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Construire pour EliteMobs

La page wiki suivante vous aide à comprendre le processus nécessaire pour créer des donjons et des arènes EliteMobs.

Vocabulaire :

  • « Boss » - Grande rencontre, destinée à être affrontée par de nombreuses personnes
  • « Miniboss » - Rencontre plus petite, généralement tuable par 1 joueur
  • « Piétaille » (Fodder) - Créatures relativement faciles à tuer

Comprendre les catégories de donjons d'EliteMobs

Lairs (Repaires)

La plus petite catégorie de taille

Les Lairs sont généralement des structures uniques d'environ 50x50, distribuées sous forme de mondes, et contiennent habituellement une grande rencontre de boss, même si certaines peuvent aussi contenir un miniboss et un peu de piétaille.

Minidungeons (Mini-donjons)

Catégorie de taille moyenne

Les Minidungeons sont généralement des structures d'environ 100x100 ou 150x150, souvent constituées de plusieurs structures ou de structures à plusieurs sections. Ils ont 1 boss, et généralement au moins 3 minibosses ou plus. Ils contiennent aussi beaucoup de piétaille.

Adventures (Aventures)

Les Adventures sont des cartes d'aventure complètes, généralement non mesurées en blocs. Elles ont la taille d'une ville, voire plus grandes. Elles ont 1 boss et 10+ minibosses, ainsi que des dizaines de piétailles uniques qui totalisent généralement des centaines voire des milliers d'unités sur la carte.

Arenas (Arènes)

Les Arenas sont des défis de survie par vagues dans EliteMobs. Elles font généralement environ 100x100, bien que toute taille soit possible selon la configuration des coordonnées des coins. Elles peuvent avoir n'importe quel nombre de vagues, mais il n'est généralement pas recommandé de dépasser 50 pour des raisons de performance.

Options de configuration des arènes :

  • Formes d'arène : les arènes peuvent être configurées en forme rectangulaire ou cylindrique à l'aide du réglage cylindricalArena
  • Limites de joueurs : définissez les nombres minimum et maximum de joueurs pour la participation à l'arène
  • Contrôle d'accès : restreignez l'accès à l'arène à l'aide d'exigences de permission
  • Récompenses personnalisées : configurez des récompenses spécifiques pour avoir terminé les vagues de l'arène
  • Personnalisation des vagues : personnalisez les intermèdes entre vagues et la composition des boss pour chaque vague

Instanced Dungeons (Donjons instanciés)

Les Instanced Dungeons sont similaires aux Minidungeons, sauf qu'ils sont instanciés. C'est-à-dire qu'à chaque fois qu'un joueur ou un groupe de joueurs souhaite se rendre dans un Donjon instancié, un nouveau monde est généré rien que pour eux.

Les Donjons instanciés offrent une expérience de donjon personnalisée pour chaque joueur ou groupe. Lorsque les joueurs entrent dans un donjon instancié :

  • Un nouveau monde est créé spécifiquement pour ce groupe
  • Les points de vie du boss s'adaptent au nombre de joueurs (environ 0.75x par joueur, avec un minimum équivalent aux points de vie de 2 joueurs)
  • Les niveaux du boss peuvent s'adapter à la difficulté sélectionnée par les joueurs
  • Des minuteurs de verrouillage de joueur peuvent être configurés pour empêcher les tentatives répétées dans un certain laps de temps

Donjons de défi d'enchantement : les donjons instanciés peuvent aussi être configurés comme des défis d'enchantement, auxquels les joueurs accèdent exclusivement lors de tentatives d'enchantement d'objets aboutissant à des défis. Cela crée une boucle de jeu unique où enchanter des objets puissants nécessite de terminer du contenu de donjon.

