: 85%. Todas las fuentes de habilidad combinadas nunca pueden dejar un golpe por debajo del 15% de lo que habría sido. Sin él, tres fuentes en el clamp por habilidad se multiplicarían hasta el 99.2% de reducción total.
La negación total es una mecánica aparte y queda fuera del techo agregado: Evasion, Last Stand y Divine Shield (mazas) cancelan el evento de daño por completo en lugar de reducirlo, así que te llevan a cero daño de todos modos.
Consulta Bonificaciones de Habilidad en la Canalización de Daño para ver cómo interactúa esto con el resto de la fórmula de daño.