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スキルボーナス

概要​

スキルボーナスは、プレイヤーが武器スキルや防具スキルをレベルアップするとアンロックされる、専門的な戦闘能力です。各武器種別(剣、斧、弓、クロスボウ、トライデント、クワ、メイス、槍、スタッフ、ワンド)と防具は、それぞれ独自のボーナスセットを持ち、出血効果や範囲スイープから、条件付きの処刑ダメージや死亡回避まで、ユニークなメカニクスでゲームプレイを強化します。

プレイヤーは、特定の武器種別を戦闘で使うことでスキルXPを獲得します。スキルレベルが上がると、新しいボーナスのティアが利用可能になります。プレイヤーは武器/防具種別ごとに、いつでも最大3つのアクティブなボーナスを選択でき、自分のプレイスタイルに合わせてカスタマイズできます。

数値の出どころ

各スキルボーナスは EliteMobs/skillbonuses/ に YAML ファイルを持ちます。メニューの文章とアイコン(name、description、displayMaterial)、表示テンプレート(loreTemplates、formattedBonusTemplate)、有効状態(isEnabled)、バランスの一部を設定します。

キー読み取る対象プラグインが適用する計算式
baseValue、scalingPerLevelcalculateValue を呼ぶスキルmin(10, baseValue + level * scalingPerLevel)
procChanceすべての PROC スキルmin(1, procChance + level * 0.002) — つまりスキルレベルごとに +0.2%、スキル単位の上限なし
cooldownSeconds正のクールダウン値が設定された COOLDOWN スキルmax(cooldownSeconds * 0.5, cooldownSeconds * (1 - level * 0.005)) — レベル100で半減し、秒単位の整数に四捨五入。最小1秒
maxStacksFortify、Returning Haste0 より大きい場合に使用され、そうでなければプラグイン自身のスタック数が使われます。それ以外のスタック系スキルはすべて上限がハードコードされています
stackBonusLegion's Discipline のみscalingPerLevel * level に加算されたのち、承認済みカーブでクランプされます

以下の表で設定駆動と記載されていないものは、プラグイン内のハードコードされた定数であり、YAML から再調整することはできません。一部のスキルは設定でできることをさらに制限します。Harvester、Legion's Discipline、Depth Charge は min(設定値, 承認済みカーブ) を取るため、設定編集では弱体化しかできません。また、すべての防御的な軽減は 80% でクランプされます。

既存スキルの skillType と bonusType は配布時の値を維持してください。skillType または bonusType が戦闘実装と一致しないファイルは、そのスキルを無効にし、警告をログに記録します。unlockTier はメニューのティアと戦闘での解放レベルの両方を設定します(ティア1 = 10、2 = 25、3 = 50、4 = 75)。新しい YAML ファイル名を追加しても戦闘実装は作成されません。customModelData は読み込まれますが、現在の選択メニューには適用されません。

各表の主なスケーリング列は配布時の既定値です。ファイル編集で変わるのは実装が実際に参照する値だけで、固定値や上限は置き換わりません。クールダウンを0にすると無効化ではなく実装側の代替値が使われます。スタッフとワンドのボーナスは、これらのバランス用キーをいずれも読み取りません。表に記載された数値はすべてハードコードされており、クールダウンもレベルによって短くなりません。

以下の値は 基本値 + レベルごとのスケーリング の形式で示されており、レベルとはその武器におけるプレイヤーのスキルレベルを指します。具体的な参照点があると有用なスキルについては、レベル50時点の値を角括弧で併記しています。

武器とスキルの対応​

スキル武器アイテム
Swords木/石/鉄/金/ダイヤモンド/ネザライトの剣
Axes木/石/鉄/金/ダイヤモンド/ネザライトの斧
Bows弓
Crossbowsクロスボウ
Tridentsトライデント
Hoes (Scythes)木/石/鉄/金/ダイヤモンド/ネザライトのクワ
Macesメイス(1.21以降)
Spears対応するサーバーバージョン(1.21.11以降)で利用できる、名前が _SPEAR で終わる素材
Staves登録済みの FreeMinecraftModels のスタッフ武器
Wands登録済みの FreeMinecraftModels のワンド武器
Armorすべての防具部位(パッシブに1/3のレートでレベルアップ)

クワは、テーマ上の理由からスキルボーナスシステムでは**鎌(Scythes)**と呼ばれます。

スタッフ(Staves)とワンド(Wands)は素材ではなく FMM の武器としての識別情報で判定されます。そのため、槍アイテムをベースにした FMM のスタッフはスタッフとして扱われ、Spears のボーナスは発動しません。これらの攻撃は FMM武器連携 を使い、クラス能力は別の [Alpha] Advanced Combat System に属します。

仕組み​

アンロックティア​

スキルボーナスは4つのティアに整理されており、それぞれ特定のスキルレベルでアンロックされます。

ティア必要スキルレベル説明
1レベル10基本ボーナス -- 土台となる戦闘強化
2レベル25中級ボーナス -- より強力な効果と新しいメカニクス
3レベル50上級ボーナス -- 影響力の大きい強力な能力
4レベル75マスターボーナス -- 破壊的な効果と究極の能力

選択数の上限​

武器種別ごとに最大3つのアクティブなボーナスを選択でき、それとは別に防具ボーナスも最大3つ選べます。選択内容はデータベースに保存され、セッションをまたいで維持されます。読み取り時に無効・存在しない・重複・種類違いの項目は保存内容から削除されます。ボーナスを再び有効にしても、削除された選択は復元されません。プレイヤーの保存済みの選択内容をまったく読み取れない場合、EliteMobs は保存データに手を加えず、後のログインで正常に読み込めるまで、そのプレイヤーの選択内容を適用も保存もしません。

