Elite Script 動作
動作是腳本的核心。它們決定腳本的行為並允許你設定自訂間隔。
每個動作包含 action 類型與相應設定。大多數動作透過 Target 取得實體或位置,省略時預設為 SELF。RUN_COMMAND_AS_CONSOLE 與 MODIFY_DAMAGE 不讀取目標,而 RUN_SCRIPT 會把執行脈絡傳給子腳本。使用 wait 設定延遲,其餘設定請參閱各動作的說明。
下方的 NEARBY_PLAYERS、NEARBY_MOBS 與 NEARBY_ELITES 範例使用沿每條座標軸延伸 range 格的長方體搜尋範圍,並非球形半徑。排除條件與目標數量限制請參閱目標。
共享屬性
| 設定 | 詳細資訊 | 特殊 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ❌ |
wait | 設定在執行動作之前要等待的時間量(刻) | ❌ |
repeatEvery | 以正數刻間隔重複此動作。使用 times 限制執行次數。支援 1~5 之類的範圍;結束規則見下文。 | ❌ |
times | 設定一個動作會發生的次數。你可以使用 ~ 來隨機化此值,例如:1~5。 | 需要 repeatEvery |
scripts | 設定在動作結束時會執行的腳本 | ❌ |
onlyRunOneScript | 從 scripts 中隨機挑選一個並僅執行那一個。 | ❌ |
offset | 此選項放在 Target 之下。讓你能夠偏移目標位置。用於 ZONE_FULL 或 ZONE_BORDER 目標時,會偏移每個取樣的區域位置。 | ❌ |
debug | 此選項放在腳本的動作區段之下。設定為 true 時,它會在該動作所在的區域顯示屏障圖示。 | ❌ |
Conditions | 動作層級的條件。更多資訊請參閱此處。這裡的預設 conditionType 是 FILTERING,與腳本層級條件不同。 | ❌ |
FinalTarget | 指定目的地的第二個目標區塊。在動作層級,只有 TELEPORT 與 NAVIGATE 會讀取。Zone: 有獨立的 FinalTarget / FinalTarget2,供 TRANSLATING_RAY 使用。 | ❌ |
RelativeVector | 更多資訊請參閱此處。供 PUSH、SET_FACING、SPAWN_FALLING_BLOCK、SUMMON_ENTITY 與 SUMMON_REINFORCEMENT 使用。對於 SPAWN_PARTICLE,請將 relativeVector 放在各粒子項目內。 | ❌ |
offset 必須放在 Target 內若動作有 Target 區塊,直接寫在動作下的 offset: 會被解析且不會警告,但不會被讀取,因此沒有偏移效果。必須放在 Target(或 FinalTarget / Target2)區塊內。若動作完全沒有 Target 區塊,其預設的 SELF 目標會直接從動作本身讀取 offset 等目標鍵。
動作類型
動作的 wait 只延遲該動作。重複動作在等待結束後立即執行,接著每隔 repeatEvery 執行一次。例如 times: 3 與 repeatEvery: 20 會在等待結束後約第 0、20、40 刻執行。阻擋條件失敗會結束重複。省略 times 時使用 -1,也會在 Boss 失效時停止。不要用 times: 0 停用動作。
技能關閉時,包括階段切換或 Boss 移除,都會取消尚未完成的等待與重複。死亡時,由 EliteMobDeathEvent 啟動的有限動作可能在來源世界仍載入的情況下完成;子腳本的循環不能憑此例外無限繼續。暫時屬性的還原使用獨立計時器。關閉技能不會撤銷已生成的方塊或實體。
整數範圍包含兩端。repeatEvery 在安排重複工作時選取,而隨機的 times 會在檢查計數器時再次抽取。浮點數範圍會從 min 取樣到 max,但不包含 max。反向範圍(例如 5~1)、超過兩個值的範圍、在 duration 等整數欄位中使用小數,或非數字的文字,都會讓 EliteMobs 略過整個腳本,並記錄 Skipped script <name> in <file>。
限時的 SCALE、SET_MOB_AI、SET_MOB_AWARE、MAKE_INVULNERABLE、TAG 與 UNTAG 會保留原始狀態。同一實體屬性的修改重疊時,最新且仍有效的修改優先;到期後還原為較早的有效修改或原始狀態。持續時間為 0 或負數時,賦值會長期保留,並取消該屬性待執行的還原。外掛關閉時會還原仍有效的暫時狀態。
MAKE_INVULNERABLE 會依每個動作與目標追蹤一項修改。再次執行同一動作時,會取代該動作先前的修改與計時器,而不會再疊加一項。持續時間為 0 或負數時,該動作的修改不會到期,這點與上述的長期賦值不同:它仍會被追蹤,外掛關閉時會還原原始狀態。若被追蹤的屬性在這些動作之外遭到修改,EliteMobs 會停止追蹤它,之後也不會還原。
POTION_EFFECT、SET_ON_FIRE 與 VISUAL_FREEZE 會在執行時重新檢查目標。玩家必須在線、存活並位於來源世界。在地牢實例中,還必須是該實例目前的參與者。這些檢查並不適用於本頁所有動作。
ACTION_BAR_MESSAGE
為目標設定動作列訊息。
注意: 此動作支援預留位置。完整列表請參閱預留位置。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 | 特殊 |
|---|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ | ❌ |
sValue | 訊息 | ✅ | 可使用 & 色彩代碼 |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

