Ações de Elite Script
As ações são o núcleo do script. Elas determinam o que o script faz e permitem-te definir intervalos personalizados.
As ações começam sempre com o tipo de ação que vais fazer. Diferentes tipos de ação cumprem diferentes funções. Além disso, todas as ações têm um alvo ou alvos. As ações também podem ter um temporizador de espera (wait), para garantir que as coisas acontecem com atrasos personalizáveis. Por fim, as ações também podem ter vários outros campos específicos do tipo de ação.
Atributos partilhados
| Values | Details | Special |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ❌ |
wait | Define a quantidade de tempo a esperar (ticks) antes de executar as ações | ❌ |
repeatEvery | Define as ações para repetir a cada quantidade definida de ticks. Qualquer script que tenha isto definido mas não esteja a usar times será terminado com a morte do mob para evitar lag. Podes aleatorizar este valor usando ~, exemplo: 1~5. | ❌ |
times | Define o número de vezes que uma ação acontecerá. Podes aleatorizar este valor usando ~, exemplo: 1~5. | Requer repeatEvery |
scripts | Define os scripts que serão executados no fim da ação | ❌ |
onlyRunOneScript | Escolhe um dos scripts aleatoriamente e executa apenas esse. | ❌ |
offset | Esta opção vai sob Target. Permite-te deslocar a localização do alvo. O offset não funciona com ações que tenham como alvo zonas com ZONE_FULL ou ZONE_BORDER. | ❌ |
debug | Esta opção vai sob a secção da ação do script. Quando definida como true, mostrará ícones de barreira na área onde a ação ocorre. | ❌ |
Tipos de ação
ACTION_BAR_MESSAGE
Define a mensagem da action bar para os alvos.
Nota: Esta ação suporta placeholders. Consulta Placeholders para a lista completa.
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ | ❌ |
sValue | Mensagem | ✅ | Pode usar Color Codes com & |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

Definirá a action bar para dizer Hello World a quaisquer jogadores que estejam a 10 blocos do boss.
BOSS_BAR_MESSAGE
Adiciona uma bossbar ao(s) alvo(s).
Nota: Esta ação suporta placeholders. Consulta Placeholders para a lista completa.
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ | ❌ |
sValue | Mensagem | ✅ | Pode usar Color Codes com & |
duration | Duração da boss bar em ticks | ✅ | ❌ |
barColor | Define a cor da boss bar. Valores válidos aqui | ❌ | Predefinição WHITE |
barStyle | Define o estilo da boss bar. Valores válidos aqui | ❌ | Predefinição SOLID |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"
barColor: GREEN
barStyle: SEGMENTED_10

