技能奖励
概述
技能奖励是随武器和护甲技能等级提升而解锁的战斗能力。剑、斧、弓、弩、三叉戟、锄、重锤、矛、法杖、魔杖及护甲各有一套奖励,包括流血、范围横扫、条件斩杀和防止死亡等效果。
玩家在战斗中使用对应武器获得技能 XP,并逐步解锁奖励阶级。每种武器或护甲类型最多可以选择 3 个激活奖励,按自己的打法进行搭配。
每个奖励在 EliteMobs/skillbonuses/ 下都有一个 YAML 文件。它提供菜单文字和图标(name、description、displayMaterial)、显示模板(loreTemplates、formattedBonusTemplate)、启用状态(isEnabled)及部分平衡数值:
| 键 | 读取者 | 插件使用的公式 |
|---|---|---|
baseValue、scalingPerLevel | 调用 calculateValue 的技能 | min(10, baseValue + level * scalingPerLevel) |
procChance | 所有 PROC 技能 | min(1, procChance + level * 0.002),即每级 +0.2%,没有单项技能专属的上限 |
cooldownSeconds | 配置冷却为正数的 COOLDOWN 技能 | max(cooldownSeconds * 0.5, cooldownSeconds * (1 - level * 0.005)),100 级时减半,再四舍五入到整秒,最少 1 秒 |
maxStacks | Fortify、Returning Haste | 大于 0 时使用配置值,否则使用内部层数。其他堆叠技能的上限均固定在代码中 |
stackBonus | 仅 Legion's Discipline | 与 scalingPerLevel * level 相加,再受批准曲线限制 |
下表中没有标明由配置控制的值都是代码常量,无法通过 YAML 调整。部分技能还限制配置值:Harvester、Legion's Discipline 和 Depth Charge 使用 min(configured, approved curve),因此只能通过配置削弱它们。每项防御减伤最多为 80%。
请保留现有技能随插件提供的 skillType 和 bonusType。如果文件的 skillType 或 bonusType 与其战斗实现不符,该技能会被禁用并记录警告。unlockTier 同时决定菜单阶级和战斗解锁等级(阶级 1 = 10、2 = 25、3 = 50、4 = 75)。新增 YAML 文件名不会创建新技能实现。customModelData 会被读取,但当前选择菜单不使用它。
各表的主要成长数值列列出默认配置。修改文件只会改变该实现实际读取的值,不会覆盖代码常量或上限。将冷却设为 0 会使用实现内的备用值,而不是关闭冷却。法杖和魔杖奖励不读取任何这些平衡键:其表中的所有数值都固定在代码中,冷却也不会随等级缩短。
下文采用“基础值 + 每级增量”,等级指该武器的技能等级。需要参考时,方括号列出 50 级的结果。
武器与技能对应关系
| 技能 | 武器物品 |
|---|---|
| 剑 | 木/石/铁/金/钻石/下界合金剑 |
| 斧 | 木/石/铁/金/钻石/下界合金斧 |
| 弓 | 弓 |
| 弩 | 弩 |
| 三叉戟 | 三叉戟 |
| 锄(镰刀) | 木/石/铁/金/钻石/下界合金锄 |
| 重锤 | 重锤(1.21+) |
| 矛 | 在提供矛的服务器版本(1.21.11+)中,名称以 _SPEAR 结尾的材料 |
| 法杖 | 已注册的 FreeMinecraftModels 法杖武器 |
| 魔杖 | 已注册的 FreeMinecraftModels 魔杖武器 |
| 护甲 | 所有护甲部件,被动升级速度为三分之一 |
出于主题考虑,锄在技能奖励系统中称为镰刀(Scythes)。
法杖(Staves)和魔杖(Wands)按其 FMM 武器身份识别,而不是按材质识别,因此以矛物品为基础的 FMM 法杖算作法杖,不会触发矛奖励。它们的攻击使用 FMM 武器集成;职业能力属于独立的 [Alpha] Advanced Combat System。
工作原理
解锁阶级
奖励分为四个阶级:
| 阶级 | 所需技能等级 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | 10 | 基础战斗强化 |
| 2 | 25 | 更强效果与新机制 |
| 3 | 50 | 影响更大的高级能力 |
| 4 | 75 | 强力的大师能力 |
选择上限
每种武器最多选择 3 个激活奖励,另有独立的最多 3 个护甲奖励。选择保存在数据库中,跨登录保留。读取时会删除禁用、缺失、重复或类型错误的条目。重新启用技能不会恢复已被删除的选择。如果完全无法读取某位玩家保存的选择,EliteMobs 会保持已存储的数据不变,并且在之后某次登录成功加载这些选择之前,不会应用或保存该玩家的选择。
选择菜单
玩家可通过游戏内技能奖励菜单管理选择。菜单首先打开武器菜单,每种武器类型及护甲各有一个条目;安装 FreeMinecraftModels 后,除非菜单配置为其指定了其他材质,法杖和魔杖条目会显示 FMM 内置的法杖和魔杖。菜单按配置阶级排列已启用的奖励,每个阶级有三个位置。超过三个的条目不会显示。尚未解锁的奖励可见但不可选择;已解锁的可以选择或取消。
奖励如何生效
- 登录时: 玩家数据加载后,应用已选择、已启用且满足战斗实现等级要求的奖励。
- 切换武器时: 移动速度、击退抗性和触及距离等被动效果随手持武器切换。
- 战斗中: 对精英怪造成伤害或受到其伤害时,处理触发、条件、堆叠和冷却奖励。
- 登出时: 移除所有奖励并保存选择。
技能系统必须启用,排除的世界会抑制技能处理。普通战斗触发经过 EliteMobs 伤害事件。自定义或绕过普通计算的伤害,包括许多技能的二次攻击,会跳过攻击技能处理,避免递归触发。法杖或魔杖攻击是例外:其自身的命中会运行该武器的奖励,并使用施放攻击时记录的武器,而这些奖励造成的额外伤害不能再次触发奖励。某些范围效果仍能命中附近玩家以外的原版生物,目标不一定限于精英怪。部分距离检查使用各轴距离均为所述值的长方体,而非球体。
攻击奖励如何叠加
所有武器的伤害奖励均以加法合并,只相加各自的额外部分:
totalMultiplier = 1.0 + (m1 - 1.0) + (m2 - 1.0) + (m3 - 1.0) + ...