會為任何位於 Boss 10 格範圍內的玩家,將動作列設定為顯示 Hello World。
BOSS_BAR_MESSAGE
為目標加入一個 Boss 血條。
注意: 此動作支援預留位置。完整列表請參閱預留位置。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 | 特殊 |
|---|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ | ❌ |
sValue | 訊息 | ✅ | 可使用 & 色彩代碼 |
duration | Boss 血條的持續時間(刻) | ❌ | 未設定或非正數時預設為 100(5 秒) |
barColor | 設定 Boss 血條的顏色。有效值請參閱此處 | ❌ | 預設為 WHITE |
barStyle | 設定 Boss 血條的樣式。有效值請參閱此處 | ❌ | 預設為 SOLID |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"
barColor: GREEN
barStyle: SEGMENTED_10

會為任何位於 Boss 10 格範圍內的玩家,設定一個顯示 Hello World 的 Boss 血條,持續 6 秒(120 刻)。
DAMAGE
這是你能夠以其他實體的身分傷害實體的方式。
注意:這原生使用 EliteMobs 傷害系統!這表示你會看到攻擊正常的菁英護甲減免。更多相關說明請參閱倍率章節。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 | 預設 |
|---|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ | ❌ |
multiplier | 玩家戰鬥流程的傷害倍率 | ❌ | 1.0 |
amount | 傳給 Bukkit 的傷害。若來源是存活的 Boss,對玩家的戰鬥處理會依 Boss 屬性與 multiplier 重新計算;菁英之間的傷害事件也可能取代此值。 | ❌ | 1.0 |
關於遞迴: 同步巢狀的 DAMAGE 呼叫在傷害深度達到 3 時停止。一般子腳本呼叫不計入此深度,這項限制也不會阻止排在後續刻執行的迴圈。
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
將傷害設定為 Boss 對玩家所造成基礎傷害的一半,並將傷害減免納入考量。
multiplier
為該效果設定 Boss 的傷害倍率。
重要:為了讓技能自動隨 Boss 成長,傷害是透過讓 Boss 擊中玩家一次,並將 Boss 的基礎傷害乘以該倍率來套用。
1.0 保持 Boss 的基礎傷害,2.0 將其加倍,0.5 將其減半。護甲、其他戰鬥修正、事件取消與傷害免疫仍會影響最終承受的傷害。
動作的 multiplier 只透過 EliteMobs 戰鬥流程作用於玩家目標。對非玩家目標,動作把預設值為 1.0 的 amount 直接傳給 Bukkit,不套用此倍率。其他傷害處理仍然有效:若來源與目標都被辨識為菁英,菁英之間的處理器會把提交的傷害取代為攻擊者的基礎傷害加等級。若 Boss 已沒有存活的實體,則提交無來源的傷害,而非 Boss 攻擊。
HEAL
這是你能夠治療實體(包含玩家)的方式。
菁英目標使用 EliteMobs 治療系統。其他活體目標(包含玩家)會直接更新生命值,以上限生命屬性的基礎值為上限;這條路徑不會觸發 EliteMobs 治療事件或浮動提示。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
amount | 治療多少點數。(2 點是一顆心) | ✅ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20
當 Boss 被擊中時,它會為 15 格範圍內的所有怪物治療 20 點(10 顆心)。
MAKE_INVULNERABLE
使目標變得無敵。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
invulnerable | 設定 Boss 是否無敵。預設為 true | ❌ |
duration | 設定無敵的持續時間(刻) | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60
使 Boss 無敵 60 刻(3 秒)。
MODIFY_DAMAGE
修改對 Boss 造成的傷害,或該 Boss 對玩家造成的傷害。這是一個特殊動作,有幾項特殊需求。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
multiplier | 傷害倍率。 | ✅ |
此動作很特殊,必須位於一個具有傷害事件監聽器的腳本中。以下是有效的傷害事件:EliteMobDamagedByEliteMobEvent、EliteMobDamagedByPlayerEvent、EliteMobDamagedEvent(用於減少對 Boss 造成的傷害的事件),以及 PlayerDamagedByEliteMobEvent(用於減少對玩家造成的傷害)。
對於 EliteMobDamagedByEliteMobEvent,事件一開始的傷害是攻擊方菁英怪的基礎傷害加上其等級,而這次攻擊會使用腳本執行後的事件傷害,包括任何 MODIFY_DAMAGE 的修改。所有列出的鉤子仍受後續傷害處理影響。
使用 hasTags 搭配 BLOCKING 條件控制此動作。MODIFY_DAMAGE 直接修改目前事件,不解析逐目標篩選條件。請在傷害鉤子中同步執行;延遲執行只會修改已處理完的事件。
將 MODIFY_DAMAGE 直接放在該事件腳本的 Actions 內。透過 scripts 或 RUN_SCRIPT 呼叫的子腳本,其動作資料不會收到傷害事件,所以移入子腳本後就無法修改這次攻擊。
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
conditionType: BLOCKING
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
將玩家對 Boss 造成的傷害提高 2 倍,但僅在玩家擁有一個名為「CoolPlayer」的標籤時。
MESSAGE
向目標發送一則訊息。
注意: 此動作支援預留位置。完整列表請參閱預留位置。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 | 特殊 |
|---|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ | ❌ |
sValue | 訊息 | ✅ | 可使用 & 色彩代碼 |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"
會向 Boss 10 格範圍內的所有玩家發送一則聊天訊息。
NAVIGATE
讓目標自訂 Boss 走向 FinalTarget 傳回的第一個位置。每次執行只取得一次目的地,不會持續跟隨移動中的玩家。新的導航動作會取代該 Boss 之前的導航工作。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 | 特殊 |
|---|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ | ❌ |
FinalTarget | 更多資訊請參閱此處 | ✅ | ❌ |
velocity | 傳給導航介接器的速度。 | ❌ | 預設為 1.0 |
bValue | 為 true 時,在導航持續時間耗盡後傳送到目的地,並非任何提前退出都會傳送。 | ❌ | 預設為 false |
duration | Boss 在放棄之前應嘗試導航多久。以刻設定。預設為 100 刻。 | ❌ | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: DIRECT_TARGET
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100
會使 Boss 導航到玩家擊中 Boss 時所站立的位置。
PLACE_BLOCK
在目標位置放置一個方塊,持續一段時間。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
material | 方塊的材質(Material),完整列表請參閱此處 | ✅ |
duration | 效果持續時間(刻) | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

