Actions Elite Script
Les actions sont au cœur du script. Elles déterminent ce que fait le script et permettent de définir des intervalles personnalisés.
Les actions commencent toujours par le type d'action que vous allez effectuer. Différents types d'action remplissent différentes fonctions. De plus, toutes les actions ont une cible ou des cibles. Les actions peuvent aussi avoir un minuteur d'attente, pour s'assurer que les choses se produisent à des délais personnalisables. Enfin, les actions peuvent également avoir plusieurs autres champs spécifiques au type d'action.
Attributs partagés
| Valeurs | Détails | Spécial |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ❌ |
wait | Définit le temps d'attente (ticks) avant d'exécuter les actions | ❌ |
repeatEvery | Configure les actions pour se répéter tous les X ticks. Tout script qui a ceci défini mais qui n'utilise pas times sera arrêté à la mort du mob pour éviter le lag. Vous pouvez randomiser cette valeur en utilisant ~, exemple : 1~5. | ❌ |
times | Définit le nombre de fois qu'une action se produira. Vous pouvez randomiser cette valeur en utilisant ~, exemple : 1~5. | Nécessite repeatEvery |
scripts | Définit les scripts qui s'exécuteront à la fin de l'action | ❌ |
onlyRunOneScript | Choisit l'un des scripts au hasard et n'exécute que celui-là. | ❌ |
offset | Cette option se place sous Target. Permet de décaler l'emplacement de la cible. Le décalage ne fonctionne pas avec les actions qui ciblent des zones avec ZONE_FULL ou ZONE_BORDER. | ❌ |
debug | Cette option se place sous la section action du script. Lorsqu'elle est définie sur true, elle affichera des icônes de barrière dans la zone où se trouve l'action. | ❌ |
Types d'action
ACTION_BAR_MESSAGE
Définit le message de la barre d'action pour les cibles.
Note : Cette action prend en charge les placeholders. Voir Placeholders pour la liste complète.
| Valeurs | Détails | Obligatoire | Spécial |
|---|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ |
sValue | Message | ✅ | Peut utiliser les Color Codes avec & |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

Affichera Hello World dans la barre d'action de tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss.
BOSS_BAR_MESSAGE
Ajoute une bossbar à la / aux cible(s).
Note : Cette action prend en charge les placeholders. Voir Placeholders pour la liste complète.
| Valeurs | Détails | Obligatoire | Spécial |
|---|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ |
sValue | Message | ✅ | Peut utiliser les Color Codes avec & |
duration | Durée de la boss bar en ticks | ✅ | ❌ |
barColor | Définit la couleur de la boss bar. Valeurs valides ici | ❌ | Par défaut WHITE |
barStyle | Définit le style de la boss bar. Valeurs valides ici | ❌ | Par défaut SOLID |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"
barColor: GREEN
barStyle: SEGMENTED_10

