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Skill-Boni

Überblick​

Skill-Boni sind Kampffähigkeiten, die Spieler mit steigender Waffen- oder Rüstungs-Skill-Stufe freischalten. Schwerter, Äxte, Bögen, Armbrüste, Dreizacke, Hacken, Streitkolben, Speere, Stäbe, Zauberstäbe und Rüstung haben jeweils eigene Boni: von Blutungen und Flächenangriffen bis zu bedingtem Hinrichtungsschaden und Todesverhinderung.

Spieler erhalten Skill-XP durch den Einsatz des jeweiligen Waffentyps im Kampf. Höhere Skill-Stufen schalten weitere Bonus-Stufen frei. Pro Waffen- oder Rüstungstyp lassen sich bis zu 3 aktive Boni auswählen.

Woher die Zahlen stammen

Jeder Skill-Bonus hat eine YAML-Datei in EliteMobs/skillbonuses/. Sie liefert Menütext und Symbole (name, description, displayMaterial), Anzeigevorlagen (loreTemplates, formattedBonusTemplate), den Aktivierungszustand (isEnabled) und einen Teil der Balance:

SchlüsselGelesen vonVom Plugin angewendete Formel
baseValue, scalingPerLevelSkills, die calculateValue aufrufenmin(10, baseValue + level * scalingPerLevel)
procChanceallen PROC-Skillsmin(1, procChance + level * 0.002) — +0,2 % pro Skill-Stufe, ohne eigene Obergrenze je Skill
cooldownSecondsCOOLDOWN-Skills mit positivem konfiguriertem Cooldownmax(cooldownSeconds * 0.5, cooldownSeconds * (1 - level * 0.005)) — ab Stufe 100 halbiert, dann auf ganze Sekunden gerundet, mindestens 1 Sekunde
maxStacksFortify, Returning Hastewird verwendet, wenn größer als 0, ansonsten gilt die interne Stapelzahl. Alle anderen stapelnden Skills haben eine fest programmierte Obergrenze
stackBonusnur Legion's Disciplinewird zu scalingPerLevel * level addiert und durch die freigegebene Kurve begrenzt

Alles, was in den folgenden Tabellen nicht als konfigurierbar gekennzeichnet ist, ist fest im Plugin programmiert. Manche Skills begrenzen auch konfigurierte Werte: Harvester, Legion's Discipline und Depth Charge verwenden min(configured, approved curve). Änderungen können diese Skills somit nur abschwächen. Jede defensive Reduktion ist auf 80 % begrenzt.

Behalte bei bestehenden Skills die mitgelieferten Werte für skillType und bonusType bei. Eine Datei, deren skillType oder bonusType nicht zu ihrer Kampfimplementierung passt, deaktiviert diesen Skill und protokolliert eine Warnung. unlockTier legt sowohl die Menüstufe als auch die Freischaltstufe im Kampf fest (Stufe 1 = 10, 2 = 25, 3 = 50, 4 = 75). Ein neuer YAML-Dateiname erzeugt keine neue Kampfimplementierung. customModelData wird geladen, aber im aktuellen Auswahlmenü nicht angewendet.

Die Spalte Wichtige Skalierung zeigt die mitgelieferten Standardwerte. Eine Dateiänderung beeinflusst nur Werte, die der jeweilige Skill tatsächlich liest; fest programmierte Werte und Grenzen bleiben bestehen. Ein Cooldown von 0 verwendet einen internen Ersatzwert, statt den Cooldown abzuschalten. Boni für Stäbe und Zauberstäbe lesen keinen dieser Balance-Schlüssel: Jede Zahl in ihren Tabellen ist fest programmiert, und ihre Cooldowns verkürzen sich nicht mit der Stufe.

Die Angaben folgen dem Muster Basis + Skalierung pro Stufe. Gemeint ist die Skill-Stufe des Spielers für diese Waffe. Wo hilfreich, steht der Wert auf Stufe 50 in eckigen Klammern.

Zuordnung von Waffen zu Skills​

SkillWaffen-Gegenstände
SchwerterHolz-/Stein-/Eisen-/Gold-/Diamant-/Netherit-Schwert
ÄxteHolz-/Stein-/Eisen-/Gold-/Diamant-/Netherit-Axt
BögenBogen
ArmbrüsteArmbrust
DreizackeDreizack
Hacken (Sensen)Holz-/Stein-/Eisen-/Gold-/Diamant-/Netherit-Hacke
StreitkolbenStreitkolben (1.21+)
SpeereMaterialien mit der Endung _SPEAR auf Serverversionen, die sie anbieten (1.21.11+)
StäbeRegistrierte Stabwaffen von FreeMinecraftModels
ZauberstäbeRegistrierte Zauberstabwaffen von FreeMinecraftModels
RüstungAlle Rüstungsteile; passiver Fortschritt mit einem Drittel der Rate

Hacken heißen im Skill-Bonus-System aus thematischen Gründen Sensen.

Stäbe und Zauberstäbe werden an ihrer FMM-Waffenidentität erkannt, nicht am Material. Ein FMM-Stab auf Basis eines Speer-Gegenstands zählt daher als Stab und löst keine Speer-Boni aus. Ihre Angriffe nutzen die FMM-Waffenintegration. Klassenfähigkeiten gehören zum separaten [Alpha] Advanced Combat System.

Funktionsweise​

Freischaltstufen​

Skill-Boni sind in vier Stufen eingeteilt:

Bonus-StufeErforderliche Skill-StufeBeschreibung
110Grundlegende Kampfverbesserungen
225Stärkere Effekte und neue Mechaniken
350Fortgeschrittene, besonders wirksame Fähigkeiten
475Meisterfähigkeiten mit starken Effekten

Auswahlbegrenzung​

Spieler können maximal 3 aktive Boni je Waffentyp sowie unabhängig davon bis zu 3 Rüstungsboni auswählen. Die Auswahl bleibt in der Datenbank über Sitzungen hinweg gespeichert. Beim Lesen werden deaktivierte, fehlende, doppelte oder typfremde Einträge entfernt. Das erneute Aktivieren eines Bonus stellt eine entfernte Auswahl nicht wieder her. Lässt sich die gespeicherte Auswahl eines Spielers gar nicht lesen, lässt EliteMobs die gespeicherten Daten unangetastet und wendet die Auswahl dieses Spielers weder an noch speichert es sie, bis ein späterer Login sie erfolgreich lädt.