Raids

Contenu instancié - bientôt disponible

Options de configuration des donjons

Lors de la création de donjons, les administrateurs ont accès à plusieurs options de configuration :

Réglages d'environnement :

  • Environnement du monde : configurez les donjons pour utiliser les environnements de monde Normal, Nether ou End via le champ environment
  • Contrôle des explosions : activez ou désactivez les dégâts d'explosion sur les blocs au sein du donjon à l'aide du drapeau allowExplosionBlockDamage (par défaut false)
  • Contrôle de l'écoulement des liquides : contrôlez si les liquides peuvent s'écouler au sein du donjon à l'aide du drapeau allowLiquidFlow (par défaut true)
  • Contrôle de l'élytre : autorisez ou interdisez le vol à l'élytre à l'intérieur du donjon à l'aide du drapeau allowElytra (par défaut false)

Gestion des joueurs :

  • Minuteurs de verrouillage : définissez dungeonLockoutMinutes pour contrôler combien de temps les joueurs doivent attendre avant de pouvoir réentrer dans un donjon (par défaut 4320 minutes / 72 heures ; définissez-le sur 0 pour désactiver le verrouillage)
  • Nombres de joueurs : définissez minPlayerCount (par défaut 1) et maxPlayerCount (par défaut 5) pour le contenu instancié
  • Messages de région : configurez regionEnterMessage et regionLeaveMessage pour des notifications personnalisées aux joueurs
  • Exigences de permission : restreignez l'accès au donjon aux joueurs disposant de permissions spécifiques

Méthodes de construction :

  • Construction par schématique : les donjons peuvent être construits à partir de fichiers de schématique à l'aide des configurations schematicName et anchorPoint
  • Versionnage des paquets : utilisez dungeonVersion pour suivre les mises à jour de contenu et gérer les versions de donjon
  • Listage dans les téléporteurs : utilisez listedInTeleports (par défaut true) pour contrôler si le donjon apparaît dans les menus des téléporteurs de donjon
  • Musique de fond : définissez song pour jouer une piste personnalisée pendant que les joueurs se trouvent dans le donjon

Thématique

L'élément le plus important de toute structure EliteMobs est le thème. Les thèmes influencent la conception de la construction, son contenu, son lore et ses boss.

À titre d'exemple, vous pouvez voir Le Pôle Nord ici. Il reposait sur le concept de placer des boss liés à Noël dans une boule à neige, donnant lieu à un lieu visuellement frappant et mécaniquement intéressant.

Voici un autre exemple, The Oasis. Tout tournait autour de la création d'un lieu de l'Égypte antique envahi par les morts-vivants et les momies, et c'est l'une des constructions les plus populaires d'EliteMobs.

Lieux de combat

Les lieux de combat doivent éviter de créer un terrain facilement exploitable. Cela signifie éviter de créer des piliers sur lesquels les joueurs peuvent grimper pour être en sécurité, des décorations utilisables pour tromper l'IA et autres obstacles du genre. Certains exploits seront toujours découverts, et ce n'est pas trop grave, mais les emplacements de boss devraient être moins susceptibles de souffrir de ces exploits.

La zone de combat de boss idéale est relativement plate, dégagée, d'environ 30 blocs de rayon, et peut contenir quelques piliers ou autres éléments de carte derrière lesquels les joueurs doivent se cacher pour franchir certaines mécaniques de boss.

Les couloirs devraient viser au moins 5 blocs de large s'ils sont censés contenir des renforts (adds). Les arènes de miniboss peuvent faire environ 15 blocs de rayon, selon les pouvoirs/la thématique qu'elles ont.

Veuillez noter que ce sont des dimensions minimales. Il n'y a pas vraiment de problème à dépasser.

Gardez à l'esprit que vous pouvez sceller ou modifier les blocs de l'environnement, soit à l'aide d'EliteScript, soit à l'aide des Blocs transitifs. C'est un excellent moyen de s'assurer que les joueurs ne peuvent progresser plus loin qu'après avoir vaincu une certaine créature.

EliteMobs inclut des systèmes anti-exploit et des fonctionnalités de marquage de combat pour empêcher les joueurs d'exploiter les mécaniques de boss, complétant ainsi des lieux de combat bien conçus.

