Pular para o conteúdo principal

Construindo para o EliteMobs

A página de wiki a seguir ajuda você a entender o processo necessário para criar dungeons e arenas do EliteMobs.

Vocabulário:

  • "Boss" - Encontro grande, feito para ser enfrentado por muita gente
  • "Miniboss" - Encontro menor, geralmente possível de matar por 1 jogador
  • "Fodder" (bucha de canhão) - Mobs relativamente fáceis de matar

Entendendo as categorias de dungeon do EliteMobs

Lairs (Covis)

Categoria de menor tamanho

Lairs costumam ser estruturas únicas de cerca de 50x50, distribuídas como mundos, e geralmente contêm um grande encontro de boss, embora algumas também possam conter um miniboss e alguma bucha de canhão.

Minidungeons

Categoria de tamanho médio

Minidungeons costumam ser estruturas de cerca de 100x100 ou 150x150, muitas vezes com várias estruturas ou estruturas com várias seções. Elas têm 1 boss e, normalmente, pelo menos 3 ou mais minibosses. Também têm bastante bucha de canhão.

Adventures (Aventuras)

Adventures são mapas de aventura inteiros, geralmente não medidos em blocos. Têm o tamanho de uma cidade ou até maiores. Possuem 1 boss e mais de 10 minibosses, além de dezenas de buchas de canhão únicas que normalmente somam centenas ou milhares no total dentro do mapa.

Arenas

Arenas são desafios de arena de sobrevivência baseados em ondas (waves) no EliteMobs. Costumam ser de cerca de 100x100, embora qualquer tamanho seja possível com base na configuração das coordenadas dos cantos. Podem ter qualquer quantidade de ondas, mas geralmente não é recomendado passar de 50 por questões de desempenho.

Opções de Configuração de Arena:

  • Formatos de Arena: As arenas podem ser configuradas como retangulares ou cilíndricas usando a configuração cylindricalArena
  • Limites de Jogadores: Defina a quantidade mínima e máxima de jogadores para participação na arena
  • Controle de Acesso: Restrinja o acesso à arena usando requisitos de permissão
  • Recompensas Customizadas: Configure recompensas específicas para a conclusão das ondas da arena
  • Customização de Ondas: Personalize os intervalos entre ondas e as composições de boss de cada onda

Dungeons Instanciadas

Dungeons Instanciadas são semelhantes às Minidungeons, exceto que são instanciadas. Ou seja, toda vez que um jogador ou um grupo de jogadores deseja ir a uma Dungeon Instanciada, um novo mundo é gerado só para eles.

As Dungeons Instanciadas oferecem uma experiência de dungeon personalizada para cada jogador ou grupo. Quando os jogadores entram em uma dungeon instanciada:

  • Um novo mundo é criado especificamente para aquele grupo
  • A vida do boss escala com base no número de jogadores (aproximadamente 0.75x por jogador, com um mínimo equivalente à vida de 2 jogadores)
  • Os níveis dos bosses podem se adaptar à dificuldade selecionada pelo jogador
  • Temporizadores de bloqueio de jogadores podem ser configurados para evitar tentativas repetidas dentro de um determinado período

Dungeons de Desafio de Encantamento: As dungeons instanciadas também podem ser configuradas como desafios de encantamento, que os jogadores acessam exclusivamente durante tentativas de encantamento de itens que resultam em desafios. Isso cria um loop de jogabilidade único em que encantar itens poderosos exige a conclusão de conteúdo de dungeon.

Raids

Conteúdo instanciado - em breve

Opções de Configuração de Dungeon

Ao criar dungeons, os administradores têm acesso a várias opções de configuração:

Configurações de Ambiente:

  • Ambiente do Mundo: Configure as dungeons para usar os ambientes de mundo Normal, Nether ou End através do campo environment
  • Controle de Explosões: Habilite ou desabilite o dano de bloco por explosão dentro da dungeon usando a flag allowExplosionBlockDamage (padrão: false)
  • Controle de Fluxo de Líquidos: Controle se os líquidos podem fluir dentro da dungeon usando a flag allowLiquidFlow (padrão: true)
  • Controle de Elytra: Permita ou proíba o voo com elytra dentro da dungeon usando a flag allowElytra (padrão: false)

Gerenciamento de Jogadores:

  • Temporizadores de Bloqueio: Defina dungeonLockoutMinutes para controlar quanto tempo os jogadores devem esperar antes de reentrar em uma dungeon (padrão: 4320 minutos / 72 horas; defina como 0 para desabilitar o bloqueio)
  • Quantidade de Jogadores: Defina minPlayerCount (padrão 1) e maxPlayerCount (padrão 5) para conteúdo instanciado
  • Mensagens de Região: Configure regionEnterMessage e regionLeaveMessage para notificações personalizadas aos jogadores
  • Requisitos de Permissão: Restrinja o acesso à dungeon a jogadores com permissões específicas