Auswahlmenü​

Spieler verwalten ihre Auswahl über das Skill-Bonus-Menü im Spiel. Es öffnet sich mit einem Waffenmenü, das einen Eintrag pro Waffentyp sowie Rüstung enthält; ist FreeMinecraftModels installiert, zeigen die Einträge für Stäbe und Zauberstäbe den mitgelieferten Stab bzw. Zauberstab von FMM, sofern die Menükonfiguration kein anderes Material festlegt. Aktivierte Boni werden nach ihrer konfigurierten Stufe gruppiert. Pro Stufe gibt es drei Plätze; zusätzliche Einträge derselben Stufe werden nicht angezeigt. Gesperrte Boni sind sichtbar, aber nicht auswählbar. Freigeschaltete Boni lassen sich auswählen und abwählen.

Wie Boni angewendet werden​

  • Beim Anmelden: Ausgewählte, aktivierte Boni werden nach dem Laden der Spielerdaten angewendet, sofern ihre tatsächliche Kampf-Stufenanforderung erfüllt ist.
  • Beim Waffenwechsel: Passive Effekte wie Bewegungsgeschwindigkeit, Rückstoßresistenz und Reichweite werden passend zur gehaltenen Waffe umgeschaltet.
  • Im Kampf: Proc-, bedingte, stapelnde und Cooldown-Boni werden beim Verursachen oder Erleiden von Schaden im Kampf mit Elite-Mobs verarbeitet.
  • Beim Abmelden: Alle Boni werden entfernt und die Auswahl wird gespeichert.

Das Skill-System muss aktiviert sein; ausgeschlossene Welten unterdrücken die Skill-Verarbeitung. Normale Kampfauslöser laufen über EliteMobs-Schadensereignisse. Benutzerdefinierter oder umgehender Schaden, darunter viele sekundäre Skill-Treffer, überspringt offensive Skills, damit sie sich nicht rekursiv auslösen. Die Ausnahme ist ein Angriff mit Stab oder Zauberstab: Sein eigener Treffer löst die Boni dieser Waffe aus, wobei die beim Wirken erfasste Waffe verwendet wird; der Zusatzschaden dieser Boni kann jedoch keine weiteren Boni auslösen. Einige Flächeneffekte können trotzdem nahe lebende Vanilla-Entitäten außer Spielern treffen. Die Ziele sind daher nicht immer auf Elite-Mobs beschränkt. Mehrere Abstandsprüfungen verwenden eine Box mit der genannten Entfernung auf jeder Achse statt einer Kugel.

Wie offensive Boni stapeln​

Schadensboni aller Waffentypen werden additiv kombiniert. Jeder aktive Bonus trägt seinen Bonusanteil zur Summe bei:

totalMultiplier = 1.0 + (m1 - 1.0) + (m2 - 1.0) + (m3 - 1.0) + ...

Drei Boni mit jeweils 1,2-fachem Schaden ergeben 1,6-fachen Schaden. Hunter's Mark, Death Mark, Judgment, Hex Brand, Expose Weakness und Unravel fließen in dieselbe Summe ein. Die ersten vier begünstigen den Spieler, der die Markierung gesetzt hat. Expose Weakness und Unravel begünstigen Angreifer allgemein und behalten die bei ihrer Anwendung berechnete Stärke. Eine bereite Riposte multipliziert den Ereignisschaden direkt vor dem kombinierten additiven Multiplikator. Vorpal Strike multipliziert ihn ebenfalls direkt, während der späteren Verarbeitung der Nebeneffekte.

Kritische Treffer werden zuvor als eigener Faktor von 1,5 angewendet. Blutungen wie Lacerate, Wound und Impaling Strike verwenden den Ereignisschaden ohne diesen Krit-Faktor. Normale offensive Stapelboni verwenden die Stapel vor dem aktuellen Treffer und fügen anschließend den neuen Stapel für spätere Treffer hinzu.

Bonus-Typen​

Jeder Bonus gehört zu einem von fünf Auslösertypen:

TypFunktionsweiseBeispiel
PROCZufallsbasierter Auslöser bei bestimmten Ereignissen wie Angriffen oder erhaltenen Treffern. Jeder Treffer prüft die Proc-Chance.„15 % Chance auf Blutung beim Treffer“
PASSIVEAktiv, solange ausgewählt und die passende Waffe ausgerüstet ist. Kein Auslöser nötig.„Höhere Bewegungsgeschwindigkeit mit einem Schwert“
CONDITIONALAutomatisch aktiv, solange die jeweilige Bedingung erfüllt ist.„Bonusschaden gegen Ziele unter 30 % LP“
STACKINGWiederholte Aktionen bauen Stapel auf, die bei ausbleibenden Aktionen wieder abnehmen.„Aufeinanderfolgende Treffer erhöhen die Angriffsgeschwindigkeit, bis zu 5 Stapel“
COOLDOWNStarker Effekt mit internem Cooldown zwischen Aktivierungen.„Tödlichen Schaden überleben, 60 s Cooldown“

Schwerter​

Schwertboni verbinden Geschwindigkeit und Präzision mit offensiven und defensiven Möglichkeiten.

NameTypStufeBeschreibungWichtige Skalierung
LacerateProc1Angriffe können eine Blutung auslösen, die 5 Sekunden lang einmal pro Sekunde einen Anteil des auslösenden Treffers verursacht.Proc: +0,2 %/Stufe. procChance fehlt in swords_lacerate.yml, beginnt also bei 0 und erreicht 10 % auf Stufe 50. Blutung: 8 % des Treffers pro Tick, +0,1 %/Stufe; insgesamt 40 % auf Stufe 0.
PoisePassive1Verringert Rückstoß beim Halten eines Schwerts durch einen Attributmodifikator.Fest programmiert: 20 % Basis, +0,3 %/Stufe, höchstens 50 %.
Swift StrikesPassive1Erhöht direkt die Laufgeschwindigkeit beim Halten eines Schwerts.Fest programmiert: +0,05 Basis, +0,001/Stufe, höchstens +0,15. Gegenüber der Vanilla-Laufgeschwindigkeit von 0,2 sind das +25 % bis +75 %.
FlurryStacking2Aufeinanderfolgende Treffer erhöhen die Angriffsgeschwindigkeit per Attributmodifikator. Alle 3 Sekunden ohne Angriff fällt ein Stapel weg, und der Angriffsgeschwindigkeitsbonus sinkt entsprechend. Ein Wechsel weg vom Schwert entfernt den Bonus.Fest programmiert: höchstens 5 Stapel; +0,065 Angriffsgeschwindigkeit pro Stapel, +0,001/Stufe. Fünf Stapel auf Stufe 50 geben +0,575. Der prozentuale Zuwachs hängt von der effektiven Angriffsgeschwindigkeit der ausgerüsteten Waffe ab.
RiposteCooldown2Nach dem Blocken verursacht der nächste Angriff innerhalb von 3 s Bonusschaden.Schaden fest programmiert: 1,83-fach Basis, +1 %/Stufe, höchstens 3,0-fach. Cooldown aus Konfiguration: 10 s, -0,5 %/Stufe, mindestens 5 s.
Expose WeaknessProc2Chance, die Verteidigung des Ziels 5 Sekunden lang zu schwächen. Weitere Treffer verursachen Bonusschaden.Proc aus Konfiguration: 20 % +0,2 %/Stufe. Verteidigungsreduktion fest programmiert: 10 % Basis, +0,2 %/Stufe.
DuelistConditional3Bonusschaden gegen einen einzelnen Gegner, wenn keine weiteren Elite-Mobs innerhalb von 10 Blöcken sind.Fest programmiert: 45 % Basis, +0,6 %/Stufe, ohne Grenze. [+75 % auf Stufe 50]
Finishing FlourishConditional3Bonusschaden gegen Gegner unter 30 % Leben.Fest programmiert: 50 % Basis, +1 %/Stufe.
ParryConditional3Zusätzliche Schadensreduktion beim Blocken mit einem Schwert.Fest programmiert: 30 % Basis, +0,5 %/Stufe, höchstens 60 %.
Vorpal StrikeCooldown4Kritische Treffer verursachen Bonusschaden. Löst nur bei Krits aus und meldet das Ende des Cooldowns.Schaden fest programmiert: 1,45-fach Basis, +0,006-fach/Stufe, höchstens 2,5-fach. Cooldown aus Konfiguration: 30 s, -0,5 %/Stufe, mindestens 15 s.

