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スキルボーナス

概要

スキルボーナスは、プレイヤーが武器スキルや防具スキルをレベルアップするとアンロックされる、専門的な戦闘能力です。各武器種別(剣、斧、弓、クロスボウ、トライデント、クワ、メイス、槍)と防具は、それぞれ独自のボーナスセットを持ち、出血効果や範囲スイープから、条件付きの処刑ダメージや死亡回避まで、ユニークなメカニクスでゲームプレイを強化します。

プレイヤーは、特定の武器種別を戦闘で使うことでスキルXPを獲得します。スキルレベルが上がると、新しいボーナスのティアが利用可能になります。プレイヤーは武器/防具種別ごとに、いつでも最大3つのアクティブなボーナスを選択でき、自分のプレイスタイルに合わせてカスタマイズできます。

数値の出どころ

各スキルボーナスは EliteMobs/skillbonuses/ に YAML ファイルを持ちます。これらのファイルは表示namedescriptiondisplayMaterialcustomModelDataloreTemplatesformattedBonusTemplateunlockTierbonusTypeisEnabledとバランスの一部を所有します。

キー読み取る対象プラグインが適用する計算式
baseValuescalingPerLevelcalculateValue を呼ぶスキルmin(10, baseValue + level * scalingPerLevel)
procChanceすべての PROC スキルmin(1, procChance + level * 0.002) — つまりスキルレベルごとに +0.2%、スキル単位の上限なし
cooldownSecondsすべての COOLDOWN スキルmax(cooldownSeconds * 0.5, cooldownSeconds * (1 - level * 0.005))レベル100で半減
maxStacksFortify、Returning Haste0 より大きい場合に使用され、そうでなければプラグイン自身のスタック数が使われます。それ以外のスタック系スキルはすべて上限がハードコードされています
stackBonusLegion's Discipline のみscalingPerLevel * level に加算されたのち、承認済みカーブでクランプされます

以下の表で設定駆動と記載されていないものは、プラグイン内のハードコードされた定数であり、YAML から再調整することはできません。一部のスキルは設定でできることをさらに制限します。HarvesterLegion's DisciplineDepth Chargemin(設定値, 承認済みカーブ) を取るため、設定編集では弱体化しかできません。また、すべての防御的な軽減は 80% でクランプされます。

各表の主なスケーリング列は出荷時の既定値を示します。skillbonuses ファイルを編集した場合、あなたの数値がこれらを置き換えます。

以下の値は 基本値 + レベルごとのスケーリング の形式で示されており、レベルとはその武器におけるプレイヤーのスキルレベルを指します。具体的な参照点があると有用なスキルについては、レベル50時点の値を角括弧で併記しています。

武器とスキルの対応

スキル武器アイテム
Swords木/石/鉄/金/ダイヤモンド/ネザライトの剣
Axes木/石/鉄/金/ダイヤモンド/ネザライトの斧
Bows
Crossbowsクロスボウ
Tridentsトライデント
Hoes (Scythes)木/石/鉄/金/ダイヤモンド/ネザライトのクワ
Macesメイス(1.21以降)
Spearsカスタムアイテム(1.21.11以降、リソースパックが必要)
Armorすべての防具部位(パッシブに1/3のレートでレベルアップ)

クワは、テーマ上の理由からスキルボーナスシステムでは**鎌(Scythes)**と呼ばれます。

仕組み

アンロックティア

スキルボーナスは4つのティアに整理されており、それぞれ特定のスキルレベルでアンロックされます。

ティア必要スキルレベル説明
1レベル10基本ボーナス -- 土台となる戦闘強化
2レベル25中級ボーナス -- より強力な効果と新しいメカニクス
3レベル50上級ボーナス -- 影響力の大きい強力な能力
4レベル75マスターボーナス -- 破壊的な効果と究極の能力

選択数の上限

プレイヤーは、武器種別ごとにいつでも最大3つのアクティブなボーナスを持てます。つまり、どのボーナスを装備するかを選ぶ必要があり、意味のあるビルドの判断が生まれます。選択内容はデータベースに保存され、セッションをまたいで維持されます。

選択メニュー

プレイヤーはゲーム内のスキルボーナスメニューから選択内容を管理できます。メニューには各武器種別で利用可能なすべてのボーナスがティアごとに整理されて表示されます。スキルレベルが不足していてまだアンロックしていないボーナスも表示されますが、選択はできません。アクティブなボーナスはメニューからオン・オフを切り替えられます。

