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Bonificaciones de habilidad

Resumen

Las bonificaciones de habilidad son habilidades de combate especializadas que se desbloquean a medida que los jugadores suben de nivel sus habilidades de armas y armadura. Cada tipo de arma (espadas, hachas, arcos, ballestas, tridentes, azadas, mazas, lanzas) y la armadura tienen su propio conjunto distinto de bonificaciones que mejoran la jugabilidad con mecánicas únicas: desde efectos de sangrado y barridos en área hasta daño de ejecución condicional y prevención de la muerte.

Los jugadores ganan XP de habilidad al usar tipos de armas específicos en combate. A medida que sube su nivel de habilidad, se vuelven disponibles nuevos niveles de bonificaciones. Los jugadores pueden seleccionar hasta 3 bonificaciones activas por tipo de arma/armadura en cualquier momento, lo que les permite personalizar su estilo de juego.

Balance numbers are not configurable

Todos los números de esta página son una constante fijada dentro del plugin. Los archivos skillbonuses/*.yml solo definen la presentación -- nombre visible, descripción, nivel de desbloqueo, tipo de bonificación e icono de menú. No contienen ninguna clave de balance.

Las versiones antiguas de EliteMobs sí exponían baseValue, scalingPerLevel, procChance, cooldownSeconds, maxStacks y stackBonus en esos archivos. Esas claves están muertas y ahora se eliminan activamente de los archivos de configuración existentes al cargarlos, para que dejen de anunciarse como perillas que hacen algo. Si las editaste en una versión antigua, tus cambios ya no se aplican.

Esto es deliberado y temporal: mientras se valida la reforma de combate, todos los servidores ejecutan números idénticos para que la retroalimentación de los jugadores sea comparable entre servidores. Está previsto que el balance configurable vuelva más adelante. Por la misma razón, el plugin también sobrescribe al cargar los valores obsoletos de name y description de los archivos de bonificación de habilidad existentes con el texto incluido.

Los valores de abajo se indican como base + per-level scaling, donde el nivel es el nivel de habilidad del jugador con esa arma. Cuando los números de una habilidad merecen un punto de referencia concreto, el valor a nivel 50 se da entre corchetes.

Correspondencia entre armas y habilidades

HabilidadArmas
EspadasEspada de madera/piedra/hierro/oro/diamante/netherita
HachasHacha de madera/piedra/hierro/oro/diamante/netherita
ArcosArco
BallestasBallesta
TridentesTridente
Azadas (Guadañas)Azada de madera/piedra/hierro/oro/diamante/netherita
MazasMaza (1.21+)
LanzasObjeto personalizado (1.21.11+, requiere paquete de recursos)
ArmaduraTodas las piezas de armadura (sube pasivamente a 1/3 del ritmo)

Las azadas se llaman Guadañas en el sistema de bonificaciones de habilidad por motivos temáticos.

Cómo funciona

Niveles de desbloqueo

Las bonificaciones de habilidad están organizadas en cuatro niveles, cada uno de los cuales se desbloquea a un nivel de habilidad concreto:

NivelNivel de habilidad requeridoDescripción
1Nivel 10Bonificaciones básicas: mejoras de combate fundamentales
2Nivel 25Bonificaciones intermedias: efectos más fuertes y nuevas mecánicas
3Nivel 50Bonificaciones avanzadas: habilidades potentes con mayor impacto
4Nivel 75Bonificaciones maestras: efectos devastadores y habilidades definitivas

Límite de selección

Los jugadores pueden tener un máximo de 3 bonificaciones activas por tipo de arma en cualquier momento. Esto significa que deben elegir qué bonificaciones equipar, lo que crea decisiones de build significativas. Las selecciones se guardan en la base de datos y persisten entre sesiones.

Menú de selección

Los jugadores pueden gestionar sus selecciones de bonificaciones de habilidad a través del Menú de Bonificaciones de Habilidad en el juego. El menú muestra todas las bonificaciones disponibles para cada tipo de arma, organizadas por nivel. Las bonificaciones que el jugador aún no ha desbloqueado (por nivel de habilidad insuficiente) se muestran pero no se pueden seleccionar. Las bonificaciones activas se pueden activar y desactivar desde el menú.