Äxte​

Axtboni setzen auf schwere Treffer und das Durchbrechen gegnerischer Verteidigung.

NameTypStufeBeschreibungWichtige Skalierung
Devastating BlowProc1Chance auf Bonusschaden mit visuellem Explosionseffekt. Ein interner Proc-Cooldown von 1,5 s begrenzt Autoclicker.Proc aus Konfiguration: 8 % +0,2 %/Stufe. Multiplikator fest programmiert: 1,5-fach Basis, +0,01-fach/Stufe, ohne Grenze.
WoundProc1Chance auf eine tiefe Wunde, die 4 Sekunden lang einmal pro Sekunde blutet.Proc aus Konfiguration: 12 % +0,2 %/Stufe. Blutung fest programmiert: 10 % des Treffers pro Tick, +0,15 %/Stufe; insgesamt 40 % auf Stufe 0.
ExecutionerConditional2Bonusschaden gegen Gegner unter 40 % Leben.Fest programmiert: 40 % Basis, +0,8 %/Stufe.
StaggerProc2Chance, Gegner mit Langsamkeit und Schwäche ins Wanken zu bringen.Proc aus Konfiguration: 10 % +0,2 %/Stufe. Dauer: 2 s, +1 Tick pro 10 Stufen. Langsamkeit erreicht III auf Stufe 60; Schwäche bleibt bis Stufe 50 bei I und wird dann II.
MomentumStacking3Treffer bauen Schadensstapel auf. Alle 2 Sekunden ohne Angriff fällt ein Stapel weg.Fest programmiert: höchstens 8 Stapel; 3 % Schaden/Stapel, +0,04 %/Stufe, höchstens 8 %/Stapel. [5 %/Stapel und +40 % bei voller Leiste auf Stufe 50]
TimberPassive4Erhöht passiv den Axtschaden. Der angezeigte Wert zur Schilddeaktivierung hat in der aktuellen Kampfimplementierung keinen Aufrufer.Schaden fest programmiert: 10 % Basis, +0,2 %/Stufe, ohne Grenze.

Bögen​

Bogenboni bieten Schwächungen, Mehrzieleffekte und Schadenssteigerungen für präzisen Fernkampf.

NameTypStufeBeschreibungWichtige Skalierung
FrostbiteProc1Chance, Gegner bei einem Pfeiltreffer 3 Sekunden lang zu verlangsamen und zu ermüden. Der Schadensbonus gilt nur bei erfolgreichem Proc.Proc aus Konfiguration: 15 % +0,2 %/Stufe. Schaden fest programmiert: 40 % Basis, +0,8 %/Stufe. Langsamkeit II–IV und Abbaulähmung I–III (min(2, lvl/30)).
Pack HunterConditional1Bonusschaden, wenn mindestens ein weiterer Spieler auf jeder Achse höchstens 10 Blöcke entfernt ist. Die aktuelle Verarbeitung wendet einen Bonus an; die separate Berechnung je Verbündetem wird nicht aufgerufen.Fest programmiert: 20 % Basis, +0,4 %/Stufe [+40 % auf Stufe 50], unabhängig von weiteren Spielern in der Nähe.
MultishotProc2Chance, beim Treffer zusätzliche Pfeile mit einem Schadensmultiplikator von 50 % abzufeuern.Proc aus Konfiguration: 20 % +0,2 %/Stufe. Zusätzliche Pfeile: 2 + floor(level / 40); 2–4 bis Stufe 100, darüber keine eigene Anzahlbegrenzung.
OverdrawConditional2Bonusschaden nach mindestens 1,5 s Bogenspannung. Die aktuelle Verarbeitung nutzt den Basisbonus; die separate Berechnung für zusätzliche Spannzeit wird nicht aufgerufen.Fest programmiert: 10 % Basis, +0,3 %/Stufe [+25 % auf Stufe 50]. Längeres Spannen erhöht diesen Bonus im aktuellen Kampfpfad nicht.
Hunter's MarkProc2Chance, Gegner 10 Sekunden lang leuchten zu lassen und ihren erlittenen Schaden durch dich zu erhöhen.Proc aus Konfiguration: 25 % +0,2 %/Stufe. Markierungsbonus fest programmiert: 11 % Basis, +0,2 %/Stufe.
RicochetProc3Chance, dass Pfeile zum nächsten Gegner innerhalb von 5 Blöcken abprallen und einen Anteil des ursprünglichen Schadens verursachen.Proc aus Konfiguration: 15 % +0,2 %/Stufe. Abprallschaden fest programmiert: 55 % Basis, +0,5 %/Stufe.
Wind RunnerPassive3Erfolgreiche Treffer gewähren 5 Sekunden lang den Tränkeffekt Geschwindigkeit.Fest programmiert: Geschwindigkeit I–III (min(2, lvl/30)), II ab Stufe 30, III ab Stufe 60.
BarrageStacking3Treffer erhöhen den Schaden. Nach 2,5 s ohne Treffer werden die Stapel zurückgesetzt.Fest programmiert: höchstens 5 Stapel; 5 % Schaden/Stapel, +0,06 %/Stufe.
Ranger's FocusStacking4Wiederholte Treffer gegen dasselbe Ziel erhöhen den Schaden. Zielwechsel oder 3 s ohne Treffer setzen die Stapel zurück.Fest programmiert: höchstens 8 Stapel; 3 %/Stapel, +0,04 %/Stufe. [5 %/Stapel und +40 % bei voller Leiste auf Stufe 50]
Dead EyeCooldown4Kritische Schüsse verursachen hohen Bonusschaden mit Partikeln. Löst nur bei einem Krit aus.Schaden fest programmiert: 3,3-fach Basis (+230 %), +0,05-fach/Stufe. Cooldown aus Konfiguration: 45 s, -0,5 %/Stufe, mindestens 23 s.

