Building for EliteMobs
A seguinte pagina wiki ajuda voce a entender o processo necessario para criar dungeons e arenas do EliteMobs.
Vocabulario:
- "Boss" - Grande encontro, destinado a ser combatido por muitas pessoas
- "Miniboss" - Encontro menor, geralmente capaz de ser morto por 1 jogador
- "Fodder" - Mobs relativamente faceis de matar
Compreendendo as categorias de dungeon do EliteMobs
Lairs
Categoria de menor tamanho
Lairs sao geralmente estruturas unicas de 50x50, distribuidas como mundos, e geralmente contem um grande encontro de boss, embora alguns tambem possam conter um miniboss e alguns fodder.
Minidungeons
Categoria de tamanho medio
Minidungeons sao estruturas mais proximas de 100x100 ou 150x150, muitas vezes com varias estruturas ou estruturas com varias secoes. Estes tem 1 boss, e geralmente pelo menos 3 ou mais minibosses. Eles tambem tem muitos fodder.
Adventures
Adventures sao mapas de aventura completos, geralmente nao medidos em blocos. Estes sao do tamanho de cidades ou ainda maiores. Eles tem 1 boss e 10+ minibosses, e dezenas de fodder unicos que geralmente chegam a centenas ou milhares no total no mapa.
Arenas
Arenas sao desafios de arena de sobrevivencia baseados em ondas no EliteMobs. Estas sao geralmente 100x100, embora qualquer tamanho seja possivel com base na configuracao de coordenadas de canto. Elas podem ter qualquer quantidade de ondas, mas geralmente nao e recomendado ultrapassar 50 por razoes de desempenho.
Opcoes de Configuracao de Arena:
- Formas de Arena: Arenas podem ser configuradas como retangulares ou cilindricas usando a configuracao
cylindricalArena - Limites de Jogadores: Defina contagens minimas e maximas de jogadores para participacao na arena
- Controle de Acesso: Restrinja o acesso a arena usando requisitos de permissao
- Recompensas Personalizadas: Configure recompensas especificas para completar ondas da arena
- Personalizacao de Ondas: Personalize intermissoes de ondas e composicoes de boss para cada onda
Instanced Dungeons
Instanced Dungeons sao semelhantes a Minidungeons, exceto que sao instanciados. Significando que toda vez que um jogador ou um grupo de jogadores deseja ir a um Instanced Dungeon, um novo mundo e gerado apenas para eles.
Instanced Dungeons fornecem uma experiencia de dungeon personalizada para cada jogador ou grupo. Quando jogadores entram em um instanced dungeon:
- Um novo mundo e criado especificamente para esse grupo
- A vida do boss escala com base no numero de jogadores (aproximadamente 0.75x por jogador, minimo de 2 jogadores de vida)
- Os niveis dos bosses podem se adaptar a dificuldade selecionada pelo jogador
- Temporizadores de bloqueio de jogadores podem ser configurados para prevenir tentativas repetidas dentro de um certo periodo de tempo
Enchantment Challenge Dungeons: Instanced dungeons tambem podem ser configurados como desafios de encantamento, que os jogadores acessam exclusivamente durante tentativas de encantamento de itens que resultam em desafios. Isso cria um loop de jogo unico onde encantar itens poderosos requer completar conteudo de dungeon.
Raids
Conteudo instanciado - em breve
Opcoes de Configuracao de Dungeon
Ao criar dungeons, administradores tem acesso a varias opcoes de configuracao:
Configuracoes de Ambiente:
- Ambiente do Mundo: Configure dungeons para usar ambientes de mundo Normal, Nether ou End
- Controle de Explosao: Ative ou desative dano de explosao dentro da dungeon usando a flag
allowExplosions - Controle de Fluxo de Liquidos: Controle se liquidos podem fluir dentro da dungeon usando a flag
allowLiquidFlow
Gerenciamento de Jogadores:
- Temporizadores de Bloqueio: Defina
dungeonLockoutMinutespara controlar quanto tempo os jogadores devem esperar antes de reentrar em uma dungeon - Mensagens de Regiao: Configure
regionEnterMessageeregionLeaveMessagepara notificacoes personalizadas de jogadores - Requisitos de Permissao: Restrinja o acesso a dungeon a jogadores com permissoes especificas
Metodos de Construcao:
- Construcao Baseada em Schematic: Dungeons podem ser construidas a partir de arquivos schematic usando configuracoes
schematicNameeanchorPoint - Versionamento de Pacote: Use
dungeonVersionpara rastrear atualizacoes de conteudo e gerenciar versoes de dungeon
Theming
A coisa mais importante sobre qualquer estrutura EliteMobs e o tema. Temas influenciam o design da construcao, seu conteudo, sua lore e seus bosses.
