Système de Compétences
EliteMobs utilise un système de progression basé sur les compétences où les joueurs montent de niveau en combattant des mobs d'élite. Plutôt qu'un unique niveau global, les joueurs développent des compétences d'arme individuelles et une compétence d'armure qui, ensemble, déterminent leur puissance globale.
Il existe 11 types de compétences :
| Compétence | Arme | Remarques |
|---|---|---|
| Épées | Toute _SWORD | |
| Haches | Toute _AXE | |
| Arcs | BOW | |
| Arbalètes | CROSSBOW | |
| Tridents | TRIDENT | |
| Houes (Faux) | Toute _HOE | |
| Masses | MACE | Nécessite Minecraft 1.21+ |
| Lances | Toute _SPEAR | Nécessite Minecraft 1.21.11+ (avec pack de ressources) |
| Bâtons | experimental_arcane_staff | |
| Baguettes | experimental_arcane_wand | |
| Armure | Casques, plastrons, jambières, bottes | Monte passivement |
Les compétences montent de niveau en utilisant l'arme associée pour tuer des mobs d'élite. Votre Niveau de Combat — calculé à partir de vos compétences — détermine à quel contenu vous pouvez accéder, quel équipement vous pouvez équiper, et à quelle difficulté les mobs apparaissent autour de vous.
Comment les compétences montent de niveau
Lorsque vous tuez un mob d'élite, vous gagnez de l'XP en fonction du niveau du mob. L'XP est répartie comme suit :
- L'XP d'arme est répartie selon les dégâts entre les compétences enregistrées au moment des coups ou du lancement des projectiles. Changer d'arme à la mort du mob ne redirige pas l'XP.
- L'XP d'armure est accordée automatiquement avec un multiplicateur de 1/3 sur votre part d'XP. L'armure peut dépasser une compétence d'arme individuelle si vous utilisez plusieurs types d'armes.
- Combats en groupe : Lorsque plusieurs joueurs infligent des dégâts au même élite, l'XP est répartie proportionnellement à la contribution de chacun. Si vous avez infligé 60% des dégâts, vous recevez 60% de l'XP de base.
XP de base des mobs
L'XP de base gagnée en tuant un mob est :
mob_xp = mob_level ^ 2
| Niveau du Mob | XP gagnée |
|---|---|
| 1 | 1 |
| 10 | 100 |
| 25 | 625 |
| 50 | 2 500 |
| 100 | 10 000 |
Multiplicateur d'XP de boss
Les mobs plus coriaces valent davantage. L'XP de base ci-dessus est multipliée par un facteur dérivé des healthMultiplier et damageMultiplier du mob :
bossXPMultiplier = healthMultiplier^0.6 * (1 + (damageMultiplier - 1) * 0.15)
La composante PV utilise un exposant sous-linéaire (0.6) afin que les combats plus longs rapportent davantage sans rendre les boss à haute santé disproportionnellement rentables à farmer. La composante dégâts est fortement atténuée, car même de petites augmentations de dégâts font beaucoup monter la difficulté et une récompense linéaire pousserait les joueurs vers des cibles suicidaires.
| healthMultiplier | damageMultiplier | Multiplicateur d'XP |
|---|---|---|
| 1.0 | 1.0 | 1.00x |
| 3.0 (mini-boss) | 1.2 | 1.99x |
| 7.0 (boss) | 1.4 | 3.41x |
| 40.0 (boss de monde) | 1.5 | 9.83x |
L'ordre complet des opérations lors d'un kill est : niveau effectif du mob (après les plafonds anti-exploitation ci-dessous) → XP de base → multiplicateur de boss → répartition selon la contribution aux dégâts → XP d'arme et XP d'armure.
Protections anti-exploitation
Les trois se configurent dans AntiExploit.yml et sont entièrement ignorées lorsque enableFarmingProtection vaut false. Voir Protection contre le farm pour le tableau de configuration complet.