Affichera une boss bar disant Hello World à tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss pendant 6 secondes (120 ticks).
DAMAGE
C'est ainsi que vous pouvez infliger des dégâts aux entités en tant qu'autres entités.
Note : ceci utilise nativement le système de dégâts d'EliteMobs ! Cela signifie que vous verrez la réduction normale d'armure élite sur les frappes. Plus à ce sujet dans la section des multiplicateurs.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
multiplier | Multiplicateur de dégâts | ✅ |
Note sur la récursion : Pour éviter les boucles infinies, les actions de dégâts ont une profondeur de récursion maximale de 3. Si un script de dégâts appelle un autre script de dégâts, la chaîne s'arrêtera après 3 niveaux de profondeur.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Définit les dégâts à la moitié de la quantité de dégâts de base que le boss infligerait au joueur, en tenant compte des réductions de dégâts.
multiplier
Définit le multiplicateur de dégâts du boss pour l'effet.
Important : afin de rendre les powers faciles à mettre à l'échelle automatiquement, les dégâts sont appliqués en faisant frapper le joueur une fois par le boss et en multipliant les dégâts de base du boss par le multiplicateur.
Cela signifie qu'un multiplicateur de 1.0 est identique à un coup normal du boss. 2.0 est un coup 2x plus fort que la normale, et 0.5 est 50 % aussi fort.
HEAL
C'est ainsi que vous pouvez soigner des entités, y compris des joueurs.
Note : ceci utilise nativement le système de soin d'EliteMobs ! Cela signifie que vous verrez le message de notification d'EliteMobs près de l'entité indiquant de combien de points elle a été soignée !
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
amount | Soigne de combien de points. (2 points équivalent à un cœur) | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20
Lorsque le boss est touché, il soignera tous les mobs situés à moins de 15 blocs de 20 points (10 cœurs).
MAKE_INVULNERABLE
Rend une cible invulnérable.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
invulnerable | Définit si le boss est invulnérable | ✅ |
duration | Définit la durée de l'invulnérabilité (ticks) | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60
Rend un boss invulnérable pendant 60 ticks (3 secondes).
MODIFY_DAMAGE
Modifie les dégâts infligés à un boss ou infligés aux joueurs par ce boss. C'est une action spéciale avec quelques exigences particulières.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
multiplier | Multiplicateur de dégâts. | ✅ |
Cette action est spéciale et doit se trouver dans un script qui a un écouteur d'événement pour un événement de dégâts. Les événements de dégâts suivants sont valides : EliteMobDamagedByEliteMobEvent, EliteMobDamagedByPlayerEvent, EliteMobDamagedEvent pour les événements qui réduisent les dégâts infligés au boss et PlayerDamagedByEliteMobEvent pour les événements qui réduisent les dégâts infligés aux joueurs.
Il est fortement recommandé d'apprendre comment fonctionne la condition hasTag afin d'utiliser au mieux cette action. Utilisée correctement, il est possible de faire en sorte que le boss résiste temporairement aux dégâts ou y soit plus faible, et cela peut être associé aux buffs des joueurs, à l'emplacement du boss ou à de nombreux autres facteurs.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
Augmente les dégâts infligés au boss par les joueurs de 2x, mais uniquement si le joueur a un tag appelé "CoolPlayer"
MESSAGE
Envoie un message à la / aux cible(s).
Note : Cette action prend en charge les placeholders. Voir Placeholders pour la liste complète.
| Valeurs | Détails | Obligatoire | Spécial |
|---|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ |
sValue | Message | ✅ | Peut utiliser les Color Codes avec & |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"
Enverra un message dans le chat à tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss.
NAVIGATE
Fait naviguer (marcher) le boss vers la cible spécifiée.
| Valeurs | Détails | Obligatoire | Spécial |
|---|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ |
FinalTarget | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ |
velocity | Définit la vitesse de navigation du boss. 1.0 étant la valeur du boss telle que définie dans la config. | ❌ | ❌ |
bValue | Définit si le boss doit être téléporté de force vers la FinalTarget si la navigation échoue. | ❌ | ❌ |
duration | Combien de temps le boss doit essayer de naviguer avant d'abandonner. Défini en ticks. Par défaut 100 ticks. | ❌ | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 50
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100
Fera naviguer le boss vers l'endroit où se tenait le joueur lorsqu'il a frappé le boss.
PLACE_BLOCK
Place un bloc à l'emplacement / aux emplacements cible(s) pendant la durée.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
material | Material du bloc, liste complète ici | ✅ |
duration | Durée de l'effet, en ticks | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

Place un dôme de verre autour du boss qui durera 6 secondes.
Note : Si aucune durée n'est définie, le placement du bloc est permanent.
PLAY_ANIMATION
Joue l'animation spécifiée pour un Modèle personnalisé à l'aide de Model Engine. Nécessite Model Engine et un Modèle personnalisé valide sur la cible qui exécute l'animation.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
sValue | Définit le nom de l'animation | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"
Configure le boss pour jouer l'animation fortnite_dance. Nécessite que le serveur ait Model Engine, que le boss ait un déguisement personnalisé et que le déguisement personnalisé ait une animation appelée "fortnite_dance".
PLAY_SOUND
Joue un son en jeu.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
sValue | Définit le nom du son à jouer | ✅ |
pitch | Définit le pitch du son à jouer | ❌ |
volume | Définit le volume du son à jouer | ❌ |
Voici une liste pratique de tous les sons de Minecraft ! Rappelez-vous que ceci peut aussi jouer des sons personnalisés provenant de resource packs. Lorsque l'action cible une zone, l'action jouera un son pour chaque bloc de cette zone. Cela peut rendre le son considérablement plus fort que la normale, donc envisagez de baisser le volume si vous ciblez une zone.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targetType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate
Joue le son de résonance des cloches de Minecraft à l'emplacement du boss
POTION_EFFECT
Applique un effet de potion spécifique à la / aux cible(s).
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
potionEffectType | Type d'effet, la liste valide est ici | ✅ |
amplifier | Niveau de l'effet de potion (commence à 0) | ✅ |
duration | Durée de l'effet (ticks) | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

