Elite Script Actions
Actions 是腳本的核心。它們決定了腳本的功能並允許您設定自訂間隔。
Actions 總是以您要執行的動作類型開始。不同的動作類型有不同的功能。此外,所有動作都有一個或多個目標。Actions 也可以有等待計時器,以確保事情在可自訂的延遲時發生。最後,actions 也可以有幾個特定於動作類型的其他欄位。
Shared attributes
| Values | Details | Special |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ❌ |
wait | 設定在執行動作之前要等待的時間量(刻) | ❌ |
repeatEvery | 設定動作每隔一定刻數重複執行。任何設定了此項但未使用 times 的腳本將在生物死亡時終止以避免延遲。您可以使用 ~ 隨機化此值,例如:1~5。 | ❌ |
times | 設定動作將執行的次數。您可以使用 ~ 隨機化此值,例如:1~5。 | 需要 repeatEvery |
scripts | 設定將在動作結束時執行的腳本 | ❌ |
onlyRunOneScript | 從 scripts 中隨機選擇一個並只執行該腳本。 | ❌ |
offset | 此選項放在 Target 下。允許您偏移目標位置。Offset 不適用於使用 ZONE_FULL 或 ZONE_BORDER 定位區域的動作。 | ❌ |
debug | 此選項放在腳本的 action 部分下。當設定為 true 時,它將在動作所在的區域顯示屏障圖標。 | ❌ |
Action types
ACTION_BAR_MESSAGE
為目標設定動作列訊息。
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ | ❌ |
sValue | 訊息 | ✅ | 可以使用 顏色代碼 與 & |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

將動作列設定為對所有距離 boss 10 個方塊內的玩家顯示 Hello World。
BOSS_BAR_MESSAGE
為目標添加一個 bossbar。
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ | ❌ |
sValue | 訊息 | ✅ | 可以使用 顏色代碼 與 & |
duration | boss bar 的持續時間(刻) | ✅ | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"

將 boss bar 設定為向所有距離 boss 10 個方塊內的玩家顯示 Hello World,持續 1 秒。
DAMAGE
這是您可以將實體作為其他實體造成傷害的方式。
注意:這原生使用 EliteMobs 傷害系統!這意味著您將看到來自攻擊的正常精英護甲減免。更多資訊請見乘數部分。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
multiplier | 傷害乘數 | ✅ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
將傷害設定為 boss 會對玩家造成的基礎傷害的一半,考慮傷害減免。
multiplier
設定 boss 對效果的傷害乘數。
重要:為了使能力輕鬆且自動縮放,傷害是通過讓 boss 擊中玩家一次並將 boss 的基礎傷害與乘數相乘來應用的。
這意味著乘數 1.0 與 boss 的普通擊打相同。2.0 是正常強度的 2 倍擊打,0.5 是 50% 的硬度。
HEAL
這是您可以治療實體(包括玩家)的方式。
注意:這原生使用 EliteMobs 治療系統!這意味著您將在實體附近看到 EliteMobs 通知訊息,顯示他們被治療了多少點!
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
amount | 治療多少點。(2 點是一顆心) | ✅ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20
當 boss 被擊中時,它將治療所有距離 15 個方塊內的生物 20 點(10 顆心)。
MAKE_INVULNERABLE
使目標無敵。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
invulnerable | 設定 boss 是否無敵 | ✅ |
duration | 設定無敵的持續時間(刻) | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60
使 boss 無敵 60 刻(3 秒)。
MODIFY_DAMAGE
修改對 boss 造成的傷害或 boss 對玩家造成的傷害。這是一個特殊的動作,有幾個特殊要求。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
multiplier | 傷害乘數。 | ✅ |
此動作是特殊的,必須位於具有傷害事件事件偵聽器的腳本中。以下是有效的傷害事件:EliteMobDamagedByEliteMobEvent、EliteMobDamagedByPlayerEvent、EliteMobDamagedEvent 用於減少對 boss 造成的傷害的事件,以及 PlayerDamagedByEliteMobEvent 用於減少對玩家造成的傷害的事件。
強烈建議您學習 hasTag 條件的工作方式,以便最好地使用此動作。當正確使用時,可以使 boss 暫時抵抗或對傷害更弱,這可以與玩家增益、boss 位置或許多其他因素相關聯。
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
將玩家對 boss 造成的傷害增加 2 倍,但僅當玩家具有名為 "CoolPlayer" 的標籤時
MESSAGE
向目標發送訊息。
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ | ❌ |
sValue | 訊息 | ✅ | 可以使用 顏色代碼 與 & |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"
將向所有距離 boss 10 個方塊內的玩家發送聊天訊息。
NAVIGATE
使 boss 導航(行走)到指定的目標。
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ | ❌ |
FinalTarget | 更多資訊請見此處 | ✅ | ❌ |
velocity | 設定 boss 的導航速度。1.0 是配置中設定的 boss 值。 | ❌ | ❌ |
bValue | 設定如果導航失敗,boss 是否應被強制傳送到 FinalTarget。 | ❌ | ❌ |
duration | boss 在放棄之前應嘗試導航多長時間。以刻為單位設定。預設為 100 刻。 | ✅ | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 50
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100
將使 boss 導航到玩家擊中 boss 時所站立的位置。
PLACE_BLOCK
在目標位置放置一個方塊,持續一段時間。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
material | 方塊的 Material,完整列表請見此處 | ✅ |
duration | 效果的持續時間,以刻為單位 | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

