Actions Elite Script
Les actions sont au cœur du script. Elles déterminent ce que fait le script et permettent de définir des intervalles personnalisés.
Chaque action commence par un type action et ses réglages. La plupart résolvent des entités ou des emplacements via Target, qui vaut SELF par défaut. RUN_COMMAND_AS_CONSOLE et MODIFY_DAMAGE ne lisent pas les cibles, tandis que RUN_SCRIPT transmet le contexte à ses scripts enfants. Utilisez wait pour ajouter un délai et les champs décrits ci-dessous pour configurer chaque action.
Les exemples avec NEARBY_PLAYERS, NEARBY_MOBS et NEARBY_ELITES utilisent une boîte de recherche étendue de range blocs sur chaque axe, plutôt qu'un rayon sphérique. Consultez les Cibles pour les exclusions et les limites.
Attributs partagés
| Valeurs | Détails | Spécial |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ❌ |
wait | Définit le temps d'attente (ticks) avant d'exécuter les actions | ❌ |
repeatEvery | Répète cette action à un intervalle positif en ticks. Utilisez times pour limiter les exécutions. Accepte des plages comme 1~5 ; consultez les règles de durée ci-dessous. | ❌ |
times | Définit le nombre de fois qu'une action se produira. Vous pouvez randomiser cette valeur en utilisant ~, exemple : 1~5. | Nécessite repeatEvery |
scripts | Définit les scripts qui s'exécuteront à la fin de l'action | ❌ |
onlyRunOneScript | Choisit l'un des scripts au hasard et n'exécute que celui-là. | ❌ |
offset | Cette option se place sous Target. Permet de décaler l'emplacement de la cible. Sur les cibles ZONE_FULL ou ZONE_BORDER, il décale chaque emplacement échantillonné de la zone. | ❌ |
debug | Cette option se place sous la section action du script. Lorsqu'elle est définie sur true, elle affichera des icônes de barrière dans la zone où se trouve l'action. | ❌ |
Conditions | Conditions de l'action. Plus d'informations. Ici, conditionType vaut FILTERING par défaut, contrairement aux conditions du script. | ❌ |
FinalTarget | Second bloc de cibles servant de destination. Au niveau de l'action, seuls TELEPORT et NAVIGATE le lisent. Zone: possède ses propres FinalTarget et FinalTarget2 pour TRANSLATING_RAY. | ❌ |
RelativeVector | Plus d'informations. Lu par PUSH, SET_FACING, SPAWN_FALLING_BLOCK, SUMMON_ENTITY et SUMMON_REINFORCEMENT. Pour SPAWN_PARTICLE, placez relativeVector dans chaque entrée de particule. | ❌ |
offset doit être dans TargetUn offset: placé directement sous une action qui possède un bloc Target est accepté sans avertissement mais jamais lu : rien n'est décalé. Placez-le dans le bloc Target, FinalTarget ou Target2 pour qu'il prenne effet. Lorsqu'une action n'a aucun bloc Target, sa cible SELF par défaut lit les clés de cible comme offset directement dans l'action.
Types d'action
Le wait d'une action ne retarde que cette action. Une action répétée commence après son attente, puis se répète tous les repeatEvery ticks. Avec times: 3 et repeatEvery: 20, elle s'exécute approximativement aux ticks 0, 20 et 40 après l'attente. Une condition bloquante non satisfaite termine la répétition. Omettre times utilise -1, qui arrête aussi l'action lorsque le boss devient invalide. N'utilisez pas times: 0 pour désactiver une action.
La fermeture d'un pouvoir, notamment lors d'un changement de phase ou de la suppression du boss, annule ses attentes et répétitions en cours. À la mort, les actions finies lancées par EliteMobDeathEvent peuvent se terminer tant que le monde source reste chargé ; cette exception ne permet pas des cycles infinis de scripts enfants. Les restaurations temporaires gardent leurs propres minuteries. Fermer un pouvoir ne supprime pas les blocs ou entités qu'il a déjà créés.
Les plages entières incluent leurs deux bornes. repeatEvery est choisi lors de la programmation de la tâche, tandis qu'un times aléatoire est réévalué lors des vérifications du compteur. Les plages décimales vont de min jusqu'à max, ce dernier exclu. Une plage inversée comme 5~1, une plage de plus de deux valeurs, un nombre décimal dans un champ entier comme duration, ou un texte qui n'est pas un nombre fait ignorer tout le script par EliteMobs, qui enregistre Skipped script <name> in <file>.
Les changements temporaires de SCALE, SET_MOB_AI, SET_MOB_AWARE, MAKE_INVULNERABLE, TAG et UNTAG conservent l'état d'origine. Si plusieurs changements touchent la même propriété, le plus récent encore actif prévaut. À son expiration, une valeur antérieure encore active ou l'état initial est restauré. Une durée de 0 ou moins établit une affectation durable et annule les restaurations en attente pour cette propriété. L'arrêt du plugin restaure les états temporaires encore actifs.
MAKE_INVULNERABLE suit un seul changement par action et par cible. Exécuter de nouveau la même action remplace le changement et la minuterie précédents de cette action au lieu d'en empiler un autre. Une durée de 0 ou moins donne au changement de cette action une durée illimitée, contrairement à l'affectation durable décrite plus haut : il reste suivi, et l'arrêt du plugin restaure l'état d'origine. Si une propriété suivie est modifiée en dehors de ces actions, EliteMobs cesse de la suivre et ne la restaure pas ensuite.
POTION_EFFECT, SET_ON_FIRE et VISUAL_FREEZE revérifient leurs cibles à l'exécution. Les joueurs doivent être connectés, vivants et dans le monde source. Dans une instance de donjon, ils doivent aussi être des participants actuels de cette instance. Ces contrôles ne s'appliquent pas à toutes les actions de cette page.
ACTION_BAR_MESSAGE
Définit le message de la barre d'action pour les cibles.
Note : Cette action prend en charge les placeholders. Voir Placeholders pour la liste complète.
| Valeurs | Détails | Obligatoire | Spécial |
|---|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ |
sValue | Message | ✅ | Peut utiliser les Color Codes avec & |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

