Elite Script Actions
As ações estão no núcleo do script. Elas determinam o que o script faz e permitem definir intervalos personalizados.
As ações sempre começam com o tipo de ação que você vai executar. Diferentes tipos de ações servem para diferentes funções. Além disso, todas as ações têm um alvo ou alvos. As ações também podem ter um temporizador de espera, para garantir que as coisas aconteçam em atrasos personalizáveis. Finalmente, as ações também podem ter vários outros campos específicos do tipo de ação.
Atributos compartilhados
| Valores | Detalhes | Especial |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ❌ |
wait | Define a quantidade de tempo a esperar (ticks) antes de executar as ações | ❌ |
repeatEvery | Define que as ações se repitam a cada quantidade definida de ticks. Qualquer script que tenha isso definido mas não esteja usando times será terminado na morte do mob para evitar lag. Você pode aleatorizar este valor usando ~ exemplo: 1~5. | ❌ |
times | Define a quantidade de vezes que uma ação acontecerá. Você pode aleatorizar este valor usando ~ exemplo: 1~5. | Requer repeatEvery |
scripts | Define os scripts que serão executados no final da ação | ❌ |
onlyRunOneScript | Escolhe um dos scripts aleatoriamente e executa apenas esse. | ❌ |
offset | Esta opção vai sob Target. Permite deslocar a localização do alvo. Offset não funciona com ações que estão mirando zonas com ZONE_FULL ou ZONE_BORDER. | ❌ |
debug | Esta opção vai sob a seção de ação do script. Quando definido como true irá exibir ícones de barreira na área em que a ação está. | ❌ |
Tipos de ação
ACTION_BAR_MESSAGE
Define a mensagem da barra de ação para os alvos.
| Valores | Detalhes | Obrigatório | Especial |
|---|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ | ❌ |
sValue | Mensagem | ✅ | Pode usar Color Codes com & |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

Irá definir a barra de ação para dizer Hello World a quaisquer jogadores que estejam dentro de 10 blocos do boss.
BOSS_BAR_MESSAGE
Adiciona uma bossbar ao(s) alvo(s).
| Valores | Detalhes | Obrigatório | Especial |
|---|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ | ❌ |
sValue | Mensagem | ✅ | Pode usar Color Codes com & |
duration | Duração da boss bar em ticks | ✅ | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"

