Elite Script Actions
Les actions sont au cœur du script. Elles déterminent ce que fait le script et vous permettent de définir des intervalles personnalisés.
Les actions commencent toujours par le type d'action que vous allez effectuer. Différents types d'actions remplissent différentes fonctions. De plus, toutes les actions ont une ou plusieurs cibles. Les actions peuvent également avoir un minuteur d'attente, pour s'assurer que les choses se produisent avec des délais personnalisables. Enfin, les actions peuvent également avoir plusieurs autres champs spécifiques au type d'action.
Attributs partagés
| Valeurs | Détails | Spécial |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ❌ |
wait | Définit le temps d'attente (ticks) avant d'exécuter les actions | ❌ |
repeatEvery | Définit les actions pour qu'elles se répètent toutes les X ticks. Tout script qui a ce paramètre mais n'utilise pas times sera terminé à la mort du mob pour éviter les lags. Vous pouvez randomiser cette valeur en utilisant ~ exemple : 1~5. | ❌ |
times | Définit le nombre de fois qu'une action se produira. Vous pouvez randomiser cette valeur en utilisant ~ exemple : 1~5. | Nécessite repeatEvery |
scripts | Définit les scripts qui s'exécuteront à la fin de l'action | ❌ |
onlyRunOneScript | Choisit un des scripts au hasard et n'exécute que celui-ci. | ❌ |
offset | Cette option va sous Target. Permet de décaler l'emplacement de la cible. Le décalage ne fonctionne pas avec les actions qui ciblent des zones avec ZONE_FULL ou ZONE_BORDER. | ❌ |
debug | Cette option va sous la section action du script. Lorsqu'elle est définie sur true, elle affichera des icônes de barrière dans la zone où l'action se trouve. | ❌ |
Types d'actions
ACTION_BAR_MESSAGE
Définit le message de la barre d'action pour les cibles.
| Valeurs | Détails | Obligatoire | Spécial |
|---|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ |
sValue | Message | ✅ | Peut utiliser les Codes Couleur avec & |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

Définira la barre d'action pour dire Hello World à tous les joueurs qui se trouvent à 10 blocs du boss.
BOSS_BAR_MESSAGE
Ajoute une bossbar aux cibles.
| Valeurs | Détails | Obligatoire | Spécial |
|---|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ |
sValue | Message | ✅ | Peut utiliser les Codes Couleur avec & |
duration | Durée de la barre de boss en ticks | ✅ | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"