選択メニュー​

ゲーム内のスキルボーナスメニューから選択内容を管理します。メニューは武器種別ごとの項目と Armor の項目が並ぶ武器メニューから始まります。FreeMinecraftModels が導入されている場合、メニュー設定で別の素材を指定しない限り、Staves と Wands の項目には FMM 同梱のスタッフとワンドが表示されます。有効なボーナスは設定されたティアごとに並び、各ティアの表示枠は3つです。それを超える項目は表示されません。未解放のボーナスも見えますが選択できず、解放済みのボーナスは選択・解除できます。

ボーナスの適用方法​

  • ログイン時: プレイヤーデータの読み込み後、選択済みかつ有効で、実際の戦闘実装の必要レベルを満たすボーナスが適用されます。
  • 武器の持ち替え時: パッシブ効果(移動速度、ノックバック耐性、リーチなど)が、現在持っている武器に応じて切り替わります。
  • 戦闘中: プロック、条件付き、スタック、クールダウンのボーナスは、エリートMOBにダメージを与えたり受けたりした際に処理されます。
  • ログアウト時: すべてのボーナスが解除され、選択内容が保存されます。

スキルシステムが有効である必要があり、除外ワールドではスキル処理が抑制されます。通常の発動判定は EliteMobs のダメージイベントを通ります。多くの二次的なスキル攻撃を含むカスタム/バイパスダメージは、再帰的な発動を防ぐため攻撃系スキル処理を飛ばします。スタッフとワンドの攻撃は例外で、その攻撃自体の命中は、詠唱時に記録した武器のボーナスを処理します。ただし、それらのボーナスが与える追加ダメージで再びボーナスが発動することはありません。一部の範囲効果は、プレイヤー以外の近くのバニラ生物にも当たります。対象が必ずエリートだけとは限りません。また、距離判定の一部は球ではなく、各軸で指定距離を使う直方体です。

攻撃系ボーナスの重ね方​

武器スキルによるダメージボーナスは、すべての武器種別で加算的に合成されます。各アクティブボーナスは自身のボーナス分のみを寄与し、それらが合計されます。

totalMultiplier = 1.0 + (m1 - 1.0) + (m2 - 1.0) + (m3 - 1.0) + ...

1.2倍のボーナス3つは 1.6倍になります。Hunter's Mark、Death Mark、Judgment、Hex Brand、Expose Weakness、Unravel も同じ合計に入ります。最初の4つはマークを付けたプレイヤーに有効です。Expose Weakness と Unravel は攻撃者全般に有効で、付与時に計算された強さを保持します。準備済みの Riposte は加算分をまとめた倍率より先にイベントのダメージを直接乗算します。Vorpal Strike も後の付随効果処理で直接乗算します。

クリティカルはスキル処理より前に独立した1.5倍の倍率として適用されます。Lacerate、Wound、Impaling Strike などの出血は、このクリティカル倍率を除いたイベントダメージを使います。通常の攻撃系スタックボーナスは現在の命中より前のスタック数を使い、その後で次回以降のために新しいスタックを追加します。

ボーナスの種類​

すべてのスキルボーナスは、発動方法を決める5つの種類のいずれかに属します。

種類仕組み例
PROC特定のイベント(攻撃、被弾)で確率的に発動します。命中ごとにプロック率で判定します。「命中時に15%の確率で出血させる」
PASSIVE選択中で正しい武器を装備していれば常時有効です。発動条件は不要です。「剣を持っている間、移動速度が上昇する」
CONDITIONAL特定の条件を満たしている間のみ有効です。条件が真のとき自動的に適用されます。「対象のHPが30%未満のとき追加ダメージ」
STACKING行動を繰り返すことで蓄積します。スタックは溜まり、行動が止まると時間とともに減衰します。「連続命中で攻撃速度が上昇、最大5スタック」
COOLDOWN強力な効果が一度発動し、再度発動できるまで内部クールダウンがあります。「致死ダメージを生き延びる(クールダウン60秒)」

Swords(剣)​

剣のボーナスは、攻撃と防御の選択肢を織り交ぜた、技巧・速度・精密さを重視した戦闘に焦点を当てています。

名称種類ティア説明主なスケーリング
LacerateProc1攻撃が出血を引き起こすことがあります。出血は5秒間、毎秒その発動打の一定割合のダメージを与えます。プロック: +0.2%/lvl(swords_lacerate.yml で procChance が未設定のため0から始まり、lvl 50 で 10% に到達)。出血: 命中打の8%/ティック、+0.1%/lvl(lvl 0 で合計40%)。
PoisePassive1剣を持っている間、受けるノックバックを軽減します。属性モディファイアとして適用されます。ハードコード: 基本20%、+0.3%/lvl(最大50%)。
Swift StrikesPassive1剣を持っている間、移動速度が上昇します。歩行速度が直接引き上げられます。ハードコード: 基本 +0.05 歩行速度、+0.001/lvl(最大 +0.15)。バニラの歩行速度は 0.2 なので、相対的に +25%〜+75% の増加です。
FlurryStacking2連続命中で属性モディファイアにより攻撃速度が上昇します。攻撃しない時間3秒ごとにスタックが1つ減り、それに合わせて攻撃速度ボーナスも下がります。剣から持ち替えるとボーナスは解除されます。固定値: 最大5スタック、1スタックあたり攻撃速度 +0.065、+0.001/lvl。lvl 50 の5スタックは +0.575。増加率は装備中の武器の実効攻撃速度によります。
RiposteCooldown2攻撃を受け流した後、次の攻撃(3秒以内)が追加ダメージを与えます。ダメージはハードコード: 基本 1.83倍、+1%/lvl(最大 3.0倍)。クールダウンは設定から: 10秒、-0.5%/lvl(下限5秒)。
Expose WeaknessProc2対象にデバフを付与し、5秒間防御を低下させることがあります。デバフ中の対象への以降の攻撃は追加ダメージを与えます。プロックは設定から: 20% + 0.2%/lvl。防御低下はハードコード: 基本10%、+0.2%/lvl。
DuelistConditional3単体の敵と戦っているとき(10ブロック以内に他のエリートMOBがいないとき)追加ダメージを与えます。ハードコード: 基本45%、+0.6%/lvl(上限なし)。[lvl 50 で +75%]
Finishing FlourishConditional3HPが30%未満の敵に追加ダメージを与えます(処刑効果)。ハードコード: 基本50%、+1%/lvl。
ParryConditional3剣で受け流している間に受けるダメージを軽減します。通常の受け流しに上乗せしてダメージを軽減します。ハードコード: 基本30%、+0.5%/lvl(最大60%)。
Vorpal StrikeCooldown4クリティカル命中が追加ダメージを与えます。クリティカル攻撃時のみ発動し、クールダウンが明けるとメッセージで通知します。ダメージはハードコード: 基本 1.45倍、+0.006倍/lvl(最大 2.5倍)。クールダウンは設定から: 30秒、-0.5%/lvl(下限15秒)。