Definirá uma boss bar a dizer Hello World a quaisquer jogadores que estejam a 10 blocos do boss durante 6 segundos (120 ticks).
DAMAGE
É assim que podes causar dano a entidades como outras entidades.
Nota: isto usa nativamente o sistema de dano do EliteMobs! Isto significa que verás a redução normal de armadura elite dos golpes. Mais sobre isto na secção de multiplicadores.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
multiplier | Multiplicador de dano | ✅ |
Nota sobre recursão: Para evitar ciclos infinitos, as ações de dano têm uma profundidade máxima de recursão de 3. Se um script de dano chamar outro script de dano, a cadeia parará após 3 níveis de profundidade.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Define o dano para ser metade da quantidade de dano base que o boss causaria ao jogador, tendo em conta as reduções de dano.
multiplier
Define o multiplicador de dano do boss para o efeito.
Importante: para que os powers escalem facilmente e automaticamente, o dano é aplicado fazendo o boss atingir o jogador uma vez e multiplicando o dano base do boss pelo multiplicador.
Isto significa que um multiplicador de 1.0 é o mesmo que um acerto normal do boss. 2.0 é um acerto com 2x a força normal, e 0.5 é 50% mais fraco.
HEAL
É assim que podes curar entidades, incluindo jogadores.
Nota: isto usa nativamente o sistema de cura do EliteMobs! Isto significa que verás a mensagem de notificação do EliteMobs perto da entidade a mostrar quantos pontos foram curados!
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
amount | Curar por quantos pontos. (2 pontos é um coração) | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20
Quando o boss é atingido, então curará todos os mobs num raio de 15 blocos por 20 pontos (10 corações).
MAKE_INVULNERABLE
Torna um alvo invulnerável.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
invulnerable | Define se o boss é invulnerável | ✅ |
duration | Define a duração da invulnerabilidade (ticks) | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60
Torna um boss invulnerável durante 60 ticks (3 segundos).
MODIFY_DAMAGE
Modifica o dano causado a um boss ou causado aos jogadores por esse boss. Esta é uma ação especial com alguns requisitos especiais.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
multiplier | Multiplicador de dano. | ✅ |
Esta ação é especial e tem de estar num script que tenha um event listener para um evento de dano. Os seguintes são eventos de dano válidos: EliteMobDamagedByEliteMobEvent, EliteMobDamagedByPlayerEvent, EliteMobDamagedEvent para eventos que reduzem o dano causado ao boss e PlayerDamagedByEliteMobEvent para eventos que reduzem o dano causado aos jogadores.
É altamente recomendado que aprendas como a condição hasTag funciona para usares melhor esta ação. Quando usada corretamente, é possível fazer o boss resistir temporariamente ou ser mais fraco ao dano, e isto pode ser associado a buffs do jogador, localização do boss ou muitos outros fatores.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
Aumenta o dano causado ao boss pelos jogadores em 2x, mas apenas se o jogador tiver uma tag chamada "CoolPlayer"
MESSAGE
Envia uma mensagem ao(s) alvo(s).
Nota: Esta ação suporta placeholders. Consulta Placeholders para a lista completa.
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ | ❌ |
sValue | Mensagem | ✅ | Pode usar Color Codes com & |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"
Enviará uma mensagem de chat a todos os jogadores num raio de 10 blocos do boss.
NAVIGATE
Faz o boss navegar (caminhar) até ao alvo especificado.
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ | ❌ |
FinalTarget | Mais informação aqui | ✅ | ❌ |
velocity | Define a velocidade de navegação do boss. 1.0 sendo o valor do boss definido na config. | ❌ | ❌ |
bValue | Define se o boss deve ser forçado a teletransportar-se para o FinalTarget caso a navegação falhe. | ❌ | ❌ |
duration | Quanto tempo o boss deve tentar navegar antes de desistir. Definido em ticks. A predefinição é 100 ticks. | ❌ | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 50
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100
Fará o boss navegar até ao local onde o jogador estava quando atingiu o boss.
PLACE_BLOCK
Coloca um bloco na(s) localização(ões) do alvo durante a duração.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
material | Material do bloco, lista completa aqui | ✅ |
duration | Duração do efeito, em ticks | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

Coloca uma cúpula de vidro à volta do boss que durará 6 segundos.
Nota: Se nenhuma duração for definida, a colocação do bloco é permanente.
PLAY_ANIMATION
Reproduz a animação especificada para um Modelo Personalizado usando o Model Engine. Requer o Model Engine e um Modelo Personalizado válido no alvo que executa a animação.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
sValue | Define o nome da animação | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"
Define o boss para reproduzir a animação fortnite_dance. Requer que o servidor tenha o Model Engine, que o boss tenha um disfarce personalizado e que o disfarce personalizado tenha uma animação chamada "fortnite_dance".
PLAY_SOUND
Reproduz um som no jogo.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
sValue | Define o nome do som a ser reproduzido | ✅ |
pitch | Define o pitch (tom) do som a ser reproduzido | ❌ |
volume | Define o volume do som a ser reproduzido | ❌ |
Aqui está uma lista útil de todos os sons do Minecraft! Lembra-te de que isto também pode reproduzir sons personalizados de resource packs. Quando a ação tem como alvo uma zona, então a ação reproduzirá um som para cada bloco dessa zona. Isto pode tornar o som consideravelmente mais alto do que o normal, por isso considera baixar o volume se tiveres uma zona como alvo.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targetType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate
Reproduz o som de ressonância dos sinos do Minecraft na localização do boss
POTION_EFFECT
Aplica um efeito de poção específico ao(s) alvo(s).
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
potionEffectType | Tipo de efeito, lista válida aqui | ✅ |
amplifier | Nível do efeito de poção (começa em 0) | ✅ |
duration | Duração do efeito (ticks) | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