Affichera Hello World dans la barre d'action de tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss.
BOSS_BAR_MESSAGE
Ajoute une bossbar à la / aux cible(s).
Note : Cette action prend en charge les placeholders. Voir Placeholders pour la liste complète.
| Valeurs | Détails | Obligatoire | Spécial |
|---|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ |
sValue | Message | ✅ | Peut utiliser les Color Codes avec & |
duration | Durée de la barre en ticks | ❌ | 100, soit 5 secondes, si omise ou non positive |
barColor | Définit la couleur de la boss bar. Valeurs valides ici | ❌ | Par défaut WHITE |
barStyle | Définit le style de la boss bar. Valeurs valides ici | ❌ | Par défaut SOLID |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"
barColor: GREEN
barStyle: SEGMENTED_10

Affichera une boss bar disant Hello World à tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss pendant 6 secondes (120 ticks).
DAMAGE
C'est ainsi que vous pouvez infliger des dégâts aux entités en tant qu'autres entités.
Note : ceci utilise nativement le système de dégâts d'EliteMobs ! Cela signifie que vous verrez la réduction normale d'armure élite sur les frappes. Plus à ce sujet dans la section des multiplicateurs.
| Valeurs | Détails | Obligatoire | Défaut |
|---|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ |
multiplier | Multiplicateur de dégâts du système de combat contre les joueurs | ❌ | 1.0 |
amount | Dégâts transmis à Bukkit. Si la source est un boss vivant, le combat contre les joueurs les recalcule avec les statistiques du boss et multiplier ; l'événement entre élites peut aussi les remplacer. | ❌ | 1.0 |
Note sur la récursion : Les appels synchrones imbriqués de DAMAGE s'arrêtent à une profondeur de dégâts de 3. Cette limite ne compte pas les appels ordinaires aux scripts enfants et n'arrête pas les boucles programmées pour des ticks ultérieurs.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Définit les dégâts à la moitié de la quantité de dégâts de base que le boss infligerait au joueur, en tenant compte des réductions de dégâts.
multiplier
Définit le multiplicateur de dégâts du boss pour l'effet.
Important : afin de rendre les powers faciles à mettre à l'échelle automatiquement, les dégâts sont appliqués en faisant frapper le joueur une fois par le boss et en multipliant les dégâts de base du boss par le multiplicateur.
1.0 conserve les dégâts de base du boss, 2.0 les double et 0.5 les divise par deux. L'armure, les autres modificateurs, l'annulation et l'immunité influencent toujours les dégâts finaux reçus.
Le multiplier de l'action ne s'applique qu'aux joueurs, via le système de combat d'EliteMobs. Pour les autres cibles, l'action transmet amount, qui vaut 1.0 par défaut, à Bukkit sans ce multiplicateur. Les autres traitements restent actifs : si la source et la cible sont des élites reconnues, le gestionnaire du combat entre élites remplace les dégâts transmis par les dégâts de base de l'attaquant plus son niveau. Si le boss n'a plus d'entité vivante, l'action inflige des dégâts sans attaquant plutôt qu'une attaque du boss.
HEAL
C'est ainsi que vous pouvez soigner des entités, y compris des joueurs.
Les cibles élites utilisent le système de soin d'EliteMobs. Les autres entités vivantes, joueurs compris, reçoivent une modification directe de santé, limitée à la valeur de base de leur attribut de santé maximale. Cette voie ne produit ni l'événement de soin ni la notification flottante d'EliteMobs.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
amount | Soigne de combien de points. (2 points équivalent à un cœur) | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20
Lorsque le boss est touché, il soignera tous les mobs situés à moins de 15 blocs de 20 points (10 cœurs).
MAKE_INVULNERABLE
Rend une cible invulnérable.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
invulnerable | Définit si le boss est invulnérable. Vaut true par défaut. | ❌ |
duration | Définit la durée de l'invulnérabilité (ticks) | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60
Rend un boss invulnérable pendant 60 ticks (3 secondes).
MODIFY_DAMAGE
Modifie les dégâts infligés à un boss ou infligés aux joueurs par ce boss. C'est une action spéciale avec quelques exigences particulières.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
multiplier | Multiplicateur de dégâts. | ✅ |
Cette action est spéciale et doit se trouver dans un script qui a un écouteur d'événement pour un événement de dégâts. Les événements de dégâts suivants sont valides : EliteMobDamagedByEliteMobEvent, EliteMobDamagedByPlayerEvent, EliteMobDamagedEvent pour les événements qui réduisent les dégâts infligés au boss et PlayerDamagedByEliteMobEvent pour les événements qui réduisent les dégâts infligés aux joueurs.
Pour EliteMobDamagedByEliteMobEvent, l'événement commence avec les dégâts de base de l'élite attaquante plus son niveau, et le coup utilise les dégâts de l'événement après l'exécution de ses scripts, y compris toute modification par MODIFY_DAMAGE. Tous les hooks listés restent soumis aux traitements ultérieurs des dégâts.
Utilisez hasTags avec une condition BLOCKING pour contrôler cette action. MODIFY_DAMAGE modifie directement l'événement sans résoudre les conditions de filtrage par cible. Exécutez-la de façon synchrone dans le hook de dégâts ; une action différée modifie un événement déjà traité.
Placez MODIFY_DAMAGE directement dans les Actions du script de l'événement. Les scripts enfants appelés via scripts ou RUN_SCRIPT ne reçoivent pas l'événement de dégâts dans leurs données d'action. Déplacer cette action dans un script enfant l'empêche donc de modifier le coup.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
conditionType: BLOCKING
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
Augmente les dégâts infligés au boss par les joueurs de 2x, mais uniquement si le joueur a un tag appelé "CoolPlayer"
MESSAGE
Envoie un message à la / aux cible(s).
Note : Cette action prend en charge les placeholders. Voir Placeholders pour la liste complète.
| Valeurs | Détails | Obligatoire | Spécial |
|---|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ |
sValue | Message | ✅ | Peut utiliser les Color Codes avec & |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"
Enverra un message dans le chat à tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss.
NAVIGATE
Fait marcher les boss personnalisés ciblés vers le premier emplacement résolu par FinalTarget. Chaque exécution capture cette destination une fois ; elle ne suit pas continuellement un joueur qui se déplace. Une nouvelle action de navigation remplace la tâche précédente du boss.
| Valeurs | Détails | Obligatoire | Spécial |
|---|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ |
FinalTarget | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ |
velocity | Vitesse transmise à l'adaptateur de navigation. | ❌ | 1.0 par défaut |
bValue | Si true, téléporte le boss à destination lorsque la durée de navigation expire. Ne téléporte pas à chaque arrêt anticipé. | ❌ | false par défaut |
duration | Combien de temps le boss doit essayer de naviguer avant d'abandonner. Défini en ticks. Par défaut 100 ticks. | ❌ | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: DIRECT_TARGET
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100
Fera naviguer le boss vers l'endroit où se tenait le joueur lorsqu'il a frappé le boss.
PLACE_BLOCK
Place un bloc à l'emplacement / aux emplacements cible(s) pendant la durée.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
material | Material du bloc, liste complète ici | ✅ |
duration | Durée de l'effet, en ticks | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