三个 1.2 倍奖励得到 1.6 倍。猎人印记、死亡印记、审判、咒印、暴露弱点和瓦解加入同一总和。前四者只让施加标记的玩家受益;暴露弱点和瓦解对攻击者普遍有效,并保留施加时计算的强度。就绪的还击在合并后的加法倍率之前直接乘算事件伤害。斩首一击也直接乘算,但在后续附加效果阶段执行。
暴击在技能层之前独立应用 1.5 倍。撕裂、创伤和穿刺一击等流血使用移除该暴击倍率后的事件伤害。普通攻击堆叠奖励先使用本次命中前的层数,再为之后的命中添加新层数。
奖励类型
按触发方式分为五类:
| 类型 | 工作方式 | 示例 |
|---|---|---|
| PROC(触发) | 在攻击、被击中等事件中按概率触发,每次命中进行判定。 | “命中时 15% 几率流血” |
| PASSIVE(被动) | 已选中且装备正确武器时有效,无需额外触发。 | “持剑时移动速度提高” |
| CONDITIONAL(条件) | 满足特定条件时自动生效。 | “目标低于 30% 生命值时增加伤害” |
| STACKING(堆叠) | 重复动作积累层数,停止动作后逐渐减少。 | “连续命中提高攻速,最多 5 层” |
| COOLDOWN(冷却) | 强力效果触发后,等待内部冷却才能再触发。 | “承受致命伤害后存活,冷却 60 秒” |
剑
剑奖励兼顾速度、精准攻击与防御。
| 名称 | 类型 | 阶级 | 说明 | 主要成长数值 |
|---|---|---|---|---|
| 撕裂(Lacerate) | 触发 | 1 | 攻击可能造成流血,持续 5 秒,每秒造成触发命中伤害的一部分。 | 触发:+0.2%/级。swords_lacerate.yml 未设置 procChance,因此从 0 开始,50 级为 10%。流血每次为命中的 8%,+0.1%/级;0 级总计 40%。 |
| 沉稳(Poise) | 被动 | 1 | 持剑时通过属性修饰符降低所受击退。 | 固定代码:基础 20%,+0.3%/级,上限 50%。 |
| 疾刃(Swift Strikes) | 被动 | 1 | 持剑时直接提高行走速度。 | 固定代码:基础 +0.05,+0.001/级,上限 +0.15。原版行走速度为 0.2,相对提高 +25% 至 +75%。 |
| 连击(Flurry) | 堆叠 | 2 | 连续命中通过属性提高攻速。每 3 秒不攻击会掉落一层,攻速加成也随之下降。换下剑会移除该加成。 | 固定代码:最多 5 层,每层 +0.065 攻速,+0.001/级。50 级五层增加 0.575 攻速,百分比提升取决于装备武器的实际攻速。 |
| 还击(Riposte) | 冷却 | 2 | 格挡后 3 秒内的下一次攻击造成额外伤害。 | 伤害固定代码:基础 1.83 倍,+1%/级,上限 3.0 倍。配置冷却 10 秒,-0.5%/级,下限 5 秒。 |
| 暴露弱点(Expose Weakness) | 触发 | 2 | 可能降低目标防御 5 秒,使后续命中造成额外伤害。 | 配置触发率 20% +0.2%/级。防御降低固定代码:基础 10%,+0.2%/级。 |
| 决斗者(Duelist) | 条件 | 3 | 对付单个敌人,且 10 格内没有其他精英怪时增加伤害。 | 固定代码:基础 45%,+0.6%/级,无上限。[50 级 +75%] |
| 终结华彩(Finishing Flourish) | 条件 | 3 | 对生命值低于 30% 的敌人增加伤害。 | 固定代码:基础 50%,+1%/级。 |
| 招架(Parry) | 条件 | 3 | 持剑格挡时,在普通格挡之外额外减伤。 | 固定代码:基础 30%,+0.5%/级,上限 60%。 |
| 斩首一击(Vorpal Strike) | 冷却 | 4 | 暴击造成额外伤害,仅暴击触发,冷却结束时通知玩家。 | 伤害固定代码:基础 1.45 倍,+0.006 倍/级,上限 2.5 倍。配置冷却 30 秒,-0.5%/级,下限 15 秒。 |
斧
斧奖励侧重重击和突破防御。
| 名称 | 类型 | 阶级 | 说明 | 主要成长数值 |
|---|---|---|---|---|
| 毁灭之击(Devastating Blow) | 触发 | 1 | 可能造成额外伤害并显示爆炸效果。内部触发冷却 1.5 秒,用于限制连点器。 | 配置触发率 8% +0.2%/级。倍率固定代码:基础 1.5 倍,+0.01 倍/级,无上限。 |
| 创伤(Wound) | 触发 | 1 | 可能留下深伤,持续 4 秒,每秒流血一次。 | 配置触发率 12% +0.2%/级。流血固定代码:每次为命中的 10%,+0.15%/级;0 级共 40%。 |
| 处刑者(Executioner) | 条件 | 2 | 对生命值低于 40% 的敌人增加伤害。 | 固定代码:基础 40%,+0.8%/级。 |