Axes(斧)​

斧のボーナスは、純粋な力、重い一撃、そして敵の防御を打ち破ることを重視します。

名称種類ティア説明主なスケーリング
Devastating BlowProc1命中時に追加ダメージを与えることがあります。爆発の視覚エフェクトを生成します。オートクリッカー対策として 1.5秒の内部プロッククールダウンがあります。プロックは設定から: 8% + 0.2%/lvl。倍率はハードコード: 基本 1.5倍、+0.01倍/lvl(上限なし)。
WoundProc1深い傷を負わせ、4秒間毎秒出血させることがあります。プロックは設定から: 12% + 0.2%/lvl。出血はハードコード: 命中打の10%/ティック、+0.15%/lvl(lvl 0 で合計40%)。
ExecutionerConditional2HPが40%未満の敵に追加ダメージを与えます。ハードコード: 基本40%、+0.8%/lvl。
StaggerProc2敵をよろめかせ、移動速度低下と弱体化を付与することがあります。プロックは設定から: 10% + 0.2%/lvl。持続: 2秒、10レベルごとに +1 ティック。移動速度低下は lvl 60 までに III まで上昇。弱体化は lvl 50 までは I、その後 II。
MomentumStacking3連続命中でダメージスタックを蓄積します。攻撃しない時間2秒ごとに1スタック失われます。ハードコード: 最大8スタック、1スタックあたりダメージ3%、+0.04%/lvl(1スタックあたり最大8%)。[lvl 50 で 5%/スタック、フルスタックで +40%]
TimberPassive4斧のダメージをパッシブに上昇させます。表示される盾無力化の値は、現在の戦闘処理では呼び出されません。ダメージ固定値: 基本10%、+0.2%/lvl、上限なし。

Bows(弓)​

弓のボーナスは、デバフ、多対象効果、そして集中戦闘で伸びるダメージによって遠距離の精密さに報います。

名称種類ティア説明主なスケーリング
FrostbiteProc1矢の命中時に3秒間、敵の移動速度低下と疲労を引き起こすことがあります。ダメージボーナスはプロック成功時だけ適用されます。プロックは設定から: 15% + 0.2%/lvl。ダメージは固定値: 基本40%、+0.8%/lvl。移動速度低下 II〜IV、採掘速度低下 I〜III(min(2, lvl/30))。
Pack HunterConditional1各軸10ブロック以内に他のプレイヤーが1人以上いると追加ダメージ。現在の処理はボーナスを1回適用し、味方人数別の計算は呼び出しません。固定値: 基本20%、+0.4%/lvl[lvl 50 で +40%]。近くの人数がさらに増えても変わりません。
MultishotProc2命中時に追加の矢を放つことがあります。追加の矢のダメージ倍率は50%です。プロックは設定から: 20% + 0.2%/lvl。追加本数: 2 + floor(level / 40)。レベル100までは2〜4本で、それ以上のレベルに独立した本数上限はありません。
OverdrawConditional2弓を1.5秒以上引くと追加ダメージ。現在の処理は基本ボーナスを使い、追加の引き時間に応じた別計算は呼び出しません。固定値: 基本10%、+0.3%/lvl[lvl 50 で +25%]。現在の戦闘処理では長く引いても増えません。
Hunter's MarkProc2敵にマークを付け、10秒間発光させ、自分からの追加ダメージを受けさせることがあります。プロックは設定から: 25% + 0.2%/lvl。マークボーナスはハードコード: 基本11%、+0.2%/lvl。
RicochetProc3矢が5ブロック以内の最も近い敵へ跳ね返ることがあります。跳弾は元のダメージの一定割合を与えます。プロックは設定から: 15% + 0.2%/lvl。跳弾ダメージはハードコード: 基本55%、+0.5%/lvl。
Wind RunnerPassive3命中に成功すると5秒間、移動速度上昇のポーション効果を得ます。ハードコード: 移動速度上昇 I〜III(min(2, lvl/30)。lvl 30 で II、lvl 60 で III)。
BarrageStacking3連続命中でダメージが上昇します。2.5秒間命中がないとスタックがリセットされます。ハードコード: 最大5スタック、1スタックあたりダメージ5%、+0.06%/lvl。
Ranger's FocusStacking4同じ対象に繰り返し命中させるとダメージが上昇します。対象を変えるか3秒間命中がないとスタックがリセットされます。ハードコード: 最大8スタック、3%/スタック、+0.04%/lvl。[lvl 50 で 5%/スタック、フルスタックで +40%]
Dead EyeCooldown4クリティカル射撃がパーティクルエフェクトとともに大きな追加ダメージを与えます。クリティカル攻撃時のみ発動します。ダメージはハードコード: 基本 3.3倍(+230%)、+0.05倍/lvl。クールダウンは設定から: 45秒、-0.5%/lvl(下限23秒)。

