Construire pour EliteMobs
La page wiki suivante vous aide à comprendre le processus nécessaire pour créer des donjons et arènes EliteMobs.
Vocabulaire :
- "Boss" - Grande rencontre, destinée à être combattue par de nombreux joueurs
- "Miniboss" - Rencontre plus petite, généralement pouvant être tuée par 1 joueur
- "Fodder" - Créatures relativement faciles à tuer
Comprendre les catégories de donjons EliteMobs
Lairs
Catégorie de plus petite taille
Les Lairs sont généralement des structures uniques de 50x50, distribuées en tant que mondes, et contiennent habituellement une grande rencontre de boss, bien que certains puissent également contenir un miniboss et quelques fodder.
Minidungeons
Catégorie de taille moyenne
Les Minidungeons sont généralement des structures d'environ 100x100 ou 150x150, souvent avec plusieurs structures ou structures avec plusieurs sections. Ils ont 1 boss, et généralement au moins 3 minibosses ou plus. Ils ont également beaucoup de fodder.
Adventures
Les Adventures sont des cartes d'aventure complètes, généralement non mesurées en blocs. Elles sont de la taille d'une ville ou même plus grandes. Elles ont 1 boss et 10+ minibosses, et des dizaines de fodder uniques qui représentent généralement des centaines ou des milliers au total sur la carte.
Arenas
Les Arenas sont des défis d'arène de survie par vagues dans EliteMobs. Elles font généralement environ 100x100, bien que n'importe quelle taille soit possible en fonction de la configuration des coordonnées d'angle. Elles peuvent avoir n'importe quel nombre de vagues, mais il n'est généralement pas recommandé de dépasser 50 pour des raisons de performance.
Options de configuration des arènes :
- Formes d'arènes : Les arènes peuvent être configurées comme rectangulaires ou cylindriques en utilisant le paramètre
cylindricalArena - Limites de joueurs : Définir le nombre minimum et maximum de joueurs pour la participation à l'arène
- Contrôle d'accès : Restreindre l'accès à l'arène en utilisant des exigences de permission
- Récompenses personnalisées : Configurer des récompenses spécifiques pour compléter les vagues de l'arène
- Personnalisation des vagues : Personnaliser les intermissions de vagues et les compositions de boss pour chaque vague
Instanced Dungeons
Les Instanced Dungeons sont similaires aux Minidungeons sauf qu'ils sont instanciés. Cela signifie qu'à chaque fois qu'un joueur ou un groupe de joueurs souhaite se rendre dans un Instanced Dungeon, un nouveau monde est généré juste pour eux.
Les Instanced Dungeons offrent une expérience de donjon personnalisée pour chaque joueur ou groupe. Lorsque les joueurs entrent dans un donjon instancié :
- Un nouveau monde est créé spécifiquement pour ce groupe
- La santé du boss s'adapte en fonction du nombre de joueurs (environ 0.75x par joueur, minimum de 2 joueurs en termes de santé)
- Les niveaux des boss peuvent s'adapter à la difficulté sélectionnée par les joueurs
- Des minuteries de verrouillage des joueurs peuvent être configurées pour empêcher les tentatives répétées dans un certain délai
Donjons de défi d'enchantement : Les donjons instanciés peuvent également être configurés comme des défis d'enchantement, auxquels les joueurs accèdent exclusivement lors de tentatives d'enchantement d'objets qui résultent en défis. Cela crée une boucle de gameplay unique où enchanter des objets puissants nécessite de compléter du contenu de donjon.
Raids
Contenu instancié - bientôt disponible
Options de configuration des donjons
Lors de la création de donjons, les administrateurs ont accès à plusieurs options de configuration :
Paramètres d'environnement :
- Environnement du monde : Configurer les donjons pour utiliser des environnements de monde Normal, Nether ou End
- Contrôle des explosions : Activer ou désactiver les dégâts d'explosion dans le donjon en utilisant le drapeau
allowExplosions - Contrôle de l'écoulement des liquides : Contrôler si les liquides peuvent s'écouler dans le donjon en utilisant le drapeau
allowLiquidFlow
Gestion des joueurs :
- Minuteries de verrouillage : Définir
dungeonLockoutMinutespour contrôler combien de temps les joueurs doivent attendre avant de rentrer dans un donjon - Messages de région : Configurer
regionEnterMessageetregionLeaveMessagepour des notifications de joueur personnalisées - Exigences de permission : Restreindre l'accès au donjon aux joueurs avec des permissions spécifiques
Méthodes de construction :
- Construction basée sur des schématiques : Les donjons peuvent être construits à partir de fichiers schématiques en utilisant les configurations
schematicNameetanchorPoint - Versionnage des packages : Utiliser
dungeonVersionpour suivre les mises à jour de contenu et gérer les versions de donjon
Thématisation
La chose la plus importante à propos de toute structure EliteMobs est le thème. Les thèmes influencent la conception de la construction, son contenu, son lore et ses boss.
