Ações de Elite Script
As ações são o núcleo do script. Elas determinam o que o script faz e permitem-te definir intervalos personalizados.
Cada ação começa com um tipo action e as suas definições. A maioria resolve entidades ou localizações através de Target, que assume SELF quando omitido. RUN_COMMAND_AS_CONSOLE e MODIFY_DAMAGE não leem alvos, enquanto RUN_SCRIPT passa o contexto aos scripts chamados. Usa wait para um atraso e os campos descritos abaixo para configurar cada ação.
Os exemplos com NEARBY_PLAYERS, NEARBY_MOBS e NEARBY_ELITES usam uma caixa de pesquisa que se estende range blocos em cada eixo, em vez de um raio esférico. Consulta Alvos para as exclusões e os limites.
Atributos partilhados
| Valores | Detalhes | Especial |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ❌ |
wait | Define a quantidade de tempo a esperar (ticks) antes de executar as ações | ❌ |
repeatEvery | Repete esta ação num intervalo positivo de ticks. Usa times para limitar as execuções. Aceita intervalos como 1~5; consulta as regras de duração abaixo. | ❌ |
times | Define o número de vezes que uma ação acontecerá. Podes aleatorizar este valor usando ~, exemplo: 1~5. | Requer repeatEvery |
scripts | Define os scripts que serão executados no fim da ação | ❌ |
onlyRunOneScript | Escolhe um dos scripts aleatoriamente e executa apenas esse. | ❌ |
offset | Esta opção vai sob Target. Permite-te deslocar a localização do alvo. Em alvos ZONE_FULL ou ZONE_BORDER, desloca cada localização amostrada da zona. | ❌ |
debug | Esta opção vai sob a secção da ação do script. Quando definida como true, mostrará ícones de barreira na área onde a ação ocorre. | ❌ |
Conditions | Condições da ação. Mais informação. Aqui, conditionType assume FILTERING, ao contrário das condições ao nível do script. | ❌ |
FinalTarget | Segundo bloco de alvos usado como destino. Ao nível da ação, apenas TELEPORT e NAVIGATE o leem. Zone: tem os seus próprios FinalTarget e FinalTarget2 para TRANSLATING_RAY. | ❌ |
RelativeVector | Mais informação. Usado por PUSH, SET_FACING, SPAWN_FALLING_BLOCK, SUMMON_ENTITY e SUMMON_REINFORCEMENT. Em SPAWN_PARTICLE, coloca relativeVector dentro de cada entrada de partícula. | ❌ |
offset tem de estar dentro de TargetUm offset: diretamente sob uma ação que tem um bloco Target é aceite sem aviso, mas nunca é lido e não desloca nada. Tem de estar no bloco Target, FinalTarget ou Target2 para produzir efeito. Quando uma ação não tem nenhum bloco Target, o seu alvo predefinido SELF lê as chaves de alvo, como offset, da própria ação.
Tipos de ação
O wait de cada ação atrasa apenas essa ação. Uma ação repetida começa após a espera e repete-se a cada repeatEvery ticks. times: 3 com repeatEvery: 20 executa aproximadamente nos ticks 0, 20 e 40 após a espera. Uma condição bloqueante que falhe termina a repetição. Omitir times usa -1, que também para quando o boss deixa de ser válido. Não uses times: 0 para desativar uma ação.
Fechar um poder, incluindo numa mudança de fase ou remoção do boss, cancela as esperas e repetições pendentes. Na morte, ações finitas iniciadas por EliteMobDeathEvent podem terminar enquanto o mundo de origem continuar carregado. Esta exceção não permite ciclos infinitos de scripts chamados. As reposições temporárias mantêm os seus próprios temporizadores. Fechar um poder não desfaz blocos ou entidades que já criou.
Os intervalos inteiros incluem ambos os limites. repeatEvery é escolhido ao agendar a repetição, enquanto um times aleatório volta a ser sorteado nas verificações do contador. Os intervalos decimais vão de min até max, sem incluir max. Um intervalo invertido como 5~1, um intervalo com mais de dois valores, um decimal num campo inteiro como duration, ou texto que não seja um número faz o EliteMobs ignorar o script inteiro e registar Skipped script <name> in <file>.
Alterações temporárias de SCALE, SET_MOB_AI, SET_MOB_AWARE, MAKE_INVULNERABLE, TAG e UNTAG preservam o estado original. Se várias alterações da mesma propriedade se sobrepuserem, prevalece a mais recente ainda ativa. Ao expirar, repõe uma alteração anterior ainda ativa ou o estado inicial. Uma duração de 0 ou menos estabelece um valor permanente e cancela as reposições pendentes dessa propriedade. Ao desligar o plugin, os estados temporários ainda ativos são repostos.
MAKE_INVULNERABLE regista uma alteração por ação e alvo. Executar novamente a mesma ação substitui a alteração e o temporizador anteriores dessa ação, em vez de acumular outra. Uma duração de 0 ou menos deixa a alteração dessa ação sem expiração, ao contrário do valor permanente acima: continua registada, e ao desligar o plugin o estado original é reposto. Se uma propriedade registada for alterada fora destas ações, o EliteMobs deixa de a acompanhar e não a repõe mais tarde.
POTION_EFFECT, SET_ON_FIRE e VISUAL_FREEZE voltam a verificar os alvos durante a execução. Os jogadores têm de estar ligados, vivos e no mundo de origem. Numa instância de masmorra também têm de ser participantes atuais dessa instância. Estas verificações não se aplicam a todas as ações desta página.
ACTION_BAR_MESSAGE
Define a mensagem da action bar para os alvos.
Nota: Esta ação suporta placeholders. Consulta Placeholders para a lista completa.
| Valores | Detalhes | Obrigatório | Especial |
|---|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ | ❌ |
sValue | Mensagem | ✅ | Pode usar Color Codes com & |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