Como exemplo, voce pode ver The North Pole aqui. Tinha o conceito de colocar bosses relacionados ao Natal em um globo de neve, resultando em um local visualmente impressionante e mecanicamente interessante.
Aqui esta um outro exemplo, The Oasis. Isto foi tudo sobre fazer um local do antigo Egito invadido pelos mortos-vivos e mumias, e e uma das construcoes mais populares no EliteMobs.
Locais de combate
Locais de combate devem evitar criar terreno que seja facilmente exploravel. Isso significa evitar fazer pilares nos quais os jogadores podem subir para ficarem seguros, decoracoes que podem ser usadas para enganar a IA e outros obstaculos semelhantes. Algumas exploraces sempre serao encontradas, e isso nao e muito importante, mas locais de boss devem ser menos propensos a sofrer dessas exploraces.
A area de combate de boss ideal e relativamente plana, desobstruida, cerca de 30 blocos de raio e pode conter alguns pilares ou outros elementos do mapa atras dos quais os jogadores devem se esconder para limpar certas mecanicas de boss.
Corredores devem ter pelo menos 5 blocos de largura se forem destinados a ter adds neles. Arenas de miniboss podem ter cerca de 15 blocos de raio, dependendo dos poderes/tema que eles tem.
Por favor, note que estas sao dimensoes minimas. Nao ha realmente nenhum problema se voce ultrapassar.
Tenha em mente que voce pode selar ou mudar os blocos do ambiente usando EliteScript ou Transitive Blocks. Esta e uma otima maneira de garantir que os jogadores so possam progredir mais uma vez que tenham derrotado um certo mob.
EliteMobs inclui sistemas anti-exploits e recursos de combat tag para prevenir que jogadores explorem mecanicas de boss, complementando locais de combate bem projetados.
Designing for EliteMobs
Quanto melhor voce conhece o EliteMobs, melhor sera o conteudo que voce faz para ele. A seguir esta uma lista de recursos do EliteMobs que o ajudarao a criar coisas interessantes para sua dungeon:
- Regional Bosses - Toda criatura em Dungeons e um regional boss, significando que eles tem uma coleira (se eles passarem de uma certa distancia, eles sao puxados de volta ao seu ponto de spawn) e respawnam em um temporizador.
- Creating bosses - Isso mostrara a voce tudo o que um boss pode fazer e ser, como disfarcoes, multiplicadores de saude, se ele pode se mover e em que velocidade, provocacoes e mais!
- EliteScript - EliteScript e a ferramenta mais poderosa a sua disposicao quando se trata de criar encontros inesqueciveis onde apenas sua imaginacao e o limite. EliteMobs inclui mais de 50 poderes integrados, incluindo ataques elementais, variacoes de projeteis, mecanicas especificas de boss e poderes utilitarios.
- Treasure Chests - Estes podem ter itens ou ate se transformar em inimigos (mimics)
- Boss phases - Bosses podem ter fases. Este sistema e muito poderoso porque bosses podem se transformar em qualquer coisa entre fases, incluindo diferentes tipos de entidade, diferentes disfarcoes, diferentes modelos customizados e assim por diante. Musica especifica de fase tambem pode ser configurada para melhorar a atmosfera.
- Transitive Blocks - Estes sao blocos que sao colocados quando um boss spawna ou morre. Eles tambem podem ser spawnados e limpos quando um boss muda de fase! Estes podem ser usados para fazer arenas dinamicas muito interessantes.
- Wormholes - Portais legais que podem teletransportar jogadores para outros locais. Suportam multiplos estilos visuais (CRYSTAL, ICOSAHEDRON, CUBE) com efeitos de particulas personalizaveis e cores RGB.