Crossbows(クロスボウ)​

クロスボウのボーナスは、位置取りのメカニクス、爆発効果、先制射撃の優位性による戦術的なプレイを後押しします。

名称種類ティア説明主なスケーリング
Steady AimConditional1記録上の静止時間が1.5秒に達すると追加ダメージ。上下方向を含め、位置が変わると計測をリセットし、その後の視点だけが変わる移動イベントで計測を再開します。視点移動ではリセットしません。固定値: 1.5秒の時点で 基本25%、+0.3%/lvl[lvl 50 で +40%]。その後は静止時間に比例してボーナスが増え、4.5秒で3倍[lvl 50 で +120%]に達し、以降はその値を維持します。
Quick ReloadPassive1命中に成功すると、属性モディファイアにより3秒間の一時的な移動速度上昇を得ます。ハードコード: 基本 +0.03 移動速度、+0.001/lvl。
Explosive TipProc2ボルトが着弾時に爆発し、近くの敵に範囲ダメージを与えることがあります。プロックは設定から: 15% + 0.2%/lvl。範囲ダメージはハードコード: 基本55%、+0.5%/lvl。半径: 4.0 + 0.02/lvl。
Hunter's PreyConditional2HPが50%未満の対象に追加ダメージを与えます。ハードコード: 基本45%、+0.6%/lvl。
Heavy BoltsPassive3ボルトが追加ダメージを与え、対象にノックバックを適用します。ハードコード: ダメージ 基本10%、+0.2%/lvl。ノックバック: 基本 1.2、+0.01/lvl。
Suppressing FireProc3命中時に4秒間、弱体化と移動速度低下 II を付与することがあります。プロックは設定から: 20% + 0.2%/lvl。弱体化は I〜III にスケール(min(2, lvl/30))。移動速度低下は II 固定です。
Arrow RainCooldown4対象の位置に15本の矢(3本×5波)を降らせます。矢は武器ダメージの一定割合を与えます。矢のダメージはハードコード: 基本12%、+0.18%/lvl(上限30%)。クールダウンは設定から: 30秒、-0.5%/lvl(下限15秒)。
First BloodConditional4HPが満タン(99%以上)の対象への初撃に大きな追加ダメージを与えます。ハードコード: 基本83%、+1%/lvl。

Tridents(トライデント)​

トライデントのボーナスは、雷、水のうねり、環境依存のメカニクスによって水中テーマを体現します。

名称種類ティア説明主なスケーリング
ImpaleProc1トライデント攻撃が大幅に増加したダメージを与えることがあります。プロックは設定から: 20% + 0.2%/lvl。倍率: 1.29 + calculateValue(設定 0.50 + 0.01/lvl)-- lvl 0 で 1.79倍、lvl 50 で 2.29倍。
SnareProc13秒間、対象を大きく減速させ、ジャンプ抑制用の効果を与えることがあります。プロックは設定から: 25% + 0.2%/lvl。移動速度低下の増幅度: 3 + floor(min(10, 1.0 + 0.02 * lvl))。lvl 0 で V、lvl 50 で VI、lvl 100 で VII。跳躍力上昇も増幅度128で付与します。
Tidal SurgeCooldown2水のうねりを起こし、5ブロック以内の敵をノックバックさせダメージを与えます。水しぶきのパーティクルエフェクト付き。範囲ダメージはハードコード: 命中打の30%、+0.6%/lvl[lvl 50 で 60%]。ノックバック: 基本 1.5、+0.02/lvl。クールダウンは設定から: 20秒、-0.5%/lvl(下限10秒)。
Storm CallerProc2対象に落雷を起こし、追加の雷ダメージを与えることがあります。プロックは設定から: 15% + 0.2%/lvl。雷ダメージはハードコード: 基本50%、+1%/lvl。
Poseidon's FavorPassive2命中時、10秒間の水中呼吸、イルカの好意、コンジットパワーを付与します。パッシブなダメージボーナスも持ちます。ダメージ: 0.10 * calculateValue -- lvl 0 で 10%、+0.2%/lvl。イルカの好意の増幅度: floor(1.0 + 0.02 * lvl) -- lvl 0 で II、lvl 50 で III、lvl 100 で IV。水中呼吸とコンジットパワーは常に I です。
Riptide MasteryConditional3水中、またはワールドが荒天のときに追加ダメージ。天候判定は直接雨に当たる必要がありません。両方を満たすとボーナスが1.5倍になります。0.16 + calculateValue(設定 0.35 + 0.007/lvl)-- lvl 0 で 51%、lvl 50 で 86%。両条件成立時: ボーナス ×1.5[lvl 50 で 129%]。
Returning HasteStacking3投擲したトライデントの連続命中でダメージスタックを蓄積します。近接のトライデント攻撃ではスタックしません。3秒間投擲がないとスタックが減衰します。最大5スタック(設定の maxStacks は未設定)。1スタックあたり: 0.05 + calculateValue * 0.01 -- 約 5.06%/スタックで、レベルごとに 0.0012% しか伸びません。
UndertowProc3トライデント命中時、対象をプレイヤー側へ引き寄せることがあります。プロックは設定から: 20% + 0.2%/lvl。引き寄せ強度: 1.0 + calculateValue(設定 1.0 + 0.02/lvl)-- lvl 0 で 2.0、lvl 50 で 3.0。
Depth ChargeConditional4対象が水中に立っているとき、増加ダメージに加えて4ブロックの範囲攻撃を与えます。min(設定値, 承認済み) -- どちらのカーブも 基本30%、+0.25%/lvl のため、lvl 50 で 42.5%。範囲の飛沫: 基本10%、+0.1%/lvl。
Leviathan's WrathCooldown43度の落雷を伴う大規模な水の範囲攻撃。6ブロック以内のすべての敵にダメージを与えます。ダメージはハードコード: 基本 3.0倍、+0.04倍/lvl[lvl 50 で 5.0倍]。クールダウンは設定から: 60秒、-0.5%/lvl(下限30秒)。