Isto fará com que quaisquer jogadores num raio de 10 blocos do boss levitem durante 2 segundos (40 ticks).
PUSH
Empurra um alvo por um vetor definido.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
vValue | Define o vetor da velocidade que será aplicada | ✅ |
bValue | Se definido como true, adiciona a velocidade à velocidade atual do alvo em vez de a substituir. | ❌ |
Nota: Esta ação também aceita vetores relativos. Aprende mais sobre como os usar aqui.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

Isto empurrará todos os jogadores num raio de 10 blocos do boss para o ar usando uma força de 0.3. Esta ação será repetida 10 vezes a cada 0,5 segundos (10 ticks). Por outras palavras, isso fará com que este efeito dure 5 segundos (10 vezes x 10 ticks = 100 ticks).
Isto fará parecer que os jogadores estão a saltar.
vector
Os vetores são definidos por vValue: x,y,z. Como exemplo, se quiseres que o alvo seja empurrado para cima, podes fazer vValue: 0,0.3,0.
REMOVE_ELITE
Esta ação removerá quaisquer Elites alvo. Pode ser combinada com Condições e Tags para remover apenas certos Elites.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10
Isto removerá quaisquer elites próximos num raio de 10 blocos.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET
Isto removerá quaisquer elites próximos num raio de 3 blocos, mas apenas se tiverem a tag remove_me.
RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Executa um comando como consola.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
sValue | Comando que será executado | ✅ |
Nota: Esta ação suporta placeholders. Consulta Placeholders para a lista completa.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

