Skill-Boni
Überblick
Skill-Boni sind spezialisierte Kampffähigkeiten, die freigeschaltet werden, wenn Spieler ihre Waffen- und Rüstungs-Skills aufleveln. Jeder Waffentyp (Schwerter, Äxte, Bögen, Armbrüste, Dreizacke, Hacken, Streitkolben, Speere) und die Rüstung haben ihren eigenen unverwechselbaren Satz an Boni, die das Gameplay mit einzigartigen Mechaniken bereichern – von Blutungseffekten und Flächen-Schwüngen über bedingten Hinrichtungsschaden bis hin zur Todesverhinderung.
Spieler verdienen Skill-XP, indem sie bestimmte Waffentypen im Kampf einsetzen. Mit steigender Skill-Stufe werden neue Bonus-Stufen verfügbar. Spieler können jederzeit bis zu 3 aktive Boni pro Waffen-/Rüstungstyp auswählen, wodurch sie ihren Spielstil anpassen können.
Jede Zahl auf dieser Seite ist eine fest im Plugin einprogrammierte Konstante. Die Dateien skillbonuses/*.yml definieren nur die Präsentation – Anzeigename, Beschreibung, Freischaltstufe, Bonus-Typ und Menüsymbol. Sie enthalten keine Balance-Schlüssel.
Ältere EliteMobs-Versionen stellten in diesen Dateien baseValue, scalingPerLevel, procChance, cooldownSeconds, maxStacks und stackBonus bereit. Diese Schlüssel sind jetzt wirkungslos und werden beim Laden aktiv aus bestehenden Konfigurationsdateien entfernt, damit sie sich nicht länger als funktionierende Stellschrauben ausgeben. Wenn du sie in einer älteren Version bearbeitet hast, gelten deine Änderungen nicht mehr.
Das ist beabsichtigt und vorübergehend: Während die Kampf-Überarbeitung validiert wird, laufen auf allen Servern identische Zahlen, sodass Spielerfeedback serverübergreifend vergleichbar ist. Konfigurierbare Balance soll später zurückkehren. Aus demselben Grund überschreibt das Plugin beim Laden auch veraltete name- und description-Werte in bestehenden Skill-Bonus-Dateien mit dem mitgelieferten Text.
Die Werte unten sind als Basis + Skalierung pro Stufe angegeben, wobei die Stufe die Skill-Stufe des Spielers in dieser Waffe ist. Wo die Zahlen eines Skills einen konkreten Bezugspunkt verdienen, ist der Wert auf Stufe 50 in Klammern angegeben.
Zuordnung von Waffen zu Skills
| Skill | Waffen-Gegenstände |
|---|---|
| Schwerter | Holz-/Stein-/Eisen-/Gold-/Diamant-/Netherit-Schwert |
| Äxte | Holz-/Stein-/Eisen-/Gold-/Diamant-/Netherit-Axt |
| Bögen | Bogen |
| Armbrüste | Armbrust |
| Dreizacke | Dreizack |
| Hacken (Sensen) | Holz-/Stein-/Eisen-/Gold-/Diamant-/Netherit-Hacke |
| Streitkolben | Streitkolben (1.21+) |
| Speere | Custom Item (1.21.11+, erfordert Resource Pack) |
| Rüstung | Alle Rüstungsteile (passiv mit 1/3 der Rate gelevelt) |
Hacken werden im Skill-Bonus-System aus thematischen Gründen als Sensen bezeichnet.
Funktionsweise
Freischaltstufen
Skill-Boni sind in vier Stufen organisiert, die jeweils bei einer bestimmten Skill-Stufe freigeschaltet werden:
| Stufe | Erforderliche Skill-Stufe | Beschreibung |
|---|---|---|
| 1 | Stufe 10 | Grundlegende Boni – fundamentale Kampfverbesserungen |
| 2 | Stufe 25 | Fortgeschrittene Boni – stärkere Effekte und neue Mechaniken |
| 3 | Stufe 50 | Erweiterte Boni – mächtige Fähigkeiten mit größerer Wirkung |
| 4 | Stufe 75 | Meister-Boni – verheerende Effekte und ultimative Fähigkeiten |
Auswahlbegrenzung
Spieler können jederzeit maximal 3 aktive Boni pro Waffentyp haben. Das bedeutet, dass Spieler entscheiden müssen, welche Boni sie ausrüsten, was zu bedeutsamen Build-Entscheidungen führt. Auswahlen werden in der Datenbank gespeichert und bleiben über Sitzungen hinweg erhalten.
Auswahlmenü
Spieler können ihre Skill-Bonus-Auswahlen über das ingame Skill-Bonus-Menü verwalten. Das Menü zeigt alle verfügbaren Boni für jeden Waffentyp an, nach Stufe geordnet. Boni, die der Spieler noch nicht freigeschaltet hat (aufgrund unzureichender Skill-Stufe), werden angezeigt, können aber nicht ausgewählt werden. Aktive Boni können über das Menü ein- und ausgeschaltet werden.
Wie Boni angewendet werden
- Beim Anmelden: Alle aktiven Boni werden dem Spieler automatisch zugewiesen.
