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Bonus de Compétence

Vue d'ensemble​

Les Bonus de Compétence sont des capacités de combat spécialisées qui se débloquent à mesure que les joueurs font monter leurs compétences d'arme et d'armure. Chaque type d'arme (épées, haches, arcs, arbalètes, tridents, houes, masses, lances, bâtons, baguettes) ainsi que l'armure possèdent leur propre ensemble distinct de bonus qui enrichissent le jeu avec des mécaniques uniques — des effets de saignement et des balayages de zone aux dégâts d'exécution conditionnels et à la prévention de la mort.

Les joueurs gagnent de l'XP de compétence en utilisant des types d'armes spécifiques au combat. À mesure que leur niveau de compétence augmente, de nouveaux paliers de bonus deviennent disponibles. Les joueurs peuvent sélectionner jusqu'à 3 bonus actifs par type d'arme/d'armure à tout moment, ce qui leur permet de personnaliser leur style de jeu.

D'où viennent les nombres

Chaque bonus de compétence possède un fichier YAML dans EliteMobs/skillbonuses/. Ces fichiers fournissent le texte et les icônes du menu (name, description, displayMaterial), les modèles d'affichage (loreTemplates, formattedBonusTemplate), l'état d'activation (isEnabled) et une partie de l'équilibrage :

CléLue parFormule appliquée par le plugin
baseValue, scalingPerLevelles compétences qui appellent calculateValuemin(10, baseValue + level * scalingPerLevel)
procChancechaque compétence PROCmin(1, procChance + level * 0.002) — soit +0,2 % par niveau de compétence, sans plafond propre à la compétence
cooldownSecondsles compétences COOLDOWN dont le délai configuré est positifmax(cooldownSeconds * 0.5, cooldownSeconds * (1 - level * 0.005)) — divisé par deux au niveau 100, puis arrondi en secondes entières avec un minimum de 1 seconde
maxStacksFortify, Returning Hasteutilisé lorsqu'il est supérieur à 0, sinon le nombre de cumuls propre au plugin. Toutes les autres compétences à cumul ont un plafond codé en dur
stackBonusLegion's Discipline uniquementajouté à scalingPerLevel * level, puis borné par la courbe approuvée

Tout ce qui n'est pas listé comme piloté par la configuration dans les tableaux ci-dessous est une constante codée en dur dans le plugin et ne peut pas être réajusté depuis le YAML. Certaines compétences bornent aussi ce que la configuration peut faire : Harvester, Legion's Discipline et Depth Charge prennent min(valeur configurée, courbe approuvée), une modification de configuration ne peut donc que les affaiblir ; toute réduction défensive est bornée à 80 %.

Conservez les valeurs livrées de skillType et bonusType pour les compétences existantes. Un fichier dont skillType ou bonusType ne correspond pas à son implémentation de combat désactive cette compétence et enregistre un avertissement. unlockTier définit à la fois le palier du menu et le niveau de déblocage en combat (palier 1 = 10, 2 = 25, 3 = 50, 4 = 75). Ajouter un fichier YAML ne crée pas une nouvelle implémentation de combat. customModelData est chargé, mais le menu de sélection actuel ne l'applique pas.

La colonne Mise à l'échelle clé donne les valeurs par défaut livrées. Modifier un fichier change uniquement les valeurs effectivement lues par son implémentation ; cela ne remplace pas les constantes ou les plafonds codés en dur. Un délai de récupération à 0 sélectionne une valeur de repli de l'implémentation au lieu de désactiver le délai. Les bonus Bâtons et Baguettes ne lisent aucune de ces clés d'équilibrage : chaque nombre de leurs tableaux est codé en dur, et leurs délais de récupération ne diminuent pas avec le niveau.

Les valeurs ci-dessous sont indiquées sous la forme base + per-level scaling, où le niveau est le niveau de compétence du joueur dans cette arme. Lorsqu'un point de repère concret est utile, la valeur au niveau 50 est donnée entre crochets.

Correspondance arme-compétence​

CompétenceObjets d'arme
ÉpéesÉpée en bois/pierre/fer/or/diamant/netherite
HachesHache en bois/pierre/fer/or/diamant/netherite
ArcsArc
ArbalètesArbalète
TridentsTrident
Houes (Faux)Houe en bois/pierre/fer/or/diamant/netherite
MassesMasse (1.21+)
LancesMatériaux dont le nom se termine par _SPEAR, sur les versions de serveur qui les proposent (1.21.11+)
BâtonsArmes bâtons enregistrées de FreeMinecraftModels
BaguettesArmes baguettes enregistrées de FreeMinecraftModels
ArmureToutes les pièces d'armure (montent passivement au taux de 1/3)

Les houes sont appelées Faux dans le système de bonus de compétence pour des raisons thématiques.

Les bâtons et les baguettes sont identifiés par leur identité d'arme FMM, et non par leur matériau : un bâton FMM construit sur un objet lance compte donc comme un bâton et ne déclenche pas les bonus Lances. Leurs attaques utilisent l'intégration des armes FMM ; les capacités de classe relèvent du système distinct [Alpha] Advanced Combat System.

Comment ça fonctionne​

Paliers de déblocage​

Les bonus de compétence sont organisés en quatre paliers, chacun se débloquant à un niveau de compétence spécifique :

PalierNiveau de compétence requisDescription
1Niveau 10Bonus de base — améliorations de combat fondamentales
2Niveau 25Bonus intermédiaires — effets plus puissants et nouvelles mécaniques
3Niveau 50Bonus avancés — capacités puissantes à fort impact
4Niveau 75Bonus de maître — effets dévastateurs et capacités ultimes

Limite de sélection​

Les joueurs peuvent sélectionner au maximum 3 bonus actifs par type d'arme, ainsi que 3 bonus d'armure indépendants. Les sélections sont enregistrées dans la base de données et persistent entre les sessions. Les entrées désactivées, manquantes, dupliquées ou du mauvais type sont retirées des sélections enregistrées à leur lecture. Réactiver un bonus ne restaure pas une sélection supprimée. Si les sélections enregistrées d'un joueur ne peuvent pas être lues du tout, EliteMobs laisse les données stockées intactes et n'applique ni n'enregistre les sélections de ce joueur jusqu'à ce qu'une connexion ultérieure les charge correctement.