ボーナスの適用方法

  • ログイン時: アクティブなボーナスがすべて自動的にプレイヤーへ適用されます。
  • 武器の持ち替え時: パッシブ効果(移動速度、ノックバック耐性、リーチなど)が、現在持っている武器に応じて切り替わります。
  • 戦闘中: プロック、条件付き、スタック、クールダウンのボーナスは、エリートMOBにダメージを与えたり受けたりした際に処理されます。
  • ログアウト時: すべてのボーナスが解除され、選択内容が保存されます。

攻撃系ボーナスの重ね方

武器スキルによるダメージボーナスは、すべての武器種別で加算的に合成されます。各アクティブボーナスは自身のボーナス分のみを寄与し、それらが合計されます。

totalMultiplier = 1.0 + (m1 - 1.0) + (m2 - 1.0) + (m3 - 1.0) + ...

したがって 1.2倍のボーナス3つは、乗算的な複利で得られる 1.73倍ではなく 1.6倍になります。ターゲット側から読み取られるスキル横断のデバフ — Hunter's Mark、Death Mark、Judgment、Expose Weakness、準備済みの Riposte — も同じ合計に組み込まれます。

クリティカル攻撃はこの合計に含まれません。スキル層が動作する前に別個の 1.5倍のステップとして適用されるため、大きなスキルボーナスがクリティカルを吸収してしまうことはありません。(斧は以前ここで最大値優先のルールを使っていました。そのため最大のボーナス1つだけが適用され、スキルが 1.5倍を上回った斧の攻撃ではクリティカル攻撃が黙って破棄されていました。)

ボーナスの種類

すべてのスキルボーナスは、発動方法を決める5つの種類のいずれかに属します。

種類仕組み
PROC特定のイベント(攻撃、被弾)で確率的に発動します。命中ごとにプロック率で判定します。「命中時に15%の確率で出血させる」
PASSIVE選択中で正しい武器を装備していれば常時有効です。発動条件は不要です。「剣を持っている間、移動速度が上昇する」
CONDITIONAL特定の条件を満たしている間のみ有効です。条件が真のとき自動的に適用されます。「対象のHPが30%未満のとき追加ダメージ」
STACKING行動を繰り返すことで蓄積します。スタックは溜まり、行動が止まると時間とともに減衰します。「連続命中で攻撃速度が上昇、最大5スタック」
COOLDOWN強力な効果が一度発動し、再度発動できるまで内部クールダウンがあります。「致死ダメージを生き延びる(クールダウン60秒)」

Swords(剣)

剣のボーナスは、攻撃と防御の選択肢を織り交ぜた、技巧・速度・精密さを重視した戦闘に焦点を当てています。

名称種類ティア説明主なスケーリング
LacerateProc1攻撃が出血を引き起こすことがあります。出血は5秒間、毎秒その発動打の一定割合のダメージを与えます。プロック: +0.2%/lvlswords_lacerate.ymlprocChance が未設定のため0から始まり、lvl 50 で 10% に到達)。出血: 命中打の8%/ティック、+0.1%/lvl(lvl 0 で合計40%)。
PoisePassive1剣を持っている間、受けるノックバックを軽減します。属性モディファイアとして適用されます。ハードコード: 基本20%、+0.3%/lvl(最大50%)。
Swift StrikesPassive1剣を持っている間、移動速度が上昇します。歩行速度が直接引き上げられます。ハードコード: 基本 +0.05 歩行速度、+0.001/lvl(最大 +0.15)。バニラの歩行速度は 0.2 なので、相対的に +25%〜+75% の増加です。
FlurryStacking2連続命中で属性モディファイアにより攻撃速度が上昇します。攻撃しない時間3秒ごとに1スタック失われます。ハードコード: 最大5スタック、1スタックあたり攻撃速度 +0.065、+0.001/lvl。バニラの攻撃速度は 4.0 なので、lvl 50 の5スタックで約 +14% です。
RiposteCooldown2攻撃を受け流した後、次の攻撃(3秒以内)が追加ダメージを与えます。ダメージはハードコード: 基本 1.83倍、+1%/lvl(最大 3.0倍)。クールダウンは設定から: 10秒、-0.5%/lvl(下限5秒)。
Expose WeaknessProc2対象にデバフを付与し、5秒間防御を低下させることがあります。デバフ中の対象への以降の攻撃は追加ダメージを与えます。プロックは設定から: 20% + 0.2%/lvl。防御低下はハードコード: 基本10%、+0.2%/lvl。
DuelistConditional3単体の敵と戦っているとき(10ブロック以内に他のエリートMOBがいないとき)追加ダメージを与えます。ハードコード: 基本45%、+0.6%/lvl(上限なし)。[lvl 50 で +75%]
Finishing FlourishConditional3HPが30%未満の敵に追加ダメージを与えます(処刑効果)。ハードコード: 基本50%、+1%/lvl。
ParryConditional3剣で受け流している間に受けるダメージを軽減します。通常の受け流しに上乗せしてダメージを軽減します。ハードコード: 基本30%、+0.5%/lvl(最大60%)。
Vorpal StrikeCooldown4クリティカル命中が追加ダメージを与えます。クリティカル攻撃時のみ発動し、クールダウンが明けるとメッセージで通知します。ダメージはハードコード: 基本 1.45倍、+0.006倍/lvl(最大 2.5倍)。クールダウンは設定から: 30秒、-0.5%/lvl(下限15秒)。