- Beim Waffenwechsel: Passive Effekte (wie Bewegungsgeschwindigkeit, Rückstoßresistenz und Reichweite) werden je nach aktuell gehaltener Waffe umgeschaltet.
- Im Kampf: Proc-, bedingte, stapelnde und Cooldown-Boni werden verarbeitet, wenn Schaden an Elite-Mobs verursacht oder von ihnen erlitten wird.
- Beim Abmelden: Alle Boni werden entfernt und die Auswahlen werden gespeichert.
Wie offensive Boni stapeln
Schadensboni aus Waffen-Skills werden für jeden Waffentyp additiv kombiniert. Jeder aktive Bonus steuert nur seinen Bonusanteil bei, und diese Anteile werden summiert:
totalMultiplier = 1.0 + (m1 - 1.0) + (m2 - 1.0) + (m3 - 1.0) + ...
Drei Boni von je 1,2-fach ergeben daher 1,6-fach, nicht die 1,73-fach, die multiplikatives Aufsummieren liefern würde. Skillübergreifende Schwächungen, die am Ziel ausgelesen werden – Hunter's Mark, Death Mark, Judgment, Expose Weakness und eine bereite Riposte –, fließen in dieselbe Summe ein.
Kritische Treffer sind nicht Teil dieser Summe. Sie werden als separater 1,5-facher Schritt vor der Skill-Ebene angewendet, sodass ein großer Skill-Bonus einen Krit niemals verschlucken kann. (Äxte verwendeten hier zuvor eine „der Größte gewinnt"-Regel, wodurch nur der einzelne größte Bonus wirkte und jeder Axttreffer, bei dem ein Skill 1,5-fach übertraf, den kritischen Treffer still verwarf.)
Bonus-Typen
Jeder Skill-Bonus gehört zu einem von fünf Typen, die bestimmen, wie er ausgelöst wird:
| Typ | Funktionsweise | Beispiel |
|---|---|---|
| PROC | Chancenbasierter Auslöser bei bestimmten Ereignissen (Angriffe, Treffer erhalten). Jeder Treffer würfelt gegen die Proc-Chance. | „15 % Chance, beim Treffer Blutung zu verursachen" |
| PASSIVE | Immer aktiv, wenn ausgewählt und die richtige Waffe ausgerüstet ist. Kein Auslöser nötig. | „Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit beim Führen eines Schwerts" |
| CONDITIONAL | Nur aktiv, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Der Bonus wird automatisch angewendet, wenn die Bedingung zutrifft. | „Bonusschaden, wenn das Ziel unter 30 % LP ist" |
| STACKING | Baut sich über wiederholte Aktionen auf. Stapel sammeln sich an und nehmen mit der Zeit ab, wenn die Aktion stoppt. | „Aufeinanderfolgende Treffer erhöhen die Angriffsgeschwindigkeit, bis zu 5 Stapel" |
| COOLDOWN | Mächtiger Effekt, der einmal ausgelöst wird und dann einen internen Cooldown hat, bevor er erneut aktiviert werden kann. | „Überlebe tödlichen Schaden (60 s Cooldown)" |
Schwerter
Schwert-Boni konzentrieren sich auf Finesse, Geschwindigkeit und Präzisionskampf mit einer Mischung aus offensiven und defensiven Optionen.
| Name | Typ | Stufe | Beschreibung | Wichtige Skalierung |
|---|---|---|---|---|
| Lacerate | Proc | 1 | Angriffe haben eine 15%ige Grundchance, Blutung zu verursachen. Blutung verursacht 8 % des Trefferschadens pro Tick über 5 Sekunden (40 % gesamt). | Proc-Chance: +0,2 %/Stufe (max. 50 %). Blutung: +0,1 %/Tick/Stufe. |
| Poise | Passive | 1 | Reduziert erlittenen Rückstoß beim Führen eines Schwerts. Wird als Attributmodifikator angewendet. | Grundwert 20 % Reduktion, +0,3 %/Stufe (max. 50 %). |
| Swift Strikes | Passive | 1 | Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit beim Führen eines Schwerts. Die Laufgeschwindigkeit wird direkt erhöht. | Fügt +0,05 Laufgeschwindigkeit Basis hinzu, +0,001/Stufe (max. +0,15). Die Vanilla-Laufgeschwindigkeit beträgt 0,2, das ist also eine relative Steigerung von +25 % bis +75 %. |