Definirá a action bar para dizer Hello World a quaisquer jogadores que estejam a 10 blocos do boss.
BOSS_BAR_MESSAGE
Adiciona uma bossbar ao(s) alvo(s).
Nota: Esta ação suporta placeholders. Consulta Placeholders para a lista completa.
| Valores | Detalhes | Obrigatório | Especial |
|---|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ | ❌ |
sValue | Mensagem | ✅ | Pode usar Color Codes com & |
duration | Duração da boss bar em ticks | ❌ | Usa 100, ou 5 segundos, quando omitida ou não positiva |
barColor | Define a cor da boss bar. Valores válidos aqui | ❌ | Predefinição WHITE |
barStyle | Define o estilo da boss bar. Valores válidos aqui | ❌ | Predefinição SOLID |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"
barColor: GREEN
barStyle: SEGMENTED_10

Definirá uma boss bar a dizer Hello World a quaisquer jogadores que estejam a 10 blocos do boss durante 6 segundos (120 ticks).
DAMAGE
É assim que podes causar dano a entidades como outras entidades.
Nota: isto usa nativamente o sistema de dano do EliteMobs! Isto significa que verás a redução normal de armadura elite dos golpes. Mais sobre isto na secção de multiplicadores.
| Valores | Detalhes | Obrigatório | Predefinição |
|---|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ | ❌ |
multiplier | Multiplicador de dano do sistema de combate contra jogadores | ❌ | 1.0 |
amount | Dano enviado ao Bukkit. Quando a origem é um boss vivo, o combate contra jogadores recalcula-o com os atributos do boss e multiplier; o evento entre elites também o pode substituir. | ❌ | 1.0 |
Nota sobre recursão: Chamadas síncronas aninhadas de DAMAGE param numa profundidade de dano de 3. Este limite não conta chamadas normais a outros scripts nem impede ciclos agendados para ticks posteriores.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Define o dano para ser metade da quantidade de dano base que o boss causaria ao jogador, tendo em conta as reduções de dano.
multiplier
Define o multiplicador de dano do boss para o efeito.
Importante: para que os powers escalem facilmente e automaticamente, o dano é aplicado fazendo o boss atingir o jogador uma vez e multiplicando o dano base do boss pelo multiplicador.
1.0 mantém o dano base do boss, 2.0 duplica-o e 0.5 reduz para metade. A armadura, outros modificadores de combate, a anulação e a imunidade continuam a afetar o dano final recebido.
O multiplier da ação só se aplica a jogadores, através do sistema de combate do EliteMobs. Para outros alvos, a ação envia amount, que assume 1.0, ao Bukkit sem esse multiplicador. O restante processamento continua ativo: quando origem e alvo são elites reconhecidos, o processamento do combate entre elites substitui o dano enviado pelo dano base do atacante mais o seu nível. Se o boss já não tiver uma entidade viva, a ação envia dano sem atacante em vez de um ataque do boss.
HEAL
É assim que podes curar entidades, incluindo jogadores.
Alvos elite usam o sistema de cura do EliteMobs. Outras entidades vivas, incluindo jogadores, recebem uma alteração direta da saúde, limitada pelo valor base do atributo de saúde máxima. Esta via não produz o evento de cura nem a notificação flutuante do EliteMobs.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
amount | Curar por quantos pontos. (2 pontos é um coração) | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20
Quando o boss é atingido, cura os mobs da caixa de pesquisa que se estende 15 blocos em cada eixo em 20 pontos, ou 10 corações.
MAKE_INVULNERABLE
Torna um alvo invulnerável.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
invulnerable | Define se o boss é invulnerável. Assume true. | ❌ |
duration | Define a duração da invulnerabilidade (ticks) | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60
Torna um boss invulnerável durante 60 ticks (3 segundos).
MODIFY_DAMAGE
Modifica o dano causado a um boss ou causado aos jogadores por esse boss. Esta é uma ação especial com alguns requisitos especiais.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
multiplier | Multiplicador de dano. | ✅ |
Esta ação é especial e tem de estar num script que tenha um event listener para um evento de dano. Os seguintes são eventos de dano válidos: EliteMobDamagedByEliteMobEvent, EliteMobDamagedByPlayerEvent, EliteMobDamagedEvent para eventos que reduzem o dano causado ao boss e PlayerDamagedByEliteMobEvent para eventos que reduzem o dano causado aos jogadores.
Em EliteMobDamagedByEliteMobEvent, o evento começa com o dano base do elite atacante mais o seu nível, e o golpe usa o dano do evento depois de os scripts serem executados, incluindo qualquer alteração de MODIFY_DAMAGE. Todos os hooks indicados continuam sujeitos ao processamento posterior do dano.
Usa hasTags com uma condição BLOCKING para controlar esta ação. MODIFY_DAMAGE modifica o evento diretamente e não resolve condições de filtragem por alvo. Executa-a de forma síncrona no hook de dano; uma ação atrasada modifica um evento já processado.
Coloca MODIFY_DAMAGE diretamente nas Actions do script desse evento. Os scripts chamados através de scripts ou RUN_SCRIPT não recebem o evento de dano nos seus dados de ação. Mover esta ação para um script chamado impede-a de alterar o golpe.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
conditionType: BLOCKING
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
Aumenta o dano causado ao boss pelos jogadores em 2x, mas apenas se o jogador tiver uma tag chamada "CoolPlayer"
MESSAGE
Envia uma mensagem ao(s) alvo(s).
Nota: Esta ação suporta placeholders. Consulta Placeholders para a lista completa.
| Valores | Detalhes | Obrigatório | Especial |
|---|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ | ❌ |
sValue | Mensagem | ✅ | Pode usar Color Codes com & |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"
Envia uma mensagem de chat aos jogadores da caixa de pesquisa que se estende 10 blocos em cada eixo a partir do boss.
NAVIGATE
Faz os bosses personalizados selecionados caminhar até à primeira localização resolvida por FinalTarget. Cada execução captura esse destino uma vez; não segue continuamente um jogador em movimento. Uma nova ação de navegação substitui a tarefa anterior desse boss.
| Valores | Detalhes | Obrigatório | Especial |
|---|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ | ❌ |
FinalTarget | Mais informação aqui | ✅ | ❌ |
velocity | Velocidade enviada ao adaptador de navegação. | ❌ | Assume 1.0 |
bValue | Se true, teletransporta o boss para o destino quando a duração da navegação termina. Não o faz em todas as saídas antecipadas. | ❌ | Assume false |
duration | Quanto tempo o boss deve tentar navegar antes de desistir. Definido em ticks. A predefinição é 100 ticks. | ❌ | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: DIRECT_TARGET
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100
Fará o boss navegar até ao local onde o jogador estava quando atingiu o boss.
PLACE_BLOCK
Coloca um bloco na(s) localização(ões) do alvo durante a duração.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
material | Material do bloco, lista completa aqui | ✅ |
duration | Duração do efeito, em ticks | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