Axes(斧)

斧のボーナスは、純粋な力、重い一撃、そして敵の防御を打ち破ることを重視します。

名称種類ティア説明主なスケーリング
Devastating BlowProc1命中時に追加ダメージを与えることがあります。爆発の視覚エフェクトを生成します。オートクリッカー対策として 1.5秒の内部プロッククールダウンがあります。プロックは設定から: 8% + 0.2%/lvl。倍率はハードコード: 基本 1.5倍、+0.01倍/lvl(上限なし)。
WoundProc1深い傷を負わせ、4秒間毎秒出血させることがあります。プロックは設定から: 12% + 0.2%/lvl。出血はハードコード: 命中打の10%/ティック、+0.15%/lvl(lvl 0 で合計40%)。
ExecutionerConditional2HPが40%未満の敵に追加ダメージを与えます。ハードコード: 基本40%、+0.8%/lvl。
StaggerProc2敵をよろめかせ、移動速度低下と弱体化を付与することがあります。プロックは設定から: 10% + 0.2%/lvl。持続: 2秒、10レベルごとに +1 ティック。移動速度低下は lvl 60 までに III まで上昇。弱体化は lvl 50 までは I、その後 II。
MomentumStacking3連続命中でダメージスタックを蓄積します。攻撃しない時間2秒ごとに1スタック失われます。ハードコード: 最大8スタック、1スタックあたりダメージ3%、+0.04%/lvl(1スタックあたり最大8%)。[lvl 50 で 5%/スタック、フルスタックで +40%]
TimberPassive4斧のダメージをパッシブに上昇させ、盾を破る能力を向上させます。ハードコード: ダメージ 基本10%、+0.2%/lvl。盾無力化 基本30%、+0.3%/lvl。いずれも上限なし。

Bows(弓)