Menu de sélection​

Les joueurs gèrent leurs sélections dans le menu des bonus de compétence en jeu. Il s'ouvre sur un menu des armes comportant une entrée par type d'arme, plus l'Armure ; lorsque FreeMinecraftModels est installé, les entrées Bâtons et Baguettes affichent le bâton et la baguette fournis par FMM, sauf si la configuration du menu leur attribue un autre matériau. Les bonus activés sont regroupés selon leur palier configuré, avec trois emplacements par palier. Les entrées supplémentaires du même palier ne sont pas affichées. Les bonus verrouillés sont visibles mais ne peuvent pas être sélectionnés ; les bonus débloqués peuvent être sélectionnés ou retirés.

Comment les bonus sont appliqués​

  • À la connexion : Les bonus sélectionnés et activés dont le niveau requis en combat est atteint sont appliqués après le chargement des données du joueur.
  • Au changement d'arme : Les effets passifs (comme la vitesse de déplacement, la résistance au recul et l'allonge) sont activés ou désactivés selon l'arme actuellement tenue.
  • En combat : Les bonus de type proc, conditionnel, à cumul et à délai de récupération sont traités lorsqu'on inflige ou reçoit des dégâts de mobs d'élite.
  • À la déconnexion : Tous les bonus sont retirés et les sélections sont enregistrées.

Le système de compétences doit être activé ; les mondes exclus empêchent son traitement. Les déclenchements de combat ordinaires passent par les événements de dégâts EliteMobs. Les dégâts personnalisés ou contournant ce calcul, dont beaucoup de coups secondaires de compétences, ignorent les compétences offensives pour éviter des activations récursives. Une attaque de bâton ou de baguette fait exception : son propre coup applique les bonus de cette arme, en utilisant l'arme capturée au lancement de l'attaque, tandis que les dégâts supplémentaires infligés par ces bonus ne peuvent pas redéclencher de bonus. Certains effets de zone peuvent néanmoins toucher des entités vivantes vanilla autres que les joueurs ; leur zone ne se limite pas nécessairement aux élites. Plusieurs contrôles de proximité utilisent une boîte avec la distance indiquée sur chaque axe, plutôt qu'une sphère.

Comment les bonus offensifs se cumulent​

Les bonus de dégâts des compétences d'arme se combinent de manière additive, pour tous les types d'armes. Chaque bonus actif ne contribue que par sa fraction de bonus, et ces fractions sont additionnées :

totalMultiplier = 1.0 + (m1 - 1.0) + (m2 - 1.0) + (m3 - 1.0) + ...

Trois bonus à 1,2x chacun donnent donc 1,6x. Marque du Chasseur, Marque de Mort, Jugement, Marque du Maléfice, Mettre à Nu et Délitement s'intègrent à cette somme. Les quatre premiers bénéficient au joueur qui a posé la marque ; Mettre à Nu et Délitement bénéficient aux attaquants en général et conservent la puissance calculée à leur application. Une Riposte prête multiplie directement les dégâts de l'événement avant le multiplicateur additif combiné. Frappe Vorpale les multiplie aussi directement, lors du traitement ultérieur des effets secondaires.

Les coups critiques sont appliqués séparément avec un multiplicateur de 1,5x avant les compétences. Les saignements comme Lacération, Plaie et Estoc Perforant utilisent les dégâts de l'événement après retrait de ce multiplicateur critique. Les bonus offensifs à cumul ordinaires utilisent les cumuls présents avant le coup actuel, puis ajoutent le nouveau cumul pour les coups suivants.

Types de bonus​

Chaque bonus de compétence appartient à l'un des cinq types qui déterminent comment il se déclenche :

TypeComment ça fonctionneExemple
PROCDéclenchement basé sur le hasard lors d'événements spécifiques (attaques, fait d'être touché). Chaque coup tire au sort contre la chance de proc.« 15 % de chance de provoquer un saignement au coup »
PASSIVEToujours actif lorsqu'il est sélectionné et que la bonne arme est équipée. Aucun déclencheur nécessaire.« Vitesse de déplacement accrue en maniant une épée »
CONDITIONALActif uniquement lorsque des conditions spécifiques sont remplies. Le bonus s'applique automatiquement lorsque la condition est vraie.« Dégâts bonus quand la cible est sous 30 % de PV »
STACKINGSe cumule au fil d'actions répétées. Les cumuls s'accumulent et se dissipent avec le temps si l'action s'arrête.« Les coups consécutifs augmentent la vitesse d'attaque, jusqu'à 5 cumuls »
COOLDOWNEffet puissant qui se déclenche une fois puis dispose d'un délai de récupération interne avant de pouvoir s'activer à nouveau.« Survivre à des dégâts fatals (60 s de récupération) »