Place un dôme de verre autour du boss qui durera 6 secondes.
Note : Si aucune durée n'est définie, le placement du bloc est permanent.
À l'expiration d'un placement temporaire, les données du bloc présent avant le premier placement sont restaurées, à condition que le bloc placé soit toujours là. Un joueur qui casse un bloc temporaire n'obtient aucun drop et le bloc n'est pas restauré. Un nouveau placement temporaire sur un bloc encore temporaire remplace le matériau et relance la minuterie à partir de la nouvelle duration. Les placements temporaires ignorent les conteneurs et autres blocs dotés d'une entité de bloc, ainsi que les blocs qu'un autre propriétaire, comme un autre plugin, détient déjà à titre temporaire.
PLAY_ANIMATION
Joue l'animation indiquée d'un modèle personnalisé. La cible doit être un boss personnalisé doté d'un modèle valide fourni par FreeMinecraftModels ou Model Engine. Les cibles sans modèle personnalisé sont ignorées sans avertissement.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
sValue | Définit le nom de l'animation | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"
Fait jouer au boss l'animation fortnite_dance. Le modèle actif doit contenir une animation portant exactement ce nom.
PLAY_SOUND
Joue un son en jeu.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
sValue | Définit le nom du son à jouer | ✅ |
pitch | Hauteur du son. 1.0 par défaut. | ❌ |
volume | Volume du son. 1.0 par défaut. | ❌ |
Voici une liste pratique de tous les sons de Minecraft ! Rappelez-vous que ceci peut aussi jouer des sons personnalisés provenant de resource packs. Le son joue dans le monde à chaque emplacement résolu. Les joueurs proches peuvent donc l'entendre même s'ils ne sont pas ciblés. Une zone produit un son par emplacement échantillonné. Utilisez un emplacement unique ou réduisez le volume pour éviter les sons superposés.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targetType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate
Joue le son de résonance des cloches de Minecraft à l'emplacement du boss
POTION_EFFECT
Applique un effet de potion spécifique à la / aux cible(s).
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
potionEffectType | Type d'effet, la liste valide est ici | ✅ |
amplifier | Niveau de l'effet de potion (commence à 0) | ✅ |
duration | Durée de l'effet (ticks) | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

Ceci fera léviter tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss pendant 2 secondes (40 ticks).
PUSH
Applique le même vecteur de vitesse à toutes les cibles résolues un tick plus tard. Par défaut, il remplace leur vitesse. RelativeVector prévaut sur vValue ; un vecteur absent ou non fini devient nul.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
vValue | Vecteur de vitesse. Peut être omis avec RelativeVector. | ❌ |
bValue | Si défini sur true, ajoute la vélocité à la vélocité actuelle de la cible au lieu de la remplacer. | ❌ |
Note : Cette action accepte également les vecteurs relatifs. Apprenez-en plus sur leur utilisation ici.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

Pousse les joueurs de la boîte proche vers le haut à une vitesse de 0.3. Après 3 ticks d'attente, l'action s'exécute 10 fois à 10 ticks d'intervalle. La première et la dernière exécution sont séparées de 90 ticks, soit 4,5 secondes ; chaque poussée s'applique un tick après son exécution. Cela ne fixe pas la durée du mouvement résultant.
Cela donnera l'impression que les joueurs sautent.
vector
Les vecteurs sont définis par vValue: x,y,z. Par exemple, si vous voulez que la cible soit poussée vers le haut, vous pouvez faire vValue: 0,0.3,0.
REMOVE_ELITE
Cette action supprimera tous les Élites ciblés. Peut être combinée avec des Conditions et des Tags pour ne supprimer que certains Élites.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10
Supprime les élites de la boîte de recherche étendue de 10 blocs sur chaque axe.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET
Supprime les élites de la boîte de recherche étendue de 3 blocs sur chaque axe, uniquement s'ils ont le tag remove_me.
RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Exécute une commande depuis la console. Pour l'empêcher sous certaines conditions, utilisez BLOCKING : cette action ne résout pas d'entités cibles et ne leur applique donc pas les conditions de filtrage.
La commande s'exécute une fois par invocation de l'action, pas une fois par entité dans Target. Les placeholders du joueur désignent le joueur cible directe de l'événement.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Non lu par cette action ; la commande s'exécute une fois. | ❌ |
sValue | Commande qui sera exécutée | ✅ |
Note : Cette action prend en charge les placeholders. Voir Placeholders pour la liste complète.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