Armbrüste​

Armbrustboni belohnen Positionierung und Eröffnungsschüsse und bieten explosive Effekte.

NameTypStufeBeschreibungWichtige Skalierung
Steady AimConditional1Bonusschaden nach 1,5 s erfasstem Stillstand. Jede Positionsänderung, auch vertikal, setzt die Erfassung zurück; sie startet erneut bei einem späteren Bewegungsereignis, das nur die Blickrichtung ändert. Umschauen setzt sie nicht zurück.Fest programmiert: 25 % Basis, +0,3 %/Stufe [+40 % auf Stufe 50] nach 1,5 s. Danach wächst der Bonus linear mit der Standzeit, erreicht nach 4,5 s das 3-Fache [+120 % auf Stufe 50] und bleibt dort.
Quick ReloadPassive1Erfolgreiche Treffer erhöhen 3 Sekunden lang die Bewegungsgeschwindigkeit per Attributmodifikator.Fest programmiert: +0,03 Basis, +0,001/Stufe.
Explosive TipProc2Chance auf explodierende Bolzen, die nahe Gegner mit Flächenschaden treffen.Proc aus Konfiguration: 15 % +0,2 %/Stufe. Flächenschaden fest programmiert: 55 % Basis, +0,5 %/Stufe. Radius: 4,0 +0,02/Stufe.
Hunter's PreyConditional2Bonusschaden gegen Ziele unter 50 % Leben.Fest programmiert: 45 % Basis, +0,6 %/Stufe.
Heavy BoltsPassive3Bolzen verursachen Bonusschaden und Rückstoß.Fest programmiert: Schaden 10 % Basis, +0,2 %/Stufe; Rückstoß 1,2 Basis, +0,01/Stufe.
Suppressing FireProc3Chance auf Schwäche und Langsamkeit II für 4 Sekunden beim Treffer.Proc aus Konfiguration: 20 % +0,2 %/Stufe. Schwäche I–III (min(2, lvl/30)); Langsamkeit bleibt II.
Arrow RainCooldown4Lässt 15 Pfeile in 5 Wellen zu je 3 Pfeilen auf die Zielposition regnen. Sie verursachen einen Anteil des Waffenschadens.Pfeilschaden fest programmiert: 12 % Basis, +0,18 %/Stufe, höchstens 30 %. Cooldown aus Konfiguration: 30 s, -0,5 %/Stufe, mindestens 15 s.
First BloodConditional4Hoher Bonusschaden beim ersten Treffer gegen Ziele mit vollem Leben (99 %+ LP).Fest programmiert: 83 % Basis, +1 %/Stufe.

Dreizacke​

Dreizackboni nutzen Blitze, Wasserwellen und Umgebungsbedingungen.

NameTypStufeBeschreibungWichtige Skalierung
ImpaleProc1Chance auf stark erhöhten Dreizackschaden.Proc aus Konfiguration: 20 % +0,2 %/Stufe. Multiplikator: 1.29 + calculateValue (Konfiguration 0,50 +0,01/Stufe), also 1,79-fach auf Stufe 0 und 2,29-fach auf Stufe 50.
SnareProc1Chance, Ziele 3 Sekunden lang stark zu verlangsamen und einen Sprungunterdrückungseffekt anzuwenden.Proc aus Konfiguration: 25 % +0,2 %/Stufe. Langsamkeitsverstärker: 3 + floor(min(10, 1.0 + 0.02 * lvl)); Langsamkeit V auf Stufe 0, VI auf 50, VII auf 100. Zusätzlich wird Sprungkraft mit Verstärker 128 angewendet.
Tidal SurgeCooldown2Eine Wasserwelle stößt Gegner innerhalb von 5 Blöcken zurück und schädigt sie, mit Spritzpartikeln.Flächenschaden fest programmiert: 30 % des Treffers, +0,6 %/Stufe [60 % auf Stufe 50]. Rückstoß: 1,5 Basis, +0,02/Stufe. Cooldown aus Konfiguration: 20 s, -0,5 %/Stufe, mindestens 10 s.
Storm CallerProc2Chance auf einen Blitz am Ziel mit zusätzlichem Blitzschaden.Proc aus Konfiguration: 15 % +0,2 %/Stufe. Blitzschaden fest programmiert: 50 % Basis, +1 %/Stufe.
Poseidon's FavorPassive2Gewährt beim Treffer 10 s Unterwasseratmung, Delfinsgunst und Konduitkraft sowie einen passiven Schadensbonus.Schaden: 0.10 * calculateValue, also 10 % auf Stufe 0, +0,2 %/Stufe. Delfinsgunst-Verstärker: floor(1.0 + 0.02 * lvl), also II/III/IV auf Stufe 0/50/100. Unterwasseratmung und Konduitkraft bleiben I.
Riptide MasteryConditional3Bonusschaden im Wasser oder bei Sturmwetter in der Welt. Direkter Kontakt mit Regen ist nicht erforderlich. Sind beide Bedingungen erfüllt, wird der Bonus mit 1,5 multipliziert.0.16 + calculateValue (Konfiguration 0,35 +0,007/Stufe), also 51 % auf Stufe 0, 86 % auf Stufe 50. Beide Bedingungen: Bonus ×1,5 [129 % auf Stufe 50].
Returning HasteStacking3Treffer geworfener Dreizacke bauen Schadensstapel auf; Nahkampftreffer nicht. Nach 3 s ohne Wurf nehmen Stapel ab.Höchstens 5 Stapel, da maxStacks nicht gesetzt ist. Pro Stapel: 0.05 + calculateValue * 0.01, etwa 5,06 %/Stapel, mit nur 0,0012 % Zuwachs je Stufe.
UndertowProc3Chance, das Ziel beim Dreizacktreffer zum Spieler zu ziehen.Proc aus Konfiguration: 20 % +0,2 %/Stufe. Zugstärke: 1.0 + calculateValue (Konfiguration 1,0 +0,02/Stufe), also 2,0 auf Stufe 0 und 3,0 auf Stufe 50.
Depth ChargeConditional4Steht das Ziel im Wasser, entstehen erhöhter Schaden und ein zusätzlicher Flächentreffer über 4 Blöcke.min(configured, approved): beide Kurven 30 % Basis, +0,25 %/Stufe, also 42,5 % auf Stufe 50. Flächenspritzer: 10 % Basis, +0,1 %/Stufe.
Leviathan's WrathCooldown4Großer Wasser-Flächenangriff mit drei Blitzeinschlägen gegen nahe Gegner innerhalb von 6 Blöcken.Schaden fest programmiert: 3,0-fach Basis, +0,04-fach/Stufe [5,0-fach auf Stufe 50]. Cooldown aus Konfiguration: 60 s, -0,5 %/Stufe, mindestens 30 s.