- Mobs de bas niveau (par compétence) : Chaque compétence d'arme ou d'armure ne reçoit de l'XP que si le mob se trouve au maximum
farmingProtectionLevelDifferenceniveaux sous le niveau de cette compétence précise (par défaut15). Cette vérification utilise le niveau individuel de la compétence, pas votre niveau de combat, et elle est entièrement ignorée en combat mis à l'échelle, où le mob est normalisé au joueur et ne peut donc pas être considéré comme de trop bas niveau. - Mobs de haut niveau : L’XP de compétence utilise un niveau effectif de récompense plafonné à
combat_level + farmingProtectionLevelDifference(par défaut15). Le même plafond s’applique au butin des élites naturelles ; le butin des boss personnalisés n’utilise pas ce plafond de niveau de la protection contre le farming. Les autres conditions d’obtention de l’XP restent applicables. - Plafond de farm d'élites naturelles : Les kills d'élites naturelles (hors boss personnalisés) sont comptabilisés dans une fenêtre glissante de
farmingProtectionMinutes(par défaut30). DépasserfarmingProtectionKillskills (par défaut20) à l'intérieur de cette fenêtre vous bloque les récompenses d'élites naturelles pendant une fenêtre complète. Vous êtes prévenu dans le chat au début du blocage, puis à sa levée. Les boss personnalisés en sont exemptés.
Progression de l'XP
L'XP requise pour passer de votre niveau actuel au niveau suivant suit cette formule :
Niveaux 1-100 :
xp_to_next_level = 8.5 * current_level ^ 3
Niveaux au-dessus de 100 (plafond progressif) :
xp_to_next_level = 8.5 * current_level ^ 3 * (1 + ((current_level - 100) ^ 2 / 100))
Le multiplicateur du plafond progressif est de 1,0 au niveau 100 (aucune pénalité supplémentaire) et croît de façon quadratique. Au niveau 150, le multiplicateur atteint 26x, rendant toute progression supplémentaire extrêmement difficile.
Tableau d'XP par niveau
Le tableau ci-dessous indique l'XP nécessaire pour passer d'un niveau donné au suivant, et approximativement combien de kills de mobs du même niveau cela représente (compétence d'arme, pas d'armure) :
| Niveau | XP vers le niveau suivant | Kills de mobs du même niveau |
|---|---|---|
| 10 | 8 500 | 85 |
| 25 | 132 812 | 213 |
| 50 | 1 062 500 | 425 |
| 75 | 3 585 937 | 638 |
| 100 | 8 500 000 | 850 |
L'armure gagne de l'XP à 1/3 du taux des armes, il faut donc environ 3 fois plus de kills pour faire monter l'armure par rapport aux chiffres ci-dessus. Au niveau 50, cela représente environ 1 275 kills de même niveau rien que pour l'armure.
Niveau de Combat
Votre Niveau de Combat est la mesure globale de votre puissance. Il est calculé ainsi :
combat_level = (highest_weapon_skill + second_highest_weapon_skill + armor_skill) / 3
Le résultat est arrondi vers le bas (division entière).
Le Niveau de Combat détermine :
- Le niveau des mobs d'élite qui apparaissent autour de vous
- Quel équipement vous pouvez équiper (le niveau de l'équipement doit être inférieur ou égal à votre niveau de compétence correspondant)
- Quels donjons et contenus instanciés vous pouvez aborder
- L'éligibilité à l'XP et au butin (les vérifications anti-exploitation utilisent le niveau de combat)
Affichage du Niveau de Combat
Votre niveau de combat est affiché sous forme d'un nombre flottant au-dessus de votre tête, visible par les autres joueurs. Cela utilise des affichages de texte basés sur des paquets et se met à jour automatiquement chaque fois que vos compétences changent. Le format d'affichage est configurable (par défaut : Combat Lv. X).