Par exemple, vous pouvez voir The North Pole ici. Il avait le concept de mettre des boss liés à Noël dans une boule à neige, résultant en un lieu visuellement frappant et mécaniquement intéressant.
Voici un autre exemple, The Oasis. C'était tout au sujet de créer un lieu de l'Égypte ancienne envahi par les morts-vivants et les momies, et c'est l'une des constructions les plus populaires dans EliteMobs.
Lieux de combat
Les lieux de combat doivent éviter de créer un terrain facilement exploitable. Cela signifie éviter de faire des piliers sur lesquels les joueurs peuvent grimper pour être en sécurité, des décorations qui peuvent être utilisées pour tromper l'IA et d'autres obstacles de ce type. Certains exploits seront toujours trouvés, et ce n'est pas trop important, mais les lieux de boss devraient être moins susceptibles de souffrir de ces exploits.
La zone de combat de boss idéale est relativement plate, dégagée, d'environ 30 blocs de rayon et peut contenir quelques piliers ou autres éléments de carte derrière lesquels les joueurs doivent se cacher pour éliminer certaines mécaniques de boss.
Les couloirs doivent viser à avoir au moins 5 blocs de large s'ils sont destinés à avoir des adds. Les arènes de miniboss peuvent avoir environ 15 blocs de rayon, selon les pouvoirs/thèmes qu'ils ont.
Veuillez noter que ce sont des dimensions minimales. Il n'y a pas vraiment de problème si vous dépassez.
Gardez à l'esprit que vous pouvez sceller ou modifier les blocs d'environnement soit en utilisant EliteScript soit Transitive Blocks. C'est un excellent moyen de s'assurer que les joueurs ne peuvent progresser qu'une fois qu'ils ont vaincu une certaine créature.
EliteMobs inclut des systèmes anti-exploit et des fonctionnalités de marquage de combat pour empêcher les joueurs d'exploiter les mécaniques de boss, complétant bien les lieux de combat bien conçus.
Concevoir pour EliteMobs
Mieux vous connaissez EliteMobs, meilleur sera le contenu que vous créerez pour lui. Voici une liste de fonctionnalités EliteMobs qui vous aideront à trouver des choses intéressantes pour votre donjon :
- Regional Bosses - Chaque créature dans les Dungeons est un boss régional, ce qui signifie qu'ils ont une laisse (s'ils dépassent une certaine distance, ils sont ramenés à leur point d'apparition) et réapparaissent sur un minuteur.
- Creating bosses - Ceci vous montrera tout ce qu'un boss peut faire et être, comme les déguisements, les multiplicateurs de santé, s'il peut bouger et à quelle vitesse, les taunts et plus encore !
- EliteScript - EliteScript est l'outil le plus puissant à votre disposition lorsqu'il s'agit de créer des rencontres inoubliables où seule votre imagination est la limite. EliteMobs inclut plus de 50 pouvoirs intégrés incluant des attaques élémentaires, des variations de projectiles, des mécaniques spécifiques aux boss et des pouvoirs utilitaires.
- Treasure Chests - Ceux-ci peuvent contenir des objets ou même se transformer en ennemis (mimics)
- Boss phases - Les boss peuvent avoir des phases. Ce système est très puissant car les boss peuvent se transformer en n'importe quoi entre les phases, y compris différents types d'entités, différents déguisements, différents modèles personnalisés et ainsi de suite. Une musique spécifique aux phases peut également être configurée pour améliorer l'atmosphère.
- Transitive Blocks - Ce sont des blocs qui sont placés lorsqu'un boss apparaît ou meurt. Ils peuvent également être générés et supprimés lorsqu'un boss change de phase ! Ceux-ci peuvent être utilisés pour créer des arènes dynamiques très intéressantes.
- Wormholes - Portails sympas qui peuvent téléporter les joueurs vers d'autres endroits. Supporte plusieurs styles visuels (CRYSTAL, ICOSAHEDRON, CUBE) avec des effets de particules personnalisables et des couleurs RGB.