Faz a consola transmitir a mensagem "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel"
RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Executa um comando como jogador. Requer que o alvo sejam jogadores.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
target | Mais informação aqui | ✅ |
sValue | Comando que será executado | ✅ |
Placeholders
RUN_COMMAND_AS_PLAYER, RUN_COMMAND_AS_CONSOLE, MESSAGE, TITLE_MESSAGE, ACTION_BAR_MESSAGE e BOSS_BAR_MESSAGE suportam todos os seguintes placeholders:
| Placeholder | Details | Special |
|---|---|---|
$playerName | Nome de exibição do jogador | O alvo tem de ser jogador |
$playerX | Localização X do jogador | O alvo tem de ser jogador |
$playerY | Localização Y do jogador | O alvo tem de ser jogador |
$playerZ | Localização Z do jogador | O alvo tem de ser jogador |
$targetName | Nome de exibição do jogador alvo. Disponível apenas em RUN_COMMAND_AS_PLAYER, onde é substituído por alvo. | O alvo tem de ser jogador |
$bossName | Nome de exibição do boss | ❌ |
$bossX | Localização X do boss | ❌ |
$bossY | Localização Y do boss | ❌ |
$bossZ | Localização Z do boss | ❌ |
$bossLevel | Nível do boss | ❌ |
$bossWorldName | Nome do mundo do boss | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.
![]()
Faz o jogador executar o comando say com Hello $bossName my name is $playerName., ou seja, ele apenas diz "Hello $bossName my name is $playerName."
RUN_SCRIPT
Isto simplesmente executa os scripts definidos em scripts. Qualquer ação pode fazer isto; esta ação só existe como uma ação de conveniência para quando apenas queres fazer isso.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
scripts | Scripts que serão executados | ✅ |
onlyRunOneScript | Executa apenas um script da lista. | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"
Quando um elite é danificado, executa RUN_SCRIPT, que executa os scripts Example1 e Example2.
O script Example1 causará dano a todos os jogadores num raio de 10 blocos do boss.
O script Example2 enviará a mensagem "&cCool boss!: &fGotcha back!" a todos os jogadores num raio de 10 blocos do boss.
SCALE
Permite-te escalar (redimensionar) entidades.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
scale | Define o tamanho de escala | ✅ |
duration | Define quanto tempo o efeito de escala deve durar | ❌ |
Ao escalar, 1.0 representa o tamanho predefinido. Para tornar a entidade maior, aumenta o valor (por exemplo, 1.2). Para tornar a entidade mais pequena, diminui o valor (por exemplo, 0.8).
Nota: Isto pode ter jogadores como alvo, por isso tem cuidado com a forma como o usas!
Nota: Se já escalaste o boss usando a definição scale na config do boss, a definição duration repõe o boss no tamanho predefinido de 1.0, independentemente do valor inicial de scale na config.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60
Quando o mob é atingido, encolherá para um tamanho minúsculo. Após 60 ticks (3 segundos), reverterá para o seu tamanho predefinido (1.0).
SET_FACING
Faz o boss virar-se para uma certa direção. Maioritariamente usado em conjunto com animações.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
vValue | Para que direção o boss se deve virar. X,Y,Z | ❌ |
RelativeVector | Usa vetores relativos para fazer o boss virar-se para um alvo. | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0
Fará o boss virar-se para Este.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
Fará o boss virar-se para um jogador num raio de 20 blocos.
SET_MOB_AI
Define se o mob tem IA. No Minecraft, os mobs sem IA não se movem e não atacam. Ainda podem ser danificados, mas danificá-los não fará com que sejam empurrados (knockback).
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
bValue | Define se o boss tem IA | ✅ |
duration | Define a duração do valor definido (ticks) | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Define o boss para não ter IA durante 2 segundos (40 ticks).
SET_MOB_AWARE
Define se o mob está ciente (aware). No Minecraft, os mobs que não estão cientes não se moverão para novas localizações e não atacarão. Ainda podem ser danificados, e serão empurrados (knockback).
Como nota, se o mob já estava a mover-se para uma localização quando perdeu a consciência, terminará de ir para essa localização antes de parar completamente e deixar de se mover.
Isto significa que podes usar mobs não cientes para se moverem até localizações definidas, ao contrário dos mobs sem IA.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
bValue | Define se está ciente | ✅ |
duration | Define a duração do valor definido (ticks) | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Define o boss para não ter consciência durante 2 segundos (40 ticks).
SET_ON_FIRE
Põe uma entidade em chamas durante a duração.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
duration | Duração do efeito, em ticks | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

Põe em chamas todos os jogadores num raio de 10 blocos do boss durante 3 segundos (60 ticks).
SET_TIME
Define a hora no jogo do mundo em que o alvo está.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
time | Define a hora | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

Quando atingido, o boss definirá a hora do mundo em que o boss está para 10000 ticks.
SET_WEATHER
Define o clima do mundo em que o alvo está durante um período de tempo definido.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
weather | Define o tipo de clima | ✅ |
duration | Define a duração do padrão climático | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

Define o clima do mundo em que o boss está para chuva/neve durante o próximo minuto.
Nota: O efeito demorará um pouco a acionar.
weather
Os seguintes são padrões climáticos válidos:
CLEAR- Define o clima para limpoPRECIPITATION- Define o clima para chuva / neve, dependendo do bioma, altura da localização e outras considerações vanilla do Minecraft.THUNDER- Define o clima para trovoada
SPAWN_FIREWORKS
Faz aparecer fogos de artifício.
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ | ❌ |
vValue | Define a velocidade do foguete dos fogos de artifício | ✅ | ❌ |
flicker | Define se as partículas dos fogos de artifício cintilarão | ❌ | Predefinição: true |
withTrail | Define se o foguete dos fogos de artifício deixará um rasto | ❌ | Predefinição: true |
power | Define o power (potência) dos fogos de artifício | ❌ | ❌ |
fireworkEffects | Define os efeitos dos fogos de artifício, relacionados com quanto tempo demorará antes de explodir | ✅ | ❌ |
fireworkEffectType | Define a forma do fogo de artifício a partir desta lista | ❌ | ❌ |
fireworkEffectTypes | Define as formas do fogo de artifício a partir desta lista. Esta é uma lista de formas - se quiseres uma lista de formas, não uses fireworkEffectType! [1] | ❌ | ❌ |
[1] Ao usar várias formas para os fogos de artifício, cada forma usará as cores da lista de cores na mesma posição. Verifica o exemplo abaixo.
Exemplo
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