Barre d'XP
Lorsque vous gagnez de l'XP de compétence, une barre de boss animée apparaît pour montrer votre progression vers le niveau suivant. La barre présente :
- Une animation fluide qui progresse à mesure que l'XP est gagnée
- Une couleur différente par type de compétence (par ex. rouge pour les Épées, vert pour les Arcs, bleu pour l'Armure)
- Des effets spéciaux de particules et de son à la montée de niveau
- Un masquage automatique après 5 secondes d'inactivité
Restrictions d'équipement
L'équipement EliteMobs a des exigences de niveau liées au système de compétences. Pour équiper un objet d'élite, votre niveau de compétence pour ce type d'arme ou d'armure doit être supérieur ou égal au niveau de l'objet.
Exception : Les objets de niveau 20 ou inférieur peuvent être équipés par tout le monde, quel que soit le niveau de compétence. Cela garantit que les nouveaux joueurs peuvent utiliser librement l'équipement de début de partie sans en être exclus.
Si vous tentez d'équiper un objet au-dessus de votre niveau de compétence, vous recevrez un message d'avertissement et l'objet ne fournira aucun bonus d'élite.
Bonus de Compétence
À mesure que vous faites monter vos compétences, vous débloquez des capacités de combat spéciales réparties en quatre paliers. Chaque palier débloque un ensemble de bonus pour cette compétence, et non un seul :
| Palier | Débloqué au |
|---|---|
| 1 | Niveau 10 |
| 2 | Niveau 25 |
| 3 | Niveau 50 |
| 4 | Niveau 75 |
Débloquer un palier n'accorde pas d'emplacement. Vous pouvez avoir jusqu'à 3 bonus actifs par type d'arme ou d'armure à la fois, choisis parmi tout ce que vous avez débloqué. Les bonus de compétence se gèrent via le menu /em ou en visitant le PNJ Bonus de Compétence dans la Guilde des Aventuriers.
Les fichiers skillbonuses/*.yml contrôlent la présentation (nom d'affichage, description, palier de déblocage, type de bonus, icône de menu et modèles de lore) et une partie de l'équilibrage. Le plugin lit baseValue, scalingPerLevel, procChance, cooldownSeconds, maxStacks et stackBonus lorsqu'un bonus consulte sa configuration. Les bonus qui ne lisent pas ces clés utilisent des constantes codées en dur. Consultez Bonus de Compétence pour connaître les valeurs que chaque bonus tire de la configuration.
Consultez Bonus de Compétence pour la liste complète des 84 bonus et ce qu'ils font.
Notifications & Interface
Le système de compétences fournit plusieurs formes de retour d'information :
- Montée de niveau : Message en titre, son de défi terminé et explosion de particules de totem d'immortalité à chaque montée de niveau.
- Paliers : Une annonce à l'échelle du serveur n'est envoyée que lorsqu'un joueur atteint un niveau palier (tous les 5 niveaux : 5, 10, 15, ...). Les montées de niveau ordinaires ne sont pas annoncées. L'annonce peut être désactivée dans
dungeons.yml. - Affichage du Niveau de Combat : Nombre flottant au-dessus de votre tête, visible par les autres joueurs. Se met à jour automatiquement à la montée de niveau.
- Barre d'XP : Barre de boss animée montrant la progression de l'XP de compétence pendant le combat.
- Messages de gain d'XP : Messages optionnels d'XP par kill (désactivés par défaut car ils peuvent être envahissants).
La plupart des éléments ci-dessus se configurent dans skills.yml ; l'annonce de montée de niveau palier et son message se trouvent dans dungeons.yml.
Commandes administrateur
| Commande | Permission | Description |
|---|---|---|
/em skill check <player> | elitemobs.skill.check | Affiche les niveaux de compétence d'un joueur, sa progression d'XP et ses pourcentages |
/em skill set <player> <skillType> <level> | elitemobs.skill.admin | Règle une compétence spécifique à un niveau donné |
/em skill setAll <player> <level> | elitemobs.skill.admin | Règle toutes les compétences au même niveau |
/em debug combat start | elitemobs.admin | Démarre le test automatisé du système de combat |
/em debug combat test <type> | elitemobs.admin | Teste un type d'arme spécifique (par ex. swords, bows) |
/em debug combat results | elitemobs.admin | Affiche les résultats du dernier test de combat |
/em debug combat cancel | elitemobs.admin | Annule un test de combat en cours |
L'argument skillType de /em skill set accepte : ARMOR, SWORDS, AXES, BOWS, CROSSBOWS, TRIDENTS, HOES, MACES, SPEARS, STAVES, WANDS.