Irá definir uma boss bar dizendo Hello World a quaisquer jogadores que estejam dentro de 10 blocos do boss por 1 segundo.
DAMAGE
É assim que você pode causar dano a entidades como outras entidades.
Nota: isso usa nativamente o sistema de dano do EliteMobs! Isso significa que você verá a redução normal de armadura elite dos golpes. Mais sobre isso na seção de multiplicadores.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
multiplier | Multiplicador de dano | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Define o dano para ser metade da quantidade de dano base que o boss causaria ao jogador, levando as reduções de dano em conta.
multiplier
Define o multiplicador de dano do boss para o efeito.
Importante: para fazer com que os poderes escalem facilmente e automaticamente, o dano é aplicado fazendo o boss acertar o jogador uma vez e multiplicando o dano base do boss com o multiplicador.
Isso significa que um multiplicador de 1.0 é o mesmo que um golpe normal do boss. 2.0 é um golpe 2x a força normal, e 0.5 é 50% tão forte.
HEAL
É assim que você pode curar entidades incluindo jogadores.
Nota: isso usa nativamente o sistema de cura do EliteMobs! Isso significa que você verá a mensagem de notificação do EliteMobs perto da entidade mostrando por quantos pontos eles foram curados!
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
amount | Curar por quantos pontos. (2 pontos é um coração) | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20
Quando o boss é atingido então ele irá curar todos os mobs dentro de 15 blocos por 20 pontos (10 corações).
MAKE_INVULNERABLE
Torna um alvo invulnerável.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
invulnerable | Define se o boss está invulnerável | ✅ |
duration | Define a duração da invulnerabilidade (ticks) | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60
Torna um boss invulnerável por 60 ticks (3 segundos).
MODIFY_DAMAGE
Modifica o dano causado a um boss ou causado a jogadores por esse boss. Esta é uma ação especial com alguns requisitos especiais.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
multiplier | Multiplicador de dano. | ✅ |
Esta ação é especial e deve estar em um script que tenha um event listener para um evento de dano. Os seguintes são eventos de dano válidos: EliteMobDamagedByEliteMobEvent, EliteMobDamagedByPlayerEvent, EliteMobDamagedEvent para eventos que reduzem o dano causado ao boss e PlayerDamagedByEliteMobEvent para eventos que reduzem o dano causado aos jogadores.
É altamente recomendado que você aprenda como a condição hasTag funciona para melhor usar esta ação. Quando usado corretamente, é possível fazer o boss resistir temporariamente ou ser mais fraco ao dano, e isso pode ser associado a buffs de jogador, localização do boss ou muitos outros fatores.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
Aumenta o dano causado ao boss pelos jogadores em 2x, mas apenas se o jogador tiver uma tag chamada "CoolPlayer"
MESSAGE
Envia uma mensagem ao(s) alvo(s).
| Valores | Detalhes | Obrigatório | Especial |
|---|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ | ❌ |
sValue | Mensagem | ✅ | Pode usar Color Codes com & |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"
Irá enviar uma mensagem de chat a todos os jogadores dentro de 10 blocos do boss.
NAVIGATE
Faz o boss navegar (andar) até o alvo especificado.
| Valores | Detalhes | Obrigatório | Especial |
|---|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ | ❌ |
FinalTarget | Mais informações aqui | ✅ | ❌ |
velocity | Define a velocidade de navegação do boss. 1.0 sendo o valor do boss conforme definido na configuração. | ❌ | ❌ |
bValue | Define se o boss deve ser forçadamente teletransportado para o FinalTarget se a navegação falhar. | ❌ | ❌ |
duration | Por quanto tempo o boss deve tentar navegar antes de desistir. Definido em ticks. Padrão é 100 ticks. | ✅ | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 50
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100
Irá fazer o boss navegar até o local onde o jogador estava quando atingiu o boss.
PLACE_BLOCK
Coloca um bloco na(s) localização(ões) alvo pela duração.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
material | Material do bloco, lista completa aqui | ✅ |
duration | Duração do efeito, em ticks | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

Coloca um domo de vidro em torno do boss que durará 6 segundos.
Nota: Se nenhuma duração for definida, a colocação do bloco é permanente.
PLAY_ANIMATION
Toca a animação especificada para um Custom Model usando Model Engine. Requer Model Engine e um Custom Model válido para estar no alvo que executa a animação.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
sValue | Define o nome da animação | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"
Define o boss para tocar a animação fortnite_dance. Requer que o servidor tenha Model Engine, o boss tenha um disfarce personalizado e o disfarce personalizado tenha uma animação chamada "fortnite_dance".
PLAY_SOUND
Toca um som do jogo.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
sValue | Define o nome do som a ser tocado | ✅ |
pitch | Define o tom do som a ser tocado | ❌ |
volume | Define o volume do som a ser tocado | ❌ |
Aqui está uma lista útil de todos os sons do Minecraft! Lembre-se de que isso também pode tocar sons personalizados de resource packs. Quando a ação está mirando uma zona então a ação tocará um som para cada bloco nessa zona. Isso pode tornar o som consideravelmente mais alto que o normal então considere diminuir o volume se estiver mirando uma zona.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targeType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate
Toca o som resonate dos sinos do Minecraft na localização do boss
POTION_EFFECT
Aplica um efeito de poção específico ao(s) alvo(s).
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
potionEffectType | Tipo de efeito, lista válida está aqui | ✅ |
amplifier | Nível do efeito de poção (começa em 0) | ✅ |
duration | Duração do efeito (ticks) | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

Isso fará com que quaisquer jogadores dentro de 10 blocos do boss levitem por 2 segundos (40 ticks).
PUSH
Empurra um alvo por um vetor definido.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
vValue | Define o vetor da velocidade que será aplicada | ✅ |
Nota: Esta ação também aceita vetores relativos. Aprenda mais sobre como usá-los aqui.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

