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Skill-System

EliteMobs verwendet ein skillbasiertes Fortschrittssystem, bei dem Spieler durch den Kampf gegen Elite-Mobs aufleveln. Anstatt einer einzigen globalen Stufe entwickeln Spieler individuelle Waffen-Skills und einen Rüstungs-Skill, die zusammen ihre Gesamtstärke bestimmen.

Es gibt 11 Skill-Typen:

SkillWaffeHinweise
SchwerterBeliebiges _SWORD
ÄxteBeliebiges _AXE
BögenBOW
ArmbrüsteCROSSBOW
DreizackeTRIDENT
Hacken (Sensen)Beliebiges _HOE
StreitkolbenMACEErfordert Minecraft 1.21+
SpeereBeliebiges _SPEARErfordert Minecraft 1.21.11+ (mit Resource Pack)
Stäbeexperimental_arcane_staff
Zauberstäbeexperimental_arcane_wand
RüstungHelme, Brustpanzer, Beinschützer, StiefelLevelt passiv

Skills leveln auf, indem du die zugehörige Waffe verwendest, um Elite-Mobs zu töten. Deine Kampfstufe – berechnet aus deinen Skills – bestimmt, auf welche Inhalte du zugreifen kannst, welche Ausrüstung du anlegen kannst und welche Schwierigkeit die Mobs haben, die um dich herum spawnen.

Wie Skills aufleveln

Wenn du einen Elite-Mob tötest, verdienst du XP basierend auf der Stufe des Mobs. Die XP werden wie folgt verteilt:

  • Waffen-XP wird nach Schadensanteilen auf die beim Treffer oder Projektilstart aufgezeichneten Fertigkeiten verteilt. Ein Waffenwechsel beim Tod des Mobs leitet keine XP um.
  • Rüstungs-XP wird automatisch mit einem Faktor von 1/3 auf deinen XP-Anteil vergeben. Bei mehreren Waffentypen kann Rüstung einzelne Waffenfertigkeiten überholen.
  • Gruppenkämpfe: Wenn mehrere Spieler demselben Elite Schaden zufügen, werden die XP proportional zum Schadensbeitrag jedes Spielers aufgeteilt. Wenn du 60 % des Schadens verursacht hast, verdienst du 60 % der Basis-XP.

Basis-XP von Mobs

Die Basis-XP, die du für das Töten eines Mobs erhältst, beträgt:

mob_xp = mob_level ^ 2
Mob-StufeVerdiente XP
11
10100
25625
502.500
10010.000

Boss-XP-Multiplikator

Zähere Mobs sind mehr wert. Die obige Basis-XP wird mit einem Faktor multipliziert, der sich aus healthMultiplier und damageMultiplier des Mobs ableitet:

bossXPMultiplier = healthMultiplier^0.6 * (1 + (damageMultiplier - 1) * 0.15)

Die LP-Komponente verwendet einen sublinearen Exponenten (0,6), damit längere Kämpfe mehr einbringen, ohne Bosse mit hoher Lebensenergie unverhältnismäßig lohnend zum Farmen zu machen. Die Schadenskomponente ist stark gedämpft, weil schon kleine Schadenssteigerungen die Schwierigkeit deutlich erhöhen und eine lineare Belohnung Spieler zu selbstmörderischen Zielen drängen würde.

healthMultiplierdamageMultiplierXP-Multiplikator
1.01.01,00-fach
3.0 (Miniboss)1.21,99-fach
7.0 (Boss)1.43,41-fach
40.0 (Weltboss)1.59,83-fach

Die vollständige Reihenfolge bei einem Kill lautet: effektive Mob-Stufe (nach den unten beschriebenen Anti-Exploit-Obergrenzen) → Basis-XP → Boss-Multiplikator → Aufteilung nach Schadensanteil → Waffen-XP und Rüstungs-XP.

Anti-Exploit-Schutzmaßnahmen

Alle drei werden in AntiExploit.yml konfiguriert und vollständig übersprungen, wenn enableFarmingProtection auf false steht. Die vollständige Konfigurationstabelle findest du unter Farm-Schutz.

