跳到主要内容

为 EliteMobs 构建内容

以下维基页面帮助您了解创建 EliteMobs 地牢和竞技场所需的流程。

词汇表:

  • "Boss" - 大型遭遇战,需要许多玩家共同战斗
  • "Miniboss" - 较小的遭遇战,通常可以由单个玩家击杀
  • "Fodder" - 相对容易击杀的怪物

了解 EliteMobs 地牢类别

Lairs

最小尺寸类别

Lairs 通常是 50x50 的单一建筑结构,以世界的形式分发,通常包含一个大型 boss 遭遇战,尽管有些也可能包含一个 miniboss 和一些 fodder。

Minidungeons

中等尺寸类别

Minidungeons 接近 100x100 或 150x150 的结构,通常有多个建筑或具有多个部分的建筑。它们有 1 个 boss,通常至少有 3 个或更多 miniboss。它们还有大量的 fodder。

Adventures

Adventures 是完整的冒险地图,通常不以方块来衡量。这些地图具有城市规模甚至更大。它们有 1 个 boss 和 10 个以上的 miniboss,以及数十种独特的 fodder,地图中的总数通常达到数百或数千。

Arenas

Arenas 是 EliteMobs 中基于波次的生存竞技场挑战。它们通常约为 100x100,尽管根据角坐标配置,任何大小都是可能的。它们可以有任意数量的波次,但出于性能原因,通常不建议超过 50 波。

竞技场配置选项

  • 竞技场形状:可以使用 cylindricalArena 设置将竞技场配置为矩形或圆柱形
  • 玩家限制:为竞技场参与设置最小和最大玩家数量
  • 访问控制:使用权限要求限制竞技场访问
  • 自定义奖励:为完成竞技场波次配置特定奖励
  • 波次自定义:为每个波次自定义波次间歇和 boss 组成

Instanced Dungeons

Instanced Dungeons 与 Minidungeons 类似,不同之处在于它们是副本化的。这意味着每当玩家或一组玩家希望进入 Instanced Dungeon 时,都会为他们生成一个新世界。

Instanced Dungeons 为每个玩家或小组提供个性化的地牢体验。当玩家进入副本地牢时:

  • 专门为该小组创建一个新世界
  • Boss 生命值根据玩家数量缩放(每个玩家约 0.75 倍,最少 2 个玩家的生命值)
  • Boss 等级可以适应玩家选择的难度
  • 可以配置玩家锁定计时器,以防止在特定时间范围内重复尝试

附魔挑战地牢:副本地牢也可以配置为附魔挑战,玩家在物品附魔尝试导致挑战时独占访问。这创造了一个独特的游戏循环,其中附魔强大的物品需要完成地牢内容。

Raids

副本内容 - 即将推出

地牢配置选项

在创建地牢时,管理员可以访问多个配置选项:

环境设置

  • 世界环境:将地牢配置为使用普通、下界或末地世界环境
  • 爆炸控制:使用 allowExplosions 标志启用或禁用地牢内的爆炸伤害
  • 液体流动控制:使用 allowLiquidFlow 标志控制液体是否可以在地牢内流动

玩家管理

  • 锁定计时器:设置 dungeonLockoutMinutes 以控制玩家在重新进入地牢之前必须等待多长时间
  • 区域消息:为自定义玩家通知配置 regionEnterMessageregionLeaveMessage
  • 权限要求:将地牢访问限制为具有特定权限的玩家

构建方法

  • 基于原理图的构建:可以使用 schematicNameanchorPoint 配置从原理图文件构建地牢
  • 包版本控制:使用 dungeonVersion 跟踪内容更新和管理地牢版本

主题

任何 EliteMobs 结构最重要的事情是主题。主题影响建筑的设计、其内容、其传说和其 boss。

例如,您可以在这里查看北极。它的概念是将圣诞节相关的 boss 放在雪球中,形成了一个视觉上引人注目且机制上有趣的地点。

这是另一个例子,绿洲。这完全是关于制作一个被亡灵和木乃伊占据的古埃及地点,它是 EliteMobs 中最受欢迎的建筑之一。

战斗地点

战斗地点应避免创建容易被利用的地形。这意味着避免制作玩家可以爬上去以保持安全的柱子、可用于欺骗 AI 的装饰物以及其他此类障碍物。总会发现一些利用漏洞,这并不太重要,但 boss 地点应该不太容易受到这些漏洞的影响。

理想的 boss 战斗区域相对平坦、无障碍、半径约 30 个方块,并且可以包含一些柱子或其他地图元素,玩家必须躲在这些元素后面以清除某些 boss 机制。

走廊应至少宽 5 个方块,如果它们打算在其中放置增援怪物的话。Miniboss 竞技场的半径可以是 15 个方块左右,具体取决于它们拥有的能力/主题。

请注意,这些是最小尺寸。如果您超过这些尺寸,实际上没有任何问题。

请记住,您可以使用 EliteScriptTransitive Blocks 封锁或更改环境方块。这是确保玩家只有在击败某个怪物后才能继续前进的好方法。

EliteMobs 包括反利用系统和战斗标记功能,以防止玩家利用 boss 机制,补充精心设计的战斗地点。

为 EliteMobs 设计

您对 EliteMobs 了解得越多,您为其制作的内容就会越好。以下是 EliteMobs 功能列表,将帮助您为地牢想出有趣的内容:

