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技能獎勵

概述​

技能獎勵是一些專門的戰鬥能力,會隨著玩家提升其武器與盔甲技能而解鎖。每種武器類型(劍、斧、弓、弩、三叉戟、鋤、錘、矛、法杖、魔杖)以及盔甲,都各自擁有一套獨特的獎勵,以獨特的機制強化遊戲體驗 -- 從流血效果、範圍橫掃,到條件式處決傷害與死亡防護。

玩家透過在戰鬥中使用特定武器類型來賺取技能經驗值。隨著技能等級提升,新的獎勵階層會逐步開放。玩家在任何時候每種武器/盔甲類型最多可選擇 3 個啟用中的獎勵,讓他們得以打造自己的遊玩風格。

這些數字從哪裡來

每個技能獎勵在 EliteMobs/skillbonuses/ 中都有一個 YAML 檔案。它提供選單文字與圖示(name、description、displayMaterial)、顯示範本(loreTemplates、formattedBonusTemplate)、啟用狀態(isEnabled)及部分平衡數值:

鍵由誰讀取外掛套用的公式
baseValue、scalingPerLevel呼叫 calculateValue 的技能min(10, baseValue + level * scalingPerLevel)
procChance每個 PROC 技能min(1, procChance + level * 0.002) —— 也就是每技能等級 +0.2%,沒有各別技能上限
cooldownSeconds設定冷卻為正值的 COOLDOWN 技能max(cooldownSeconds * 0.5, cooldownSeconds * (1 - level * 0.005)) —— 在 100 級時減半,再四捨五入至整秒,最少 1 秒
maxStacksFortify、Returning Haste大於 0 時採用,否則使用外掛本身的堆疊數。其他所有堆疊技能都有寫死的上限
stackBonus僅 Legion's Discipline加到 scalingPerLevel * level 上,接著再由核可曲線夾制

任何在下方表格中未標示為由設定驅動的數值,都是外掛內部寫死的常數,無法透過 YAML 重新調整。部分技能還會限制設定能做到的範圍:Harvester、Legion's Discipline 與 Depth Charge 取 min(設定值, 核可曲線),因此修改設定只能削弱它們;而每一項防禦性減傷都會被夾制在 80%。

請保留現有技能隨附的 skillType 與 bonusType。若檔案的 skillType 或 bonusType 與其戰鬥實作不符,該技能會被停用並記錄警告。unlockTier 同時決定選單階層與戰鬥解鎖等級(階層 1 = 10、2 = 25、3 = 50、4 = 75)。新增 YAML 檔名不會建立新戰鬥實作。customModelData 會被讀取,但目前的選擇選單並未套用它。

各表的主要縮放欄位列出預設值。修改檔案只會改變該實作實際讀取的數字,無法取代程式中的固定值或上限。冷卻設為 0 會使用實作內的替代值,而非停用冷卻。法杖與魔杖的獎勵不讀取任何這些平衡鍵:其表格中的所有數字都是寫死的,冷卻也不會隨等級縮短。

下方的數值以 基礎 + 每級縮放 的形式標示,其中的等級是玩家在該武器上的技能等級。若某項技能的數字有具體參考點的價值,會在方括號中給出 50 級時的數值。

武器與技能對應​

技能武器物品
Swords木製/石製/鐵製/金製/鑽石/獄髓劍
Axes木製/石製/鐵製/金製/鑽石/獄髓斧
Bows弓
Crossbows弩
Tridents三叉戟
Hoes (Scythes)木製/石製/鐵製/金製/鑽石/獄髓鋤
Maces錘(1.21+)
Spears在提供長矛的伺服器版本(1.21.11+)中,名稱以 _SPEAR 結尾的材料
Staves已註冊的 FreeMinecraftModels 法杖武器
Wands已註冊的 FreeMinecraftModels 魔杖武器
Armor所有盔甲部件(以 1/3 速率被動提升)

基於主題考量,鋤在技能獎勵系統中被稱為鐮刀(Scythes)。

法杖(Staves)與魔杖(Wands)依其 FMM 武器身分識別,而非依材質,因此以長矛物品製作的 FMM 法杖會被視為法杖,不會觸發 Spears 獎勵。它們的攻擊使用 FMM 武器整合;職業能力屬於獨立的 [Alpha] Advanced Combat System。

運作方式​

解鎖階層​

技能獎勵分為四個階層,每個階層在特定的技能等級解鎖:

階層所需技能等級說明
1等級 10基礎獎勵 -- 基本的戰鬥強化
2等級 25中階獎勵 -- 更強的效果與新機制
3等級 50進階獎勵 -- 影響力更大的強力能力
4等級 75大師獎勵 -- 毀滅性效果與終極能力

選擇上限​

每種武器最多可選 3 個啟用中的獎勵,另有獨立的最多 3 個盔甲獎勵。選擇儲存在資料庫中,跨登入保留。讀取時會移除停用、缺失、重複或類型不符的項目。重新啟用獎勵不會恢復已被移除的選擇。若完全無法讀取某位玩家已儲存的選擇,EliteMobs 會保留儲存的資料不動,在之後某次登入成功載入之前,既不套用也不儲存該玩家的選擇。