Cómo se aplican las bonificaciones

  • Al iniciar sesión: todas las bonificaciones activas se aplican al jugador automáticamente.
  • Al cambiar de arma: los efectos pasivos (como velocidad de movimiento, resistencia al retroceso y alcance) se activan o desactivan según el arma que se lleve en la mano.
  • En combate: las bonificaciones de proc, condicionales, acumulables y con cooldown se procesan al infligir o recibir daño de mobs elite.
  • Al cerrar sesión: todas las bonificaciones se retiran y las selecciones se guardan.

Cómo se acumulan las bonificaciones ofensivas

Las bonificaciones de daño de las habilidades de arma se combinan de forma aditiva, para todos los tipos de arma. Cada bonificación activa aporta solo su fracción de bonificación, y esas fracciones se suman:

totalMultiplier = 1.0 + (m1 - 1.0) + (m2 - 1.0) + (m3 - 1.0) + ...

Por tanto, tres bonificaciones de 1.2x cada una dan 1.6x, no el 1.73x que produciría la composición multiplicativa. Los debuffs entre habilidades que se leen del objetivo -- Hunter's Mark, Death Mark, Judgment, Expose Weakness y un Riposte listo -- se integran en la misma suma.

Los golpes críticos no forman parte de esta suma. Se aplican como un paso separado de 1.5x antes de que se ejecute la capa de habilidad, así que una bonificación de habilidad grande nunca puede absorber un crítico. (Las hachas antes usaban aquí una regla de "gana el mayor", lo que significaba que solo se aplicaba la bonificación individual más grande y cualquier golpe de hacha en el que una habilidad superara 1.5x descartaba silenciosamente el golpe crítico.)

Tipos de bonificación

Toda bonificación de habilidad pertenece a uno de cinco tipos que determinan cómo se activa:

TipoCómo funcionaEjemplo
PROCActivación basada en probabilidad en eventos específicos (ataques, recibir golpes). Cada golpe tira contra la probabilidad de proc."15% de probabilidad de causar sangrado al golpear"
PASSIVESiempre activa cuando está seleccionada y se lleva el arma correcta. No necesita activación."Mayor velocidad de movimiento al empuñar una espada"
CONDITIONALActiva solo cuando se cumplen condiciones específicas. La bonificación se aplica automáticamente cuando la condición es cierta."Daño adicional cuando el objetivo está por debajo del 30% de HP"
STACKINGSe acumula con acciones repetidas. Las acumulaciones crecen y decaen con el tiempo si la acción se detiene."Los golpes consecutivos aumentan la velocidad de ataque, hasta 5 acumulaciones"
COOLDOWNEfecto potente que se activa una vez y después tiene un cooldown interno antes de poder activarse de nuevo."Sobrevivir a un daño fatal (60s de cooldown)"

Espadas

Las bonificaciones de espada se centran en la finura, la velocidad y el combate de precisión, con una mezcla de opciones ofensivas y defensivas.