Hacken (Sensen)​

Sensenboni verbinden Lebensentzug, Todesmarkierungen und Vorteile bei niedriger Gesundheit.

NameTypStufeBeschreibungWichtige Skalierung
Soul DrainProc1Chance auf Lebensentzug, der um einen Anteil des verursachten Schadens heilt.Proc aus Konfiguration: 20 % +0,2 %/Stufe. Entzugsanteil: min(1, calculateValue). Die mitgelieferte Basis 1,0 erreicht bereits das Limit: 100 % des Trefferschadens als Heilung, fest begrenzt auf 10 % deiner maximalen LP pro Proc.
Reaper's HarvestConditional1Hoher Bonusschaden gegen Gegner unter 25 % Leben.Aus Konfiguration: 100 % Basis, +2 %/Stufe. calculateValue ist auf 10,0 begrenzt, entsprechend +1000 %.
Grim ReachPassive1Erhöht beim Halten einer Hacke die Interaktionsreichweite per Attributmodifikator und gibt passiven Bonusschaden.Schaden aus Konfiguration: 50 % Basis, +1 %/Stufe. Reichweite fest programmiert: 1,0 +0,013/Stufe Blöcke, höchstens 2,0.
Soul SiphonStacking2Mit einer Hacke getötete Elite-Mobs geben Schadensstapel. Nach 12 s ohne Tötung nehmen sie ab.Höchstens 10 Stapel. Je Stapel: calculateValue / 10, also 0,3 %/Stapel, +0,006 %/Stufe; volle Leiste 3 % auf Stufe 0 und 9 % auf Stufe 100.
Death MarkProc2Chance auf eine Todesmarkierung: Gegner leuchten und erleiden 15 s erhöhten Schaden.Proc aus Konfiguration: 25 % +0,2 %/Stufe. Markierungsbonus aus Konfiguration: 50 % Basis, +1 %/Stufe.
HarvesterPassive2Passiver Schadensbonus, der auch die Elite-Coin-Belohnung erhöht.min(configured, approved): beide 10 % Basis, +0,1 %/Stufe. Der Beutebonus nutzt denselben Wert, höchstens 20 %.
Scythe SweepProc3Chance auf einen Flächenschwung gegen nahe Gegner innerhalb von 3 Blöcken.Proc aus Konfiguration: 30 % +0,2 %/Stufe. Schwungschaden fest programmiert: 45 % des Treffers, +0,6 %/Stufe [75 % auf Stufe 50].
Reap What You SowConditional3Mehr Schaden bei weniger als 50 % Leben. Je weniger Leben, desto größer der Bonus.Aus Konfiguration: 50 % Basis, +1 %/Stufe [+100 % auf Stufe 50] knapp unter 50 % Leben, multipliziert mit 1 + (0.5 - health fraction) * 2. Das ergibt das 1,5-Fache bei 25 % Leben und das 2-Fache nahe 0 [+200 % auf Stufe 50].
Spectral ScytheCooldown4Ein spektrales Projektil durchdringt nahe lebende Entitäten außer Spielern auf etwa 10 Blöcken und trifft jede einmal.Fester Schaden: 2,0 LP +0,04 LP/Stufe [4,0 LP auf Stufe 50], kein Waffenschadensmultiplikator. Cooldown aus Konfiguration: 25 s, -0,5 %/Stufe, mindestens 13 s.
Death's EmbraceCooldown4Bricht einen tödlichen Elite-Treffer beim Halten einer Hacke ab und setzt die Gesundheit auf 10 % des Maximums. Solange er ausgewählt ist, gibt er Hackentreffern außerdem einen passiven Schadensbonus.Gesundheitswiederherstellung fest programmiert: 10 %. Passiver Schaden fest programmiert: 5 % Basis, +0,1 %/Stufe [+12,5 % auf Stufe 75]. Cooldown fest programmiert: 120 s, -0,4 s/Stufe, abgerundet (90 s auf Stufe 75, mindestens 60 s ab Stufe 150). Die YAML-Werte werden nicht gelesen.

Streitkolben​

Streitkolbenboni bieten heiligen Schaden, Kontrolle über Gegner und göttlichen Schutz.

NameTypStufeBeschreibungWichtige Skalierung
ConcussionProc1Chance, Gegner benommen zu machen und ihnen 3 s Schwäche zu geben.Proc aus Konfiguration: 15 % +0,2 %/Stufe. Schwäche I–III (min(2, lvl/25)), Maximum ab Stufe 50.
Crushing BlowProc1Chance auf einen zermalmenden Treffer mit stark erhöhtem Schaden.Proc aus Konfiguration: 12 % +0,2 %/Stufe. Treffer fest programmiert: 1,34-fach Basis, +0,8 %/Stufe [1,74-fach auf Stufe 50].
Righteous FuryStacking1Treffer bauen Zornstapel auf, die den Schaden aufeinanderfolgender Angriffe erhöhen.Fest programmiert: höchstens 5 Stapel; 3 %/Stapel, +0,1 %/Stufe [8 %/Stapel, volle Leiste +40 % auf Stufe 50]. Abbau nach 2,5 s ohne Treffer.
JudgmentProc2Markiert Gegner für erhöhten Schaden durch spätere Angriffe.Proc aus Konfiguration: 20 % +0,2 %/Stufe. Urteilsbonus aus Konfiguration: 40 % Basis, +0,5 %/Stufe [65 % auf Stufe 50]. Dauer: 10 s; Ziele leuchten.
ShatterCooldown2Schlägt auf den Boden, verursacht Flächenschaden und verlangsamt nahe Gegner.Schaden fest programmiert: 70 % Basis, +1,5 %/Stufe [145 % auf Stufe 50]. Radius 5 Blöcke; Langsamkeit II für 3 s. Cooldown aus Konfiguration: 15 s, -0,5 %/Stufe, mindestens 8 s.
Divine ShieldCooldown2Verhindert tödlichen Schaden beim Halten eines Streitkolbens, macht kurz unverwundbar und setzt die Gesundheit auf 2 Herzen.2 s unverwundbar, Gesundheit 4 LP. Cooldown aus Konfiguration: 120 s, -0,5 %/Stufe, mindestens 60 s.
ConsecrationCooldown3Erschafft heiligen Boden, der Gegner darin wiederholt schädigt.Schaden fest programmiert: 1,4 LP/s Basis, +0,02 LP/Stufe [2,4 LP/s auf Stufe 50]. Radius 4 Blöcke; Dauer 5 s mit fünf Schadensimpulsen, einem pro Sekunde. Cooldown aus Konfiguration: 25 s, -0,5 %/Stufe, mindestens 13 s.
Stunning ForcePassive3Mehr Rückstoß bei Streitkolbenangriffen und Chance, Gegner festzuhalten.Fest programmiert: Rückstoß 1,5-fach Basis, +0,02/Stufe. Festhaltechance 15 % Basis, +0,3 %/Stufe, höchstens 35 %. Festhaltedauer 2 s.
Hammer of WrathCooldown4Hoher Schaden gegen Gegner unter 30 % Leben, als Hinrichtungsfähigkeit mit Cooldown.Schaden aus Konfiguration: 3,0-fach Basis, +0,05-fach/Stufe, höchstens 10,0-fach. Schwelle unter 30 % LP. Cooldown aus Konfiguration: 30 s, -0,5 %/Stufe, mindestens 15 s.
Avatar of JudgmentCooldown4Verwandelt dich 10 s in einen Avatar mit hohem Schadensbonus, Leuchten und Geschwindigkeit I.Schaden aus Konfiguration: 2,0-fach Basis, +0,03-fach/Stufe [3,5-fach auf Stufe 50, höchstens 10,0-fach]. Dauer 10 s. Cooldown aus Konfiguration: 90 s, -0,5 %/Stufe, mindestens 45 s.