Hoes (Scythes)(クワ/鎌)​

クワのボーナスは、生命吸収、死の刻印、リスクとリターンのメカニクスによって、暗い死神のファンタジーへ寄せています。

名称種類ティア説明主なスケーリング
Soul DrainProc1敵から体力を吸収し、与ダメージの一定割合を自分の回復に変えることがあります。プロックは設定から: 20% + 0.2%/lvl。吸収割合は min(1, calculateValue) であり、出荷時の設定(基本 1.0)はすでにその上限にあるため、プロック時は**命中打の100%**を回復します -- ただし **1プロックあたり最大HPの10%**でハードキャップされます。
Reaper's HarvestConditional1HPが25%未満の敵に極めて大きな追加ダメージを与えます(処刑効果)。設定から: 基本100%、+2%/lvl(calculateValue の上限は 10.0、すなわち +1000%)。
Grim ReachPassive1クワを持っている間、属性モディファイアにより対話距離が延長されます。パッシブなダメージボーナスも持ちます。ダメージは設定から: 基本50%、+1%/lvl。リーチはハードコード: 1.0 + 0.013/lvl ブロック(最大 2.0)。
Soul SiphonStacking2クワでエリートを倒すごとにスタックするダメージボーナスを得ます。12秒間キルがないとスタックが減衰します。最大10スタック。1スタックあたり: calculateValue / 10 -- 0.3%/スタック、+0.006%/lvl(lvl 0 のフルスタックで 3%、lvl 100 で 9%)。
Death MarkProc2敵に死の刻印を付けることがあります。刻印された敵は15秒間発光し、受けるダメージが増加します。プロックは設定から: 25% + 0.2%/lvl。刻印ボーナスは設定から: 基本50%、+1%/lvl。
HarvesterPassive2常時有効なパッシブダメージボーナスで、エリートコインの報酬も増加させます。min(設定値, 承認済み) -- どちらも 基本10%、+0.1%/lvl。戦利品ボーナスは同じ値を再利用し、20% で上限となります。
Scythe SweepProc33ブロック以内の近くの敵をなぎ払い、範囲ダメージを与えることがあります。プロックは設定から: 30% + 0.2%/lvl。なぎ払いダメージはハードコード: 命中打の45%、+0.6%/lvl[lvl 50 で 75%]。
Reap What You SowConditional3自分のHPが50%未満のとき、より大きなダメージを与えます。HPが低いほどボーナスが大きくなります。設定から: HP 50% をわずかに下回る時点で 基本50%、+1%/lvl[lvl 50 で +100%]。これに 1 + (0.5 - HP割合) * 2 を掛けます。HP 25% で1.5倍、HP 0 付近で2倍[lvl 50 で +200%]に達します。
Spectral ScytheCooldown4約10ブロックの経路に沿って、近くのプレイヤー以外の生物を貫く霊体の投射物を放ち、それぞれに1回命中します。ダメージ固定値: 2.0 HP + 0.04 HP/lvl[lvl 50 で 4.0 HP]。武器ダメージの倍率ではありません。クールダウンは設定から: 25秒、-0.5%/lvl(下限13秒)。
Death's EmbraceCooldown4クワを持っている間のエリートからの致死攻撃をキャンセルし、HPを最大値の10%に設定します。選択中は、クワの攻撃にパッシブなダメージボーナスも加わります。HP回復は固定値: 10%。パッシブダメージは固定値: 基本5%、+0.1%/lvl[lvl 75 で +12.5%]。クールダウンは固定値: 120秒、レベルごとに -0.4秒(切り捨て。lvl 75 で 90秒、lvl 150 以降は下限の60秒)。YAMLの値は読み取られません。

Maces(メイス)​

メイスのボーナスは、聖なるダメージ、群衆制御、神の加護によってパラディンのようなテーマを表現します。

名称種類ティア説明主なスケーリング
ConcussionProc1敵を朦朧とさせ、3秒間の弱体化を付与することがあります。プロックは設定から: 15% + 0.2%/lvl。弱体化 I〜III(min(2, lvl/25))で、lvl 50 から最大。
Crushing BlowProc1大幅に増加したダメージの粉砕打を与えることがあります。プロックは設定から: 12% + 0.2%/lvl。粉砕打はハードコード: 基本 1.34倍、+0.8%/lvl[lvl 50 で 1.74倍]。
Righteous FuryStacking1命中で憤怒スタックを蓄積し、連続攻撃ごとにダメージが上昇します。ハードコード: 最大5スタック、3%/スタック、+0.1%/lvl[lvl 50 で 8%/スタック、フルスタックで +40%]。減衰: 命中がない状態で 2.5秒。
JudgmentProc2敵に審判の刻印を付け、以降の攻撃で受けるダメージを増加させます。プロックは設定から: 20% + 0.2%/lvl。審判ボーナスは設定から: 基本40%、+0.5%/lvl[lvl 50 で 65%]。持続: 10秒。審判を受けた敵は発光します。
ShatterCooldown2地面を叩きつけ、範囲ダメージを与えて近くの敵を減速させます。ダメージはハードコード: 基本70%、+1.5%/lvl[lvl 50 で 145%]。半径: 5ブロック。移動速度低下 II を3秒。クールダウンは設定から: 15秒、-0.5%/lvl(下限8秒)。
Divine ShieldCooldown2メイスを持っている間に致死ダメージを受けたとき、短時間無敵になり、死亡する代わりにハート2つ分に設定されます。2秒間無敵、HPは 4 に設定。クールダウンは設定から: 120秒、-0.5%/lvl(下限60秒)。
ConsecrationCooldown3聖なる地面を作り出し、その中に立つ敵に継続的にダメージを与えます。ダメージはハードコード: 基本 毎秒 1.4 HP、+0.02 HP/lvl[lvl 50 で 毎秒 2.4 HP]。半径: 4ブロック。持続: 5秒(毎秒1回、計5回のダメージ)。クールダウンは設定から: 25秒、-0.5%/lvl(下限13秒)。
Stunning ForcePassive3メイス攻撃のノックバックが増加し、敵をその場に拘束することがあります。ハードコード: ノックバック 基本 1.5倍、+0.02/lvl。拘束確率 基本15%、+0.3%/lvl(最大35%)。拘束時間: 2秒。
Hammer of WrathCooldown4HPが30%未満の敵に極めて大きなダメージを与えます。クールダウン付きの処刑系能力です。ダメージは設定から: 基本 3.0倍、+0.05倍/lvl(上限 10.0倍)。しきい値: HP 30% 未満。クールダウンは設定から: 30秒、-0.5%/lvl(下限15秒)。
Avatar of JudgmentCooldown410秒間、神の怒りの化身となり、大きなダメージ上昇に加えて発光と移動速度上昇 I を得ます。ダメージ上昇は設定から: 基本 2.0倍、+0.03倍/lvl[lvl 50 で 3.5倍、上限 10.0倍]。持続: 10秒。クールダウンは設定から: 90秒、-0.5%/lvl(下限45秒)。