Épées​

Les bonus d'épées privilégient la finesse, la vitesse et le combat de précision, avec un mélange d'options offensives et défensives.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
LacérationProc1Les attaques peuvent provoquer un saignement. Le saignement inflige une part du coup déclencheur une fois par seconde pendant 5 secondes.Proc : +0,2 %/niv (procChance n'est pas défini dans swords_lacerate.yml, il part donc de 0 et atteint 10 % au niv 50). Saignement : 8 % du coup par tick, +0,1 %/niv (40 % au total au niv 0).
AplombPassive1Réduit le recul subi en maniant une épée. Appliqué comme modificateur d'attribut.Codé en dur : 20 % de base, +0,3 %/niv (max 50 %).
Frappes VivesPassive1Augmente la vitesse de déplacement en maniant une épée. La vitesse de marche est augmentée directement.Codé en dur : +0,05 de vitesse de marche de base, +0,001/niv (max +0,15). La vitesse de marche vanilla est de 0,2, il s'agit donc d'une augmentation relative de +25 % à +75 %.
RafaleStacking2Les coups consécutifs augmentent la vitesse d'attaque via un modificateur d'attribut. Un cumul se perd toutes les 3 secondes sans attaquer, et le bonus de vitesse d'attaque diminue en même temps. Ranger l'épée retire le bonus.Codé en dur : 5 cumuls max, +0,065 de vitesse d'attaque par cumul, +0,001/niv. Cinq cumuls au niv 50 ajoutent 0,575 de vitesse d'attaque. Le gain en pourcentage dépend de la vitesse d'attaque effective de l'arme équipée.
RiposteCooldown2Après avoir bloqué une attaque, votre prochaine attaque (sous 3 s) inflige des dégâts bonus.Dégâts codés en dur : 1,83x de base, +1 %/niv (max 3,0x). Récupération depuis la config : 10 s, -0,5 %/niv (plancher 5 s).
Mettre à NuProc2Chance de débuffer la cible, réduisant sa défense pendant 5 secondes. Les coups suivants infligent des dégâts bonus aux cibles débuffées.Proc depuis la config : 20 % + 0,2 %/niv. Réduction de défense codée en dur : 10 % de base, +0,2 %/niv.
DuellisteConditional3Inflige des dégâts bonus en combattant un seul ennemi (aucun autre mob d'élite dans un rayon de 10 blocs).Codé en dur : 45 % de base, +0,6 %/niv (sans plafond). [+75 % au niv 50]
Estocade FinaleConditional3Inflige des dégâts bonus aux ennemis sous 30 % de santé (effet d'exécution).Codé en dur : 50 % de base, +1 %/niv.
ParadeConditional3Réduit les dégâts subis en bloquant avec une épée. Fournit une réduction de dégâts supplémentaire en plus du blocage normal.Codé en dur : 30 % de base, +0,5 %/niv (max 60 %).
Frappe VorpaleCooldown4Les coups critiques infligent des dégâts bonus. Ne se déclenche que sur les coups critiques, et vous prévient lorsqu'il sort de récupération.Dégâts codés en dur : 1,45x de base, +0,006x/niv (max 2,5x). Récupération depuis la config : 30 s, -0,5 %/niv (plancher 15 s).

Haches​

Les bonus de haches mettent l'accent sur la puissance brute, les coups lourds et le contournement des défenses ennemies.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
Coup DévastateurProc1Chance d'infliger des dégâts bonus au coup. Crée un effet visuel d'explosion. Dispose d'un délai de récupération interne de 1,5 s pour contrer les autoclickers.Proc depuis la config : 8 % + 0,2 %/niv. Multiplicateur codé en dur : 1,5x de base, +0,01x/niv (sans plafond).
PlaieProc1Chance d'infliger une plaie profonde qui saigne une fois par seconde pendant 4 secondes.Proc depuis la config : 12 % + 0,2 %/niv. Saignement codé en dur : 10 % du coup par tick, +0,15 %/niv (40 % au total au niv 0).
BourreauConditional2Inflige des dégâts bonus aux ennemis sous 40 % de santé.Codé en dur : 40 % de base, +0,8 %/niv.
ÉtourdissementProc2Chance d'étourdir les ennemis, appliquant Lenteur et Faiblesse.Proc depuis la config : 10 % + 0,2 %/niv. Durée : 2 s, +1 tick tous les 10 niveaux. La Lenteur monte jusqu'à III au niv 60 ; la Faiblesse reste à I jusqu'au niv 50, puis passe à II.
ÉlanStacking3Les coups consécutifs accumulent des cumuls de dégâts. Un cumul se perd toutes les 2 secondes sans attaquer.Codé en dur : 8 cumuls max, 3 % dégâts/cumul, +0,04 %/niv (max 8 %/cumul). [5 %/cumul, +40 % à barre pleine, au niv 50]
AbattagePassive4Augmente passivement les dégâts de hache. La valeur de désactivation de bouclier affichée n'est appelée par aucun traitement de combat actuel.Dégâts codés en dur : 10 % de base, +0,2 %/niv, sans plafond.

Arcs​

Les bonus d'arcs récompensent la précision à distance avec des débuffs, des effets multi-cibles et des dégâts croissants pour un jeu focalisé.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
EngelureProc1Chance de ralentir et fatiguer les ennemis au coup de flèche pendant 3 secondes. Le bonus de dégâts s'applique uniquement si le proc réussit.Proc depuis la config : 15 % + 0,2 %/niv. Dégâts codés en dur : 40 % de base, +0,8 %/niv. Lenteur II-IV et Fatigue de minage I-III (min(2, lvl/30)).
Chasseur en MeuteConditional1Inflige des dégâts bonus si au moins un autre joueur se trouve à 10 blocs ou moins sur chaque axe. Le traitement actuel applique un seul bonus ; le calcul distinct par allié n'est pas appelé.Codé en dur : 20 % de base, +0,4 %/niv [+40 % au niv 50], quel que soit le nombre de joueurs supplémentaires à proximité.
Tir MultipleProc2Chance de tirer des flèches supplémentaires au coup. Ces flèches utilisent un multiplicateur de dégâts de 50 %.Proc depuis la config : 20 % + 0,2 %/niv. Flèches supplémentaires : 2 + floor(level / 40) ; 2 à 4 jusqu'au niveau 100, sans plafond de nombre distinct au-delà.
Tir TenduConditional2Dégâts bonus après avoir maintenu l'arc bandé au moins 1,5 seconde. Le traitement actuel utilise le bonus de base ; le calcul distinct lié au temps de tension supplémentaire n'est pas appelé.Codé en dur : 10 % de base, +0,3 %/niv [+25 % au niv 50]. Maintenir l'arc plus longtemps n'augmente pas ce bonus dans le traitement de combat actuel.
Marque du ChasseurProc2Chance de marquer les ennemis, les faisant luire et subir des dégâts bonus de votre part pendant 10 secondes.Proc depuis la config : 25 % + 0,2 %/niv. Bonus de marque codé en dur : 11 % de base, +0,2 %/niv.
RicochetProc3Chance que les flèches rebondissent vers l'ennemi le plus proche dans un rayon de 5 blocs. Le rebond inflige un pourcentage des dégâts d'origine.Proc depuis la config : 15 % + 0,2 %/niv. Dégâts de ricochet codés en dur : 55 % de base, +0,5 %/niv.
Coureur des VentsPassive3Les coups réussis accordent un effet de potion de Vitesse pendant 5 secondes.Codé en dur : Vitesse I à III (min(2, niv/30), soit II au niv 30, III au niv 60).
BarrageStacking3Les coups consécutifs augmentent les dégâts. Les cumuls se réinitialisent après 2,5 secondes sans coup.Codé en dur : 5 cumuls max, 5 % dégâts/cumul, +0,06 %/niv.
Concentration du RôdeurStacking4Toucher la même cible à répétition augmente les dégâts. Changer de cible ou 3 secondes sans coup réinitialise les cumuls.Codé en dur : 8 cumuls max, 3 %/cumul, +0,04 %/niv. [5 %/cumul, +40 % à barre pleine, au niv 50]
Œil MortCooldown4Les tirs critiques infligent d'énormes dégâts bonus avec effets de particules. Ne se déclenche que sur un coup critique.Dégâts codés en dur : 3,3x de base (+230 %), +0,05x/niv. Récupération depuis la config : 45 s, -0,5 %/niv (plancher 23 s).