在 Boss 周圍放置一個玻璃圓頂,會持續 6 秒。
注意:如果未定義 duration,方塊放置就是永久性的。
暫時放置到期時,只要放置的方塊仍在原處,就會還原第一次放置之前的方塊資料。玩家破壞暫時方塊不會獲得掉落物,該方塊也不會被還原。在仍屬暫時狀態的方塊上進行新的暫時放置,會取代其材質,並依新的 duration 重新計時。暫時放置會略過容器及其他帶有方塊實體的方塊,以及已被其他擁有者(例如其他外掛)作為暫時方塊持有的方塊。
PLAY_ANIMATION
播放自訂模型的指定動畫。目標必須是擁有有效自訂模型的自訂 Boss,模型由 FreeMinecraftModels 或 Model Engine 提供。沒有自訂模型的目標會被略過,不另發警告。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
sValue | 設定動畫的名稱 | ✅ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"
在 Boss 的自訂模型上播放 fortnite_dance。模型必須透過 FreeMinecraftModels 或 Model Engine 提供這個名稱的動畫。
PLAY_SOUND
播放一個遊戲內音效。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
sValue | 設定要播放的音效名稱 | ✅ |
pitch | 音高。預設為 1.0。 | ❌ |
volume | 音量。預設為 1.0。 | ❌ |
這裡有一份方便的所有 Minecraft 音效列表! 請記住,這也可以播放來自資源包的自訂音效。 音效會在世界中每個解析出的位置播放,因此附近未被選為目標的玩家也能聽到。區域會在每個取樣位置播放一次。使用單一位置或降低音量可避免音效重疊。
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targetType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate
在 Boss 位置播放來自 Minecraft 鐘的共鳴音效。
POTION_EFFECT
對目標套用特定的藥水效果。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
potionEffectType | 效果類型,有效列表請參閱此處 | ✅ |
amplifier | 藥水效果等級(從 0 開始) | ✅ |
duration | 效果持續時間(刻) | ✅ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

這會使任何位於 Boss 10 格範圍內的玩家飄浮 2 秒(40 刻)。
PUSH
在一刻後向所有解析出的目標套用同一個速度向量。預設取代它們目前的速度。RelativeVector 優先於 vValue;缺少或非有限的向量會變為零。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
vValue | 設定速度向量。使用 RelativeVector 時可省略。 | ❌ |
bValue | 如果設定為 true,會將該速度加到目標當前的速度上,而非取代它。 | ❌ |
注意:此動作也接受相對向量。關於如何使用那些,請參閱此處了解更多。
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

將附近搜尋範圍內的玩家以 0.3 的速度向上推。等待 3 刻後,每隔 10 刻執行一次,共 10 次。第一次與最後一次執行相隔 90 刻(4.5 秒);每次推動都在相應動作執行的一刻後套用。這不會將最後產生的移動限制為固定的持續時間。
這會讓玩家看起來像是在跳躍。
vector
向量以 vValue: x,y,z 定義。舉例來說,如果你希望目標被向上推,你可以寫 vValue: 0,0.3,0。
REMOVE_ELITE
此動作會移除任何被鎖定的菁英。可以與 Conditions 和 Tags 結合,以只移除特定的菁英。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10
移除沿每條座標軸延伸 10 格的搜尋範圍內的菁英。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET
移除沿每條座標軸延伸 3 格的搜尋範圍內、擁有 remove_me 標籤的菁英。
RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
以主控台身分執行指令。要依條件阻止指令,請使用 BLOCKING:此動作不解析實體目標,因此不會對它們套用篩選條件。
每次呼叫動作只執行一次指令,而不是對 Target 中的每個實體各執行一次。玩家預留位置引用事件的直接玩家目標。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 此動作不讀取它;指令只執行一次。 | ❌ |
sValue | 將執行的指令 | ✅ |
注意: 此動作支援預留位置。完整列表請參閱預留位置。
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