Métodos de Construção:

  • Construção Baseada em Schematic: As dungeons podem ser construídas a partir de arquivos de schematic usando as configurações schematicName e anchorPoint
  • Versionamento de Pacote: Use dungeonVersion para acompanhar atualizações de conteúdo e gerenciar versões de dungeon
  • Listagem em Teleportes: Use listedInTeleports (padrão: true) para controlar se a dungeon aparece nos menus dos teleportadores de dungeon
  • Música de Fundo: Defina song para tocar uma faixa personalizada enquanto os jogadores estão dentro da dungeon

Tematização

A coisa mais importante sobre qualquer estrutura do EliteMobs é o tema. Os temas influenciam o design da construção, seu conteúdo, sua lore e seus bosses.

Como exemplo, você pode ver The North Pole aqui. Ele tinha o conceito de colocar bosses temáticos de Natal dentro de um globo de neve, resultando em um local visualmente impactante e mecanicamente interessante.

Aqui está outro exemplo, The Oasis. Esse era todo voltado para criar um local do antigo Egito tomado por mortos-vivos e múmias, e é uma das construções mais populares do EliteMobs.

Locais de combate

Os locais de combate devem evitar criar terreno facilmente explorável. Isso significa evitar fazer pilares nos quais os jogadores possam subir para ficar seguros, decorações que possam ser usadas para enganar a IA (cheese) e outros obstáculos do tipo. Alguns exploits sempre vão acabar sendo encontrados, e isso não é muito importante, mas os locais de boss devem ser menos propensos a sofrer com esses exploits.

A área de combate de boss ideal é relativamente plana, desobstruída, com cerca de 30 blocos de raio, e pode conter alguns pilares ou outros elementos de mapa atrás dos quais os jogadores precisem se esconder para superar certas mecânicas de boss.

Os corredores devem ter pelo menos 5 blocos de largura se a intenção for ter adds dentro deles. Arenas de miniboss podem ter cerca de 15 blocos de raio, dependendo dos poderes/temas que tiverem.

Observe que essas são dimensões mínimas. Não há realmente nenhum problema em ultrapassá-las.

Tenha em mente que você pode vedar ou alterar os blocos do ambiente usando EliteScript ou Blocos Transitivos. Essa é uma ótima maneira de garantir que os jogadores só possam avançar depois de derrotar um determinado mob.

O EliteMobs inclui sistemas antiexploit e recursos de marcação de combate (combat tag) para impedir que os jogadores explorem as mecânicas de boss, complementando locais de combate bem projetados.

Projetando para o EliteMobs

Quanto melhor você conhecer o EliteMobs, melhor será o conteúdo que você criar para ele. A seguir está uma lista de recursos do EliteMobs que ajudarão você a ter ideias interessantes para sua dungeon:

  • Bosses Regionais - Toda criatura nas Dungeons é um boss regional, o que significa que elas têm uma coleira (leash) (se forem além de uma certa distância, são puxadas de volta ao seu ponto de spawn) e respawnam em um temporizador.
  • Criando bosses - Isso mostrará tudo o que um boss pode fazer e ser, como disfarces, multiplicadores de vida, se ele pode se mover e a que velocidade, provocações (taunts) e mais!
  • EliteScript - O EliteScript é a ferramenta mais poderosa à sua disposição quando se trata de criar encontros inesquecíveis em que apenas a sua imaginação é o limite. O EliteMobs inclui mais de 50 poderes embutidos, incluindo ataques elementais, variações de projéteis, mecânicas específicas de boss e poderes utilitários.
  • Baús de Tesouro - Eles podem conter itens ou até se transformar em inimigos (mímicos)
  • Fases de boss - Os bosses podem ter fases. Esse sistema é muito poderoso porque os bosses podem se transformar em qualquer coisa entre as fases, incluindo diferentes tipos de entidade, diferentes disfarces, diferentes modelos customizados e assim por diante. Músicas específicas de fase também podem ser configuradas para reforçar a atmosfera.
  • Blocos Transitivos - São blocos que são colocados quando um boss spawna ou morre. Eles também podem ser gerados e removidos quando um boss muda de fase! Podem ser usados para criar arenas dinâmicas muito interessantes.
  • Wormholes - Portais legais que podem teleportar jogadores para outros locais. Suportam múltiplos estilos visuais (CRYSTAL, ICOSAHEDRON, CUBE) com efeitos de partículas customizáveis e cores RGB.