Arbalètes​

Les bonus d'arbalètes favorisent le jeu tactique avec des mécaniques de positionnement, des effets explosifs et des avantages au premier tir.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
Visée StableConditional1Dégâts bonus après 1,5 seconde d'immobilité suivie. Tout changement de position, y compris vertical, réinitialise le suivi ; il redémarre lors d'un événement de déplacement ultérieur qui ne fait que tourner le regard. Regarder autour de soi ne le réinitialise pas.Codé en dur : 25 % de base, +0,3 %/niv [+40 % au niv 50] à 1,5 seconde. Le bonus augmente ensuite linéairement avec le temps d'immobilité, atteint 3x à 4,5 secondes [+120 % au niv 50] et reste à ce niveau.
Rechargement RapidePassive1Les coups réussis accordent un gain temporaire de vitesse de déplacement via un modificateur d'attribut pendant 3 secondes.Codé en dur : +0,03 de vitesse de déplacement de base, +0,001/niv.
Pointe ExplosiveProc2Chance que les carreaux explosent à l'impact, infligeant des dégâts de zone aux ennemis proches.Proc depuis la config : 15 % + 0,2 %/niv. Dégâts de zone codés en dur : 55 % de base, +0,5 %/niv. Rayon : 4,0 + 0,02/niv.
Proie du ChasseurConditional2Inflige des dégâts bonus aux cibles sous 50 % de santé.Codé en dur : 45 % de base, +0,6 %/niv.
Carreaux LourdsPassive3Les carreaux infligent des dégâts bonus et appliquent un recul aux cibles.Codé en dur : dégâts 10 % de base, +0,2 %/niv. Recul : 1,2 de base, +0,01/niv.
Tir de SuppressionProc3Chance d'appliquer Faiblesse et Lenteur II pendant 4 secondes au coup.Proc depuis la config : 20 % + 0,2 %/niv. La Faiblesse monte de I à III (min(2, niv/30)) ; la Lenteur est fixée à II.
Pluie de FlèchesCooldown4Fait pleuvoir 15 flèches (5 vagues de 3) sur l'emplacement de la cible. Les flèches infligent un pourcentage des dégâts de l'arme.Dégâts de flèche codés en dur : 12 % de base, +0,18 %/niv (plafonné à 30 %). Récupération depuis la config : 30 s, -0,5 %/niv (plancher 15 s).
Premier SangConditional4Énormes dégâts bonus au premier coup sur des cibles à pleine santé (99 %+ de PV).Codé en dur : 83 % de base, +1 %/niv.

Tridents​

Les bonus de tridents épousent des thèmes aquatiques avec foudre, vagues d'eau et mécaniques dépendantes de l'environnement.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
EmpalerProc1Chance que les attaques au trident infligent des dégâts fortement accrus.Proc depuis la config : 20 % + 0,2 %/niv. Multiplicateur : 1.29 + calculateValue (config 0.50 + 0.01/niv) — 1,79x au niv 0, 2,29x au niv 50.
PiègeProc1Chance de fortement ralentir les cibles pendant 3 secondes et d'appliquer un effet de suppression du saut.Proc depuis la config : 25 % + 0,2 %/niv. Amplificateur de Lenteur : 3 + floor(min(10, 1.0 + 0.02 * lvl)) — Lenteur V au niv 0, VI au niv 50, VII au niv 100. Sauts améliorés est également appliqué avec l'amplificateur 128.
DéferlanteCooldown2Crée une vague d'eau qui repousse et endommage les ennemis proches dans un rayon de 5 blocs. Effet de particules d'éclaboussure.Dégâts de zone codés en dur : 30 % du coup, +0,6 %/niv [60 % au niv 50]. Recul : 1,5 de base, +0,02/niv. Récupération depuis la config : 20 s, -0,5 %/niv (plancher 10 s).
Invocateur d'OrageProc2Chance de frapper la cible de la foudre, infligeant des dégâts de foudre supplémentaires.Proc depuis la config : 15 % + 0,2 %/niv. Dégâts de foudre codés en dur : 50 % de base, +1 %/niv.
Faveur de PoséidonPassive2Au coup, accorde Respiration Aquatique, Grâce du Dauphin et Pouvoir du Conduit pendant 10 secondes. Fournit aussi un bonus de dégâts passif.Dégâts : 0.10 * calculateValue — 10 % au niv 0, +0,2 %/niv. Amplificateur de Grâce du Dauphin : floor(1.0 + 0.02 * niv) — niveau II au niv 0, III au niv 50, IV au niv 100. Respiration Aquatique et Pouvoir du Conduit sont toujours de niveau I.
Maîtrise du RessacConditional3Dégâts bonus dans l'eau ou lorsque le monde connaît un temps d'orage. Le contrôle météo ne demande pas d'être directement exposé à la pluie. Si les deux conditions sont remplies, le bonus est multiplié par 1,5x.0.16 + calculateValue (config 0.35 + 0.007/niv) — 51 % au niv 0, 86 % au niv 50. Les deux conditions : bonus x1,5 [129 % au niv 50].
Célérité du RetourStacking3Les coups consécutifs de trident lancé accumulent des cumuls de dégâts. Les coups de trident en mêlée ne cumulent pas. Les cumuls se dissipent après 3 secondes sans lancer.5 cumuls max (maxStacks n'est pas défini en config). Par cumul : 0.05 + calculateValue * 0.01 — environ 5,06 %/cumul, ne progressant que de 0,0012 %/niv.
Courant Sous-MarinProc3Chance d'attirer les cibles vers le joueur au coup de trident.Proc depuis la config : 20 % + 0,2 %/niv. Force d'attraction : 1.0 + calculateValue (config 1.0 + 0.02/niv) — 2,0 au niv 0, 3,0 au niv 50.
Charge des ProfondeursConditional4Lorsque la cible se tient dans l'eau, inflige des dégâts accrus plus un coup de zone de 4 blocs.min(valeur configurée, courbe approuvée) — les deux courbes valent 30 % de base, +0,25 %/niv, soit 42,5 % au niv 50. Éclaboussure de zone : 10 % de base, +0,1 %/niv.
Courroux du LéviathanCooldown4Attaque d'eau de zone massive avec trois frappes de foudre. Endommage tous les ennemis proches dans un rayon de 6 blocs.Dégâts codés en dur : 3,0x de base, +0,04x/niv [5,0x au niv 50]. Récupération depuis la config : 60 s, -0,5 %/niv (plancher 30 s).