Définira une barre de boss disant Hello World à tous les joueurs qui se trouvent à 10 blocs du boss pendant 1 seconde.
DAMAGE
C'est ainsi que vous pouvez infliger des dégâts aux entités en tant qu'autres entités.
Note : cela utilise nativement le système de dégâts d'EliteMobs ! Cela signifie que vous verrez la réduction normale de l'armure d'élite lors des frappes. Plus d'informations à ce sujet dans la section des multiplicateurs.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
multiplier | Multiplicateur de dégâts | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Définit les dégâts à la moitié du montant des dégâts de base que le boss infligerait au joueur, en tenant compte des réductions de dégâts.
multiplier
Définit le multiplicateur de dégâts du boss pour l'effet.
Important : afin de faire évoluer facilement et automatiquement les pouvoirs, les dégâts sont appliqués en faisant frapper le joueur une fois par le boss et en multipliant les dégâts de base du boss par le multiplicateur.
Cela signifie qu'un multiplicateur de 1.0 est identique à un coup normal du boss. 2.0 est un coup 2x la force normale, et 0.5 est 50% aussi dur.
HEAL
C'est ainsi que vous pouvez soigner des entités, y compris les joueurs.
Note : cela utilise nativement le système de soin d'EliteMobs ! Cela signifie que vous verrez le message de notification d'EliteMobs près de l'entité indiquant pour combien de points elle a été soignée !
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
amount | Soigne pour combien de points. (2 points est un cœur) | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20
Lorsque le boss est touché, il soignera tous les mobs dans un rayon de 15 blocs pour 20 points (10 cœurs).
MAKE_INVULNERABLE
Rend une cible invulnérable.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
invulnerable | Définit si le boss est invulnérable | ✅ |
duration | Définit la durée de l'invulnérabilité (ticks) | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60
Rend un boss invulnérable pendant 60 ticks (3 secondes).
MODIFY_DAMAGE
Modifie les dégâts infligés à un boss ou infligés aux joueurs par ce boss. Il s'agit d'une action spéciale avec quelques exigences spéciales.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
multiplier | Multiplicateur de dégâts. | ✅ |
Cette action est spéciale et doit être dans un script qui a un écouteur d'événement pour un événement de dégâts. Les événements de dégâts valides sont : EliteMobDamagedByEliteMobEvent, EliteMobDamagedByPlayerEvent, EliteMobDamagedEvent pour les événements qui réduisent les dégâts infligés au boss et PlayerDamagedByEliteMobEvent pour les événements qui réduisent les dégâts infligés aux joueurs.
Il est fortement recommandé d'apprendre comment fonctionne la condition hasTag afin de mieux utiliser cette action. Lorsqu'elle est utilisée correctement, il est possible de faire en sorte que le boss résiste temporairement ou soit plus faible aux dégâts, et cela peut être associé aux buffs des joueurs, à l'emplacement du boss ou à de nombreux autres facteurs.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
Augmente les dégâts infligés au boss par les joueurs de 2x, mais seulement si le joueur a un tag appelé "CoolPlayer"
MESSAGE
Envoie un message aux cibles.
| Valeurs | Détails | Obligatoire | Spécial |
|---|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ |
sValue | Message | ✅ | Peut utiliser les Codes Couleur avec & |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"
Enverra un message de chat à tous les joueurs dans un rayon de 10 blocs du boss.
NAVIGATE
Fait naviguer (marcher) le boss vers la cible spécifiée.
| Valeurs | Détails | Obligatoire | Spécial |
|---|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ |
FinalTarget | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ |
velocity | Définit la vitesse de navigation du boss. 1.0 étant la valeur du boss telle que définie dans la config. | ❌ | ❌ |
bValue | Définit si le boss doit être téléporté de force vers le FinalTarget si la navigation échoue. | ❌ | ❌ |
duration | Combien de temps le boss doit-il essayer de naviguer avant d'abandonner. Défini en ticks. La valeur par défaut est 100 ticks. | ✅ | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 50
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100
Fera naviguer le boss vers l'endroit où se tenait le joueur lorsqu'il a frappé le boss.
PLACE_BLOCK
Place un bloc à l'emplacement cible pendant la durée.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
material | Material du bloc, liste complète ici | ✅ |
duration | Durée de l'effet, en ticks | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

Place un dôme de verre autour du boss qui durera 6 secondes.
Note : Si aucune durée n'est définie, le placement de bloc est permanent.
PLAY_ANIMATION
Joue l'animation spécifiée pour un Custom Model utilisant Model Engine. Nécessite Model Engine et un Custom Model valide sur la cible qui exécute l'animation.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
sValue | Définit le nom de l'animation | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"
Définit le boss pour jouer l'animation fortnite_dance. Nécessite que le serveur ait Model Engine, que le boss ait un déguisement personnalisé et que le déguisement personnalisé ait une animation appelée "fortnite_dance".
PLAY_SOUND
Joue un son dans le jeu.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
sValue | Définit le nom du son à jouer | ✅ |
pitch | Définit la hauteur du son à jouer | ❌ |
volume | Définit le volume du son à jouer | ❌ |
Voici une liste pratique de tous les sons Minecraft ! N'oubliez pas que cela peut également jouer des sons personnalisés à partir de packs de ressources. Lorsque l'action cible une zone, l'action jouera un son pour chaque bloc de cette zone. Cela peut rendre le son considérablement plus fort que la normale, alors envisagez de baisser le volume si vous ciblez une zone.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targeType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate
Joue le son de résonance des cloches Minecraft à l'emplacement du boss
POTION_EFFECT
Applique un effet de potion spécifique aux cibles.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
potionEffectType | Type d'effet, liste valide ici | ✅ |
amplifier | Niveau d'effet de potion (commence à 0) | ✅ |
duration | Durée de l'effet (ticks) | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

Cela fera léviter tous les joueurs dans un rayon de 10 blocs du boss pendant 2 secondes (40 ticks).
PUSH
Pousse une cible par un vecteur défini.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
vValue | Définit le vecteur de la vélocité qui sera appliquée | ✅ |
Note : Cette action accepte également les vecteurs relatifs. Apprenez-en plus sur leur utilisation ici.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