| 踉跄(Stagger) | 触发 | 2 | 可能使敌人踉跄,施加缓慢和虚弱。 | 配置触发率 10% +0.2%/级。持续 2 秒,每 10 级 +1 tick。缓慢在 60 级达到 III;虚弱在 50 级前为 I,之后为 II。 |
| 势头(Momentum) | 堆叠 | 3 | 连续命中增加伤害层数,每 2 秒不攻击减少一层。 | 固定代码:最多 8 层;每层 3%,+0.04%/级,上限每层 8%。[50 级每层 5%,满层 +40%] |
| 伐木(Timber) | 被动 | 4 | 被动提高斧伤害。当前战斗代码没有调用显示的禁用盾牌数值。 | 伤害固定代码:基础 10%,+0.2%/级,无上限。 |
弓
弓奖励提供减益、多目标效果及精准远程攻击的伤害加成。
| 名称 | 类型 | 阶级 | 说明 | 主要成长数值 |
|---|---|---|---|---|
| 冻伤(Frostbite) | 触发 | 1 | 箭矢命中可能让敌人减速和疲劳 3 秒。额外伤害只在触发成功时生效。 | 配置触发率 15% +0.2%/级。伤害固定代码:基础 40%,+0.8%/级。缓慢 II–IV、挖掘疲劳 I–III(min(2, lvl/30))。 |
| 群猎(Pack Hunter) | 条件 | 1 | 各轴 10 格以内至少有另一名玩家时增加伤害。当前处理只应用一次加成,不调用按盟友人数计算的独立方法。 | 固定代码:基础 20%,+0.4%/级[50 级 +40%],更多附近玩家不会继续增加加成。 |
| 多重射击(Multishot) | 触发 | 2 | 命中可能发射额外箭矢,伤害倍率为 50%。 | 配置触发率 20% +0.2%/级。额外箭数 2 + floor(level / 40);100 级以内为 2–4 支,更高等级没有独立数量上限。 |
| 满弓(Overdraw) | 条件 | 2 | 拉弓至少 1.5 秒后增加伤害。当前处理使用基础加成,不调用额外拉弓时间的独立计算。 | 固定代码:基础 10%,+0.3%/级[50 级 +25%]。当前战斗路径中,继续拉弓不会提高该加成。 |
| 猎人印记(Hunter's Mark) | 触发 | 2 | 可能标记敌人,使其发光,并在 10 秒内受到来自你的额外伤害。 | 配置触发率 25% +0.2%/级。印记加成固定代码:基础 11%,+0.2%/级。 |
| 跳弹(Ricochet) | 触发 | 3 | 箭矢可能弹向 5 格内最近的敌人,造成原伤害的一部分。 | 配置触发率 15% +0.2%/级。跳弹伤害固定代码:基础 55%,+0.5%/级。 |
| 御风者(Wind Runner) | 被动 | 3 | 成功命中获得 5 秒迅捷效果。 | 固定代码:迅捷 I–III(min(2, lvl/30)),30 级 II,60 级 III。 |
| 弹幕(Barrage) | 堆叠 | 3 | 连续命中提高伤害;2.5 秒没有命中则重置。 | 固定代码:最多 5 层,每层 5% 伤害,+0.06%/级。 |
| 游侠专注(Ranger's Focus) | 堆叠 | 4 | 反复命中同一目标提高伤害;换目标或 3 秒无命中则重置。 | 固定代码:最多 8 层,每层 3%,+0.04%/级。[50 级每层 5%,满层 +40%] |
| 死神之眼(Dead Eye) | 冷却 | 4 | 暴击射击造成大量额外伤害并显示粒子,仅暴击触发。 | 伤害固定代码:基础 3.3 倍(+230%),+0.05 倍/级。配置冷却 45 秒,-0.5%/级,下限 23 秒。 |
弩
弩奖励侧重站位、爆炸效果和先手射击。
| 名称 | 类型 | 阶级 | 说明 | 主要成长数值 |
|---|---|---|---|---|
| 稳定瞄准(Steady Aim) | 条件 | 1 | 记录的静止时间达到 1.5 秒后增加伤害。任何位置变化(包括垂直方向)都会重置计时;之后只转动视角的移动事件会重新开始计时。转动视角不会重置。 | 固定代码:1.5 秒时为 基础 25%,+0.3%/级[50 级 +40%]。之后加成随站立时间线性增长,4.5 秒时达到 3 倍[50 级 +120%],并保持不变。 |
| 快速换弹(Quick Reload) | 被动 | 1 | 成功命中通过属性修饰符提高移动速度 3 秒。 | 固定代码:基础 +0.03,+0.001/级。 |
| 爆炸箭头(Explosive Tip) | 触发 | 2 | 弩箭可能在命中时爆炸,对附近敌人造成范围伤害。 | 配置触发率 15% +0.2%/级。范围伤害固定代码:基础 55%,+0.5%/级。半径 4.0 +0.02/级。 |
| 猎人之猎物(Hunter's Prey) | 条件 | 2 | 对生命值低于 50% 的目标增加伤害。 | 固定代码:基础 45%,+0.6%/级。 |
| 重弩箭(Heavy Bolts) | 被动 | 3 | 弩箭增加伤害并击退目标。 | 固定代码:伤害基础 10%,+0.2%/级;击退基础 1.2,+0.01/级。 |