Speere​

Speerboni setzen auf Reichweite, Formationskampf und disziplinierte Taktik.

NameTypStufeBeschreibungWichtige Skalierung
First StrikeConditional1Bonusschaden gegen Gegner mit vollem Leben. Dateien, die ältere Builds als PASSIVE erzeugt haben, werden beim Laden zu CONDITIONAL migriert.Aus Konfiguration: 30 % Basis, +0,5 %/Stufe [55 % auf Stufe 50].
Long ReachPassive1Erhöht beim Halten eines Speers die Entitätsinteraktionsreichweite per Attributmodifikator.Aus Konfiguration: +0,5 Blöcke Basis, +0,01/Stufe [+1,0 auf Stufe 50].
Precision ThrustProc1Chance auf kritischen Schaden bei Speerangriffen.Proc aus Konfiguration: 10 % +0,2 %/Stufe. Krit-Multiplikator aus Konfiguration: 1,5-fach Basis, +0,01-fach/Stufe, höchstens 3,0-fach.
PhalanxPassive2Reduziert Schaden beim Halten eines Speers, wenn der Angreifer in der vorderen horizontalen Halbebene liegt: weniger als 90 Grad auf jeder Seite der Blickrichtung.Aus Konfiguration: 15 % Basis, +0,2 %/Stufe, begrenzt auf die gemeinsame defensive Obergrenze von 80 %.
Impaling StrikeProc2Chance auf Blutung durch Speerangriffe.Proc aus Konfiguration: 15 % +0,2 %/Stufe. Blutung fest programmiert: 8 % des Treffers pro Tick, +0,14 %/Stufe, höchstens 15 %/Tick. Fünf Ticks über 5 s.
Vortex ThrustCooldown2Zieht das Hauptziel zu dir und andere Elites innerhalb von 5 Blöcken je Achse zur Ausgangsposition dieses Ziels.Addiert eine fest programmierte Zuggeschwindigkeit: 0,8 + 0,005/Stufe [1,05 auf Stufe 50], mit Y auf 0,2. Langsamkeit II für das Hauptziel für 2 s. Cooldown aus Konfiguration: 18 s, -0,5 %/Stufe, mindestens 9 s.
Legion's DisciplineStacking3Aufeinanderfolgende Treffer erhöhen den Schaden. Stapel fallen nach 2,5 s ohne Treffer weg.Höchstens 10 Stapel. min(configured, approved): beide 2,5 %/Stapel, +0,015 %/Stufe.
VanguardCooldown3Versucht, über 10 Ticks 10 Blöcke vorwärts zu stürmen. Prüft Elite-Ziele innerhalb von 2 Blöcken auf jeder Achse um den Spieler und trifft jedes einmal. Terrain und Geschwindigkeit beeinflussen die Bewegung.Schaden fest programmiert: Angriffsschadensattribut × 1.0 + 0.033 * level [2,65-fach auf Stufe 50]. Cooldown aus Konfiguration: 20 s, -0,5 %/Stufe, mindestens 10 s.
Polearm MasteryPassive4Mehr Schaden und Angriffsgeschwindigkeit. Letztere wirkt per Attributmodifikator beim Halten eines Speers.Schaden aus Konfiguration: 20 % Basis, +0,3 %/Stufe [35 % auf Stufe 50]. Angriffsgeschwindigkeit fest programmiert: 40 % Basis, +0,5 %/Stufe [65 % auf Stufe 50].
ImpalerCooldown4Hält einen Gegner 3 s fest und verursacht hohen Schaden. Löst bei bereits festgehaltenen Zielen nicht erneut aus.Schaden aus Konfiguration: 4,0-fach Basis, +0,05-fach/Stufe, höchstens 10,0-fach. Cooldown aus Konfiguration: 45 s, -0,5 %/Stufe, mindestens 23 s.

Stäbe​

Stabboni bauen auf dem Feuerball und dem Nahkampfschlag des Stabs auf und ergänzen Verbrennungen, Rückstoß und Schaden gegen Gruppen. Ein Stab benötigt eine kompatible FreeMinecraftModels-Installation; siehe FMM-Magiewaffen. Alle Werte sind fest programmiert, und Flächeneffekte treffen nur Elites, die der Stab angreifen darf.