使主控台廣播訊息「Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel」
RUN_COMMAND_AS_PLAYER
以玩家身分執行一條指令。需要目標為玩家。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
sValue | 將執行的指令 | ✅ |
預留位置
RUN_COMMAND_AS_PLAYER、RUN_COMMAND_AS_CONSOLE、MESSAGE、TITLE_MESSAGE、ACTION_BAR_MESSAGE 與 BOSS_BAR_MESSAGE 全都支援以下預留位置:
$playerName 與玩家座標表示事件的直接玩家,而非每個接收者。沒有直接玩家時,名稱為 Unknown,座標為零。$targetName 表示每個指令執行者的帳號名稱,只在 RUN_COMMAND_AS_PLAYER 中可用。這兩個名稱預留位置都不使用顯示暱稱。
| 預留位置 | 詳細資訊 | 特殊 |
|---|---|---|
$playerName | 事件直接玩家的帳號名稱 | 沒有直接玩家時為 Unknown |
$playerX | 直接玩家的 X 座標 | 沒有直接玩家時為 0 |
$playerY | 直接玩家的 Y 座標 | 沒有直接玩家時為 0 |
$playerZ | 直接玩家的 Z 座標 | 沒有直接玩家時為 0 |
$targetName | 每個指令執行者的帳號名稱。只在 RUN_COMMAND_AS_PLAYER 中可用,逐目標替換。 | 目標必須為玩家 |
$bossName | Boss 的顯示名稱 | ❌ |
$bossX | Boss 的 X 座標位置 | ❌ |
$bossY | Boss 的 Y 座標位置 | ❌ |
$bossZ | Boss 的 Z 座標位置 | ❌ |
$bossLevel | Boss 的等級 | ❌ |
$bossWorldName | Boss 所在世界的名稱 | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.
![]()
使玩家以 Hello $bossName my name is $playerName. 執行 say 指令,意即他們只是說出「Hello $bossName my name is $playerName.」
RUN_SCRIPT
執行 scripts 中指定的腳本。其他動作也能使用此欄位,在本身執行後呼叫子腳本。RUN_SCRIPT 本身不解析目標,也不套用逐目標篩選;要阻止呼叫,請使用 BLOCKING 條件。若子腳本使用繼承目標選取器,請設定它需要的父層目標。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 對此動作可選;子腳本解析自己的目標,並可繼承呼叫者的執行脈絡。 | ❌ |
scripts | 將執行的腳本 | ✅ |
onlyRunOneScript | 僅從列表中執行一個腳本。 | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"
當菁英被傷害時,執行 RUN_SCRIPT,它會執行 Example1 與 Example2 腳本。
Example1 腳本會傷害 Boss 10 格範圍內的所有玩家。
Example2 腳本會向 Boss 10 格範圍內的所有玩家發送訊息「&cCool boss!: &fGotcha back!」。
SCALE
讓你能夠縮放實體。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
scale | 設定縮放大小 | ✅ |
duration | 設定縮放效果應持續多久 | ❌ |
縮放時,1.0 代表預設大小。要讓實體變大,請提高該值(例如 1.2)。要讓實體變小,請降低該值(例如 0.8)。
注意:這可以鎖定玩家,所以請小心使用!
限時縮放到期後會還原之前的基礎縮放值,包括 Boss 設定的縮放。重疊的限時縮放遵循上面的暫時狀態規則。
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60
怪物被擊中時,基礎縮放值變為 0.3。60 刻後還原為之前的基礎縮放值,除非更新的限時縮放仍有效。
SET_FACING
讓目標實體面向同一個方向,常與動畫配合使用。Target 預設為 SELF。請提供 vValue 或 RelativeVector;相對向量優先,所有目標都使用同一個方向。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
vValue | Boss 應面向的方向。X,Y,Z | ❌ |
RelativeVector | 使用相對向量使 Boss 面向一個目標。 | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0
會使 Boss 面向東方。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
讓 Boss 面向沿每條座標軸延伸 20 格的搜尋範圍傳回的第一個玩家。這不是最近玩家選取。
SET_MOB_AI
設定怪物是否具有 AI。在 Minecraft 中,沒有 AI 的怪物不會移動也不會攻擊。它們仍可被傷害,但傷害它們不會導致它們被擊退。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
bValue | 設定 Boss 是否具有 AI | ✅ |
duration | 持續時間(刻);非正數會長期保留該賦值。 | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
設定 Boss 在 2 秒(40 刻)內不具有 AI。
SET_MOB_AWARE
設定怪物是否具有意識(aware)。在 Minecraft 中,不具意識的怪物不會移動到新位置也不會攻擊。它們仍可被傷害,且會被擊退。
關閉感知後,既有的導航路徑可能繼續執行。此動作只接受怪物,不能改變玩家的感知狀態。
這表示你可以使用不具意識的怪物來移動到定義的位置,這與沒有 AI 的怪物不同。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
bValue | 設定是否具有意識 | ✅ |
duration | 持續時間(刻);非正數會長期保留該賦值。 | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
設定 Boss 在 2 秒(40 刻)內不具有意識。
SET_ON_FIRE
使一個實體著火,持續一段時間。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
duration | 效果持續時間(刻) | ✅ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

使 Boss 10 格範圍內的所有玩家著火 3 秒(60 刻)。
SET_TIME
設定目標所在世界的遊戲內時間。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
time | 設定時間 | ✅ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