Faz aparecer fogos de artifício na localização do boss, deslocados por x= 1, y= 1.5 e z = 0. Dá aos fogos de artifício uma velocidade de x=.5, y=-.35 e z=1. Os fogos de artifício não cintilarão nem terão rastos; o power está definido como 2, por isso a explosão dos fogos de artifício será atrasada por essa quantidade.
Por fim, há duas listas de listas de cores: a lista 1 é laranja e vermelho e a lista 2 é amarelo e azul. Há duas formas para os fogos de artifício: BALL_LARGE e STAR. Isto significa que BALL_LARGE (elemento 1) usará as cores laranja e vermelho (lista 1) e STAR (elemento 2) usará as cores amarelo e azul (lista 2).
fireworkEffects
Estes são os efeitos que o foguete dos fogos de artifício mostrará. É necessário pelo menos um efeito. Os seguintes são efeitos válidos:
- WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE
STRIKE_LIGHTNING
Invoca um relâmpago. Isto é um efeito visual; se quiseres dano, deves adicionar uma ação de dano.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

Invoca um relâmpago sobre o boss a cada 5 ticks por 5 vezes.
SPAWN_FALLING_BLOCK
Faz aparecer um bloco em queda no alvo. Apenas visual, não coloca o bloco.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
material | Define o Material do bloco em queda. Verifica os tipos válidos aqui e certifica-te de que são um material de bloco válido. | ✅ |
landingScripts | Define a lista de scripts que serão executados quando o bloco cair | ✅ |
vValue | Define a velocidade e a direção de um bloco em queda. | ❌ |
O landingScripts funciona da mesma forma que RUN_SCRIPT mas pode aceitar o tipo de alvo especial LANDING_LOCATION.
O LANDING_LOCATION é herdado pelos executores de scripts, permitindo que um script de localização de aterragem também funcione como um executor de scripts. Podes adicionar um wait na ação que chama os scripts, seguido das chamadas de script subsequentes. O LANDING_LOCATION será sempre o argumento para o alvo, mesmo quando herdado, pois é atribuído de uma única forma específica.
Nota: Esta ação também aceita vetores relativos. Aprende mais sobre como os usar aqui.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

Quando o boss é atingido, este script fará aparecer um bloco de pedra em queda 10 blocos acima e 3 blocos ao lado da localização do boss.
Assim que o bloco cair, executará o script LandingScriptExample, que colocará um bloco de pedra na localização onde o bloco aterrou. O bloco ficará lá durante 10 segundos (200 ticks) antes de desaparecer.
SPAWN_PARTICLE
Faz aparecer partículas no alvo.
Nota: Se a coverage não for definida, então a coverage será definida como 0.3 por predefinição!
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
particles | Lista as partículas que aparecerão | ✅ |
particles
As partículas têm as suas próprias definições especiais, que são as seguintes:
| Values | Details | Default | Special |
|---|---|---|---|
x | Define o offset de X | 0.01 | (1) |
y | Define o offset de Y | 0.01 | (1) |
z | Define o offset de Z | 0.01 | (1) |
amount | Define a quantidade de partículas geradas | 1 | (1) |
speed | Define a velocidade das partículas | 0.01 | ❌ |
particle | Define o tipo de partícula | FLAME | Partículas válidas listadas abaixo |
red | Define o valor de vermelho | 255 | (2) |
green | Define o valor de verde | 255 | (2) |
blue | Define o valor de azul | 255 | (2) |
toRed | Define o valor final de vermelho | 255 | (3) |
toGreen | Define o valor final de verde | 255 | (3) |
toBlue | Define o valor final de azul | 255 | (3) |
moveToTarget | Define se a partícula se deve mover em direção à localização do alvo | null | (4) |
relativeVector | Define um vetor relativo para a direção da partícula. Aprende mais sobre vetores relativos aqui. | none | ❌ |
(1) Se o amount for definido como 0, x, y e z definirão a velocidade da partícula em vez disso.
(2) Apenas para as partículas (particle) DUST, DUST_COLOR_TRANSITION e WITCH. Os nomes legados REDSTONE (→ DUST), SPELL_MOB e SPELL (→ WITCH) também são aceites.
(3) Apenas para a partícula (particle) DUST_COLOR_TRANSITION
(4) Valor booleano. Quando definido como true, a partícula será direcionada para a localização do alvo da ação. Útil para criar efeitos visuais que viajam de um ponto para outro.
É importante notar que um script SPAWN_PARTICLE pode fazer aparecer várias partículas. Cada partícula pode então ter os seus próprios campos de configuração dentro da ação SPAWN_PARTICLE. Aqui está um exemplo:
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

