Bonus de compétence
Aperçu
Les bonus de compétence sont des capacités de combat spécialisées qui se débloquent lorsque les joueurs augmentent le niveau de leurs compétences d'arme et d'armure. Chaque type d'arme (épées, haches, arcs, arbalètes, tridents, houes, masses, lances) et les armures ont leur propre ensemble distinct de bonus qui améliorent le gameplay avec des mécaniques uniques -- des effets de saignement et des balayages en zone aux dégâts d'exécution conditionnels et à la prévention de la mort.
Les joueurs gagnent de l'XP de compétence en utilisant des types d'armes spécifiques au combat. À mesure que leur niveau de compétence augmente, de nouveaux paliers de bonus deviennent disponibles. Les joueurs peuvent sélectionner jusqu'à 3 bonus actifs par type d'arme/armure à la fois, leur permettant de personnaliser leur style de jeu.
Correspondance arme-compétence
| Compétence | Objets d'arme |
|---|---|
| Épées | Épée en bois/pierre/fer/or/diamant/netherite |
| Haches | Hache en bois/pierre/fer/or/diamant/netherite |
| Arcs | Arc |
| Arbalètes | Arbalète |
| Tridents | Trident |
| Houes (Faux) | Houe en bois/pierre/fer/or/diamant/netherite |
| Masses | Masse (1.21+) |
| Lances | Objet personnalisé (1.21.11+, nécessite un pack de ressources) |
| Armure | Toutes les pièces d'armure (améliorée passivement au tiers du taux) |
Les houes sont appelées Faux dans le système de bonus de compétence pour des raisons thématiques.
Comment ça fonctionne
Paliers de déverrouillage
Les bonus de compétence sont organisés en quatre paliers, chacun se déverrouillant à un niveau de compétence spécifique :
| Palier | Niveau de compétence requis | Description |
|---|---|---|
| 1 | Niveau 10 | Bonus de base -- améliorations de combat fondamentales |
| 2 | Niveau 25 | Bonus intermédiaires -- effets plus forts et nouvelles mécaniques |
| 3 | Niveau 50 | Bonus avancés -- capacités puissantes avec un impact plus élevé |
| 4 | Niveau 75 | Bonus de maître -- effets dévastateurs et capacités ultimes |
Limite de sélection
Les joueurs peuvent avoir un maximum de 3 bonus actifs par type d'arme à la fois. Cela signifie que les joueurs doivent choisir quels bonus équiper, créant des décisions de build significatives. Les sélections sont sauvegardées dans la base de données et persistent entre les sessions.
Menu de sélection
Les joueurs peuvent gérer leurs sélections de bonus de compétence via le menu des bonus de compétence en jeu. Le menu affiche tous les bonus disponibles pour chaque type d'arme, organisés par palier. Les bonus que le joueur n'a pas encore déverrouillés (en raison d'un niveau de compétence insuffisant) sont affichés mais ne peuvent pas être sélectionnés. Les bonus actifs peuvent être activés et désactivés via le menu.
Comment les bonus sont appliqués
- À la connexion : Tous les bonus actifs sont appliqués au joueur automatiquement.
- Au changement d'arme : Les effets passifs (comme la vitesse de déplacement, la résistance au recul et la portée) sont basculés en fonction de l'arme actuellement tenue.
- Au combat : Les bonus de déclenchement, conditionnels, cumulatifs et de récupération sont traités lors de l'infliction ou de la réception de dégâts des mobs élites.
- À la déconnexion : Tous les bonus sont retirés et les sélections sont sauvegardées.
