为 EliteMobs 构建内容
以下维基页面帮助您了解创建 EliteMobs 地牢和竞技场所需的流程。
词汇表:
- "Boss" - 大型遭遇战,需要许多玩家共同战斗
- "Miniboss" - 较小的遭遇战,通常可以由单个玩家击杀
- "Fodder" - 相对容易击杀的怪物
了解 EliteMobs 地牢类别
Lairs
最小尺寸类别
Lairs 通常是 50x50 的单一建筑结构,以世界的形式分发,通常包含一个大型 boss 遭遇战,尽管有些也可能包含一个 miniboss 和一些 fodder。
Minidungeons
中等尺寸类别
Minidungeons 接近 100x100 或 150x150 的结构,通常有多个建筑或具有多个部分的建筑。它们有 1 个 boss,通常至少有 3 个或更多 miniboss。它们还有大量的 fodder。
Adventures
Adventures 是完整的冒险地图,通常不以方块来衡量。这些地图具有城市规模甚至更大。它们有 1 个 boss 和 10 个以上的 miniboss,以及数十种独特的 fodder,地图中的总数通常达到数百或数千。
Arenas
Arenas 是 EliteMobs 中基于波次的生存竞技场挑战。它们通常约为 100x100,尽管根据角坐标配置,任何大小都是可能的。它们可以有任意数量的波次,但出于性能原因,通常不建议超过 50 波。
竞技场配置选项:
- 竞技场形状:可以使用
cylindricalArena设置将竞技场配置为矩形或圆柱形 - 玩家限制:为竞技场参与设置最小和最大玩家数量
- 访问控制:使用权限要求限制竞技场访问
- 自定义奖励:为完成竞技场波次配置特定奖励
- 波次自定义:为每个波次自定义波次间歇和 boss 组成
Instanced Dungeons
Instanced Dungeons 与 Minidungeons 类似,不同之处在于它们是副本化的。这意味着每当玩家或一组玩家希望进入 Instanced Dungeon 时,都会为他们生成一个新世界。
Instanced Dungeons 为每个玩家或小组提供个性化的地牢体验。当玩家进入副本地牢时:
- 专门为该小组创建一个新世界
- Boss 生命值根据玩家数量缩放(每个玩家约 0.75 倍,最少 2 个玩家的生命值)
- Boss 等级可以适应玩家选择的难度
- 可以配置玩家锁定计时器,以防止在特定时间范围内重复尝试
附魔挑战地牢:副本地牢也可以配置为附魔挑战,玩家在物品附魔尝试导致挑战时独占访问。这创造了一个独特的游戏循环,其中附魔强大的物品需要完成地牢内容。
Raids
副本内容 - 即将推出
地牢配置选项
在创建地牢时,管理员可以访问多个配置选项:
环境设置:
- 世界环境:将地牢配置为使用普通、下界或末地世界环境
- 爆炸控制:使用
allowExplosions标志启用或禁用地牢内的爆炸伤害 - 液体流动控制:使用
allowLiquidFlow标志控制液体是否可以在地牢内流动
玩家管理:
- 锁定计时器:设置
dungeonLockoutMinutes以控制玩家在重新进入地牢之前必须等待多长时间 - 区域消息:为自定义玩家通知配置
regionEnterMessage和regionLeaveMessage - 权限要求:将地牢访问限制为具有特定权限的玩家
构建方法:
- 基于原理图的构建:可以使用
schematicName和anchorPoint配置从原理图文件构建地牢 - 包版本控制:使用
dungeonVersion跟踪内容更新和管理地牢版本
主题
任何 EliteMobs 结构最重要的事情是主题。主题影响建筑的设计、其内容、其传说和其 boss。
例如,您可以在这里查看北极。它的概念是将圣诞节相关的 boss 放在雪球中,形成了一个视觉上引人注目且机制上有趣的地点。
这是另一个例子,绿洲。这完全是关于制作一个被亡灵和木乃伊占据的古埃及地点,它是 EliteMobs 中最受欢迎的建筑之一。
战斗地点
战斗地点应避免创建容易被利用的地形。这意味着避免制作玩家可以爬上去以保持安全的柱子、可用于欺骗 AI 的装饰物以及其他此类障碍物。总会发现一些利用漏洞,这并不太重要,但 boss 地点应该不太容易受到这些漏洞的影响。
理想的 boss 战斗区域相对平坦、无障碍、半径约 30 个方块,并且可以包含一些柱子或其他地图元素,玩家必须躲在这些元素后面以清除某些 boss 机制。
走廊应至少宽 5 个方块,如果它们打算在其中放置增援怪物的话。Miniboss 竞技场的半径可以是 15 个方块左右,具体取决于它们拥有的能力/主题。
请注意,这些是最小尺寸。如果您超过这些尺寸,实际上没有任何问题。
请记住,您可以使用 EliteScript 或 Transitive Blocks 封锁或更改环境方块。这是确保玩家只有在击败某个怪物后才能继续前进的好方法。
EliteMobs 包括反利用系统和战斗标记功能,以防止玩家利用 boss 机制,补充精心设计的战斗地点。
为 EliteMobs 设计
您对 EliteMobs 了解得越多,您为其制作的内容就会越好。以下是 EliteMobs 功能列表,将帮助您为地牢想出有趣的内容:
- Regional Bosses - 地牢中的每个生物都是区域 boss,这意味着它们有牵引绳(如果它们超过一定距离,它们会被拉回到它们的生成点)并在计时器上重生。
- 创建 boss - 这将向您展示 boss 可以做和成为的一切,如伪装、生命值倍数、是否可以移动以及以何种速度移动、嘲讽等等!