Coloca uma cúpula de vidro à volta do boss que durará 6 segundos.
Nota: Se nenhuma duração for definida, a colocação do bloco é permanente.
Quando uma colocação temporária expira, repõe os dados do bloco que lá estava antes da primeira colocação, desde que o bloco colocado ainda lá esteja. Um jogador que parta um bloco temporário não recebe drops, e o bloco não é reposto. Uma nova colocação temporária num bloco que ainda é temporário substitui o material e reinicia o temporizador com a nova duration. As colocações temporárias ignoram recipientes e outros blocos com entidades de bloco, bem como blocos que outro dono, como outro plugin, já mantém como temporários.
PLAY_ANIMATION
Reproduz a animação indicada de um modelo personalizado. O alvo tem de ser um boss personalizado com um modelo válido de FreeMinecraftModels ou Model Engine. Alvos sem modelo personalizado são ignorados sem aviso.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
sValue | Define o nome da animação | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"
Faz o boss reproduzir fortnite_dance. O modelo ativo tem de conter uma animação com exatamente esse nome.
PLAY_SOUND
Reproduz um som no jogo.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
sValue | Define o nome do som a ser reproduzido | ✅ |
pitch | Tom do som. Assume 1.0. | ❌ |
volume | Volume do som. Assume 1.0. | ❌ |
Aqui está uma lista útil de todos os sons do Minecraft! Lembra-te de que isto também pode reproduzir sons personalizados de resource packs. O som é reproduzido no mundo em cada localização resolvida, pelo que jogadores próximos que não sejam alvos também o podem ouvir. Uma zona produz um som por ponto amostrado. Usa uma localização única ou reduz o volume para evitar sons sobrepostos.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targetType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate
Reproduz o som de ressonância dos sinos do Minecraft na localização do boss
POTION_EFFECT
Aplica um efeito de poção específico ao(s) alvo(s).
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
potionEffectType | Tipo de efeito, lista válida aqui | ✅ |
amplifier | Nível do efeito de poção (começa em 0) | ✅ |
duration | Duração do efeito (ticks) | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

Faz os jogadores da caixa de pesquisa que se estende 10 blocos em cada eixo levitar durante 2 segundos, ou 40 ticks.
PUSH
Aplica um mesmo vetor de velocidade a todos os alvos resolvidos um tick depois. Por predefinição substitui a velocidade atual. RelativeVector tem prioridade sobre vValue; um vetor ausente ou não finito passa a zero.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
vValue | Vetor de velocidade. Pode ser omitido com RelativeVector. | ❌ |
bValue | Se definido como true, adiciona a velocidade à velocidade atual do alvo em vez de a substituir. | ❌ |
Nota: Esta ação também aceita vetores relativos. Aprende mais sobre como os usar aqui.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

Empurra os jogadores da caixa próxima para cima com uma velocidade de 0.3. Após esperar 3 ticks, a ação executa-se 10 vezes, com intervalos de 10 ticks. A primeira e a última execução estão separadas por 90 ticks, ou 4,5 segundos; cada empurrão aplica-se um tick depois da sua execução. Isto não fixa a duração do movimento resultante.
Isto fará parecer que os jogadores estão a saltar.
vector
Os vetores são definidos por vValue: x,y,z. Como exemplo, se quiseres que o alvo seja empurrado para cima, podes fazer vValue: 0,0.3,0.
REMOVE_ELITE
Esta ação removerá quaisquer Elites alvo. Pode ser combinada com Condições e Tags para remover apenas certos Elites.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10
Remove os elites da caixa de pesquisa que se estende 10 blocos em cada eixo.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET
Remove os elites da caixa de pesquisa que se estende 3 blocos em cada eixo, mas apenas se tiverem a tag remove_me.
RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Executa um comando pela consola. Para o impedir através de condições, usa BLOCKING: esta ação não resolve entidades alvo e não lhes aplica condições de filtragem.
O comando corre uma vez por invocação da ação, não uma vez por entidade em Target. Os placeholders do jogador referem-se ao jogador alvo direto do evento.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Esta ação não o lê; o comando corre uma vez. | ❌ |
sValue | Comando que será executado | ✅ |
Nota: Esta ação suporta placeholders. Consulta Placeholders para a lista completa.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