Houes (Faux)​

Les bonus de houes s'inscrivent dans une fantaisie de faucheur sombre avec drain de vie, marques de mort et mécaniques de risque-récompense.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
Drain d'ÂmeProc1Chance de drainer la santé des ennemis, vous soignant d'une part des dégâts infligés.Proc depuis la config : 20 % + 0,2 %/niv. La fraction drainée vaut min(1, calculateValue), et la config livrée (1.0 de base) est déjà à ce plafond : un proc soigne donc de 100 % du coup — plafonné strictement à 10 % de vos PV max par proc.
Moisson du FaucheurConditional1Inflige d'énormes dégâts bonus aux ennemis sous 25 % de santé (effet d'exécution).Depuis la config : 100 % de base, +2 %/niv (le plafond de calculateValue est 10.0, soit +1000 %).
Allonge SinistrePassive1Portée d'interaction étendue via un modificateur d'attribut en tenant une houe. Fournit aussi un bonus de dégâts passif.Dégâts depuis la config : 50 % de base, +1 %/niv. Allonge codée en dur : 1,0 + 0,013/niv blocs (max 2,0).
Siphon d'ÂmeStacking2Chaque élite tuée avec une houe accorde un bonus de dégâts à cumul. Les cumuls se dissipent après 12 secondes sans élimination.10 cumuls max. Par cumul : calculateValue / 10 — 0,3 %/cumul, +0,006 %/niv (3 % à barre pleine au niv 0, 9 % au niv 100).
Marque de MortProc2Chance de marquer les ennemis pour la mort. Les ennemis marqués luisent et subissent des dégâts accrus pendant 15 secondes.Proc depuis la config : 25 % + 0,2 %/niv. Bonus de marque depuis la config : 50 % de base, +1 %/niv.
MoissonneurPassive2Bonus de dégâts passif toujours actif qui augmente aussi les récompenses en Elite Coins.min(valeur configurée, courbe approuvée) — les deux valent 10 % de base, +0,1 %/niv. Le bonus de butin réutilise la même valeur, plafonnée à 20 %.
Balayage de FauxProc3Chance de toucher d'un balayage les ennemis proches dans un rayon de 3 blocs, infligeant des dégâts de zone.Proc depuis la config : 30 % + 0,2 %/niv. Dégâts de balayage codés en dur : 45 % du coup, +0,6 %/niv [75 % au niv 50].
On Récolte ce que l'on SèmeConditional3Inflige plus de dégâts tant que vous êtes sous 50 % de santé. Plus votre santé est basse, plus le bonus est élevé.Depuis la config : 50 % de base, +1 %/niv [+100 % au niv 50] juste sous 50 % de santé, multiplié par 1 + (0.5 - health fraction) * 2. Cela atteint 1,5x à 25 % de santé et 2x près de 0 [+200 % au niv 50].
Faux SpectraleCooldown4Lance un projectile spectral qui transperce les entités vivantes proches autres que les joueurs sur un trajet d'environ 10 blocs, touchant chacune une seule fois.Dégâts fixes codés en dur : 2,0 PV + 0,04 PV/niv [4,0 PV au niv 50], sans multiplicateur des dégâts de l'arme. Récupération depuis la config : 25 s, -0,5 %/niv (plancher 13 s).
Étreinte de la MortCooldown4Lorsqu'un coup d'élite serait fatal alors que vous tenez une houe, l'annule et fixe votre santé à 10 % du maximum. Tant qu'il est sélectionné, il ajoute aussi un bonus de dégâts passif aux coups de houe.Restauration de santé codée en dur : 10 %. Dégâts passifs codés en dur : 5 % de base, +0,1 %/niv [+12,5 % au niv 75]. Récupération codée en dur : 120 s, -0,4 s/niv arrondi à l'inférieur (90 s au niv 75, plancher de 60 s à partir du niv 150). Les valeurs du YAML ne sont pas lues.

