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Bonus de Compétence

Vue d'ensemble

Les Bonus de Compétence sont des capacités de combat spécialisées qui se débloquent à mesure que les joueurs font monter leurs compétences d'arme et d'armure. Chaque type d'arme (épées, haches, arcs, arbalètes, tridents, houes, masses, lances) ainsi que l'armure possèdent leur propre ensemble distinct de bonus qui enrichissent le jeu avec des mécaniques uniques — des effets de saignement et des balayages de zone aux dégâts d'exécution conditionnels et à la prévention de la mort.

Les joueurs gagnent de l'XP de compétence en utilisant des types d'armes spécifiques au combat. À mesure que leur niveau de compétence augmente, de nouveaux paliers de bonus deviennent disponibles. Les joueurs peuvent sélectionner jusqu'à 3 bonus actifs par type d'arme/d'armure à tout moment, ce qui leur permet de personnaliser leur style de jeu.

D'où viennent les nombres

Chaque bonus de compétence possède un fichier YAML dans EliteMobs/skillbonuses/. Ces fichiers gèrent la présentation (name, description, displayMaterial, customModelData, loreTemplates, formattedBonusTemplate, unlockTier, bonusType, isEnabled) ainsi qu'une partie de l'équilibrage :

CléLue parFormule appliquée par le plugin
baseValue, scalingPerLevelles compétences qui appellent calculateValuemin(10, baseValue + level * scalingPerLevel)
procChancechaque compétence PROCmin(1, procChance + level * 0.002) — soit +0,2 % par niveau de compétence, sans plafond propre à la compétence
cooldownSecondschaque compétence COOLDOWNmax(cooldownSeconds * 0.5, cooldownSeconds * (1 - level * 0.005))divisé par deux au niveau 100
maxStacksFortify, Returning Hasteutilisé lorsqu'il est supérieur à 0, sinon le nombre de cumuls propre au plugin. Toutes les autres compétences à cumul ont un plafond codé en dur
stackBonusLegion's Discipline uniquementajouté à scalingPerLevel * level, puis borné par la courbe approuvée

Tout ce qui n'est pas listé comme piloté par la configuration dans les tableaux ci-dessous est une constante codée en dur dans le plugin et ne peut pas être réajusté depuis le YAML. Certaines compétences bornent aussi ce que la configuration peut faire : Harvester, Legion's Discipline et Depth Charge prennent min(valeur configurée, courbe approuvée), une modification de configuration ne peut donc que les affaiblir ; toute réduction défensive est bornée à 80 %.

La colonne Mise à l'échelle clé de chaque tableau donne les valeurs par défaut livrées. Si vous modifiez un fichier skillbonuses, vos nombres les remplacent.

Les valeurs ci-dessous sont indiquées sous la forme base + per-level scaling, où le niveau est le niveau de compétence du joueur dans cette arme. Lorsqu'un point de repère concret est utile, la valeur au niveau 50 est donnée entre crochets.

Correspondance arme-compétence

CompétenceObjets d'arme
ÉpéesÉpée en bois/pierre/fer/or/diamant/netherite
HachesHache en bois/pierre/fer/or/diamant/netherite
ArcsArc
ArbalètesArbalète
TridentsTrident
Houes (Faux)Houe en bois/pierre/fer/or/diamant/netherite
MassesMasse (1.21+)
LancesObjet personnalisé (1.21.11+, nécessite un pack de ressources)
ArmureToutes les pièces d'armure (montent passivement au taux de 1/3)

Les houes sont appelées Faux dans le système de bonus de compétence pour des raisons thématiques.

Comment ça fonctionne

Paliers de déblocage

Les bonus de compétence sont organisés en quatre paliers, chacun se débloquant à un niveau de compétence spécifique :

PalierNiveau de compétence requisDescription
1Niveau 10Bonus de base — améliorations de combat fondamentales
2Niveau 25Bonus intermédiaires — effets plus puissants et nouvelles mécaniques
3Niveau 50Bonus avancés — capacités puissantes à fort impact
4Niveau 75Bonus de maître — effets dévastateurs et capacités ultimes

Limite de sélection

Les joueurs peuvent avoir un maximum de 3 bonus actifs par type d'arme à tout moment. Cela signifie que les joueurs doivent choisir quels bonus équiper, créant des décisions de build significatives. Les sélections sont enregistrées dans la base de données et persistent entre les sessions.

Les joueurs peuvent gérer leurs sélections de bonus de compétence via le Menu de Bonus de Compétence en jeu. Le menu affiche tous les bonus disponibles pour chaque type d'arme, organisés par palier. Les bonus que le joueur n'a pas encore débloqués (par manque de niveau de compétence) sont affichés mais ne peuvent pas être sélectionnés. Les bonus actifs peuvent être activés et désactivés via le menu.

