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Ações de Elite Script

As ações são o núcleo do script. Elas determinam o que o script faz e permitem-te definir intervalos personalizados.

Cada ação começa com um tipo action e as suas definições. A maioria resolve entidades ou localizações através de Target, que assume SELF quando omitido. RUN_COMMAND_AS_CONSOLE e MODIFY_DAMAGE não leem alvos, enquanto RUN_SCRIPT passa o contexto aos scripts chamados. Usa wait para um atraso e os campos descritos abaixo para configurar cada ação.

Os exemplos com NEARBY_PLAYERS, NEARBY_MOBS e NEARBY_ELITES usam uma caixa de pesquisa que se estende range blocos em cada eixo, em vez de um raio esférico. Consulta Alvos para as exclusões e os limites.

Atributos partilhados​

ValoresDetalhesEspecial
TargetMais informação aqui❌
waitDefine a quantidade de tempo a esperar (ticks) antes de executar as ações❌
repeatEveryRepete esta ação num intervalo positivo de ticks. Usa times para limitar as execuções. Aceita intervalos como 1~5; consulta as regras de duração abaixo.❌
timesDefine o número de vezes que uma ação acontecerá. Podes aleatorizar este valor usando ~, exemplo: 1~5.Requer repeatEvery
scriptsDefine os scripts que serão executados no fim da ação❌
onlyRunOneScriptEscolhe um dos scripts aleatoriamente e executa apenas esse.❌
offsetEsta opção vai sob Target. Permite-te deslocar a localização do alvo. Em alvos ZONE_FULL ou ZONE_BORDER, desloca cada localização amostrada da zona.❌
debugEsta opção vai sob a secção da ação do script. Quando definida como true, mostrará ícones de barreira na área onde a ação ocorre.❌
ConditionsCondições da ação. Mais informação. Aqui, conditionType assume FILTERING, ao contrário das condições ao nível do script.❌
FinalTargetSegundo bloco de alvos usado como destino. Ao nível da ação, apenas TELEPORT e NAVIGATE o leem. Zone: tem os seus próprios FinalTarget e FinalTarget2 para TRANSLATING_RAY.❌
RelativeVectorMais informação. Usado por PUSH, SET_FACING, SPAWN_FALLING_BLOCK, SUMMON_ENTITY e SUMMON_REINFORCEMENT. Em SPAWN_PARTICLE, coloca relativeVector dentro de cada entrada de partícula.❌
offset tem de estar dentro de Target

Um offset: diretamente sob uma ação que tem um bloco Target é aceite sem aviso, mas nunca é lido e não desloca nada. Tem de estar no bloco Target, FinalTarget ou Target2 para produzir efeito. Quando uma ação não tem nenhum bloco Target, o seu alvo predefinido SELF lê as chaves de alvo, como offset, da própria ação.

Tipos de ação​

O wait de cada ação atrasa apenas essa ação. Uma ação repetida começa após a espera e repete-se a cada repeatEvery ticks. times: 3 com repeatEvery: 20 executa aproximadamente nos ticks 0, 20 e 40 após a espera. Uma condição bloqueante que falhe termina a repetição. Omitir times usa -1, que também para quando o boss deixa de ser válido. Não uses times: 0 para desativar uma ação.

Fechar um poder, incluindo numa mudança de fase ou remoção do boss, cancela as esperas e repetições pendentes. Na morte, ações finitas iniciadas por EliteMobDeathEvent podem terminar enquanto o mundo de origem continuar carregado. Esta exceção não permite ciclos infinitos de scripts chamados. As reposições temporárias mantêm os seus próprios temporizadores. Fechar um poder não desfaz blocos ou entidades que já criou.

Os intervalos inteiros incluem ambos os limites. repeatEvery é escolhido ao agendar a repetição, enquanto um times aleatório volta a ser sorteado nas verificações do contador. Os intervalos decimais vão de min até max, sem incluir max. Um intervalo invertido como 5~1, um intervalo com mais de dois valores, um decimal num campo inteiro como duration, ou texto que não seja um número faz o EliteMobs ignorar o script inteiro e registar Skipped script <name> in <file>.

Alterações temporárias de SCALE, SET_MOB_AI, SET_MOB_AWARE, MAKE_INVULNERABLE, TAG e UNTAG preservam o estado original. Se várias alterações da mesma propriedade se sobrepuserem, prevalece a mais recente ainda ativa. Ao expirar, repõe uma alteração anterior ainda ativa ou o estado inicial. Uma duração de 0 ou menos estabelece um valor permanente e cancela as reposições pendentes dessa propriedade. Ao desligar o plugin, os estados temporários ainda ativos são repostos.

MAKE_INVULNERABLE regista uma alteração por ação e alvo. Executar novamente a mesma ação substitui a alteração e o temporizador anteriores dessa ação, em vez de acumular outra. Uma duração de 0 ou menos deixa a alteração dessa ação sem expiração, ao contrário do valor permanente acima: continua registada, e ao desligar o plugin o estado original é reposto. Se uma propriedade registada for alterada fora destas ações, o EliteMobs deixa de a acompanhar e não a repõe mais tarde.

POTION_EFFECT, SET_ON_FIRE e VISUAL_FREEZE voltam a verificar os alvos durante a execução. Os jogadores têm de estar ligados, vivos e no mundo de origem. Numa instância de masmorra também têm de ser participantes atuais dessa instância. Estas verificações não se aplicam a todas as ações desta página.

ACTION_BAR_MESSAGE​

Define a mensagem da action bar para os alvos.