Faz a consola transmitir a mensagem "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel"
RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Executa um comando como jogador. Requer que o alvo sejam jogadores.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
sValue | Comando que será executado | ✅ |
Placeholders
RUN_COMMAND_AS_PLAYER, RUN_COMMAND_AS_CONSOLE, MESSAGE, TITLE_MESSAGE, ACTION_BAR_MESSAGE e BOSS_BAR_MESSAGE suportam todos os seguintes placeholders:
$playerName e as coordenadas do jogador descrevem o jogador direto do evento, não cada destinatário. Sem jogador direto, o nome é Unknown e as coordenadas são zero. $targetName é o nome da conta de cada executor, disponível apenas em RUN_COMMAND_AS_PLAYER. Nenhum dos dois placeholders de nome usa uma alcunha visual.
| Placeholder | Detalhes | Especial |
|---|---|---|
$playerName | Nome da conta do jogador direto do evento | Unknown sem jogador direto |
$playerX | Coordenada X do jogador direto | 0 sem jogador direto |
$playerY | Coordenada Y do jogador direto | 0 sem jogador direto |
$playerZ | Coordenada Z do jogador direto | 0 sem jogador direto |
$targetName | Nome da conta de cada executor. Só está disponível em RUN_COMMAND_AS_PLAYER, onde é substituído por alvo. | O alvo tem de ser jogador |
$bossName | Nome apresentado do boss | ❌ |
$bossX | Localização X do boss | ❌ |
$bossY | Localização Y do boss | ❌ |
$bossZ | Localização Z do boss | ❌ |
$bossLevel | Nível do boss | ❌ |
$bossWorldName | Nome do mundo do boss | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.
![]()
Faz o jogador executar o comando say com Hello $bossName my name is $playerName., ou seja, ele apenas diz "Hello $bossName my name is $playerName."
RUN_SCRIPT
Executa os scripts indicados em scripts. Outras ações também podem usar este campo para chamar scripts após a sua própria execução. RUN_SCRIPT não resolve alvos nem aplica filtragem por alvo; usa uma condição BLOCKING para impedir a chamada. Se um script chamado usar um seletor de alvos herdados, configura os alvos de que precisa no script que o chama.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Opcional nesta ação; os scripts chamados resolvem os seus próprios alvos e podem herdar o contexto do chamador. | ❌ |
scripts | Scripts que serão executados | ✅ |
onlyRunOneScript | Executa apenas um script da lista. | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"
Quando um elite é danificado, executa RUN_SCRIPT, que executa os scripts Example1 e Example2.
O script Example1 causa dano aos jogadores da caixa que se estende 10 blocos em cada eixo a partir do boss.
O script Example2 envia a mensagem "&cCool boss!: &fGotcha back!" aos jogadores dessa caixa.
SCALE
Permite-te escalar (redimensionar) entidades.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
scale | Define o tamanho de escala | ✅ |
duration | Define quanto tempo o efeito de escala deve durar | ❌ |
Ao escalar, 1.0 representa o tamanho predefinido. Para tornar a entidade maior, aumenta o valor (por exemplo, 1.2). Para tornar a entidade mais pequena, diminui o valor (por exemplo, 0.8).
Nota: Isto pode ter jogadores como alvo, por isso tem cuidado com a forma como o usas!
Quando uma escala temporária expira, repõe a escala base anterior, incluindo uma escala configurada para o boss. Alterações sobrepostas seguem as regras de estado temporário descritas acima.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60
Quando o mob é atingido, a sua escala base passa a 0.3. Após 60 ticks volta à escala base anterior, salvo se uma alteração mais recente ainda estiver ativa.
SET_FACING
Orienta as entidades alvo numa direção, frequentemente em conjunto com uma animação. Target assume SELF. Define vValue ou RelativeVector; o vetor relativo tem prioridade e todos os alvos recebem a mesma direção.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
vValue | Para que direção o boss se deve virar. X,Y,Z | ❌ |
RelativeVector | Usa vetores relativos para fazer o boss virar-se para um alvo. | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0
Fará o boss virar-se para Este.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
Orienta o boss para o primeiro jogador devolvido pela caixa de pesquisa que se estende 20 blocos em cada eixo. Não seleciona necessariamente o jogador mais próximo.
SET_MOB_AI
Define se o mob tem IA. No Minecraft, os mobs sem IA não se movem e não atacam. Ainda podem ser danificados, mas danificá-los não fará com que sejam empurrados (knockback).
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
bValue | Define se o boss tem IA | ✅ |
duration | Duração em ticks; valores não positivos tornam a alteração permanente. | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Define o boss para não ter IA durante 2 segundos (40 ticks).
SET_MOB_AWARE
Define se o mob está ciente (aware). No Minecraft, os mobs que não estão cientes não se moverão para novas localizações e não atacarão. Ainda podem ser danificados, e serão empurrados (knockback).
Um percurso de navegação existente pode continuar depois de desativar a consciência. Esta ação só aceita mobs e não altera a consciência dos jogadores.
Isto significa que podes usar mobs não cientes para se moverem até localizações definidas, ao contrário dos mobs sem IA.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
bValue | Define se está ciente | ✅ |
duration | Duração em ticks; valores não positivos tornam a alteração permanente. | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Define o boss para não ter consciência durante 2 segundos (40 ticks).
SET_ON_FIRE
Põe uma entidade em chamas durante a duração.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
duration | Duração do efeito, em ticks | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