Comment les bonus sont appliqués

  • À la connexion : Tous les bonus actifs sont appliqués automatiquement au joueur.
  • Au changement d'arme : Les effets passifs (comme la vitesse de déplacement, la résistance au recul et l'allonge) sont activés ou désactivés selon l'arme actuellement tenue.
  • En combat : Les bonus de type proc, conditionnel, à cumul et à délai de récupération sont traités lorsqu'on inflige ou reçoit des dégâts de mobs d'élite.
  • À la déconnexion : Tous les bonus sont retirés et les sélections sont enregistrées.

Comment les bonus offensifs se cumulent

Les bonus de dégâts des compétences d'arme se combinent de manière additive, pour tous les types d'armes. Chaque bonus actif ne contribue que par sa fraction de bonus, et ces fractions sont additionnées :

totalMultiplier = 1.0 + (m1 - 1.0) + (m2 - 1.0) + (m3 - 1.0) + ...

Trois bonus à 1,2x chacun donnent donc 1,6x, et non les 1,73x que produirait un cumul multiplicatif. Les débuffs inter-compétences lus sur la cible — Marque du Chasseur, Marque de Mort, Jugement, Mettre à Nu et une Riposte prête — s'intègrent à la même somme.

Les coups critiques ne font pas partie de cette somme. Ils sont appliqués comme une étape distincte de 1,5x avant l'exécution de la couche de compétences, de sorte qu'un gros bonus de compétence ne peut jamais absorber un critique. (Les haches utilisaient auparavant une règle du « plus grand l'emporte » ici, ce qui signifiait qu'un seul bonus, le plus élevé, s'appliquait, et que tout coup de hache où une compétence dépassait 1,5x écartait silencieusement le coup critique.)

Types de bonus

Chaque bonus de compétence appartient à l'un des cinq types qui déterminent comment il se déclenche :

TypeComment ça fonctionneExemple
PROCDéclenchement basé sur le hasard lors d'événements spécifiques (attaques, fait d'être touché). Chaque coup tire au sort contre la chance de proc.« 15 % de chance de provoquer un saignement au coup »
PASSIVEToujours actif lorsqu'il est sélectionné et que la bonne arme est équipée. Aucun déclencheur nécessaire.« Vitesse de déplacement accrue en maniant une épée »
CONDITIONALActif uniquement lorsque des conditions spécifiques sont remplies. Le bonus s'applique automatiquement lorsque la condition est vraie.« Dégâts bonus quand la cible est sous 30 % de PV »
STACKINGSe cumule au fil d'actions répétées. Les cumuls s'accumulent et se dissipent avec le temps si l'action s'arrête.« Les coups consécutifs augmentent la vitesse d'attaque, jusqu'à 5 cumuls »
COOLDOWNEffet puissant qui se déclenche une fois puis dispose d'un délai de récupération interne avant de pouvoir s'activer à nouveau.« Survivre à des dégâts fatals (60 s de récupération) »