Recursos Adicionais de Boss:
- Boss Mounts: Bosses podem cavalgar outras entidades com pontos de montagem de modelo personalizado para efeitos visuais unicos
- Boss Trails: Configure rastros de particulas visuais que seguem bosses enquanto eles se movem
- Boss Taunts: Configure multiplas mensagens de combate aleatorias que bosses podem usar (mensagens ao causar dano e ao receber dano)
- Boss Escape Mechanics: Configure condicoes sob as quais bosses podem escapar do combate
Encounter design
Encounter design deve ser uma prioridade ao projetar a area de combate. Idealmente, voce teria uma ideia de quais poderes deseja usar, ou pelo menos de qual tema dos poderes deve ser - algo como fogo, ou raios, ou gelo, ou reforcoos, ou qualquer outra coisa que se encaixe com os poderes do EliteMobs. Uma vez que voce saiba o que quer que os poderes sejam, voce pode projetar a area de combate de acordo.
Se os bosses tem um poder que requer fugir deles, a area precisa ser grande o suficiente para acomodar isso. Se houver um poder onde voce deve se esconder atras de um obstaculo, a estrutura precisa desse tipo de obstaculo. Ha muitos detalhes que podem entrar na construcao dessas arenas, e quanto mais voce levar em conta, melhor sera o encontro.
Modificando o EliteMobs Resource Pack
A partir da versao 1.21.4 do Minecraft e versao 9.1.13 do EliteMobs, o resource pack do EliteMobs foi atualizado para se alinhar com o novo metodo do Minecraft para usar modelos customizados.
A estrutura atualizada do resource pack do EliteMobs e a seguinte:
elitemobs_resource_pack
- assets
- elitemobs
- items
- Este diretorio contem arquivos JSON que definem quais modelos customizados o Minecraft pode usar. Os modelos reais sao armazenados na pasta
models. - Subdiretorios:
- coins
- equipment
- primis_map
- ui
- Este diretorio contem arquivos JSON que definem quais modelos customizados o Minecraft pode usar. Os modelos reais sao armazenados na pasta
- models
- Esta pasta contem os arquivos de modelo reais como arquivos JSON.
- Subdiretorios:
- coins
- equipment
- primis_map
- ui
- textures
- Esta pasta armazena todas as texturas, incluindo aquelas usadas pelos modelos.
- Subdiretorios:
- blocks
- gui
- items (e aqui que as texturas especificas do modelo sao armazenadas)
- primis_map
- ui
- items
- minecraft
- atlases
- font
- models
- items (contem arquivos JSON que especificam quais itens no Minecraft devem usar modelos customizados)
- sounds
- custom (armazena arquivos de som customizados)
- elitemobs
Vamos detalhar como um arquivo JSON na pasta *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\coins* e estruturado e o que ele faz:
{
"model": {
"type": "minecraft:model",
"model": "elitemobs:coins/coin1"
}
}
Proposito: Este arquivo JSON diz ao Minecraft que isto e um modelo, especifica o tipo de modelo e indica a localizacao do arquivo de modelo.
Campos Chave:
type: minecraft:model
Isto especifica que o arquivo representa um tipo de modelo.
model: elitemobs:coins/coin1
Isto aponta para a localizacao do modelo dentro do resource pack.
Detalhes do Caminho:
elitemobs: instrui o Minecraft a procurar na pasta elitemobs dentro do diretorio assets.
coins/coin1 especifica a subpasta e o nome do arquivo de modelo.
O caminho completo para o arquivo de modelo referenciado e:
*.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\coins\coin1.json
Uma boa maneira de testar se seus modelos customizados estao funcionando corretamente e usar o seguinte comando:
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:coins/coin1"]
Como Funciona:
Este comando lhe da uma maca que usa o modelo elitemobs:coins/coin1. Se o resource pack estiver configurado corretamente, voce deve ver o modelo customizado de moeda aplicado ao item maca.
Testando Seu Proprio Modelo Customizado: Se voce adicionou seu proprio modelo customizado ao resource pack, siga estes passos para testa-lo:
-
Crie o Model JSON: Coloque seu arquivo JSON na subpasta apropriada dentro do diretorio
items. Por exemplo:assets/elitemobs/items/mymodel/myawesomemodel.json -
Adicione o Model File: Adicione o arquivo de modelo correspondente (
myawesomemodel.json) a pastamodelsdentro da mesma subpasta. Por exemplo:assets/elitemobs/models/mymodel/myawesomemodel.json -
Adicione a Texture: Adicione o arquivo de textura para o modelo na pasta
textures. Por exemplo:assets/elitemobs/textures/items/myawesomemodel.png
Uma vez que tudo esteja configurado, use o comando abaixo para testar seu modelo:
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:mymodel/myawesomemodel"]
Se tudo foi feito corretamente, voce recebera uma maca em sua mao, e ela exibira seu modelo customizado em vez do modelo de maca padrao.