Spears(槍)​

槍のボーナスは、リーチ、隊列戦闘、規律ある戦術を重視します。

名称種類ティア説明主なスケーリング
First StrikeConditional1HP満タンの敵に追加ダメージ。古いビルドで PASSIVE として生成されたファイルは、読み込み時に CONDITIONAL へ移行されます。設定から: 基本30%、+0.5%/lvl[lvl 50 で 55%]。
Long ReachPassive1エンティティ対話距離の属性モディファイアにより攻撃範囲が延長されます。槍を持っている間に適用されます。設定から: 基本 +0.5 ブロック、+0.01/lvl[lvl 50 で +1.0]。
Precision ThrustProc1槍攻撃でクリティカルダメージを与えることがあります。プロックは設定から: 10% + 0.2%/lvl。クリティカル倍率は設定から: 基本 1.5倍、+0.01倍/lvl、上限 3.0倍。
PhalanxPassive2槍を持ち、攻撃者が水平面の前方半分、つまり向いている方向から左右それぞれ90度未満にいると被ダメージを軽減します。設定から: 基本15%、+0.2%/lvl。共通の防御上限80%でクランプされます。
Impaling StrikeProc2槍攻撃で継続的な出血ダメージを引き起こすことがあります。プロックは設定から: 15% + 0.2%/lvl。出血はハードコード: 命中打の8%/ティック、+0.14%/lvl、1ティックあたり15%でハードキャップ。5秒間に5ティック。
Vortex ThrustCooldown2主対象を自分へ引き寄せ、各軸5ブロック以内の他のエリートを主対象の開始位置へ引き寄せます。コードで定めた引き寄せ速度を加算: 0.8 + 0.005/レベル[レベル50で1.05]、Yは0.2。主対象に移動速度低下 II を2秒。クールダウンは設定から: 18秒、-0.5%/lvl(下限9秒)。
Legion's DisciplineStacking3連続命中でダメージが上昇します。2.5秒間命中がないとスタックが失われます。最大10スタック。min(設定値, 承認済み) -- どちらも 2.5%/スタック、+0.015%/lvl。
VanguardCooldown310ティックかけて前方10ブロックへの突進を試み、プレイヤー周囲の各軸2ブロック以内にいるエリートをそれぞれ1回攻撃します。移動は地形と速度に左右されます。ダメージ固定値: 攻撃ダメージ属性 × 1.0 + 0.033 * level[lvl 50 で 2.65倍]。クールダウンは設定から: 20秒、-0.5%/lvl(下限10秒)。
Polearm MasteryPassive4攻撃速度とダメージが上昇します。攻撃速度は槍を持っている間、属性モディファイアで適用されます。ダメージは設定から: 基本20%、+0.3%/lvl[lvl 50 で 35%]。攻撃速度はハードコード: 基本40%、+0.5%/lvl[lvl 50 で 65%]。
ImpalerCooldown4敵を3秒間その場に釘付けにし、極めて大きなダメージを与えます。すでに釘付けの対象には再発動しません。ダメージは設定から: 基本 4.0倍、+0.05倍/lvl(上限 10.0倍)。クールダウンは設定から: 45秒、-0.5%/lvl(下限23秒)。

Staves(スタッフ)​

スタッフのボーナスは、スタッフのファイアボールと近接攻撃を土台に、燃焼、ノックバック、集団へのダメージを加えます。スタッフには互換性のある FreeMinecraftModels の導入が必要です。FMM の魔法武器を参照してください。数値はすべてハードコードされており、範囲効果はスタッフが攻撃対象にできるエリートにだけ命中します。