  • Niedrigstufige Mobs (pro Skill): Jeder Waffen-/Rüstungs-Skill erhält nur dann XP, wenn der Mob höchstens farmingProtectionLevelDifference Stufen unter der Stufe dieses spezifischen Skills liegt (Standard 15). Diese Prüfung verwendet die individuelle Skill-Stufe, nicht deine Kampfstufe, und wird bei skaliertem Kampf vollständig übersprungen, wo der Mob auf den Spieler normalisiert wird und „zu niedrigstufig" bedeutungslos ist.
  • Hochstufige Mobs: Skill-XP verwenden eine effektive Belohnungsstufe von höchstens combat_level + farmingProtectionLevelDifference (Standard 15). Dieselbe Grenze gilt für Beute natürlicher Elite-Mobs; Beute von Custom Bosses verwendet diese Farming-Schutz-Levelgrenze nicht. Weitere Voraussetzungen für den XP-Erhalt gelten weiterhin.
  • Obergrenze für natürliches Elite-Farmen: Kills natürlicher (nicht Custom-Boss-) Elites werden in einem gleitenden Fenster von farmingProtectionMinutes Länge gezählt (Standard 30). Wer innerhalb dieses Fensters farmingProtectionKills Kills (Standard 20) überschreitet, wird für ein volles Fenster von Belohnungen natürlicher Elites ausgesperrt. Du wirst im Chat informiert, wenn die Sperre beginnt, und erneut, wenn sie endet. Custom Bosses sind ausgenommen.

XP-Fortschritt

Die XP, die benötigt wird, um von deiner aktuellen Stufe zur nächsten Stufe aufzusteigen, folgt dieser Formel:

Stufen 1–100:

xp_to_next_level = 8.5 * current_level ^ 3

Stufen über 100 (Soft Cap):

xp_to_next_level = 8.5 * current_level ^ 3 * (1 + ((current_level - 100) ^ 2 / 100))

Der Soft-Cap-Multiplikator beträgt 1,0 auf Stufe 100 (keine zusätzliche Strafe) und wächst quadratisch. Bis Stufe 150 erreicht der Multiplikator das 26-Fache, wodurch weiterer Fortschritt extrem schwierig wird.

Tabelle XP pro Stufe

Die folgende Tabelle zeigt die benötigte XP, um von einer bestimmten Stufe zur nächsten aufzusteigen, und ungefähr, wie viele Kills gleichstufiger Mobs dafür nötig sind (Waffen-Skill, nicht Rüstung):

StufeXP zur nächsten StufeKills gleichstufiger Mobs
108.50085
25132.812213
501.062.500425
753.585.937638
1008.500.000850
Rüstung dauert länger

Rüstung verdient XP mit 1/3 der Waffenrate, daher sind ungefähr 3x so viele Kills nötig, um Rüstung im Vergleich zu den obigen Zahlen aufzuleveln. Auf Stufe 50 bedeutet das etwa 1.275 gleichstufige Kills allein für die Rüstung.

Kampfstufe

Deine Kampfstufe ist das Gesamtmaß deiner Stärke. Sie wird wie folgt berechnet:

combat_level = (highest_weapon_skill + second_highest_weapon_skill + armor_skill) / 3

Das Ergebnis wird abgerundet (Ganzzahldivision).

Die Kampfstufe bestimmt:

  • Die Stufe der Elite-Mobs, die um dich herum spawnen
  • Welche Ausrüstung du anlegen kannst (die Ausrüstungsstufe muss auf oder unter deiner passenden Skill-Stufe liegen)
  • Auf welche Dungeons und instanzierten Inhalte du zugreifen kannst
  • XP- und Beuteberechtigung (Anti-Exploit-Prüfungen verwenden die Kampfstufe)

Anzeige der Kampfstufe

Deine Kampfstufe wird als schwebende Zahl über deinem Kopf angezeigt, sichtbar für andere Spieler. Dies verwendet paketbasierte Textanzeigen und aktualisiert sich automatisch, sobald sich deine Skills ändern. Das Anzeigeformat ist konfigurierbar (Standard: Combat Lv. X).

XP-Leiste

Wenn du Skill-XP verdienst, erscheint eine animierte Boss-Leiste, die deinen Fortschritt zur nächsten Stufe anzeigt. Die Leiste bietet:

  • Eine flüssige Animation, die sich beim Sammeln von XP nach oben bewegt
  • Eine andere Farbe pro Skill-Typ (z. B. Rot für Schwerter, Grün für Bögen, Blau für Rüstung)
  • Besondere Partikel- und Soundeffekte beim Levelaufstieg
  • Automatisches Ausblenden nach 5 Sekunden Inaktivität

Ausrüstungsbeschränkungen

EliteMobs-Ausrüstung hat Stufenanforderungen, die an das Skill-System gebunden sind. Um einen Elite-Gegenstand anzulegen, muss deine Skill-Stufe für diesen Waffen- oder Rüstungstyp gleich oder höher als die Stufe des Gegenstands sein.