Épées

Les bonus d'épées privilégient la finesse, la vitesse et le combat de précision, avec un mélange d'options offensives et défensives.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
LacérationProc1Les attaques peuvent provoquer un saignement. Le saignement inflige une part du coup déclencheur une fois par seconde pendant 5 secondes.Proc : +0,2 %/niv (procChance n'est pas défini dans swords_lacerate.yml, il part donc de 0 et atteint 10 % au niv 50). Saignement : 8 % du coup par tick, +0,1 %/niv (40 % au total au niv 0).
AplombPassive1Réduit le recul subi en maniant une épée. Appliqué comme modificateur d'attribut.Codé en dur : 20 % de base, +0,3 %/niv (max 50 %).
Frappes VivesPassive1Augmente la vitesse de déplacement en maniant une épée. La vitesse de marche est augmentée directement.Codé en dur : +0,05 de vitesse de marche de base, +0,001/niv (max +0,15). La vitesse de marche vanilla est de 0,2, il s'agit donc d'une augmentation relative de +25 % à +75 %.
RafaleStacking2Les coups consécutifs augmentent la vitesse d'attaque via un modificateur d'attribut. Un cumul se perd toutes les 3 secondes sans attaquer.Codé en dur : 5 cumuls max, +0,065 de vitesse d'attaque par cumul, +0,001/niv. La vitesse d'attaque vanilla est de 4,0 ; 5 cumuls au niv 50 représentent donc environ +14 %.
RiposteCooldown2Après avoir bloqué une attaque, votre prochaine attaque (sous 3 s) inflige des dégâts bonus.Dégâts codés en dur : 1,83x de base, +1 %/niv (max 3,0x). Récupération depuis la config : 10 s, -0,5 %/niv (plancher 5 s).
Mettre à NuProc2Chance de débuffer la cible, réduisant sa défense pendant 5 secondes. Les coups suivants infligent des dégâts bonus aux cibles débuffées.Proc depuis la config : 20 % + 0,2 %/niv. Réduction de défense codée en dur : 10 % de base, +0,2 %/niv.
DuellisteConditional3Inflige des dégâts bonus en combattant un seul ennemi (aucun autre mob d'élite dans un rayon de 10 blocs).Codé en dur : 45 % de base, +0,6 %/niv (sans plafond). [+75 % au niv 50]
Estocade FinaleConditional3Inflige des dégâts bonus aux ennemis sous 30 % de santé (effet d'exécution).Codé en dur : 50 % de base, +1 %/niv.
ParadeConditional3Réduit les dégâts subis en bloquant avec une épée. Fournit une réduction de dégâts supplémentaire en plus du blocage normal.Codé en dur : 30 % de base, +0,5 %/niv (max 60 %).
Frappe VorpaleCooldown4Les coups critiques infligent des dégâts bonus. Ne se déclenche que sur les coups critiques, et vous prévient lorsqu'il sort de récupération.Dégâts codés en dur : 1,45x de base, +0,006x/niv (max 2,5x). Récupération depuis la config : 30 s, -0,5 %/niv (plancher 15 s).

Haches

Les bonus de haches mettent l'accent sur la puissance brute, les coups lourds et le contournement des défenses ennemies.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
Coup DévastateurProc1Chance d'infliger des dégâts bonus au coup. Crée un effet visuel d'explosion. Dispose d'un délai de récupération interne de 1,5 s pour contrer les autoclickers.Proc depuis la config : 8 % + 0,2 %/niv. Multiplicateur codé en dur : 1,5x de base, +0,01x/niv (sans plafond).
PlaieProc1Chance d'infliger une plaie profonde qui saigne une fois par seconde pendant 4 secondes.Proc depuis la config : 12 % + 0,2 %/niv. Saignement codé en dur : 10 % du coup par tick, +0,15 %/niv (40 % au total au niv 0).
BourreauConditional2Inflige des dégâts bonus aux ennemis sous 40 % de santé.Codé en dur : 40 % de base, +0,8 %/niv.
ÉtourdissementProc2Chance d'étourdir les ennemis, appliquant Lenteur et Faiblesse.Proc depuis la config : 10 % + 0,2 %/niv. Durée : 2 s, +1 tick tous les 10 niveaux. La Lenteur monte jusqu'à III au niv 60 ; la Faiblesse reste à I jusqu'au niv 50, puis passe à II.
ÉlanStacking3Les coups consécutifs accumulent des cumuls de dégâts. Un cumul se perd toutes les 2 secondes sans attaquer.Codé en dur : 8 cumuls max, 3 % dégâts/cumul, +0,04 %/niv (max 8 %/cumul). [5 %/cumul, +40 % à barre pleine, au niv 50]
AbattagePassive4Augmente passivement les dégâts de hache et améliore la capacité à briser les boucliers.Codé en dur : dégâts 10 % de base, +0,2 %/niv. Désactivation de bouclier 30 % de base, +0,3 %/niv. Aucun des deux n'est plafonné.