弓のボーナスは、デバフ、多対象効果、そして集中戦闘で伸びるダメージによって遠距離の精密さに報います。

名称種類ティア説明主なスケーリング
FrostbiteProc1矢の命中時に3秒間、敵の移動速度低下と疲労を引き起こすことがあります。常時有効なダメージボーナスも持ちます。プロックは設定から: 15% + 0.2%/lvl。ダメージはハードコード: 基本40%、+0.8%/lvl。移動速度低下 II〜IV、採掘速度低下 I〜III(min(2, lvl/30))。
Pack HunterConditional1近くの味方(10ブロック以内の他プレイヤー)1人につき追加ダメージを与えます。最大3人まで。ハードコード: 味方1人あたり基本20%、+0.4%/lvl。最大ボーナス: 味方3人で60%[lvl 50 で 120%]。
MultishotProc2命中時に追加の矢を放つことがあります。追加の矢は50%のダメージを与えます。プロックは設定から: 20% + 0.2%/lvl。追加の矢: 2 + (レベル/40)、つまり2〜4本。
OverdrawConditional2弓を1.5秒より長く引いていた場合の追加ダメージ。ボーナスは引いた時間に応じて増加し、基本の2倍で頭打ちになります。ハードコード: 基本10%、+0.3%/lvl。最大値: 完全に引き絞った場合、基本ボーナスの3倍。
Hunter's MarkProc2敵にマークを付け、10秒間発光させ、自分からの追加ダメージを受けさせることがあります。プロックは設定から: 25% + 0.2%/lvl。マークボーナスはハードコード: 基本11%、+0.2%/lvl。
RicochetProc3矢が5ブロック以内の最も近い敵へ跳ね返ることがあります。跳弾は元のダメージの一定割合を与えます。プロックは設定から: 15% + 0.2%/lvl。跳弾ダメージはハードコード: 基本55%、+0.5%/lvl。
Wind RunnerPassive3命中に成功すると5秒間、移動速度上昇のポーション効果を得ます。ハードコード: 移動速度上昇 I〜III(min(2, lvl/30)。lvl 30 で II、lvl 60 で III)。
BarrageStacking3連続命中でダメージが上昇します。2.5秒間命中がないとスタックがリセットされます。ハードコード: 最大5スタック、1スタックあたりダメージ5%、+0.06%/lvl。
Ranger's FocusStacking4同じ対象に繰り返し命中させるとダメージが上昇します。対象を変えるか3秒間命中がないとスタックがリセットされます。ハードコード: 最大8スタック、3%/スタック、+0.04%/lvl。[lvl 50 で 5%/スタック、フルスタックで +40%]
Dead EyeCooldown4クリティカル射撃がパーティクルエフェクトとともに大きな追加ダメージを与えます。クリティカル攻撃時のみ発動します。ダメージはハードコード: 基本 3.3倍(+230%)、+0.05倍/lvl。クールダウンは設定から: 45秒、-0.5%/lvl(下限23秒)。

Crossbows(クロスボウ)

クロスボウのボーナスは、位置取りのメカニクス、爆発効果、先制射撃の優位性による戦術的なプレイを後押しします。

名称種類ティア説明主なスケーリング
Steady AimConditional11.5秒以上静止しているときの追加ダメージ。静止時間が長いほどボーナスが増え、合計4.5秒で最大になります。ハードコード: 基本25%、+0.3%/lvl。最大値: 基本ボーナスの3倍。
Quick ReloadPassive1命中に成功すると、属性モディファイアにより3秒間の一時的な移動速度上昇を得ます。ハードコード: 基本 +0.03 移動速度、+0.001/lvl。
Explosive TipProc2ボルトが着弾時に爆発し、近くの敵に範囲ダメージを与えることがあります。プロックは設定から: 15% + 0.2%/lvl。範囲ダメージはハードコード: 基本55%、+0.5%/lvl。半径: 4.0 + 0.02/lvl。
Hunter's PreyConditional2HPが50%未満の対象に追加ダメージを与えます。ハードコード: 基本45%、+0.6%/lvl。
Heavy BoltsPassive3ボルトが追加ダメージを与え、対象にノックバックを適用します。ハードコード: ダメージ 基本10%、+0.2%/lvl。ノックバック: 基本 1.2、+0.01/lvl。
Suppressing FireProc3命中時に4秒間、弱体化と移動速度低下 II を付与することがあります。プロックは設定から: 20% + 0.2%/lvl。弱体化は I〜III にスケール(min(2, lvl/30))。移動速度低下は II 固定です。
Arrow RainCooldown4対象の位置に15本の矢(3本×5波)を降らせます。矢は武器ダメージの一定割合を与えます。矢のダメージはハードコード: 基本12%、+0.18%/lvl(上限30%)。クールダウンは設定から: 30秒、-0.5%/lvl(下限15秒)。
First BloodConditional4HPが満タン(99%以上)の対象への初撃に大きな追加ダメージを与えます。ハードコード: 基本83%、+1%/lvl。

Tridents(トライデント)