Põe em chamas os jogadores da caixa que se estende 10 blocos em cada eixo a partir do boss durante 3 segundos, ou 60 ticks.
SET_TIME
Define a hora no jogo do mundo em que o alvo está.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
time | Define a hora | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

Quando atingido, o boss definirá a hora do mundo em que o boss está para 10000 ticks.
SET_WEATHER
Define o clima do mundo em que o alvo está durante um período de tempo definido.
Esta ação resolve entidades alvo. Usa SELF ou outro seletor de entidades em vez de uma LOCATION isolada. Uma duração omitida ou não positiva usa 6 000 ticks no temporizador de clima vanilla. Durações positivas de precipitação ou trovoada também agendam um regresso ao céu limpo após duration + 1 ticks. Ações de clima sobrepostas não usam a pilha de reposição temporária descrita acima.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
weather | Define o tipo de clima | ✅ |
duration | Duração em ticks; quando omitida ou não positiva, usa o valor alternativo descrito acima. | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

Faz chover ou nevar no mundo do boss durante 120 ticks, ou 6 segundos. A precipitação depende do bioma e da localização.
Nota: O efeito demorará um pouco a acionar.
weather
Os seguintes são padrões climáticos válidos:
CLEAR- Define o clima para limpoPRECIPITATION- Define o clima para chuva / neve, dependendo do bioma, altura da localização e outras considerações vanilla do Minecraft.THUNDER- Define o clima para trovoada
SPAWN_FIREWORKS
Faz aparecer fogos de artifício.
| Valores | Detalhes | Obrigatório | Especial |
|---|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ | ❌ |
vValue | Velocidade do foguete. Defini-la também o faz partir em ângulo em vez de verticalmente. | ❌ | ❌ |
flicker | Define se as partículas dos fogos de artifício cintilarão | ❌ | Predefinição: true |
withTrail | Define se o foguete dos fogos de artifício deixará um rasto | ❌ | Predefinição: true |
power | Potência de voo do fogo de artifício | ❌ | Predefinição: 10 |
fireworkEffects | Cores de cada efeito de explosão. A duração do voo é controlada por power, não por esta lista. | ✅ | ❌ |
fireworkEffectType | Forma do fogo de artifício a partir desta lista | ❌ | Predefinição: BALL_LARGE |
fireworkEffectTypes | Define as formas do fogo de artifício a partir desta lista. Esta é uma lista de formas - se quiseres uma lista de formas, não uses fireworkEffectType! [1] | ❌ | ❌ |
[1] Cada forma usa a lista de cores da mesma posição. Se houver mais formas do que listas, as restantes formas reutilizam a última lista. Listas adicionais sem uma forma correspondente não são usadas.
Exemplo
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

Cria fogos de artifício na posição do boss com o deslocamento x=1, y=1.5 e z=0 e a velocidade x=.5, y=-.35 e z=1. Não cintilam nem deixam rasto. power: 2 é passado à definição de potência de voo do foguete; não representa um atraso de 2 ticks nem de 2 segundos.
Por fim, há duas listas de listas de cores: a lista 1 é laranja e vermelho e a lista 2 é amarelo e azul. Há duas formas para os fogos de artifício: BALL_LARGE e STAR. Isto significa que BALL_LARGE (elemento 1) usará as cores laranja e vermelho (lista 1) e STAR (elemento 2) usará as cores amarelo e azul (lista 2).
fireworkEffects
Estes são os efeitos que o foguete dos fogos de artifício mostrará. É necessário pelo menos um efeito. Os seguintes são efeitos válidos:
- WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE
STRIKE_LIGHTNING
Invoca um relâmpago. Isto é um efeito visual; se quiseres dano, deves adicionar uma ação de dano.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

Invoca um relâmpago sobre o boss a cada 5 ticks por 5 vezes.
SPAWN_FALLING_BLOCK
Faz aparecer um bloco em queda no alvo. Apenas visual, não coloca o bloco.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
material | Define o Material do bloco em queda. Verifica os tipos válidos aqui e certifica-te de que são um material de bloco válido. | ✅ |
landingScripts | Scripts executados quando a entidade tenta transformar-se num bloco. Opcional; o efeito visual funciona sem callback. | ❌ |
vValue | Define a velocidade e a direção de um bloco em queda. | ❌ |
O landingScripts funciona da mesma forma que RUN_SCRIPT mas pode aceitar o tipo de alvo especial LANDING_LOCATION.
O LANDING_LOCATION é herdado pelos executores de scripts, permitindo que um script de localização de aterragem também funcione como um executor de scripts. Podes adicionar um wait na ação que chama os scripts, seguido das chamadas de script subsequentes. O LANDING_LOCATION será sempre o argumento para o alvo, mesmo quando herdado, pois é atribuído de uma única forma específica.
Nota: Esta ação também aceita vetores relativos. Aprende mais sobre como os usar aqui.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