Arcs

Les bonus d'arcs récompensent la précision à distance avec des débuffs, des effets multi-cibles et des dégâts croissants pour un jeu focalisé.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
EngelureProc1Chance de ralentir et fatiguer les ennemis au coup de flèche pendant 3 secondes. Porte aussi un bonus de dégâts toujours actif.Proc depuis la config : 15 % + 0,2 %/niv. Dégâts codés en dur : 40 % de base, +0,8 %/niv. Lenteur II-IV et Fatigue à la minée I-III (min(2, niv/30)).
Chasseur en MeuteConditional1Inflige des dégâts bonus pour chaque allié proche (autres joueurs dans un rayon de 10 blocs). Plafonné à 3 alliés.Codé en dur : 20 %/allié de base, +0,4 %/niv. Bonus max : 60 % à 3 alliés [120 % au niv 50].
Tir MultipleProc2Chance de tirer des flèches supplémentaires au coup. Les flèches supplémentaires infligent 50 % des dégâts.Proc depuis la config : 20 % + 0,2 %/niv. Flèches supplémentaires : 2 + (niveau/40), soit 2-4 flèches.
Tir TenduConditional2Dégâts bonus pour avoir maintenu l'arc bandé plus de 1,5 seconde. Le bonus augmente avec le temps de tension, plafonné à 2x la base.Codé en dur : 10 % de base, +0,3 %/niv. Potentiel max : 3x le bonus de base avec une tension complète.
Marque du ChasseurProc2Chance de marquer les ennemis, les faisant luire et subir des dégâts bonus de votre part pendant 10 secondes.Proc depuis la config : 25 % + 0,2 %/niv. Bonus de marque codé en dur : 11 % de base, +0,2 %/niv.
RicochetProc3Chance que les flèches rebondissent vers l'ennemi le plus proche dans un rayon de 5 blocs. Le rebond inflige un pourcentage des dégâts d'origine.Proc depuis la config : 15 % + 0,2 %/niv. Dégâts de ricochet codés en dur : 55 % de base, +0,5 %/niv.
Coureur des VentsPassive3Les coups réussis accordent un effet de potion de Vitesse pendant 5 secondes.Codé en dur : Vitesse I à III (min(2, niv/30), soit II au niv 30, III au niv 60).
BarrageStacking3Les coups consécutifs augmentent les dégâts. Les cumuls se réinitialisent après 2,5 secondes sans coup.Codé en dur : 5 cumuls max, 5 % dégâts/cumul, +0,06 %/niv.
Concentration du RôdeurStacking4Toucher la même cible à répétition augmente les dégâts. Changer de cible ou 3 secondes sans coup réinitialise les cumuls.Codé en dur : 8 cumuls max, 3 %/cumul, +0,04 %/niv. [5 %/cumul, +40 % à barre pleine, au niv 50]
Œil MortCooldown4Les tirs critiques infligent d'énormes dégâts bonus avec effets de particules. Ne se déclenche que sur un coup critique.Dégâts codés en dur : 3,3x de base (+230 %), +0,05x/niv. Récupération depuis la config : 45 s, -0,5 %/niv (plancher 23 s).

Arbalètes

Les bonus d'arbalètes favorisent le jeu tactique avec des mécaniques de positionnement, des effets explosifs et des avantages au premier tir.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
Visée StableConditional1Dégâts bonus en restant immobile pendant au moins 1,5 seconde. Le bonus augmente plus vous restez immobile, avec un maximum à 4,5 s au total.Codé en dur : 25 % de base, +0,3 %/niv. Potentiel max : 3x le bonus de base.
Rechargement RapidePassive1Les coups réussis accordent un gain temporaire de vitesse de déplacement via un modificateur d'attribut pendant 3 secondes.Codé en dur : +0,03 de vitesse de déplacement de base, +0,001/niv.
Pointe ExplosiveProc2Chance que les carreaux explosent à l'impact, infligeant des dégâts de zone aux ennemis proches.Proc depuis la config : 15 % + 0,2 %/niv. Dégâts de zone codés en dur : 55 % de base, +0,5 %/niv. Rayon : 4,0 + 0,02/niv.
Proie du ChasseurConditional2Inflige des dégâts bonus aux cibles sous 50 % de santé.Codé en dur : 45 % de base, +0,6 %/niv.
Carreaux LourdsPassive3Les carreaux infligent des dégâts bonus et appliquent un recul aux cibles.Codé en dur : dégâts 10 % de base, +0,2 %/niv. Recul : 1,2 de base, +0,01/niv.
Tir de SuppressionProc3Chance d'appliquer Faiblesse et Lenteur II pendant 4 secondes au coup.Proc depuis la config : 20 % + 0,2 %/niv. La Faiblesse monte de I à III (min(2, niv/30)) ; la Lenteur est fixée à II.
Pluie de FlèchesCooldown4Fait pleuvoir 15 flèches (5 vagues de 3) sur l'emplacement de la cible. Les flèches infligent un pourcentage des dégâts de l'arme.Dégâts de flèche codés en dur : 12 % de base, +0,18 %/niv (plafonné à 30 %). Récupération depuis la config : 30 s, -0,5 %/niv (plancher 15 s).
Premier SangConditional4Énormes dégâts bonus au premier coup sur des cibles à pleine santé (99 %+ de PV).Codé en dur : 83 % de base, +1 %/niv.