Nota: Esta ação suporta placeholders. Consulta Placeholders para a lista completa.

ValoresDetalhesObrigatórioEspecial
TargetMais informação aqui✅❌
sValueMensagem✅Pode usar Color Codes com &
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

elitescript_actions_actionbar.jpg

Definirá a action bar para dizer Hello World a quaisquer jogadores que estejam a 10 blocos do boss.


BOSS_BAR_MESSAGE​

Adiciona uma bossbar ao(s) alvo(s).

Nota: Esta ação suporta placeholders. Consulta Placeholders para a lista completa.

ValoresDetalhesObrigatórioEspecial
TargetMais informação aqui✅❌
sValueMensagem✅Pode usar Color Codes com &
durationDuração da boss bar em ticks❌Usa 100, ou 5 segundos, quando omitida ou não positiva
barColorDefine a cor da boss bar. Valores válidos aqui❌Predefinição WHITE
barStyleDefine o estilo da boss bar. Valores válidos aqui❌Predefinição SOLID
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"
barColor: GREEN
barStyle: SEGMENTED_10

elitescript_actions_bossbar.jpg

Definirá uma boss bar a dizer Hello World a quaisquer jogadores que estejam a 10 blocos do boss durante 6 segundos (120 ticks).


DAMAGE​

É assim que podes causar dano a entidades como outras entidades.

Nota: isto usa nativamente o sistema de dano do EliteMobs! Isto significa que verás a redução normal de armadura elite dos golpes. Mais sobre isto na secção de multiplicadores.

ValoresDetalhesObrigatórioPredefinição
TargetMais informação aqui✅❌
multiplierMultiplicador de dano do sistema de combate contra jogadores❌1.0
amountDano enviado ao Bukkit. Quando a origem é um boss vivo, o combate contra jogadores recalcula-o com os atributos do boss e multiplier; o evento entre elites também o pode substituir.❌1.0

Nota sobre recursão: Chamadas síncronas aninhadas de DAMAGE param numa profundidade de dano de 3. Este limite não conta chamadas normais a outros scripts nem impede ciclos agendados para ticks posteriores.

Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5

Define o dano para ser metade da quantidade de dano base que o boss causaria ao jogador, tendo em conta as reduções de dano.

multiplier​

Define o multiplicador de dano do boss para o efeito.

Importante: para que os powers escalem facilmente e automaticamente, o dano é aplicado fazendo o boss atingir o jogador uma vez e multiplicando o dano base do boss pelo multiplicador.

1.0 mantém o dano base do boss, 2.0 duplica-o e 0.5 reduz para metade. A armadura, outros modificadores de combate, a anulação e a imunidade continuam a afetar o dano final recebido.

O multiplier da ação só se aplica a jogadores, através do sistema de combate do EliteMobs. Para outros alvos, a ação envia amount, que assume 1.0, ao Bukkit sem esse multiplicador. O restante processamento continua ativo: quando origem e alvo são elites reconhecidos, o processamento do combate entre elites substitui o dano enviado pelo dano base do atacante mais o seu nível. Se o boss já não tiver uma entidade viva, a ação envia dano sem atacante em vez de um ataque do boss.


HEAL​

É assim que podes curar entidades, incluindo jogadores.

Alvos elite usam o sistema de cura do EliteMobs. Outras entidades vivas, incluindo jogadores, recebem uma alteração direta da saúde, limitada pelo valor base do atributo de saúde máxima. Esta via não produz o evento de cura nem a notificação flutuante do EliteMobs.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
amountCurar por quantos pontos. (2 pontos é um coração)✅
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20

Quando o boss é atingido, cura os mobs da caixa de pesquisa que se estende 15 blocos em cada eixo em 20 pontos, ou 10 corações.


MAKE_INVULNERABLE​

Torna um alvo invulnerável.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
invulnerableDefine se o boss é invulnerável. Assume true.❌
durationDefine a duração da invulnerabilidade (ticks)❌
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60

Torna um boss invulnerável durante 60 ticks (3 segundos).


MODIFY_DAMAGE​

Modifica o dano causado a um boss ou causado aos jogadores por esse boss. Esta é uma ação especial com alguns requisitos especiais.

ValoresDetalhesObrigatório
multiplierMultiplicador de dano.✅

Esta ação é especial e tem de estar num script que tenha um event listener para um evento de dano. Os seguintes são eventos de dano válidos: EliteMobDamagedByEliteMobEvent, EliteMobDamagedByPlayerEvent, EliteMobDamagedEvent para eventos que reduzem o dano causado ao boss e PlayerDamagedByEliteMobEvent para eventos que reduzem o dano causado aos jogadores.

Em EliteMobDamagedByEliteMobEvent, o evento começa com o dano base do elite atacante mais o seu nível, e o golpe usa o dano do evento depois de os scripts serem executados, incluindo qualquer alteração de MODIFY_DAMAGE. Todos os hooks indicados continuam sujeitos ao processamento posterior do dano.

Usa hasTags com uma condição BLOCKING para controlar esta ação. MODIFY_DAMAGE modifica o evento diretamente e não resolve condições de filtragem por alvo. Executa-a de forma síncrona no hook de dano; uma ação atrasada modifica um evento já processado.

Coloca MODIFY_DAMAGE diretamente nas Actions do script desse evento. Os scripts chamados através de scripts ou RUN_SCRIPT não recebem o evento de dano nos seus dados de ação. Mover esta ação para um script chamado impede-a de alterar o golpe.

Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
conditionType: BLOCKING
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET

Aumenta o dano causado ao boss pelos jogadores em 2x, mas apenas se o jogador tiver uma tag chamada "CoolPlayer"


MESSAGE​

Envia uma mensagem ao(s) alvo(s).

Nota: Esta ação suporta placeholders. Consulta Placeholders para a lista completa.

ValoresDetalhesObrigatórioEspecial
TargetMais informação aqui✅❌
sValueMensagem✅Pode usar Color Codes com &
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

elitescript_actions_message.jpg

Envia uma mensagem de chat aos jogadores da caixa de pesquisa que se estende 10 blocos em cada eixo a partir do boss.


Faz os bosses personalizados selecionados caminhar até à primeira localização resolvida por FinalTarget. Cada execução captura esse destino uma vez; não segue continuamente um jogador em movimento. Uma nova ação de navegação substitui a tarefa anterior desse boss.

ValoresDetalhesObrigatórioEspecial
TargetMais informação aqui✅❌
FinalTargetMais informação aqui✅❌
velocityVelocidade enviada ao adaptador de navegação.❌Assume 1.0
bValueSe true, teletransporta o boss para o destino quando a duração da navegação termina. Não o faz em todas as saídas antecipadas.❌Assume false
durationQuanto tempo o boss deve tentar navegar antes de desistir. Definido em ticks. A predefinição é 100 ticks.❌❌
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: DIRECT_TARGET
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100

Fará o boss navegar até ao local onde o jogador estava quando atingiu o boss.


PLACE_BLOCK​

Coloca um bloco na(s) localização(ões) do alvo durante a duração.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
materialMaterial do bloco, lista completa aqui✅
durationDuração do efeito, em ticks❌
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

elitescript_actions_placeblock.jpg

Coloca uma cúpula de vidro à volta do boss que durará 6 segundos.

Nota: Se nenhuma duração for definida, a colocação do bloco é permanente.

Quando uma colocação temporária expira, repõe os dados do bloco que lá estava antes da primeira colocação, desde que o bloco colocado ainda lá esteja. Um jogador que parta um bloco temporário não recebe drops, e o bloco não é reposto. Uma nova colocação temporária num bloco que ainda é temporário substitui o material e reinicia o temporizador com a nova duration. As colocações temporárias ignoram recipientes e outros blocos com entidades de bloco, bem como blocos que outro dono, como outro plugin, já mantém como temporários.


PLAY_ANIMATION​

Reproduz a animação indicada de um modelo personalizado. O alvo tem de ser um boss personalizado com um modelo válido de FreeMinecraftModels ou Model Engine. Alvos sem modelo personalizado são ignorados sem aviso.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
sValueDefine o nome da animação✅
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"

Faz o boss reproduzir fortnite_dance. O modelo ativo tem de conter uma animação com exatamente esse nome.


PLAY_SOUND​

Reproduz um som no jogo.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
sValueDefine o nome do som a ser reproduzido✅
pitchTom do som. Assume 1.0.❌
volumeVolume do som. Assume 1.0.❌

Aqui está uma lista útil de todos os sons do Minecraft! Lembra-te de que isto também pode reproduzir sons personalizados de resource packs. O som é reproduzido no mundo em cada localização resolvida, pelo que jogadores próximos que não sejam alvos também o podem ouvir. Uma zona produz um som por ponto amostrado. Usa uma localização única ou reduz o volume para evitar sons sobrepostos.

Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targetType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate

Reproduz o som de ressonância dos sinos do Minecraft na localização do boss


POTION_EFFECT​

Aplica um efeito de poção específico ao(s) alvo(s).

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
potionEffectTypeTipo de efeito, lista válida aqui✅
amplifierNível do efeito de poção (começa em 0)✅
durationDuração do efeito (ticks)✅
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

elitescript_actions_potioneffect.jpg

Faz os jogadores da caixa de pesquisa que se estende 10 blocos em cada eixo levitar durante 2 segundos, ou 40 ticks.


PUSH​

Aplica um mesmo vetor de velocidade a todos os alvos resolvidos um tick depois. Por predefinição substitui a velocidade atual. RelativeVector tem prioridade sobre vValue; um vetor ausente ou não finito passa a zero.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
vValueVetor de velocidade. Pode ser omitido com RelativeVector.❌
bValueSe definido como true, adiciona a velocidade à velocidade atual do alvo em vez de a substituir.❌

Nota: Esta ação também aceita vetores relativos. Aprende mais sobre como os usar aqui.

Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

elitescript_actions_push.jpg

Empurra os jogadores da caixa próxima para cima com uma velocidade de 0.3. Após esperar 3 ticks, a ação executa-se 10 vezes, com intervalos de 10 ticks. A primeira e a última execução estão separadas por 90 ticks, ou 4,5 segundos; cada empurrão aplica-se um tick depois da sua execução. Isto não fixa a duração do movimento resultante.

Isto fará parecer que os jogadores estão a saltar.

vector​

Os vetores são definidos por vValue: x,y,z. Como exemplo, se quiseres que o alvo seja empurrado para cima, podes fazer vValue: 0,0.3,0.


REMOVE_ELITE​

Esta ação removerá quaisquer Elites alvo. Pode ser combinada com Condições e Tags para remover apenas certos Elites.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10

Remove os elites da caixa de pesquisa que se estende 10 blocos em cada eixo.

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET

Remove os elites da caixa de pesquisa que se estende 3 blocos em cada eixo, mas apenas se tiverem a tag remove_me.


RUN_COMMAND_AS_CONSOLE​

Executa um comando pela consola. Para o impedir através de condições, usa BLOCKING: esta ação não resolve entidades alvo e não lhes aplica condições de filtragem.