選擇選單​

玩家可透過遊戲內技能獎勵選單管理選擇。選單首先開啟武器選單,每種武器類型與盔甲各有一個項目;安裝 FreeMinecraftModels 時,除非選單設定指定了其他材質,Staves 與 Wands 項目會顯示 FMM 內建的法杖與魔杖。選單依設定階層排列已啟用的獎勵,每層有三個位置。同層超出的項目不會顯示。尚未解鎖的獎勵可見但不可選,已解鎖的則可選擇或取消。

獎勵如何套用​

  • 登入時: 玩家資料載入後,套用已選擇、已啟用且符合戰鬥實作等級要求的獎勵。
  • 切換武器時: 被動效果(如移動速度、擊退抗性與攻擊距離)會根據目前手持的武器來切換。
  • 戰鬥中: 觸發型、條件型、堆疊型與冷卻型獎勵會在對精英怪造成傷害或承受其傷害時進行處理。
  • 登出時: 所有獎勵會被移除,且選擇會被儲存。

技能系統必須啟用;排除的世界會抑制技能處理。一般戰鬥觸發經過 EliteMobs 傷害事件。自訂或繞過一般計算的傷害,包括許多技能的次要命中,會略過攻擊技能處理,避免遞迴觸發。法杖或魔杖攻擊是例外:其本身的命中會使用施放攻擊時擷取的武器執行該武器的獎勵,而這些獎勵造成的額外傷害不能再次觸發獎勵。部分範圍效果仍可命中附近玩家以外的原版生物,目標不一定只限精英怪。若干距離檢查使用每軸皆為所述距離的長方體,而不是球體。

攻擊性獎勵如何堆疊​

來自武器技能的傷害加成對每種武器類型都是以加法結合。每個啟用中的獎勵只貢獻其加成分量,而這些分量會被加總:

totalMultiplier = 1.0 + (m1 - 1.0) + (m2 - 1.0) + (m3 - 1.0) + ...

三個各為 1.2 倍的獎勵會得到 1.6 倍。Hunter's Mark、Death Mark、Judgment、Hex Brand、Expose Weakness 和 Unravel 加入同一總和。前四者讓施加標記的玩家受益;Expose Weakness 與 Unravel 對攻擊者普遍有效,並保留施加時計算的強度。就緒的 Riposte 在合併的加法倍率之前,直接乘算事件傷害。Vorpal Strike 也直接乘算,但在後續附加效果階段執行。

暴擊在技能層之前獨立套用 1.5 倍。Lacerate、Wound 與 Impaling Strike 等流血,使用移除暴擊倍率後的事件傷害。一般攻擊堆疊獎勵先採用這次命中之前的層數,再為後續攻擊增加新層數。

獎勵類型​

每個技能獎勵都屬於決定其觸發方式的五種類型之一:

類型運作方式範例
PROC在特定事件(攻擊、被擊中)上基於機率的觸發。每次擊中都會對觸發機率擲骰。「擊中時有 15% 機率造成流血」
PASSIVE當被選取且裝備正確武器時始終生效。無需觸發。「持劍時提升移動速度」
CONDITIONAL僅在符合特定條件時生效。當條件為真時自動套用該獎勵。「目標生命值低於 30% 時造成額外傷害」
STACKING透過重複動作逐漸累積。堆疊會累加,若動作停止則隨時間衰減。「連續擊中提升攻擊速度,最多 5 層」
COOLDOWN強力效果,觸發一次後會進入內部冷卻,待冷卻結束才能再次啟動。「在致命傷害中存活(60 秒冷卻)」

劍(Swords)​

劍的獎勵著重於靈巧、速度與精準戰鬥,混合了攻擊與防禦選項。

名稱類型階層說明主要縮放
LacerateProc1攻擊可能造成流血。流血會在 5 秒內每秒造成觸發該效果那一擊的一部分傷害。觸發:+0.2%/級(swords_lacerate.yml 中未設定 procChance,因此從 0 起算,50 級時達到 10%)。流血:每 tick 為該擊的 8%,+0.1%/級(0 級時合計 40%)。
PoisePassive1持劍時減少所受擊退。以屬性修飾符套用。寫死:基礎 20%,+0.3%/級(上限 50%)。
Swift StrikesPassive1持劍時提升移動速度。直接提升行走速度。寫死:行走速度基礎 +0.05,+0.001/級(上限 +0.15)。原版行走速度為 0.2,因此這相當於 +25% 到 +75% 的相對提升。
FlurryStacking2連續擊中透過屬性修飾符提高攻速。每 3 秒未攻擊就減少一層,攻速加成也隨之下降。換下劍時會移除加成。程式固定值:最多 5 層,每層 +0.065 攻速,+0.001/級。50 級五層增加 0.575 攻速;百分比增幅取決於裝備武器的實際攻速。
RiposteCooldown2格擋攻擊後,你的下一次攻擊(3 秒內)造成額外傷害。傷害寫死:基礎 1.83 倍,+1%/級(上限 3.0 倍)。冷卻取自設定:10 秒,-0.5%/級(下限 5 秒)。
Expose WeaknessProc2有機率為目標附加減益,使其防禦降低 5 秒。後續對被減益目標的擊中造成額外傷害。觸發取自設定:20% + 0.2%/級。防禦降低寫死:基礎 10%,+0.2%/級。
DuelistConditional3與單一敵人戰鬥時(10 格內無其他精英怪)造成額外傷害。寫死:基礎 45%,+0.6%/級(無上限)。[50 級時 +75%]
Finishing FlourishConditional3對生命值低於 30% 的敵人造成額外傷害(處決效果)。寫死:基礎 50%,+1%/級。
ParryConditional3持劍格擋時減少所受傷害。在一般格擋之上提供額外的傷害減免。寫死:基礎 30%,+0.5%/級(上限 60%)。
Vorpal StrikeCooldown4暴擊造成額外傷害。僅在暴擊時觸發,並會在冷卻結束時通知你。傷害寫死:基礎 1.45 倍,+0.006 倍/級(上限 2.5 倍)。冷卻取自設定:30 秒,-0.5%/級(下限 15 秒)。