NombreTipoNivelDescripciónEscalado clave
LacerateProc1Los ataques tienen un 15% de probabilidad base de causar sangrado. El sangrado inflige el 8% del daño del golpe por tick durante 5 segundos (40% total).Probabilidad de proc: +0.2%/nvl (máx 50%). Sangrado: +0.1%/tick/nvl.
PoisePassive1Reduce el retroceso recibido mientras empuñas una espada. Se aplica como modificador de atributo.20% de reducción base, +0.3%/nvl (máx 50%).
Swift StrikesPassive1Aumenta la velocidad de movimiento mientras empuñas una espada. La velocidad de caminar se incrementa directamente.Añade +0.05 de velocidad de caminar base, +0.001/nvl (máx +0.15). La velocidad de caminar vanilla es 0.2, así que esto es un incremento relativo del +25% al +75%.
FlurryStacking2Los golpes consecutivos aumentan la velocidad de ataque mediante modificador de atributo. Se pierde una acumulación cada 3 segundos sin atacar.5 acumulaciones máximas. +0.065 de velocidad de ataque por acumulación, +0.001/nvl. La velocidad de ataque vanilla es 4.0, así que 5 acumulaciones a nvl 50 son alrededor de +14%.
RiposteCooldown2Tras bloquear un ataque, tu siguiente ataque (en 3s) inflige daño adicional.83% de bonificación base, +1%/nvl (máx 200%, es decir un golpe de 3.0x). Cooldown: 10s base, -0.5%/nvl (mín 5s).
Expose WeaknessProc220% de probabilidad base de debilitar al objetivo, reduciendo su defensa durante 5 segundos. Los golpes futuros infligen daño adicional a objetivos debilitados.Proc: +0.3%/nvl (máx 50%). Reducción de defensa: 10% base, +0.2%/nvl.
DuelistConditional3Inflige daño adicional al luchar contra un único enemigo (ningún otro mob elite a menos de 10 bloques).45% de bonificación base, +0.6%/nvl (sin tope). [+75% a nvl 50]
Finishing FlourishConditional3Inflige daño adicional a enemigos por debajo del 30% de salud (efecto de ejecución).50% de bonificación base, +1%/nvl.
ParryConditional3Reduce el daño recibido mientras bloqueas con una espada. Aporta reducción de daño extra sobre el bloqueo normal.30% de reducción base, +0.5%/nvl (máx 60%).
Vorpal StrikeCooldown4Los golpes críticos infligen daño adicional. Solo se activa con golpes críticos, y te avisa cuando sale del cooldown.1.45x de daño base, +0.006x/nvl (máx 2.5x). Cooldown: 8s base, -0.3%/nvl (mín 4s).

Hachas

Las bonificaciones de hacha enfatizan la potencia bruta, los golpes pesados y romper las defensas enemigas.

NombreTipoNivelDescripciónEscalado clave
Devastating BlowProc110% de probabilidad base de infligir daño adicional al golpear. Crea un efecto visual de explosión. Tiene un cooldown interno de proc de 1.5s para frustrar a los autoclickers.Proc: +0.2%/nvl (máx 30%). Multiplicador: 1.5x base, +0.01x/nvl (sin tope).
WoundProc115% de probabilidad base de infligir una herida profunda que sangra durante 4 segundos. El sangrado inflige el 10% del daño del golpe por tick.Proc: +0.3%/nvl (máx 40%). Sangrado: +0.15%/tick/nvl. Total: 40% base en 4s.
ExecutionerConditional2Inflige daño adicional a enemigos por debajo del 40% de salud.40% de bonificación base, +0.8%/nvl.
StaggerProc212% de probabilidad base de aturdir enemigos, aplicando los debuffs de Lentitud y Debilidad.Proc: +0.2%/nvl (máx 35%). Duración: 2s, +1 tick cada 10 nvls. El amplificador de Lentitud escala hasta III en el nvl 60; Debilidad se queda en I hasta el nvl 50.
MomentumStacking3Los golpes consecutivos acumulan daño. Se pierde una acumulación cada 2 segundos sin atacar.8 acumulaciones máximas. 3% de daño por acumulación, +0.04%/nvl (máx 8%/acumulación). [5%/acumulación, +40% con la barra llena, a nvl 50]
TimberPassive4Aumenta pasivamente el daño de hacha y mejora la capacidad de romper escudos.Daño: 10% base, +0.2%/nvl. Desactivar escudo: 30% base, +0.3%/nvl. Ninguno tiene tope.

Arcos

Las bonificaciones de arco recompensan la precisión a distancia con debuffs, efectos multiobjetivo y daño escalable para el juego enfocado.