Tridents

Les bonus de tridents épousent des thèmes aquatiques avec foudre, vagues d'eau et mécaniques dépendantes de l'environnement.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
EmpalerProc1Chance que les attaques au trident infligent des dégâts fortement accrus.Proc depuis la config : 20 % + 0,2 %/niv. Multiplicateur : 1.29 + calculateValue (config 0.50 + 0.01/niv) — 1,79x au niv 0, 2,29x au niv 50.
PiègeProc1Chance de fortement ralentir et clouer au sol les cibles pendant 3 secondes.Proc depuis la config : 25 % + 0,2 %/niv. Amplificateur de Lenteur : floor(1.0 + 0.02 * niv) — Lenteur II au niv 0, III au niv 50, IV au niv 100.
DéferlanteCooldown2Crée une vague d'eau qui repousse et endommage les ennemis proches dans un rayon de 5 blocs. Effet de particules d'éclaboussure.Dégâts de zone codés en dur : 30 % du coup, +0,6 %/niv [60 % au niv 50]. Recul : 1,5 de base, +0,02/niv. Récupération depuis la config : 20 s, -0,5 %/niv (plancher 10 s).
Invocateur d'OrageProc2Chance de frapper la cible de la foudre, infligeant des dégâts de foudre supplémentaires.Proc depuis la config : 15 % + 0,2 %/niv. Dégâts de foudre codés en dur : 50 % de base, +1 %/niv.
Faveur de PoséidonPassive2Au coup, accorde Respiration Aquatique, Grâce du Dauphin et Pouvoir du Conduit pendant 10 secondes. Fournit aussi un bonus de dégâts passif.Dégâts : 0.10 * calculateValue — 10 % au niv 0, +0,2 %/niv. Amplificateur de Grâce du Dauphin : floor(1.0 + 0.02 * niv) — niveau II au niv 0, III au niv 50, IV au niv 100. Respiration Aquatique et Pouvoir du Conduit sont toujours de niveau I.
Maîtrise du RessacConditional3Dégâts bonus dans l'eau ou sous la pluie. Si les deux conditions sont remplies, le bonus est multiplié par 1,5x.0.16 + calculateValue (config 0.35 + 0.007/niv) — 51 % au niv 0, 86 % au niv 50. Les deux conditions : bonus x1,5 [129 % au niv 50].
Célérité du RetourStacking3Les coups consécutifs de trident lancé accumulent des cumuls de dégâts. Les coups de trident en mêlée ne cumulent pas. Les cumuls se dissipent après 3 secondes sans lancer.5 cumuls max (maxStacks n'est pas défini en config). Par cumul : 0.05 + calculateValue * 0.01 — environ 5,06 %/cumul, ne progressant que de 0,0012 %/niv.
Courant Sous-MarinProc3Chance d'attirer les cibles vers le joueur au coup de trident.Proc depuis la config : 20 % + 0,2 %/niv. Force d'attraction : 1.0 + calculateValue (config 1.0 + 0.02/niv) — 2,0 au niv 0, 3,0 au niv 50.
Charge des ProfondeursConditional4Lorsque la cible se tient dans l'eau, inflige des dégâts accrus plus un coup de zone de 4 blocs.min(valeur configurée, courbe approuvée) — les deux courbes valent 30 % de base, +0,25 %/niv, soit 42,5 % au niv 50. Éclaboussure de zone : 10 % de base, +0,1 %/niv.
Courroux du LéviathanCooldown4Attaque d'eau de zone massive avec trois frappes de foudre. Endommage tous les ennemis proches dans un rayon de 6 blocs.Dégâts codés en dur : 3,0x de base, +0,04x/niv [5,0x au niv 50]. Récupération depuis la config : 60 s, -0,5 %/niv (plancher 30 s).

Houes (Faux)