| 压制射击(Suppressing Fire) | 触发 | 3 | 命中可能施加 4 秒虚弱与缓慢 II。 | 配置触发率 20% +0.2%/级。虚弱 I–III(min(2, lvl/30));缓慢固定 II。 |
| 箭雨(Arrow Rain) | 冷却 | 4 | 对目标位置降下 15 支箭,分 5 波,每波 3 支,造成武器伤害的一部分。 | 箭伤固定代码:基础 12%,+0.18%/级,上限 30%。配置冷却 30 秒,-0.5%/级,下限 15 秒。 |
| 先发制人(First Blood) | 条件 | 4 | 首次命中满血(99%+)目标时造成大量额外伤害。 | 固定代码:基础 83%,+1%/级。 |
三叉戟
三叉戟奖励使用闪电、水流和环境条件。
| 名称 | 类型 | 阶级 | 说明 | 主要成长数值 |
|---|---|---|---|---|
| 穿刺(Impale) | 触发 | 1 | 三叉戟攻击可能造成大幅提高的伤害。 | 配置触发率 20% +0.2%/级。倍率 1.29 + calculateValue(配置 0.50 +0.01/级),即 0 级 1.79 倍、50 级 2.29 倍。 |
| 缠绊(Snare) | 触发 | 1 | 可能重度减速目标 3 秒,并施加抑制跳跃的效果。 | 配置触发率 25% +0.2%/级。缓慢放大值 3 + floor(min(10, 1.0 + 0.02 * lvl)),即 0/50/100 级为缓慢 V/VI/VII。还施加放大值为 128 的跳跃提升。 |
| 潮汐涌动(Tidal Surge) | 冷却 | 2 | 水流击退并伤害 5 格内敌人,带有水花粒子。 | 范围伤害固定代码:命中的 30%,+0.6%/级[50 级 60%]。击退基础 1.5,+0.02/级。配置冷却 20 秒,-0.5%/级,下限 10 秒。 |
| 风暴召唤(Storm Caller) | 触发 | 2 | 可能在目标处落雷并造成额外雷击伤害。 | 配置触发率 15% +0.2%/级。雷伤固定代码:基础 50%,+1%/级。 |
| 波塞冬之佑(Poseidon's Favor) | 被动 | 2 | 命中获得 10 秒水下呼吸、海豚的恩惠和潮涌能量,另有被动伤害加成。 | 伤害 0.10 * calculateValue,即 0 级 10%,+0.2%/级。海豚恩惠放大值 floor(1.0 + 0.02 * lvl),即 0/50/100 级为 II/III/IV。水下呼吸和潮涌能量始终为 I。 |
| 激流精通(Riptide Mastery) | 条件 | 3 | 在水中或世界处于风雨天气时增加伤害;无需直接淋雨。两者同时满足时,加成乘以 1.5。 | 0.16 + calculateValue(配置 0.35 +0.007/级),即 0 级 51%、50 级 86%。两条件:加成 ×1.5[50 级 129%]。 |
| 回流迅捷(Returning Haste) | 堆叠 | 3 | 连续投掷命中积累伤害层数,近战命中不累积;3 秒未投掷后衰减。 | 最多 5 层,配置未设置 maxStacks。每层 0.05 + calculateValue * 0.01,约 5.06%/层,每级仅增加 0.0012%。 |
| 暗流(Undertow) | 触发 | 3 | 三叉戟命中可能把目标拉向玩家。 | 配置触发率 20% +0.2%/级。拉力 1.0 + calculateValue(配置 1.0 +0.02/级),0 级 2.0、50 级 3.0。 |
| 深水炸弹(Depth Charge) | 条件 | 4 | 目标站在水中时增加伤害,并附加 4 格范围攻击。 | min(configured, approved):两条曲线均为基础 30%,+0.25%/级,即 50 级 42.5%。范围溅射基础 10%,+0.1%/级。 |
| 利维坦之怒(Leviathan's Wrath) | 冷却 | 4 | 大型水流范围攻击,带三次雷击,伤害 6 格内的附近敌人。 | 伤害固定代码:基础 3.0 倍,+0.04 倍/级[50 级 5.0 倍]。配置冷却 60 秒,-0.5%/级,下限 30 秒。 |
锄(镰刀)
镰刀奖励包含吸血、死亡印记和低生命值作战。
| 名称 | 类型 | 阶级 | 说明 | 主要成长数值 |
|---|---|---|---|---|
| 灵魂汲取(Soul Drain) | 触发 | 1 | 可能汲取生命,按造成伤害的一部分治疗自己。 | 配置触发率 20% +0.2%/级。汲取比例 min(1, calculateValue);默认基础 1.0 已到上限,因此治疗为命中伤害的 100%,但每次触发最多恢复最大生命值的 10%。 |
| 收割者之刈(Reaper's Harvest) | 条件 | 1 | 对生命值低于 25% 的敌人造成大量额外伤害。 | 配置:基础 100%,+2%/级;calculateValue 上限 10.0,即 +1000%。 |