Fait diffuser par la console le message "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel"
RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Exécute une commande en tant que joueur. Nécessite que la cible soit des joueurs.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
sValue | Commande qui sera exécutée | ✅ |
Placeholders
RUN_COMMAND_AS_PLAYER, RUN_COMMAND_AS_CONSOLE, MESSAGE, TITLE_MESSAGE, ACTION_BAR_MESSAGE et BOSS_BAR_MESSAGE prennent tous en charge les placeholders suivants :
$playerName et les coordonnées désignent le joueur direct de l'événement, pas chaque destinataire. Sans joueur direct, le nom vaut Unknown et les coordonnées zéro. $targetName est le nom de compte de chaque exécutant, disponible seulement dans RUN_COMMAND_AS_PLAYER. Aucun de ces placeholders de nom n'utilise un surnom d'affichage.
| Placeholder | Détails | Spécial |
|---|---|---|
$playerName | Nom de compte du joueur direct de l'événement | Unknown sans joueur direct |
$playerX | Coordonnée X du joueur direct | 0 sans joueur direct |
$playerY | Coordonnée Y du joueur direct | 0 sans joueur direct |
$playerZ | Coordonnée Z du joueur direct | 0 sans joueur direct |
$targetName | Nom de compte de chaque exécutant. Disponible seulement dans RUN_COMMAND_AS_PLAYER, où il est remplacé pour chaque cible. | La cible doit être un joueur |
$bossName | Nom d'affichage du boss | ❌ |
$bossX | Position X du boss | ❌ |
$bossY | Position Y du boss | ❌ |
$bossZ | Position Z du boss | ❌ |
$bossLevel | Niveau du boss | ❌ |
$bossWorldName | Nom du monde du boss | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.
![]()
Fait exécuter par le joueur la commande say avec Hello $bossName my name is $playerName., ce qui signifie qu'il dit simplement "Hello $bossName my name is $playerName."
RUN_SCRIPT
Exécute les scripts nommés dans scripts. Les autres actions peuvent aussi utiliser ce champ pour appeler des scripts enfants après leur propre exécution. RUN_SCRIPT ne résout pas les cibles et n'applique pas de filtrage par cible ; utilisez une condition BLOCKING pour empêcher l'appel. Si un enfant utilise un sélecteur de cibles héritées, configurez les cibles dont il a besoin dans le parent.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Facultatif pour cette action ; les scripts enfants résolvent leurs propres cibles et peuvent hériter du contexte de l'appelant. | ❌ |
scripts | Scripts qui seront exécutés | ✅ |
onlyRunOneScript | N'exécute qu'un seul script de la liste. | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"
Lorsqu'un élite est endommagé, exécute RUN_SCRIPT, qui exécute les scripts Example1 et Example2.
Le script Example1 infligera des dégâts à tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss.
Le script Example2 enverra un message à tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss avec le message "&cCool boss!: &fGotcha back!".
SCALE
Vous permet de mettre à l'échelle les entités.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
scale | Définit la taille de mise à l'échelle | ✅ |
duration | Définit la durée de l'effet de mise à l'échelle | ❌ |
Lors de la mise à l'échelle, 1.0 représente la taille par défaut. Pour agrandir l'entité, augmentez la valeur (par ex., 1.2). Pour rétrécir l'entité, diminuez la valeur (par ex., 0.8).
Note : Ceci peut cibler les joueurs, alors faites attention à la façon dont vous l'utilisez !
À l'expiration d'une échelle temporaire, l'échelle de base précédente est restaurée, y compris celle configurée pour le boss. Les changements superposés suivent les règles d'état temporaire décrites plus haut.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60
Lorsque le mob est touché, son échelle de base devient 0.3. Après 60 ticks, il retrouve son échelle précédente, sauf si un changement plus récent est encore actif.
SET_FACING
Oriente les entités ciblées dans une direction, souvent avec une animation. Target vaut SELF par défaut. Fournissez vValue ou RelativeVector ; le vecteur relatif prévaut et la même direction s'applique à toutes les cibles.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
vValue | Dans quelle direction le boss doit regarder. X,Y,Z | ❌ |
RelativeVector | Utilise des vecteurs relatifs pour faire regarder le boss vers une cible. | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0
Fera regarder le boss vers l'Est.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
Oriente le boss vers le premier joueur renvoyé par la boîte de recherche étendue de 20 blocs sur chaque axe. Ce n'est pas une sélection du joueur le plus proche.
SET_MOB_AI
Définit si le mob a une IA. Dans Minecraft, les mobs sans IA ne bougeront pas et n'attaqueront pas. Ils peuvent toujours être endommagés, mais les endommager ne les fera pas reculer.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
bValue | Définit si le boss a une IA | ✅ |
duration | Durée en ticks ; une valeur non positive établit une affectation durable. | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Configure le boss pour qu'il n'ait pas d'IA pendant 2 secondes (40 ticks).
SET_MOB_AWARE
Définit si le mob est conscient. Dans Minecraft, les mobs qui ne sont pas conscients ne se déplaceront pas vers de nouveaux emplacements et n'attaqueront pas. Ils peuvent toujours être endommagés, et ils reculeront.
Un chemin de navigation existant peut continuer après la désactivation de la conscience. Cette action accepte seulement les mobs et ne peut pas modifier la conscience des joueurs.
Cela signifie que vous pouvez utiliser des mobs inconscients pour vous déplacer vers des emplacements définis, contrairement aux mobs sans IA.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
bValue | Définit si le mob est conscient | ✅ |
duration | Durée en ticks ; une valeur non positive établit une affectation durable. | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Configure le boss pour qu'il n'ait pas de conscience pendant 2 secondes (40 ticks).
SET_ON_FIRE
Met une entité en feu pendant la durée.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
duration | Durée de l'effet, en ticks | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