Types de bonus
Chaque bonus de compétence appartient à l'un des cinq types qui déterminent comment il se déclenche :
| Type | Comment ça fonctionne | Exemple |
|---|---|---|
| PROC | Déclenchement basé sur les chances lors d'événements spécifiques (attaques, être touché). Chaque coup lance un jet contre la chance de déclenchement. | "15% de chance de causer un saignement en frappant" |
| PASSIVE | Toujours actif lorsqu'il est sélectionné et que l'arme correcte est équipée. Aucun déclencheur nécessaire. | "Vitesse de déplacement augmentée en maniant une épée" |
| CONDITIONAL | Actif uniquement lorsque des conditions spécifiques sont remplies. Le bonus s'applique automatiquement lorsque la condition est vraie. | "Dégâts bonus lorsque la cible est en dessous de 30% PV" |
| STACKING | S'accumule au fil d'actions répétées. Les piles s'accumulent et se dégradent avec le temps si l'action s'arrête. | "Les coups consécutifs augmentent la vitesse d'attaque, jusqu'à 5 piles" |
| COOLDOWN | Effet puissant qui se déclenche une fois puis a une récupération interne avant de pouvoir s'activer à nouveau. | "Survivre à des dégâts mortels (récupération de 60s)" |
Épées
Les bonus d'épées se concentrent sur la finesse, la vitesse et le combat de précision avec un mélange d'options offensives et défensives.
| Nom | Type | Palier | Description | Amélioration clé |
|---|---|---|---|---|
| Lacérer | Proc | 1 | Les attaques ont 15% de chance de base de causer un saignement. Le saignement inflige 8% des dégâts du coup par tick sur 5 secondes (40% au total). | Chance de proc : +0.2%/niv (max 50%). Saignement : +0.1%/tick/niv. |
| Équilibre | Passive | 1 | Réduit le recul subi en maniant une épée. Appliqué comme un modificateur d'attribut. | Réduction de base de 20%, +0.3%/niv (max 50%). |
| Frappes rapides | Passive | 1 | Augmente la vitesse de déplacement en maniant une épée. La vitesse de marche est augmentée directement. | Vitesse de base de 5%, +0.1%/niv (max 15%). |
| Rafale | Stacking | 2 | Les coups consécutifs augmentent la vitesse d'attaque via un modificateur d'attribut. Les piles se dégradent après 3 secondes sans attaquer. | 5 piles max. 6.5% de vitesse d'attaque/pile, +0.1%/niv. |
| Riposte | Cooldown | 2 | Après avoir bloqué une attaque, votre prochaine attaque (dans les 3s) inflige des dégâts bonus. | Bonus de base de 50%, +1%/niv (max 150%). Récupération : 10s de base, -0.5%/niv (min 5s). |
| Exposer la faiblesse | Proc | 2 | 20% de chance de base d'affaiblir la cible, réduisant sa défense pendant 5 secondes. Les futurs coups infligent des dégâts bonus aux cibles affaiblies. | Proc : +0.3%/niv (max 50%). Réduction de défense : 10% de base, +0.2%/niv. |
| Duelliste | Conditional | 3 | Inflige des dégâts bonus lors d'un combat contre un seul ennemi (aucun autre mob élite à moins de 10 blocs). | Bonus de base de 25%, +0.5%/niv. |
| Finition flamboyante | Conditional | 3 | Inflige des dégâts bonus aux ennemis en dessous de 30% de santé (effet d'exécution). | Bonus de base de 50%, +1%/niv. |
| Parade | Conditional | 3 | Réduit les dégâts subis en bloquant avec une épée. Fournit une réduction de dégâts supplémentaire en plus du blocage normal. | Réduction de base de 30%, +0.5%/niv (max 60%). |
| Frappe vorpale | Cooldown | 4 | Les coups critiques infligent d'énormes dégâts bonus. Ne se déclenche que sur les frappes critiques. | Dégâts de base 3x, +0.02x/niv (max 4x). Récupération : 30s de base, -0.3%/niv (min 15s). |
Haches
Les bonus de haches mettent l'accent sur la puissance brute, les coups lourds et le percement des défenses ennemies.