Masses​

Les bonus de masses canalisent un thème de paladin avec dégâts sacrés, contrôle de foule et protection divine.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
CommotionProc1Chance d'étourdir les ennemis, appliquant Faiblesse pendant 3 secondes.Proc depuis la config : 15 % + 0,2 %/niv. Faiblesse I à III (min(2, niv/25)), au maximum à partir du niv 50.
Coup ÉcrasantProc1Chance de porter un coup écrasant infligeant des dégâts fortement accrus.Proc depuis la config : 12 % + 0,2 %/niv. Coup écrasant codé en dur : 1,34x de base, +0,8 %/niv [1,74x au niv 50].
Furie VertueuseStacking1Accumule des cumuls de furie au coup, augmentant vos dégâts à chaque attaque consécutive.Codé en dur : 5 cumuls max, 3 %/cumul, +0,1 %/niv [8 %/cumul, +40 % à barre pleine, au niv 50]. Dissipation : 2,5 s sans coup.
JugementProc2Marque les ennemis pour le jugement, les faisant subir des dégâts accrus des attaques suivantes.Proc depuis la config : 20 % + 0,2 %/niv. Bonus de jugement depuis la config : 40 % de base, +0,5 %/niv [65 % au niv 50]. Durée : 10 s. Les ennemis jugés luisent.
FracasCooldown2Frappe le sol, infligeant des dégâts de zone et ralentissant les ennemis proches.Dégâts codés en dur : 70 % de base, +1,5 %/niv [145 % au niv 50]. Rayon : 5 blocs. Lenteur II pendant 3 s. Récupération depuis la config : 15 s, -0,5 %/niv (plancher 8 s).
Bouclier DivinCooldown2En subissant des dégâts fatals en tenant une masse, devenez brièvement invulnérable et soyez ramené à 2 cœurs au lieu de mourir.Invulnérable pendant 2 s, santé fixée à 4 PV. Récupération depuis la config : 120 s, -0,5 %/niv (plancher 60 s).
ConsécrationCooldown3Crée un sol sacré qui endommage continuellement les ennemis qui s'y trouvent.Dégâts codés en dur : 1,4 PV/seconde de base, +0,02 PV/niv [2,4 PV/s au niv 50]. Rayon : 4 blocs. Durée : 5 s (cinq impulsions de dégâts, une par seconde). Récupération depuis la config : 25 s, -0,5 %/niv (plancher 13 s).
Force ÉtourdissantePassive3Recul accru sur les attaques de masse avec une chance d'enraciner les ennemis sur place.Codé en dur : recul 1,5x de base, +0,02/niv. Chance d'enracinement 15 % de base, +0,3 %/niv (max 35 %). Durée d'enracinement : 2 s.
Marteau du CourrouxCooldown4Inflige d'énormes dégâts aux ennemis sous 30 % de santé. Capacité de type exécution à délai de récupération.Dégâts depuis la config : 3,0x de base, +0,05x/niv (plafond 10,0x). Seuil : sous 30 % de PV. Récupération depuis la config : 30 s, -0,5 %/niv (plancher 15 s).
Avatar du JugementCooldown4Devenez un avatar du courroux divin pendant 10 secondes, gagnant un fort gain de dégâts ainsi que Luminescence et Vitesse I.Gain de dégâts depuis la config : 2,0x de base, +0,03x/niv [3,5x au niv 50, plafond 10,0x]. Durée : 10 s. Récupération depuis la config : 90 s, -0,5 %/niv (plancher 45 s).

Lances​

Les bonus de lances mettent l'accent sur l'allonge, le combat en formation et les tactiques de combat disciplinées.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
Premier CoupConditional1Inflige des dégâts bonus aux ennemis à pleine santé. Les fichiers générés en PASSIVE par d'anciennes versions sont migrés vers CONDITIONAL au chargement.Depuis la config : 30 % de base, +0,5 %/niv [55 % au niv 50].
Longue AllongePassive1Augmente la portée d'attaque via le modificateur d'attribut de portée d'interaction d'entité. Appliqué en tenant une lance.Depuis la config : +0,5 bloc de base, +0,01/niv [+1,0 au niv 50].
Estoc de PrécisionProc1Chance d'infliger des dégâts critiques lors des attaques à la lance.Proc depuis la config : 10 % + 0,2 %/niv. Multiplicateur critique depuis la config : 1,5x de base, +0,01x/niv, plafonné à 3,0x.
PhalangePassive2Réduit les dégâts en tenant une lance lorsque l'attaquant se trouve dans le demi-plan horizontal avant : moins de 90 degrés de chaque côté de la direction du regard.Depuis la config : 15 % de base, +0,2 %/niv, borné par le plafond défensif partagé de 80 %.
Estoc PerforantProc2Chance de provoquer des dégâts de saignement dans le temps lors des attaques à la lance.Proc depuis la config : 15 % + 0,2 %/niv. Saignement codé en dur : 8 % du coup par tick, +0,14 %/niv, plafonné strictement à 15 %/tick. 5 ticks sur 5 s.
Estoc TourbillonnantCooldown2Attire la cible principale vers vous et les autres élites situées à 5 blocs sur chaque axe vers la position initiale de cette cible.Ajoute une vitesse d'attraction codée en dur : 0,8 + 0,005/niv [1,05 au niveau 50], avec Y fixé à 0,2. Lenteur II sur la cible principale pendant 2 s. Récupération depuis la config : 18 s, -0,5 %/niv (plancher 9 s).
Discipline de LégionStacking3Les coups consécutifs augmentent les dégâts. Les cumuls tombent après 2,5 secondes sans coup porté.10 cumuls max. min(valeur configurée, courbe approuvée) — les deux valent 2,5 %/cumul, +0,015 %/niv.
Avant-GardeCooldown3Tente une charge de 10 blocs en avant sur 10 ticks, recherchant des cibles élites à 2 blocs sur chaque axe autour du joueur et touchant chacune une fois. Le déplacement dépend du terrain et de la vélocité.Dégâts codés en dur : attribut de dégâts d'attaque multiplié par 1.0 + 0.033 * level [2,65x au niv 50]. Récupération depuis la config : 20 s, -0,5 %/niv (plancher 10 s).
Maîtrise de la HampePassive4Augmentation de la vitesse d'attaque et des dégâts. La vitesse d'attaque est appliquée via un modificateur d'attribut en tenant une lance.Dégâts depuis la config : 20 % de base, +0,3 %/niv [35 % au niv 50]. Vitesse d'attaque codée en dur : 40 % de base, +0,5 %/niv [65 % au niv 50].
EmpaleurCooldown4Cloue un ennemi sur place pendant 3 secondes, infligeant d'énormes dégâts. Ne se redéclenche pas sur une cible déjà clouée.Dégâts depuis la config : 4,0x de base, +0,05x/niv (plafond 10,0x). Récupération depuis la config : 45 s, -0,5 %/niv (plancher 23 s).