Isso empurrará todos os jogadores dentro de 10 blocos do boss para o ar usando uma força de 0.3. Esta ação será repetida 10 vezes a cada 0.5 segundos (10 ticks). Em outras palavras, isso fará com que este efeito dure 5 segundos (10 vezes x 10 ticks = 100 ticks).
Isso fará parecer que os jogadores estão pulando.
vector
Vetores são definidos por vValue: x,y,z. Como exemplo, se você quiser que o alvo seja empurrado para cima, você pode fazer vValue: 0,0.3,0.
REMOVE_ELITE
Esta ação irá remover quaisquer Elites visados. Pode ser combinado com Conditions e Tags para remover apenas certos Elites.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10
Isso irá remover quaisquer elites próximos dentro de um raio de 10 blocos.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET
Isso irá remover quaisquer elites próximos dentro de um raio de 3 blocos, mas apenas se eles tiverem a tag remove_me.
RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Executa um comando como console.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
sValue | Comando que será executado | ✅ |
Nota: existem placeholders disponíveis! Verifique RUN_COMMAND_AS_PLAYER, eles são os mesmos
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

Faz o console transmitir a mensagem "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel"
RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Executa um comando como umplayer. Requer que o alvo seja jogadores.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
target | Mais informações aqui | ✅ |
sValue | Comando que será executado | ✅ |
Nota: RUN_COMMAND_AS_PLAYER e RUN_COMMAND_AS_CONSOLE usam os seguintes placeholders:
| Placeholder | Detalhes | Especial |
|---|---|---|
$playerName | Nome de exibição do jogador | Alvo deve ser jogador |
$playerX | Localização X do jogador | Alvo deve ser jogador |
$playerY | Localização Y do jogador | Alvo deve ser jogador |
$playerZ | Localização Z do jogador | Alvo deve ser jogador |
$bossName | Nome de exibição do jogador | Alvo deve ser jogador |
$bossX | Localização X do Boss | ❌ |
$bossY | Localização Y do Boss | ❌ |
$bossZ | Localização Z do Boss | ❌ |
$bossLevel | Nível do boss | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.
![]()
Faz o jogador executar o comando say com Hello $bossName my name is $playerName., significando que eles apenas dizem "Hello $bossName my name is $playerName."
RUN_SCRIPT
Isso simplesmente executa os scripts definidos em scripts. Qualquer ação pode fazer isso, esta ação só existe como uma ação de conveniência para quando você só quer fazer isso.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
scripts | Scripts que serão executados | ✅ |
onlyRunOneScript | Executar apenas um script da lista. | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"
Quando um elite é danificado, executa RUN_SCRIPT, que executa os scripts Example1 e Example2.
O script Example1 irá danificar todos os jogadores dentro de 10 blocos do boss.
O script Example2 irá enviar mensagem a todos os jogadores dentro de 10 blocos do boss com a mensagem "&cCool boss!: &fGotcha back!".
SCALE
Permite escalar entidades.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
scale | Define o tamanho do escalonamento | ✅ |
duration | Define quanto tempo o efeito de escalonamento deve durar | ❌ |
Ao escalar, 1.0 representa o tamanho padrão. Para tornar a entidade maior, aumente o valor (por exemplo, 1.2). Para tornar a entidade menor, diminua o valor (por exemplo, 0.8).
Nota: Isso pode mirar em jogadores então por favor tenha cuidado com como você usa!
Nota: Se você já escalou o boss usando a configuração scale na configuração do boss, a configuração de duração irá resetar o boss de volta ao tamanho padrão de 1.0, independentemente do valor inicial de scale na configuração.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60
Quando o mob é atingido, ele encolherá para um tamanho minúsculo. Após 60 ticks (3 segundos), ele voltará ao seu tamanho padrão (1.0).
SET_FACING
Faz o boss encarar uma certa direção. Usado principalmente junto com animações.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
vValue | Qual direção o boss deve encarar. X,Y,Z | ❌ |
RelativeVector | Usa vetores relativos para fazer o boss encarar um alvo. | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0
Irá fazer o boss encarar Leste.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
Irá fazer o boss encarar um jogador dentro do alcance de 20 blocos.
SET_MOB_AI
Define se o mob tem IA. No Minecraft, mobs sem IA não se moverão e não atacarão. Eles ainda podem ser danificados, mas danificá-los não resultará neles sendo empurrados para trás.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
bValue | Define se o boss tem IA | ✅ |
duration | Define a duração do valor definido (ticks) | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Define o boss para não ter IA por 2 segundos (40 ticks).
SET_MOB_AWARE
Define se o mob está consciente. No Minecraft, mobs que não estão conscientes não se moverão para novos locais e não atacarão. Eles ainda podem ser danificados, e serão empurrados para trás.
Como nota, se o mob já estava se movendo para um local quando perde a consciência, ele terminará de ir para esse local antes de parar completamente e não se mover mais.
Isso significa que você pode usar mobs inconscientes para se mover para locais definidos, ao contrário de mobs sem IA.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
bValue | Define se o mob está consciente | ✅ |
duration | Define a duração do valor definido (ticks) | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Define o boss para não ter consciência por 2 segundos (40 ticks).
SET_ON_FIRE
Coloca uma entidade em chamas pela duração.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
duration | Duração do efeito, em ticks | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