| Nom | Type | Palier | Description | Amélioration clé |
|---|---|---|---|---|
| Coup dévastateur | Proc | 1 | 10% de chance de base d'infliger d'énormes dégâts bonus en frappant. Crée un effet visuel d'explosion. | Proc : +0.2%/niv (max 30%). Multiplicateur : 2.0x de base, +0.02x/niv. |
| Blessure profonde | Proc | 1 | 15% de chance de base d'infliger une blessure profonde qui saigne sur 4 secondes. Le saignement inflige 10% des dégâts du coup par tick. | Proc : +0.3%/niv (max 40%). Saignement : +0.15%/tick/niv. Total : 40% de base sur 4s. |
| Bourreau | Conditional | 2 | Inflige des dégâts bonus aux ennemis en dessous de 40% de santé. | Bonus de base de 40%, +0.8%/niv. |
| Chanceler | Proc | 2 | 12% de chance de base de faire chanceler les ennemis, appliquant des affaiblissements de Lenteur et Faiblesse pendant 2 secondes. | Proc : +0.2%/niv (max 35%). L'amplificateur de lenteur/faiblesse évolue avec le niveau. |
| Élan | Stacking | 3 | Les coups consécutifs accumulent des piles de dégâts. Les piles se dégradent après 4 secondes sans attaquer. | 8 piles max. 4% de dégâts/pile, +0.05%/niv (max 10%/pile). |
| Bûcheron | Passive | 4 | Augmente passivement les dégâts de hache et améliore la capacité à briser les boucliers. | Dégâts : 15% de base, +0.2%/niv. Désactivation de bouclier : 30% de base, +0.3%/niv. |
Arcs
Les bonus d'arcs récompensent la précision à distance avec des affaiblissements, des effets multi-cibles et des dégâts évolutifs pour un jeu concentré.
| Nom | Type | Palier | Description | Amélioration clé |
|---|---|---|---|---|
| Gelure | Proc | 1 | 15% de chance de base de ralentir et fatiguer les ennemis lors d'un coup de flèche. Applique Lenteur et Fatigue minière. | Proc : +0.2%/niv (max 35%). Amplificateur d'effet : évolue avec le niveau (0-2). Durée : 3s. |
| Chasseur de meute | Conditional | 1 | Inflige des dégâts bonus pour chaque allié proche (autres joueurs à moins de 10 blocs). Plafonné à 3 alliés. | 8% de base/allié, +0.1%/niv. Bonus max : 24% à 3 alliés. |
| Tir multiple | Proc | 2 | 20% de chance de base de tirer des flèches supplémentaires en touchant. Les flèches supplémentaires infligent 50% de dégâts. | Proc : +0.2%/niv (max 40%). Flèches supplémentaires : 2 + (niveau/40), soit 2-4 flèches. |
| Surtension | Conditional | 2 | Dégâts bonus pour tenir l'arc plus longtemps que 1.5 secondes. Le bonus évolue avec le temps de surtension, plafonné à 2x la base. | Base 15%, +0.3%/niv. Potentiel max : 3x le bonus de base avec surtension complète. |
| Marque du chasseur | Proc | 2 | 25% de chance de base de marquer les ennemis, les faisant briller et subir des dégâts bonus de votre part pendant 10 secondes. | Proc : +0.25%/niv (max 50%). Bonus de marque : 20% de base, +0.3%/niv. |
| Ricochet | Proc | 3 | 15% de chance de base que les flèches rebondissent vers l'ennemi le plus proche à moins de 5 blocs. Le rebond inflige un pourcentage des dégâts originaux. | Proc : +0.2%/niv (max 35%). Dégâts de ricochet : 50% de base, +0.5%/niv. |
| Coureur du vent | Passive | 3 | Les coups réussis accordent un effet de potion de Vitesse pendant 5 secondes. | Amplificateur de vitesse : évolue avec le niveau (1-3). |
| Barrage | Stacking | 3 | Les coups consécutifs augmentent les dégâts. Les piles se réinitialisent après 3 secondes sans coup. | 5 piles max. 5% de dégâts/pile, +0.1%/niv. |
| Concentration du rôdeur | Stacking | 4 | Toucher la même cible de manière répétée augmente les dégâts. Changer de cible réinitialise les piles. | 8 piles max. 4%/pile, +0.08%/niv. |
| Œil mort | Cooldown | 4 | Les tirs critiques infligent d'énormes dégâts bonus avec des effets de particules. | Multiplicateur de base 1.5x (50% de bonus), +1%/niv. Récupération : 45s de base, -(niveau/5)s (min 20s). |
Arbalètes
Les bonus d'arbalète favorisent le jeu tactique avec des mécaniques de positionnement, des effets explosifs et des avantages au premier tir.