Quando o boss é atingido, este script fará aparecer um bloco de pedra em queda 10 blocos acima e 3 blocos ao lado da localização do boss.
Assim que o bloco cair, executará o script LandingScriptExample, que colocará um bloco de pedra na localização onde o bloco aterrou. O bloco ficará lá durante 10 segundos (200 ticks) antes de desaparecer.
SPAWN_PARTICLE
Faz aparecer partículas no alvo.
Só para alvos de zona, omitir coverage usa 0.3. Define coverage: 1.0 para amostrar toda a zona. Alvos normais de entidade ou localização não recebem esta redução predefinida.
Alvos de partículas de zona, localização fixa e aterragem são deslocados 0.5 em X e Z antes de gerar as partículas. Alvos de entidade usam a localização resolvida sem esse deslocamento.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
particles | Lista as partículas que aparecerão | ✅ |
particles
As partículas têm as suas próprias definições especiais, que são as seguintes:
| Valores | Detalhes | Predefinição | Especial |
|---|---|---|---|
x | Define o offset de X | 0.01 | (1) |
y | Define o offset de Y | 0.01 | (1) |
z | Define o offset de Z | 0.01 | (1) |
amount | Define a quantidade de partículas geradas | 1 | (1) |
speed | Define a velocidade das partículas | 0.01 | ❌ |
particle | Define o tipo de partícula | FLAME | Partículas válidas listadas abaixo |
red | Define o valor de vermelho | 255 | (2) |
green | Define o valor de verde | 255 | (2) |
blue | Define o valor de azul | 255 | (2) |
toRed | Define o valor final de vermelho | 255 | (3) |
toGreen | Define o valor final de verde | 255 | (3) |
toBlue | Define o valor final de azul | 255 | (3) |
material | Bloco ou item mostrado por partículas com dados de bloco ou item | STONE | (4) |
relativeVector | Vetor relativo para a direção da partícula. Aprende mais sobre vetores relativos aqui. | none | (5) |
(1) Se o amount for definido como 0, x, y e z definirão a velocidade da partícula em vez disso.
(2) RGB aplica-se a DUST, DUST_COLOR_TRANSITION e partículas com dados de cor, como ENTITY_EFFECT. A cor de WITCH é fixa; red, green e blue não a alteram.
(3) Apenas para a partícula (particle) DUST_COLOR_TRANSITION
(4) Apenas para partículas que exigem dados de bloco (BLOCK, FALLING_DUST, DUST_PILLAR, BLOCK_CRUMBLE, BLOCK_MARKER) ou de item (ITEM). Um material inválido para o tipo de dados é substituído por STONE.
(5) relativeVector força amount para 0 e substitui x, y e z pelo vetor resolvido, tornando a partícula direcional.
moveToTarget não faz nadaO parser ainda aceita moveToTarget sem aviso, mas nada lê esse valor. Não tem efeito. Usa relativeVector para orientar uma partícula.
É importante notar que um script SPAWN_PARTICLE pode fazer aparecer várias partículas. Cada partícula pode então ter os seus próprios campos de configuração dentro da ação SPAWN_PARTICLE. Aqui está um exemplo:
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
amount: 1
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