Ceci fera léviter tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss pendant 2 secondes (40 ticks).
PUSH
Pousse une cible selon un vecteur défini.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
vValue | Définit le vecteur de la vélocité qui sera appliquée | ✅ |
bValue | Si défini sur true, ajoute la vélocité à la vélocité actuelle de la cible au lieu de la remplacer. | ❌ |
Note : Cette action accepte également les vecteurs relatifs. Apprenez-en plus sur leur utilisation ici.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

Ceci poussera tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss dans les airs en utilisant une force de 0.3. Cette action sera répétée 10 fois toutes les 0,5 seconde (10 ticks). En d'autres termes, cela fera durer cet effet 5 secondes (10 fois x 10 ticks = 100 ticks).
Cela donnera l'impression que les joueurs sautent.
vector
Les vecteurs sont définis par vValue: x,y,z. Par exemple, si vous voulez que la cible soit poussée vers le haut, vous pouvez faire vValue: 0,0.3,0.
REMOVE_ELITE
Cette action supprimera tous les Élites ciblés. Peut être combinée avec des Conditions et des Tags pour ne supprimer que certains Élites.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10
Ceci supprimera tous les élites proches dans un rayon de 10 blocs.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET
Ceci supprimera tous les élites proches dans un rayon de 3 blocs, mais uniquement s'ils ont le tag remove_me.
RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Exécute une commande en tant que console.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
sValue | Commande qui sera exécutée | ✅ |
Note : Cette action prend en charge les placeholders. Voir Placeholders pour la liste complète.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