在 boss 周圍放置一個玻璃穹頂,持續 6 秒。
注意:如果未定義持續時間,則方塊放置是永久的。
PLAY_ANIMATION
使用 Model Engine 播放自訂模型的指定動畫。需要 Model Engine 和在執行動畫的目標上具有有效的自訂模型。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
sValue | 設定動畫的名稱 | ✅ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"
設定 boss 播放 fortnite_dance 動畫。需要伺服器具有 Model Engine,boss 具有自訂偽裝,並且自訂偽裝具有名為 "fortnite_dance" 的動畫。
PLAY_SOUND
播放遊戲內聲音。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
sValue | 設定要播放的聲音名稱 | ✅ |
pitch | 設定要播放的聲音音調 | ❌ |
volume | 設定要播放的聲音音量 | ❌ |
這裡有所有 Minecraft 聲音的便捷列表! 請記住,這也可以播放來自資源包的自訂聲音。 當動作以區域為目標時,動作將為該區域中的每個方塊播放聲音。這可能會使聲音比正常情況下大得多,因此如果以區域為目標,請考慮降低音量。
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targeType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate
在 boss 位置播放 Minecraft 鈴鐺的共振聲音
POTION_EFFECT
對目標應用特定的藥水效果。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
potionEffectType | 效果類型,有效列表請見此處 | ✅ |
amplifier | 藥水效果等級(從 0 開始) | ✅ |
duration | 效果的持續時間(刻) | ✅ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

這將使所有距離 boss 10 個方塊內的玩家漂浮 2 秒(40 刻)。
PUSH
通過設定的向量推動目標。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
vValue | 設定將應用的速度向量 | ✅ |
注意:此動作也接受相對向量。了解如何使用它們的更多資訊 請見此處。
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

這將使用 0.3 的力將所有距離 boss 10 個方塊內的玩家推向空中。此動作將每 0.5 秒(10 刻)重複 10 次。換句話說,這將使此效果持續 5 秒(10 次 x 10 刻 = 100 刻)。
這將使玩家看起來像在跳躍。
vector
向量由 vValue: x,y,z 定義。例如,如果您希望目標被推向上方,您可以執行 vValue: 0,0.3,0。
REMOVE_ELITE
此動作將刪除任何目標精英。可以與 Conditions 和 Tags 結合使用,僅刪除某些精英。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10
這將刪除 10 個方塊半徑內的任何附近精英。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET
這將刪除 3 個方塊半徑內的任何附近精英,但僅當它們具有 remove_me 標籤時。
RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
以控制台身份執行命令。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
sValue | 將執行的命令 | ✅ |
注意:有可用的佔位符!查看 RUN_COMMAND_AS_PLAYER,它們是相同的
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