當被擊中時,Boss 會將其所在世界的時間設定為 10000 刻。
SET_WEATHER
將目標所在世界的天氣設定為一段時間。
此動作解析實體目標,因此應使用 SELF 等實體選取器,而不是單獨的 LOCATION。持續時間省略或為非正數時,原版天氣計時器使用 6,000 刻。正數的降水或雷暴持續時間還會安排在 duration + 1 刻後轉為晴天;重疊的天氣動作不使用前述暫時狀態還原機制。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
weather | 設定天氣類型 | ✅ |
duration | 持續時間(刻);省略或為非正數時使用上文的預設處理。 | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

讓 Boss 所在世界降雨或降雪 120 刻(6 秒)。降水取決於生態域與位置。
注意:效果需要一段時間才會觸發。
weather
以下是有效的天氣型態:
CLEAR- 將天氣設定為晴朗PRECIPITATION- 將天氣設定為下雨/下雪,視生態域、位置高度與其他原版 Minecraft 考量而定。THUNDER- 將天氣設定為雷暴
SPAWN_FIREWORKS
生成煙火。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 | 特殊 |
|---|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ | ❌ |
vValue | 設定煙火火箭的速度。設定後也會使火箭傾斜發射,而非垂直向上。 | ❌ | ❌ |
flicker | 設定煙火粒子是否會閃爍 | ❌ | 預設:true |
withTrail | 設定煙火火箭是否會留下軌跡 | ❌ | 預設:true |
power | 設定煙火的飛行強度。 | ❌ | 預設為 10 |
fireworkEffects | 列出各爆炸效果的顏色。飛行時間由 power 控制,而非此列表。 | ✅ | ❌ |
fireworkEffectType | 設定煙火形狀,從此列表選擇。 | ❌ | 預設為 BALL_LARGE |
fireworkEffectTypes | 設定煙火的形狀,從此列表選擇。這是一個形狀列表 —— 如果你想要一個形狀列表,請不要使用 fireworkEffectType![1] | ❌ | ❌ |
[1] 每個形狀使用相同位置的顏色列表。形狀多於顏色列表時,後續形狀重複使用最後一個顏色列表。沒有對應形狀的多餘顏色列表不會使用。
範例
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

在 Boss 位置偏移 x=1、y=1.5、z=0 處生成煙火,並賦予 x=.5、y=-.35、z=1 的速度。煙火不閃爍,也沒有軌跡。power: 2 傳給煙火的飛行強度設定,不代表延遲 2 刻或 2 秒。
最後,這裡有兩個顏色列表的列表:列表 1 是橘色與紅色,列表 2 是黃色與藍色。煙火有兩個形狀:BALL_LARGE 與 STAR。這表示 BALL_LARGE(元素 1)會使用橘色與紅色(列表 1),而 STAR(元素 2)會使用黃色與藍色(列表 2)。
fireworkEffects
這些是煙火火箭會顯示的效果。至少需要一個效果。以下是有效的效果:
- WHITE、SILVER、GRAY、BLACK、RED、MAROON、YELLOW、OLIVE、LIME、GREEN、AQUA、TEAL、BLUE、NAVY、FUCHSIA、PURPLE、ORANGE
STRIKE_LIGHTNING
降下閃電。這是一個視覺效果,如果你想要傷害,你應該加入一個 damage 動作。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

每 5 刻對 Boss 降下閃電,共 5 次。
SPAWN_FALLING_BLOCK
在目標處生成一個墜落的方塊。僅視覺效果,不會放置方塊。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
material | 設定墜落方塊的材質(Material)。有效類型請查看此處,並確保它們是有效的方塊材質。 | ✅ |
landingScripts | 在墜落方塊嘗試變成方塊時執行的腳本。可選;不需要回呼也能使用視覺效果。 | ❌ |
vValue | 設定墜落方塊的速度與方向。 | ❌ |
landingScripts 的運作方式與 RUN_SCRIPT 相同,但可以接受特殊目標類型 LANDING_LOCATION。
LANDING_LOCATION 會被腳本執行器繼承,讓一個落地位置腳本也能作為腳本執行器運作。你可以在呼叫腳本的動作上加入 wait,後接接續的腳本呼叫。LANDING_LOCATION 永遠會是目標的引數,即使是繼承而來的,因為它是以單一特定方式指派的。
注意:此動作也接受相對向量。關於如何使用那些,請參閱此處了解更多。
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