Coloca em chamas todos os jogadores dentro de 10 blocos do boss por 3 segundos (60 ticks).
SET_TIME
Define o tempo no jogo do mundo em que o alvo está.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
time | Define o tempo | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

Quando atingido, o boss irá definir o tempo do mundo em que o boss está para ser 10000 ticks.
SET_WEATHER
Define o clima do mundo em que o alvo está por uma quantidade de tempo definida.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
weather | Define o tipo de clima | ✅ |
duration | Define a duração do padrão climático | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

Define o clima do mundo em que o boss está para ser chuvoso/nevando pelo próximo minuto.
Nota: O efeito levará um tempo para acionar.
weather
Os seguintes são padrões climáticos válidos:
CLEAR- Define o clima para limpoPRECIPITATION- Define o clima para chuva / neve, dependendo do bioma, altura do local e outras considerações vanilla do Minecraft.THUNDER- Define o clima para tempestade
SPAWN_FIREWORKS
Gera fogos de artifício.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
vValue | Define a velocidade do foguete de fogos de artifício | ✅ |
flicker | Define se as partículas de fogos de artifício piscam | ❌ |
withTrail | Define se o foguete de fogos de artifício deixará um rastro | ❌ |
power | Define o poder dos fogos de artifício | ❌ |
fireworkEffects | Define os efeitos dos fogos de artifício, relacionados a quanto tempo levará antes de explodir | ✅ |
fireworkEffectType | Define a forma do fogo de artifício desta lista | ❌ |
fireworkEffectTypes | Define as formas do fogo de artifício desta lista . Esta é uma lista de formas - se você quer uma lista de formas, não use fireworkEffectType! [1] | ❌ |
[1] Ao usar múltiplas formas para os fogos de artifício, cada forma usará as cores da lista de cores na mesma posição. Verifique o exemplo abaixo.
Exemplo
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

Gera fogos de artifício na localização do boss deslocados por x= 1, y= 1.5 e z = 0. Dá aos fogos de artifício uma velocidade de x=.5, y=-.35 e z=1. Os fogos de artifício não piscarão nem terão rastros; power está definido como 2, então a explosão dos fogos de artifício será atrasada por essa quantidade.
Finalmente, existem duas listas de listas de cores: lista 1 é laranja e vermelho e lista 2 é amarelo e azul. Existem duas formas para os fogos de artifício: BALL_LARGE e STAR. Isso significa que BALL_LARGE (elemento 1) usará cores laranja e vermelho (lista 1) e STAR (elemento 2) usará cores amarelo e azul (lista 2).
fireworkEffects
Estes são os efeitos que o foguete de fogos de artifício mostrará. Pelo menos um efeito é necessário. Os seguintes são efeitos válidos:
- WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE
STRIKE_LIGHTNING
Lança um raio. Este é um efeito visual, se você quer dano você deve adicionar uma ação de dano.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