O comando corre uma vez por invocação da ação, não uma vez por entidade em Target. Os placeholders do jogador referem-se ao jogador alvo direto do evento.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetEsta ação não o lê; o comando corre uma vez.❌
sValueComando que será executado✅

Nota: Esta ação suporta placeholders. Consulta Placeholders para a lista completa.

Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

elitescript_actions_commandconsole.jpg

Faz a consola transmitir a mensagem "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel"


RUN_COMMAND_AS_PLAYER​

Executa um comando como jogador. Requer que o alvo sejam jogadores.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
sValueComando que será executado✅

Placeholders​

RUN_COMMAND_AS_PLAYER, RUN_COMMAND_AS_CONSOLE, MESSAGE, TITLE_MESSAGE, ACTION_BAR_MESSAGE e BOSS_BAR_MESSAGE suportam todos os seguintes placeholders:

$playerName e as coordenadas do jogador descrevem o jogador direto do evento, não cada destinatário. Sem jogador direto, o nome é Unknown e as coordenadas são zero. $targetName é o nome da conta de cada executor, disponível apenas em RUN_COMMAND_AS_PLAYER. Nenhum dos dois placeholders de nome usa uma alcunha visual.

PlaceholderDetalhesEspecial
$playerNameNome da conta do jogador direto do eventoUnknown sem jogador direto
$playerXCoordenada X do jogador direto0 sem jogador direto
$playerYCoordenada Y do jogador direto0 sem jogador direto
$playerZCoordenada Z do jogador direto0 sem jogador direto
$targetNameNome da conta de cada executor. Só está disponível em RUN_COMMAND_AS_PLAYER, onde é substituído por alvo.O alvo tem de ser jogador
$bossNameNome apresentado do boss❌
$bossXLocalização X do boss❌
$bossYLocalização Y do boss❌
$bossZLocalização Z do boss❌
$bossLevelNível do boss❌
$bossWorldNameNome do mundo do boss❌
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.

elitescript_actions_commandplayer.jpg

Faz o jogador executar o comando say com Hello $bossName my name is $playerName., ou seja, ele apenas diz "Hello $bossName my name is $playerName."


RUN_SCRIPT​

Executa os scripts indicados em scripts. Outras ações também podem usar este campo para chamar scripts após a sua própria execução. RUN_SCRIPT não resolve alvos nem aplica filtragem por alvo; usa uma condição BLOCKING para impedir a chamada. Se um script chamado usar um seletor de alvos herdados, configura os alvos de que precisa no script que o chama.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetOpcional nesta ação; os scripts chamados resolvem os seus próprios alvos e podem herdar o contexto do chamador.❌
scriptsScripts que serão executados✅
onlyRunOneScriptExecuta apenas um script da lista.❌
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"

elitescript_actions_runscript.jpg

Quando um elite é danificado, executa RUN_SCRIPT, que executa os scripts Example1 e Example2.

O script Example1 causa dano aos jogadores da caixa que se estende 10 blocos em cada eixo a partir do boss.
O script Example2 envia a mensagem "&cCool boss!: &fGotcha back!" aos jogadores dessa caixa.


SCALE​

Permite-te escalar (redimensionar) entidades.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
scaleDefine o tamanho de escala✅
durationDefine quanto tempo o efeito de escala deve durar❌

Ao escalar, 1.0 representa o tamanho predefinido. Para tornar a entidade maior, aumenta o valor (por exemplo, 1.2). Para tornar a entidade mais pequena, diminui o valor (por exemplo, 0.8).

Nota: Isto pode ter jogadores como alvo, por isso tem cuidado com a forma como o usas!

Quando uma escala temporária expira, repõe a escala base anterior, incluindo uma escala configurada para o boss. Alterações sobrepostas seguem as regras de estado temporário descritas acima.

Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60

Quando o mob é atingido, a sua escala base passa a 0.3. Após 60 ticks volta à escala base anterior, salvo se uma alteração mais recente ainda estiver ativa.


SET_FACING​

Orienta as entidades alvo numa direção, frequentemente em conjunto com uma animação. Target assume SELF. Define vValue ou RelativeVector; o vetor relativo tem prioridade e todos os alvos recebem a mesma direção.

ValoresDetalhesObrigatório
vValuePara que direção o boss se deve virar. X,Y,Z❌
RelativeVectorUsa vetores relativos para fazer o boss virar-se para um alvo.❌
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0

Fará o boss virar-se para Este.

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20

Orienta o boss para o primeiro jogador devolvido pela caixa de pesquisa que se estende 20 blocos em cada eixo. Não seleciona necessariamente o jogador mais próximo.


SET_MOB_AI​

Define se o mob tem IA. No Minecraft, os mobs sem IA não se movem e não atacam. Ainda podem ser danificados, mas danificá-los não fará com que sejam empurrados (knockback).

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
bValueDefine se o boss tem IA✅
durationDuração em ticks; valores não positivos tornam a alteração permanente.❌
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40

Define o boss para não ter IA durante 2 segundos (40 ticks).


SET_MOB_AWARE​

Define se o mob está ciente (aware). No Minecraft, os mobs que não estão cientes não se moverão para novas localizações e não atacarão. Ainda podem ser danificados, e serão empurrados (knockback).

Um percurso de navegação existente pode continuar depois de desativar a consciência. Esta ação só aceita mobs e não altera a consciência dos jogadores.

Isto significa que podes usar mobs não cientes para se moverem até localizações definidas, ao contrário dos mobs sem IA.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
bValueDefine se está ciente✅
durationDuração em ticks; valores não positivos tornam a alteração permanente.❌
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40

Define o boss para não ter consciência durante 2 segundos (40 ticks).