當 Boss 被擊中時,此腳本會在 Boss 位置上方 10 格、旁邊 3 格處生成一個墜落的石頭方塊。
一旦方塊墜落,它會執行 LandingScriptExample 腳本,該腳本會在方塊落地的位置放置一個石頭方塊。 該方塊會在那裡停留 10 秒(200 刻)後消失。
SPAWN_PARTICLE
在目標處生成粒子。
只有區域目標在省略 coverage 時預設為 0.3。要取樣整個區域,請明確設定 coverage: 1.0。一般實體或位置目標不受這種預設縮減影響。
區域、固定位置與落地位置的粒子目標在生成前會沿 X 和 Z 各偏移 0.5。實體目標直接使用解析出的位置,不做此偏移。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
particles | 列出將生成的粒子 | ✅ |
particles
粒子有自己的特殊設定,如下所示:
| 設定 | 詳細資訊 | 預設 | 特殊 |
|---|---|---|---|
x | 設定 X 的偏移 | 0.01 | (1) |
y | 設定 Y 的偏移 | 0.01 | (1) |
z | 設定 Z 的偏移 | 0.01 | (1) |
amount | 設定生成的粒子數量 | 1 | (1) |
speed | 設定粒子的速度 | 0.01 | ❌ |
particle | 設定粒子類型 | FLAME | 有效粒子列於下方 |
red | 設定紅色值 | 255 | (2) |
green | 設定綠色值 | 255 | (2) |
blue | 設定藍色值 | 255 | (2) |
toRed | 設定最終紅色值 | 255 | (3) |
toGreen | 設定最終綠色值 | 255 | (3) |
toBlue | 設定最終藍色值 | 255 | (3) |
material | 設定帶有方塊/物品資料的粒子所顯示的方塊或物品 | STONE | (4) |
relativeVector | 為粒子的方向設定一個相對向量。關於相對向量的更多資訊請參閱此處。 | none | (5) |
(1) 如果 amount 設定為 0,x、y 與 z 會改為設定粒子的速度。
(2) RGB 適用於 DUST、DUST_COLOR_TRANSITION 以及 ENTITY_EFFECT 等帶色彩資料的粒子。WITCH 的顏色固定,red、green 和 blue 不會改變其顏色。
(3) 僅適用於 DUST_COLOR_TRANSITION 這個 particle
(4) 僅適用於需要方塊資料(BLOCK、FALLING_DUST、DUST_PILLAR、BLOCK_CRUMBLE、BLOCK_MARKER)或物品資料(ITEM)的粒子。對該粒子資料類型無效的材料會退回使用 STONE。
(5) 設定 relativeVector 會強制把 amount 設為 0,並以解析後的向量覆寫 x、y 與 z,這正是讓該粒子變成有方向性粒子的原因。
moveToTarget 沒有效果moveToTarget 仍會被解析器接受且不會發出警告,但沒有任何程式碼會讀取它 —— 它完全沒有作用。請改用 relativeVector 來指定粒子方向,那才是真正有效的做法。
很重要的一點是,一個 SPAWN_PARTICLE 腳本可以生成多個粒子。每個粒子接著可以在 SPAWN_PARTICLE 動作內擁有其各自的設定欄位。以下是一個範例:
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
amount: 1
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