| Flurry | Stacking | 2 | Aufeinanderfolgende Treffer erhöhen die Angriffsgeschwindigkeit über einen Attributmodifikator. Alle 3 Sekunden ohne Angriff fällt ein Stapel weg. | Max. 5 Stapel. +0,065 Angriffsgeschwindigkeit pro Stapel, +0,001/Stufe. Die Vanilla-Angriffsgeschwindigkeit beträgt 4,0, 5 Stapel auf Stufe 50 sind also etwa +14 %. |
| Riposte | Cooldown | 2 | Nach dem Blocken eines Angriffs verursacht dein nächster Angriff (innerhalb von 3 s) Bonusschaden. | Grundwert 83 % Bonus, +1 %/Stufe (max. 200 %, also ein 3,0-facher Treffer). Cooldown: 10 s Basis, -0,5 %/Stufe (min. 5 s). |
| Expose Weakness | Proc | 2 | 20%ige Grundchance, das Ziel zu schwächen und seine Verteidigung für 5 Sekunden zu reduzieren. Künftige Treffer verursachen Bonusschaden an geschwächten Zielen. | Proc: +0,3 %/Stufe (max. 50 %). Verteidigungsreduktion: 10 % Basis, +0,2 %/Stufe. |
| Duelist | Conditional | 3 | Verursache Bonusschaden, wenn du gegen einen einzelnen Gegner kämpfst (keine anderen Elite-Mobs innerhalb von 10 Blöcken). | Grundwert 45 % Bonus, +0,6 %/Stufe (keine Obergrenze). [+75 % auf Stufe 50] |
| Finishing Flourish | Conditional | 3 | Verursache Bonusschaden an Gegnern unter 30 % Leben (Hinrichtungseffekt). | Grundwert 50 % Bonus, +1 %/Stufe. |
| Parry | Conditional | 3 | Reduziert erlittenen Schaden beim Blocken mit einem Schwert. Bietet zusätzliche Schadensreduktion zusätzlich zum normalen Blocken. | Grundwert 30 % Reduktion, +0,5 %/Stufe (max. 60 %). |
| Vorpal Strike | Cooldown | 4 | Kritische Treffer verursachen Bonusschaden. Wird nur bei kritischen Treffern ausgelöst und meldet dir, wenn der Cooldown abgelaufen ist. | Grundwert 1,45-facher Schaden, +0,006-fach/Stufe (max. 2,5-fach). Cooldown: 8 s Basis, -0,3 %/Stufe (min. 4 s). |
Äxte
Axt-Boni betonen rohe Kraft, schwere Treffer und das Durchbrechen gegnerischer Verteidigung.
| Name | Typ | Stufe | Beschreibung | Wichtige Skalierung |
|---|---|---|---|---|
| Devastating Blow | Proc | 1 | 10%ige Grundchance, beim Treffer Bonusschaden zu verursachen. Erzeugt einen Explosions-Visualeffekt. Hat einen internen Proc-Cooldown von 1,5 s, um Autoclicker auszuhebeln. | Proc: +0,2 %/Stufe (max. 30 %). Multiplikator: 1,5-fach Basis, +0,01-fach/Stufe (keine Obergrenze). |
| Wound | Proc | 1 | 15%ige Grundchance, eine tiefe Wunde zuzufügen, die über 4 Sekunden blutet. Blutung verursacht 10 % des Trefferschadens pro Tick. | Proc: +0,3 %/Stufe (max. 40 %). Blutung: +0,15 %/Tick/Stufe. Gesamt: 40 % Basis über 4 s. |
| Executioner | Conditional | 2 | Verursache Bonusschaden an Gegnern unter 40 % Leben. | Grundwert 40 % Bonus, +0,8 %/Stufe. |
| Stagger | Proc | 2 | 12%ige Grundchance, Gegner zu erschüttern und die Effekte Langsamkeit und Schwäche anzuwenden. | Proc: +0,2 %/Stufe (max. 35 %). Dauer: 2 s, +1 Tick je 10 Stufen. Der Langsamkeits-Verstärker skaliert bis Stufe 60 auf III; Schwäche bleibt bis Stufe 50 auf I. |
| Momentum | Stacking | 3 | Aufeinanderfolgende Treffer bauen Schadensstapel auf. Alle 2 Sekunden ohne Angriff fällt ein Stapel weg. | Max. 8 Stapel. 3 % Schaden/Stapel, +0,04 %/Stufe (max. 8 %/Stapel). [5 %/Stapel, +40 % bei voller Leiste, auf Stufe 50] |
| Timber | Passive | 4 | Erhöht passiv den Axtschaden und verbessert die Schildbrech-Fähigkeit. | Schaden: 10 % Basis, +0,2 %/Stufe. Schilddeaktivierung: 30 % Basis, +0,3 %/Stufe. Beides ohne Obergrenze. |
Bögen
Bogen-Boni belohnen Fernkampfpräzision mit Schwächungen, Mehrziel-Effekten und skalierendem Schaden für fokussiertes Spiel.