トライデントのボーナスは、雷、水のうねり、環境依存のメカニクスによって水中テーマを体現します。

名称種類ティア説明主なスケーリング
ImpaleProc1トライデント攻撃が大幅に増加したダメージを与えることがあります。プロックは設定から: 20% + 0.2%/lvl。倍率: 1.29 + calculateValue(設定 0.50 + 0.01/lvl)-- lvl 0 で 1.79倍、lvl 50 で 2.29倍
SnareProc13秒間、対象を大きく減速させ地上に縛りつけることがあります。プロックは設定から: 25% + 0.2%/lvl。移動速度低下の増幅度: floor(1.0 + 0.02 * lvl) -- lvl 0 で II、lvl 50 で III、lvl 100 で IV。
Tidal SurgeCooldown2水のうねりを起こし、5ブロック以内の敵をノックバックさせダメージを与えます。水しぶきのパーティクルエフェクト付き。範囲ダメージはハードコード: 命中打の30%、+0.6%/lvl[lvl 50 で 60%]。ノックバック: 基本 1.5、+0.02/lvl。クールダウンは設定から: 20秒、-0.5%/lvl(下限10秒)。
Storm CallerProc2対象に落雷を起こし、追加の雷ダメージを与えることがあります。プロックは設定から: 15% + 0.2%/lvl。雷ダメージはハードコード: 基本50%、+1%/lvl。
Poseidon's FavorPassive2命中時、10秒間の水中呼吸、イルカの好意、コンジットパワーを付与します。パッシブなダメージボーナスも持ちます。ダメージ: 0.10 * calculateValue -- lvl 0 で 10%、+0.2%/lvl。イルカの好意の増幅度: floor(1.0 + 0.02 * lvl) -- lvl 0 で II、lvl 50 で III、lvl 100 で IV。水中呼吸とコンジットパワーは常に I です。
Riptide MasteryConditional3水中または雨天のときに追加ダメージ。両方の条件を満たすとボーナスが 1.5倍になります。0.16 + calculateValue(設定 0.35 + 0.007/lvl)-- lvl 0 で 51%、lvl 50 で 86%。両条件成立時: ボーナス ×1.5[lvl 50 で 129%]。
Returning HasteStacking3投擲したトライデントの連続命中でダメージスタックを蓄積します。近接のトライデント攻撃ではスタックしません。3秒間投擲がないとスタックが減衰します。最大5スタック(設定の maxStacks は未設定)。1スタックあたり: 0.05 + calculateValue * 0.01 -- 約 5.06%/スタックで、レベルごとに 0.0012% しか伸びません。
UndertowProc3トライデント命中時、対象をプレイヤー側へ引き寄せることがあります。プロックは設定から: 20% + 0.2%/lvl。引き寄せ強度: 1.0 + calculateValue(設定 1.0 + 0.02/lvl)-- lvl 0 で 2.0、lvl 50 で 3.0。
Depth ChargeConditional4対象が水中に立っているとき、増加ダメージに加えて4ブロックの範囲攻撃を与えます。min(設定値, 承認済み) -- どちらのカーブも 基本30%、+0.25%/lvl のため、lvl 50 で 42.5%。範囲の飛沫: 基本10%、+0.1%/lvl。
Leviathan's WrathCooldown43度の落雷を伴う大規模な水の範囲攻撃。6ブロック以内のすべての敵にダメージを与えます。ダメージはハードコード: 基本 3.0倍、+0.04倍/lvl[lvl 50 で 5.0倍]。クールダウンは設定から: 60秒、-0.5%/lvl(下限30秒)。

Hoes (Scythes)(クワ/鎌)