| Nom | Type | Palier | Description | Amélioration clé |
|---|---|---|---|---|
| Visée stable | Conditional | 1 | Dégâts bonus en restant immobile pendant au moins 1.5 secondes. Le bonus augmente plus longtemps vous restez immobile (jusqu'à 3s). | Base 20%, +0.3%/niv. Potentiel max : 3x le bonus de base. |
| Rechargement rapide | Passive | 1 | Les coups réussis accordent un boost temporaire de vitesse d'attaque via un modificateur d'attribut pendant 3 secondes, accélérant le rechargement. | Vitesse d'attaque : 0.5 de base, +0.02/niv. |
| Pointe explosive | Proc | 2 | 15% de chance de base que les carreaux explosent à l'impact, infligeant des dégâts en zone aux ennemis proches. | Proc : +0.2%/niv (max 35%). Dégâts en zone : 50% de base, +0.5%/niv. Rayon : 4.0 + 0.02/niv. |
| Proie du chasseur | Conditional | 2 | Inflige des dégâts bonus aux cibles en dessous de 50% de santé. | Base 25%, +0.4%/niv. |
| Carreaux lourds | Passive | 3 | Les carreaux infligent des dégâts bonus et appliquent un recul aux cibles. | Dégâts : 15% de base, +0.3%/niv. Recul : 1.2 de base, +0.01/niv. |
| Tir de suppression | Proc | 3 | 20% de chance de base d'appliquer des affaiblissements de Faiblesse et Lenteur pendant 4 secondes en touchant. | Proc : +0.2%/niv (max 40%). L'amplificateur d'affaiblissement évolue avec le niveau. |
| Pluie de flèches | Cooldown | 4 | Fait pleuvoir 15 flèches (5 vagues de 3) sur l'emplacement cible. Les flèches infligent un pourcentage des dégâts de l'arme. | Dégâts de flèche : 30% de base, +0.5%/niv. Récupération : 30s de base, -(niveau/5)s (min 15s). |
| Premier sang | Conditional | 4 | Énormes dégâts bonus au premier coup sur des cibles en pleine santé (99%+ PV). | Base 50%, +0.5%/niv. |
Tridents
Les bonus de tridents embrassent des thèmes aquatiques avec la foudre, les vagues d'eau et les mécaniques dépendant de l'environnement.
| Nom | Type | Palier | Description | Amélioration clé |
|---|---|---|---|---|
| Empaler | Proc | 1 | 15% de chance de base d'infliger des dégâts bonus qui ignorent l'armure lors d'attaques au trident. | Proc : +0.15%/niv (max 25%). Multiplicateur de dégâts : 1.0x de base, +0.02x/niv. |
| Piège | Proc | 1 | 25% de chance de base de ralentir fortement et clouer au sol les cibles. Applique une forte Lenteur et un boost de saut négatif. | Proc : +0.2%/niv (max 45%). Lenteur niveau 4+, évolue avec le niveau. Durée : 3s. |
| Vague de marée | Cooldown | 2 | Crée une vague d'eau qui repousse et endommage les ennemis proches dans un rayon de 5 blocs. Effet de particules d'éclaboussure. | Dégâts en zone : 30% des dégâts de base. Recul : 1.5 de base, évolue avec le niveau. Récupération : 20s de base (min 10s). |
| Invocateur de tempête | Proc | 2 | 15% de chance de base de frapper la foudre sur la cible, infligeant des dégâts de foudre supplémentaires. | Proc : +0.15%/niv (max 35%). Dégâts de foudre : 50% de base, +1%/niv. |
| Faveur de Poséidon | Passive | 2 | En touchant, accorde Respiration aquatique, Grâce du dauphin et Pouvoir du conduit pendant 10 secondes. Fournit également un bonus de dégâts passif. | Dégâts : 15% de base, +0.2%/niv. L'amplificateur de Grâce du dauphin évolue avec le niveau. |
| Maîtrise du riptide | Conditional | 3 | Dégâts bonus dans l'eau ou sous la pluie. Si les deux conditions sont remplies, le bonus est multiplié par 1.5x. | Base 50%, +1%/niv. Les deux conditions : bonus x1.5. |
| Hâte de retour | Stacking | 3 | Les lancers de trident consécutifs accumulent des piles de dégâts. Les piles se dégradent après 5 secondes sans lancer. | 5 piles max. 10%/pile, +0.2%/niv. |