這會在傷害了 Boss 的玩家周圍,生成一個由火焰與煙霧粒子構成的圓柱。
移動粒子:
可以為粒子設定特定的速度,其運作方式與 Spigot API 相同。這讓腳本撰寫者能夠設定粒子以特定速度朝特定方向移動。無法讓粒子在中途改變方向。此效果用於 flamethrower 附魔與 Boss power。
要移動粒子,請設定 amount: 0。這會向 Minecraft 發出訊號,表示 x、y 與 z 值實際上是一個向量。此向量設定你的粒子將朝向的方向。
假設你想要一個 FLAME 粒子向上移動。為此,你會想要一個正的 y 值,其他什麼都不要。最後,你會想要將速度設定為你想要的快慢。以下是一個完整範例:
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
repeatEvery: 10
在觸發戰鬥的玩家周圍,沿圓柱邊界生成向上移動的火焰與斜向移動的煙霧。amount 應放在各粒子項目內;動作層級的 amount 不控制粒子。
有效粒子
EliteMobs 接受來自 Spigot Particle 列舉的任何粒子。以下是最常用的粒子。舊的粒子名稱(來自較舊的 Minecraft 版本)會自動轉換為其現代等價名稱。
簡單粒子(在 EliteScript 中不需要額外資料;Boss 軌跡有獨立限制):
POOF、EXPLOSION、EXPLOSION_EMITTER、FIREWORK、BUBBLE、SPLASH、FISHING、UNDERWATER、CRIT、ENCHANTED_HIT、SMOKE、LARGE_SMOKE、WITCH、DRIPPING_WATER、DRIPPING_LAVA、ANGRY_VILLAGER、HAPPY_VILLAGER、MYCELIUM、NOTE、PORTAL、ENCHANT、FLAME、LAVA、CLOUD、ITEM_SNOWBALL、ITEM_SLIME、HEART、RAIN、ELDER_GUARDIAN、END_ROD、DAMAGE_INDICATOR、SWEEP_ATTACK、TOTEM_OF_UNDYING、SPIT、SQUID_INK、BUBBLE_POP、CURRENT_DOWN、BUBBLE_COLUMN_UP、NAUTILUS、DOLPHIN、SNEEZE、CAMPFIRE_COSY_SMOKE、CAMPFIRE_SIGNAL_SMOKE、COMPOSTER、FALLING_LAVA、LANDING_LAVA、FALLING_WATER、DRIPPING_HONEY、FALLING_HONEY、LANDING_HONEY、FALLING_NECTAR、SOUL_FIRE_FLAME、ASH、CRIMSON_SPORE、WARPED_SPORE、SOUL、DRIPPING_OBSIDIAN_TEAR、FALLING_OBSIDIAN_TEAR、LANDING_OBSIDIAN_TEAR、REVERSE_PORTAL、WHITE_ASH、FALLING_SPORE_BLOSSOM、SPORE_BLOSSOM_AIR、SMALL_FLAME、SNOWFLAKE、DRIPPING_DRIPSTONE_LAVA、FALLING_DRIPSTONE_LAVA、DRIPPING_DRIPSTONE_WATER、FALLING_DRIPSTONE_WATER、GLOW_SQUID_INK、GLOW、WAX_ON、WAX_OFF、ELECTRIC_SPARK、SCRAPE、SONIC_BOOM、SCULK_SOUL、SCULK_CHARGE_POP、CHERRY_LEAVES、PALE_OAK_LEAVES、EGG_CRACK、DUST_PLUME、WHITE_SMOKE、GUST、SMALL_GUST、GUST_EMITTER_LARGE、GUST_EMITTER_SMALL、TRIAL_SPAWNER_DETECTION、TRIAL_SPAWNER_DETECTION_OMINOUS、VAULT_CONNECTION、INFESTED、ITEM_COBWEB、OMINOUS_SPAWNING、RAID_OMEN、TRIAL_OMEN、FIREFLY、COPPER_FIRE_FLAME
特殊粒子(在 EliteScript 中需要額外的設定資料):
| 粒子 | 備註 |
|---|---|
DUST | 使用 red、green、blue 值設定顏色。舊名稱:REDSTONE |
DUST_COLOR_TRANSITION | 使用 red/green/blue 作為起始顏色,並使用 toRed/toGreen/toBlue 作為結束顏色 |
ENTITY_EFFECT 及其他顏色資料粒子 | 使用 red、green、blue 設定顏色 |
需要方塊或物品資料的粒子 —— 可用於 EliteScript,請以 material 設定方塊或物品:
BLOCK、FALLING_DUST、DUST_PILLAR、BLOCK_CRUMBLE、BLOCK_MARKER 接受方塊材料;ITEM 接受物品材料。若省略 material 或該材料對該粒子無效,則會使用 STONE。
particles:
- particle: BLOCK
material: CRIMSON_NYLIUM
amount: 20
具有其他特殊資料類型的粒子:
EliteScript 現在會檢查 Bukkit 對每個粒子的需求,並自動提供對應資料:
- 接受單一數字的粒子(例如
SCULK_CHARGE)會被給予該粒子的speed值。 - 接受單一整數的粒子(例如
SHRIEK)會被給予0。 - EliteScript 無法建構資料的其他粒子(例如
VIBRATION)會被略過。警告依粒子與所需資料類型在所有腳本間去除重複;第一次警告會標明遇到該問題的腳本:
[EliteMobs] Skipping script particle VIBRATION in script MyScript because Bukkit requires unsupported Vibration data.
Boss 軌跡是一套獨立的系統,其要求更為嚴格 —— 某個粒子在 EliteScript 中可用,並不保證它能作為軌跡使用。
舊名稱轉換(舊名稱在設定檔中仍可運作):
| 舊名稱 | 現代名稱 |
|---|---|
EXPLOSION_NORMAL | EXPLOSION |
EXPLOSION_LARGE | EXPLOSION |
EXPLOSION_HUGE | EXPLOSION |
SMOKE_NORMAL | SMOKE |
SMOKE_LARGE | LARGE_SMOKE |
REDSTONE | DUST |
SLIME | ITEM_SLIME |
DRIP_LAVA | DRIPPING_LAVA |
DRIP_WATER | DRIPPING_WATER |
SNOWBALL | SNOWFLAKE |
SPELL | WITCH |
SPELL_MOB | WITCH |
VILLAGER_ANGRY | ANGRY_VILLAGER |
VILLAGER_HAPPY | HAPPY_VILLAGER |
WATER_BUBBLE | UNDERWATER |
WATER_SPLASH | SPLASH |
SUMMON_REINFORCEMENT
從 EliteMobs 自訂 Boss 召喚增援。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
sValue | 設定自訂 Boss 增援的檔名 | ✅ |
duration | 設定增援的持續時間(刻) | ❌ |
vValue | 設定生成增援的速度 | ❌ |
注意:此動作也接受相對向量。關於如何使用那些,請參閱此處了解更多。
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml
在觸發戰鬥的玩家位置生成 your_boss_file.yml。要改在 Boss 位置生成,請使用 SELF。
SUMMON_ENTITY
在目標位置召喚實體。存活的 Boss 發射的投射物是例外:每解析出一個目標位置,就從 Boss 發射一次。目標位置不會改變投射物的發射起點。
landingScripts 會持續輪詢,直到實體落地、失效或監視超過 6,000 刻。這不是投射物命中回呼;需要精確命中時,應使用適用的事件。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
sValue | 設定要召喚的實體類型 | ✅ |
vValue | 設定召喚實體的速度 | ❌ |
duration | 設定召喚的實體在被移除前的時間(刻) | ❌ |
landingScripts | 在實體落地或變為無效時要執行的腳本 | ❌ |
注意:此動作也接受相對向量。關於如何使用那些,請參閱此處了解更多。
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
sValue: ARROW
vValue: 0,1,0
Target:
targetType: SELF
track: false
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
normalize: true
multiplier: 8.0
從 Boss 向沿每條座標軸延伸 20 格的搜尋範圍內的第一個玩家發射箭矢。相對方向正規化後乘以 8.0,覆寫 vValue。
TAG
為 Boss 或玩家加入標籤。標籤就只是腳本撰寫者可以定義的字串或文字。它們僅用於執行條件檢查,除了在腳本中所用的用途之外,沒有直接的遊戲效果。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
tags | 設定標籤 | ✅ |
duration | 設定標籤的持續時間(刻) | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 0,3,0
wait: 20
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
為 Boss 加上字串「fireworks」標籤,之後可透過腳本條件檢查。
重要: 只能為玩家與菁英怪物加上標籤。
TELEPORT
將所有目標實體傳送到 FinalTarget 傳回的第一個位置。多個目的地不會逐一分配給實體,也不會隨機選擇。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 設定_誰_會被傳送。一般目標資訊請參閱此處! | ✅ |
FinalTarget | 設定他們會被傳送到_何處_。一般目標資訊請參閱此處! | ✅ |
location 是目標內的設定,不是動作設定只有 FinalTarget 能設定傳送目的地。直接在動作下寫 location:,啟動時會記錄 Failed to read key location ...,執行時則警告 Failed to get teleport destination ... because there is no set FinalTarget!。
要傳送到固定座標,請將 location 與 targetType: LOCATION 一同放在 FinalTarget 內:
FinalTarget:
targetType: LOCATION
location: world,0,64,0,0,0
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