Fait diffuser par la console le message "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel"
RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Exécute une commande en tant que joueur. Nécessite que la cible soit des joueurs.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
target | Plus d'infos ici | ✅ |
sValue | Commande qui sera exécutée | ✅ |
Placeholders
RUN_COMMAND_AS_PLAYER, RUN_COMMAND_AS_CONSOLE, MESSAGE, TITLE_MESSAGE, ACTION_BAR_MESSAGE et BOSS_BAR_MESSAGE prennent tous en charge les placeholders suivants :
| Placeholder | Détails | Spécial |
|---|---|---|
$playerName | Nom d'affichage du joueur | La cible doit être un joueur |
$playerX | Position X du joueur | La cible doit être un joueur |
$playerY | Position Y du joueur | La cible doit être un joueur |
$playerZ | Position Z du joueur | La cible doit être un joueur |
$targetName | Nom d'affichage du joueur ciblé. Disponible uniquement dans RUN_COMMAND_AS_PLAYER, où il est remplacé par cible. | La cible doit être un joueur |
$bossName | Nom d'affichage du boss | ❌ |
$bossX | Position X du boss | ❌ |
$bossY | Position Y du boss | ❌ |
$bossZ | Position Z du boss | ❌ |
$bossLevel | Niveau du boss | ❌ |
$bossWorldName | Nom du monde du boss | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.
![]()
Fait exécuter par le joueur la commande say avec Hello $bossName my name is $playerName., ce qui signifie qu'il dit simplement "Hello $bossName my name is $playerName."
RUN_SCRIPT
Ceci exécute simplement les scripts définis dans scripts. N'importe quelle action peut le faire, cette action n'existe que comme action de commodité pour lorsque vous voulez juste faire cela.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
scripts | Scripts qui seront exécutés | ✅ |
onlyRunOneScript | N'exécute qu'un seul script de la liste. | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"
Lorsqu'un élite est endommagé, exécute RUN_SCRIPT, qui exécute les scripts Example1 et Example2.
Le script Example1 infligera des dégâts à tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss.
Le script Example2 enverra un message à tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss avec le message "&cCool boss!: &fGotcha back!".
SCALE
Vous permet de mettre à l'échelle les entités.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
scale | Définit la taille de mise à l'échelle | ✅ |
duration | Définit la durée de l'effet de mise à l'échelle | ❌ |
Lors de la mise à l'échelle, 1.0 représente la taille par défaut. Pour agrandir l'entité, augmentez la valeur (par ex., 1.2). Pour rétrécir l'entité, diminuez la valeur (par ex., 0.8).
Note : Ceci peut cibler les joueurs, alors faites attention à la façon dont vous l'utilisez !
Note : Si vous avez déjà mis à l'échelle le boss à l'aide du paramètre scale dans la config du boss, le paramètre duration réinitialisera le boss à sa taille par défaut de 1.0, quelle que soit la valeur scale initiale dans la config.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60
Lorsque le mob est touché, il rétrécira à une taille minuscule. Après 60 ticks (3 secondes), il reviendra à sa taille par défaut (1.0).
SET_FACING
Fait regarder le boss dans une certaine direction. Principalement utilisé conjointement avec les animations.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
vValue | Dans quelle direction le boss doit regarder. X,Y,Z | ❌ |
RelativeVector | Utilise des vecteurs relatifs pour faire regarder le boss vers une cible. | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0
Fera regarder le boss vers l'Est.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
Fera regarder le boss vers un joueur situé à moins de 20 blocs.
SET_MOB_AI
Définit si le mob a une IA. Dans Minecraft, les mobs sans IA ne bougeront pas et n'attaqueront pas. Ils peuvent toujours être endommagés, mais les endommager ne les fera pas reculer.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
bValue | Définit si le boss a une IA | ✅ |
duration | Définit la durée de la valeur définie (ticks) | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Configure le boss pour qu'il n'ait pas d'IA pendant 2 secondes (40 ticks).
SET_MOB_AWARE
Définit si le mob est conscient. Dans Minecraft, les mobs qui ne sont pas conscients ne se déplaceront pas vers de nouveaux emplacements et n'attaqueront pas. Ils peuvent toujours être endommagés, et ils reculeront.
À noter, si le mob se déplaçait déjà vers un emplacement lorsqu'il perd sa conscience, il finira d'aller vers cet emplacement avant de s'arrêter complètement et de ne plus bouger.
Cela signifie que vous pouvez utiliser des mobs inconscients pour vous déplacer vers des emplacements définis, contrairement aux mobs sans IA.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
bValue | Définit si le mob est conscient | ✅ |
duration | Définit la durée de la valeur définie (ticks) | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Configure le boss pour qu'il n'ait pas de conscience pendant 2 secondes (40 ticks).
SET_ON_FIRE
Met une entité en feu pendant la durée.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
duration | Durée de l'effet, en ticks | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

Met en feu tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss pendant 3 secondes (60 ticks).
SET_TIME
Définit l'heure en jeu du monde dans lequel se trouve la cible.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
time | Définit l'heure | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

Lorsqu'il est frappé, le boss définira l'heure du monde dans lequel il se trouve à 10000 ticks.
SET_WEATHER
Définit la météo du monde dans lequel se trouve la cible pendant une durée définie.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
weather | Définit le type de météo | ✅ |
duration | Définit la durée du régime météorologique | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

Définit la météo du monde dans lequel se trouve le boss à pluie/neige pendant la minute suivante.
Note : L'effet mettra un certain temps à se déclencher.
weather
Les régimes météorologiques suivants sont valides :
CLEAR- Définit la météo à clairPRECIPITATION- Définit la météo à pluie / neige, selon le biome, la hauteur de l'emplacement et autres considérations vanilla de Minecraft.THUNDER- Définit la météo à orage
SPAWN_FIREWORKS
Fait apparaître des feux d'artifice.
| Valeurs | Détails | Obligatoire | Spécial |
|---|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ |
vValue | Définit la vélocité de la fusée de feu d'artifice | ✅ | ❌ |
flicker | Définit si les particules de feu d'artifice scintilleront | ❌ | Par défaut : true |
withTrail | Définit si la fusée de feu d'artifice laissera une traînée | ❌ | Par défaut : true |
power | Définit la puissance des feux d'artifice | ❌ | ❌ |
fireworkEffects | Définit les effets des feux d'artifice, en lien avec le temps qu'il faudra avant l'explosion | ✅ | ❌ |
fireworkEffectType | Définit la forme du feu d'artifice à partir de cette liste | ❌ | ❌ |
fireworkEffectTypes | Définit les formes du feu d'artifice à partir de cette liste . Ceci est une liste de formes - si vous voulez une liste de formes, n'utilisez pas fireworkEffectType ! [1] | ❌ | ❌ |
[1] Lorsque vous utilisez plusieurs formes pour les feux d'artifice, chaque forme utilisera les couleurs de la liste de couleurs à la même position. Voir l'exemple ci-dessous.
Exemple
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