Les bonus de houes s'inscrivent dans une fantaisie de faucheur sombre avec drain de vie, marques de mort et mécaniques de risque-récompense.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
Drain d'ÂmeProc1Chance de drainer la santé des ennemis, vous soignant d'une part des dégâts infligés.Proc depuis la config : 20 % + 0,2 %/niv. La fraction drainée vaut min(1, calculateValue), et la config livrée (1.0 de base) est déjà à ce plafond : un proc soigne donc de 100 % du coup — plafonné strictement à 10 % de vos PV max par proc.
Moisson du FaucheurConditional1Inflige d'énormes dégâts bonus aux ennemis sous 25 % de santé (effet d'exécution).Depuis la config : 100 % de base, +2 %/niv (le plafond de calculateValue est 10.0, soit +1000 %).
Allonge SinistrePassive1Portée d'interaction étendue via un modificateur d'attribut en tenant une houe. Fournit aussi un bonus de dégâts passif.Dégâts depuis la config : 50 % de base, +1 %/niv. Allonge codée en dur : 1,0 + 0,013/niv blocs (max 2,0).
Siphon d'ÂmeStacking2Chaque élite tuée avec une houe accorde un bonus de dégâts à cumul. Les cumuls se dissipent après 12 secondes sans kill.10 cumuls max. Par cumul : calculateValue / 100,3 %/cumul, +0,006 %/niv (3 % à barre pleine au niv 0, 3,6 % au niv 100).
Marque de MortProc2Chance de marquer les ennemis pour la mort. Les ennemis marqués luisent et subissent des dégâts accrus pendant 15 secondes.Proc depuis la config : 25 % + 0,2 %/niv. Bonus de marque depuis la config : 50 % de base, +1 %/niv.
MoissonneurPassive2Bonus de dégâts passif toujours actif qui augmente aussi les récompenses en Elite Coins.min(valeur configurée, courbe approuvée) — les deux valent 10 % de base, +0,1 %/niv. Le bonus de butin réutilise la même valeur, plafonnée à 20 %.
Balayage de FauxProc3Chance de toucher d'un balayage les ennemis proches dans un rayon de 3 blocs, infligeant des dégâts de zone.Proc depuis la config : 30 % + 0,2 %/niv. Dégâts de balayage codés en dur : 45 % du coup, +0,6 %/niv [75 % au niv 50].
On Récolte ce que l'on SèmeConditional3Inflige plus de dégâts tant que vous êtes sous 50 % de santé.Depuis la config : 50 % de base, +1 %/niv [+100 % au niv 50]. Bonus fixe — il n'augmente pas davantage selon le niveau de santé restant.
Faux SpectraleCooldown4Lance un projectile spectral qui transperce les ennemis sur 10 blocs, endommageant une fois chaque ennemi sur son passage.Dégâts codés en dur : 2,0x les dégâts d'arme de base, +0,04x/niv [4,0x au niv 50]. Récupération depuis la config : 25 s, -0,5 %/niv (plancher 13 s).
Étreinte de la MortCooldown4Tromper la mort — lorsque vous subiriez des dégâts fatals en tenant une houe, vous vous soignez à la place à 20 % de PV. Fournit aussi un bonus de dégâts passif.Dégâts passifs depuis la config : 100 % de base, +2 %/niv. Récupération depuis la config : 60 s, -0,5 %/niv (plancher 30 s).

Masses

Les bonus de masses canalisent un thème de paladin avec dégâts sacrés, contrôle de foule et protection divine.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
CommotionProc1Chance d'étourdir les ennemis, appliquant Faiblesse pendant 3 secondes.Proc depuis la config : 15 % + 0,2 %/niv. Faiblesse I à III (min(2, niv/25)), au maximum à partir du niv 50.
Coup ÉcrasantProc1Chance de porter un coup écrasant infligeant des dégâts fortement accrus.Proc depuis la config : 12 % + 0,2 %/niv. Coup écrasant codé en dur : 1,34x de base, +0,8 %/niv [1,74x au niv 50].
Furie VertueuseStacking1Accumule des cumuls de furie au coup, augmentant vos dégâts à chaque attaque consécutive.Codé en dur : 5 cumuls max, 3 %/cumul, +0,1 %/niv [8 %/cumul, +40 % à barre pleine, au niv 50]. Dissipation : 2,5 s sans coup.
JugementProc2Marque les ennemis pour le jugement, les faisant subir des dégâts accrus des attaques suivantes.Proc depuis la config : 20 % + 0,2 %/niv. Bonus de jugement depuis la config : 40 % de base, +0,5 %/niv [65 % au niv 50]. Durée : 10 s. Les ennemis jugés luisent.
FracasCooldown2Frappe le sol, infligeant des dégâts de zone et ralentissant les ennemis proches.Dégâts codés en dur : 70 % de base, +1,5 %/niv [145 % au niv 50]. Rayon : 5 blocs. Lenteur II pendant 3 s. Récupération depuis la config : 15 s, -0,5 %/niv (plancher 8 s).
Bouclier DivinCooldown2En subissant des dégâts fatals en tenant une masse, devenez brièvement invulnérable et soyez ramené à 2 cœurs au lieu de mourir.Invulnérable pendant 2 s, santé fixée à 4 PV. Récupération depuis la config : 120 s, -0,5 %/niv (plancher 60 s).
ConsécrationCooldown3Crée un sol sacré qui endommage continuellement les ennemis qui s'y trouvent.Dégâts codés en dur : 1,4 PV/seconde de base, +0,02 PV/niv [2,4 PV/s au niv 50]. Rayon : 4 blocs. Durée : 5 s (5 ticks). Récupération depuis la config : 25 s, -0,5 %/niv (plancher 13 s).
Force ÉtourdissantePassive3Recul accru sur les attaques de masse avec une chance d'enraciner les ennemis sur place.Codé en dur : recul 1,5x de base, +0,02/niv. Chance d'enracinement 15 % de base, +0,3 %/niv (max 35 %). Durée d'enracinement : 2 s.
Marteau du CourrouxCooldown4Inflige d'énormes dégâts aux ennemis sous 30 % de santé. Capacité de type exécution à délai de récupération.Dégâts depuis la config : 3,0x de base, +0,05x/niv (plafond 10,0x). Seuil : sous 30 % de PV. Récupération depuis la config : 30 s, -0,5 %/niv (plancher 15 s).
Avatar du JugementCooldown4Devenez un avatar du courroux divin pendant 10 secondes, gagnant un fort gain de dégâts ainsi que Luminescence et Vitesse I.Gain de dégâts depuis la config : 2,0x de base, +0,03x/niv [3,5x au niv 50, plafond 10,0x]. Durée : 10 s. Récupération depuis la config : 90 s, -0,5 %/niv (plancher 45 s).