斧(Axes)​

斧的獎勵強調純粹力量、重擊,以及突破敵人防禦。

名稱類型階層說明主要縮放
Devastating BlowProc1有機率在擊中時造成額外傷害。產生爆炸視覺效果。具有 1.5 秒的內部觸發冷卻以擊敗連點器。觸發取自設定:8% + 0.2%/級。倍率寫死:基礎 1.5 倍,+0.01 倍/級(無上限)。
WoundProc1有機率造成深層創傷,在 4 秒內每秒流血一次。觸發取自設定:12% + 0.2%/級。流血寫死:每 tick 為該擊的 10%,+0.15%/級(0 級時合計 40%)。
ExecutionerConditional2對生命值低於 40% 的敵人造成額外傷害。寫死:基礎 40%,+0.8%/級。
StaggerProc2有機率使敵人踉蹌,施加緩速與虛弱減益。觸發取自設定:10% + 0.2%/級。持續:2 秒,每 10 級 +1 tick。緩速在 60 級時可達 III;虛弱在 50 級之前維持 I,之後為 II。
MomentumStacking3連續擊中累積傷害堆疊。每停止攻擊 2 秒掉落一層。寫死:最多 8 層,每層 3% 傷害,+0.04%/級(每層上限 8%)。[50 級時每層 5%,滿層 +40%]
TimberPassive4被動提高斧傷害。顯示的停用盾牌數值,在目前戰鬥實作中沒有呼叫者。傷害固定值:基礎 10%,+0.2%/級,無上限。

弓(Bows)​

弓的獎勵以減益、多目標效果與隨專注遊玩而縮放的傷害,獎勵遠程精準度。

名稱類型階層說明主要縮放
FrostbiteProc1箭矢命中可能使敵人緩速與疲勞 3 秒。傷害加成只在觸發成功時套用。觸發取自設定:15% + 0.2%/級。傷害固定值:基礎 40%,+0.8%/級。緩速 II–IV、挖掘疲勞 I–III(min(2, lvl/30))。
Pack HunterConditional1每軸 10 格內至少有另一名玩家時增加傷害。目前處理只套用一次加成,不呼叫按盟友人數計算的獨立方法。固定值:基礎 20%,+0.4%/級[50 級 +40%],更多附近玩家不會繼續增加加成。
MultishotProc2命中可能射出額外箭矢,傷害倍率為 50%。觸發取自設定:20% + 0.2%/級。額外箭數 2 + floor(level / 40);100 級內為 2–4 支,更高等級沒有獨立數量上限。
OverdrawConditional2拉弓至少 1.5 秒後增加傷害。目前處理使用基礎加成,不呼叫額外拉弓時間的獨立計算。固定值:基礎 10%,+0.3%/級[50 級 +25%]。目前戰鬥路徑中,繼續拉弓不會提高此加成。
Hunter's MarkProc2有機率標記敵人,使其發光並在 10 秒內承受你的額外傷害。觸發取自設定:25% + 0.2%/級。標記加成寫死:基礎 11%,+0.2%/級。
RicochetProc3有機率讓箭矢彈跳至 5 格內最近的敵人。彈跳造成原傷害的一定百分比。觸發取自設定:15% + 0.2%/級。彈跳傷害寫死:基礎 55%,+0.5%/級。
Wind RunnerPassive3成功擊中可獲得 5 秒的速度藥水效果。寫死:速度 I 至 III(min(2, 等級/30),因此 30 級時 II,60 級時 III)。
BarrageStacking3連續擊中提升傷害。2.5 秒未擊中後堆疊重置。寫死:最多 5 層,每層 5% 傷害,+0.06%/級。
Ranger's FocusStacking4反覆擊中同一目標可提升傷害。切換目標或 3 秒未擊中會重置堆疊。寫死:最多 8 層,每層 3%,+0.04%/級。[50 級時每層 5%,滿層 +40%]
Dead EyeCooldown4暴擊射擊造成大量額外傷害並帶有粒子效果。僅在暴擊時觸發。傷害寫死:基礎 3.3 倍(+230%),+0.05 倍/級。冷卻取自設定:45 秒,-0.5%/級(下限 23 秒)。