| Name | Typ | Stufe | Beschreibung | Wichtige Skalierung |
|---|---|---|---|---|
| Frostbite | Proc | 1 | 15%ige Grundchance, Gegner bei einem Pfeiltreffer zu verlangsamen und zu ermüden. Wendet Langsamkeit II–IV und Abbaulähmung I–III an. Trägt außerdem einen dauerhaft aktiven Schadensbonus. | Proc: +0,2 %/Stufe (max. 35 %). Schaden: 40 % Basis, +0,8 %/Stufe. Dauer: 3 s. |
| Pack Hunter | Conditional | 1 | Verursache Bonusschaden für jeden nahen Verbündeten (andere Spieler innerhalb von 10 Blöcken). Begrenzt auf 3 Verbündete. | Grundwert 20 %/Verbündeter, +0,4 %/Stufe. Max. Bonus: 60 % bei 3 Verbündeten [120 % auf Stufe 50]. |
| Multishot | Proc | 2 | 20%ige Grundchance, beim Treffer zusätzliche Pfeile abzufeuern. Zusätzliche Pfeile verursachen 50 % Schaden. | Proc: +0,2 %/Stufe (max. 40 %). Zusätzliche Pfeile: 2 + (Stufe/40), also 2–4 Pfeile. |
| Overdraw | Conditional | 2 | Bonusschaden, wenn der Bogen länger als 1,5 Sekunden gespannt wird. Der Bonus skaliert mit der Spannzeit, begrenzt auf das 2-Fache der Basis. | Grundwert 10 %, +0,3 %/Stufe. Max. Potenzial: 3-facher Basisbonus bei voller Spannung. |
| Hunter's Mark | Proc | 2 | 25%ige Grundchance, Gegner zu markieren, sodass sie leuchten und 10 Sekunden lang Bonusschaden von dir erleiden. | Proc: +0,25 %/Stufe (max. 50 %). Markierungsbonus: 11 % Basis, +0,2 %/Stufe. |
| Ricochet | Proc | 3 | 15%ige Grundchance, dass Pfeile zum nächsten Gegner innerhalb von 5 Blöcken abprallen. Der Abprall verursacht einen Prozentsatz des Originalschadens. | Proc: +0,2 %/Stufe (max. 35 %). Ricochet-Schaden: 55 % Basis, +0,5 %/Stufe. |
| Wind Runner | Passive | 3 | Erfolgreiche Treffer gewähren 5 Sekunden lang den Tränkeffekt Geschwindigkeit. | Geschwindigkeit I bis III (II ab Stufe 30, III ab Stufe 60). |
| Barrage | Stacking | 3 | Aufeinanderfolgende Treffer erhöhen den Schaden. Stapel werden nach 2,5 Sekunden ohne Treffer zurückgesetzt. | Max. 5 Stapel. 5 % Schaden/Stapel, +0,06 %/Stufe. |
| Ranger's Focus | Stacking | 4 | Das wiederholte Treffen desselben Ziels erhöht den Schaden. Ein Zielwechsel oder 3 Sekunden ohne Treffer setzen die Stapel zurück. | Max. 8 Stapel. 3 %/Stapel, +0,04 %/Stufe. [5 %/Stapel, +40 % bei voller Leiste, auf Stufe 50] |
| Dead Eye | Cooldown | 4 | Kritische Schüsse verursachen massiven Bonusschaden mit Partikeleffekten. Wird nur bei einem kritischen Treffer ausgelöst. | Grundwert 3,3-facher Multiplikator (+230 %), +0,05-fach/Stufe. Cooldown: 30 s Basis, -(Stufe/5) s (min. 15 s). |
Armbrüste
Armbrust-Boni begünstigen taktisches Spiel mit Positionierungsmechaniken, explosiven Effekten und Vorteilen beim Eröffnungsschuss.
| Name | Typ | Stufe | Beschreibung | Wichtige Skalierung |
|---|---|---|---|---|
| Steady Aim | Conditional | 1 | Bonusschaden, wenn du mindestens 1,5 Sekunden lang stillstehst. Der Bonus steigt, je länger du stillstehst, und erreicht bei insgesamt 4,5 s sein Maximum. | Grundwert 25 %, +0,3 %/Stufe. Max. Potenzial: 3-facher Basisbonus. |
| Quick Reload | Passive | 1 | Erfolgreiche Treffer gewähren 3 Sekunden lang über einen Attributmodifikator einen temporären Bewegungsgeschwindigkeitsschub. | Bewegungsgeschwindigkeit: +0,03 Basis, +0,001/Stufe. Die Vanilla-Laufgeschwindigkeit beträgt 0,1. |
| Explosive Tip | Proc | 2 | 15%ige Grundchance, dass Bolzen beim Aufprall explodieren und Flächenschaden an nahen Gegnern verursachen. | Proc: +0,2 %/Stufe (max. 35 %). Flächenschaden: 55 % Basis, +0,5 %/Stufe. Radius: 4,0 + 0,02/Stufe. |
| Hunter's Prey | Conditional | 2 | Verursache Bonusschaden an Zielen unter 50 % Leben. | Grundwert 45 %, +0,6 %/Stufe. |
| Heavy Bolts | Passive | 3 | Bolzen verursachen Bonusschaden und wenden Rückstoß auf Ziele an. | Schaden: 10 % Basis, +0,2 %/Stufe. Rückstoß: 1,2 Basis, +0,01/Stufe. |
| Suppressing Fire | Proc | 3 | 20%ige Grundchance, beim Treffer 4 Sekunden lang Schwäche und Langsamkeit II anzuwenden. | Proc: +0,2 %/Stufe (max. 40 %). Schwäche skaliert mit der Stufe von I bis III; Langsamkeit ist fest auf II. |
| Arrow Rain | Cooldown | 4 | Regne 15 Pfeile (5 Wellen à 3) auf die Zielposition. Pfeile verursachen einen Prozentsatz des Waffenschadens. | Pfeilschaden: 12 % Basis, +0,18 %/Stufe (begrenzt auf 30 %). Cooldown: 30 s Basis, -(Stufe/5) s (min. 15 s). |
| First Blood | Conditional | 4 | Massiver Bonusschaden beim ersten Treffer auf Ziele mit vollem Leben (99 %+ LP). | Grundwert 83 %, +1 %/Stufe. |
Dreizacke
Dreizack-Boni greifen aquatische Themen mit Blitzen, Wasserwellen und umgebungsabhängigen Mechaniken auf.