クワのボーナスは、生命吸収、死の刻印、リスクとリターンのメカニクスによって、暗い死神のファンタジーへ寄せています。

名称種類ティア説明主なスケーリング
Soul DrainProc1敵から体力を吸収し、与ダメージの一定割合を自分の回復に変えることがあります。プロックは設定から: 20% + 0.2%/lvl。吸収割合は min(1, calculateValue) であり、出荷時の設定(基本 1.0)はすでにその上限にあるため、プロック時は**命中打の100%**を回復します -- ただし **1プロックあたり最大HPの10%**でハードキャップされます。
Reaper's HarvestConditional1HPが25%未満の敵に極めて大きな追加ダメージを与えます(処刑効果)。設定から: 基本100%、+2%/lvlcalculateValue の上限は 10.0、すなわち +1000%)。
Grim ReachPassive1クワを持っている間、属性モディファイアにより対話距離が延長されます。パッシブなダメージボーナスも持ちます。ダメージは設定から: 基本50%、+1%/lvl。リーチはハードコード: 1.0 + 0.013/lvl ブロック(最大 2.0)。
Soul SiphonStacking2クワでエリートを倒すごとにスタックするダメージボーナスを得ます。12秒間キルがないとスタックが減衰します。最大10スタック。1スタックあたり: calculateValue / 10 -- 0.3%/スタック、+0.006%/lvl(lvl 0 のフルスタックで 3%、lvl 100 で 3.6%)。
Death MarkProc2敵に死の刻印を付けることがあります。刻印された敵は15秒間発光し、受けるダメージが増加します。プロックは設定から: 25% + 0.2%/lvl。刻印ボーナスは設定から: 基本50%、+1%/lvl
HarvesterPassive2常時有効なパッシブダメージボーナスで、エリートコインの報酬も増加させます。min(設定値, 承認済み) -- どちらも 基本10%、+0.1%/lvl。戦利品ボーナスは同じ値を再利用し、20% で上限となります。
Scythe SweepProc33ブロック以内の近くの敵をなぎ払い、範囲ダメージを与えることがあります。プロックは設定から: 30% + 0.2%/lvl。なぎ払いダメージはハードコード: 命中打の45%、+0.6%/lvl[lvl 50 で 75%]。
Reap What You SowConditional3自分のHPが50%未満のとき、より大きなダメージを与えます。設定から: 基本50%、+1%/lvl[lvl 50 で +100%]。固定値のボーナスであり、HPが低いほどさらに増えることはありません。
Spectral ScytheCooldown410ブロックにわたり敵を貫通する霊体の投射物を放ち、経路上の各敵に1回ずつダメージを与えます。ダメージはハードコード: 武器ダメージの基本 2.0倍、+0.04倍/lvl[lvl 50 で 4.0倍]。クールダウンは設定から: 25秒、-0.5%/lvl(下限13秒)。
Death's EmbraceCooldown4死を欺きます -- クワを持っている間に致死ダメージを受けるはずのとき、代わりに最大HPの20%まで回復します。パッシブなダメージボーナスも持ちます。パッシブダメージは設定から: 基本100%、+2%/lvl。クールダウンは設定から: 60秒、-0.5%/lvl(下限30秒)。

Maces(メイス)

メイスのボーナスは、聖なるダメージ、群衆制御、神の加護によってパラディンのようなテーマを表現します。

名称種類ティア説明主なスケーリング
ConcussionProc1敵を朦朧とさせ、3秒間の弱体化を付与することがあります。プロックは設定から: 15% + 0.2%/lvl。弱体化 I〜III(min(2, lvl/25))で、lvl 50 から最大。
Crushing BlowProc1大幅に増加したダメージの粉砕打を与えることがあります。プロックは設定から: 12% + 0.2%/lvl。粉砕打はハードコード: 基本 1.34倍、+0.8%/lvl[lvl 50 で 1.74倍]。
Righteous FuryStacking1命中で憤怒スタックを蓄積し、連続攻撃ごとにダメージが上昇します。ハードコード: 最大5スタック、3%/スタック、+0.1%/lvl[lvl 50 で 8%/スタック、フルスタックで +40%]。減衰: 命中がない状態で 2.5秒。
JudgmentProc2敵に審判の刻印を付け、以降の攻撃で受けるダメージを増加させます。プロックは設定から: 20% + 0.2%/lvl。審判ボーナスは設定から: 基本40%、+0.5%/lvl[lvl 50 で 65%]。持続: 10秒。審判を受けた敵は発光します。
ShatterCooldown2地面を叩きつけ、範囲ダメージを与えて近くの敵を減速させます。ダメージはハードコード: 基本70%、+1.5%/lvl[lvl 50 で 145%]。半径: 5ブロック。移動速度低下 II を3秒。クールダウンは設定から: 15秒、-0.5%/lvl(下限8秒)。
Divine ShieldCooldown2メイスを持っている間に致死ダメージを受けたとき、短時間無敵になり、死亡する代わりにハート2つ分に設定されます。2秒間無敵、HPは 4 に設定。クールダウンは設定から: 120秒、-0.5%/lvl(下限60秒)。
ConsecrationCooldown3聖なる地面を作り出し、その中に立つ敵に継続的にダメージを与えます。ダメージはハードコード: 基本 毎秒 1.4 HP、+0.02 HP/lvl[lvl 50 で 毎秒 2.4 HP]。半径: 4ブロック。持続: 5秒(5ティック)。クールダウンは設定から: 25秒、-0.5%/lvl(下限13秒)。
Stunning ForcePassive3メイス攻撃のノックバックが増加し、敵をその場に拘束することがあります。ハードコード: ノックバック 基本 1.5倍、+0.02/lvl。拘束確率 基本15%、+0.3%/lvl(最大35%)。拘束時間: 2秒。
Hammer of WrathCooldown4HPが30%未満の敵に極めて大きなダメージを与えます。クールダウン付きの処刑系能力です。ダメージは設定から: 基本 3.0倍、+0.05倍/lvl(上限 10.0倍)。しきい値: HP 30% 未満。クールダウンは設定から: 30秒、-0.5%/lvl(下限15秒)。
Avatar of JudgmentCooldown410秒間、神の怒りの化身となり、大きなダメージ上昇に加えて発光と移動速度上昇 I を得ます。ダメージ上昇は設定から: 基本 2.0倍、+0.03倍/lvl[lvl 50 で 3.5倍、上限 10.0倍]。持続: 10秒。クールダウンは設定から: 90秒、-0.5%/lvl(下限45秒)。