名称種類ティア説明主なスケーリング
SmolderProc1ファイアボールの命中時、対象をくすぶらせることがあります。燃焼は4秒間、毎秒その発動打の一定割合のダメージを与えます。同じ対象に新たに発動すると、継続中の燃焼が置き換えられます。プロック: 15% + 0.2%/lvl、最大45%[lvl 50 で 25%]。燃焼の合計: クリティカル倍率を除いた命中打の60%、+0.4%/lvl[lvl 50 で 80%]。
Concussive BlastProc1ファイアボールの命中時、対象を自分から吹き飛ばし、2秒間の移動速度低下 II を付与することがあります。プロック: 10% + 0.2%/lvl、最大40%[lvl 50 で 20%]。
Battlemage's GuardPassive1スタッフを持っている間、4ブロック以内のエリートの攻撃者から受けるダメージを軽減します。基本10%、+0.1%/lvl[lvl 50 で 15%]、80% でクランプ。
RepelProc2スタッフの近接攻撃で、対象をノックバックさせ、2秒間の移動速度低下 I を付与することがあります。プロック: 25% + 0.2%/lvl、最大55%[lvl 50 で 35%]。
Stoke the FlamesStacking2命中したファイアボールごとに、後のファイアボール用の熱スタックが1つ加わります。1発のファイアボールが命中したすべての対象には、そのファイアボールより前のスタック数が使われます。ファイアボールの命中の間隔が6秒を超えるとスタックはリセットされます。最大5スタック、5%/スタック、+0.06%/lvl[lvl 50 で 8%/スタック、フルスタックで +40%]。
WildfireConditional2ファイアボールの命中時、対象から4ブロック以内にいる他のエリート1体ごとに追加ダメージを与えます(最大4体まで)。エリート1体あたり10%、+0.1%/lvl[lvl 50 で 1体あたり15%、最大 +60%]。
ImmolateConditional3ファイアボールの命中時、HPが30%未満のエリートに追加ダメージを与えます。基本45%、+0.6%/lvl[lvl 50 で 75%]。
Scorched EarthProc3ファイアボールの命中時、対象が立っていた場所に半径2.5ブロックの燃える地帯を残すことがあります。地帯は4秒間、毎秒1回、内部のすべてのエリートに命中します。1発のファイアボールが作る地帯は最大1つです。プロック: 10% + 0.2%/lvl、最大40%[lvl 50 で 20%]。各パルス: クリティカル倍率を除いた命中打の15%、+0.2%/lvl[lvl 50 で 25%]。
SunfallCooldown4次のファイアボールの命中が追加ダメージを与え、その後スキルは20秒待機します。同じファイアボールが命中したすべてのエリートがボーナスを受けます。ダメージ: +150%、+1%/lvl[lvl 50 で +200%、つまり3倍のダメージ]。クールダウン: 固定 20秒。
Phoenix MantleCooldown4スタッフを持っている間のエリートからの致死攻撃をキャンセルし、HPをハート1つ(HP 2)に設定して、4ブロック以内のエリートをノックバックさせ、3秒間炎上させます。クールダウン: 固定 120秒。

Wands(ワンド)​

ワンドのボーナスは、ワンドのミサイルを土台に、刻印、連鎖する攻撃、防御的な反撃を加えます。ワンドには互換性のある FreeMinecraftModels の導入が必要です。FMM の魔法武器を参照してください。数値はすべてハードコードされており、追加の攻撃はワンドが攻撃対象にできるエリートにだけ命中します。

名称種類ティア説明主なスケーリング
Hex BrandProc1ミサイルの命中時、対象に6秒間の烙印を付けることがあります。烙印を付けた対象への自分の攻撃は追加ダメージを与えます。後から別のプレイヤーが烙印を付けると、自分の烙印は置き換えられます。プロック: 15% + 0.2%/lvl、最大45%[lvl 50 で 25%]。烙印ボーナス: 基本11%、+0.2%/lvl[lvl 50 で 21%]。
Chilling BoltProc1ミサイルの命中時、2秒間の移動速度低下 II を付与することがあります。プロック: 3% + 0.04%/lvl、最大10%[lvl 50 で 5%]。
Arcane WardPassive1ワンドを持っている間、エリートの投射物による被ダメージを軽減します。基本10%、+0.1%/lvl[lvl 50 で 15%]、80% でクランプ。
Arcing BoltProc2ミサイルの命中時、対象から5ブロック以内で最も近い他のエリートへ連鎖することがあります。プロック: 15% + 0.2%/lvl、最大45%[lvl 50 で 25%]。連鎖ダメージ: ミサイルのダメージの55%、+0.5%/lvl[lvl 50 で 80%]。
Duelist's FocusConditional2自分から12ブロック以内に他のエリートがいないとき、ミサイルの命中が追加ダメージを与えます。基本25%、+0.3%/lvl[lvl 50 で 40%]。
SpellweaveStacking2同じ対象にミサイルを連続で命中させると、ダメージスタックが蓄積します。対象を変えるか、3秒間命中がないとリセットされます。複数のミサイルを放つ詠唱など、現在の対象にも届く詠唱は対象の切り替えとして数えません。最大8スタック、3%/スタック、+0.04%/lvl[lvl 50 で 5%/スタック、フルスタックで +40%]。
Echo BoltProc3ミサイルの命中が反響することがあります。0.5秒後、対象はミサイルのダメージを再び受けます。プロック: 10% + 0.2%/lvl、最大40%[lvl 50 で 20%]。反響: ミサイルのダメージの100%。
UnravelProc3ミサイルの命中時、対象を5秒間ほつれさせることがあります。ほつれた対象には、すべてのプレイヤーの攻撃が追加ダメージを与えます。プロック: 10% + 0.2%/lvl、最大40%[lvl 50 で 20%]。ボーナス: 詠唱者のレベルに対して 基本10%、+0.1%/lvl[lvl 50 で 15%]。付与時に固定されます。
Spell MirrorCooldown4ワンドを持っている間、次のエリートからの攻撃をキャンセルし、その攻撃の2倍のダメージを攻撃者に返します。その後スキルは15秒待機します。反撃ダメージ: それまでの軽減を適用した後の攻撃の2倍。クールダウン: 固定 15秒。
Starfall VolleyCooldown4ミサイルの命中時、2ティックごとに1本、計8本のボルトを放ち、対象と、その対象から10ブロック以内にいる最大3体の他のエリートに分散させます。各ボルト: ミサイルのダメージの70%、+0.4%/lvl[lvl 50 で 90%]。クールダウン: 固定 20秒。