| Name | Typ | Stufe | Beschreibung | Wichtige Skalierung |
|---|---|---|---|---|
| Impale | Proc | 1 | 15%ige Grundchance, dass Dreizackangriffe massiv erhöhten Schaden verursachen. | Proc: +0,15 %/Stufe (max. 25 %). Schadensmultiplikator: 1,29-fach Basis, +0,012-fach/Stufe [1,89-fach auf Stufe 50]. |
| Snare | Proc | 1 | 25%ige Grundchance, Ziele stark zu verlangsamen und am Boden zu halten. Wendet starke Langsamkeit und negativen Sprungkraft-Effekt an. | Proc: +0,2 %/Stufe (max. 45 %). Langsamkeit Stufe 4, +1 Stufe je 20 Skill-Stufen [Stufe 6 auf Stufe 50]. Dauer: 3 s. |
| Tidal Surge | Cooldown | 2 | Erzeugt eine Wasserwelle, die nahe Gegner innerhalb von 5 Blöcken zurückstößt und ihnen Schaden zufügt. Spritz-Partikeleffekt. | Flächenschaden: 30 % des Trefferbasiswerts, +0,6 %/Stufe [60 % auf Stufe 50]. Rückstoß: 1,5 Basis, +0,02/Stufe. Cooldown: 20 s Basis, -1 s je 10 Stufen (min. 10 s). |
| Storm Caller | Proc | 2 | 15%ige Grundchance, einen Blitz auf das Ziel einschlagen zu lassen und zusätzlichen Blitzschaden zu verursachen. | Proc: +0,15 %/Stufe (max. 35 %). Blitzschaden: 50 % Basis, +1 %/Stufe. |
| Poseidon's Favor | Passive | 2 | Gewährt beim Treffer 10 Sekunden lang Unterwasseratmung, Delfinsgunst und Konduitkraft. Bietet außerdem einen passiven Schadensbonus. | Schaden: 10 % Basis, +0,2 %/Stufe. Delfinsgunst Stufe 1/2/3 bei Skill-Stufe 0/25/50. |
| Riptide Mastery | Conditional | 3 | Bonusschaden, wenn du im Wasser oder Regen bist. Wenn beide Bedingungen erfüllt sind, wird der Bonus mit 1,5 multipliziert. | Grundwert 16 %, +0,3 %/Stufe [31 % auf Stufe 50]. Beide Bedingungen: Bonus x1,5 [46,5 % auf Stufe 50]. |
| Returning Haste | Stacking | 3 | Aufeinanderfolgende Treffer mit geworfenen Dreizacken bauen Schadensstapel auf. Nahkampftreffer mit dem Dreizack stapeln nicht. Stapel nehmen nach 3 Sekunden ohne Wurf ab. | Max. 5 Stapel. 5 %/Stapel, +0,06 %/Stufe. [8 %/Stapel, +40 % bei voller Leiste, auf Stufe 50] |
| Undertow | Proc | 3 | 20%ige Grundchance, Ziele bei einem Dreizacktreffer zum Spieler zu ziehen. | Proc: +0,2 %/Stufe (max. 40 %). Zugstärke: 1,0 Basis, +0,04/Stufe [3,0 auf Stufe 50]. |
| Depth Charge | Conditional | 4 | Wenn das Ziel im Wasser steht, verursache massiv erhöhten Schaden. | Schadensbonus: 83 % Basis, +1 %/Stufe [133 %, also 2,33-fach, auf Stufe 50]. |
| Leviathan's Wrath | Cooldown | 4 | Massiver Flächen-Wasserangriff mit drei Blitzeinschlägen. Schädigt alle nahen Gegner innerhalb von 6 Blöcken. | Schadensmultiplikator: 3,0-fach Basis, +0,04-fach/Stufe [5,0-fach auf Stufe 50]. Cooldown: 30 s Basis, -1 s je 5 Stufen (min. 15 s). |
Hacken (Sensen)
Hacken-Boni neigen zu einer düsteren Schnitter-Fantasie mit Lebensentzug, Todesmarkierungen und Risiko-Belohnungs-Mechaniken.