Spears(槍)

槍のボーナスは、リーチ、隊列戦闘、規律ある戦術を重視します。

名称種類ティア説明主なスケーリング
First StrikePassive1HPが満タンの敵に追加ダメージを与えます。先制攻撃に報います。設定から: 基本30%、+0.5%/lvl[lvl 50 で 55%]。
Long ReachPassive1エンティティ対話距離の属性モディファイアにより攻撃範囲が延長されます。槍を持っている間に適用されます。設定から: 基本 +0.5 ブロック、+0.01/lvl[lvl 50 で +1.0]。
Precision ThrustProc1槍攻撃でクリティカルダメージを与えることがあります。プロックは設定から: 10% + 0.2%/lvl。クリティカル倍率は設定から: 基本 1.5倍、+0.01倍/lvl、上限 3.0倍。
PhalanxPassive2槍を持っている間、正面(およそ90度の範囲)からの攻撃で受けるダメージを軽減します。設定から: 基本15%、+0.2%/lvl。共通の防御上限80%でクランプされます。
Impaling StrikeProc2槍攻撃で継続的な出血ダメージを引き起こすことがあります。プロックは設定から: 15% + 0.2%/lvl。出血はハードコード: 命中打の8%/ティック、+0.14%/lvl、1ティックあたり15%でハードキャップ。5秒間に5ティック。
Vortex ThrustCooldown25ブロック以内の近くの敵を対象の方へ引き寄せ、範囲攻撃のためにまとめます。引き寄せ速度はハードコード: 0.8。移動速度低下 II を2秒。クールダウンは設定から: 18秒、-0.5%/lvl(下限9秒)。
Legion's DisciplineStacking3連続命中でダメージが上昇します。2.5秒間命中がないとスタックが失われます。最大10スタック。min(設定値, 承認済み) -- どちらも 2.5%/スタック、+0.015%/lvl
VanguardCooldown3前方に10ブロック突進し、幅2ブロックの経路上のすべての敵にダメージを与えます。ダメージはハードコード: 基本100%、+3.3%/lvl[lvl 50 で 265%]。クールダウンは設定から: 20秒、-0.5%/lvl(下限10秒)。
Polearm MasteryPassive4攻撃速度とダメージが上昇します。攻撃速度は槍を持っている間、属性モディファイアで適用されます。ダメージは設定から: 基本20%、+0.3%/lvl[lvl 50 で 35%]。攻撃速度はハードコード: 基本40%、+0.5%/lvl[lvl 50 で 65%]。
ImpalerCooldown4敵を3秒間その場に釘付けにし、極めて大きなダメージを与えます。すでに釘付けの対象には再発動しません。ダメージは設定から: 基本 4.0倍、+0.05倍/lvl(上限 10.0倍)。クールダウンは設定から: 45秒、-0.5%/lvl(下限23秒)。

Armor(防具)

防具のボーナスは、エリートMOBからダメージを受けたときに発動する防御スキルです。生存性、ダメージ軽減、反撃に焦点を当てています。

防具ボーナスは Armor スキルレベルでスケールします

すべての防具ボーナスは、対応する skillbonuses/armor_*.yml ファイルから baseValue / scalingPerLevel / procChance / cooldownSeconds を読み取ります。そのため Armor スキルが高いほど軽減は強く、回避率は高く、クールダウンは短くなります。軽減は依然としてスキルごとに 80%、合算で 85% にクランプされます。