Isto fará aparecer um cilindro feito de partículas de chama e fumo à volta do jogador que danificou o boss.
Mover uma partícula:
É possível definir uma velocidade específica para uma partícula, e funciona da mesma forma que a API do Spigot. Isto permite aos scripters definir uma partícula para ir numa direção específica a uma velocidade específica. Não é possível fazer as partículas mudarem de direção a meio do caminho. Este efeito é usado no encantamento e no power do boss flamethrower.
Para mover uma partícula, define amount: 0. Isto sinalizará ao Minecraft que os valores x, y e z são, na verdade, um vetor. Este vetor define a direção para a qual a tua partícula irá.
Digamos que queres que uma partícula FLAME vá para cima. Para fazer isto, queres um valor y positivo, e nada mais. Por fim, vais querer definir a velocidade para o que queres que a velocidade seja. Aqui está um exemplo completo:
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
repeatEvery: 10
Gera chamas que sobem e fumo que se move na diagonal ao longo da borda do cilindro em torno do jogador que iniciou o combate. Define amount dentro de cada entrada de partícula; um amount ao nível da ação não controla as partículas.
Partículas válidas
O EliteMobs aceita qualquer partícula do enum Particle do Spigot. As seguintes são as partículas mais usadas. Os nomes de partículas legados (de versões mais antigas do Minecraft) são automaticamente convertidos para os seus equivalentes modernos.
Partículas simples que não precisam de dados adicionais no EliteScript; os rastos de bosses têm restrições próprias:
POOF, EXPLOSION, EXPLOSION_EMITTER, FIREWORK, BUBBLE, SPLASH, FISHING, UNDERWATER, CRIT, ENCHANTED_HIT, SMOKE, LARGE_SMOKE, WITCH, DRIPPING_WATER, DRIPPING_LAVA, ANGRY_VILLAGER, HAPPY_VILLAGER, MYCELIUM, NOTE, PORTAL, ENCHANT, FLAME, LAVA, CLOUD, ITEM_SNOWBALL, ITEM_SLIME, HEART, RAIN, ELDER_GUARDIAN, END_ROD, DAMAGE_INDICATOR, SWEEP_ATTACK, TOTEM_OF_UNDYING, SPIT, SQUID_INK, BUBBLE_POP, CURRENT_DOWN, BUBBLE_COLUMN_UP, NAUTILUS, DOLPHIN, SNEEZE, CAMPFIRE_COSY_SMOKE, CAMPFIRE_SIGNAL_SMOKE, COMPOSTER, FALLING_LAVA, LANDING_LAVA, FALLING_WATER, DRIPPING_HONEY, FALLING_HONEY, LANDING_HONEY, FALLING_NECTAR, SOUL_FIRE_FLAME, ASH, CRIMSON_SPORE, WARPED_SPORE, SOUL, DRIPPING_OBSIDIAN_TEAR, FALLING_OBSIDIAN_TEAR, LANDING_OBSIDIAN_TEAR, REVERSE_PORTAL, WHITE_ASH, FALLING_SPORE_BLOSSOM, SPORE_BLOSSOM_AIR, SMALL_FLAME, SNOWFLAKE, DRIPPING_DRIPSTONE_LAVA, FALLING_DRIPSTONE_LAVA, DRIPPING_DRIPSTONE_WATER, FALLING_DRIPSTONE_WATER, GLOW_SQUID_INK, GLOW, WAX_ON, WAX_OFF, ELECTRIC_SPARK, SCRAPE, SONIC_BOOM, SCULK_SOUL, SCULK_CHARGE_POP, CHERRY_LEAVES, PALE_OAK_LEAVES, EGG_CRACK, DUST_PLUME, WHITE_SMOKE, GUST, SMALL_GUST, GUST_EMITTER_LARGE, GUST_EMITTER_SMALL, TRIAL_SPAWNER_DETECTION, TRIAL_SPAWNER_DETECTION_OMINOUS, VAULT_CONNECTION, INFESTED, ITEM_COBWEB, OMINOUS_SPAWNING, RAID_OMEN, TRIAL_OMEN, FIREFLY, COPPER_FIRE_FLAME
Partículas especiais (requerem dados de configuração adicionais no EliteScript):
| Partícula | Notas |
|---|---|
DUST | Usa os valores red, green, blue para a cor. Nome legado: REDSTONE |
DUST_COLOR_TRANSITION | Usa red/green/blue para a cor inicial e toRed/toGreen/toBlue para a cor final |
ENTITY_EFFECT e outras partículas com dados de cor | Usam red, green, blue para a cor |
Partículas que requerem dados de bloco ou item — utilizáveis no EliteScript, define o bloco ou item com material:
BLOCK, FALLING_DUST, DUST_PILLAR, BLOCK_CRUMBLE, BLOCK_MARKER recebem um material de bloco; ITEM recebe um material de item. Se material for omitido ou não for válido para essa partícula, é usado STONE.
particles:
- particle: BLOCK
material: CRIMSON_NYLIUM
amount: 20
Partículas com outros tipos de dados especiais:
O EliteScript agora inspeciona o que o Bukkit diz que cada partícula precisa e fornece isso automaticamente:
- Partículas que recebem um único número (como
SCULK_CHARGE) recebem o valor despeedda partícula. - Partículas que recebem um único número inteiro (como
SHRIEK) recebem0. - Uma partícula cujos dados o EliteScript não consiga construir, como
VIBRATION, é ignorada. Os avisos são deduplicados entre scripts por partícula e tipo de dados exigido. O primeiro aviso identifica o script que encontrou o problema:
[EliteMobs] Skipping script particle VIBRATION in script MyScript because Bukkit requires unsupported Vibration data.
Os rastos de bosses são um sistema separado com requisitos mais rígidos -- uma partícula que funciona no EliteScript não garante que funcione como rasto.
Conversões de nomes legados (os nomes antigos ainda funcionam nos ficheiros de configuração):
| Nome antigo | Nome moderno |
|---|---|
EXPLOSION_NORMAL | EXPLOSION |
EXPLOSION_LARGE | EXPLOSION |
EXPLOSION_HUGE | EXPLOSION |
SMOKE_NORMAL | SMOKE |
SMOKE_LARGE | LARGE_SMOKE |
REDSTONE | DUST |
SLIME | ITEM_SLIME |
DRIP_LAVA | DRIPPING_LAVA |
DRIP_WATER | DRIPPING_WATER |
SNOWBALL | SNOWFLAKE |
SPELL | WITCH |
SPELL_MOB | WITCH |
VILLAGER_ANGRY | ANGRY_VILLAGER |
VILLAGER_HAPPY | HAPPY_VILLAGER |
WATER_BUBBLE | UNDERWATER |
WATER_SPLASH | SPLASH |
SUMMON_REINFORCEMENT
Invoca reforços a partir de Bosses Personalizados do EliteMobs.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
sValue | Define o nome do ficheiro do reforço de Boss Personalizado | ✅ |
duration | Define a duração do reforço (ticks) | ❌ |
vValue | Define a velocidade do reforço gerado | ❌ |
Nota: Esta ação também aceita vetores relativos. Aprende mais sobre como os usar aqui.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml
Cria your_boss_file.yml na posição do jogador que iniciou o combate. Usa SELF para o criar junto ao boss.
SUMMON_ENTITY
Invoca uma entidade na localização do alvo. Os projéteis lançados por um boss vivo são uma exceção: partem do boss uma vez por cada localização resolvida. As localizações alvo não alteram a origem do lançamento.
A monitorização de landingScripts espera que a entidade esteja no chão, se torne inválida ou ultrapasse os 6 000 ticks. Não é um callback de impacto de projétil. Usa um evento compatível quando precisares do impacto exato.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
sValue | Define o tipo de entidade a invocar | ✅ |
vValue | Define a velocidade da entidade invocada | ❌ |
duration | Define quanto tempo até a entidade invocada ser removida (ticks) | ❌ |
landingScripts | Scripts a executar quando a entidade aterra ou se torna inválida | ❌ |
Nota: Esta ação também aceita vetores relativos. Aprende mais sobre como os usar aqui.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
sValue: ARROW
vValue: 0,1,0
Target:
targetType: SELF
track: false
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
normalize: true
multiplier: 8.0
Lança uma flecha a partir do boss em direção ao primeiro jogador da caixa de pesquisa que se estende 20 blocos em cada eixo. A direção relativa é normalizada e multiplicada por 8.0, substituindo vValue.
TAG
Adiciona tags aos bosses ou jogadores. As tags são apenas Strings, ou palavras, que os scripters podem definir. Estas são usadas apenas para executar verificações de condições e não têm efeito direto na jogabilidade para além daquilo para que são usadas nos scripts.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
tags | Define as tags | ✅ |
duration | Define a duração das tags (ticks) | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 0,3,0
wait: 20
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Marca o boss com a string "fireworks", que pode mais tarde ser verificada através das condições de script.
Importante: Só é possível marcar (tag) jogadores e elite mobs.
TELEPORT
Teletransporta todas as entidades alvo para a primeira localização resolvida por FinalTarget. Vários destinos não são associados individualmente às entidades nem escolhidos ao acaso.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Define quem será teletransportado. Informação geral sobre alvos aqui! | ✅ |
FinalTarget | Define para onde serão teletransportados. Informação geral sobre alvos aqui! | ✅ |
location é uma chave do alvo, não da açãoFinalTarget é a única forma de definir o destino. TELEPORT não lê location: diretamente sob a ação. Isto regista Failed to read key location ... no arranque e depois Failed to get teleport destination ... because there is no set FinalTarget! durante a execução.
Para coordenadas fixas, coloca location dentro de FinalTarget, juntamente com targetType: LOCATION:
FinalTarget:
targetType: LOCATION
location: world,0,64,0,0,0
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