Ausnahme: Gegenstände auf Stufe 20 oder darunter können von jedem unabhängig von der Skill-Stufe angelegt werden. Dies stellt sicher, dass neue Spieler frühe Spielausrüstung frei verwenden können, ohne ausgesperrt zu werden.

Wenn du versuchst, einen Gegenstand über deiner Skill-Stufe anzulegen, erhältst du eine Warnmeldung, und der Gegenstand bietet keine Elite-Boni.

Skill-Boni

Wenn du deine Skills auflevelst, schaltest du besondere Kampffähigkeiten in vier Stufen frei. Jede Stufe schaltet einen Satz von Boni für diesen Skill frei, nicht einen einzelnen:

StufeFreigeschaltet ab
1Stufe 10
2Stufe 25
3Stufe 50
4Stufe 75

Das Freischalten einer Stufe gewährt keinen zusätzlichen Slot. Du kannst gleichzeitig bis zu 3 aktive Boni pro Waffen- oder Rüstungstyp haben, ausgewählt aus allem, was du freigeschaltet hast. Skill-Boni werden über das /em-Menü oder durch den Besuch des Skill-Bonus-NPCs in der Abenteurergilde verwaltet.

Was die skillbonuses-Dateien steuern

Die Dateien skillbonuses/*.yml steuern die Darstellung (Anzeigename, Beschreibung, Freischaltstufe, Bonus-Typ, Menüsymbol und Lore-Vorlagen) und einen Teil der Balance. Das Plugin liest baseValue, scalingPerLevel, procChance, cooldownSeconds, maxStacks und stackBonus, wenn der jeweilige Bonus diese Konfigurationswerte verwendet. Boni, die diese Schlüssel nicht lesen, verwenden stattdessen fest programmierte Konstanten. Unter Skill-Boni steht, welche Werte jeder Bonus aus der Konfiguration übernimmt.

Siehe Skill-Boni für die vollständige Liste aller 84 Boni und was sie bewirken.

Benachrichtigungen & Benutzeroberfläche

Das Skill-System bietet verschiedene Formen von Rückmeldungen:

  • Levelaufstieg: Titelnachricht, Sound für abgeschlossene Herausforderung und ein Totem-der-Unsterblichkeit-Partikelausbruch bei jedem Levelaufstieg.
  • Meilensteine: Eine serverweite Mitteilung wird nur gesendet, wenn ein Spieler eine Meilensteinstufe erreicht (jede 5. Stufe: 5, 10, 15, …). Reguläre Levelaufstiege werden nicht angekündigt. Die Mitteilung kann in dungeons.yml deaktiviert werden.
  • Anzeige der Kampfstufe: Schwebende Zahl über deinem Kopf, sichtbar für andere Spieler. Aktualisiert sich automatisch beim Levelaufstieg.
  • XP-Leiste: Animierte Boss-Leiste, die den Skill-XP-Fortschritt während des Kampfes anzeigt.
  • XP-Gewinn-Meldungen: Optionale XP-Meldungen pro Kill (standardmäßig deaktiviert, da sie spammig sein können).

Die meisten der oben genannten Optionen werden in skills.yml konfiguriert; die Meilenstein-Levelaufstiegs-Mitteilung und ihre Nachricht befinden sich in dungeons.yml.

Admin-Befehle

BefehlBerechtigungBeschreibung
/em skill check <player>elitemobs.skill.checkZeigt die Skill-Stufen, den XP-Fortschritt und die Prozentsätze eines Spielers an
/em skill set <player> <skillType> <level>elitemobs.skill.adminSetzt einen bestimmten Skill auf eine vorgegebene Stufe
/em skill setAll <player> <level>elitemobs.skill.adminSetzt alle Skills auf dieselbe Stufe
/em debug combat startelitemobs.adminStartet den automatisierten Kampfsystemtest
/em debug combat test <type>elitemobs.adminTestet einen bestimmten Waffentyp (z. B. Schwerter, Bögen)
/em debug combat resultselitemobs.adminZeigt die Ergebnisse des letzten Kampftests an
/em debug combat cancelelitemobs.adminBricht einen aktiven Kampftest ab
Hinweis

Das Argument skillType für /em skill set akzeptiert: ARMOR, SWORDS, AXES, BOWS, CROSSBOWS, TRIDENTS, HOES, MACES, SPEARS, STAVES, WANDS.