Lança raios no boss a cada 5 ticks por 5 vezes.
SPAWN_FALLING_BLOCK
Gera um bloco caindo no alvo. Apenas visual, não coloca o bloco.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
material | Define o Material do bloco caindo. Verifique tipos válidos aqui e certifique-se de que são um material de bloco válido. | ✅ |
landingScripts | Define a lista de scripts que serão executados quando o bloco cair | ✅ |
vValue | Define a velocidade e direção de um bloco caindo. | ✅ |
landingScripts funciona da mesma forma que RUN_SCRIPT mas pode aceitar o tipo de alvo especial LANDING_LOCATION.
O LANDING_LOCATION é herdado por executores de script, permitindo que um script de localização de pouso também funcione como um executor de script. Você pode adicionar um wait na ação que chama os scripts, seguido pelas chamadas de script subsequentes. O LANDING_LOCATION sempre será o argumento para o alvo, mesmo quando herdado, pois é atribuído de uma maneira específica única.
Nota: Esta ação também aceita vetores relativos. Aprenda mais sobre como usá-los aqui.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

Quando o boss é atingido, este script irá gerar um bloco de pedra caindo 10 blocos acima e 3 blocos ao lado da localização do boss.
Uma vez que o bloco cai, ele executará o script LandingScriptExample, que colocará um bloco de pedra no local em que o bloco pousou. O bloco ficará lá por 10 segundos (200 ticks) antes de desaparecer.
SPAWN_PARTICLE
Gera partículas no alvo.
Nota: Se a cobertura não for definida, então a cobertura será definida como 0.3 por padrão!
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
particles | Lista as partículas que serão geradas | ✅ |
particles
Partículas têm suas próprias configurações especiais, que são as seguintes:
| Valores | Detalhes | Padrão | Especial |
|---|---|---|---|
x | Define o deslocamento de X | 0.01 | (1) |
y | Define o deslocamento de Y | 0.01 | (1) |
z | Define o deslocamento de Z | 0.01 | (1) |
amount | Define a quantidade de partículas geradas | 1 | (1) |
speed | Define a velocidade das partículas | 0.01 | ❌ |
particle | Define o tipo de entidade | FLAME | Escolha desta lista! |
red | Define o valor vermelho | 255 | (2) |
green | Define o valor verde | 255 | (2) |
blue | Define o valor azul | 255 | (2) |
toRed | Define o valor vermelho final | 255 | (3) |
toGreen | Define o valor verde final | 255 | (3) |
toBlue | Define o valor azul final | 255 | (3) |
(1) Se o amount for definido como 0, x, y e z definirão a velocidade da partícula em vez disso.
(2) Apenas para as particles REDSTONE, DUST_COLOR_TRANSITION, SPELL_MOB e SPELL_MOB_AMBIENT
(3) Apenas para a particle DUST_COLOR_TRANSITION
É importante notar que um script SPAWN_PARTICLE pode gerar múltiplas partículas. Cada partícula pode então ter seus próprios campos de configuração dentro da ação SPAWN_PARTICLE. Aqui está um exemplo:
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