Teletransporta os jogadores da caixa que se estende 10 blocos em cada eixo a partir do boss para a localização de spawn do boss.
location
Define a localização para onde o jogador será teletransportado. Vai dentro de FinalTarget, juntamente com targetType: LOCATION. O formato é o padrão do EliteMobs world_name,x,y,z,yaw,pitch.
Exemplo
FinalTarget:
targetType: LOCATION
location: world,0,64,0,0,0
O parser aceita exatamente três formatos:
| Formato | Exemplo | Notas |
|---|---|---|
world,x,y,z,yaw,pitch | world,0,64,0,0,0 | A forma normal |
world,x,y,z | world,0,64,0 | yaw e pitch assumem 0 por predefinição |
x,y,z,yaw,pitch | 0,64,0,0,0 | Sem nome de mundo, ver o aviso abaixo |
Os dois últimos valores são yaw e depois pitch, por esta ordem. Qualquer outra coisa -- em particular um simples x,y,z com três valores -- é rejeitada com Attempted to deserialize an invalid location! na consola, e a ação falha com um erro quando é executada.
Se o nome do mundo for definido como same_as_boss, é substituído pelo nome do mundo em que o boss está atualmente:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
Um mundo configurado que não esteja carregado também resolve para o mundo do boss quando o boss se encontra dentro de um clone instanciado desse mundo (<worldName>_1, <worldName>_2, ...), que é o que mantém os scripts de masmorras a funcionar dentro de instâncias.
x,y,z,yaw,pitch é interpretado, mas produz uma localização sem mundo associado, e o EliteScript não preenche nenhum. Não é uma abreviatura para "relativo ao boss". Para colocar algo relativamente ao boss, use same_as_boss para coordenadas absolutas no mundo do boss, ou use targetType: SELF / SELF_SPAWN com um offset.
TITLE_MESSAGE
Define uma mensagem de título para os alvos.
Nota: Esta ação suporta placeholders. Consulta Placeholders para a lista completa.
| Valores | Detalhes | Obrigatório | Especial | Predefinição |
|---|---|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ | ❌ | ❌ |
title | Mensagem de título. Define pelo menos title ou subtitle. | ❌ | Pode usar Color Codes com & | Texto vazio |
subtitle | Mensagem de subtítulo. Define pelo menos title ou subtitle. | ❌ | Pode usar Color Codes com & | Texto vazio |
duration | Define a duração da mensagem (ticks) | ✅ | ❌ | 0 |
fadeIn | Define o tempo de fade in (ticks) | ❌ | ❌ | 1 |
fadeOut | Define o tempo de fade out (ticks) | ❌ | ❌ | 1 |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

Mostra o título "&2Hello World!" e o subtítulo "&2I am a subtitle!" aos jogadores da caixa que se estende 10 blocos em cada eixo a partir do boss.
A mensagem permanecerá no ecrã durante 8 segundos (120 + 20 + 20 = 160 ticks), incluindo a animação de fade in e fade out.
UNTAG
Remove tags dos elites ou jogadores alvo. Consulta TAG para veres como funcionam.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
tags | Define as tags | ✅ |
duration | Define a duração da remoção das tags (ticks) | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 0,3,0
wait: 20
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
Remove a tag "fireworks" do boss, que pode mais tarde ser verificada através das condições de script.
VISUAL_FREEZE
Adiciona ticks de congelamento a cada alvo. O Minecraft controla o efeito visual, o descongelamento e o dano de congelamento. Esta ação não causa dano diretamente nem garante uma duração visual fixa. Aplicações repetidas podem contrariar o descongelamento.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
amount | Número de ticks de congelamento a adicionar ao alvo | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
amount: 20
repeatEvery: 20
times: 3
Adiciona 20 ticks de congelamento aos jogadores da caixa próxima em cada uma de três execuções, separadas por 20 ticks. Os jogadores podem descongelar entre aplicações, pelo que isto não garante três segundos de efeito visual.
Múltiplas ações
Lista várias ações no mesmo script de evento. Ações sem espera correm pela ordem da lista. O wait de cada ação é independente e não pausa as entradas seguintes. Este exemplo envia duas mensagens de chat:
Exemplo
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
sValue: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: I am messaging the player that hit the boss!