弩(Crossbows)​

弩的獎勵偏好戰術性遊玩,具備站位機制、爆炸效果與先手射擊優勢。

名稱類型階層說明主要縮放
Steady AimConditional1記錄的靜止時間達 1.5 秒後增加傷害。任何位置變化(包括垂直移動)都會重設計時;之後只轉動視角的移動事件會重新開始計時。轉動視角不會重設。固定值:1.5 秒時為基礎 25%,+0.3%/級[50 級 +40%]。之後加成隨站立時間線性成長,4.5 秒時達到 3 倍[50 級 +120%],並維持在該值。
Quick ReloadPassive1成功擊中可透過屬性修飾符在 3 秒內獲得暫時的移動速度提升。寫死:移動速度基礎 +0.03,+0.001/級。
Explosive TipProc2有機率讓弩箭在命中時爆炸,對附近敵人造成範圍傷害。觸發取自設定:15% + 0.2%/級。範圍傷害寫死:基礎 55%,+0.5%/級。半徑:4.0 + 0.02/級。
Hunter's PreyConditional2對生命值低於 50% 的目標造成額外傷害。寫死:基礎 45%,+0.6%/級。
Heavy BoltsPassive3弩箭造成額外傷害並對目標施加擊退。寫死:傷害基礎 10%,+0.2%/級。擊退:基礎 1.2,+0.01/級。
Suppressing FireProc3有機率在擊中時施加虛弱與緩速 II 減益 4 秒。觸發取自設定:20% + 0.2%/級。虛弱由 I 縮放至 III(min(2, 等級/30));緩速固定為 II。
Arrow RainCooldown4朝目標位置降下 15 支箭(5 波,每波 3 支)。箭矢造成武器傷害的一定百分比。箭矢傷害寫死:基礎 12%,+0.18%/級(上限 30%)。冷卻取自設定:30 秒,-0.5%/級(下限 15 秒)。
First BloodConditional4對滿血(99%+ HP)目標的首次擊中造成大量額外傷害。寫死:基礎 83%,+1%/級。

三叉戟(Tridents)​

三叉戟的獎勵擁抱水生主題,具備閃電、水浪與依環境而定的機制。

名稱類型階層說明主要縮放
ImpaleProc1有機率讓三叉戟攻擊造成大幅提升的傷害。觸發取自設定:20% + 0.2%/級。倍率:1.29 + calculateValue(設定 0.50 + 0.01/級)—— 0 級時 1.79 倍,50 級時 2.29 倍。
SnareProc1可能大幅緩速目標 3 秒,並套用抑制跳躍用的效果。觸發取自設定:25% + 0.2%/級。緩速放大值 3 + floor(min(10, 1.0 + 0.02 * lvl)),即 0/50/100 級為 V/VI/VII。另套用放大值 128 的跳躍提升。
Tidal SurgeCooldown2產生水浪,擊退並傷害 5 格內的附近敵人。帶有水花粒子效果。範圍傷害寫死:該擊的 30%,+0.6%/級[50 級時 60%]。擊退:基礎 1.5,+0.02/級。冷卻取自設定:20 秒,-0.5%/級(下限 10 秒)。
Storm CallerProc2有機率對目標降下閃電,造成額外閃電傷害。觸發取自設定:15% + 0.2%/級。閃電傷害寫死:基礎 50%,+1%/級。
Poseidon's FavorPassive2擊中時獲得水中呼吸、海豚的恩惠與導管之力 10 秒。同時提供被動傷害加成。傷害:0.10 * calculateValue —— 0 級時 10%,+0.2%/級。海豚的恩惠強度:floor(1.0 + 0.02 * 等級) —— 0 級時 II 級,50 級時 III,100 級時 IV。水中呼吸與導管之力永遠為 I 級。
Riptide MasteryConditional3在水中或世界處於風雨天氣時增加傷害;不需直接淋雨。兩者同時滿足時,加成乘以 1.5。0.16 + calculateValue(設定 0.35 + 0.007/級)—— 0 級時 51%,50 級時 86%。兩條件兼具:加成 ×1.5[50 級時 129%]。
Returning HasteStacking3連續以投擲的三叉戟擊中可累積傷害堆疊。近戰三叉戟擊中不會累積。3 秒未投擲後堆疊衰減。最多 5 層(設定中的 maxStacks 未設定)。每層:0.05 + calculateValue * 0.01 —— 約 5.06%/層,每級僅成長 0.0012%。
UndertowProc3有機率在三叉戟擊中時將目標拉向玩家。觸發取自設定:20% + 0.2%/級。拉力:1.0 + calculateValue(設定 1.0 + 0.02/級)—— 0 級時 2.0,50 級時 3.0。
Depth ChargeConditional4當目標站在水中時,造成提升的傷害,外加一次 4 格範圍的擊中。min(設定值, 核可值) —— 兩條曲線皆為基礎 30%,+0.25%/級,因此 50 級時 42.5%。範圍水花:基礎 10%,+0.1%/級。
Leviathan's WrathCooldown4帶有三道閃電打擊的大範圍水系攻擊。傷害 6 格內所有附近敵人。傷害寫死:基礎 3.0 倍,+0.04 倍/級[50 級時 5.0 倍]。冷卻取自設定:60 秒,-0.5%/級(下限 30 秒)。