NombreTipoNivelDescripciónEscalado clave
FrostbiteProc115% de probabilidad base de ralentizar y fatigar a los enemigos al impactar con flecha. Aplica Lentitud II-IV y Fatiga Minera I-III. También lleva una bonificación de daño siempre activa.Proc: +0.2%/nvl (máx 35%). Daño: 40% base, +0.8%/nvl. Duración: 3s.
Pack HunterConditional1Inflige daño adicional por cada aliado cercano (otros jugadores a menos de 10 bloques). Limitado a 3 aliados.20%/aliado base, +0.4%/nvl. Bonificación máxima: 60% con 3 aliados [120% a nvl 50].
MultishotProc220% de probabilidad base de disparar flechas adicionales al impactar. Las flechas extra infligen el 50% del daño.Proc: +0.2%/nvl (máx 40%). Flechas extra: 2 + (nivel/40), o sea 2-4 flechas.
OverdrawConditional2Daño adicional por mantener el arco tensado más de 1.5 segundos. La bonificación escala con el tiempo de tensado, con tope de 2x la base.10% base, +0.3%/nvl. Potencial máximo: 3x la bonificación base con tensado completo.
Hunter's MarkProc225% de probabilidad base de marcar enemigos, haciendo que brillen y reciban daño adicional de tu parte durante 10 segundos.Proc: +0.25%/nvl (máx 50%). Bonificación de marca: 11% base, +0.2%/nvl.
RicochetProc315% de probabilidad base de que las flechas reboten al enemigo más cercano a menos de 5 bloques. El rebote inflige un porcentaje del daño original.Proc: +0.2%/nvl (máx 35%). Daño de rebote: 55% base, +0.5%/nvl.
Wind RunnerPassive3Los impactos exitosos otorgan un efecto de poción de Velocidad durante 5 segundos.Velocidad I a III (II a nvl 30, III a nvl 60).
BarrageStacking3Los golpes consecutivos aumentan el daño. Las acumulaciones se reinician tras 2.5 segundos sin impactar.5 acumulaciones máximas. 5% de daño por acumulación, +0.06%/nvl.
Ranger's FocusStacking4Impactar repetidamente al mismo objetivo aumenta el daño. Cambiar de objetivo o 3 segundos sin impactar reinicia las acumulaciones.8 acumulaciones máximas. 3%/acumulación, +0.04%/nvl. [5%/acumulación, +40% con la barra llena, a nvl 50]
Dead EyeCooldown4Los disparos críticos infligen un daño adicional enorme con efectos de partículas. Solo se dispara con un golpe crítico.3.3x de multiplicador base (+230%), +0.05x/nvl. Cooldown: 30s base, -(nivel/5)s (mín 15s).

Ballestas

Las bonificaciones de ballesta favorecen el juego táctico con mecánicas de posicionamiento, efectos explosivos y ventajas en el disparo de apertura.

NombreTipoNivelDescripciónEscalado clave
Steady AimConditional1Daño adicional al permanecer quieto durante al menos 1.5 segundos. La bonificación aumenta cuanto más tiempo estés quieto, con máximo a los 4.5s totales.25% base, +0.3%/nvl. Potencial máximo: 3x la bonificación base.
Quick ReloadPassive1Los impactos exitosos otorgan un aumento temporal de velocidad de movimiento mediante modificador de atributo durante 3 segundos.Velocidad de movimiento: +0.03 base, +0.001/nvl. La velocidad de caminar vanilla es 0.1.
Explosive TipProc215% de probabilidad base de que los virotes exploten al impactar, infligiendo daño en área a los enemigos cercanos.Proc: +0.2%/nvl (máx 35%). Daño en área: 55% base, +0.5%/nvl. Radio: 4.0 + 0.02/nvl.
Hunter's PreyConditional2Inflige daño adicional a objetivos por debajo del 50% de salud.45% base, +0.6%/nvl.
Heavy BoltsPassive3Los virotes infligen daño adicional y aplican retroceso a los objetivos.Daño: 10% base, +0.2%/nvl. Retroceso: 1.2 base, +0.01/nvl.
Suppressing FireProc320% de probabilidad base de aplicar Debilidad y Lentitud II durante 4 segundos al impactar.Proc: +0.2%/nvl (máx 40%). Debilidad escala de I a III con el nivel; Lentitud queda fija en II.
Arrow RainCooldown4Lanza una lluvia de 15 flechas (5 oleadas de 3) sobre la ubicación del objetivo. Las flechas infligen un porcentaje del daño del arma.Daño de flecha: 12% base, +0.18%/nvl (con tope en 30%). Cooldown: 30s base, -(nivel/5)s (mín 15s).
First BloodConditional4Bonificación de daño enorme en el primer golpe a objetivos con la salud llena (99%+ HP).83% base, +1%/nvl.