| Name | Typ | Stufe | Beschreibung | Wichtige Skalierung |
|---|---|---|---|---|
| Soul Drain | Proc | 1 | 20%ige Grundchance, Gegnern Leben zu entziehen. Heilt den Spieler um einen Prozentsatz des verursachten Schadens (begrenzt auf 10 % der max. LP pro Proc). | Proc: +0,2 %/Stufe (max. 50 %). Entzug: 10 % Basis, +0,2 %/Stufe. |
| Reaper's Harvest | Conditional | 1 | Verursache massiven Bonusschaden an Gegnern unter 25 % Leben (Hinrichtungseffekt). | Grundwert 50 % Bonus, +1 %/Stufe [+100 % auf Stufe 50]. |
| Grim Reach | Passive | 1 | Erweiterte Interaktionsreichweite über einen Attributmodifikator, solange du eine Hacke hältst (1,0–2,0 zusätzliche Blöcke). Bietet außerdem einen passiven Schadensbonus. | Schaden: 10 % Basis, +0,2 %/Stufe. Reichweite: 1,0 + 0,013/Stufe Blöcke (max. 2,0). |
| Soul Siphon | Stacking | 2 | Jeder mit einer Hacke getötete Elite gewährt einen stapelnden Schadensbonus. Stapel nehmen nach 12 Sekunden ohne Kill ab. | Max. 10 Stapel. 2 %/Stapel, +0,04 %/Stufe. [4 %/Stapel, +40 % bei voller Leiste, auf Stufe 50] |
| Death Mark | Proc | 2 | 17%ige Grundchance, Gegner für den Tod zu markieren. Markierte Gegner leuchten und erleiden 15 Sekunden lang erhöhten Schaden. | Proc: +0,2 %/Stufe (max. 40 %). Markierungsbonus: 11 % Basis, +0,2 %/Stufe. |
| Harvester | Passive | 2 | Dauerhaft aktiver passiver Schadensbonus. | Schaden: 10 % Basis, +0,2 %/Stufe. |
| Scythe Sweep | Proc | 3 | 17%ige Grundchance, nahe Gegner innerhalb von 3 Blöcken mit einem Schwung zu treffen und Flächenschaden zu verursachen. | Proc: +0,2 %/Stufe (max. 40 %). Schwungschaden: 45 % des Trefferbasiswerts, +0,6 %/Stufe [75 % auf Stufe 50]. |
| Reap What You Sow | Conditional | 3 | Verursache mehr Schaden, solange du unter 50 % Leben bist. | Grundwert 50 %, +1 %/Stufe [+100 % auf Stufe 50]. Fester Bonus – er skaliert nicht weiter mit der Höhe deines Lebensverlusts. |
| Spectral Scythe | Cooldown | 4 | Verschieße ein spektrales Projektil, das über 10 Blöcke durch Gegner hindurchdringt und jeden Gegner in seinem Pfad einmal schädigt. | Fester Schaden: 2,0 Basis, +0,04/Stufe [4,0 auf Stufe 50]. Cooldown: 30 s Basis, -0,2 s/Stufe (min. 12 s). |
| Death's Embrace | Cooldown | 4 | Betrüge den Tod – wenn du tödlichen Schaden erleiden würdest, während du eine Hacke hältst, wirst du stattdessen auf 20 % LP geheilt. Bietet außerdem einen kleinen passiven Schadensbonus. | Passiver Schaden: 5 % Basis, +0,1 %/Stufe. Cooldown: 60 s Basis, -0,4 s/Stufe (min. 30 s). |
Streitkolben
Streitkolben-Boni kanalisieren ein paladinähnliches Thema mit heiligem Schaden, Massenkontrolle und göttlichem Schutz.
| Name | Typ | Stufe | Beschreibung | Wichtige Skalierung |
|---|---|---|---|---|
| Concussion | Proc | 1 | Chance, Gegner zu betäuben und 3 Sekunden lang Schwäche anzuwenden. | Proc: 15 % Basis, +0,2 %/Stufe (max. 35 %). Schwäche I bis III, ab Stufe 50 maximal. |
| Crushing Blow | Proc | 1 | Chance, einen zermalmenden Treffer mit stark erhöhtem Schaden zu landen. | Proc: 12 % Basis, +0,3 %/Stufe (max. 30 %). Zermalmender Treffer: 1,34-fach Basis, +0,8 %/Stufe [1,74-fach auf Stufe 50]. |
| Righteous Fury | Stacking | 1 | Baue beim Treffer Zorn-Stapel auf, die deinen Schaden mit jedem aufeinanderfolgenden Angriff erhöhen. | Max. 5 Stapel. 3 %/Stapel, +0,1 %/Stufe [8 %/Stapel, +40 % bei voller Leiste, auf Stufe 50]. Abnahme: 2,5 s ohne Treffer. |
| Judgment | Proc | 2 | Markiere Gegner für das Urteil, sodass sie durch nachfolgende Angriffe erhöhten Schaden erleiden. | Proc: 17 % Basis, +0,2 %/Stufe (max. 40 %). Urteilsbonus: 14 % Basis, +0,2 %/Stufe [24 % auf Stufe 50]. Dauer: 10 s. Verurteilte Gegner leuchten. |
| Shatter | Cooldown | 2 | Schlage auf den Boden und verursache Flächenschaden, der nahe Gegner verlangsamt. | Schaden: 70 % Basis, +1,5 %/Stufe [145 % auf Stufe 50]. Radius: 5 Blöcke. Langsamkeit II für 3 s. Cooldown: 15 s Basis, -(Stufe/15) s (min. 8 s). |