Isto fará aparecer um cilindro feito de partículas de chama e fumo à volta do jogador que danificou o boss.
Mover uma partícula:
É possível definir uma velocidade específica para uma partícula, e funciona da mesma forma que a API do Spigot. Isto permite aos scripters definir uma partícula para ir numa direção específica a uma velocidade específica. Não é possível fazer as partículas mudarem de direção a meio do caminho. Este efeito é usado no encantamento e no power do boss flamethrower.
Para mover uma partícula, define amount: 0. Isto sinalizará ao Minecraft que os valores x, y e z são, na verdade, um vetor. Este vetor define a direção para a qual a tua partícula irá.
Digamos que queres que uma partícula FLAME vá para cima. Para fazer isto, queres um valor y positivo, e nada mais. Por fim, vais querer definir a velocidade para o que queres que a velocidade seja. Aqui está um exemplo completo:
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
amount: 3
repeatEvery: 10
Isto fará aparecer uma partícula de chama na localização do boss que irá para cima.
Valid particles
O EliteMobs aceita qualquer partícula do enum Particle do Spigot. As seguintes são as partículas mais usadas. Os nomes de partículas legados (de versões mais antigas do Minecraft) são automaticamente convertidos para os seus equivalentes modernos.
Partículas simples (não requerem dados extra -- funcionam em todo o lado, incluindo rastos de bosses):
POOF, EXPLOSION, EXPLOSION_EMITTER, FIREWORK, BUBBLE, SPLASH, FISHING, UNDERWATER, CRIT, ENCHANTED_HIT, SMOKE, LARGE_SMOKE, WITCH, DRIPPING_WATER, DRIPPING_LAVA, ANGRY_VILLAGER, HAPPY_VILLAGER, MYCELIUM, NOTE, PORTAL, ENCHANT, FLAME, LAVA, CLOUD, ITEM_SNOWBALL, ITEM_SLIME, HEART, RAIN, ELDER_GUARDIAN, END_ROD, DAMAGE_INDICATOR, SWEEP_ATTACK, TOTEM_OF_UNDYING, SPIT, SQUID_INK, BUBBLE_POP, CURRENT_DOWN, BUBBLE_COLUMN_UP, NAUTILUS, DOLPHIN, SNEEZE, CAMPFIRE_COSY_SMOKE, CAMPFIRE_SIGNAL_SMOKE, COMPOSTER, FALLING_LAVA, LANDING_LAVA, FALLING_WATER, DRIPPING_HONEY, FALLING_HONEY, LANDING_HONEY, FALLING_NECTAR, SOUL_FIRE_FLAME, ASH, CRIMSON_SPORE, WARPED_SPORE, SOUL, DRIPPING_OBSIDIAN_TEAR, FALLING_OBSIDIAN_TEAR, LANDING_OBSIDIAN_TEAR, REVERSE_PORTAL, WHITE_ASH, FALLING_SPORE_BLOSSOM, SPORE_BLOSSOM_AIR, SMALL_FLAME, SNOWFLAKE, DRIPPING_DRIPSTONE_LAVA, FALLING_DRIPSTONE_LAVA, DRIPPING_DRIPSTONE_WATER, FALLING_DRIPSTONE_WATER, GLOW_SQUID_INK, GLOW, WAX_ON, WAX_OFF, ELECTRIC_SPARK, SCRAPE, SONIC_BOOM, SCULK_SOUL, SCULK_CHARGE_POP, CHERRY_LEAVES, PALE_OAK_LEAVES, EGG_CRACK, DUST_PLUME, WHITE_SMOKE, GUST, SMALL_GUST, GUST_EMITTER_LARGE, GUST_EMITTER_SMALL, TRIAL_SPAWNER_DETECTION, TRIAL_SPAWNER_DETECTION_OMINOUS, VAULT_CONNECTION, INFESTED, ITEM_COBWEB, OMINOUS_SPAWNING, RAID_OMEN, TRIAL_OMEN, FIREFLY, COPPER_FIRE_FLAME
Partículas especiais (requerem dados de configuração adicionais no EliteScript):
| Particle | Notes |
|---|---|
DUST | Usa os valores red, green, blue para a cor. Nome legado: REDSTONE |
DUST_COLOR_TRANSITION | Usa red/green/blue para a cor inicial e toRed/toGreen/toBlue para a cor final |
WITCH | Usa red, green, blue para a cor. Nomes legados: SPELL_MOB, SPELL |
Partículas que requerem dados de bloco/item (não utilizáveis no EliteScript ou em rastos de bosses):
BLOCK, FALLING_DUST, DUST_PILLAR, BLOCK_CRUMBLE, BLOCK_MARKER, ITEM
Outras partículas com tipos de dados especiais (não utilizáveis em rastos de bosses mas podem funcionar no EliteScript sem os seus dados):
EFFECT, INSTANT_EFFECT, ENTITY_EFFECT, FLASH, DRAGON_BREATH, SCULK_CHARGE, SHRIEK, VIBRATION, TRAIL, TINTED_LEAVES
Conversões de nomes legados (os nomes antigos ainda funcionam nos ficheiros de configuração):
| Legacy Name | Modern Name |
|---|---|
EXPLOSION_NORMAL | EXPLOSION |
EXPLOSION_LARGE | EXPLOSION |
EXPLOSION_HUGE | EXPLOSION |
SMOKE_NORMAL | SMOKE |
SMOKE_LARGE | LARGE_SMOKE |
REDSTONE | DUST |
SLIME | ITEM_SLIME |
DRIP_LAVA | DRIPPING_WATER (nota: isto é um bug conhecido no conversor -- usa DRIPPING_LAVA diretamente em vez disso) |
DRIP_WATER | DRIPPING_WATER |
SNOWBALL | SNOWFLAKE |
SPELL | WITCH |
SPELL_MOB | WITCH |
VILLAGER_ANGRY | ANGRY_VILLAGER |
VILLAGER_HAPPY | HAPPY_VILLAGER |
WATER_BUBBLE | UNDERWATER |
WATER_SPLASH | SPLASH |
SUMMON_REINFORCEMENT
Invoca reforços a partir de Bosses Personalizados do EliteMobs.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
sValue | Define o nome do ficheiro do reforço de Boss Personalizado | ✅ |
duration | Define a duração do reforço (ticks) | ❌ |
vValue | Define a velocidade do reforço gerado | ❌ |
Nota: Esta ação também aceita vetores relativos. Aprende mais sobre como os usar aqui.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml
Faz aparecer o reforço com o nome de ficheiro "your_boss_file.yml" na localização do boss.
SUMMON_ENTITY
Invoca uma entidade na localização do alvo.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
sValue | Define o tipo de entidade a invocar | ✅ |
vValue | Define a velocidade da entidade invocada | ❌ |
duration | Define quanto tempo até a entidade invocada ser removida (ticks) | ❌ |
landingScripts | Scripts a executar quando a entidade aterra ou se torna inválida | ❌ |
Nota: Esta ação também aceita vetores relativos. Aprende mais sobre como os usar aqui.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
sValue: ARROW
vValue: 0,1,0
Target:
targetType: SELF
track: false
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: ZONE_FULL
normalize: true
multiplier: 8.0
Faz aparecer uma flecha na localização do boss e lança-a em direção a uma zona com uma velocidade normalizada.
TAG
Adiciona tags aos bosses ou jogadores. As tags são apenas Strings, ou palavras, que os scripters podem definir. Estas são usadas apenas para executar verificações de condições e não têm efeito direto na jogabilidade para além daquilo para que são usadas nos scripts.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
tags | Define as tags | ✅ |
duration | Define a duração das tags (ticks) | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Marca o boss com a string "fireworks", que pode mais tarde ser verificada através das condições de script.
Importante: Só é possível marcar (tag) jogadores e elite mobs.
TELEPORT
Teletransporta o(s) alvo(s) para a localização definida.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Define quem será teletransportado. Informação geral sobre alvos aqui! | ✅ |
FinalTarget | Define para onde serão teletransportados. Informação geral sobre alvos aqui! | ❌ |
location | Localização de teletransporte | ❌ |
Nota: FinalTarget e location são alternativas — usa uma ou outra, não ambas em simultâneo. Ou defines o FinalTarget para usar um destino baseado em alvo, ou defines o location para usar um destino específico baseado em coordenadas.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