Tridentes

Las bonificaciones de tridente abrazan temas acuáticos con rayos, oleadas de agua y mecánicas dependientes del entorno.

NombreTipoNivelDescripciónEscalado clave
ImpaleProc115% de probabilidad base de que los ataques de tridente inflijan un daño enormemente aumentado.Proc: +0.15%/nvl (máx 25%). Multiplicador de daño: 1.29x base, +0.012x/nvl [1.89x a nvl 50].
SnareProc125% de probabilidad base de ralentizar fuertemente y anclar a los objetivos. Aplica Lentitud fuerte y Salto negativo.Proc: +0.2%/nvl (máx 45%). Lentitud nivel 4, +1 nivel cada 20 niveles de habilidad [nivel 6 a nvl 50]. Duración: 3s.
Tidal SurgeCooldown2Crea una oleada de agua que empuja y daña a los enemigos cercanos a menos de 5 bloques. Efecto de partículas de salpicadura.Daño en área: 30% del golpe base, +0.6%/nvl [60% a nvl 50]. Retroceso: 1.5 base, +0.02/nvl. Cooldown: 20s base, -1s cada 10 nvls (mín 10s).
Storm CallerProc215% de probabilidad base de invocar un rayo sobre el objetivo, infligiendo daño de rayo adicional.Proc: +0.15%/nvl (máx 35%). Daño de rayo: 50% base, +1%/nvl.
Poseidon's FavorPassive2Al golpear, otorga Respiración Acuática, Gracia del Delfín y Poder de Conducto durante 10 segundos. También aporta una bonificación de daño pasiva.Daño: 10% base, +0.2%/nvl. Gracia del Delfín nivel 1/2/3 a nivel de habilidad 0/25/50.
Riptide MasteryConditional3Daño adicional cuando estás en el agua o bajo la lluvia. Si se cumplen ambas condiciones, la bonificación se multiplica por 1.5x.16% base, +0.3%/nvl [31% a nvl 50]. Ambas condiciones: bonificación x1.5 [46.5% a nvl 50].
Returning HasteStacking3Los impactos consecutivos de tridente lanzado acumulan daño. Los golpes cuerpo a cuerpo con tridente no acumulan. Las acumulaciones decaen tras 3 segundos sin lanzar.5 acumulaciones máximas. 5%/acumulación, +0.06%/nvl. [8%/acumulación, +40% con la barra llena, a nvl 50]
UndertowProc320% de probabilidad base de atraer a los objetivos hacia el jugador al impactar con el tridente.Proc: +0.2%/nvl (máx 40%). Fuerza de arrastre: 1.0 base, +0.04/nvl [3.0 a nvl 50].
Depth ChargeConditional4Cuando el objetivo está dentro del agua, inflige un daño enormemente aumentado.Bonificación de daño: 83% base, +1%/nvl [133%, es decir 2.33x, a nvl 50].
Leviathan's WrathCooldown4Ataque de agua masivo en área con tres impactos de rayo. Daña a todos los enemigos cercanos a menos de 6 bloques.Multiplicador de daño: 3.0x base, +0.04x/nvl [5.0x a nvl 50]. Cooldown: 30s base, -1s cada 5 nvls (mín 15s).

Azadas (Guadañas)

Las bonificaciones de azada se inclinan por una fantasía oscura de segador con drenaje de vida, marcas de muerte y mecánicas de riesgo-recompensa.