使控制台廣播訊息 "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel"
RUN_COMMAND_AS_PLAYER
以player 身份執行命令。需要目標是玩家。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
sValue | 將執行的命令 | ✅ |
注意:RUN_COMMAND_AS_PLAYER 和 RUN_COMMAND_AS_CONSOLE 使用以下佔位符:
| Placeholder | Details | Special |
|---|---|---|
$playerName | 玩家的顯示名稱 | 目標必須是玩家 |
$playerX | 玩家的 X 位置 | 目標必須是玩家 |
$playerY | 玩家的 Y 位置 | 目標必須是玩家 |
$playerZ | 玩家的 Z 位置 | 目標必須是玩家 |
$bossName | 玩家的顯示名稱 | 目標必須是玩家 |
$bossX | Boss 的 X 位置 | ❌ |
$bossY | Boss 的 Y 位置 | ❌ |
$bossZ | Boss 的 Z 位置 | ❌ |
$bossLevel | Boss 的等級 | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.
![]()
使玩家使用 Hello $bossName my name is $playerName. 執行 say 命令,這意味著他們只是說 "Hello $bossName my name is $playerName."
RUN_SCRIPT
這只是執行在 scripts 中定義的腳本。任何動作都可以執行此操作,此動作僅作為當您只想執行此操作時的便利動作而存在。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
scripts | 將執行的腳本 | ✅ |
onlyRunOneScript | 僅從列表中執行一個腳本。 | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"
當精英受到傷害時,執行 RUN_SCRIPT,該腳本執行 Example1 和 Example2 腳本。
Example1 腳本將對所有距離 boss 10 個方塊內的玩家造成傷害。
Example2 腳本將向所有距離 boss 10 個方塊內的玩家發送訊息 "&cCool boss!: &fGotcha back!"。
SCALE
允許您縮放實體。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
scale | 設定縮放大小 | ✅ |
duration | 設定縮放效果應持續多長時間 | ❌ |
縮放時,1.0 代表預設大小。要使實體變大,請增加值(例如,1.2)。要使實體變小,請減少值(例如,0.8)。
注意:這可以以玩家為目標,因此請小心使用!
注意:如果您已經使用 boss 配置中的 scale 設定縮放了 boss,則持續時間設定將將 boss 重置回預設大小 1.0,無論配置中的初始 scale 值如何。
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60
當生物被擊中時,它將縮小到很小的尺寸。60 刻(3 秒)後,它將恢復到其預設大小(1.0)。
SET_FACING
使 boss 面向某個方向。主要與動畫一起使用。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
vValue | boss 應面向哪個方向。X,Y,Z | ❌ |
RelativeVector | 使用相對向量使 boss 面向目標。 | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0
將使 boss 面向東方。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
將使 boss 面向 20 個方塊範圍內的玩家。
SET_MOB_AI
設定生物是否具有 AI。在 Minecraft 中,沒有 AI 的生物不會移動也不會攻擊。它們仍然可以受到傷害,但傷害它們不會導致它們被擊退。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
bValue | 設定 boss 是否具有 AI | ✅ |
duration | 設定值集的持續時間(刻) | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
將 boss 設定為沒有 AI,持續 2 秒(40 刻)。
SET_MOB_AWARE
設定生物是否有意識。在 Minecraft 中,沒有意識的生物不會移動到新位置也不會攻擊。它們仍然可以受到傷害,並且它們會被擊退。
請注意,如果生物在失去意識時已經在移動到某個位置,它將完成前往該位置,然後完全停止並不再移動。
這意味著您可以使用沒有意識的生物移動到定義的位置,這與沒有 AI 的生物不同。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
bValue | 設定生物是否有意識 | ✅ |
duration | 設定值集的持續時間(刻) | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
將 boss 設定為沒有意識,持續 2 秒(40 刻)。
SET_ON_FIRE
將實體點燃一段時間。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
duration | 效果的持續時間,以刻為單位 | ✅ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

將所有距離 boss 10 個方塊內的玩家點燃 3 秒(60 刻)。
SET_TIME
設定目標所在世界的遊戲內時間。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
time | 設定時間 | ✅ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

當 boss 被擊中時,將 boss 所在世界的時間設定為 10000 刻。
SET_WEATHER
設定目標所在世界的天氣一段時間。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
weather | 設定天氣類型 | ✅ |
duration | 設定天氣模式的持續時間 | ✅ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

將 boss 所在世界的天氣設定為下雨/下雪,持續下一分鐘。
注意:效果需要一段時間才能觸發。
weather
以下是有效的天氣模式:
CLEAR- 將天氣設定為晴朗PRECIPITATION- 將天氣設定為下雨/下雪,取決於生物群系、位置高度和其他原版 Minecraft 考慮因素。THUNDER- 將天氣設定為雷暴
SPAWN_FIREWORKS
生成煙火。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
vValue | 設定煙火火箭的速度 | ✅ |
flicker | 設定煙火粒子是否閃爍 | ❌ |
withTrail | 設定煙火火箭是否留下軌跡 | ❌ |
power | 設定煙火的威力 | ❌ |
fireworkEffects | 設定煙火的效果,與爆炸前需要多長時間有關 | ✅ |
fireworkEffectType | 設定煙火的形狀 從此列表 | ❌ |
fireworkEffectTypes | 設定煙火的形狀 從此列表。這是形狀列表 - 如果您想要形狀列表,請不要使用 fireworkEffectType![1] | ❌ |
[1] 當為煙火使用多個形狀時,每個形狀將使用相同位置的顏色列表中的顏色。請查看下面的範例。
範例
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