| 阴森触及(Grim Reach) | 被动 | 1 | 持锄时通过属性增加交互距离,并提供被动伤害。 | 配置伤害:基础 50%,+1%/级。触及固定代码:1.0 +0.013/级格,上限 2.0。 |
| 灵魂虹吸(Soul Siphon) | 堆叠 | 2 | 用锄击杀精英增加伤害层数;12 秒没有击杀后衰减。 | 最多 10 层。每层 calculateValue / 10,即 0.3%/层,+0.006%/级;0 级满层 3%,100 级满层 9%。 |
| 死亡印记(Death Mark) | 触发 | 2 | 可能施加死亡印记,使目标发光并在 15 秒内承受更多伤害。 | 配置触发率 25% +0.2%/级。配置印记加成:基础 50%,+1%/级。 |
| 收割者(Harvester) | 被动 | 2 | 常驻伤害加成,同时提高 Elite Coin 奖励。 | min(configured, approved):两者均为基础 10%,+0.1%/级。奖励加成复用同一值,上限 20%。 |
| 镰刀横扫(Scythe Sweep) | 触发 | 3 | 可能横扫 3 格内的附近敌人,造成范围伤害。 | 配置触发率 30% +0.2%/级。横扫伤害固定代码:命中的 45%,+0.6%/级[50 级 75%]。 |
| 种瓜得瓜(Reap What You Sow) | 条件 | 3 | 生命值低于 50% 时增加伤害。生命值越低,加成越大。 | 配置:生命值刚低于 50% 时为基础 50%,+1%/级[50 级 +100%],再乘以 1 + (0.5 - health fraction) * 2。生命值 25% 时达到 1.5 倍,接近 0 时达到 2 倍[50 级 +200%]。 |
| 幽灵镰刀(Spectral Scythe) | 冷却 | 4 | 幽灵弹体沿约 10 格路径穿过附近玩家以外的生物,每个只命中一次。 | 代码固定伤害:2.0 HP +0.04 HP/级[50 级 4.0 HP],不是武器伤害倍率。配置冷却 25 秒,-0.5%/级,下限 13 秒。 |
| 死亡之拥(Death's Embrace) | 冷却 | 4 | 持锄时取消来自精英的致命命中,并把生命设为最大值的 10%。选中时,它还为锄的命中提供被动伤害加成。 | 恢复生命比例固定 10%。被动伤害固定代码:基础 5%,+0.1%/级[75 级 +12.5%]。冷却固定代码:120 秒,每级 -0.4 秒并向下取整(75 级 90 秒,150 级起达到下限 60 秒)。不读取 YAML 数值。 |
重锤
重锤奖励提供神圣伤害、控制和防护。
| 名称 | 类型 | 阶级 | 说明 | 主要成长数值 |
|---|---|---|---|---|
| 震荡(Concussion) | 触发 | 1 | 可能让敌人眩晕,施加 3 秒虚弱。 | 配置触发率 15% +0.2%/级。虚弱 I–III(min(2, lvl/25)),50 级达到最高。 |
| 粉碎重击(Crushing Blow) | 触发 | 1 | 可能打出伤害大幅提高的重击。 | 配置触发率 12% +0.2%/级。重击固定代码:基础 1.34 倍,+0.8%/级[50 级 1.74 倍]。 |
| 正义之怒(Righteous Fury) | 堆叠 | 1 | 命中积累怒气,提高连续攻击伤害。 | 固定代码:最多 5 层,每层 3%,+0.1%/级[50 级每层 8%,满层 +40%]。2.5 秒未命中后衰减。 |
| 审判(Judgment) | 触发 | 2 | 标记敌人,使后续攻击造成更多伤害。 | 配置触发率 20% +0.2%/级。配置加成:基础 40%,+0.5%/级[50 级 65%]。持续 10 秒,目标发光。 |
| 碎裂(Shatter) | 冷却 | 2 | 猛击地面,造成范围伤害并减速附近敌人。 | 伤害固定代码:基础 70%,+1.5%/级[50 级 145%]。半径 5 格,缓慢 II 持续 3 秒。配置冷却 15 秒,-0.5%/级,下限 8 秒。 |
| 神圣护盾(Divine Shield) | 冷却 | 2 | 持重锤承受致命伤害时短暂无敌,生命设为 2 颗心而不死亡。 | 无敌 2 秒,生命设为 4 HP。配置冷却 120 秒,-0.5%/级,下限 60 秒。 |
| 圣化(Consecration) | 冷却 | 3 | 创造圣地,反复伤害站在其中的敌人。 | 伤害固定代码:基础 1.4 HP/秒,+0.02 HP/级[50 级 2.4 HP/秒]。半径 4 格,持续 5 秒,每秒一次,共五次伤害。配置冷却 25 秒,-0.5%/级,下限 13 秒。 |
| 震慑之力(Stunning Force) | 被动 | 3 | 提高重锤击退,并可能定身敌人。 | 固定代码:击退基础 1.5 倍,+0.02/级。定身概率基础 15%,+0.3%/级,上限 35%;持续 2 秒。 |