Isso irá gerar um cilindro feito de partículas de chama e fumaça em torno do jogador que danificou o boss.
Movendo uma partícula:
É possível definir uma velocidade específica para uma partícula, e funciona da mesma forma que a API Spigot. Isso permite que os scripters definam uma partícula para ir em uma direção específica a uma velocidade específica. Não é possível fazer partículas mudarem de direção no meio do caminho. Este efeito é usado no encantamento lança-chamas e poder do boss.
Para mover uma partícula, defina amount: 0. Isso sinalizará ao Minecraft que os valores x, y e z são na verdade um vetor. Este vetor define a direção para a qual sua partícula irá.
Digamos que você queira uma partícula FLAME subindo. Para fazer isso, você quer um valor positivo de y, e nada mais. Finalmente, você vai querer definir a velocidade para o que você quer que a velocidade seja. Aqui está um exemplo completo:
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
amount: 3
repeatEvery: 10
Isso irá gerar uma partícula de chama na localização do boss que irá subir.
SUMMON_REINFORCEMENT
Invoca reforços dos Custom Bosses do EliteMobs.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
sValue | Define o nome do arquivo do Custom Boss de reforço | ✅ |
duration | Define a duração do reforço (ticks) | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml
Gera o reforço com o nome do arquivo "your_boss_file.yml" na localização do boss.
SUMMON_ENTITY
MAGMA PLEASE FILL IN THIS SECTION WITH CORRECT INFORMATION,
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
sValue | Define o | ✅ |
Nota: Esta ação também aceita vetores relativos. Aprenda mais sobre como usá-los aqui.
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
Define o boss para .
TAG
Adiciona tags aos bosses ou jogadores. Tags são apenas Strings, ou palavras, que os scripters podem definir. Estas são usadas apenas para executar verificações de condição e não têm efeito direto no gameplay fora do que são usadas nos scripts.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
tags | Define as tags | ✅ |
duration | Define a duração das tags (ticks) | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Marca o boss com a string "very_sus", que pode ser verificada posteriormente através de condições de script.
Importante: É apenas possível marcar jogadores e elite mobs.
TELEPORT
Teletransporta o(s) alvo(s) para a localização definida.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Define quem será teletransportado. Informações gerais sobre alvo aqui! | ✅ |
FinalTarget | Define para onde eles serão teletransportados. Informações gerais sobre alvo aqui! | ✅ |
location | Localização do teletransporte | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

Isso teletransportaria todos os jogadores que estão dentro de 10 blocos do boss para a localização de spawn do boss.
location
Define a localização para onde o jogador será teletransportado. O formato é o padrão do EliteMobs world_name,x,y,z,pitch,yaw.
Exemplo
location: world,0,64,0,0,0
Isso tem alguns valores especiais:
- Se o nome do mundo for definido como
same_as_boss, ele substituirá o nome do mundo com o nome do mundo em que o boss está atualmente:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
- Se houver apenas três valores correspondendo a x, y e z, o teletransporte será feito para uma localização relativa à localização do boss. Se o boss é um boss regional, a localização será relativa ao ponto de spawn do boss.
TITLE_MESSAGE
Define a mensagem da barra de ação para os alvos.
| Valores | Detalhes | Obrigatório | Especial | Padrão |
|---|---|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ | ❌ | ❌ |
title | Define a mensagem do título | ✅ | Pode usar Color Codes com & | ❌ |
subtitle | Define a mensagem do subtítulo | ✅ | Pode usar Color Codes com & | ❌ |
duration | Define a duração da mensagem (ticks) | ✅ | ❌ | 0 |
fadeIn | Define o tempo de fade in (ticks) | ❌ | ❌ | 0 |
fadeOut | Define o tempo de fade out (ticks) | ❌ | ❌ | 0 |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

Irá definir a mensagem do título para mostrar o título "&2Hello World!" com o subtítulo "&2I am a subtitle!" a todos os jogadores que estão dentro de 10 blocos do boss.
A mensagem permanecerá na tela por 8 segundos (120 + 20 + 20 = 160 ticks) incluindo a animação de fade in e out.
UNTAG
Remove tags do boss. Verifique TAG para ver como as tags funcionam.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
tags | Define as tags | ✅ |
duration | Define a duração da remoção das tags (ticks) | ❌ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
Remove a tag "very_sus" do boss, que pode ser verificada posteriormente através de condições de script.
VISUAL_FREEZE
Dá o efeito visual congelado ao jogador e causa seu dano associado. Isso deve ser combinado com um script repetitivo se você não quiser que o efeito desapareça imediatamente.
| Valores | Detalhes | Obrigatório |
|---|---|---|
Target | Mais informações aqui | ✅ |
duration | Duração do efeito, em ticks | ✅ |
Exemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 20
repeatEvery: 20
times: 3
Dá a todos os jogadores dentro de 10 blocos do boss o visual de congelamento por 3 segundos (60 ticks).
Múltiplas ações
Às vezes você pode querer fazer várias ações de uma vez quando um evento acontece, como enviar múltiplas mensagens ou fazer diferentes ações sequencialmente. Isso é facilmente feito! Vamos adicionar uma ação de efeito de poção ao nosso exemplo:
Exemplo
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedEventByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
message: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
message: I am messaging the player that hit the boss!