Met en feu tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss pendant 3 secondes (60 ticks).
SET_TIME
Définit l'heure en jeu du monde dans lequel se trouve la cible.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
time | Définit l'heure | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

Lorsqu'il est frappé, le boss définira l'heure du monde dans lequel il se trouve à 10000 ticks.
SET_WEATHER
Définit la météo du monde dans lequel se trouve la cible pendant une durée définie.
Cette action résout des entités cibles : utilisez SELF ou un autre sélecteur d'entités plutôt qu'une simple LOCATION. Une durée omise ou non positive utilise 6 000 ticks pour la minuterie météo vanilla. Une durée positive de précipitations ou d'orage programme aussi un retour au ciel dégagé après duration + 1 ticks. Les actions météo superposées n'utilisent pas la pile de restauration temporaire décrite plus haut.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
weather | Définit le type de météo | ✅ |
duration | Durée en ticks ; si omise ou non positive, utilise la valeur de repli décrite ci-dessus. | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

Déclenche pluie ou neige dans le monde du boss pendant 120 ticks, soit 6 secondes. Les précipitations dépendent du biome et de l'emplacement.
Note : L'effet mettra un certain temps à se déclencher.
weather
Les régimes météorologiques suivants sont valides :
CLEAR- Définit la météo à clairPRECIPITATION- Définit la météo à pluie / neige, selon le biome, la hauteur de l'emplacement et autres considérations vanilla de Minecraft.THUNDER- Définit la météo à orage
SPAWN_FIREWORKS
Fait apparaître des feux d'artifice.
| Valeurs | Détails | Obligatoire | Spécial |
|---|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ |
vValue | Vitesse de la fusée. Définir ce champ la fait aussi partir en biais plutôt que verticalement. | ❌ | ❌ |
flicker | Définit si les particules de feu d'artifice scintilleront | ❌ | Par défaut : true |
withTrail | Définit si la fusée de feu d'artifice laissera une traînée | ❌ | Par défaut : true |
power | Puissance de vol du feu d'artifice | ❌ | Par défaut : 10 |
fireworkEffects | Couleurs de chaque effet d'explosion. La durée du vol dépend de power, pas de cette liste. | ✅ | ❌ |
fireworkEffectType | Forme du feu d'artifice à partir de cette liste | ❌ | Par défaut : BALL_LARGE |
fireworkEffectTypes | Définit les formes du feu d'artifice à partir de cette liste . Ceci est une liste de formes - si vous voulez une liste de formes, n'utilisez pas fireworkEffectType ! [1] | ❌ | ❌ |
[1] Chaque forme utilise la liste de couleurs à la même position. S'il y a plus de formes que de listes, les formes restantes réutilisent la dernière liste. Les listes supplémentaires sans forme correspondante sont ignorées.
Exemple
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

Fait apparaître des feux d'artifice à la position du boss décalée de x=1, y=1.5 et z=0, avec une vitesse de x=.5, y=-.35 et z=1. Ils ne scintillent pas et ne laissent pas de traînée. power: 2 est transmis au réglage de puissance de vol de la fusée ; ce n'est pas un délai de 2 ticks ni de 2 secondes.
Enfin, il y a deux listes de listes de couleurs : la liste 1 est orange & rouge et la liste 2 est jaune & bleu. Il y a deux formes pour les feux d'artifice : BALL_LARGE et STAR. Cela signifie que BALL_LARGE (élément 1) utilisera les couleurs orange & rouge (liste 1) et STAR (élément 2) utilisera les couleurs jaune & bleu (liste 2).
fireworkEffects
Ce sont les effets que la fusée de feu d'artifice affichera. Au moins un effet est requis. Les effets suivants sont valides :
- WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE
STRIKE_LIGHTNING
Frappe avec la foudre. Ceci est un effet visuel, si vous voulez des dégâts, vous devriez ajouter une action de dégâts.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

Frappe le boss avec la foudre tous les 5 ticks, 5 fois.
SPAWN_FALLING_BLOCK
Fait apparaître un bloc tombant à la cible. Visuel uniquement, ne place pas le bloc.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
material | Définit le Material du bloc tombant. Vérifiez les types valides ici et assurez-vous qu'il s'agit d'un matériau de bloc valide. | ✅ |
landingScripts | Scripts exécutés lorsque l'entité tente de devenir un bloc. Facultatif ; l'effet visuel fonctionne sans callback. | ❌ |
vValue | Définit la vélocité et la direction d'un bloc tombant. | ❌ |
landingScripts fonctionne de la même manière que RUN_SCRIPT mais peut accepter le type de cible spécial LANDING_LOCATION.
Le LANDING_LOCATION est hérité par les exécuteurs de scripts, ce qui permet à un script d'emplacement d'atterrissage de fonctionner également comme un exécuteur de scripts. Vous pouvez ajouter un wait sur l'action qui appelle les scripts, suivi des appels de scripts ultérieurs. Le LANDING_LOCATION sera toujours l'argument de la cible, même lorsqu'il est hérité, car il est assigné d'une seule manière spécifique.
Note : Cette action accepte également les vecteurs relatifs. Apprenez-en plus sur leur utilisation ici.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