Bâtons​

Les bonus de bâtons s'appuient sur la boule de feu et la frappe de mêlée du bâton, avec des brûlures, du recul et des dégâts de foule. Un bâton nécessite une installation compatible de FreeMinecraftModels ; consultez les armes magiques de FMM. Toutes les valeurs sont codées en dur, et les effets de zone ne touchent que les élites que le bâton a le droit de cibler.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
Braises CouvantesProc1Les coups de boule de feu peuvent laisser la cible se consumer. La brûlure inflige une part du coup déclencheur une fois par seconde pendant 4 secondes. Un nouveau proc sur la même cible remplace la brûlure en cours.Proc : 15 % + 0,2 %/niv, max 45 % [25 % au niv 50]. Brûlure totale : 60 % du coup sans son multiplicateur critique, +0,4 %/niv [80 % au niv 50].
Déflagration AssourdissanteProc1Les coups de boule de feu peuvent projeter la cible loin de vous et appliquer Lenteur II pendant 2 secondes.Proc : 10 % + 0,2 %/niv, max 40 % [20 % au niv 50].
Garde du Mage de BataillePassive1Réduit les dégâts des attaquants élites situés à 4 blocs ou moins tant que vous tenez un bâton.10 % de base, +0,1 %/niv [15 % au niv 50], borné à 80 %.
RépulsionProc2Les frappes de mêlée au bâton peuvent repousser la cible et appliquer Lenteur I pendant 2 secondes.Proc : 25 % + 0,2 %/niv, max 55 % [35 % au niv 50].
Attiser les FlammesStacking2Chaque boule de feu qui touche ajoute un cumul de chaleur pour les boules de feu suivantes. Chaque cible touchée par une même boule de feu utilise les cumuls présents avant cette boule de feu. Les cumuls se réinitialisent si plus de 6 secondes s'écoulent entre deux coups de boule de feu.5 cumuls max, 5 %/cumul, +0,06 %/niv [8 %/cumul, +40 % à barre pleine, au niv 50].
Feu DévorantConditional2Les coups de boule de feu infligent des dégâts bonus pour chaque autre élite situé à 4 blocs ou moins de la cible, jusqu'à 4.10 % par élite, +0,1 %/niv [15 % chacun, jusqu'à +60 %, au niv 50].
ImmolationConditional3Les coups de boule de feu infligent des dégâts bonus aux élites sous 30 % de santé.45 % de base, +0,6 %/niv [75 % au niv 50].
Terre BrûléeProc3Les coups de boule de feu peuvent laisser, là où se tenait la cible, une zone en feu de 2,5 blocs de rayon. La zone touche chaque élite qui s'y trouve une fois par seconde pendant 4 secondes. Une boule de feu crée au plus une zone.Proc : 10 % + 0,2 %/niv, max 40 % [20 % au niv 50]. Chaque impulsion : 15 % du coup sans son multiplicateur critique, +0,2 %/niv [25 % au niv 50].
Chute du SoleilCooldown4Votre prochain coup de boule de feu inflige des dégâts bonus, puis la compétence attend 20 secondes. Chaque élite touché par cette même boule de feu reçoit le bonus.Dégâts : +150 %, +1 %/niv [+200 %, soit le triple des dégâts, au niv 50]. Récupération : 20 s fixes.
Manteau du PhénixCooldown4Lorsqu'un coup d'élite serait fatal alors que vous tenez un bâton, l'annule, fixe votre santé à 1 cœur (2 PV), repousse les élites situés à 4 blocs ou moins et les enflamme pendant 3 secondes.Récupération : 120 s fixes.

Baguettes​

Les bonus de baguettes s'appuient sur le projectile de la baguette, avec des marques, des coups en chaîne et des contres défensifs. Une baguette nécessite une installation compatible de FreeMinecraftModels ; consultez les armes magiques de FMM. Toutes les valeurs sont codées en dur, et les coups supplémentaires ne touchent que les élites que la baguette a le droit de cibler.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
Marque du MaléficeProc1Les coups de projectile peuvent marquer la cible pendant 6 secondes. Vos coups sur une cible marquée infligent des dégâts bonus. Une marque posée ensuite par un autre joueur remplace la vôtre.Proc : 15 % + 0,2 %/niv, max 45 % [25 % au niv 50]. Bonus de marque : 11 % de base, +0,2 %/niv [21 % au niv 50].
Trait GlacialProc1Les coups de projectile peuvent appliquer Lenteur II pendant 2 secondes.Proc : 3 % + 0,04 %/niv, max 10 % [5 % au niv 50].
Protection ArcaniquePassive1Réduit les dégâts des projectiles d'élites tant que vous tenez une baguette.10 % de base, +0,1 %/niv [15 % au niv 50], borné à 80 %.
Trait BondissantProc2Les coups de projectile peuvent bondir vers l'autre élite le plus proche, situé à 5 blocs ou moins de la cible.Proc : 15 % + 0,2 %/niv, max 45 % [25 % au niv 50]. Dégâts du bond : 55 % des dégâts du projectile, +0,5 %/niv [80 % au niv 50].
Concentration du DuellisteConditional2Les coups de projectile infligent des dégâts bonus lorsqu'aucun autre élite ne se trouve à 12 blocs ou moins de vous.25 % de base, +0,3 %/niv [40 % au niv 50].
Tissage de SortsStacking2Les coups de projectile consécutifs sur une même cible accumulent des cumuls de dégâts. Changer de cible, ou 3 secondes sans coup, les réinitialise. Un lancement qui atteint toujours la cible actuelle, comme un lancement à projectiles multiples, ne compte pas comme un changement de cible.8 cumuls max, 3 %/cumul, +0,04 %/niv [5 %/cumul, +40 % à barre pleine, au niv 50].
Trait ÉchoProc3Les coups de projectile peuvent faire écho : une demi-seconde plus tard, la cible subit à nouveau les dégâts du projectile.Proc : 10 % + 0,2 %/niv, max 40 % [20 % au niv 50]. Écho : 100 % des dégâts du projectile.
DélitementProc3Les coups de projectile peuvent déliter la cible pendant 5 secondes. Les coups de tous les joueurs sur une cible délitée infligent des dégâts bonus.Proc : 10 % + 0,2 %/niv, max 40 % [20 % au niv 50]. Bonus : 10 % de base, +0,1 %/niv du niveau du lanceur [15 % au niv 50], fixé à l'application.
Miroir de SortsCooldown4Tant que vous tenez une baguette, annule le prochain coup d'élite et renvoie à l'attaquant deux fois les dégâts de ce coup. La compétence attend ensuite 15 secondes.Dégâts de contre : 2x le coup après les réductions précédentes. Récupération : 15 s fixes.
Salve d'Étoiles FilantesCooldown4Un coup de projectile tire 8 traits, un toutes les 2 ticks, répartis entre la cible et jusqu'à 3 autres élites situés à 10 blocs ou moins de celle-ci.Chaque trait : 70 % des dégâts du projectile, +0,4 %/niv [90 % au niv 50]. Récupération : 20 s fixes.