鋤(鐮刀)​

鋤的獎勵傾向黑暗收割者的奇想,具備生命吸取、死亡標記與風險回報機制。

名稱類型階層說明主要縮放
Soul DrainProc1有機率從敵人身上吸取生命,依造成傷害的一定比例治療你。觸發取自設定:20% + 0.2%/級。吸取比例為 min(1, calculateValue),而隨附設定(基礎 1.0)本身已經位於該上限,因此一次觸發會治療該擊的 100% —— 硬性上限為每次觸發你最大 HP 的 10%。
Reaper's HarvestConditional1對生命值低於 25% 的敵人造成大量額外傷害(處決效果)。取自設定:基礎 100%,+2%/級(calculateValue 上限為 10.0,即 +1000%)。
Grim ReachPassive1持鋤時透過屬性修飾符延長互動距離。同時提供被動傷害加成。傷害取自設定:基礎 50%,+1%/級。攻擊距離寫死:1.0 + 0.013/級 格(上限 2.0)。
Soul SiphonStacking2每以鋤擊殺一隻精英獲得一層傷害加成。12 秒未擊殺後堆疊衰減。最多 10 層。每層:calculateValue / 10 —— 0.3%/層,+0.006%/級(0 級時滿層 3%,100 級時 9%)。
Death MarkProc2有機率為敵人標記死亡。被標記的敵人會發光並在 15 秒內承受增加的傷害。觸發取自設定:25% + 0.2%/級。標記加成取自設定:基礎 50%,+1%/級。
HarvesterPassive2永遠生效的被動傷害加成,同時也提高精英金幣獎勵。min(設定值, 核可值) —— 兩者皆為基礎 10%,+0.1%/級。戰利品加成沿用同一個數值,上限為 20%。
Scythe SweepProc3有機率橫掃擊中 3 格內的附近敵人,造成範圍傷害。觸發取自設定:30% + 0.2%/級。橫掃傷害寫死:該擊的 45%,+0.6%/級[50 級時 75%]。
Reap What You SowConditional3生命值低於 50% 時造成更多傷害。生命值越低,加成越大。取自設定:生命值略低於 50% 時為基礎 50%,+1%/級[50 級時 +100%],再乘以 1 + (0.5 - health fraction) * 2。生命值 25% 時達到 1.5 倍,接近 0 時達到 2 倍[50 級時 +200%]。
Spectral ScytheCooldown4幽靈彈沿約 10 格路徑穿過附近玩家以外的生物,每個只命中一次。程式固定傷害:2.0 HP +0.04 HP/級[50 級 4.0 HP],不是武器傷害倍率。冷卻取自設定:25 秒,-0.5%/級(下限 13 秒)。
Death's EmbraceCooldown4持鋤時取消來自精英的致命命中,並把生命設為最大值的 10%。選取期間,它也會為鋤的命中提供被動傷害加成。生命恢復比例固定為 10%。被動傷害固定值:基礎 5%,+0.1%/級[75 級時 +12.5%]。冷卻固定值:120 秒,每級 -0.4 秒並無條件捨去(75 級時 90 秒,150 級起達到下限 60 秒)。不讀取 YAML 中的數值。