| Divine Shield | Cooldown | 2 | Wenn du beim Halten eines Streitkolbens tödlichen Schaden erleiden würdest, wirst du kurzzeitig unverwundbar und statt zu sterben auf 2 Herzen gesetzt. | 2 s lang unverwundbar, Leben auf 4 LP gesetzt. Cooldown: 120 s Basis, -(Stufe/2) s (min. 60 s). |
| Consecration | Cooldown | 3 | Erschaffe heiligen Boden, der Gegner, die darauf stehen, kontinuierlich schädigt. | Schaden: 1,4 LP/Sekunde Basis, +0,02 LP/Stufe [2,4 LP/s auf Stufe 50]. Radius: 4 Blöcke. Dauer: 5 s. Cooldown: 25 s Basis, -(Stufe/10) s (min. 15 s). |
| Stunning Force | Passive | 3 | Erhöhter Rückstoß bei Streitkolbenangriffen mit einer Chance, Gegner an Ort und Stelle zu verwurzeln. | Rückstoß: 150 % Basis, +2 %/Stufe. Verwurzelungschance: 15 % Basis, +0,3 %/Stufe (max. 35 %). Verwurzelungsdauer: 2 s. |
| Hammer of Wrath | Cooldown | 4 | Verursache massiven Schaden an Gegnern unter 30 % Leben. Hinrichtungsähnliche Fähigkeit mit Cooldown. | Schaden: 300 % Basis, +5 %/Stufe (max. 1000 %). Schwelle: unter 30 % LP. Cooldown: 30 s Basis, -(Stufe/5) s (min. 15 s). |
| Avatar of Judgment | Cooldown | 4 | Werde 10 Sekunden lang zu einem Avatar göttlichen Zorns und erhalte einen großen Schadensschub sowie Leuchten und Geschwindigkeit I. | Schaden: fest 2,48-fach (+148 %), keine Stufenskalierung. Dauer: 10 s. Cooldown: 90 s Basis, -(Stufe/3) s (min. 60 s). |
Speere
Speer-Boni betonen Reichweite, Formationskampf und disziplinierte Kampftaktiken.
| Name | Typ | Stufe | Beschreibung | Wichtige Skalierung |
|---|---|---|---|---|
| First Strike | Conditional | 1 | Verursache Bonusschaden an Gegnern mit vollem Leben. Belohnt Eröffnungsangriffe. | Grundwert 83 % Bonus, +1 %/Stufe [+133 %, also 2,33-fach, auf Stufe 50]. |
| Long Reach | Passive | 1 | Erhöht die Angriffsreichweite über den Attributmodifikator für die Entitätsinteraktionsreichweite. Wird beim Halten eines Speers angewendet. | Grundwert +1,0 Block, +0,01/Stufe [+1,5 auf Stufe 50]. |
| Precision Thrust | Proc | 1 | Chance, bei Speerangriffen kritischen Schaden zu verursachen. | Proc: 10 % Basis, +0,2 %/Stufe (max. 30 %). Kritischer Schaden: 150 % Basis, +1 %/Stufe (max. 300 %). |
| Phalanx | Passive | 2 | Reduzierter Schaden durch frontale Angriffe, solange du einen Speer hältst. Bonus für defensive Haltung. | Grundwert 20 % Reduktion, +0,2 %/Stufe (max. 35 %). |
| Impaling Strike | Proc | 2 | Chance, bei Speerangriffen Blutungsschaden über Zeit zu verursachen. | Proc: 17 % Basis, +0,2 %/Stufe (max. 35 %). Blutung: 8 % des Treffers pro Tick, +0,14 %/Stufe (hart begrenzt auf 15 %/Tick). 5 Ticks über 5 s. |
| Vortex Thrust | Cooldown | 2 | Ziehe nahe Gegner innerhalb von 5 Blöcken zu deinem Ziel und gruppiere sie für Flächenangriffe. | Zuggeschwindigkeit: 0,8 Basis, +0,005/Stufe. Langsamkeit II für 2 s. Cooldown: 18 s Basis, -(Stufe/10) s (min. 10 s). |
| Legion's Discipline | Stacking | 3 | Aufeinanderfolgende Treffer erhöhen den Schaden. Stapel fallen nach 2,5 Sekunden ohne gelandeten Treffer weg. | Max. 10 Stapel. 2,5 %/Stapel, +0,03 %/Stufe [4 %/Stapel, +40 % bei voller Leiste, auf Stufe 50]. |
| Vanguard | Cooldown | 3 | Stürme 10 Blöcke vorwärts und schädige alle Gegner in einem 2 Blöcke breiten Pfad. | Schaden: 100 % Basis, +3,3 %/Stufe [266 % auf Stufe 50]. Cooldown: 20 s Basis, -(Stufe/8) s (min. 12 s). |
| Polearm Mastery | Passive | 4 | Erhöhung von Angriffsgeschwindigkeit und Schaden. Die Angriffsgeschwindigkeit wird über einen Attributmodifikator beim Halten eines Speers angewendet. | Schaden: 10 % Basis, +0,2 %/Stufe [20 % auf Stufe 50]. Angriffsgeschwindigkeit: 40 % Basis, +0,5 %/Stufe [65 % auf Stufe 50]. |
| Impaler | Cooldown | 4 | Hefte einen Gegner an Ort und Stelle fest, verursache massiven Schaden und mache das Ziel bewegungsunfähig. Wird bei einem bereits festgehefteten Ziel nicht erneut ausgelöst. | Schaden: 400 % Basis, +5 %/Stufe (max. 1000 %). Festheftung: 3 s. Cooldown: 45 s Basis, -(Stufe/4) s (min. 25 s). |
Rüstung
Rüstungs-Boni sind defensive Skills, die aktiviert werden, wenn Schaden von Elite-Mobs erlitten wird. Sie konzentrieren sich auf Überlebensfähigkeit, Schadensreduktion und Gegenangriffe.