名称種類ティア説明主なスケーリング
EvasionProc1受けた攻撃を完全に回避し、ダメージを0にすることがあります。プロック: 基本10%、+0.2%/lvl[lvl 50 で 20%]。プロック時は完全回避。
Iron StanceConditional11秒以上静止しているとダメージ軽減を得ます。定位置での立ち回りに報います。基本30%、+0.6%/lvl[lvl 50 で 60%]、80% でクランプ(およそ lvl 84 で到達)。
Battle HardenedPassive1あらゆる発生源からのダメージをパッシブに軽減します。選択中は常時有効です。基本20%、+0.4%/lvl[lvl 50 で 40%]、80% でクランプ。
RetaliationProc2被弾時に攻撃者へダメージを反射することがあります。プロック: 基本25%、+0.2%/lvl[lvl 50 で 35%]。反射量は受けた打撃のハードコードされた 50% です。
Adrenaline SurgeCooldown2HPが30%未満になると、移動速度上昇と攻撃力上昇に加え、一定のダメージ軽減の時間帯を得ます。バフの増幅度: floor(1.0 + 0.02 * lvl) -- lvl 0 で 移動速度上昇/攻撃力上昇 II、lvl 50 で III、lvl 100 で IV。持続: 100 + calculateValue * 40 ティック(lvl 50 で 9秒)。ダメージ軽減: 効果中はハードコードされた一律 20%。クールダウン: 45秒、-0.5%/lvl(下限23秒)。
FortifyStacking3ダメージを受けるとダメージ軽減のスタックを蓄積します。10秒間被弾がないとスタックが減衰します。最大5スタック。1スタックあたり: 0.05 * calculateValue、上限 80%/5 = 16% -- lvl 0 で 5%/スタック、lvl 50 で 10%/スタック(フルスタックで50%)。
Second WindCooldown3HPが25%未満になると自動的に回復します。クールダウンごとに1回発動します。回復量: 0.20 + calculateValue * 0.10 -- lvl 0 で 30%、lvl 50 で 40%、lvl 100 で 50%。クールダウン: 60秒、-0.5%/lvl(下限30秒)。
GritConditional3HPが50%未満のときダメージ軽減が増加します。HPが低いほど軽減が大きくなります。上限値: 0.5 * calculateValue -- lvl 0 で 25%、lvl 50 で 50%、lvl 100 で 75%、80% でクランプ。軽減は被弾後HPが50%の時点の0%から、HP 0 のときのその上限値まで線形に増加します。
Last StandCooldown4クールダウンごとに1回、致命の一撃を生き延び、死亡する代わりにハート1つで踏みとどまります。死亡を防ぎ、ハート1つ(HP 2)まで回復します。クールダウン: 120秒、-0.5%/lvl(下限60秒)。
Reactive ShieldingCooldown4大きな一撃(最大HPの10%以上)を受けたとき、一時的なダメージ軽減シールドを発動します。シールド: 0.50 + calculateValue * 0.2580% でクランプ -- Armor レベル20 で到達するため、実質常に 80%(ティア4は レベル75 でアンロック)。持続: 5秒。クールダウン: 30秒、-0.5%/lvl(下限15秒)。最大HPの10%以上の被弾で発動します。

防御系ボーナスの合成

防具ボーナスによるダメージ軽減は乗算的に合成されます -- それぞれが、すでに軽減されたダメージに対して適用されます。これが無敵に達しないよう、2つの上限が設けられています。

  • スキルごとのクランプ: 80%。 単一のボーナスがこれを超えて打撃を軽減することはできません。Reactive Shielding は Armor レベル20 でこれに到達するため常にこの値になります。Iron Stance、Battle Hardened、Grit、Phalanx はいずれもスキルレベルとともにこの値へ近づき、そこで打ち切られます。
  • 合算の上限: 85%。 すべてのスキル由来の軽減を合わせても、本来のダメージの15%未満にはできません。これがなければ、スキルごとのクランプにある3つの発生源が乗算されて合計99.2%の軽減になってしまいます。

完全無効化は別のメカニクスであり、合算の上限の外側にあります。EvasionLast StandDivine Shield(メイス)は、ダメージを軽減するのではなくダメージイベントそのものをキャンセルするため、いずれの場合もダメージは0になります。

ダメージ計算式の残りの部分との相互作用については、ダメージパイプラインにおけるスキルボーナスを参照してください。