Cela poussera tous les joueurs dans un rayon de 10 blocs du boss dans les airs en utilisant une force de 0.3. Cette action sera répétée 10 fois toutes les 0.5 secondes (10 ticks). En d'autres termes, cela fera durer cet effet 5 secondes (10 fois x 10 ticks = 100 ticks).
Cela donnera l'impression que les joueurs sautent.
vector
Les vecteurs sont définis par vValue: x,y,z. Par exemple, si vous voulez que la cible soit poussée vers le haut, vous pouvez faire vValue: 0,0.3,0.
REMOVE_ELITE
Cette action supprimera toutes les Élites ciblées. Peut être combinée avec Conditions et Tags pour ne supprimer que certaines Élites.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10
Cela supprimera toutes les élites proches dans un rayon de 10 blocs.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET
Cela supprimera toutes les élites proches dans un rayon de 3 blocs, mais seulement si elles ont le tag remove_me.
RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Exécute une commande en tant que console.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
sValue | Commande qui sera exécutée | ✅ |
Note : il y a des placeholders disponibles ! Vérifiez RUN_COMMAND_AS_PLAYER, ils sont les mêmes
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

Fait diffuser à la console le message "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel"
RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Exécute une commande en tant queplayer. Nécessite que la cible soit des joueurs.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
target | Plus d'infos ici | ✅ |
sValue | Commande qui sera exécutée | ✅ |
Note : RUN_COMMAND_AS_PLAYER et RUN_COMMAND_AS_CONSOLE utilisent les placeholders suivants :
| Placeholder | Détails | Spécial |
|---|---|---|
$playerName | Nom d'affichage du joueur | La cible doit être un joueur |
$playerX | Emplacement X du joueur | La cible doit être un joueur |
$playerY | Emplacement Y du joueur | La cible doit être un joueur |
$playerZ | Emplacement Z du joueur | La cible doit être un joueur |
$bossName | Nom d'affichage du joueur | La cible doit être un joueur |
$bossX | Emplacement X du boss | ❌ |
$bossY | Emplacement Y du boss | ❌ |
$bossZ | Emplacement Z du boss | ❌ |
$bossLevel | Niveau du boss | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.
![]()
Fait exécuter au joueur la commande say avec Hello $bossName my name is $playerName., ce qui signifie qu'il dit simplement "Hello $bossName my name is $playerName."
RUN_SCRIPT
Cela exécute simplement les scripts définis dans scripts. Toute action peut faire cela, cette action existe uniquement comme action de commodité pour quand vous voulez juste faire cela.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
scripts | Scripts qui seront exécutés | ✅ |
onlyRunOneScript | Exécute un seul script de la liste. | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"
Lorsqu'une élite est endommagée, exécute RUN_SCRIPT, qui exécute les scripts Example1 et Example2.
Le script Example1 infligera des dégâts à tous les joueurs dans un rayon de 10 blocs du boss.
Le script Example2 enverra un message à tous les joueurs dans un rayon de 10 blocs du boss avec le message "&cCool boss!: &fGotcha back!".
SCALE
Vous permet de mettre à l'échelle les entités.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
scale | Définit la taille de mise à l'échelle | ✅ |
duration | Définit combien de temps l'effet de mise à l'échelle devrait durer | ❌ |
Lors de la mise à l'échelle, 1.0 représente la taille par défaut. Pour agrandir l'entité, augmentez la valeur (par exemple, 1.2). Pour réduire l'entité, diminuez la valeur (par exemple, 0.8).
Note : Cela peut cibler les joueurs, alors soyez prudent avec la façon dont vous l'utilisez !
Note : Si vous avez déjà mis à l'échelle le boss en utilisant le paramètre scale dans la configuration du boss, le paramètre de durée réinitialisera le boss à la taille par défaut de 1.0, indépendamment de la valeur scale initiale dans la configuration.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60
Lorsque le mob est touché, il rétrécira à une taille minuscule. Après 60 ticks (3 secondes), il reviendra à sa taille par défaut (1.0).
SET_FACING
Fait faire face au boss dans une certaine direction. Principalement utilisé avec les animations.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
vValue | Dans quelle direction le boss devrait-il faire face. X,Y,Z | ❌ |
RelativeVector | Utilise des vecteurs relatifs pour faire face le boss à une cible. | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0
Fera faire face au boss vers l'Est.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
Fera faire face au boss à un joueur dans une portée de 20 blocs.
SET_MOB_AI
Définit si le mob a une IA. Dans Minecraft, les mobs sans IA ne bougeront pas et n'attaqueront pas. Ils peuvent toujours être endommagés, mais les endommager n'entraînera pas leur recul.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
bValue | Définit si le boss a une IA | ✅ |
duration | Définit la durée de la valeur définie (ticks) | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Définit le boss pour ne pas avoir d'IA pendant 2 secondes (40 ticks).
SET_MOB_AWARE
Définit si le mob est conscient. Dans Minecraft, les mobs qui ne sont pas conscients ne se déplaceront pas vers de nouveaux emplacements et n'attaqueront pas. Ils peuvent toujours être endommagés, et ils reculeront.
À noter, si le mob se déplaçait déjà vers un emplacement lorsqu'il perd la conscience, il finira d'aller à cet emplacement avant de s'arrêter complètement et de ne plus bouger.
Cela signifie que vous pouvez utiliser des mobs inconscients pour se déplacer vers des emplacements définis, contrairement aux mobs sans IA.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
bValue | Définit si le mob est conscient | ✅ |
duration | Définit la durée de la valeur définie (ticks) | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Définit le boss pour ne pas avoir de conscience pendant 2 secondes (40 ticks).
SET_ON_FIRE
Met une entité en feu pendant la durée.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
duration | Durée de l'effet, en ticks | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