Lances

Les bonus de lances mettent l'accent sur l'allonge, le combat en formation et les tactiques de combat disciplinées.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
Premier CoupPassive1Inflige des dégâts bonus aux ennemis à pleine santé. Récompense les attaques d'ouverture.Depuis la config : 30 % de base, +0,5 %/niv [55 % au niv 50].
Longue AllongePassive1Augmente la portée d'attaque via le modificateur d'attribut de portée d'interaction d'entité. Appliqué en tenant une lance.Depuis la config : +0,5 bloc de base, +0,01/niv [+1,0 au niv 50].
Estoc de PrécisionProc1Chance d'infliger des dégâts critiques lors des attaques à la lance.Proc depuis la config : 10 % + 0,2 %/niv. Multiplicateur critique depuis la config : 1,5x de base, +0,01x/niv, plafonné à 3,0x.
PhalangePassive2Dégâts réduits subis des attaques frontales (dans un arc d'environ 90 degrés) en tenant une lance.Depuis la config : 15 % de base, +0,2 %/niv, borné par le plafond défensif partagé de 80 %.
Estoc PerforantProc2Chance de provoquer des dégâts de saignement dans le temps lors des attaques à la lance.Proc depuis la config : 15 % + 0,2 %/niv. Saignement codé en dur : 8 % du coup par tick, +0,14 %/niv, plafonné strictement à 15 %/tick. 5 ticks sur 5 s.
Estoc TourbillonnantCooldown2Attire vers votre cible les ennemis proches dans un rayon de 5 blocs, les regroupant pour des attaques de zone.Vitesse d'attraction codée en dur : 0,8. Lenteur II pendant 2 s. Récupération depuis la config : 18 s, -0,5 %/niv (plancher 9 s).
Discipline de LégionStacking3Les coups consécutifs augmentent les dégâts. Les cumuls tombent après 2,5 secondes sans coup porté.10 cumuls max. min(valeur configurée, courbe approuvée) — les deux valent 2,5 %/cumul, +0,015 %/niv.
Avant-GardeCooldown3Chargez 10 blocs en avant, endommageant tous les ennemis sur un couloir de 2 blocs de large.Dégâts codés en dur : 100 % de base, +3,3 %/niv [265 % au niv 50]. Récupération depuis la config : 20 s, -0,5 %/niv (plancher 10 s).
Maîtrise de la HampePassive4Augmentation de la vitesse d'attaque et des dégâts. La vitesse d'attaque est appliquée via un modificateur d'attribut en tenant une lance.Dégâts depuis la config : 20 % de base, +0,3 %/niv [35 % au niv 50]. Vitesse d'attaque codée en dur : 40 % de base, +0,5 %/niv [65 % au niv 50].
EmpaleurCooldown4Cloue un ennemi sur place pendant 3 secondes, infligeant d'énormes dégâts. Ne se redéclenche pas sur une cible déjà clouée.Dégâts depuis la config : 4,0x de base, +0,05x/niv (plafond 10,0x). Récupération depuis la config : 45 s, -0,5 %/niv (plancher 23 s).

Armure

Les bonus d'armure sont des compétences défensives qui s'activent en recevant des dégâts de mobs d'élite. Ils se concentrent sur la survie, la réduction de dégâts et les contre-attaques.