NombreTipoNivelDescripciónEscalado clave
Soul DrainProc120% de probabilidad base de drenar salud de los enemigos. Cura al jugador un porcentaje del daño infligido (con tope del 10% de la HP máxima por proc).Proc: +0.2%/nvl (máx 50%). Drenaje: 10% base, +0.2%/nvl.
Reaper's HarvestConditional1Inflige un daño adicional enorme a enemigos por debajo del 25% de salud (efecto de ejecución).50% de bonificación base, +1%/nvl [+100% a nvl 50].
Grim ReachPassive1Alcance de interacción ampliado mediante modificador de atributo mientras llevas una azada (1.0-2.0 bloques extra). También aporta una bonificación de daño pasiva.Daño: 10% base, +0.2%/nvl. Alcance: 1.0 + 0.013/nvl bloques (máx 2.0).
Soul SiphonStacking2Cada elite matado con una azada otorga una bonificación de daño acumulable. Las acumulaciones decaen tras 12 segundos sin matar.10 acumulaciones máximas. 2%/acumulación, +0.04%/nvl. [4%/acumulación, +40% con la barra llena, a nvl 50]
Death MarkProc217% de probabilidad base de marcar enemigos para la muerte. Los enemigos marcados brillan y reciben daño aumentado durante 15 segundos.Proc: +0.2%/nvl (máx 40%). Bonificación de marca: 11% base, +0.2%/nvl.
HarvesterPassive2Bonificación de daño pasiva siempre activa.Daño: 10% base, +0.2%/nvl.
Scythe SweepProc317% de probabilidad base de barrer a los enemigos cercanos a menos de 3 bloques, infligiendo daño en área.Proc: +0.2%/nvl (máx 40%). Daño de barrido: 45% del golpe base, +0.6%/nvl [75% a nvl 50].
Reap What You SowConditional3Inflige más daño mientras estás por debajo del 50% de salud.50% base, +1%/nvl [+100% a nvl 50]. Bonificación fija: no escala más según lo baja que esté tu salud.
Spectral ScytheCooldown4Lanza un proyectil espectral que atraviesa a los enemigos a lo largo de 10 bloques, dañando una vez a cada enemigo en su camino.Daño fijo: 2.0 base, +0.04/nvl [4.0 a nvl 50]. Cooldown: 30s base, -0.2s/nvl (mín 12s).
Death's EmbraceCooldown4Engaña a la muerte: cuando fueras a recibir daño fatal llevando una azada, te curas al 20% de HP en su lugar. También aporta una pequeña bonificación de daño pasiva.Daño pasivo: 5% base, +0.1%/nvl. Cooldown: 60s base, -0.4s/nvl (mín 30s).

Mazas

Las bonificaciones de maza canalizan un tema de paladín con daño sagrado, control de masas y protección divina.

NombreTipoNivelDescripciónEscalado clave
ConcussionProc1Probabilidad de aturdir a los enemigos, aplicando Debilidad durante 3 segundos.Proc: 15% base, +0.2%/nvl (máx 35%). Debilidad de I a III, al máximo desde nvl 50.
Crushing BlowProc1Probabilidad de asestar un golpe aplastante con daño muy aumentado.Proc: 12% base, +0.3%/nvl (máx 30%). Golpe aplastante: 1.34x base, +0.8%/nvl [1.74x a nvl 50].
Righteous FuryStacking1Acumula furia al golpear, aumentando tu daño con cada ataque consecutivo.5 acumulaciones máximas. 3%/acumulación, +0.1%/nvl [8%/acumulación, +40% con la barra llena, a nvl 50]. Decaimiento: 2.5s sin golpear.
JudgmentProc2Marca a los enemigos para el juicio, haciendo que reciban daño aumentado de los ataques posteriores.Proc: 17% base, +0.2%/nvl (máx 40%). Bonificación de juicio: 14% base, +0.2%/nvl [24% a nvl 50]. Duración: 10s. Los enemigos juzgados brillan.
ShatterCooldown2Golpea el suelo, infligiendo daño en área y ralentizando a los enemigos cercanos.Daño: 70% base, +1.5%/nvl [145% a nvl 50]. Radio: 5 bloques. Lentitud II durante 3s. Cooldown: 15s base, -(nivel/15)s (mín 8s).
Divine ShieldCooldown2Al recibir daño fatal llevando una maza, te vuelves invulnerable brevemente y te quedas con 2 corazones en lugar de morir.Invulnerable durante 2s, salud fijada en 4 HP. Cooldown: 120s base, -(nivel/2)s (mín 60s).
ConsecrationCooldown3Crea terreno sagrado que daña continuamente a los enemigos que están dentro.Daño: 1.4 HP/segundo base, +0.02 HP/nvl [2.4 HP/s a nvl 50]. Radio: 4 bloques. Duración: 5s. Cooldown: 25s base, -(nivel/10)s (mín 15s).
Stunning ForcePassive3Mayor retroceso en los ataques de maza con probabilidad de enraizar a los enemigos en el sitio.Retroceso: 150% base, +2%/nvl. Probabilidad de enraizar: 15% base, +0.3%/nvl (máx 35%). Duración del enraizamiento: 2s.
Hammer of WrathCooldown4Inflige un daño enorme a enemigos por debajo del 30% de salud. Habilidad de ejecución con cooldown.Daño: 300% base, +5%/nvl (máx 1000%). Umbral: por debajo del 30% de HP. Cooldown: 30s base, -(nivel/5)s (mín 15s).
Avatar of JudgmentCooldown4Te conviertes en un avatar de la ira divina durante 10 segundos, ganando un gran aumento de daño más Brillo y Velocidad I.Daño: 2.48x fijo (+148%), sin escalado por nivel. Duración: 10s. Cooldown: 90s base, -(nivel/3)s (mín 60s).