Serverkonfiguration

Das Skill-System wird in skills.yml konfiguriert. Wichtige Einstellungen:

EinstellungStandardBeschreibung
skillSystemEnabledtrueAktiviert oder deaktiviert das gesamte Skill-System
armorSkillHealthBonusEnabledtrueOb der Rüstungs-Skill maximale Bonus-Lebenspunkte gewährt (+1 Herz pro Stufe über 1)
scalePlayerHealthDisplayToVanillafalseBehält die maximalen LP von EliteMobs bei, skaliert aber die Spieler-HUD visuell auf die 10 Vanilla-Herzen zurück
forceDefaultHealthWhenArmorSkillHealthBonusDisabledfalseWenn der Rüstungs-Lebensbonus deaktiviert ist, zwingt Spieler beim Beitreten auf 20 maximale Vanilla-Lebenspunkte
skillWorldExclusions(leer)Liste von Weltnamen, in denen das Skill-System inaktiv ist. Spieler in diesen Welten erhalten keine Skill-XP, keinen Rüstungs-Lebensbonus, keine XP-Leisten und keine Kampfstufenanzeige. Nützlich für Event-Welten, in denen alle gleich sein sollen. Die Übereinstimmung ist nicht zwischen Groß- und Kleinschreibung unterscheidend
skillsMenuTitle&5&lYour SkillsTitel des Skill-Menüs
showCombatLevelDisplaytrueZeigt die Kampfstufen-Zahl über Spielern an
showXPBartrueZeigt eine animierte XP-Fortschrittsleiste während des Kampfes an
skillBarTitleFormat&6$skillName &7Lv.$level$xpTextTitelformat der XP-Leiste
skillLevelUpTitleFormat&e&l✦ $skillName LEVEL UP! &7→ &eLv.$level &e&l✦Titelformat der Levelaufstiegs-Boss-Leiste
combatLevelFormat&6&lCombat Lv. $levelAnzeigeformat der Kampfstufe

Für die vollständige Konfigurationsreferenz siehe die Seite EliteMobs-Konfiguration.

Experimenteller Kampf

Aktuelle Builds enthalten ein separates experimentelles Klassensystem. In plugins/EliteMobs/Experimental Combat.yml ist enabled standardmäßig true. Setze es auf false und lade EliteMobs neu, um das Modul zu deaktivieren. Klassen und Balance sind während der experimentellen Phase im Plugin festgelegt. Prüfe bei älteren Servern die installierte Version und die erzeugte Konfiguration.

/em class öffnet das Klassenprofil, /em class info <class> erklärt eine Form und /em class select <class> wählt eine freigeschaltete Form. Die Spielerbefehle benötigen elitemobs.command. Die Grundklassen sind paladin, berserker, ranger, cleric und spellcaster. Spellcaster benötigt kompatibles FreeMinecraftModels mit dem mitgelieferten Stab und Zauberstab und bleibt ohne diese Inhalte gesperrt. Stäbe und Zauberstäbe verwenden registrierte Item-Identitäten; ein gewöhnlicher Stock, Speer oder eine Lohenrute wird nicht automatisch zur magischen Waffe.

/em class input java_hotbar_layer wählt F gefolgt von 1/2/3 für Mobility, Signature und Utility. /em class input focus_item wählt die alternative Steuerung per Focus-Item; /em class focus gibt das Item aus. In EliteMobs-Kampfinhalten ist die Steuerung aktiv. allowClassAbilitiesOutsideEliteMobsWorlds ist standardmäßig true: Außerhalb können Spieler sie für die aktuelle Sitzung durch zweimaliges F beim Schleichen aktivieren.

Bei aktivem Modul öffnet GUILD_GREETER Guild Training; andernfalls die Auswahl der Waffenfertigkeitsboni. Klassenfortschritt ist vom Waffen- und Rüstungsfortschritt getrennt. Klassenschaden ohne Waffenidentität vergibt keine Waffen-XP.