| Ressac | Proc | 3 | 20% de chance de base de tirer les cibles vers le joueur lors d'un coup de trident. | Proc : +0.2%/niv (max 40%). Force de traction : 1.0 de base, +0.01/niv. |
| Charge de profondeur | Conditional | 4 | Lorsque la cible est dans l'eau, inflige des dégâts bonus et crée une explosion qui endommage les ennemis aquatiques proches dans un rayon de 4 blocs. | Bonus de dégâts : 50% de base, +1%/niv. Dégâts en zone : 40% de base, +0.5%/niv. |
| Courroux du léviathan | Cooldown | 4 | Attaque d'eau massive en zone avec des frappes de foudre. Endommage tous les ennemis proches dans un rayon de 6 blocs. | Multiplicateur de dégâts : 2.0x de base, +0.02x/niv. Récupération : 60s de base (min 30s). |
Houes (Faux)
Les bonus de houes embrassent une fantaisie de faucheur sombre avec le drain de vie, les marques de mort et les mécaniques à risque-récompense.
| Nom | Type | Palier | Description | Amélioration clé |
|---|---|---|---|---|
| Drain d'âme | Proc | 1 | 20% de chance de base de drainer la santé des ennemis. Soigne le joueur pour un pourcentage des dégâts infligés (plafonné à 10% des PV max par proc). | Proc : +0.2%/niv (max 50%). Drain : 10% de base, +0.2%/niv. |
| Récolte du faucheur | Conditional | 1 | Inflige d'énormes dégâts bonus aux ennemis en dessous de 25% de santé (effet d'exécution). | Bonus de base de 100%, +2%/niv. |
| Portée sinistre | Passive | 1 | Portée d'interaction étendue via un modificateur d'attribut (1.0-2.0 blocs supplémentaires). Fournit également un bonus de dégâts passif. | Dégâts : 15% de base, +0.3%/niv. Portée : 1.0 + 0.013/niv blocs (max 2.0). |
| Siphon d'âme | Stacking | 2 | Chaque mise à mort accorde un bonus de dégâts cumulatif. Les piles se dégradent après 30 secondes sans mise à mort. | 10 piles max. 8%/pile, +0.1%/niv. |
| Marque de mort | Proc | 2 | 25% de chance de base de marquer les ennemis pour la mort. Les ennemis marqués brillent et subissent des dégâts accrus pendant 15 secondes. | Proc : +0.3%/niv (max 50%). Bonus de marque : 50% de base, +1%/niv. |
| Moissonneur | Passive | 2 | Bonus de dégâts passif et qualité de butin améliorée des mises à mort. | Dégâts : 10% de base, +0.2%/niv. Qualité de butin : 15% de base, +0.3%/niv. |
| Balayage de faux | Proc | 3 | 30% de chance de base de balayer et frapper les ennemis proches dans un rayon de 3 blocs, infligeant des dégâts en zone. | Proc : +0.4%/niv (max 60%). Dégâts de balayage : 50% des dégâts de base, +1%/niv. |
| Récolter ce que vous semez | Conditional | 3 | Inflige plus de dégâts lorsque vous êtes en dessous de 50% de santé. Plus votre santé est basse, plus le bonus est élevé (évolue jusqu'à 3x à très faible PV). | Base 50%, +1%/niv. Multiplicateur de risque : jusqu'à 3x aux PV les plus bas. |
| Faux spectrale | Cooldown | 4 | Lance un projectile spectral qui transperce les ennemis sur 10 blocs, endommageant tous ceux sur son passage. | Dégâts : 100% de base, +2%/niv. Récupération : 25s de base, -0.2s/niv (min 10s). |
| Étreinte de la mort | Cooldown | 4 | Trompe la mort -- lorsque vous subiriez des dégâts mortels en tenant une houe, vous vous soignez plutôt à 20% PV. Fournit également un petit bonus de dégâts passif. | Dégâts passifs : 5% de base, +0.1%/niv. Récupération : 60s de base, -0.4s/niv (min 30s). |
Masses
Les bonus de masse canalisent un thème de paladin avec des dégâts sacrés, du contrôle de foule et une protection divine.