SET_ON_FIRE​

Põe uma entidade em chamas durante a duração.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
durationDuração do efeito, em ticks✅
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

elitescript_actions_setonfire.jpg

Põe em chamas os jogadores da caixa que se estende 10 blocos em cada eixo a partir do boss durante 3 segundos, ou 60 ticks.


SET_TIME​

Define a hora no jogo do mundo em que o alvo está.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
timeDefine a hora✅
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

elitescript_actions_settime.gif

Quando atingido, o boss definirá a hora do mundo em que o boss está para 10000 ticks.


SET_WEATHER​

Define o clima do mundo em que o alvo está durante um período de tempo definido.

Esta ação resolve entidades alvo. Usa SELF ou outro seletor de entidades em vez de uma LOCATION isolada. Uma duração omitida ou não positiva usa 6 000 ticks no temporizador de clima vanilla. Durações positivas de precipitação ou trovoada também agendam um regresso ao céu limpo após duration + 1 ticks. Ações de clima sobrepostas não usam a pilha de reposição temporária descrita acima.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
weatherDefine o tipo de clima✅
durationDuração em ticks; quando omitida ou não positiva, usa o valor alternativo descrito acima.❌
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

elitescript_actions_setweather.gif

Faz chover ou nevar no mundo do boss durante 120 ticks, ou 6 segundos. A precipitação depende do bioma e da localização.

Nota: O efeito demorará um pouco a acionar.

weather​

Os seguintes são padrões climáticos válidos:

  • CLEAR - Define o clima para limpo
  • PRECIPITATION - Define o clima para chuva / neve, dependendo do bioma, altura da localização e outras considerações vanilla do Minecraft.
  • THUNDER - Define o clima para trovoada

SPAWN_FIREWORKS​

Faz aparecer fogos de artifício.

ValoresDetalhesObrigatórioEspecial
TargetMais informação aqui✅❌
vValueVelocidade do foguete. Defini-la também o faz partir em ângulo em vez de verticalmente.❌❌
flickerDefine se as partículas dos fogos de artifício cintilarão❌Predefinição: true
withTrailDefine se o foguete dos fogos de artifício deixará um rasto❌Predefinição: true
powerPotência de voo do fogo de artifício❌Predefinição: 10
fireworkEffectsCores de cada efeito de explosão. A duração do voo é controlada por power, não por esta lista.✅❌
fireworkEffectTypeForma do fogo de artifício a partir desta lista❌Predefinição: BALL_LARGE
fireworkEffectTypesDefine as formas do fogo de artifício a partir desta lista. Esta é uma lista de formas - se quiseres uma lista de formas, não uses fireworkEffectType! [1]❌❌

[1] Cada forma usa a lista de cores da mesma posição. Se houver mais formas do que listas, as restantes formas reutilizam a última lista. Listas adicionais sem uma forma correspondente não são usadas.

Exemplo
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

elitescript_actions_fireworks.jpg

Cria fogos de artifício na posição do boss com o deslocamento x=1, y=1.5 e z=0 e a velocidade x=.5, y=-.35 e z=1. Não cintilam nem deixam rasto. power: 2 é passado à definição de potência de voo do foguete; não representa um atraso de 2 ticks nem de 2 segundos.

Por fim, há duas listas de listas de cores: a lista 1 é laranja e vermelho e a lista 2 é amarelo e azul. Há duas formas para os fogos de artifício: BALL_LARGE e STAR. Isto significa que BALL_LARGE (elemento 1) usará as cores laranja e vermelho (lista 1) e STAR (elemento 2) usará as cores amarelo e azul (lista 2).

fireworkEffects​

Estes são os efeitos que o foguete dos fogos de artifício mostrará. É necessário pelo menos um efeito. Os seguintes são efeitos válidos:

  • WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE

STRIKE_LIGHTNING​

Invoca um relâmpago. Isto é um efeito visual; se quiseres dano, deves adicionar uma ação de dano.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

elitescript_actions_strike.jpg

Invoca um relâmpago sobre o boss a cada 5 ticks por 5 vezes.


SPAWN_FALLING_BLOCK​

Faz aparecer um bloco em queda no alvo. Apenas visual, não coloca o bloco.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
materialDefine o Material do bloco em queda. Verifica os tipos válidos aqui e certifica-te de que são um material de bloco válido.✅
landingScriptsScripts executados quando a entidade tenta transformar-se num bloco. Opcional; o efeito visual funciona sem callback.❌
vValueDefine a velocidade e a direção de um bloco em queda.❌

O landingScripts funciona da mesma forma que RUN_SCRIPT mas pode aceitar o tipo de alvo especial LANDING_LOCATION.

O LANDING_LOCATION é herdado pelos executores de scripts, permitindo que um script de localização de aterragem também funcione como um executor de scripts. Podes adicionar um wait na ação que chama os scripts, seguido das chamadas de script subsequentes. O LANDING_LOCATION será sempre o argumento para o alvo, mesmo quando herdado, pois é atribuído de uma única forma específica.

Nota: Esta ação também aceita vetores relativos. Aprende mais sobre como os usar aqui.

Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

elitescript_actions_block.gif

Quando o boss é atingido, este script fará aparecer um bloco de pedra em queda 10 blocos acima e 3 blocos ao lado da localização do boss.

Assim que o bloco cair, executará o script LandingScriptExample, que colocará um bloco de pedra na localização onde o bloco aterrou. O bloco ficará lá durante 10 segundos (200 ticks) antes de desaparecer.