Met en feu tous les joueurs dans un rayon de 10 blocs du boss pendant 3 secondes (60 ticks).
SET_TIME
Définit l'heure dans le jeu du monde dans lequel se trouve la cible.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
time | Définit l'heure | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

Lorsqu'il est frappé, le boss définira l'heure du monde dans lequel il se trouve à 10000 ticks.
SET_WEATHER
Définit la météo du monde dans lequel se trouve la cible pendant une durée définie.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
weather | Définit le type de météo | ✅ |
duration | Définit la durée du modèle météorologique | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

Définit la météo du monde dans lequel se trouve le boss pour qu'il pleuve/neige pendant la minute suivante.
Note : L'effet prendra un certain temps à se déclencher.
weather
Les modèles météorologiques valides sont les suivants :
CLEAR- Définit la météo pour qu'elle soit clairePRECIPITATION- Définit la météo pour qu'il pleuve / neige, en fonction du biome, de la hauteur de l'emplacement et d'autres considérations Minecraft vanilla.THUNDER- Définit la météo pour qu'il y ait un orage
SPAWN_FIREWORKS
Fait apparaître des feux d'artifice.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
vValue | Définit la vélocité de la fusée de feu d'artifice | ✅ |
flicker | Définit si les particules de feu d'artifice scintilleront | ❌ |
withTrail | Définit si la fusée de feu d'artifice laissera une traînée | ❌ |
power | Définit la puissance des feux d'artifice | ❌ |
fireworkEffects | Définit les effets des feux d'artifice, en relation avec le temps qu'il faudra avant l'explosion | ✅ |
fireworkEffectType | Définit la forme du feu d'artifice à partir de cette liste | ❌ |
fireworkEffectTypes | Définit les formes du feu d'artifice à partir de cette liste . Il s'agit d'une liste de formes - si vous voulez une liste de formes, n'utilisez pas fireworkEffectType ! [1] | ❌ |
[1] Lors de l'utilisation de plusieurs formes pour les feux d'artifice, chaque forme utilisera les couleurs de la liste de couleurs à la même position. Vérifiez l'exemple ci-dessous.
Exemple
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

Fait apparaître des feux d'artifice à l'emplacement du boss décalé de x= 1, y= 1.5 et z = 0. Donne aux feux d'artifice une vélocité de x=.5, y=-.35 et z=1. Les feux d'artifice ne scintilleront pas et n'auront pas de traînées ; la puissance est définie sur 2, donc l'explosion des feux d'artifice sera retardée de cette quantité.
Enfin, il y a deux listes de listes de couleurs : la liste 1 est orange et rouge et la liste 2 est jaune et bleue. Il y a deux formes pour les feux d'artifice : BALL_LARGE et STAR. Cela signifie que BALL_LARGE (élément 1) utilisera les couleurs orange et rouge (liste 1) et STAR (élément 2) utilisera les couleurs jaune et bleue (liste 2).
fireworkEffects
Ce sont les effets que la fusée de feu d'artifice montrera. Au moins un effet est requis. Les effets valides sont les suivants :
- WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE
STRIKE_LIGHTNING
Frappe la foudre. Il s'agit d'un effet visuel, si vous voulez des dégâts, vous devez ajouter une action de dégâts.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