| Nom | Type | Palier | Description | Amélioration clé |
|---|---|---|---|---|
| Commotion | Proc | 1 | Chance d'étourdir les ennemis, réduisant leur production de dégâts avec des affaiblissements. | Proc : 15% de base, +0.2%/niv. Applique Faiblesse pendant 3s. La force de l'affaiblissement évolue avec le niveau. |
| Coup écrasant | Proc | 1 | Chance d'ignorer l'armure ennemie en frappant, infligeant des dégâts réels. | Proc : 12% de base, +0.2%/niv. Contournement d'armure : 25% de base, +0.3%/niv. |
| Fureur vertueuse | Stacking | 1 | Accumulez des piles de fureur en frappant, augmentant vos dégâts à chaque attaque consécutive. | 5 piles max. 5%/pile, +1%/niv. Dégradation : 5s. |
| Jugement | Proc | 2 | Marquez les ennemis pour le jugement, les faisant subir des dégâts accrus des attaques suivantes. | Proc : 20% de base, +0.2%/niv. Bonus de jugement : 40% de base, +0.5%/niv. Durée : 10s. Les ennemis jugés brillent. |
| Fracasser | Cooldown | 2 | Frappez le sol, infligeant des dégâts en zone et ralentissant les ennemis proches. | Dégâts : 100% de base, +2%/niv. Ralentissement : 3s. Récupération : 15s de base (min 7.5s). |
| Bouclier divin | Cooldown | 2 | En subissant des dégâts mortels, devenez brièvement invulnérable, empêchant la mort. | Invulnérable pendant 2s. Récupération : 120s de base, -0.5%/niv (min 60s). |
| Consécration | Cooldown | 3 | Créez un terrain sacré qui endommage continuellement les ennemis qui s'y trouvent. | DPS : 50% de base, +1%/niv. Durée : 5s. Récupération : 25s de base (min 12.5s). |
| Force étourdissante | Passive | 3 | Recul accru sur les attaques de masse avec une chance d'immobiliser les ennemis. | Recul : 150% de base, +2%/niv. Durée d'immobilisation : 2s. |
| Marteau de courroux | Cooldown | 4 | Inflige d'énormes dégâts aux ennemis en dessous de 30% de santé. Capacité de style exécution en récupération. | Dégâts : 300% de base, +5%/niv. Seuil : en dessous de 30% PV. Récupération : 30s de base (min 15s). |
| Avatar du jugement | Cooldown | 4 | Devenez un avatar du courroux divin pendant 10 secondes, gagnant un boost de dégâts massif. | Boost de dégâts : 200% de base, +3%/niv. Durée : 10s. Récupération : 90s de base (min 45s). |
Lances
Les bonus de lance mettent l'accent sur la portée, le combat en formation et les tactiques de combat disciplinées.