Fait apparaître des feux d'artifice à l'emplacement du boss décalé de x= 1, y= 1.5 et z = 0. Donne aux feux d'artifice une vélocité de x=.5, y=-.35 et z=1. Les feux d'artifice ne scintilleront pas et n'auront pas de traînées ; power est défini à 2, donc l'explosion des feux d'artifice sera retardée de cette quantité.
Enfin, il y a deux listes de listes de couleurs : la liste 1 est orange & rouge et la liste 2 est jaune & bleu. Il y a deux formes pour les feux d'artifice : BALL_LARGE et STAR. Cela signifie que BALL_LARGE (élément 1) utilisera les couleurs orange & rouge (liste 1) et STAR (élément 2) utilisera les couleurs jaune & bleu (liste 2).
fireworkEffects
Ce sont les effets que la fusée de feu d'artifice affichera. Au moins un effet est requis. Les effets suivants sont valides :
- WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE
STRIKE_LIGHTNING
Frappe avec la foudre. Ceci est un effet visuel, si vous voulez des dégâts, vous devriez ajouter une action de dégâts.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

Frappe le boss avec la foudre tous les 5 ticks, 5 fois.
SPAWN_FALLING_BLOCK
Fait apparaître un bloc tombant à la cible. Visuel uniquement, ne place pas le bloc.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
material | Définit le Material du bloc tombant. Vérifiez les types valides ici et assurez-vous qu'il s'agit d'un matériau de bloc valide. | ✅ |
landingScripts | Définit la liste des scripts qui s'exécuteront lorsque le bloc tombe | ✅ |
vValue | Définit la vélocité et la direction d'un bloc tombant. | ❌ |
landingScripts fonctionne de la même manière que RUN_SCRIPT mais peut accepter le type de cible spécial LANDING_LOCATION.
Le LANDING_LOCATION est hérité par les exécuteurs de scripts, ce qui permet à un script d'emplacement d'atterrissage de fonctionner également comme un exécuteur de scripts. Vous pouvez ajouter un wait sur l'action qui appelle les scripts, suivi des appels de scripts ultérieurs. Le LANDING_LOCATION sera toujours l'argument de la cible, même lorsqu'il est hérité, car il est assigné d'une seule manière spécifique.
Note : Cette action accepte également les vecteurs relatifs. Apprenez-en plus sur leur utilisation ici.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

Lorsque le boss est frappé, ce script fera apparaître un bloc de pierre tombant 10 blocs au-dessus et 3 blocs à côté de l'emplacement du boss.
Une fois que le bloc tombe, il exécutera le script LandingScriptExample, qui placera un bloc de pierre à l'emplacement où le bloc a atterri. Le bloc restera là pendant 10 secondes (200 ticks) avant de disparaître.
SPAWN_PARTICLE
Fait apparaître des particules à la cible.
Note : Si coverage n'est pas défini, alors le coverage sera défini à 0.3 par défaut !
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
particles | Liste les particules qui seront générées | ✅ |
particles
Les particules ont leurs propres paramètres spéciaux, qui sont les suivants :
| Valeurs | Détails | Défaut | Spécial |
|---|---|---|---|
x | Définit le décalage de X | 0.01 | (1) |
y | Définit le décalage de Y | 0.01 | (1) |
z | Définit le décalage de Z | 0.01 | (1) |
amount | Définit le nombre de particules générées | 1 | (1) |
speed | Définit la vitesse des particules | 0.01 | ❌ |
particle | Définit le type de particule | FLAME | Particules valides listées ci-dessous |
red | Définit la valeur rouge | 255 | (2) |
green | Définit la valeur verte | 255 | (2) |
blue | Définit la valeur bleue | 255 | (2) |
toRed | Définit la valeur rouge finale | 255 | (3) |
toGreen | Définit la valeur verte finale | 255 | (3) |
toBlue | Définit la valeur bleue finale | 255 | (3) |
moveToTarget | Définit si la particule doit se déplacer vers l'emplacement cible | null | (4) |
relativeVector | Définit un vecteur relatif pour la direction de la particule. Apprenez-en plus sur les vecteurs relatifs ici. | none | ❌ |
(1) Si amount est défini à 0, x, y et z définiront la vélocité de la particule à la place.
(2) Uniquement pour les particles DUST, DUST_COLOR_TRANSITION et WITCH. Les noms legacy REDSTONE (→ DUST), SPELL_MOB et SPELL (→ WITCH) sont également acceptés.
(3) Uniquement pour la particle DUST_COLOR_TRANSITION
(4) Valeur booléenne. Lorsqu'elle est définie sur true, la particule sera dirigée vers l'emplacement cible de l'action. Utile pour créer des effets visuels qui voyagent d'un point à un autre.
Il est important de noter qu'un seul script SPAWN_PARTICLE peut générer plusieurs particules. Chaque particule peut alors avoir ses propres champs de configuration au sein de l'action SPAWN_PARTICLE. Voici un exemple :
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