這會將位於 Boss 10 格範圍內的所有玩家傳送到 Boss 的生成位置。
location
設定玩家將被傳送到的位置。它與 targetType: LOCATION 一起放在 FinalTarget 內,格式為標準的 EliteMobs world_name,x,y,z,yaw,pitch。
範例
FinalTarget:
targetType: LOCATION
location: world,0,64,0,0,0
解析器只接受以下三種形式:
| 形式 | 範例 | 說明 |
|---|---|---|
world,x,y,z,yaw,pitch | world,0,64,0,0,0 | 一般形式 |
world,x,y,z | world,0,64,0 | yaw 與 pitch 預設為 0 |
x,y,z,yaw,pitch | 0,64,0,0,0 | 不含世界名稱,見下方警告 |
最後兩個值依序為 yaw 與 pitch。 其他形式(尤其是只有三個值的 x,y,z)會被拒絕,主控台顯示 Attempted to deserialize an invalid location!,且動作執行時會因錯誤而失敗。
世界名稱為 same_as_boss 時,會替換成 Boss 目前所在世界的名稱:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
如果設定的世界未載入,而 Boss 位於它的實例複本中(<worldName>_1、<worldName>_2 等),則會使用 Boss 的世界,讓地牢腳本能在實例中執行。
x,y,z,yaw,pitch 能被解析,但產生的位置沒有世界,EliteScript 不會補上。它不是「相對 Boss 位置」的簡寫。要相對 Boss 放置內容,可用 same_as_boss 指定 Boss 世界內的絕對座標,或使用 targetType: SELF / SELF_SPAWN 搭配 offset。
TITLE_MESSAGE
為目標設定一則標題訊息。
注意: 此動作支援預留位置。完整列表請參閱預留位置。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 | 特殊 | 預設 |
|---|---|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ | ❌ | ❌ |
title | 標題訊息。title 或 subtitle 至少提供一項。 | ❌ | 可使用 & 色彩代碼 | 空字串 |
subtitle | 副標題訊息。title 或 subtitle 至少提供一項。 | ❌ | 可使用 & 色彩代碼 | 空字串 |
duration | 設定訊息的持續時間(刻) | ✅ | ❌ | 0 |
fadeIn | 設定淡入時間(刻) | ❌ | ❌ | 1 |
fadeOut | 設定淡出時間(刻) | ❌ | ❌ | 1 |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

會為位於 Boss 10 格範圍內的所有玩家,設定標題訊息顯示標題「&2Hello World!」搭配副標題「&2I am a subtitle!」。
該訊息會在螢幕上停留 8 秒(120 + 20 + 20 = 160 刻),包含淡入與淡出動畫。
UNTAG
從目標菁英或玩家移除標籤。標籤的運作方式請參閱 TAG。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
tags | 設定標籤 | ✅ |
duration | 設定移除標籤的持續時間(刻) | ❌ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 0,3,0
wait: 20
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
從 Boss 移除標籤「fireworks」,之後可透過腳本條件檢查。
VISUAL_FREEZE
為每個目標增加凍結刻數。視覺效果、解凍與凍結傷害由 Minecraft 處理;此動作不直接造成傷害,也不保證固定的視覺持續時間。重複套用可抵消解凍。
| 設定 | 詳細資訊 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多資訊請參閱此處 | ✅ |
amount | 要為目標增加的凍結刻數 | ✅ |
範例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
amount: 20
repeatEvery: 20
times: 3
每隔 20 刻執行一次,共 3 次,每次為附近搜尋範圍內的玩家增加 20 凍結刻。玩家可能在兩次套用之間解凍,因此不能保證持續三秒的凍結畫面。
多個動作
在同一個事件腳本下列出多個動作。沒有等待的動作依列表順序執行;各動作的 wait 獨立,不會暫停後面的項目。此範例傳送兩則聊天訊息:
範例
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
sValue: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: I am messaging the player that hit the boss!