| Nom | Type | Palier | Description | Amélioration clé |
|---|---|---|---|---|
| Première frappe | Conditional | 1 | Inflige des dégâts bonus aux ennemis en pleine santé. Récompense les attaques d'ouverture. | Bonus de base de 30%, +0.5%/niv. |
| Longue portée | Passive | 1 | Augmente la portée d'attaque via le modificateur d'attribut de portée d'interaction d'entité. Appliqué en tenant une lance. | Base +0.5 blocs, +0.01/niv. |
| Estoc de précision | Proc | 1 | Chance d'infliger des dégâts critiques lors d'attaques à la lance. | Proc : 10% de base, +0.2%/niv. Dégâts critiques : 150% de base, +1%/niv. |
| Phalange | Passive | 2 | Réduction des dégâts subis des attaques frontales. Bonus de position défensive. | Réduction de base de 15%, +0.2%/niv. |
| Frappe empalante | Proc | 2 | Chance de causer des dégâts de saignement au fil du temps lors d'attaques à la lance. | Proc : 15% de base, +0.2%/niv. Saignement : 50% de base, +1%/niv sur 5s. |
| Estoc tourbillon | Cooldown | 2 | Tire les ennemis proches vers votre cible, les regroupant pour des attaques en zone. | Force de traction : 80% de base, +0.5%/niv. Lenteur II pendant 2s. Récupération : 18s de base (min 9s). |
| Discipline de la légion | Stacking | 3 | Les coups consécutifs augmentent les dégâts. Se réinitialise en cas d'échec, récompensant la précision. | 10 piles max. 3%/pile, +0.5%/niv. Se réinitialise en cas d'échec. |
| Avant-garde | Cooldown | 3 | Chargez vers l'avant, endommageant tous les ennemis sur votre passage. | Dégâts : 100% de base, +2%/niv. Récupération : 20s de base (min 10s). |
| Maîtrise de la pertuisane | Passive | 4 | Augmentation significative de la vitesse d'attaque et des dégâts. La vitesse d'attaque est appliquée via un modificateur d'attribut en tenant une lance. | Dégâts/Vitesse : 20% de base, +0.3%/niv. |
| Empaleur | Cooldown | 4 | Épinglez un ennemi sur place, infligeant d'énormes dégâts et immobilisant la cible. | Dégâts : 400% de base, +5%/niv. Épinglage : 3s. Récupération : 45s de base (min 22.5s). |
Armure
Les bonus d'armure sont des compétences défensives qui s'activent lors de la réception de dégâts des mobs élites. Ils se concentrent sur la survie, la réduction des dégâts et les contre-attaques.
| Nom | Type | Palier | Description | Amélioration clé |
|---|---|---|---|---|
| Évasion | Proc | 1 | Chance d'esquiver complètement les attaques entrantes, ne subissant aucun dégât. | Proc : 10% de base, +0.2%/niv. Esquive complète lors du proc. |
| Position de fer | Conditional | 1 | Gagnez une réduction des dégâts en restant immobile pendant au moins 1 seconde. Récompense le positionnement stationnaire. | Réduction de base de 30%, +0.6%/niv. Nécessite de rester immobile pendant 1s. |
| Endurci au combat | Passive | 1 | Réduction passive des dégâts de toutes les sources. Toujours actif lorsqu'il est sélectionné. | Réduction de base de 20%, +0.4%/niv. |
| Représailles | Proc | 2 | Chance de renvoyer les dégâts aux attaquants lorsqu'on est touché. | Proc : 25% de base, +0.2%/niv. Dégâts renvoyés : 100% de base, +2%/niv. |
| Poussée d'adrénaline | Cooldown | 2 | Lorsque la santé tombe en dessous de 30%, gagnez des boosts de combat (vitesse, force). A une récupération interne. | Accorde Vitesse, Force, Résistance. Force du boost : 100% de base, +2%/niv. Récupération : 45s de base (min 22.5s). |
| Fortifier | Stacking | 3 | Accumulez des piles de réduction des dégâts en subissant des dégâts. Les piles se dégradent après 10 secondes sans être touché. | Réduction/pile : 100% de base, +2%/niv. Dégradation : 10s sans dégâts. |
| Second souffle | Cooldown | 3 | Vous soigne automatiquement lorsque la santé tombe en dessous de 25%. Se déclenche une fois par récupération. | Soin : 100% de base, +2%/niv. Seuil : en dessous de 25% PV. Récupération : 60s de base (min 30s). |
| Cran | Conditional | 3 | Gagnez une réduction des dégâts accrue lorsque vous êtes en dessous de 50% de santé. Plus votre santé est basse, plus la réduction est importante. | Réduction max : 50% de base, +1%/niv. Évolue avec les PV manquants en dessous de 50%. |
| Dernier rempart | Cooldown | 4 | Survivez à un coup mortel une fois par récupération, étant sauvé à 1 PV au lieu de mourir. | Empêche la mort, restaure à 1 PV. Récupération : 120s de base, -0.5%/niv (min 60s). |
| Blindage réactif | Cooldown | 4 | En subissant un gros coup (20%+ des PV max), activez un bouclier temporaire de réduction des dégâts pendant 3 secondes. | Réduction du bouclier : 100% de base, +2%/niv. Durée : 3s. Récupération : 30s de base (min 15s). |