Lorsque le boss est frappé, ce script fera apparaître un bloc de pierre tombant 10 blocs au-dessus et 3 blocs à côté de l'emplacement du boss.
Une fois que le bloc tombe, il exécutera le script LandingScriptExample, qui placera un bloc de pierre à l'emplacement où le bloc a atterri. Le bloc restera là pendant 10 secondes (200 ticks) avant de disparaître.
SPAWN_PARTICLE
Fait apparaître des particules à la cible.
Pour les cibles de zone seulement, omettre coverage utilise 0.3. Définissez coverage: 1.0 pour échantillonner toute la zone. Les cibles ordinaires d'entité ou d'emplacement ne subissent pas cette réduction par défaut.
Les cibles de particules de zone, d'emplacement fixe et d'atterrissage sont décalées de 0.5 sur X et Z avant l'apparition. Les cibles d'entité utilisent leur emplacement résolu sans ce décalage.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
particles | Liste les particules qui seront générées | ✅ |
particles
Les particules ont leurs propres paramètres spéciaux, qui sont les suivants :
| Valeurs | Détails | Défaut | Spécial |
|---|---|---|---|
x | Définit le décalage de X | 0.01 | (1) |
y | Définit le décalage de Y | 0.01 | (1) |
z | Définit le décalage de Z | 0.01 | (1) |
amount | Définit le nombre de particules générées | 1 | (1) |
speed | Définit la vitesse des particules | 0.01 | ❌ |
particle | Définit le type de particule | FLAME | Particules valides listées ci-dessous |
red | Définit la valeur rouge | 255 | (2) |
green | Définit la valeur verte | 255 | (2) |
blue | Définit la valeur bleue | 255 | (2) |
toRed | Définit la valeur rouge finale | 255 | (3) |
toGreen | Définit la valeur verte finale | 255 | (3) |
toBlue | Définit la valeur bleue finale | 255 | (3) |
material | Définit le bloc ou l'objet affiché par les particules portant des données de bloc/objet | STONE | (4) |
relativeVector | Définit un vecteur relatif pour la direction de la particule. Apprenez-en plus sur les vecteurs relatifs ici. | none | (5) |
(1) Si amount est défini à 0, x, y et z définiront la vélocité de la particule à la place.
(2) RGB s’applique à DUST, DUST_COLOR_TRANSITION et aux particules avec des données de couleur comme ENTITY_EFFECT. La couleur de WITCH est fixe ; red, green et blue ne la modifient pas.
(3) Uniquement pour la particle DUST_COLOR_TRANSITION
(4) Uniquement pour les particules nécessitant des données de bloc (BLOCK, FALLING_DUST, DUST_PILLAR, BLOCK_CRUMBLE, BLOCK_MARKER) ou d'objet (ITEM). Un matériau non valide pour le type de données de la particule retombe sur STONE.
(5) Définir un relativeVector force amount à 0 et écrase x, y et z par le vecteur résolu, ce qui est précisément ce qui rend la particule directionnelle.
moveToTarget ne fait rienmoveToTarget est toujours accepté par l'analyseur sans avertissement, mais rien ne le lit — il n'a aucun effet. Utilisez relativeVector pour orienter une particule, ce qui fonctionne réellement.
Il est important de noter qu'un seul script SPAWN_PARTICLE peut générer plusieurs particules. Chaque particule peut alors avoir ses propres champs de configuration au sein de l'action SPAWN_PARTICLE. Voici un exemple :
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
amount: 1
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