Configuration du serveur
Le système de compétences se configure dans skills.yml. Paramètres clés :
| Paramètre | Par défaut | Description |
|---|---|---|
skillSystemEnabled | true | Active ou désactive l'ensemble du système de compétences |
armorSkillHealthBonusEnabled | true | Si la compétence Armure confère un bonus de santé maximale (+1 cœur par niveau au-dessus de 1) |
scalePlayerHealthDisplayToVanilla | false | Conserve la santé max d'EliteMobs, mais ramène visuellement l'affichage du HUD du joueur aux 10 cœurs vanilla |
forceDefaultHealthWhenArmorSkillHealthBonusDisabled | false | Lorsque le bonus de santé d'armure est désactivé, force les joueurs à la santé maximale vanilla de 20 à la connexion |
skillWorldExclusions | (vide) | Liste des noms de mondes où le système de compétences est inactif. Les joueurs dans ces mondes ne reçoivent ni XP de compétence, ni bonus de santé d'armure, ni barres d'XP, ni affichage du niveau de combat. Utile pour les mondes d'événement où tout le monde doit être égal. La correspondance est insensible à la casse |
skillsMenuTitle | &5&lYour Skills | Titre du menu des compétences |
showCombatLevelDisplay | true | Affiche le nombre du niveau de combat au-dessus des joueurs |
showXPBar | true | Affiche la barre de progression d'XP animée pendant le combat |
skillBarTitleFormat | &6$skillName &7Lv.$level$xpText | Format du titre de la barre d'XP |
skillLevelUpTitleFormat | &e&l✦ $skillName LEVEL UP! &7→ &eLv.$level &e&l✦ | Format du titre de la barre de boss de montée de niveau |
combatLevelFormat | &6&lCombat Lv. $level | Format d'affichage du niveau de combat |
Pour la référence de configuration complète, consultez la page Configuration d'EliteMobs.
Combat expérimental
Les builds actuels incluent un système expérimental de classes distinct. Dans plugins/EliteMobs/Experimental Combat.yml, enabled vaut true par défaut ; passe-le à false puis recharge EliteMobs pour le désactiver. Les classes et leur équilibrage sont fixés dans le plugin durant cette phase. Vérifie la version installée et la configuration générée avant d’appliquer cette section à un ancien serveur.
/em class ouvre le profil, /em class info <class> explique une forme et /em class select <class> sélectionne une forme débloquée. Ces commandes nécessitent elitemobs.command. Les classes de base sont paladin, berserker, ranger, cleric et spellcaster. Spellcaster exige FreeMinecraftModels compatible avec son bâton et sa baguette fournis ; il reste bloqué sans ce contenu. Les bâtons et baguettes utilisent des identités d’objet enregistrées : un simple bâton, une lance ou un bâton de blaze ne devient pas automatiquement une arme magique.
/em class input java_hotbar_layer utilise F puis 1/2/3 pour Mobility, Signature et Utility. /em class input focus_item choisit les commandes alternatives de l’objet Focus, obtenu avec /em class focus. Les commandes sont actives dans le contenu de combat EliteMobs. allowClassAbilitiesOutsideEliteMobsWorlds vaut true par défaut et permet de les activer ailleurs pour la session en appuyant deux fois sur F tout en s’accroupissant.
Avec le module actif, GUILD_GREETER ouvre Guild Training ; sinon il ouvre la sélection des bonus de compétences d’armes. La progression des classes est distincte de celle des armes et armures. Les dégâts de classe sans identité d’arme ne donnent pas d’XP d’arme.