Frappe la foudre sur le boss toutes les 5 ticks pendant 5 fois.
SPAWN_FALLING_BLOCK
Fait apparaître un bloc qui tombe à la cible. Visuel uniquement, ne place pas le bloc.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
material | Définit le Material du bloc qui tombe. Vérifiez les types valides ici et assurez-vous qu'il s'agit d'un matériau de bloc valide. | ✅ |
landingScripts | Définit la liste des scripts qui s'exécuteront lorsque le bloc tombe | ✅ |
vValue | Définit la vélocité et la direction d'un bloc qui tombe. | ✅ |
landingScripts fonctionne de la même manière que RUN_SCRIPT mais peut accepter le type de cible spécial LANDING_LOCATION.
Le LANDING_LOCATION est hérité par les exécuteurs de script, permettant à un script d'emplacement d'atterrissage de fonctionner également comme un exécuteur de script. Vous pouvez ajouter une attente sur l'action qui appelle les scripts, suivie des appels de script suivants. Le LANDING_LOCATION sera toujours l'argument pour la cible, même lorsqu'il est hérité, car il est assigné d'une manière spécifique unique.
Note : Cette action accepte également les vecteurs relatifs. Apprenez-en plus sur leur utilisation ici.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

Lorsque le boss est frappé, ce script fera apparaître un bloc de pierre qui tombe 10 blocs au-dessus et 3 blocs à côté de l'emplacement du boss.
Une fois que le bloc tombe, il exécutera le script LandingScriptExample, qui placera un bloc de pierre à l'emplacement où le bloc a atterri. Le bloc restera là pendant 10 secondes (200 ticks) avant de disparaître.
SPAWN_PARTICLE
Fait apparaître des particules à la cible.
Note : Si la couverture n'est pas définie, alors la couverture sera définie sur 0.3 par défaut !
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
particles | Liste les particules qui apparaîtront | ✅ |
particles
Les particules ont leurs propres paramètres spéciaux, qui vont comme suit :
| Valeurs | Détails | Par défaut | Spécial |
|---|---|---|---|
x | Définit le décalage de X | 0.01 | (1) |
y | Définit le décalage de Y | 0.01 | (1) |
z | Définit le décalage de Z | 0.01 | (1) |
amount | Définit la quantité de particules générées | 1 | (1) |
speed | Définit la vitesse des particules | 0.01 | ❌ |
particle | Définit le type d'entité | FLAME | Choisissez dans cette liste ! |
red | Définit la valeur rouge | 255 | (2) |
green | Définit la valeur verte | 255 | (2) |
blue | Définit la valeur bleue | 255 | (2) |
toRed | Définit la valeur rouge finale | 255 | (3) |
toGreen | Définit la valeur verte finale | 255 | (3) |
toBlue | Définit la valeur bleue finale | 255 | (3) |
(1) Si amount est défini sur 0, x, y et z définiront la vélocité de la particule à la place.
(2) Seulement pour les particles REDSTONE, DUST_COLOR_TRANSITION, SPELL_MOB et SPELL_MOB_AMBIENT
(3) Seulement pour la particle DUST_COLOR_TRANSITION
Il est important de noter qu'un script SPAWN_PARTICLE peut générer plusieurs particules. Chaque particule peut alors avoir ses propres champs de configuration dans l'action SPAWN_PARTICLE. Voici un exemple :
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