Anders als bei den obigen Waffen-Skills liest kein Rüstungs-Bonus deine Skill-Stufe für irgendeinen Balance-Wert aus. Jede Zahl unten ist fest. Deine Rüstungs-Skill-Stufe ist weiterhin wichtig – sie steuert, welche Boni du freischalten kannst, legt deine Bonus-Maximalgesundheit fest und treibt die defensive Seite der Schadensformel an –, aber sie macht einen einzelnen Rüstungs-Bonus nicht stärker.
| Name | Typ | Stufe | Beschreibung | Wichtige Skalierung |
|---|---|---|---|---|
| Evasion | Proc | 1 | Chance, eingehenden Angriffen vollständig auszuweichen und keinen Schaden zu erleiden. | Proc: 20 % fest. Vollständiges Ausweichen bei Proc. |
| Iron Stance | Conditional | 1 | Erhalte Schadensreduktion, wenn du mindestens 1 Sekunde lang stillstehst. Belohnt stationäre Positionierung. | Feste 40 % Reduktion. Erfordert 1 s Stillstand. |
| Battle Hardened | Passive | 1 | Passive Schadensreduktion aus allen Quellen. Immer aktiv, wenn ausgewählt. | Feste 20 % Reduktion. |
| Retaliation | Proc | 2 | Chance, Schaden bei einem Treffer an Angreifer zurückzureflektieren. | Proc: 25 % fest. Reflexion: 50 % des eingehenden Treffers. |
| Adrenaline Surge | Cooldown | 2 | Wenn das Leben unter 30 % fällt, erhalte 9 Sekunden lang Kampfbuffs plus Schadensreduktion. | Geschwindigkeit III und Stärke III für 9 s, plus feste 20 % Schadensreduktion im selben Zeitfenster. Löst unter 30 % LP aus. Cooldown: 45 s (fest). |
| Fortify | Stacking | 3 | Baue beim Erleiden von Schaden Schadensreduktions-Stapel auf. Stapel nehmen nach 10 Sekunden ohne Treffer ab. | Max. 5 Stapel. 8 % Reduktion pro Stapel (40 % bei voller Leiste). Abnahme: 10 s ohne Schaden. |
| Second Wind | Cooldown | 3 | Heile automatisch, wenn das Leben unter 25 % fällt. Wird einmal pro Cooldown ausgelöst. | Heilung: 40 % der maximalen Gesundheit. Schwelle: unter 25 % LP. Cooldown: 60 s (fest). |
| Grit | Conditional | 3 | Erhalte erhöhte Schadensreduktion, wenn du unter 50 % Leben bist. Je niedriger dein Leben, desto mehr Reduktion. | Steigt linear von 0 % bei 50 % LP auf 80 % bei 0 LP – die defensive Obergrenze pro Skill. |
| Last Stand | Cooldown | 4 | Überlebe einen tödlichen Schlag einmal pro Cooldown, indem du bei 1 Herz gerettet wirst, anstatt zu sterben. | Verhindert den Tod, stellt 1 Herz wieder her (2 LP). Cooldown: 120 s (fest). |
| Reactive Shielding | Cooldown | 4 | Wenn du einen großen Treffer erleidest (10 %+ der max. LP), aktiviere einen temporären Schadensreduktions-Schild. | Schild: 80 % Reduktion – die defensive Obergrenze pro Skill. Dauer: 5 s. Cooldown: 20 s (fest). Löst bei Treffern ab 10 % der max. LP aus. |
Wie defensive Boni zusammenwirken
Schadensreduktionen aus Rüstungs-Boni verrechnen sich multiplikativ – jede läuft gegen den bereits reduzierten Schaden. Zwei Obergrenzen verhindern, dass daraus Immunität wird:
- Obergrenze pro Skill: 80 %. Kein einzelner Bonus darf einen Treffer stärker reduzieren. Grit und Reactive Shielding sind die einzigen beiden, die bewusst genau darauf liegen.
- Gesamtobergrenze: 85 %. Alle Skill-Quellen zusammen können einen Treffer nie unter 15 % dessen drücken, was er gewesen wäre. Ohne sie würden drei Quellen an der Pro-Skill-Grenze auf 99,2 % Gesamtreduktion multiplizieren.
Vollständige Negierung ist ein separater Mechanismus und liegt außerhalb der Gesamtobergrenze: Evasion, Last Stand und Divine Shield (Streitkolben) brechen das Schadens-Event vollständig ab, statt es zu reduzieren, und bringen dich daher unabhängig davon auf null Schaden.
Wie das mit dem Rest der Schadensformel zusammenspielt, steht unter Skill-Boni in der Schadens-Pipeline.