Les bonus d'armure montent avec votre niveau de compétence Armure

Chaque bonus d'armure lit baseValue / scalingPerLevel / procChance / cooldownSeconds dans son fichier skillbonuses/armor_*.yml : un niveau d'Armure plus élevé signifie donc des réductions plus fortes, une meilleure chance d'esquive et des délais de récupération plus courts. Les réductions restent bornées à 80 % par compétence et à 85 % au total.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
EsquiveProc1Chance d'esquiver complètement les attaques entrantes, ne subissant aucun dégât.Proc : 10 % de base, +0,2 %/niv [20 % au niv 50]. Esquive totale au proc.
Posture de FerConditional1Gagne une réduction de dégâts en restant immobile pendant au moins 1 seconde. Récompense le positionnement stationnaire.30 % de base, +0,6 %/niv [60 % au niv 50], borné à 80 % (atteint vers le niv 84).
AguerriPassive1Réduction de dégâts passive de toutes les sources. Toujours active lorsque sélectionnée.20 % de base, +0,4 %/niv [40 % au niv 50], borné à 80 %.
ReprésaillesProc2Chance de renvoyer les dégâts aux attaquants quand on est touché.Proc : 25 % de base, +0,2 %/niv [35 % au niv 50]. Le renvoi est codé en dur à 50 % du coup entrant.
Poussée d'AdrénalineCooldown2Lorsque la santé tombe sous 30 %, gagne Vitesse et Force plus une fenêtre de réduction de dégâts fixe.Amplificateur de buff : floor(1.0 + 0.02 * niv) — Vitesse/Force II au niv 0, III au niv 50, IV au niv 100. Durée : 100 + calculateValue * 40 ticks (9 s au niv 50). Réduction de dégâts : 20 % fixes codés en dur pendant la poussée. Récupération : 45 s, -0,5 %/niv (plancher 23 s).
FortificationStacking3Accumule des cumuls de réduction de dégâts en subissant des dégâts. Les cumuls se dissipent après 10 secondes sans être touché.5 cumuls max. Par cumul : 0.05 * calculateValue, plafonné à 80 %/5 = 16 % — 5 %/cumul au niv 0, 10 %/cumul au niv 50 (50 % à barre pleine).
Second SouffleCooldown3Se soigne automatiquement lorsque la santé tombe sous 25 %. Se déclenche une fois par délai de récupération.Soin : 0.20 + calculateValue * 0.1030 % au niv 0, 40 % au niv 50, 50 % au niv 100. Récupération : 60 s, -0,5 %/niv (plancher 30 s).
CranConditional3Gagne une réduction de dégâts accrue sous 50 % de santé. Plus votre santé est basse, plus la réduction est forte.Plafond : 0.5 * calculateValue25 % au niv 0, 50 % au niv 50, 75 % au niv 100, borné à 80 %. La réduction monte linéairement de 0 % à 50 % de PV après coup jusqu'à ce plafond à 0 PV.
Dernier RempartCooldown4Survit à un coup fatal une fois par délai de récupération, étant sauvé à 1 cœur au lieu de mourir.Empêche la mort, restaure à 1 cœur (2 PV). Récupération : 120 s, -0,5 %/niv (plancher 60 s).
Bouclier RéactifCooldown4En subissant un gros coup (10 %+ des PV max), active un bouclier temporaire de réduction de dégâts.Bouclier : 0.50 + calculateValue * 0.25, borné à 80 % — atteint dès le niveau d'Armure 20, donc en pratique toujours à 80 % (le palier 4 se débloque au niveau 75). Durée : 5 s. Récupération : 30 s, -0,5 %/niv (plancher 15 s). Se déclenche sur les coups de 10 %+ des PV max.

Comment les bonus défensifs se combinent

Les réductions de dégâts issues des bonus d'armure se composent multiplicativement — chacune s'applique aux dégâts déjà réduits. Deux plafonds empêchent d'atteindre l'immunité :

  • Plafond par compétence : 80 %. Aucun bonus isolé ne peut réduire un coup de plus que cela. Bouclier Réactif l'atteint au niveau d'Armure 20 et s'y maintient donc en permanence ; Posture de Fer, Aguerri, Cran et Phalange y montent tous avec le niveau de compétence et y sont coupés.
  • Plafond global : 85 %. L'ensemble des sources de compétences combinées ne peut jamais ramener un coup en dessous de 15 % de ce qu'il aurait été. Sans cela, trois sources au plafond par compétence se multiplieraient jusqu'à 99,2 % de réduction totale.

L'annulation complète est un mécanisme distinct et se situe en dehors du plafond global : Esquive, Dernier Rempart et Bouclier Divin (masses) annulent entièrement l'événement de dégâts au lieu de le réduire, ils vous amènent donc à zéro dégât quoi qu'il arrive.

Consultez Les bonus de compétence dans le pipeline de dégâts pour savoir comment cela interagit avec le reste de la formule de dégâts.