錘(Maces)​

錘的獎勵貫徹聖騎士般的主題,具備神聖傷害、群體控制與神聖防護。

名稱類型階層說明主要縮放
ConcussionProc1有機率使敵人昏眩,施加虛弱 3 秒。觸發取自設定:15% + 0.2%/級。虛弱 I 至 III(min(2, 等級/25)),自 50 級起達到上限。
Crushing BlowProc1有機率打出粉碎性的一擊,造成大幅提升的傷害。觸發取自設定:12% + 0.2%/級。粉碎一擊寫死:基礎 1.34 倍,+0.8%/級[50 級時 1.74 倍]。
Righteous FuryStacking1擊中時累積怒氣層數,每次連續攻擊都會提升你的傷害。寫死:最多 5 層,每層 3%,+0.1%/級[50 級時每層 8%,滿層 +40%]。衰減:2.5 秒未擊中。
JudgmentProc2為敵人標記審判,使其在後續攻擊中承受增加的傷害。觸發取自設定:20% + 0.2%/級。審判加成取自設定:基礎 40%,+0.5%/級[50 級時 65%]。持續:10 秒。被審判的敵人會發光。
ShatterCooldown2猛擊地面,造成範圍傷害並使附近敵人緩速。傷害寫死:基礎 70%,+1.5%/級[50 級時 145%]。半徑:5 格。緩速 II 持續 3 秒。冷卻取自設定:15 秒,-0.5%/級(下限 8 秒)。
Divine ShieldCooldown2持錘時受到致命傷害,會短暫變為無敵,並被設為 2 顆心而不是死亡。無敵 2 秒,生命值設為 4 HP。冷卻取自設定:120 秒,-0.5%/級(下限 60 秒)。
ConsecrationCooldown3創造一片聖地,持續傷害站在其中的敵人。傷害固定值:基礎 1.4 HP/秒,+0.02 HP/級[50 級時 2.4 HP/秒]。半徑:4 格。持續 5 秒,每秒一次,共五次傷害。冷卻取自設定:25 秒,-0.5%/級(下限 13 秒)。
Stunning ForcePassive3錘攻擊的擊退提升,並有機率把敵人定在原地。寫死:擊退基礎 1.5 倍,+0.02/級。定身機率基礎 15%,+0.3%/級(上限 35%)。定身持續:2 秒。
Hammer of WrathCooldown4對生命值低於 30% 的敵人造成大量傷害。冷卻型的處決類能力。傷害取自設定:基礎 3.0 倍,+0.05 倍/級(上限 10.0 倍)。門檻:HP 低於 30%。冷卻取自設定:30 秒,-0.5%/級(下限 15 秒)。
Avatar of JudgmentCooldown4化身為神聖怒火的化身 10 秒,獲得大幅傷害提升外加發光與速度 I。傷害提升取自設定:基礎 2.0 倍,+0.03 倍/級[50 級時 3.5 倍,上限 10.0 倍]。持續:10 秒。冷卻取自設定:90 秒,-0.5%/級(下限 45 秒)。

矛(Spears)​

矛的獎勵強調攻擊距離、陣型作戰與紀律嚴明的戰鬥戰術。

名稱類型階層說明主要縮放
First StrikeConditional1對滿血敵人增加傷害。舊版組建產生、標記為 PASSIVE 的檔案會在載入時遷移為 CONDITIONAL。取自設定:基礎 30%,+0.5%/級[50 級時 55%]。
Long ReachPassive1透過實體互動距離屬性修飾符提升攻擊範圍。持矛時套用。取自設定:基礎 +0.5 格,+0.01/級[50 級時 +1.0]。
Precision ThrustProc1有機率讓矛攻擊造成暴擊傷害。觸發取自設定:10% + 0.2%/級。暴擊倍率取自設定:基礎 1.5 倍,+0.01 倍/級,上限 3.0 倍。
PhalanxPassive2持矛且攻擊者位於前方水平半平面時減傷,即視線左右各小於 90 度。取自設定:基礎 15%,+0.2%/級,受共用的 80% 防禦上限限制。
Impaling StrikeProc2有機率讓矛攻擊造成持續流血傷害。觸發取自設定:15% + 0.2%/級。流血寫死:每 tick 為該擊的 8%,+0.14%/級,硬性上限為 15%/tick。5 秒內共 5 tick。
Vortex ThrustCooldown2將主要目標拉向你,並將各軸 5 格內的其他精英拉向該目標的初始位置。疊加程式碼中設定的拉力速度:0.8 + 0.005/級[50 級為 1.05],Y 設為 0.2。主要目標獲得緩速 II,持續 2 秒。冷卻取自設定:18 秒,-0.5%/級(下限 9 秒)。
Legion's DisciplineStacking3連續擊中提升傷害。2.5 秒未擊中後掉落層數。最多 10 層。min(設定值, 核可值) —— 兩者皆為 2.5%/層,+0.015%/級。
VanguardCooldown3嘗試在 10 tick 內向前衝 10 格,檢查玩家周圍每軸 2 格內的精英,每個命中一次。移動取決於地形與速度。傷害固定值:攻擊傷害屬性 × 1.0 + 0.033 * level[50 級 2.65 倍]。冷卻取自設定:20 秒,-0.5%/級(下限 10 秒)。
Polearm MasteryPassive4攻擊速度與傷害提升。攻擊速度在持矛時透過屬性修飾符套用。傷害取自設定:基礎 20%,+0.3%/級[50 級時 35%]。攻擊速度寫死:基礎 40%,+0.5%/級[50 級時 65%]。
ImpalerCooldown4將敵人釘在原地 3 秒,造成大量傷害。不會對已被釘住的目標重複觸發。傷害取自設定:基礎 4.0 倍,+0.05 倍/級(上限 10.0 倍)。冷卻取自設定:45 秒,-0.5%/級(下限 23 秒)。

法杖(Staves)​

法杖的獎勵以法杖的火球與近戰打擊為基礎,加上燃燒、擊退與群體傷害。法杖需要安裝相容的 FreeMinecraftModels;請參閱 FMM 魔法武器。所有數值皆為寫死,範圍效果只會命中法杖可以鎖定的精英。