Lanzas

Las bonificaciones de lanza enfatizan el alcance, el combate en formación y las tácticas de combate disciplinadas.

NombreTipoNivelDescripciónEscalado clave
First StrikeConditional1Inflige daño adicional a enemigos con la salud llena. Recompensa los ataques de apertura.83% de bonificación base, +1%/nvl [+133%, es decir 2.33x, a nvl 50].
Long ReachPassive1Aumenta el alcance de ataque mediante el modificador de atributo de alcance de interacción con entidades. Se aplica al llevar una lanza.+1.0 bloque base, +0.01/nvl [+1.5 a nvl 50].
Precision ThrustProc1Probabilidad de infligir daño crítico con los ataques de lanza.Proc: 10% base, +0.2%/nvl (máx 30%). Daño crítico: 150% base, +1%/nvl (máx 300%).
PhalanxPassive2Menos daño recibido de los ataques frontales mientras llevas una lanza. Bonificación de postura defensiva.20% de reducción base, +0.2%/nvl (máx 35%).
Impaling StrikeProc2Probabilidad de causar daño de sangrado a lo largo del tiempo con los ataques de lanza.Proc: 17% base, +0.2%/nvl (máx 35%). Sangrado: 8% del golpe por tick, +0.14%/nvl (tope duro del 15%/tick). 5 ticks en 5s.
Vortex ThrustCooldown2Atrae hacia tu objetivo a los enemigos cercanos a menos de 5 bloques, agrupándolos para ataques en área.Velocidad de arrastre: 0.8 base, +0.005/nvl. Lentitud II durante 2s. Cooldown: 18s base, -(nivel/10)s (mín 10s).
Legion's DisciplineStacking3Los golpes consecutivos aumentan el daño. Las acumulaciones se pierden tras 2.5 segundos sin acertar un golpe.10 acumulaciones máximas. 2.5%/acumulación, +0.03%/nvl [4%/acumulación, +40% con la barra llena, a nvl 50].
VanguardCooldown3Cargas 10 bloques hacia delante, dañando a todos los enemigos en un camino de 2 bloques de ancho.Daño: 100% base, +3.3%/nvl [266% a nvl 50]. Cooldown: 20s base, -(nivel/8)s (mín 12s).
Polearm MasteryPassive4Aumento de velocidad de ataque y daño. La velocidad de ataque se aplica mediante modificador de atributo al llevar una lanza.Daño: 10% base, +0.2%/nvl [20% a nvl 50]. Velocidad de ataque: 40% base, +0.5%/nvl [65% a nvl 50].
ImpalerCooldown4Clava a un enemigo en el sitio, infligiendo un daño enorme e inmovilizando al objetivo. No se vuelve a activar sobre un objetivo ya clavado.Daño: 400% base, +5%/nvl (máx 1000%). Clavado: 3s. Cooldown: 45s base, -(nivel/4)s (mín 25s).