Ceci fera apparaître un cylindre constitué de particules de flamme et de fumée autour du joueur qui a endommagé le boss.
Déplacer une particule :
Il est possible de définir une vitesse spécifique pour une particule, et cela fonctionne de la même manière que l'API Spigot. Cela permet aux scripteurs de configurer une particule pour qu'elle aille dans une direction spécifique à une vitesse spécifique. Il n'est pas possible de faire changer de direction aux particules en cours de route. Cet effet est utilisé dans l'enchantement lance-flammes et le power de boss.
Pour déplacer une particule, définissez amount: 0. Ceci signalera à Minecraft que les valeurs x, y et z sont en fait un vecteur. Ce vecteur définit la direction vers laquelle votre particule ira.
Disons que vous voulez qu'une particule FLAME aille vers le haut. Pour ce faire, vous voulez une valeur y positive, et rien d'autre. Enfin, vous voudrez définir la vélocité à ce que vous voulez que soit la vitesse. Voici un exemple complet :
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
repeatEvery: 10
Fait monter des flammes et déplacer de la fumée en diagonale sur le bord du cylindre autour du joueur qui a déclenché le combat. Définissez amount dans chaque entrée de particule ; un amount au niveau de l'action ne contrôle pas les particules.
Particules valides
EliteMobs accepte toute particule de l'énumération Particle de Spigot. Les particules suivantes sont les plus couramment utilisées. Les noms de particules legacy (des anciennes versions de Minecraft) sont automatiquement convertis en leurs équivalents modernes.
Particules simples, sans données supplémentaires dans EliteScript ; les traînées de boss ont leurs propres restrictions :
POOF, EXPLOSION, EXPLOSION_EMITTER, FIREWORK, BUBBLE, SPLASH, FISHING, UNDERWATER, CRIT, ENCHANTED_HIT, SMOKE, LARGE_SMOKE, WITCH, DRIPPING_WATER, DRIPPING_LAVA, ANGRY_VILLAGER, HAPPY_VILLAGER, MYCELIUM, NOTE, PORTAL, ENCHANT, FLAME, LAVA, CLOUD, ITEM_SNOWBALL, ITEM_SLIME, HEART, RAIN, ELDER_GUARDIAN, END_ROD, DAMAGE_INDICATOR, SWEEP_ATTACK, TOTEM_OF_UNDYING, SPIT, SQUID_INK, BUBBLE_POP, CURRENT_DOWN, BUBBLE_COLUMN_UP, NAUTILUS, DOLPHIN, SNEEZE, CAMPFIRE_COSY_SMOKE, CAMPFIRE_SIGNAL_SMOKE, COMPOSTER, FALLING_LAVA, LANDING_LAVA, FALLING_WATER, DRIPPING_HONEY, FALLING_HONEY, LANDING_HONEY, FALLING_NECTAR, SOUL_FIRE_FLAME, ASH, CRIMSON_SPORE, WARPED_SPORE, SOUL, DRIPPING_OBSIDIAN_TEAR, FALLING_OBSIDIAN_TEAR, LANDING_OBSIDIAN_TEAR, REVERSE_PORTAL, WHITE_ASH, FALLING_SPORE_BLOSSOM, SPORE_BLOSSOM_AIR, SMALL_FLAME, SNOWFLAKE, DRIPPING_DRIPSTONE_LAVA, FALLING_DRIPSTONE_LAVA, DRIPPING_DRIPSTONE_WATER, FALLING_DRIPSTONE_WATER, GLOW_SQUID_INK, GLOW, WAX_ON, WAX_OFF, ELECTRIC_SPARK, SCRAPE, SONIC_BOOM, SCULK_SOUL, SCULK_CHARGE_POP, CHERRY_LEAVES, PALE_OAK_LEAVES, EGG_CRACK, DUST_PLUME, WHITE_SMOKE, GUST, SMALL_GUST, GUST_EMITTER_LARGE, GUST_EMITTER_SMALL, TRIAL_SPAWNER_DETECTION, TRIAL_SPAWNER_DETECTION_OMINOUS, VAULT_CONNECTION, INFESTED, ITEM_COBWEB, OMINOUS_SPAWNING, RAID_OMEN, TRIAL_OMEN, FIREFLY, COPPER_FIRE_FLAME
Particules spéciales (nécessitent des données de config supplémentaires dans EliteScript) :
| Particule | Notes |
|---|---|
DUST | Utilise les valeurs red, green, blue pour la couleur. Nom legacy : REDSTONE |
DUST_COLOR_TRANSITION | Utilise red/green/blue pour la couleur de départ et toRed/toGreen/toBlue pour la couleur de fin |
ENTITY_EFFECT et autres particules à données de couleur | Utilisent red, green, blue pour la couleur |
Particules nécessitant des données de bloc ou d'objet — utilisables dans EliteScript, définissez le bloc ou l'objet avec material :
BLOCK, FALLING_DUST, DUST_PILLAR, BLOCK_CRUMBLE, BLOCK_MARKER prennent un matériau de bloc ; ITEM prend un matériau d'objet. Si material est omis ou n'est pas valide pour cette particule, STONE est utilisé.
particles:
- particle: BLOCK
material: CRIMSON_NYLIUM
amount: 20
Particules avec d'autres types de données spéciaux :
EliteScript inspecte désormais ce que Bukkit indique comme nécessaire pour chaque particule et le fournit automatiquement :
- Les particules prenant un seul nombre (comme
SCULK_CHARGE) reçoivent la valeurspeedde la particule. - Les particules prenant un seul nombre entier (comme
SHRIEK) reçoivent0. - Toute particule dont EliteScript ne peut pas construire les données, comme
VIBRATION, est ignorée. Les avertissements sont dédupliqués entre scripts par particule et type de données requis. Le premier avertissement identifie le script concerné :
[EliteMobs] Skipping script particle VIBRATION in script MyScript because Bukkit requires unsupported Vibration data.
Les traînées de boss sont un système distinct aux exigences plus strictes — une particule fonctionnant dans EliteScript ne garantit pas qu'elle fonctionne en traînée.
Conversions de noms legacy (les anciens noms fonctionnent toujours dans les fichiers de config) :
| Nom Legacy | Nom Moderne |
|---|---|
EXPLOSION_NORMAL | EXPLOSION |
EXPLOSION_LARGE | EXPLOSION |
EXPLOSION_HUGE | EXPLOSION |
SMOKE_NORMAL | SMOKE |
SMOKE_LARGE | LARGE_SMOKE |
REDSTONE | DUST |
SLIME | ITEM_SLIME |
DRIP_LAVA | DRIPPING_LAVA |
DRIP_WATER | DRIPPING_WATER |
SNOWBALL | SNOWFLAKE |
SPELL | WITCH |
SPELL_MOB | WITCH |
VILLAGER_ANGRY | ANGRY_VILLAGER |
VILLAGER_HAPPY | HAPPY_VILLAGER |
WATER_BUBBLE | UNDERWATER |
WATER_SPLASH | SPLASH |
SUMMON_REINFORCEMENT
Invoque des renforts à partir des Boss Personnalisés d'EliteMobs.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
sValue | Définit le nom de fichier du renfort Boss Personnalisé | ✅ |
duration | Définit la durée du renfort (ticks) | ❌ |
vValue | Définit la vélocité du renfort généré | ❌ |
Note : Cette action accepte également les vecteurs relatifs. Apprenez-en plus sur leur utilisation ici.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml
Fait apparaître your_boss_file.yml à la position du joueur qui a déclenché le combat. Utilisez SELF pour le faire apparaître au niveau du boss.
SUMMON_ENTITY
Invoque une entité à l'emplacement cible. Les projectiles lancés par un boss vivant font exception : ils partent du boss, une fois pour chaque emplacement résolu. Les emplacements cibles ne déplacent pas l'origine du tir.
Le suivi de landingScripts attend que l'entité touche le sol, devienne invalide ou dépasse 6 000 ticks. Ce n'est pas un callback d'impact de projectile. Utilisez un événement compatible pour détecter un impact exact.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
sValue | Définit le type d'entité à invoquer | ✅ |
vValue | Définit la vélocité de l'entité invoquée | ❌ |
duration | Définit le temps avant que l'entité invoquée ne soit supprimée (ticks) | ❌ |
landingScripts | Scripts à exécuter lorsque l'entité atterrit ou devient invalide | ❌ |
Note : Cette action accepte également les vecteurs relatifs. Apprenez-en plus sur leur utilisation ici.
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
sValue: ARROW
vValue: 0,1,0
Target:
targetType: SELF
track: false
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
normalize: true
multiplier: 8.0
Lance une flèche depuis le boss vers le premier joueur de la boîte de recherche étendue de 20 blocs sur chaque axe. La direction relative est normalisée puis multipliée par 8.0, ce qui remplace vValue.
TAG
Ajoute des tags aux boss ou aux joueurs. Les tags sont simplement des Strings, ou des mots, que les scripteurs peuvent définir. Ils ne sont utilisés que pour exécuter des vérifications de condition et n'ont aucun effet direct sur le gameplay en dehors de ce pour quoi ils sont utilisés dans les scripts.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
tags | Définit les tags | ✅ |
duration | Définit la durée des tags (ticks) | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 0,3,0
wait: 20
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Tague le boss avec la string "fireworks", qui peut être vérifiée ultérieurement via les conditions de script.
Important : Il n'est possible de taguer que les joueurs et les elite mobs.
TELEPORT
Téléporte toutes les entités cibles au premier emplacement résolu par FinalTarget. Les destinations multiples ne sont ni associées individuellement aux entités ni choisies au hasard.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Définit qui sera téléporté. Infos générales sur les cibles ici ! | ✅ |
FinalTarget | Définit où ils seront téléportés. Infos générales sur les cibles ici ! | ✅ |
location est une clé de cible, pas d'actionFinalTarget est la seule façon de définir une destination. TELEPORT ne lit pas location: directement sous l'action : cela produit Failed to read key location ... au démarrage, puis Failed to get teleport destination ... because there is no set FinalTarget! à l'exécution.
Pour des coordonnées fixes, placez location dans FinalTarget, avec targetType: LOCATION :
FinalTarget:
targetType: LOCATION
location: world,0,64,0,0,0
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