名稱類型階層說明主要縮放
SmolderProc1火球命中可能讓目標悶燒。燃燒會在 4 秒內每秒造成觸發該效果那一擊的一部分傷害。對同一目標再次觸發時,會取代正在進行的燃燒。觸發:15% + 0.2%/級,上限 45%[50 級時 25%]。燃燒總量:該擊去除暴擊倍率後的 60%,+0.4%/級[50 級時 80%]。
Concussive BlastProc1火球命中可能將目標往遠離你的方向擊飛,並施加緩速 II 2 秒。觸發:10% + 0.2%/級,上限 40%[50 級時 20%]。
Battlemage's GuardPassive1持法杖時,減少來自 4 格內精英攻擊者的傷害。基礎 10%,+0.1%/級[50 級時 15%],上限 80%。
RepelProc2法杖近戰打擊可能擊退目標,並施加緩速 I 2 秒。觸發:25% + 0.2%/級,上限 55%[50 級時 35%]。
Stoke the FlamesStacking2每顆命中的火球都會為後續火球增加一層熱度。同一顆火球命中的每個目標,都使用該火球之前已持有的層數。兩次火球命中間隔超過 6 秒時,層數重置。最多 5 層,每層 5%,+0.06%/級[50 級時每層 8%,滿層 +40%]。
WildfireConditional2火球命中時,目標 4 格內每有一個其他精英就增加傷害,最多計算 4 個。每個精英 10%,+0.1%/級[50 級時每個 15%,最多 +60%]。
ImmolateConditional3火球命中生命值低於 30% 的精英時造成額外傷害。基礎 45%,+0.6%/級[50 級時 75%]。
Scorched EarthProc3火球命中可能在目標所站位置留下半徑 2.5 格的燃燒區域。該區域在 4 秒內每秒命中其中的每個精英一次。一顆火球最多產生一個區域。觸發:10% + 0.2%/級,上限 40%[50 級時 20%]。每次脈衝:該擊去除暴擊倍率後的 15%,+0.2%/級[50 級時 25%]。
SunfallCooldown4你的下一次火球命中造成額外傷害,之後技能進入 20 秒等待。被同一顆火球命中的每個精英都會獲得此加成。傷害:+150%,+1%/級[50 級時 +200%,即三倍傷害]。冷卻:固定 20 秒。
Phoenix MantleCooldown4持法杖時若來自精英的命中將致命,則取消該命中,將你的生命設為 1 顆心(2 HP),擊退 4 格內的精英並使其著火 3 秒。冷卻:固定 120 秒。

魔杖(Wands)​

魔杖的獎勵以魔杖的飛彈為基礎,加上標記、連鎖命中與防禦反擊。魔杖需要安裝相容的 FreeMinecraftModels;請參閱 FMM 魔法武器。所有數值皆為寫死,額外命中只會落在魔杖可以鎖定的精英上。

名稱類型階層說明主要縮放
Hex BrandProc1飛彈命中可能為目標烙上印記 6 秒。你對帶有印記的目標的命中會造成額外傷害。其他玩家之後施加的印記會取代你的印記。觸發:15% + 0.2%/級,上限 45%[50 級時 25%]。印記加成:基礎 11%,+0.2%/級[50 級時 21%]。
Chilling BoltProc1飛彈命中可能施加緩速 II 2 秒。觸發:3% + 0.04%/級,上限 10%[50 級時 5%]。
Arcane WardPassive1持魔杖時,減少精英投射物命中造成的傷害。基礎 10%,+0.1%/級[50 級時 15%],上限 80%。
Arcing BoltProc2飛彈命中可能弧射至目標 5 格內最近的另一個精英。觸發:15% + 0.2%/級,上限 45%[50 級時 25%]。弧射傷害:飛彈傷害的 55%,+0.5%/級[50 級時 80%]。
Duelist's FocusConditional2你周圍 12 格內沒有其他精英時,飛彈命中造成額外傷害。基礎 25%,+0.3%/級[50 級時 40%]。
SpellweaveStacking2對同一目標連續以飛彈命中可累積傷害層數。切換目標或 3 秒未命中會重置層數。仍會命中目前目標的施放(例如多重飛彈施放)不算切換目標。最多 8 層,每層 3%,+0.04%/級[50 級時每層 5%,滿層 +40%]。
Echo BoltProc3飛彈命中可能產生回響:半秒後目標再次承受該飛彈的傷害。觸發:10% + 0.2%/級,上限 40%[50 級時 20%]。回響:飛彈傷害的 100%。
UnravelProc3飛彈命中可能使目標瓦解 5 秒。所有玩家對被瓦解目標的命中都會造成額外傷害。觸發:10% + 0.2%/級,上限 40%[50 級時 20%]。加成:依施放者等級計算的基礎 10%,+0.1%/級[50 級時 15%],於施加時固定。
Spell MirrorCooldown4持魔杖時,取消下一次來自精英的命中,並對攻擊者反彈該命中兩倍的傷害。之後技能進入 15 秒等待。反擊傷害:先前減免後該命中的 2 倍。冷卻:固定 15 秒。
Starfall VolleyCooldown4飛彈命中時發射 8 道彈矢,每 2 tick 一道,分散命中目標及其 10 格內最多 3 個其他精英。每道彈矢:飛彈傷害的 70%,+0.4%/級[50 級時 90%]。冷卻:固定 20 秒。