Armure​

Les bonus d'armure sont des compétences défensives qui s'activent en recevant des dégâts de mobs d'élite. Ils se concentrent sur la survie, la réduction de dégâts et les contre-attaques.

Les bonus d'armure montent avec votre niveau de compétence Armure

Chaque bonus d'armure lit baseValue / scalingPerLevel / procChance / cooldownSeconds dans son fichier skillbonuses/armor_*.yml : un niveau d'Armure plus élevé signifie donc des réductions plus fortes, une meilleure chance d'esquive et des délais de récupération plus courts. Les réductions restent bornées à 80 % par compétence et à 85 % au total.

NomTypePalierDescriptionMise à l'échelle clé
EsquiveProc1Chance d'esquiver complètement les attaques entrantes, ne subissant aucun dégât.Proc : 10 % de base, +0,2 %/niv [20 % au niv 50]. Esquive totale au proc.
Posture de FerConditional1Réduit les dégâts une fois que votre position n'a pas changé pendant 1 seconde. Tout changement de position, y compris vertical, réinitialise le délai ; tourner le regard ne le fait pas. Le délai démarre aussi à l'activation de la compétence.30 % de base, +0,6 %/niv [60 % au niv 50], borné à 80 % (atteint vers le niv 84).
AguerriPassive1Réduction passive des coups traités par l'événement de dégâts d'une élite vers un joueur. Ne réduit pas toutes les sources de dégâts vanilla.20 % de base, +0,4 %/niv [40 % au niv 50], borné à 80 %.
ReprésaillesProc2Chance de renvoyer les dégâts aux attaquants quand on est touché.Proc : 25 % de base, +0,2 %/niv [35 % au niv 50]. Le renvoi est codé en dur à 50 % du coup entrant.
Poussée d'AdrénalineCooldown2Si le coup laisserait la santé à 30 % ou moins, accorde Vitesse et Force ainsi qu'une période de réduction des dégâts. Sa réduction ne s'applique pas au coup qui la déclenche.Amplificateur de buff : floor(1.0 + 0.02 * lvl) — Vitesse/Force II au niv 0, III au niv 50, IV au niv 100. Durée : 100 + calculateValue * 40 ticks (9 s au niv 50). Réduction de dégâts : 20 % fixes codés en dur pendant la poussée. Récupération : 45 s, -0,5 %/niv (plancher 23 s).
FortificationStacking3Accumule des cumuls de réduction de dégâts en subissant des dégâts. Les cumuls se dissipent après 10 secondes sans être touché.5 cumuls max. Par cumul : 0.05 * calculateValue, plafonné à 80 %/5 = 16 % — 5 %/cumul au niv 0, 10 %/cumul au niv 50 (50 % à barre pleine).
Second SouffleCooldown3Lorsqu'un coup d'élite vous laisse en vie avec 25 % de santé ou moins, vous soigne au tick suivant. Un coup qui vous tue n'est pas empêché, et un coup qui n'a pas réduit votre santé ne le déclenche pas.Fraction soignée des PV max : min(1, max(0, 0.20 + calculateValue * 0.10)), soit 30 % au niv 0, 40 % au niv 50, 50 % au niv 100. Récupération : 60 s, -0,5 %/niv (plancher 30 s).
CranConditional3Gagne une réduction de dégâts accrue sous 50 % de santé. Plus votre santé est basse, plus la réduction est forte.Plafond : 0.5 * calculateValue — 25 % au niv 0, 50 % au niv 50, 75 % au niv 100, borné à 80 %. La réduction monte linéairement de 0 % à 50 % de PV après coup jusqu'à ce plafond à 0 PV.
Dernier RempartCooldown4Survit à un coup fatal une fois par délai de récupération, étant sauvé à 1 cœur au lieu de mourir.Empêche la mort, restaure à 1 cœur (2 PV). Récupération : 120 s, -0,5 %/niv (plancher 60 s).
Bouclier RéactifCooldown4Un coup représentant au moins 10 % des PV max lors du traitement de cette compétence active un bouclier temporaire qui réduit aussi ce coup. Les réductions précédentes de la liste sélectionnée peuvent influencer son déclenchement.Bouclier : 0.50 + calculateValue * 0.25, borné à 80 %, atteint au niveau d'Armure 10 avec les valeurs livrées (bien avant le déblocage du palier 4 au niveau 75). Durée : 5 s. Récupération : 30 s, -0,5 %/niv (plancher 15 s).

Comment les bonus défensifs se combinent​

Les réductions de dégâts issues des bonus d'armure se composent multiplicativement — chacune s'applique aux dégâts déjà réduits. Deux plafonds empêchent d'atteindre l'immunité :

  • Plafond par compétence : 80 %. Aucun bonus isolé ne peut réduire un coup de plus que cela. Avec les valeurs livrées, Bouclier Réactif l'atteint au niveau d'Armure 10 ; Posture de Fer, Aguerri, Cran, Phalange, Garde du Mage de Bataille et Protection Arcanique s'arrêtent également à ce plafond.
  • Plafond global : 85 %. L'ensemble des sources de compétences combinées ne peut jamais ramener un coup en dessous de 15 % de ce qu'il aurait été. Sans cela, trois sources au plafond par compétence se multiplieraient jusqu'à 99,2 % de réduction totale.

L'annulation complète se situe en dehors du plafond global : Esquive, Dernier Rempart, Miroir de Sorts (baguettes), Étreinte de la Mort (houes), Bouclier Divin (masses) et Manteau du Phénix (bâtons) annulent entièrement l'événement de dégâts lorsqu'ils se déclenchent. Les sélections d'armure sont traitées dans leur ordre enregistré, avant les défenses d'arme ; cet ordre peut influencer les contrôles de seuil et le bonus de prévention de mort consommé. Les défenses d'arme s'exécutent ensuite dans cet ordre : Parade, Phalange, Miroir de Sorts, Garde du Mage de Bataille, Protection Arcanique, puis enfin les contrôles de coup fatal d'Étreinte de la Mort, Bouclier Divin et Manteau du Phénix.

Consultez Les bonus de compétence dans le pipeline de dégâts pour savoir comment cela interagit avec le reste de la formule de dégâts.