| 愤怒之锤(Hammer of Wrath) | 冷却 | 4 | 对生命值低于 30% 的敌人造成巨额伤害,带冷却。 | 配置伤害:基础 3.0 倍,+0.05 倍/级,上限 10.0 倍。阈值低于 30% HP。配置冷却 30 秒,-0.5%/级,下限 15 秒。 |
| 审判化身(Avatar of Judgment) | 冷却 | 4 | 化身 10 秒,获得大量伤害提升、发光和迅捷 I。 | 配置伤害:基础 2.0 倍,+0.03 倍/级[50 级 3.5 倍,上限 10.0 倍]。持续 10 秒。配置冷却 90 秒,-0.5%/级,下限 45 秒。 |
矛
矛奖励强调触及距离、阵型和战斗纪律。
| 名称 | 类型 | 阶级 | 说明 | 主要成长数值 |
|---|---|---|---|---|
| 先手一击(First Strike) | 条件 | 1 | 对满血敌人增加伤害。旧版本生成的 PASSIVE 文件会在加载时迁移为 CONDITIONAL。 | 配置:基础 30%,+0.5%/级[50 级 55%]。 |
| 长距触及(Long Reach) | 被动 | 1 | 持矛时通过实体交互距离属性增加攻击范围。 | 配置:基础 +0.5 格,+0.01/级[50 级 +1.0]。 |
| 精准突刺(Precision Thrust) | 触发 | 1 | 矛攻击可能造成暴击伤害。 | 配置触发率 10% +0.2%/级。配置暴击倍率:基础 1.5 倍,+0.01 倍/级,上限 3.0 倍。 |
| 方阵(Phalanx) | 被动 | 2 | 持矛且攻击者位于前方水平半平面时减伤,即视线左右各小于 90 度。 | 配置:基础 15%,+0.2%/级,受共同防御上限 80% 限制。 |
| 穿刺一击(Impaling Strike) | 触发 | 2 | 矛攻击可能造成持续流血。 | 配置触发率 15% +0.2%/级。流血固定代码:每次为命中的 8%,+0.14%/级,上限每次 15%;5 秒内五次。 |
| 漩涡突刺(Vortex Thrust) | 冷却 | 2 | 将主要目标拉向你,并将各轴 5 格内的其他精英拉向该目标的初始位置。 | 叠加代码中设定的拉拽速度:0.8 + 0.005/级[50 级为 1.05],Y 设为 0.2。主要目标获得缓慢 II,持续 2 秒。配置冷却 18 秒,-0.5%/级,下限 9 秒。 |
| 军团纪律(Legion's Discipline) | 堆叠 | 3 | 连续命中增加伤害,2.5 秒无命中则层数掉落。 | 最多 10 层。min(configured, approved):两者均为每层 2.5%,+0.015%/级。 |
| 先锋(Vanguard) | 冷却 | 3 | 尝试在 10 tick 内向前冲 10 格,检查玩家周围各轴 2 格内的精英,每个命中一次。移动效果取决于地形和速度。 | 伤害固定代码:攻击伤害属性 × 1.0 + 0.033 * level[50 级 2.65 倍]。配置冷却 20 秒,-0.5%/级,下限 10 秒。 |
| 长杆精通(Polearm Mastery) | 被动 | 4 | 提高伤害和攻速;攻速通过持矛时的属性修饰符应用。 | 配置伤害:基础 20%,+0.3%/级[50 级 35%]。攻速固定代码:基础 40%,+0.5%/级[50 级 65%]。 |
| 钉刺者(Impaler) | 冷却 | 4 | 将敌人钉住 3 秒,造成大量伤害;不会对已钉住的目标再次触发。 | 配置伤害:基础 4.0 倍,+0.05 倍/级,上限 10.0 倍。配置冷却 45 秒,-0.5%/级,下限 23 秒。 |
法杖
法杖奖励围绕法杖的火球和近战打击,提供灼烧、击退和群体伤害。法杖需要安装兼容的 FreeMinecraftModels;参见 FMM 魔法武器。所有数值都固定在代码中,范围效果只会命中该法杖可以攻击的精英怪。
| 名称 | 类型 | 阶级 | 说明 | 主要成长数值 |
|---|---|---|---|---|
| 闷燃(Smolder) | 触发 | 1 | 火球命中可能使目标闷燃,4 秒内每秒造成触发命中伤害的一部分。同一目标再次触发时会替换正在进行的灼烧。 | 触发:15% +0.2%/级,上限 45%[50 级 25%]。灼烧总计:去除暴击倍率后命中的 60%,+0.4%/级[50 级 80%]。 |
| 震荡爆破(Concussive Blast) | 触发 | 1 | 火球命中可能把目标从你身边击飞,并施加 2 秒缓慢 II。 | 触发:10% +0.2%/级,上限 40%[50 级 20%]。 |
| 战斗法师守护(Battlemage's Guard) | 被动 | 1 | 手持法杖时,减少来自 4 格内精英攻击者的伤害。 | 基础 10%,+0.1%/级[50 级 15%],上限 80%。 |