NameTypStufeBeschreibungWichtige Skalierung
SmolderProc1Feuerballtreffer können das Ziel schwelen lassen. Die Verbrennung verursacht 4 Sekunden lang einmal pro Sekunde einen Anteil des auslösenden Treffers. Ein neuer Proc am selben Ziel ersetzt die laufende Verbrennung.Proc: 15 % +0,2 %/Stufe, höchstens 45 % [25 % auf Stufe 50]. Verbrennung insgesamt: 60 % des Treffers ohne dessen Krit-Faktor, +0,4 %/Stufe [80 % auf Stufe 50].
Concussive BlastProc1Feuerballtreffer können das Ziel von dir wegschleudern und 2 Sekunden Langsamkeit II verursachen.Proc: 10 % +0,2 %/Stufe, höchstens 40 % [20 % auf Stufe 50].
Battlemage's GuardPassive1Verringert beim Halten eines Stabs den Schaden von Elite-Angreifern innerhalb von 4 Blöcken.10 % Basis, +0,1 %/Stufe [15 % auf Stufe 50], höchstens 80 %.
RepelProc2Nahkampfschläge mit dem Stab können das Ziel zurückstoßen und 2 Sekunden Langsamkeit I verursachen.Proc: 25 % +0,2 %/Stufe, höchstens 55 % [35 % auf Stufe 50].
Stoke the FlamesStacking2Jeder treffende Feuerball fügt einen Hitzestapel für spätere Feuerbälle hinzu. Jedes von einem Feuerball getroffene Ziel verwendet die Stapel vor diesem Feuerball. Vergehen zwischen Feuerballtreffern mehr als 6 Sekunden, werden die Stapel zurückgesetzt.Höchstens 5 Stapel, 5 %/Stapel, +0,06 %/Stufe [8 %/Stapel und +40 % bei voller Leiste auf Stufe 50].
WildfireConditional2Feuerballtreffer verursachen Bonusschaden für jedes weitere Elite innerhalb von 4 Blöcken um das Ziel, bis zu 4 gezählt.10 % pro Elite, +0,1 %/Stufe [je 15 %, bis zu +60 %, auf Stufe 50].
ImmolateConditional3Feuerballtreffer verursachen Bonusschaden gegen Elites unter 30 % Leben.45 % Basis, +0,6 %/Stufe [75 % auf Stufe 50].
Scorched EarthProc3Feuerballtreffer können dort, wo das Ziel stand, eine brennende Fläche mit 2,5 Blöcken Radius hinterlassen. Die Fläche trifft 4 Sekunden lang einmal pro Sekunde jedes Elite darin. Ein Feuerball erzeugt höchstens eine Fläche.Proc: 10 % +0,2 %/Stufe, höchstens 40 % [20 % auf Stufe 50]. Jeder Impuls: 15 % des Treffers ohne dessen Krit-Faktor, +0,2 %/Stufe [25 % auf Stufe 50].
SunfallCooldown4Dein nächster Feuerballtreffer verursacht Bonusschaden, danach wartet der Skill 20 Sekunden. Jedes von demselben Feuerball getroffene Elite erhält den Bonus.Schaden: +150 %, +1 %/Stufe [+200 %, dreifacher Schaden, auf Stufe 50]. Cooldown: fest 20 s.
Phoenix MantleCooldown4Würde dich ein Elite-Treffer beim Halten eines Stabs töten, wird er abgebrochen, deine Gesundheit auf 1 Herz (2 LP) gesetzt, Elites innerhalb von 4 Blöcken werden zurückgestoßen und 3 Sekunden lang in Brand gesetzt.Cooldown: fest 120 s.

Zauberstäbe​

Zauberstabboni bauen auf dem Geschoss des Zauberstabs auf und ergänzen Markierungen, verkettete Treffer und defensive Konter. Ein Zauberstab benötigt eine kompatible FreeMinecraftModels-Installation; siehe FMM-Magiewaffen. Alle Werte sind fest programmiert, und zusätzliche Treffer landen nur auf Elites, die der Zauberstab angreifen darf.

NameTypStufeBeschreibungWichtige Skalierung
Hex BrandProc1Geschosstreffer können das Ziel 6 Sekunden lang brandmarken. Deine Treffer gegen ein gebrandmarktes Ziel verursachen Bonusschaden. Eine spätere Brandmarke eines anderen Spielers ersetzt deine.Proc: 15 % +0,2 %/Stufe, höchstens 45 % [25 % auf Stufe 50]. Brandmarkenbonus: 11 % Basis, +0,2 %/Stufe [21 % auf Stufe 50].
Chilling BoltProc1Geschosstreffer können 2 Sekunden Langsamkeit II verursachen.Proc: 3 % +0,04 %/Stufe, höchstens 10 % [5 % auf Stufe 50].
Arcane WardPassive1Verringert beim Halten eines Zauberstabs den Schaden durch Projektiltreffer von Elites.10 % Basis, +0,1 %/Stufe [15 % auf Stufe 50], höchstens 80 %.
Arcing BoltProc2Geschosstreffer können auf das nächste andere Elite innerhalb von 5 Blöcken um das Ziel überspringen.Proc: 15 % +0,2 %/Stufe, höchstens 45 % [25 % auf Stufe 50]. Überschlagschaden: 55 % des Geschossschadens, +0,5 %/Stufe [80 % auf Stufe 50].
Duelist's FocusConditional2Geschosstreffer verursachen Bonusschaden, wenn sich kein anderes Elite innerhalb von 12 Blöcken um dich befindet.25 % Basis, +0,3 %/Stufe [40 % auf Stufe 50].
SpellweaveStacking2Aufeinanderfolgende Geschosstreffer gegen ein Ziel bauen Schadensstapel auf. Zielwechsel oder 3 Sekunden ohne Treffer setzen sie zurück. Ein Zauber, der das aktuelle Ziel trotzdem erreicht, etwa ein Mehrfachgeschoss, zählt nicht als Wechsel.Höchstens 8 Stapel, 3 %/Stapel, +0,04 %/Stufe [5 %/Stapel und +40 % bei voller Leiste auf Stufe 50].
Echo BoltProc3Geschosstreffer können nachhallen: Eine halbe Sekunde später erleidet das Ziel den Geschossschaden erneut.Proc: 10 % +0,2 %/Stufe, höchstens 40 % [20 % auf Stufe 50]. Nachhall: 100 % des Geschossschadens.
UnravelProc3Geschosstreffer können das Ziel 5 Sekunden lang entwirren. Die Treffer aller Spieler gegen ein entwirrtes Ziel verursachen Bonusschaden.Proc: 10 % +0,2 %/Stufe, höchstens 40 % [20 % auf Stufe 50]. Bonus: 10 % Basis, +0,1 %/Stufe der Stufe des Wirkenden [15 % auf Stufe 50], beim Anwenden festgelegt.
Spell MirrorCooldown4Beim Halten eines Zauberstabs wird der nächste Elite-Treffer abgebrochen und der doppelte Schaden dieses Treffers an den Angreifer zurückgegeben. Danach wartet der Skill 15 Sekunden.Konterschaden: das 2-Fache des Treffers nach früheren Reduktionen. Cooldown: fest 15 s.
Starfall VolleyCooldown4Ein Geschosstreffer feuert 8 Geschosse ab, eines alle 2 Ticks, verteilt auf das Ziel und bis zu 3 weitere Elites innerhalb von 10 Blöcken darum.Jedes Geschoss: 70 % des Geschossschadens, +0,4 %/Stufe [90 % auf Stufe 50]. Cooldown: fest 20 s.