Ceci fera apparaître un cylindre constitué de particules de flamme et de fumée autour du joueur qui a endommagé le boss.
Déplacer une particule :
Il est possible de définir une vitesse spécifique pour une particule, et cela fonctionne de la même manière que l'API Spigot. Cela permet aux scripteurs de configurer une particule pour qu'elle aille dans une direction spécifique à une vitesse spécifique. Il n'est pas possible de faire changer de direction aux particules en cours de route. Cet effet est utilisé dans l'enchantement lance-flammes et le power de boss.
Pour déplacer une particule, définissez amount: 0. Ceci signalera à Minecraft que les valeurs x, y et z sont en fait un vecteur. Ce vecteur définit la direction vers laquelle votre particule ira.
Disons que vous voulez qu'une particule FLAME aille vers le haut. Pour ce faire, vous voulez une valeur y positive, et rien d'autre. Enfin, vous voudrez définir la vélocité à ce que vous voulez que soit la vitesse. Voici un exemple complet :
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
amount: 3
repeatEvery: 10
Ceci fera apparaître une particule de flamme à l'emplacement du boss qui ira vers le haut.
Particules valides
EliteMobs accepte toute particule de l'énumération Particle de Spigot. Les particules suivantes sont les plus couramment utilisées. Les noms de particules legacy (des anciennes versions de Minecraft) sont automatiquement convertis en leurs équivalents modernes.
Particules simples (aucune donnée supplémentaire requise — fonctionnent partout, y compris dans les traînées de boss) :
POOF, EXPLOSION, EXPLOSION_EMITTER, FIREWORK, BUBBLE, SPLASH, FISHING, UNDERWATER, CRIT, ENCHANTED_HIT, SMOKE, LARGE_SMOKE, WITCH, DRIPPING_WATER, DRIPPING_LAVA, ANGRY_VILLAGER, HAPPY_VILLAGER, MYCELIUM, NOTE, PORTAL, ENCHANT, FLAME, LAVA, CLOUD, ITEM_SNOWBALL, ITEM_SLIME, HEART, RAIN, ELDER_GUARDIAN, END_ROD, DAMAGE_INDICATOR, SWEEP_ATTACK, TOTEM_OF_UNDYING, SPIT, SQUID_INK, BUBBLE_POP, CURRENT_DOWN, BUBBLE_COLUMN_UP, NAUTILUS, DOLPHIN, SNEEZE, CAMPFIRE_COSY_SMOKE, CAMPFIRE_SIGNAL_SMOKE, COMPOSTER, FALLING_LAVA, LANDING_LAVA, FALLING_WATER, DRIPPING_HONEY, FALLING_HONEY, LANDING_HONEY, FALLING_NECTAR, SOUL_FIRE_FLAME, ASH, CRIMSON_SPORE, WARPED_SPORE, SOUL, DRIPPING_OBSIDIAN_TEAR, FALLING_OBSIDIAN_TEAR, LANDING_OBSIDIAN_TEAR, REVERSE_PORTAL, WHITE_ASH, FALLING_SPORE_BLOSSOM, SPORE_BLOSSOM_AIR, SMALL_FLAME, SNOWFLAKE, DRIPPING_DRIPSTONE_LAVA, FALLING_DRIPSTONE_LAVA, DRIPPING_DRIPSTONE_WATER, FALLING_DRIPSTONE_WATER, GLOW_SQUID_INK, GLOW, WAX_ON, WAX_OFF, ELECTRIC_SPARK, SCRAPE, SONIC_BOOM, SCULK_SOUL, SCULK_CHARGE_POP, CHERRY_LEAVES, PALE_OAK_LEAVES, EGG_CRACK, DUST_PLUME, WHITE_SMOKE, GUST, SMALL_GUST, GUST_EMITTER_LARGE, GUST_EMITTER_SMALL, TRIAL_SPAWNER_DETECTION, TRIAL_SPAWNER_DETECTION_OMINOUS, VAULT_CONNECTION, INFESTED, ITEM_COBWEB, OMINOUS_SPAWNING, RAID_OMEN, TRIAL_OMEN, FIREFLY, COPPER_FIRE_FLAME
Particules spéciales (nécessitent des données de config supplémentaires dans EliteScript) :
| Particule | Notes |
|---|---|
DUST | Utilise les valeurs red, green, blue pour la couleur. Nom legacy : REDSTONE |
DUST_COLOR_TRANSITION | Utilise red/green/blue pour la couleur de départ et toRed/toGreen/toBlue pour la couleur de fin |
WITCH | Utilise red, green, blue pour la couleur. Noms legacy : SPELL_MOB, SPELL |
Particules nécessitant des données de bloc/objet (non utilisables dans EliteScript ou les traînées de boss) :
BLOCK, FALLING_DUST, DUST_PILLAR, BLOCK_CRUMBLE, BLOCK_MARKER, ITEM
Autres particules avec des types de données spéciaux (non utilisables dans les traînées de boss mais peuvent fonctionner dans EliteScript sans leurs données) :
EFFECT, INSTANT_EFFECT, ENTITY_EFFECT, FLASH, DRAGON_BREATH, SCULK_CHARGE, SHRIEK, VIBRATION, TRAIL, TINTED_LEAVES
Conversions de noms legacy (les anciens noms fonctionnent toujours dans les fichiers de config) :
| Nom Legacy | Nom Moderne |
|---|---|
EXPLOSION_NORMAL | EXPLOSION |
EXPLOSION_LARGE | EXPLOSION |
EXPLOSION_HUGE | EXPLOSION |
SMOKE_NORMAL | SMOKE |
SMOKE_LARGE | LARGE_SMOKE |
REDSTONE | DUST |
SLIME | ITEM_SLIME |
DRIP_LAVA | DRIPPING_WATER (note : ceci est un bug connu du convertisseur — utilisez DRIPPING_LAVA directement à la place) |
DRIP_WATER | DRIPPING_WATER |
SNOWBALL | SNOWFLAKE |
SPELL | WITCH |
SPELL_MOB | WITCH |
VILLAGER_ANGRY | ANGRY_VILLAGER |
VILLAGER_HAPPY | HAPPY_VILLAGER |
WATER_BUBBLE | UNDERWATER |
WATER_SPLASH | SPLASH |
SUMMON_REINFORCEMENT
Invoque des renforts à partir des Boss Personnalisés d'EliteMobs.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
sValue | Définit le nom de fichier du renfort Boss Personnalisé | ✅ |
duration | Définit la durée du renfort (ticks) | ❌ |
vValue | Définit la vélocité du renfort généré | ❌ |
Note : Cette action accepte également les vecteurs relatifs. Apprenez-en plus sur leur utilisation ici.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml
Fait apparaître le renfort avec le nom de fichier "your_boss_file.yml" à l'emplacement du boss.
SUMMON_ENTITY
Invoque une entité à l'emplacement cible.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
sValue | Définit le type d'entité à invoquer | ✅ |
vValue | Définit la vélocité de l'entité invoquée | ❌ |
duration | Définit le temps avant que l'entité invoquée ne soit supprimée (ticks) | ❌ |
landingScripts | Scripts à exécuter lorsque l'entité atterrit ou devient invalide | ❌ |
Note : Cette action accepte également les vecteurs relatifs. Apprenez-en plus sur leur utilisation ici.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
sValue: ARROW
vValue: 0,1,0
Target:
targetType: SELF
track: false
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: ZONE_FULL
normalize: true
multiplier: 8.0
Fait apparaître une flèche à l'emplacement du boss et la lance vers une zone avec une vélocité normalisée.
TAG
Ajoute des tags aux boss ou aux joueurs. Les tags sont simplement des Strings, ou des mots, que les scripteurs peuvent définir. Ils ne sont utilisés que pour exécuter des vérifications de condition et n'ont aucun effet direct sur le gameplay en dehors de ce pour quoi ils sont utilisés dans les scripts.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
tags | Définit les tags | ✅ |
duration | Définit la durée des tags (ticks) | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Tague le boss avec la string "fireworks", qui peut être vérifiée ultérieurement via les conditions de script.
Important : Il n'est possible de taguer que les joueurs et les elite mobs.
TELEPORT
Téléporte la / les cible(s) vers l'emplacement défini.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Définit qui sera téléporté. Infos générales sur les cibles ici ! | ✅ |
FinalTarget | Définit où ils seront téléportés. Infos générales sur les cibles ici ! | ❌ |
location | Emplacement de téléportation | ❌ |
Note : FinalTarget et location sont des alternatives — utilisez l'un ou l'autre, pas les deux simultanément. Soit définissez FinalTarget pour utiliser une destination basée sur une cible, soit définissez location pour utiliser une destination spécifique basée sur des coordonnées.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