Fonctionnalités supplémentaires des boss :
- Montures de boss : Les boss peuvent chevaucher d'autres entités avec des points de montage de modèle personnalisé pour des effets visuels uniques
- Traînées de boss : Configurer des traînées de particules visuelles qui suivent les boss lorsqu'ils se déplacent
- Taunts de boss : Configurer plusieurs messages de combat aléatoires que les boss peuvent utiliser (messages lors de l'attaque et lors de la réception de dégâts)
- Mécaniques d'échappée des boss : Configurer les conditions dans lesquelles les boss peuvent s'échapper du combat
Conception de rencontre
La conception de rencontre devrait être une priorité lors de la conception de la zone de combat. Idéalement, vous auriez une idée des pouvoirs que vous souhaitez utiliser, ou au moins du thème des pouvoirs - quelque chose comme le feu, la foudre, la glace, les renforts, ou quoi que ce soit d'autre qui correspond aux pouvoirs EliteMobs. Une fois que vous savez ce que vous voulez que les pouvoirs soient, vous pouvez concevoir la zone de combat en conséquence.
Si les boss ont un pouvoir qui nécessite de s'éloigner d'eux, la zone doit être suffisamment grande pour l'accommoder. S'il y a un pouvoir où vous devez vous cacher derrière un obstacle, la structure a besoin de ce type d'obstacle. Il y a beaucoup de détails qui peuvent entrer dans la construction de ces arènes, et plus vous en tenez compte, meilleure sera la rencontre.
Modifier le Resource Pack EliteMobs
Depuis la version 1.21.4 de Minecraft et la version 9.1.13 d'EliteMobs, le resource pack EliteMobs a été mis à jour pour s'aligner avec la nouvelle méthode de Minecraft pour utiliser des modèles personnalisés.
La structure mise à jour du resource pack EliteMobs est la suivante :
elitemobs_resource_pack
- assets
- elitemobs
- items
- Ce répertoire contient des fichiers JSON qui définissent quels modèles personnalisés Minecraft peut utiliser. Les modèles réels sont stockés dans le dossier
models. - Sous-répertoires :
- coins
- equipment
- primis_map
- ui
- Ce répertoire contient des fichiers JSON qui définissent quels modèles personnalisés Minecraft peut utiliser. Les modèles réels sont stockés dans le dossier
- models
- Ce dossier contient les fichiers de modèles réels sous forme de fichiers JSON.
- Sous-répertoires :
- coins
- equipment
- primis_map
- ui
- textures
- Ce dossier stocke toutes les textures, y compris celles utilisées par les modèles.
- Sous-répertoires :
- blocks
- gui
- items (c'est ici que les textures spécifiques aux modèles sont stockées)
- primis_map
- ui
- items
- minecraft
- atlases
- font
- models
- items (contient des fichiers JSON qui spécifient quels objets dans Minecraft doivent utiliser des modèles personnalisés)
- sounds
- custom (stocke les fichiers sonores personnalisés)
- elitemobs
Décomposons comment un fichier JSON dans le dossier *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\coins* est structuré et ce qu'il fait :
{
"model": {
"type": "minecraft:model",
"model": "elitemobs:coins/coin1"
}
}
Objectif : Ce fichier JSON indique à Minecraft qu'il s'agit d'un modèle, spécifie le type de modèle et indique l'emplacement du fichier de modèle.
Champs clés :
type: minecraft:model
Ceci spécifie que le fichier représente un type de modèle.
model: elitemobs:coins/coin1
Ceci pointe vers l'emplacement du modèle dans le resource pack.
Détails du chemin :
elitemobs: indique à Minecraft de chercher dans le dossier elitemobs dans le répertoire assets.
coins/coin1 spécifie le sous-dossier et le nom du fichier de modèle.
Le chemin complet vers le fichier de modèle référencé est :
*.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\coins\coin1.json
Un bon moyen de tester si vos modèles personnalisés fonctionnent correctement est d'utiliser la commande suivante :
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:coins/coin1"]
Comment ça fonctionne :
Cette commande vous donne une pomme qui utilise le modèle elitemobs:coins/coin1. Si le resource pack est configuré correctement, vous devriez voir le modèle de pièce personnalisé appliqué à l'objet pomme.
Tester votre propre modèle personnalisé : Si vous avez ajouté votre propre modèle personnalisé au resource pack, suivez ces étapes pour le tester :
-
Créer le JSON du modèle : Placez votre fichier JSON dans le sous-dossier approprié dans le répertoire
items. Par exemple :assets/elitemobs/items/mymodel/myawesomemodel.json -
Ajouter le fichier de modèle : Ajoutez le fichier de modèle correspondant (
myawesomemodel.json) dans le dossiermodelsdans le même sous-dossier. Par exemple :assets/elitemobs/models/mymodel/myawesomemodel.json -
Ajouter la texture : Ajoutez le fichier de texture pour le modèle dans le dossier
textures. Par exemple :assets/elitemobs/textures/items/myawesomemodel.png
Une fois que tout est configuré, utilisez la commande ci-dessous pour tester votre modèle :
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:mymodel/myawesomemodel"]
Si tout a été fait correctement, vous recevrez une pomme dans votre main, et elle affichera votre modèle personnalisé au lieu du modèle de pomme par défaut.