SPAWN_PARTICLE​

Faz aparecer partículas no alvo.

Só para alvos de zona, omitir coverage usa 0.3. Define coverage: 1.0 para amostrar toda a zona. Alvos normais de entidade ou localização não recebem esta redução predefinida.

Alvos de partículas de zona, localização fixa e aterragem são deslocados 0.5 em X e Z antes de gerar as partículas. Alvos de entidade usam a localização resolvida sem esse deslocamento.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
particlesLista as partículas que aparecerão✅

particles​

As partículas têm as suas próprias definições especiais, que são as seguintes:

ValoresDetalhesPredefiniçãoEspecial
xDefine o offset de X0.01(1)
yDefine o offset de Y0.01(1)
zDefine o offset de Z0.01(1)
amountDefine a quantidade de partículas geradas1(1)
speedDefine a velocidade das partículas0.01❌
particleDefine o tipo de partículaFLAMEPartículas válidas listadas abaixo
redDefine o valor de vermelho255(2)
greenDefine o valor de verde255(2)
blueDefine o valor de azul255(2)
toRedDefine o valor final de vermelho255(3)
toGreenDefine o valor final de verde255(3)
toBlueDefine o valor final de azul255(3)
materialBloco ou item mostrado por partículas com dados de bloco ou itemSTONE(4)
relativeVectorVetor relativo para a direção da partícula. Aprende mais sobre vetores relativos aqui.none(5)

(1) Se o amount for definido como 0, x, y e z definirão a velocidade da partícula em vez disso.

(2) RGB aplica-se a DUST, DUST_COLOR_TRANSITION e partículas com dados de cor, como ENTITY_EFFECT. A cor de WITCH é fixa; red, green e blue não a alteram.

(3) Apenas para a partícula (particle) DUST_COLOR_TRANSITION

(4) Apenas para partículas que exigem dados de bloco (BLOCK, FALLING_DUST, DUST_PILLAR, BLOCK_CRUMBLE, BLOCK_MARKER) ou de item (ITEM). Um material inválido para o tipo de dados é substituído por STONE.

(5) relativeVector força amount para 0 e substitui x, y e z pelo vetor resolvido, tornando a partícula direcional.

moveToTarget não faz nada

O parser ainda aceita moveToTarget sem aviso, mas nada lê esse valor. Não tem efeito. Usa relativeVector para orientar uma partícula.

É importante notar que um script SPAWN_PARTICLE pode fazer aparecer várias partículas. Cada partícula pode então ter os seus próprios campos de configuração dentro da ação SPAWN_PARTICLE. Aqui está um exemplo:

Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
amount: 1
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

elitescript_actions_particle.jpg

Isto fará aparecer um cilindro feito de partículas de chama e fumo à volta do jogador que danificou o boss.

Mover uma partícula:​

É possível definir uma velocidade específica para uma partícula, e funciona da mesma forma que a API do Spigot. Isto permite aos scripters definir uma partícula para ir numa direção específica a uma velocidade específica. Não é possível fazer as partículas mudarem de direção a meio do caminho. Este efeito é usado no encantamento e no power do boss flamethrower.

Para mover uma partícula, define amount: 0. Isto sinalizará ao Minecraft que os valores x, y e z são, na verdade, um vetor. Este vetor define a direção para a qual a tua partícula irá.

Digamos que queres que uma partícula FLAME vá para cima. Para fazer isto, queres um valor y positivo, e nada mais. Por fim, vais querer definir a velocidade para o que queres que a velocidade seja. Aqui está um exemplo completo:

Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
repeatEvery: 10

Gera chamas que sobem e fumo que se move na diagonal ao longo da borda do cilindro em torno do jogador que iniciou o combate. Define amount dentro de cada entrada de partícula; um amount ao nível da ação não controla as partículas.

Partículas válidas​

O EliteMobs aceita qualquer partícula do enum Particle do Spigot. As seguintes são as partículas mais usadas. Os nomes de partículas legados (de versões mais antigas do Minecraft) são automaticamente convertidos para os seus equivalentes modernos.

Partículas simples que não precisam de dados adicionais no EliteScript; os rastos de bosses têm restrições próprias:

POOF, EXPLOSION, EXPLOSION_EMITTER, FIREWORK, BUBBLE, SPLASH, FISHING, UNDERWATER, CRIT, ENCHANTED_HIT, SMOKE, LARGE_SMOKE, WITCH, DRIPPING_WATER, DRIPPING_LAVA, ANGRY_VILLAGER, HAPPY_VILLAGER, MYCELIUM, NOTE, PORTAL, ENCHANT, FLAME, LAVA, CLOUD, ITEM_SNOWBALL, ITEM_SLIME, HEART, RAIN, ELDER_GUARDIAN, END_ROD, DAMAGE_INDICATOR, SWEEP_ATTACK, TOTEM_OF_UNDYING, SPIT, SQUID_INK, BUBBLE_POP, CURRENT_DOWN, BUBBLE_COLUMN_UP, NAUTILUS, DOLPHIN, SNEEZE, CAMPFIRE_COSY_SMOKE, CAMPFIRE_SIGNAL_SMOKE, COMPOSTER, FALLING_LAVA, LANDING_LAVA, FALLING_WATER, DRIPPING_HONEY, FALLING_HONEY, LANDING_HONEY, FALLING_NECTAR, SOUL_FIRE_FLAME, ASH, CRIMSON_SPORE, WARPED_SPORE, SOUL, DRIPPING_OBSIDIAN_TEAR, FALLING_OBSIDIAN_TEAR, LANDING_OBSIDIAN_TEAR, REVERSE_PORTAL, WHITE_ASH, FALLING_SPORE_BLOSSOM, SPORE_BLOSSOM_AIR, SMALL_FLAME, SNOWFLAKE, DRIPPING_DRIPSTONE_LAVA, FALLING_DRIPSTONE_LAVA, DRIPPING_DRIPSTONE_WATER, FALLING_DRIPSTONE_WATER, GLOW_SQUID_INK, GLOW, WAX_ON, WAX_OFF, ELECTRIC_SPARK, SCRAPE, SONIC_BOOM, SCULK_SOUL, SCULK_CHARGE_POP, CHERRY_LEAVES, PALE_OAK_LEAVES, EGG_CRACK, DUST_PLUME, WHITE_SMOKE, GUST, SMALL_GUST, GUST_EMITTER_LARGE, GUST_EMITTER_SMALL, TRIAL_SPAWNER_DETECTION, TRIAL_SPAWNER_DETECTION_OMINOUS, VAULT_CONNECTION, INFESTED, ITEM_COBWEB, OMINOUS_SPAWNING, RAID_OMEN, TRIAL_OMEN, FIREFLY, COPPER_FIRE_FLAME