Recursos Adicionais de Boss:

  • Montarias de Boss: Os bosses podem montar outras entidades com pontos de montagem de modelo customizado para efeitos visuais únicos
  • Rastros de Boss: Configure rastros visuais de partículas que seguem os bosses enquanto eles se movem
  • Provocações de Boss: Configure múltiplas mensagens de combate aleatórias que os bosses podem usar (mensagens ao causar dano e ao receber dano)
  • Mecânicas de Fuga de Boss: Configure as condições sob as quais os bosses podem fugir do combate

Design de encontros

O design de encontros deve ser uma prioridade ao projetar a área de combate. Idealmente, você teria uma ideia de quais poderes deseja usar, ou pelo menos de qual tema os poderes devem seguir - algo como fogo, raio, gelo, reforços, ou qualquer outra coisa que combine com os poderes do EliteMobs. Uma vez que você saiba quais devem ser os poderes, pode projetar a área de combate de acordo.

Se os bosses tiverem um poder que exija fugir deles, a área precisa ser grande o suficiente para acomodar isso. Se houver um poder em que você deve se esconder atrás de um obstáculo, a estrutura precisa ter esse tipo de obstáculo. Há muitos detalhes que podem entrar na construção dessas arenas, e quanto mais você levar em conta, melhor será o encontro.

Modificando o Resource Pack do EliteMobs

A partir da versão 1.21.4 do Minecraft e da versão 9.1.13 do EliteMobs, o resource pack do EliteMobs foi atualizado para se alinhar ao novo método do Minecraft para usar modelos customizados.

A estrutura atualizada do resource pack do EliteMobs é a seguinte:

elitemobs_resource_pack

  • assets
    • elitemobs
      • items
        • Este diretório contém arquivos JSON que definem quais modelos customizados o Minecraft pode usar. Os modelos em si ficam armazenados na pasta models.
        • Subdiretórios:
          • coins
          • equipment
          • primis_map
          • ui
      • models
        • Esta pasta contém os arquivos de modelo em si como arquivos JSON.
        • Subdiretórios:
          • coins
          • equipment
          • primis_map
          • ui
      • textures
        • Esta pasta armazena todas as texturas, incluindo as usadas pelos modelos.
        • Subdiretórios:
          • blocks
          • gui
          • items (é aqui que ficam armazenadas as texturas específicas dos modelos)
          • primis_map
          • ui
    • minecraft
      • atlases
      • font
      • models
        • items (contém arquivos JSON que especificam quais itens no Minecraft devem usar modelos customizados)
      • sounds
        • custom (armazena arquivos de som customizados)

Vamos detalhar como um arquivo JSON na pasta *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\coins* é estruturado e o que ele faz:

{
"model": {
"type": "minecraft:model",
"model": "elitemobs:coins/coin1"
}
}

Finalidade: Este arquivo JSON diz ao Minecraft que isto é um modelo, especifica o tipo de modelo e indica a localização do arquivo de modelo.

Campos Principais:

type: minecraft:model Isto especifica que o arquivo representa um tipo de modelo. model: elitemobs:coins/coin1 Isto aponta para a localização do modelo dentro do resource pack.

Detalhes do Caminho:

elitemobs: instrui o Minecraft a procurar na pasta elitemobs dentro do diretório assets. coins/coin1 especifica a subpasta e o nome do arquivo de modelo.

O caminho completo até o arquivo de modelo referenciado é: *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\coins\coin1.json


Uma boa maneira de testar se seus modelos customizados estão funcionando corretamente é usar o seguinte comando:

/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:coins/coin1"]

Como Funciona: Este comando dá a você uma maçã que usa o modelo elitemobs:coins/coin1. Se o resource pack estiver configurado corretamente, você deverá ver o modelo customizado da moeda aplicado ao item maçã.

Testando Seu Próprio Modelo Customizado: Se você adicionou seu próprio modelo customizado ao resource pack, siga estes passos para testá-lo:

  1. Crie o JSON do Modelo: Coloque seu arquivo JSON na subpasta apropriada dentro do diretório items. Por exemplo: assets/elitemobs/items/mymodel/myawesomemodel.json

  2. Adicione o Arquivo de Modelo: Adicione o arquivo de modelo correspondente (myawesomemodel.json) à pasta models dentro da mesma subpasta. Por exemplo: assets/elitemobs/models/mymodel/myawesomemodel.json

  3. Adicione a Textura: Adicione o arquivo de textura do modelo na pasta textures. Por exemplo: assets/elitemobs/textures/items/myawesomemodel.png


Depois que tudo estiver configurado, use o comando abaixo para testar seu modelo:

/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:mymodel/myawesomemodel"]

Se tudo tiver sido feito corretamente, você receberá uma maçã na mão, e ela exibirá seu modelo customizado em vez do modelo padrão de maçã.

Dúvidas?

Pergunte no Discord a qualquer momento!