  • Regional Bosses - 地牢中的每个生物都是区域 boss,这意味着它们有牵引绳(如果它们超过一定距离,它们会被拉回到它们的生成点)并在计时器上重生。
  • 创建 boss - 这将向您展示 boss 可以做和成为的一切,如伪装、生命值倍数、是否可以移动以及以何种速度移动、嘲讽等等!
  • EliteScript - EliteScript 是您在创建令人难忘的遭遇战时最强大的工具,只有您的想象力才是极限。EliteMobs 包括 50 多种内置能力,包括元素攻击、弹射物变体、boss 特定机制和实用能力。
  • Treasure Chests - 这些可以有物品甚至变成敌人(宝箱怪)
  • Boss phases - Boss 可以有阶段。这个系统非常强大,因为 boss 可以在阶段之间变成任何东西,包括不同的实体类型、不同的伪装、不同的自定义模型等等。还可以配置阶段特定的音乐以增强氛围。
  • Transitive Blocks - 这些是在 boss 生成或死亡时放置的方块。当 boss 改变阶段时,它们也可以被生成和清除!这些可以用来制作非常有趣的动态竞技场。
  • Wormholes - 可以将玩家传送到其他位置的酷炫传送门。支持多种视觉风格(CRYSTAL、ICOSAHEDRON、CUBE),具有可自定义的粒子效果和 RGB 颜色。

其他 Boss 功能

  • Boss 坐骑:Boss 可以骑乘其他实体,具有自定义模型挂载点以实现独特的视觉效果
  • Boss 轨迹:配置跟随 boss 移动的视觉粒子轨迹
  • Boss 嘲讽:设置 boss 可以使用的多个随机战斗消息(受伤和造成伤害消息)
  • Boss 逃脱机制:配置 boss 可以从战斗中逃脱的条件

遭遇战设计

在设计战斗区域时,遭遇战设计应该是优先考虑的事项。理想情况下,您应该对想要使用哪些能力有一个想法,或者至少对能力的主题应该是什么有一个想法 - 比如火、闪电、冰、增援或任何其他符合 EliteMobs 能力的东西。一旦您知道您想要能力是什么,您就可以相应地设计战斗区域。

如果 boss 有需要远离它们的能力,则该区域需要足够大以容纳这一点。如果有一种能力需要您躲在障碍物后面,则该结构需要那种障碍物。构建这些竞技场可能涉及很多细节,您考虑得越多,遭遇战就会越好。

修改 EliteMobs Resource Pack

自 Minecraft 版本 1.21.4 和 EliteMobs 版本 9.1.13 起,EliteMobs resource pack 已更新以与 Minecraft 使用自定义模型的新方法保持一致。

更新后的 EliteMobs resource pack 结构如下:

elitemobs_resource_pack

  • assets
    • elitemobs
      • items
        • 此目录包含定义 Minecraft 可以使用哪些自定义模型的 JSON 文件。实际模型存储在 models 文件夹中。
        • 子目录:
          • coins
          • equipment
          • primis_map
          • ui
      • models
        • 此文件夹包含作为 JSON 文件的实际模型文件。
        • 子目录:
          • coins
          • equipment
          • primis_map
          • ui
      • textures
        • 此文件夹存储所有纹理,包括模型使用的纹理。
        • 子目录:
          • blocks
          • gui
          • items(这是存储模型特定纹理的地方)
          • primis_map
          • ui
    • minecraft
      • atlases
      • font
      • models
        • items(包含指定 Minecraft 中哪些物品应使用自定义模型的 JSON 文件)
      • sounds
        • custom(存储自定义音效文件)

让我们分解一下 *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\coins* 文件夹中的 JSON 文件是如何构建的以及它的作用:

{
"model": {
"type": "minecraft:model",
"model": "elitemobs:coins/coin1"
}
}

用途: 此 JSON 文件告诉 Minecraft 这是一个模型,指定模型的类型,并指示模型文件的位置。

关键字段:

type: minecraft:model 这指定该文件表示模型类型。 model: elitemobs:coins/coin1 这指向 resource pack 中模型的位置。

路径详情:

elitemobs: 指示 Minecraft 在 assets 目录中的 elitemobs 文件夹中查找。 coins/coin1 指定子文件夹和模型文件名。

引用的模型文件的完整路径是: *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\coins\coin1.json


测试您的自定义模型是否正常工作的一个好方法是使用以下命令:

/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:coins/coin1"]

工作原理: 此命令给您一个使用 elitemobs:coins/coin1 模型的苹果。如果 resource pack 设置正确,您应该看到自定义硬币模型应用于苹果物品。

测试您自己的自定义模型: 如果您已将自己的自定义模型添加到 resource pack,请按照以下步骤进行测试:

  1. 创建模型 JSON: 将您的 JSON 文件放在 items 目录中的适当子文件夹中。 例如: assets/elitemobs/items/mymodel/myawesomemodel.json

  2. 添加模型文件: 将相应的模型文件(myawesomemodel.json)添加到同一子文件夹中的 models 文件夹中。 例如: assets/elitemobs/models/mymodel/myawesomemodel.json

  3. 添加纹理: 在 textures 文件夹中添加模型的纹理文件。 例如: assets/elitemobs/textures/items/myawesomemodel.png


一切设置完毕后,使用以下命令测试您的模型:

/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:mymodel/myawesomemodel"]

如果一切操作正确,您将在手中收到一个苹果,它将显示您的自定义模型而不是默认的苹果模型。

有疑问?

随时在 discord 上提问!