Partículas especiais (requerem dados de configuração adicionais no EliteScript):

PartículaNotas
DUSTUsa os valores red, green, blue para a cor. Nome legado: REDSTONE
DUST_COLOR_TRANSITIONUsa red/green/blue para a cor inicial e toRed/toGreen/toBlue para a cor final
ENTITY_EFFECT e outras partículas com dados de corUsam red, green, blue para a cor

Partículas que requerem dados de bloco ou item — utilizáveis no EliteScript, define o bloco ou item com material:

BLOCK, FALLING_DUST, DUST_PILLAR, BLOCK_CRUMBLE, BLOCK_MARKER recebem um material de bloco; ITEM recebe um material de item. Se material for omitido ou não for válido para essa partícula, é usado STONE.

      particles:
- particle: BLOCK
material: CRIMSON_NYLIUM
amount: 20

Partículas com outros tipos de dados especiais:

O EliteScript agora inspeciona o que o Bukkit diz que cada partícula precisa e fornece isso automaticamente:

  • Partículas que recebem um único número (como SCULK_CHARGE) recebem o valor de speed da partícula.
  • Partículas que recebem um único número inteiro (como SHRIEK) recebem 0.
  • Uma partícula cujos dados o EliteScript não consiga construir, como VIBRATION, é ignorada. Os avisos são deduplicados entre scripts por partícula e tipo de dados exigido. O primeiro aviso identifica o script que encontrou o problema:
[EliteMobs] Skipping script particle VIBRATION in script MyScript because Bukkit requires unsupported Vibration data.

Os rastos de bosses são um sistema separado com requisitos mais rígidos -- uma partícula que funciona no EliteScript não garante que funcione como rasto.

Conversões de nomes legados (os nomes antigos ainda funcionam nos ficheiros de configuração):

Nome antigoNome moderno
EXPLOSION_NORMALEXPLOSION
EXPLOSION_LARGEEXPLOSION
EXPLOSION_HUGEEXPLOSION
SMOKE_NORMALSMOKE
SMOKE_LARGELARGE_SMOKE
REDSTONEDUST
SLIMEITEM_SLIME
DRIP_LAVADRIPPING_LAVA
DRIP_WATERDRIPPING_WATER
SNOWBALLSNOWFLAKE
SPELLWITCH
SPELL_MOBWITCH
VILLAGER_ANGRYANGRY_VILLAGER
VILLAGER_HAPPYHAPPY_VILLAGER
WATER_BUBBLEUNDERWATER
WATER_SPLASHSPLASH

SUMMON_REINFORCEMENT​

Invoca reforços a partir de Bosses Personalizados do EliteMobs.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
sValueDefine o nome do ficheiro do reforço de Boss Personalizado✅
durationDefine a duração do reforço (ticks)❌
vValueDefine a velocidade do reforço gerado❌

Nota: Esta ação também aceita vetores relativos. Aprende mais sobre como os usar aqui.

Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml

Cria your_boss_file.yml na posição do jogador que iniciou o combate. Usa SELF para o criar junto ao boss.


SUMMON_ENTITY​

Invoca uma entidade na localização do alvo. Os projéteis lançados por um boss vivo são uma exceção: partem do boss uma vez por cada localização resolvida. As localizações alvo não alteram a origem do lançamento.

A monitorização de landingScripts espera que a entidade esteja no chão, se torne inválida ou ultrapasse os 6 000 ticks. Não é um callback de impacto de projétil. Usa um evento compatível quando precisares do impacto exato.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
sValueDefine o tipo de entidade a invocar✅
vValueDefine a velocidade da entidade invocada❌
durationDefine quanto tempo até a entidade invocada ser removida (ticks)❌
landingScriptsScripts a executar quando a entidade aterra ou se torna inválida❌

Nota: Esta ação também aceita vetores relativos. Aprende mais sobre como os usar aqui.

Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
sValue: ARROW
vValue: 0,1,0
Target:
targetType: SELF
track: false
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
normalize: true
multiplier: 8.0

Lança uma flecha a partir do boss em direção ao primeiro jogador da caixa de pesquisa que se estende 20 blocos em cada eixo. A direção relativa é normalizada e multiplicada por 8.0, substituindo vValue.