Armor(防具)​

防具のボーナスは、エリートMOBからダメージを受けたときに発動する防御スキルです。生存性、ダメージ軽減、反撃に焦点を当てています。

防具ボーナスは Armor スキルレベルでスケールします

すべての防具ボーナスは、対応する skillbonuses/armor_*.yml ファイルから baseValue / scalingPerLevel / procChance / cooldownSeconds を読み取ります。そのため Armor スキルが高いほど軽減は強く、回避率は高く、クールダウンは短くなります。軽減は依然としてスキルごとに 80%、合算で 85% にクランプされます。

名称種類ティア説明主なスケーリング
EvasionProc1受けた攻撃を完全に回避し、ダメージを0にすることがあります。プロック: 基本10%、+0.2%/lvl[lvl 50 で 20%]。プロック時は完全回避。
Iron StanceConditional1位置が1秒間変わらないと、ダメージ軽減を得ます。上下方向を含め、位置が変わるとタイマーをリセットしますが、視点移動ではリセットしません。スキルが有効になった時点でもタイマーが始まります。基本30%、+0.6%/lvl[lvl 50 で 60%]、80% でクランプ(およそ lvl 84 で到達)。
Battle HardenedPassive1エリートからプレイヤーへのダメージイベントで処理される攻撃をパッシブに軽減します。あらゆるバニラのダメージ源に適用されるわけではありません。基本20%、+0.4%/lvl[lvl 50 で 40%]、80% でクランプ。
RetaliationProc2被弾時に攻撃者へダメージを反射することがあります。プロック: 基本25%、+0.2%/lvl[lvl 50 で 35%]。反射量は受けた打撃のハードコードされた 50% です。
Adrenaline SurgeCooldown2その攻撃でHPが30%以下になる見込みなら、移動速度上昇・攻撃力上昇と一定時間のダメージ軽減を得ます。発動させた攻撃自体には軽減が適用されません。バフの増幅度: floor(1.0 + 0.02 * lvl) -- lvl 0 で 移動速度上昇/攻撃力上昇 II、lvl 50 で III、lvl 100 で IV。持続: 100 + calculateValue * 40 ティック(lvl 50 で 9秒)。ダメージ軽減: 効果中はハードコードされた一律 20%。クールダウン: 45秒、-0.5%/lvl(下限23秒)。
FortifyStacking3ダメージを受けるとダメージ軽減のスタックを蓄積します。10秒間被弾がないとスタックが減衰します。最大5スタック。1スタックあたり: 0.05 * calculateValue、上限 80%/5 = 16% -- lvl 0 で 5%/スタック、lvl 50 で 10%/スタック(フルスタックで50%)。
Second WindCooldown3エリートの攻撃を受けて、生存したままHPが25%以下になると、次のティックで回復します。死亡する攻撃は防がれず、HPを減らさなかった攻撃では発動しません。最大HPに対する回復割合: min(1, max(0, 0.20 + calculateValue * 0.10))。lvl 0 で 30%、lvl 50 で 40%、lvl 100 で 50%。クールダウン: 60秒、-0.5%/lvl(下限30秒)。
GritConditional3HPが50%未満のときダメージ軽減が増加します。HPが低いほど軽減が大きくなります。上限値: 0.5 * calculateValue -- lvl 0 で 25%、lvl 50 で 50%、lvl 100 で 75%、80% でクランプ。軽減は被弾後HPが50%の時点の0%から、HP 0 のときのその上限値まで線形に増加します。
Last StandCooldown4クールダウンごとに1回、致命の一撃を生き延び、死亡する代わりにハート1つで踏みとどまります。死亡を防ぎ、ハート1つ(HP 2)まで回復します。クールダウン: 120秒、-0.5%/lvl(下限60秒)。
Reactive ShieldingCooldown4このスキルの処理時点で最大HPの10%以上に相当する攻撃を受けると、一時シールドが発動し、その攻撃も軽減します。選択順で先に処理された軽減により発動判定が変わることがあります。シールド: 0.50 + calculateValue * 0.25、上限 80%。既定値では Armor レベル10で到達し、ティア4の解放レベル75より前です。持続5秒。クールダウン: 30秒、-0.5%/lvl(下限15秒)。

防御系ボーナスの合成​

防具ボーナスによるダメージ軽減は乗算的に合成されます -- それぞれが、すでに軽減されたダメージに対して適用されます。これが無敵に達しないよう、2つの上限が設けられています。

  • スキルごとの上限: 80%。 単独のボーナスはこれ以上軽減できません。既定値の Reactive Shielding は Armor レベル10で到達します。Iron Stance、Battle Hardened、Grit、Phalanx、Battlemage's Guard、Arcane Ward もこの上限で止まります。
  • 合算の上限: 85%。 すべてのスキル由来の軽減を合わせても、本来のダメージの15%未満にはできません。これがなければ、スキルごとのクランプにある3つの発生源が乗算されて合計99.2%の軽減になってしまいます。

完全無効化は合算上限の外側です。Evasion、Last Stand、Spell Mirror(ワンド)、Death's Embrace(クワ)、Divine Shield(メイス)、Phoenix Mantle(スタッフ)は発動時にダメージイベントを丸ごとキャンセルします。防具の選択項目は保存された選択順で処理され、その後に武器の防御効果を処理します。この順序がしきい値判定や消費される死亡回避ボーナスを左右する場合があります。武器の防御効果は、Parry、Phalanx、Spell Mirror、Battlemage's Guard、Arcane Ward の順に処理され、最後に Death's Embrace、Divine Shield、Phoenix Mantle の致死攻撃判定が行われます。

ダメージ計算式の残りの部分との相互作用については、ダメージパイプラインにおけるスキルボーナスを参照してください。