在 boss 位置生成煙火,偏移 x= 1、y= 1.5 和 z = 0。給煙火一個速度 x=.5、y=-.35 和 z=1。煙火不會閃爍也不會有軌跡;威力設定為 2,因此煙火爆炸將延遲該數量。
最後,有兩個顏色列表:列表 1 是橙色和紅色,列表 2 是黃色和藍色。煙火有兩種形狀:BALL_LARGE 和 STAR。這意味著 BALL_LARGE(元素 1)將使用橙色和紅色(列表 1),STAR(元素 2)將使用黃色和藍色(列表 2)。
fireworkEffects
這些是煙火火箭將顯示的效果。至少需要一個效果。以下是有效的效果:
- WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE
STRIKE_LIGHTNING
擊中閃電。這是一種視覺效果,如果您想要傷害,則應添加傷害動作。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

每 5 刻擊中 boss 閃電,持續 5 次。
SPAWN_FALLING_BLOCK
在目標處生成一個掉落的方塊。僅視覺效果,不會放置方塊。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
material | 設定掉落方塊的 Material。在此處查看有效類型,並確保它們是有效的方塊材料。 | ✅ |
landingScripts | 設定方塊掉落時將執行的腳本列表 | ✅ |
vValue | 設定掉落方塊的速度和方向。 | ✅ |
landingScripts 的工作方式與 RUN_SCRIPT 相同,但可以接受特殊目標類型 LANDING_LOCATION。
LANDING_LOCATION 由腳本運行器繼承,允許著陸位置腳本也充當腳本運行器。您可以在調用腳本的動作上添加等待,然後是後續的腳本調用。LANDING_LOCATION 將始終是目標的參數,即使是繼承的,因為它以單一特定方式分配。
注意:此動作也接受相對向量。了解如何使用它們的更多資訊 請見此處。
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

當 boss 被擊中時,此腳本將在 boss 位置上方 10 個方塊和旁邊 3 個方塊處生成一個掉落的石塊。
一旦方塊掉落,它將執行 LandingScriptExample 腳本,該腳本將在方塊著陸的位置放置一個石塊。 該方塊將在那裡停留 10 秒(200 刻),然後消失。
SPAWN_PARTICLE
在目標處生成粒子。
注意:如果未設定覆蓋範圍,則覆蓋範圍將預設設定為 0.3!
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
particles | 列出將生成的粒子 | ✅ |
particles
粒子有其自己的特殊設定,如下所示:
| Values | Details | Default | Special |
|---|---|---|---|
x | 設定 X 的偏移 | 0.01 | (1) |
y | 設定 Y 的偏移 | 0.01 | (1) |
z | 設定 Z 的偏移 | 0.01 | (1) |
amount | 設定生成的粒子數量 | 1 | (1) |
speed | 設定粒子的速度 | 0.01 | ❌ |
particle | 設定實體類型 | FLAME | 從此列表中選擇! |
red | 設定紅色值 | 255 | (2) |
green | 設定綠色值 | 255 | (2) |
blue | 設定藍色值 | 255 | (2) |
toRed | 設定最終紅色值 | 255 | (3) |
toGreen | 設定最終綠色值 | 255 | (3) |
toBlue | 設定最終藍色值 | 255 | (3) |
(1) 如果 amount 設定為 0,x、y 和 z 將設定粒子的速度。
(2) 僅適用於 REDSTONE、DUST_COLOR_TRANSITION、SPELL_MOB 和 SPELL_MOB_AMBIENT particle
(3) 僅適用於 DUST_COLOR_TRANSITION particle
重要的是要注意,一個 SPAWN_PARTICLE 腳本可以生成多個粒子。然後,每個粒子都可以在 SPAWN_PARTICLE 動作中擁有自己的配置欄位。這是一個範例:
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