Isto teletransportaria todos os jogadores que estejam num raio de 10 blocos do boss para a localização de spawn do boss.
location
Define a localização para onde o jogador será teletransportado. O formato é o padrão do EliteMobs world_name,x,y,z,pitch,yaw.
Exemplo
location: world,0,64,0,0,0
Isto tem alguns valores especiais:
- Se o nome do mundo for definido como
same_as_boss, substituirá o nome do mundo pelo nome do mundo em que o boss está atualmente:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
- Se houver apenas três valores correspondentes a x, y e z, o teletransporte será feito para uma localização relativa à localização do boss. Se o boss for um boss regional, a localização será relativa ao ponto de spawn do boss.
TITLE_MESSAGE
Define uma mensagem de título para os alvos.
Nota: Esta ação suporta placeholders. Consulta Placeholders para a lista completa.
| Values | Details | Mandatory | Special | Default |
|---|---|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ | ❌ | ❌ |
title | Define a mensagem de título | ✅ | Pode usar Color Codes com & | ❌ |
subtitle | Define a mensagem de subtítulo | ✅ | Pode usar Color Codes com & | ❌ |
duration | Define a duração da mensagem (ticks) | ✅ | ❌ | 0 |
fadeIn | Define o tempo de fade in (ticks) | ❌ | ❌ | 1 |
fadeOut | Define o tempo de fade out (ticks) | ❌ | ❌ | 1 |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