TAG​

Adiciona tags aos bosses ou jogadores. As tags são apenas Strings, ou palavras, que os scripters podem definir. Estas são usadas apenas para executar verificações de condições e não têm efeito direto na jogabilidade para além daquilo para que são usadas nos scripts.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
tagsDefine as tags✅
durationDefine a duração das tags (ticks)❌
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 0,3,0
wait: 20
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks

Marca o boss com a string "fireworks", que pode mais tarde ser verificada através das condições de script.

Importante: Só é possível marcar (tag) jogadores e elite mobs.


TELEPORT​

Teletransporta todas as entidades alvo para a primeira localização resolvida por FinalTarget. Vários destinos não são associados individualmente às entidades nem escolhidos ao acaso.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetDefine quem será teletransportado. Informação geral sobre alvos aqui!✅
FinalTargetDefine para onde serão teletransportados. Informação geral sobre alvos aqui!✅
location é uma chave do alvo, não da ação

FinalTarget é a única forma de definir o destino. TELEPORT não lê location: diretamente sob a ação. Isto regista Failed to read key location ... no arranque e depois Failed to get teleport destination ... because there is no set FinalTarget! durante a execução.

Para coordenadas fixas, coloca location dentro de FinalTarget, juntamente com targetType: LOCATION:

FinalTarget:
targetType: LOCATION
location: world,0,64,0,0,0
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

elitescript_actions_teleport.gif

Teletransporta os jogadores da caixa que se estende 10 blocos em cada eixo a partir do boss para a localização de spawn do boss.

location​

Define a localização para onde o jogador será teletransportado. Vai dentro de FinalTarget, juntamente com targetType: LOCATION. O formato é o padrão do EliteMobs world_name,x,y,z,yaw,pitch.

Exemplo

FinalTarget:
targetType: LOCATION
location: world,0,64,0,0,0

O parser aceita exatamente três formatos:

FormatoExemploNotas
world,x,y,z,yaw,pitchworld,0,64,0,0,0A forma normal
world,x,y,zworld,0,64,0yaw e pitch assumem 0 por predefinição
x,y,z,yaw,pitch0,64,0,0,0Sem nome de mundo, ver o aviso abaixo

Os dois últimos valores são yaw e depois pitch, por esta ordem. Qualquer outra coisa -- em particular um simples x,y,z com três valores -- é rejeitada com Attempted to deserialize an invalid location! na consola, e a ação falha com um erro quando é executada.

Se o nome do mundo for definido como same_as_boss, é substituído pelo nome do mundo em que o boss está atualmente:

location: same_as_boss,0,64,0,0,0

Um mundo configurado que não esteja carregado também resolve para o mundo do boss quando o boss se encontra dentro de um clone instanciado desse mundo (<worldName>_1, <worldName>_2, ...), que é o que mantém os scripts de masmorras a funcionar dentro de instâncias.

A forma sem mundo não tem mundo

x,y,z,yaw,pitch é interpretado, mas produz uma localização sem mundo associado, e o EliteScript não preenche nenhum. Não é uma abreviatura para "relativo ao boss". Para colocar algo relativamente ao boss, use same_as_boss para coordenadas absolutas no mundo do boss, ou use targetType: SELF / SELF_SPAWN com um offset.


TITLE_MESSAGE​

Define uma mensagem de título para os alvos.

Nota: Esta ação suporta placeholders. Consulta Placeholders para a lista completa.

ValoresDetalhesObrigatórioEspecialPredefinição
TargetMais informação aqui✅❌❌
titleMensagem de título. Define pelo menos title ou subtitle.❌Pode usar Color Codes com &Texto vazio
subtitleMensagem de subtítulo. Define pelo menos title ou subtitle.❌Pode usar Color Codes com &Texto vazio
durationDefine a duração da mensagem (ticks)✅❌0
fadeInDefine o tempo de fade in (ticks)❌❌1
fadeOutDefine o tempo de fade out (ticks)❌❌1
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

elitescript_actions_titlescreen.jpg

Mostra o título "&2Hello World!" e o subtítulo "&2I am a subtitle!" aos jogadores da caixa que se estende 10 blocos em cada eixo a partir do boss.

A mensagem permanecerá no ecrã durante 8 segundos (120 + 20 + 20 = 160 ticks), incluindo a animação de fade in e fade out.


UNTAG​

Remove tags dos elites ou jogadores alvo. Consulta TAG para veres como funcionam.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
tagsDefine as tags✅
durationDefine a duração da remoção das tags (ticks)❌
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 0,3,0
wait: 20
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks

Remove a tag "fireworks" do boss, que pode mais tarde ser verificada através das condições de script.


VISUAL_FREEZE​

Adiciona ticks de congelamento a cada alvo. O Minecraft controla o efeito visual, o descongelamento e o dano de congelamento. Esta ação não causa dano diretamente nem garante uma duração visual fixa. Aplicações repetidas podem contrariar o descongelamento.

ValoresDetalhesObrigatório
TargetMais informação aqui✅
amountNúmero de ticks de congelamento a adicionar ao alvo✅
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
amount: 20
repeatEvery: 20
times: 3

Adiciona 20 ticks de congelamento aos jogadores da caixa próxima em cada uma de três execuções, separadas por 20 ticks. Os jogadores podem descongelar entre aplicações, pelo que isto não garante três segundos de efeito visual.


Múltiplas ações

Lista várias ações no mesmo script de evento. Ações sem espera correm pela ordem da lista. O wait de cada ação é independente e não pausa as entradas seguintes. Este exemplo envia duas mensagens de chat:

Exemplo
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
sValue: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: I am messaging the player that hit the boss!