Ceci téléporterait tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss vers l'emplacement d'apparition du boss.
location
Définit l'emplacement où le joueur sera téléporté. Il se place à l'intérieur de FinalTarget, aux côtés de targetType: LOCATION. Le format est le standard EliteMobs world_name,x,y,z,yaw,pitch.
Exemple
FinalTarget:
targetType: LOCATION
location: world,0,64,0,0,0
L'analyseur accepte exactement trois formes :
| Forme | Exemple | Notes |
|---|---|---|
world,x,y,z,yaw,pitch | world,0,64,0,0,0 | La forme normale |
world,x,y,z | world,0,64,0 | yaw et pitch valent 0 par défaut |
x,y,z,yaw,pitch | 0,64,0,0,0 | Sans nom de monde, voir l'avertissement ci-dessous |
Les deux dernières valeurs sont yaw puis pitch, dans cet ordre. Toute autre forme — notamment un simple x,y,z à trois valeurs — est rejetée avec Attempted to deserialize an invalid location! dans la console, et l'action échoue avec une erreur lorsqu'elle s'exécute.
Si le nom du monde est défini sur same_as_boss, il est remplacé par le nom du monde dans lequel se trouve actuellement le boss :
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
Un monde configuré mais non chargé se résout également vers le monde du boss lorsque celui-ci se trouve dans un clone instancié de ce monde (<worldName>_1, <worldName>_2, …), ce qui permet aux scripts de donjon de continuer à fonctionner dans les instances.
x,y,z,yaw,pitch s'analyse correctement, mais elle produit un emplacement sans monde attaché, et EliteScript n'en renseigne aucun. Ce n'est pas un raccourci « relatif au boss ». Pour placer quelque chose par rapport au boss, utilisez same_as_boss avec des coordonnées absolues dans le monde du boss, ou utilisez targetType: SELF / SELF_SPAWN avec un offset.
TITLE_MESSAGE
Définit un message de titre pour les cibles.
Note : Cette action prend en charge les placeholders. Voir Placeholders pour la liste complète.
| Valeurs | Détails | Obligatoire | Spécial | Défaut |
|---|---|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ | ❌ | ❌ |
title | Message du titre. Fournissez au moins title ou subtitle. | ❌ | Peut utiliser les Color Codes avec & | Chaîne vide |
subtitle | Message du sous-titre. Fournissez au moins title ou subtitle. | ❌ | Peut utiliser les Color Codes avec & | Chaîne vide |
duration | Définit la durée du message (ticks) | ✅ | ❌ | 0 |
fadeIn | Définit le temps d'apparition (ticks) | ❌ | ❌ | 1 |
fadeOut | Définit le temps de disparition (ticks) | ❌ | ❌ | 1 |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

Affichera le message de titre montrant le titre "&2Hello World!" avec le sous-titre "&2I am a subtitle!" à tous les joueurs situés à moins de 10 blocs du boss.
Le message restera à l'écran pendant 8 secondes (120 + 20 + 20 = 160 ticks), y compris l'animation d'apparition et de disparition.
UNTAG
Retire les tags des élites ou joueurs ciblés. Consultez TAG pour voir comment fonctionnent les tags.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
tags | Définit les tags | ✅ |
duration | Définit la durée du retrait des tags (ticks) | ❌ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 0,3,0
wait: 20
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
Retire le tag "fireworks" du boss, qui peut être vérifié ultérieurement via les conditions de script.
VISUAL_FREEZE
Ajoute des ticks de gel à chaque cible. Minecraft gère l'effet visuel, le dégel et les dégâts de gel ; cette action n'inflige pas directement de dégâts et ne garantit pas une durée visuelle fixe. Des applications répétées peuvent compenser le dégel.
| Valeurs | Détails | Obligatoire |
|---|---|---|
Target | Plus d'infos ici | ✅ |
amount | Nombre de ticks de gel à ajouter à la cible | ✅ |
Exemple
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
amount: 20
repeatEvery: 20
times: 3
Ajoute 20 ticks de gel aux joueurs de la boîte proche lors de chacune des trois exécutions, espacées de 20 ticks. Les joueurs peuvent dégeler entre les applications : cela ne garantit pas trois secondes d'effet visuel.
Actions multiples
Listez plusieurs actions dans le même script d'événement. Les actions sans attente s'exécutent dans l'ordre de la liste ; le wait de chaque action est indépendant et ne suspend pas les suivantes. Cet exemple envoie deux messages dans le chat :
Exemple
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
sValue: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: I am messaging the player that hit the boss!