盔甲(Armor)​

盔甲獎勵屬於防禦性技能,在承受精英怪傷害時啟動。它們著重於生存能力、傷害減免與反擊。

盔甲獎勵會隨你的盔甲技能等級縮放

每個盔甲獎勵都會從其 skillbonuses/armor_*.yml 檔案讀取 baseValue/scalingPerLevel/procChance/cooldownSeconds,因此盔甲技能越高,減免越強、閃避機率越高、冷卻越短。減免仍會被夾制在每個技能 80%、總合 85%。

名稱類型階層說明主要縮放
EvasionProc1有機率完全閃避來襲攻擊,承受零傷害。觸發:基礎 10%,+0.2%/級[50 級時 20%]。觸發時完全閃避。
Iron StanceConditional1位置維持不變達 1 秒後獲得減傷。任何位置變化(包括垂直移動)都會重設計時;轉動視角不會。技能啟動時也會開始計時。基礎 30%,+0.6%/級[50 級時 60%],上限 80%(約 84 級達到)。
Battle HardenedPassive1被動減少精英對玩家傷害事件所處理的命中,不是適用所有原版傷害來源的通用減傷。基礎 20%,+0.4%/級[50 級時 40%],上限 80%。
RetaliationProc2被擊中時有機率將傷害反射回攻擊者。觸發:基礎 25%,+0.2%/級[50 級時 35%]。反射量為來襲一擊的寫死 50%。
Adrenaline SurgeCooldown2若本次命中預計讓生命剩下 30% 或更少,獲得速度、力量與一段減傷時間。減傷不作用於觸發它的本次命中。增益放大值:floor(1.0 + 0.02 * lvl),0/50/100 級為速度與力量 II/III/IV。持續 100 + calculateValue * 40 tick(50 級 9 秒)。期間固定減傷 20%。冷卻 45 秒,-0.5%/級(下限 23 秒)。
FortifyStacking3承受傷害時累積傷害減免層數。10 秒未被擊中後堆疊衰減。最多 5 層。每層:0.05 * calculateValue,上限為 80%/5 = 16% —— 0 級時 5%/層,50 級時 10%/層(滿層 50%)。
Second WindCooldown3來自精英的命中落下後,若你仍存活且生命剩下 25% 或更少,便在下一 tick 治療。無法阻止致死的命中,未降低你生命的命中也不會觸發它。治療占最大生命的比例:min(1, max(0, 0.20 + calculateValue * 0.10)),即 0 級 30%、50 級 40%、100 級 50%。冷卻 60 秒,-0.5%/級(下限 30 秒)。
GritConditional3生命值低於 50% 時獲得提升的傷害減免。生命值越低,減免越多。上限:0.5 * calculateValue —— 0 級時 25%,50 級時 50%,100 級時 75%,夾制在 80%。減免會從承傷後 HP 50% 時的 0% 線性攀升到 0 HP 時的該上限。
Last StandCooldown4每次冷卻可從一次致命打擊中存活,被保留在 1 顆心而不是死亡。防止死亡,恢復至 1 顆心(2 HP)。冷卻:120 秒,-0.5%/級(下限 60 秒)。
Reactive ShieldingCooldown4處理到此技能時,傷害至少等於最大生命的 10% 才會啟動暫時護盾,護盾也降低本次傷害。選擇清單中先處理的減傷可能影響是否觸發。護盾 0.50 + calculateValue * 0.25,上限 80%。預設值在盔甲 10 級達到,早於第 4 階的 75 級解鎖。持續 5 秒。冷卻 30 秒,-0.5%/級(下限 15 秒)。

防禦性獎勵如何結合​

來自盔甲獎勵的傷害減免是以乘法結合 —— 每一項都作用在已經減免過的傷害上。有兩道上限防止它達到免疫:

  • 每項技能上限:80%。 單一獎勵不能超過此值。預設的 Reactive Shielding 在盔甲 10 級達到;Iron Stance、Battle Hardened、Grit、Phalanx、Battlemage's Guard 與 Arcane Ward 也受此上限限制。
  • 總合上限:85%。 所有技能來源合計,永遠不能讓一擊低於原本的 15%。若沒有這道上限,三個位於各技能夾制上的來源相乘會得出 99.2% 的總減免。

完全抵銷位於總合上限之外:Evasion、Last Stand、Spell Mirror(魔杖)、Death's Embrace(鋤)、Divine Shield(錘)與 Phoenix Mantle(法杖)觸發時直接取消傷害事件。盔甲獎勵依儲存的選擇順序處理,再處理武器防禦。順序可能影響門檻判定,以及消耗哪個防止死亡的獎勵。武器防禦接著依此順序執行:Parry、Phalanx、Spell Mirror、Battlemage's Guard、Arcane Ward,最後是 Death's Embrace、Divine Shield 與 Phoenix Mantle 的致命命中檢查。

關於這如何與傷害公式的其餘部分互動,請參閱傷害流程中的技能獎勵。