這將在傷害 boss 的玩家周圍生成一個由火焰和煙霧粒子組成的圓柱體。
Moving a particle:
可以為粒子設定特定的速度,它的工作方式與 Spigot API 相同。這允許腳本編寫者將粒子設定為以特定速度朝特定方向移動。不可能使粒子在中途改變方向。此效果用於噴火器附魔和 boss 能力。
要移動粒子,請設定 amount: 0。這將向 Minecraft 發出信號,表明 x、y 和 z 值實際上是一個向量。此向量設定您的粒子將前往的方向。
假設您希望 FLAME 粒子向上移動。為此,您需要一個正的 y 值,僅此而已。最後,您將希望將速度設定為您希望速度的值。這是一個完整的範例:
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
amount: 3
repeatEvery: 10
這將在 boss 位置生成一個火焰粒子,該粒子將向上移動。
SUMMON_REINFORCEMENT
從 EliteMobs Custom Bosses 召喚增援。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
sValue | 設定 Custom Boss 增援的檔案名稱 | ✅ |
duration | 設定增援的持續時間(刻) | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml
在 boss 位置生成檔案名稱為 "your_boss_file.yml" 的增援。
SUMMON_ENTITY
MAGMA PLEASE FILL IN THIS SECTION WITH CORRECT INFORMATION,
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
sValue | 設定 | ✅ |
注意:此動作也接受相對向量。了解如何使用它們的更多資訊 請見此處。
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
設定 boss 為 .
TAG
向 boss 或玩家添加標籤。標籤只是腳本編寫者可以定義的字串或單詞。這些僅用於執行條件檢查,並且在腳本中使用之外沒有直接的遊戲效果。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
tags | 設定標籤 | ✅ |
duration | 設定標籤的持續時間(刻) | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
用字串 "very_sus" 標記 boss,稍後可以通過腳本條件進行檢查。
重要: 只能標記玩家和精英生物。
TELEPORT
將目標傳送到定義的位置。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 設定 誰 將被傳送。目標的一般資訊請見此處! | ✅ |
FinalTarget | 設定 他們將被傳送到哪裡。目標的一般資訊請見此處! | ✅ |
location | 傳送位置 | ✅ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

這將傳送所有距離 boss 10 個方塊內的玩家到 boss 生成位置。
location
設定玩家將被傳送到的位置。格式是標準的 EliteMobs world_name,x,y,z,pitch,yaw。
範例
location: world,0,64,0,0,0
這有一些特殊值:
- 如果世界名稱設定為
same_as_boss,它將用 boss 當前所在世界的名稱替換世界名稱:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
- 如果只有三個與 x、y 和 z 匹配的值,則傳送將完成到相對於 boss 位置的位置。如果 boss 是區域 boss,則位置將相對於 boss 的生成點。
TITLE_MESSAGE
為目標設定動作列訊息。
| Values | Details | Mandatory | Special | Default |
|---|---|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ | ❌ | ❌ |
title | 設定標題訊息 | ✅ | 可以使用 顏色代碼 與 & | ❌ |
subtitle | 設定副標題訊息 | ✅ | 可以使用 顏色代碼 與 & | ❌ |
duration | 設定訊息的持續時間(刻) | ✅ | ❌ | 0 |
fadeIn | 設定淡入時間(刻) | ❌ | ❌ | 0 |
fadeOut | 設定淡出時間(刻) | ❌ | ❌ | 0 |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

將標題訊息設定為向所有距離 boss 10 個方塊內的玩家顯示標題 "&2Hello World!" 和副標題 "&2I am a subtitle!"。
訊息將在螢幕上停留 8 秒(120 + 20 + 20 = 160 刻),包括淡入和淡出動畫。
UNTAG
從 boss 移除標籤。查看 TAG 以了解標籤的工作方式。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
tags | 設定標籤 | ✅ |
duration | 設定移除標籤的持續時間(刻) | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
從 boss 移除標籤 "very_sus",稍後可以通過腳本條件進行檢查。
VISUAL_FREEZE
給玩家凍結視覺效果並造成其相關傷害。如果您不希望效果立即消失,則應將其與重複腳本結合使用。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請見此處 | ✅ |
duration | 效果的持續時間,以刻為單位 | ✅ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 20
repeatEvery: 20
times: 3
給所有距離 boss 10 個方塊內的玩家凍結視覺效果,持續 3 秒(60 刻)。
Multiple actions
有時您可能希望在事件發生時一次執行多個動作,例如發送多個訊息或依次執行不同的動作。這很容易做到!讓我們向我們的範例添加一個藥水效果動作:
範例
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedEventByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
message: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
message: I am messaging the player that hit the boss!