- EliteScript - EliteScript 是您在创建令人难忘的遭遇战时最强大的工具,只有您的想象力才是极限。EliteMobs 包括 50 多种内置能力,包括元素攻击、弹射物变体、boss 特定机制和实用能力。
- Treasure Chests - 这些可以有物品甚至变成敌人(宝箱怪)
- Boss phases - Boss 可以有阶段。这个系统非常强大,因为 boss 可以在阶段之间变成任何东西,包括不同的实体类型、不同的伪装、不同的自定义模型等等。还可以配置阶段特定的音乐以增强氛围。
- Transitive Blocks - 这些是在 boss 生成或死亡时放置的方块。当 boss 改变阶段时,它们也可以被生成和清除!这些可以用来制作非常有趣的动态竞技场。
- Wormholes - 可以将玩家传送到其他位置的酷炫传送门。支持多种视觉风格(CRYSTAL、ICOSAHEDRON、CUBE),具有可自定义的粒子效果和 RGB 颜色。
其他 Boss 功能:
- Boss 坐骑:Boss 可以骑乘其他实体,具有自定义模型挂载点以实现独特的视觉效果
- Boss 轨迹:配置跟随 boss 移动的视觉粒子轨迹
- Boss 嘲讽:设置 boss 可以使用的多个随机战斗消息(受伤和造成伤害消息)
- Boss 逃脱机制:配置 boss 可以从战斗中逃脱的条件
遭遇战设计
在设计战斗区域时,遭遇战设计应该是优先考虑的事项。理想情况下,您应该对想要使用哪些能力有一个想法,或者至少对能力的主题应该是什么有一个想法 - 比如火、闪电、冰、增援或任何其他符合 EliteMobs 能力的东西。一旦您知道您想要能力是什么,您就可以相应地设计战斗区域。
如果 boss 有需要远离它们的能力,则该区域需要足够大以容纳这一点。如果有一种能力需要您躲在障碍物后面,则该结构需要那种障碍物。构建这些竞技场可能涉及很多细节,您考虑得越多,遭遇战就会越好。
修改 EliteMobs Resource Pack
自 Minecraft 版本 1.21.4 和 EliteMobs 版本 9.1.13 起,EliteMobs resource pack 已更新以与 Minecraft 使用自定义模型的新方法保持一致。
更新后的 EliteMobs resource pack 结构如下:
elitemobs_resource_pack
- assets
- elitemobs
- items
- 此目录包含定义 Minecraft 可以使用哪些自定义模型的 JSON 文件。实际模型存储在
models文件夹中。 - 子目录:
- coins
- equipment
- primis_map
- ui
- 此目录包含定义 Minecraft 可以使用哪些自定义模型的 JSON 文件。实际模型存储在
- models
- 此文件夹包含作为 JSON 文件的实际模型文件。
- 子目录:
- coins
- equipment
- primis_map
- ui
- textures
- 此文件夹存储所有纹理,包括模型使用的纹理。
- 子目录:
- blocks
- gui
- items(这是存储模型特定纹理的地方)
- primis_map
- ui
- items
- minecraft
- atlases
- font
- models
- items(包含指定 Minecraft 中哪些物品应使用自定义模型的 JSON 文件)
- sounds
- custom(存储自定义音效文件)
- elitemobs
让我们分解一下 *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\coins* 文件夹中的 JSON 文件是如何构建的以及它的作用:
{
"model": {
"type": "minecraft:model",
"model": "elitemobs:coins/coin1"
}
}
用途: 此 JSON 文件告诉 Minecraft 这是一个模型,指定模型的类型,并指示模型文件的位置。
关键字段:
type: minecraft:model
这指定该文件表示模型类型。
model: elitemobs:coins/coin1
这指向 resource pack 中模型的位置。
路径详情:
elitemobs: 指示 Minecraft 在 assets 目录中的 elitemobs 文件夹中查找。
coins/coin1 指定子文件夹和模型文件名。
引用的模型文件的完整路径是:
*.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\coins\coin1.json
测试您的自定义模型是否正常工作的一个好方法是使用以下命令:
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:coins/coin1"]
工作原理:
此命令给您一个使用 elitemobs:coins/coin1 模型的苹果。如果 resource pack 设置正确,您应该看到自定义硬币模型应用于苹果物品。
测试您自己的自定义模型: 如果您已将自己的自定义模型添加到 resource pack,请按照以下步骤进行测试:
-
创建模型 JSON: 将您的 JSON 文件放在
items目录中的适当子文件夹中。 例如:assets/elitemobs/items/mymodel/myawesomemodel.json -
添加模型文件: 将相应的模型文件(
myawesomemodel.json)添加到同一子文件夹中的models文件夹中。 例如:assets/elitemobs/models/mymodel/myawesomemodel.json -
添加纹理: 在
textures文件夹中添加模型的纹理文件。 例如:assets/elitemobs/textures/items/myawesomemodel.png
一切设置完毕后,使用以下命令测试您的模型:
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:mymodel/myawesomemodel"]
如果一切操作正确,您将在手中收到一个苹果,它将显示您的自定义模型而不是默认的苹果模型。