| 斥退(Repel) | 触发 | 2 | 法杖近战打击可能击退目标,并施加 2 秒缓慢 I。 | 触发:25% +0.2%/级,上限 55%[50 级 35%]。 |
| 添薪旺火(Stoke the Flames) | 堆叠 | 2 | 每个命中的火球都会为之后的火球增加一层热度。同一火球命中的所有目标都使用该火球之前的层数。两次火球命中间隔超过 6 秒时层数重置。 | 最多 5 层,每层 5%,+0.06%/级[50 级每层 8%,满层 +40%]。 |
| 野火(Wildfire) | 条件 | 2 | 火球命中时,目标 4 格内每有一只其他精英怪就造成额外伤害,最多计算 4 只。 | 每只精英 10%,+0.1%/级[50 级每只 15%,最多 +60%]。 |
| 献祭(Immolate) | 条件 | 3 | 火球命中生命值低于 30% 的精英怪时造成额外伤害。 | 基础 45%,+0.6%/级[50 级 75%]。 |
| 焦土(Scorched Earth) | 触发 | 3 | 火球命中可能在目标所站位置留下半径 2.5 格的燃烧区域。该区域在 4 秒内每秒命中其中的每只精英怪一次。一个火球最多产生一个区域。 | 触发:10% +0.2%/级,上限 40%[50 级 20%]。每次脉冲:去除暴击倍率后命中的 15%,+0.2%/级[50 级 25%]。 |
| 日陨(Sunfall) | 冷却 | 4 | 你的下一次火球命中造成额外伤害,之后技能等待 20 秒。被同一火球命中的每只精英怪都会获得该加成。 | 伤害:+150%,+1%/级[50 级 +200%,即三倍伤害]。冷却:固定 20 秒。 |
| 凤凰披风(Phoenix Mantle) | 冷却 | 4 | 手持法杖时,若来自精英的命中将致命,则取消该命中,把你的生命设为 1 颗心(2 HP),击退 4 格内的精英怪并使其着火 3 秒。 | 冷却:固定 120 秒。 |
魔杖
魔杖奖励围绕魔杖的飞弹,提供印记、连锁命中和防御反击。魔杖需要安装兼容的 FreeMinecraftModels;参见 FMM 魔法武器。所有数值都固定在代码中,额外命中只会落在该魔杖可以攻击的精英怪身上。
| 名称 | 类型 | 阶级 | 说明 | 主要成长数值 |
|---|---|---|---|---|
| 咒印(Hex Brand) | 触发 | 1 | 飞弹命中可能为目标打上咒印,持续 6 秒。你对带咒印目标的命中造成额外伤害。其他玩家之后施加的咒印会替换你的咒印。 | 触发:15% +0.2%/级,上限 45%[50 级 25%]。咒印加成:基础 11%,+0.2%/级[50 级 21%]。 |
| 寒霜飞弹(Chilling Bolt) | 触发 | 1 | 飞弹命中可能施加 2 秒缓慢 II。 | 触发:3% +0.04%/级,上限 10%[50 级 5%]。 |
| 奥术结界(Arcane Ward) | 被动 | 1 | 手持魔杖时,减少来自精英投射物命中的伤害。 | 基础 10%,+0.1%/级[50 级 15%],上限 80%。 |
| 弧光飞弹(Arcing Bolt) | 触发 | 2 | 飞弹命中可能弧跳到目标 5 格内最近的另一只精英怪。 | 触发:15% +0.2%/级,上限 45%[50 级 25%]。弧跳伤害:飞弹伤害的 55%,+0.5%/级[50 级 80%]。 |
| 决斗者专注(Duelist's Focus) | 条件 | 2 | 当你 12 格内没有其他精英怪时,飞弹命中造成额外伤害。 | 基础 25%,+0.3%/级[50 级 40%]。 |
| 法术编织(Spellweave) | 堆叠 | 2 | 连续用飞弹命中同一目标会积累伤害层数。更换目标或 3 秒没有命中会重置层数。仍能命中当前目标的施法(例如多飞弹施法)不算更换目标。 | 最多 8 层,每层 3%,+0.04%/级[50 级每层 5%,满层 +40%]。 |
| 回响飞弹(Echo Bolt) | 触发 | 3 | 飞弹命中可能产生回响:半秒后目标再次受到该飞弹的伤害。 | 触发:10% +0.2%/级,上限 40%[50 级 20%]。回响:飞弹伤害的 100%。 |
| 瓦解(Unravel) | 触发 | 3 | 飞弹命中可能瓦解目标,持续 5 秒。所有玩家对被瓦解目标的命中都造成额外伤害。 | 触发:10% +0.2%/级,上限 40%[50 级 20%]。加成:按施法者等级计算的基础 10%,+0.1%/级[50 级 15%],施加时固定。 |
| 法术镜像(Spell Mirror) | 冷却 | 4 | 手持魔杖时,取消下一次来自精英的命中,并对攻击者反弹两倍于该命中的伤害。之后技能等待 15 秒。 | 反击伤害:经先前减伤后命中伤害的 2 倍。冷却:固定 15 秒。 |