Definirá a mensagem de título para mostrar o título "&2Hello World!" com o subtítulo "&2I am a subtitle!" a todos os jogadores que estejam num raio de 10 blocos do boss.
A mensagem permanecerá no ecrã durante 8 segundos (120 + 20 + 20 = 160 ticks), incluindo a animação de fade in e fade out.
UNTAG
Remove tags do boss. Consulta TAG para veres como as tags funcionam.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
tags | Define as tags | ✅ |
duration | Define a duração da remoção das tags (ticks) | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
Remove a tag "fireworks" do boss, que pode mais tarde ser verificada através das condições de script.
VISUAL_FREEZE
Dá o efeito visual de congelamento ao jogador e causa o seu dano associado. Isto deve ser combinado com um script repetitivo se não quiseres que o efeito desapareça imediatamente.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Mais informação aqui | ✅ |
amount | Número de ticks de congelamento a adicionar ao alvo | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
amount: 20
repeatEvery: 20
times: 3
Dá a todos os jogadores num raio de 10 blocos do boss o visual de congelamento durante 3 segundos (60 ticks).
Múltiplas ações
Por vezes podes querer fazer várias ações todas de uma vez quando um evento acontece, como enviar várias mensagens ou fazer diferentes ações sequencialmente. Isto faz-se facilmente! Vamos adicionar uma ação de efeito de poção ao nosso exemplo:
Exemplo
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
sValue: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: I am messaging the player that hit the boss!