Ceci téléporterait tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss vers l'emplacement d'apparition du boss.
location
Définit l'emplacement où le joueur sera téléporté. Le format est le standard EliteMobs world_name,x,y,z,pitch,yaw.
Exemple
location: world,0,64,0,0,0
Ceci a quelques valeurs spéciales :
- Si le nom du monde est défini sur
same_as_boss, il remplacera le nom du monde par le nom du monde dans lequel se trouve actuellement le boss :
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
- S'il n'y a que trois valeurs correspondant à x, y et z, la téléportation sera effectuée vers un emplacement relatif à l'emplacement du boss. Si le boss est un boss régional, l'emplacement sera relatif au point d'apparition du boss.
TITLE_MESSAGE
Définit un message de titre pour les cibles.
Note : Cette action prend en charge les placeholders. Voir Placeholders pour la liste complète.
| Valeurs | Détails | Obligatoire | Spécial | Défaut |
|---|---|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ | ❌ |
title | Définit le message du titre | ✅ | Peut utiliser les Color Codes avec & | ❌ |
subtitle | Définit le message du sous-titre | ✅ | Peut utiliser les Color Codes avec & | ❌ |
duration | Définit la durée du message (ticks) | ✅ | ❌ | 0 |
fadeIn | Définit le temps d'apparition (ticks) | ❌ | ❌ | 1 |
fadeOut | Définit le temps de disparition (ticks) | ❌ | ❌ | 1 |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