Cela fera apparaître un cylindre composé de particules de flamme et de fumée autour du joueur qui a endommagé le boss.
Déplacer une particule :
Il est possible de définir une vitesse spécifique pour une particule, et cela fonctionne de la même manière que l'API Spigot. Cela permet aux scripteurs de définir une particule pour aller dans une direction spécifique à une vitesse spécifique. Il n'est pas possible de faire changer de direction les particules en cours de route. Cet effet est utilisé dans l'enchantement lance-flammes et le pouvoir de boss.
Pour déplacer une particule, définissez amount: 0. Cela signalera à Minecraft que les valeurs x, y et z sont en fait un vecteur. Ce vecteur définit la direction vers laquelle votre particule ira.
Disons que vous voulez qu'une particule FLAME monte. Pour ce faire, vous voulez une valeur y positive, et rien d'autre. Enfin, vous voudrez définir la vélocité à ce que vous voulez que la vitesse soit. Voici un exemple complet :
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
amount: 3
repeatEvery: 10
Cela fera apparaître une particule de flamme à l'emplacement du boss qui montera.
SUMMON_REINFORCEMENT
Invoque des renforts à partir des Custom Bosses d'EliteMobs.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
sValue | Définit le nom de fichier du renfort Custom Boss | ✅ |
duration | Définit la durée du renfort (ticks) | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml
Fait apparaître le renfort avec le nom de fichier "your_boss_file.yml" à l'emplacement du boss.
SUMMON_ENTITY
MAGMA VEUILLEZ REMPLIR CETTE SECTION AVEC LES INFORMATIONS CORRECTES,
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
sValue | Définit le | ✅ |
Note : Cette action accepte également les vecteurs relatifs. Apprenez-en plus sur leur utilisation ici.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
Définit le boss pour .
TAG
Ajoute des tags aux boss ou aux joueurs. Les tags sont simplement des chaînes, ou des mots, que les scripteurs peuvent définir. Ils sont uniquement utilisés pour exécuter des vérifications de conditions et n'ont aucun effet direct sur le gameplay en dehors de ce pour quoi ils sont utilisés dans les scripts.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
tags | Définit les tags | ✅ |
duration | Définit la durée des tags (ticks) | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Tagge le boss avec la chaîne "very_sus", qui peut ensuite être vérifiée via les conditions du script.
Important : Il est seulement possible de taguer les joueurs et les mobs d'élite.
TELEPORT
Téléporte les cibles à l'emplacement défini.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Définit qui sera téléporté. Infos générales sur la cible ici ! | ✅ |
FinalTarget | Définit où ils seront téléportés. Infos générales sur la cible ici ! | ✅ |
location | Emplacement de téléportation | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

Cela téléporterait tous les joueurs qui se trouvent dans un rayon de 10 blocs du boss à l'emplacement d'apparition du boss.
location
Définit l'emplacement où le joueur sera téléporté. Le format est le standard EliteMobs world_name,x,y,z,pitch,yaw.
Exemple
location: world,0,64,0,0,0
Cela a quelques valeurs spéciales :
- Si le nom du monde est défini sur
same_as_boss, il remplacera le nom du monde par le nom du monde dans lequel se trouve actuellement le boss :
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
- Si il n'y a que trois valeurs correspondant à x, y et z, la téléportation sera effectuée à un emplacement relatif à l'emplacement du boss. Si le boss est un boss régional, l'emplacement sera relatif au point d'apparition du boss.
TITLE_MESSAGE
Définit le message de la barre d'action pour les cibles.
| Valeurs | Détails | Obligatoire | Spécial | Par défaut |
|---|---|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ | ❌ |
title | Définit le message du titre | ✅ | Peut utiliser les Codes Couleur avec & | ❌ |
subtitle | Définit le message du sous-titre | ✅ | Peut utiliser les Codes Couleur avec & | ❌ |
duration | Définit la durée du message (ticks) | ✅ | ❌ | 0 |
fadeIn | Définit le temps d'apparition en fondu (ticks) | ❌ | ❌ | 0 |
fadeOut | Définit le temps de disparition en fondu (ticks) | ❌ | ❌ | 0 |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

Définira le message du titre pour afficher le titre "&2Hello World!" avec le sous-titre "&2I am a subtitle!" à tous les joueurs qui se trouvent dans un rayon de 10 blocs du boss.
Le message restera à l'écran pendant 8 secondes (120 + 20 + 20 = 160 ticks) y compris l'animation d'apparition et de disparition en fondu.
UNTAG
Supprime les tags du boss. Consultez TAG pour voir comment fonctionnent les tags.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
tags | Définit les tags | ✅ |
duration | Définit la durée de la suppression des tags (ticks) | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
Supprime le tag "very_sus" du boss, qui peut ensuite être vérifié via les conditions du script.
VISUAL_FREEZE
Donne l'effet visuel gelé au joueur et inflige les dégâts associés. Cela doit être combiné avec un script répétitif si vous ne voulez pas que l'effet s'estompe immédiatement.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
duration | Durée de l'effet, en ticks | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 20
repeatEvery: 20
times: 3
Donne à tous les joueurs dans un rayon de 10 blocs du boss le visuel de gel pendant 3 secondes (60 ticks).
Actions multiples
Parfois, vous voudrez peut-être faire plusieurs actions en même temps lorsqu'un événement se produit, comme envoyer plusieurs messages ou faire différentes actions séquentiellement. Cela se fait facilement ! Ajoutons une action d'effet de potion à notre exemple :
Exemple
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedEventByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
message: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
message: I am messaging the player that hit the boss!