Rüstung​

Rüstungsboni wirken defensiv bei Schaden von Elite-Mobs. Sie erhöhen die Überlebensfähigkeit, reduzieren Schaden und ermöglichen Gegenangriffe.

Rüstungsboni skalieren mit deiner Rüstungs-Skill-Stufe

Jeder Rüstungsbonus liest baseValue, scalingPerLevel, procChance und cooldownSeconds aus seiner Datei skillbonuses/armor_*.yml. Höhere Rüstungsstufen liefern stärkere Reduktionen, bessere Ausweichchancen und kürzere Cooldowns. Die Grenzen von 80 % je Skill und 85 % insgesamt gelten weiterhin.

NameTypStufeBeschreibungWichtige Skalierung
EvasionProc1Chance, einen eingehenden Angriff vollständig ohne Schaden abzuwehren.Proc: 10 % Basis, +0,2 %/Stufe [20 % auf Stufe 50]. Vollständiges Ausweichen bei Proc.
Iron StanceConditional1Reduziert Schaden, sobald sich deine Position 1 s lang nicht verändert hat. Jede Positionsänderung, auch vertikal, setzt den Timer zurück; Umschauen nicht. Der Timer startet auch, wenn der Skill aktiviert wird.30 % Basis, +0,6 %/Stufe [60 % auf Stufe 50], höchstens 80 %, erreicht etwa auf Stufe 84.
Battle HardenedPassive1Passive Reduktion für Treffer im Elite-zu-Spieler-Schadensereignis; keine allgemeine Reduktion aller Vanilla-Schadensquellen.20 % Basis, +0,4 %/Stufe [40 % auf Stufe 50], höchstens 80 %.
RetaliationProc2Chance, erlittenen Schaden auf den Angreifer zurückzuwerfen.Proc: 25 % Basis, +0,2 %/Stufe [35 % auf Stufe 50]. Reflexion fest programmiert: 50 % des eingehenden Treffers.
Adrenaline SurgeCooldown2Würde der Treffer die Gesundheit auf höchstens 30 % senken, gewährt der Skill Geschwindigkeit, Stärke und zeitweise Schadensreduktion. Die Reduktion gilt nicht für den auslösenden Treffer.Verstärker: floor(1.0 + 0.02 * lvl), also Geschwindigkeit/Stärke II/III/IV auf Stufe 0/50/100. Dauer: 100 + calculateValue * 40 Ticks, 9 s auf Stufe 50. Reduktion fest 20 % während des Effekts. Cooldown 45 s, -0,5 %/Stufe, mindestens 23 s.
FortifyStacking3Erhaltener Schaden baut Reduktionsstapel auf. Nach 10 s ohne Treffer nehmen sie ab.Höchstens 5 Stapel. Pro Stapel: 0.05 * calculateValue, begrenzt auf 80 %/5 = 16 %. 5 %/Stapel auf Stufe 0, 10 %/Stapel auf Stufe 50, dann 50 % bei voller Leiste.
Second WindCooldown3Trifft dich ein Elite-Treffer und lässt dich mit höchstens 25 % Gesundheit am Leben, heilst du im nächsten Tick. Ein tödlicher Treffer wird nicht verhindert, und ein Treffer, der deine Gesundheit nicht gesenkt hat, löst den Skill nicht aus.Anteil der maximalen LP: min(1, max(0, 0.20 + calculateValue * 0.10)), also 30 % auf Stufe 0, 40 % auf Stufe 50, 50 % auf Stufe 100. Cooldown 60 s, -0,5 %/Stufe, mindestens 30 s.
GritConditional3Stärkere Reduktion unter 50 % Leben; weniger Leben erhöht die Reduktion.Obergrenze: 0.5 * calculateValue, also 25 % auf Stufe 0, 50 % auf Stufe 50, 75 % auf Stufe 100, höchstens 80 %. Steigt linear von 0 % bei 50 % LP nach dem Treffer bis zu dieser Grenze bei 0 LP.
Last StandCooldown4Überlebt einmal pro Cooldown einen tödlichen Schlag mit einem Herz.Verhindert Tod und setzt auf 2 LP. Cooldown 120 s, -0,5 %/Stufe, mindestens 60 s.
Reactive ShieldingCooldown4Ein Treffer von mindestens 10 % der maximalen LP zum Verarbeitungszeitpunkt dieses Skills aktiviert einen temporären Schild, der auch diesen Treffer reduziert. Frühere Reduktionen in der Auswahlliste können den Auslöser beeinflussen.Schild: 0.50 + calculateValue * 0.25, höchstens 80 %. Mit Standardwerten auf Rüstungsstufe 10 erreicht, vor der Freischaltung von Bonus-Stufe 4 bei 75. Dauer 5 s. Cooldown 30 s, -0,5 %/Stufe, mindestens 15 s.

Wie defensive Boni zusammenwirken​

Rüstungsreduktionen wirken multiplikativ: jede reduziert den bereits verringerten Schaden. Zwei Grenzen verhindern Immunität:

  • Je Skill höchstens 80 %. Kein einzelner Bonus kann mehr reduzieren. Reactive Shielding erreicht diese Grenze mit Standardwerten auf Rüstungsstufe 10. Iron Stance, Battle Hardened, Grit, Phalanx, Battlemage's Guard und Arcane Ward enden ebenfalls dort.
  • Insgesamt höchstens 85 %. Alle Skill-Quellen zusammen lassen mindestens 15 % des ursprünglichen Schadens übrig. Ohne diese Grenze würden drei Reduktionen von je 80 % insgesamt 99,2 % ergeben.

Vollständige Aufhebung liegt außerhalb dieser Gesamtgrenze: Evasion, Last Stand, Spell Mirror (Zauberstäbe), Death's Embrace (Hacken), Divine Shield (Streitkolben) und Phoenix Mantle (Stäbe) brechen das Schadensereignis beim Auslösen vollständig ab. Rüstungsboni werden in gespeicherter Auswahlreihenfolge vor den Waffenverteidigungen verarbeitet. Diese Reihenfolge kann Schwellenprüfungen und den verbrauchten Todesverhinderungsbonus beeinflussen. Die Waffenverteidigungen laufen danach in dieser Reihenfolge: Parry, Phalanx, Spell Mirror, Battlemage's Guard, Arcane Ward und zuletzt die Prüfungen auf tödliche Treffer für Death's Embrace, Divine Shield und Phoenix Mantle.

Das Zusammenspiel mit der übrigen Schadensformel erklärt Skill-Boni in der Schadens-Pipeline.