Armadura

Las bonificaciones de armadura son habilidades defensivas que se activan al recibir daño de mobs elite. Se centran en la supervivencia, la reducción de daño y los contraataques.

Armor bonuses do not scale with level

A diferencia de las habilidades de arma anteriores, ninguna bonificación de armadura lee tu nivel de habilidad para ningún valor de balance. Todos los números de abajo son fijos. Tu nivel de habilidad de armadura sigue importando -- decide qué bonificaciones puedes desbloquear, establece tu salud máxima adicional e impulsa el lado defensivo de la fórmula de daño -- pero no hace que una bonificación de armadura individual sea más fuerte.

NombreTipoNivelDescripciónEscalado clave
EvasionProc1Probabilidad de esquivar por completo los ataques entrantes, recibiendo cero daño.Proc: 20% fijo. Esquiva total al procear.
Iron StanceConditional1Ganas reducción de daño al permanecer quieto durante al menos 1 segundo. Recompensa el posicionamiento estático.40% de reducción fija. Requiere estar quieto 1s.
Battle HardenedPassive1Reducción de daño pasiva de todas las fuentes. Siempre activa cuando está seleccionada.20% de reducción fija.
RetaliationProc2Probabilidad de reflejar el daño de vuelta a los atacantes al ser golpeado.Proc: 25% fijo. Reflejo: 50% del golpe entrante.
Adrenaline SurgeCooldown2Cuando la salud baja del 30%, ganas 9 segundos de mejoras de combate más reducción de daño.Velocidad III y Fuerza III durante 9s, más un 20% fijo de reducción de daño durante esa misma ventana. Se activa por debajo del 30% de HP. Cooldown: 45s (fijo).
FortifyStacking3Acumula reducción de daño al recibir daño. Las acumulaciones decaen tras 10 segundos sin ser golpeado.5 acumulaciones máximas. 8% de reducción por acumulación (40% con la barra llena). Decaimiento: 10s sin daño.
Second WindCooldown3Te cura automáticamente cuando la salud baja del 25%. Se activa una vez por cooldown.Curación: 40% de la salud máxima. Umbral: por debajo del 25% de HP. Cooldown: 60s (fijo).
GritConditional3Ganas mayor reducción de daño cuando estás por debajo del 50% de salud. Cuanto más baja tu salud, mayor la reducción.Sube linealmente desde el 0% al 50% de HP hasta el 80% a 0 HP: el techo defensivo por habilidad.
Last StandCooldown4Sobrevives a un golpe fatal una vez por cooldown, quedando a 1 corazón en lugar de morir.Evita la muerte, restaura a 1 corazón (2 HP). Cooldown: 120s (fijo).
Reactive ShieldingCooldown4Al recibir un golpe grande (10%+ de la HP máxima), activa un escudo temporal de reducción de daño.Escudo: 80% de reducción: el techo defensivo por habilidad. Duración: 5s. Cooldown: 20s (fijo). Se activa con golpes del 10%+ de la HP máxima.

Cómo se combinan las bonificaciones defensivas

Las reducciones de daño de las bonificaciones de armadura se componen multiplicativamente -- cada una se ejecuta contra el daño ya reducido. Dos techos evitan que eso llegue a la inmunidad:

  • Clamp por habilidad: 80%. Ninguna bonificación individual puede reducir un golpe más que eso. Grit y Reactive Shielding son las dos únicas que se sitúan deliberadamente justo en él.
  • Techo agregado: 85%. Todas las fuentes de habilidad combinadas nunca pueden dejar un golpe por debajo del 15% de lo que habría sido. Sin él, tres fuentes en el clamp por habilidad se multiplicarían hasta el 99.2% de reducción total.

La negación total es una mecánica aparte y queda fuera del techo agregado: Evasion, Last Stand y Divine Shield (mazas) cancelan el evento de daño por completo en lugar de reducirlo, así que te llevan a cero daño de todos modos.

Consulta Bonificaciones de Habilidad en la Canalización de Daño para ver cómo interactúa esto con el resto de la fórmula de daño.