| 星落齐射(Starfall Volley) | 冷却 | 4 | 飞弹命中会发射 8 道飞弹,每 2 tick 一道,分散射向目标及其 10 格内最多 3 只其他精英怪。 | 每道飞弹:飞弹伤害的 70%,+0.4%/级[50 级 90%]。冷却:固定 20 秒。 |
护甲
护甲奖励在受到精英伤害时用于防御,强化生存、减伤和反击。
每个护甲奖励从对应的 skillbonuses/armor_*.yml 读取 baseValue、scalingPerLevel、procChance 和 cooldownSeconds。更高的护甲等级带来更强减伤、更高闪避率和更短冷却。仍受单项 80%、总计 85% 的减伤上限限制。
| 名称 | 类型 | 阶级 | 说明 | 主要成长数值 |
|---|---|---|---|---|
| 闪避(Evasion) | 触发 | 1 | 可能完全躲避来袭攻击,不受伤害。 | 触发:基础 10%,+0.2%/级[50 级 20%]。成功时完全闪避。 |
| 钢铁姿态(Iron Stance) | 条件 | 1 | 位置保持 1 秒不变后获得减伤。任何位置变化(包括垂直方向)都会重置计时;转动视角不会。技能激活时也会开始计时。 | 基础 30%,+0.6%/级[50 级 60%],上限 80%,约 84 级达到。 |
| 久经沙场(Battle Hardened) | 被动 | 1 | 被动减少精英对玩家伤害事件处理的命中,不是对所有原版伤害来源的通用减伤。 | 基础 20%,+0.4%/级[50 级 40%],上限 80%。 |
| 反击(Retaliation) | 触发 | 2 | 受击可能反弹伤害给攻击者。 | 触发:基础 25%,+0.2%/级[50 级 35%]。反弹比例固定为来袭命中的 50%。 |
| 肾上腺素激增(Adrenaline Surge) | 冷却 | 2 | 若本次命中预计将生命降至 30% 或以下,获得迅捷、力量和一段减伤时间。减伤不作用于触发它的本次命中。 | 放大值 floor(1.0 + 0.02 * lvl),0/50/100 级为迅捷与力量 II/III/IV。持续 100 + calculateValue * 40 tick,50 级 9 秒。期间固定减伤 20%。冷却 45 秒,-0.5%/级,下限 23 秒。 |
| 加固(Fortify) | 堆叠 | 3 | 受伤积累减伤层数,10 秒未受击后衰减。 | 最多 5 层。每层 0.05 * calculateValue,上限 80%/5 = 16%;0 级每层 5%、50 级每层 10%,50 级满层 50%。 |
| 重整旗鼓(Second Wind) | 冷却 | 3 | 来自精英的命中落下后,若你存活且生命为 25% 或以下,则在下一 tick 治疗。不会阻止致死的命中,未降低你生命的命中也不会触发它。 | 治疗占最大生命比例 min(1, max(0, 0.20 + calculateValue * 0.10)),即 0 级 30%、50 级 40%、100 级 50%。冷却 60 秒,-0.5%/级,下限 30 秒。 |
| 坚毅(Grit) | 条件 | 3 | 生命低于 50% 时获得更多减伤,生命越低减伤越高。 | 上限 0.5 * calculateValue,即 0 级 25%、50 级 50%、100 级 75%,最终不超过 80%。从受击后生命 50% 时的零减伤,线性增至生命为 0 时的该上限。 |
| 背水一战(Last Stand) | 冷却 | 4 | 每个冷却周期抵挡一次致命攻击,以一颗心存活。 | 防止死亡,生命设为 2 HP。冷却 120 秒,-0.5%/级,下限 60 秒。 |
| 反应护盾(Reactive Shielding) | 冷却 | 4 | 处理到此技能时,伤害至少等于最大生命的 10% 才触发临时护盾;护盾也减少本次伤害。选择列表中先执行的减伤可能影响是否触发。 | 护盾 0.50 + calculateValue * 0.25,上限 80%,默认值在护甲 10 级达到,早于阶级 4 的 75 级解锁。持续 5 秒。冷却 30 秒,-0.5%/级,下限 15 秒。 |
防御奖励如何合并
护甲减伤按乘法组合,每项作用于已经减少的伤害。两道上限防止达到免疫:
- 单项最多 80%。 每个奖励都不能超过此值。默认的反应护盾在护甲 10 级达到;钢铁姿态、久经沙场、坚毅、方阵、战斗法师守护和奥术结界也受此限制。
- 总计最多 85%。 所有技能来源合并后,伤害至少保留原值的 15%。否则三个 80% 减伤会叠出 99.2% 的总减伤。
完全无效化位于总上限之外:闪避、背水一战、法术镜像(魔杖)、死亡之拥(锄)、神圣护盾(重锤)和凤凰披风(法杖)触发时直接取消伤害事件。护甲奖励按保存的选择顺序处理,然后处理武器防御;顺序可能影响阈值判断,以及消耗哪个防止死亡的奖励。武器防御随后按以下顺序运行:招架、方阵、法术镜像、战斗法师守护、奥术结界,最后是死亡之拥、神圣护盾和凤凰披风的致命命中检查。
与其他伤害公式的关系请参阅伤害管线中的技能奖励。