Affichera le message de titre montrant le titre "&2Hello World!" avec le sous-titre "&2I am a subtitle!" à tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss.
Le message restera à l'écran pendant 8 secondes (120 + 20 + 20 = 160 ticks), y compris l'animation d'apparition et de disparition.
UNTAG
Retire les tags du boss. Consultez TAG pour voir comment fonctionnent les tags.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
tags | Définit les tags | ✅ |
duration | Définit la durée du retrait des tags (ticks) | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
Retire le tag "fireworks" du boss, qui peut être vérifié ultérieurement via les conditions de script.
VISUAL_FREEZE
Donne l'effet visuel de gel au joueur et inflige les dégâts associés. Ceci devrait être combiné avec un script répétitif si vous ne voulez pas que l'effet disparaisse immédiatement.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
amount | Nombre de ticks de gel à ajouter à la cible | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
amount: 20
repeatEvery: 20
times: 3
Donne à tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss le visuel de gel pendant 3 secondes (60 ticks).
Actions multiples
Parfois, vous pourriez vouloir effectuer plusieurs actions toutes en même temps lorsqu'un événement se produit, comme envoyer plusieurs messages ou effectuer différentes actions séquentiellement. C'est facile à faire ! Ajoutons une action d'effet de potion à notre exemple :
Exemple
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
sValue: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: I am messaging the player that hit the boss!