Concevoir pour EliteMobs

Plus vous connaissez EliteMobs, meilleur sera le contenu que vous créerez pour lui. Voici une liste de fonctionnalités d'EliteMobs qui vous aideront à imaginer des choses intéressantes pour votre donjon :

  • Boss régionaux - Chaque créature dans les Donjons est un boss régional, ce qui signifie qu'elle a une laisse (si elle dépasse une certaine distance, elle est ramenée à son point d'apparition) et qu'elle réapparaît selon un minuteur.
  • Créer des boss - Cela vous montrera tout ce qu'un boss peut faire et être, comme les déguisements, les multiplicateurs de points de vie, s'il peut se déplacer et à quelle vitesse, les railleries, et bien plus !
  • EliteScript - EliteScript est l'outil le plus puissant à votre disposition pour créer des rencontres inoubliables où seule votre imagination est la limite. EliteMobs inclut plus de 50 pouvoirs intégrés, dont des attaques élémentaires, des variantes de projectiles, des mécaniques spécifiques aux boss et des pouvoirs utilitaires.
  • Coffres au trésor - Ils peuvent contenir des objets ou même se transformer en ennemis (mimiques)
  • Phases de boss - Les boss peuvent avoir des phases. Ce système est très puissant car les boss peuvent se transformer en n'importe quoi entre les phases, y compris en différents types d'entités, différents déguisements, différents modèles personnalisés, etc. Une musique spécifique à chaque phase peut aussi être configurée pour renforcer l'ambiance.
  • Blocs transitifs - Ce sont des blocs qui se placent lorsqu'un boss apparaît ou meurt. Ils peuvent aussi être placés et effacés lorsqu'un boss change de phase ! Cela peut servir à créer des arènes dynamiques très intéressantes.
  • Trous de ver - De superbes portails qui peuvent téléporter les joueurs vers d'autres emplacements. Ils prennent en charge plusieurs styles visuels (CRYSTAL, ICOSAHEDRON, CUBE) avec des effets de particules personnalisables et des couleurs RVB.

Fonctionnalités de boss supplémentaires :

  • Montures de boss : les boss peuvent chevaucher d'autres entités avec des points de montage de modèle personnalisé pour des effets visuels uniques
  • Traînées de boss : configurez des traînées de particules visuelles qui suivent les boss lorsqu'ils se déplacent
  • Railleries de boss : mettez en place plusieurs messages de combat aléatoires que les boss peuvent utiliser (messages lorsqu'ils infligent des dégâts et lorsqu'ils en subissent)
  • Mécaniques d'évasion de boss : configurez les conditions dans lesquelles les boss peuvent s'échapper du combat

Conception de rencontre

La conception de la rencontre devrait être une priorité lors de la conception de la zone de combat. Idéalement, vous auriez une idée des pouvoirs que vous voulez utiliser, ou au moins du thème que ces pouvoirs devraient avoir — quelque chose comme le feu, la foudre, la glace, les renforts, ou tout autre chose qui s'accorde avec les pouvoirs d'EliteMobs. Une fois que vous savez ce que vous voulez pour les pouvoirs, vous pouvez concevoir la zone de combat en conséquence.

Si les boss ont un pouvoir qui oblige à fuir, la zone doit être assez grande pour le permettre. S'il existe un pouvoir où vous devez vous cacher derrière un obstacle, la structure doit comporter ce type d'obstacle. Beaucoup de détails peuvent entrer dans la construction de ces arènes, et plus vous en tenez compte, meilleure sera la rencontre.

Modifier le pack de ressources d'EliteMobs

Depuis la version 1.21.4 de Minecraft et la version 9.1.13 d'EliteMobs, le pack de ressources d'EliteMobs a été mis à jour pour s'aligner sur la nouvelle méthode de Minecraft pour l'utilisation de modèles personnalisés.

La structure mise à jour du pack de ressources d'EliteMobs est la suivante :

elitemobs_resource_pack

  • assets
    • elitemobs
      • items
        • Ce répertoire contient des fichiers JSON qui définissent quels modèles personnalisés Minecraft peut utiliser. Les modèles réels sont stockés dans le dossier models.
        • Sous-répertoires :
          • coins
          • equipment
          • primis_map
          • ui
      • models
        • Ce dossier contient les fichiers de modèle réels sous forme de fichiers JSON.
        • Sous-répertoires :
          • coins
          • equipment
          • primis_map
          • ui
      • textures
        • Ce dossier stocke toutes les textures, y compris celles utilisées par les modèles.
        • Sous-répertoires :
          • blocks
          • gui
          • items (c'est là que sont stockées les textures spécifiques aux modèles)
          • primis_map
          • ui
    • minecraft
      • atlases
      • font
      • models
        • items (contient des fichiers JSON qui spécifient quels objets de Minecraft doivent utiliser des modèles personnalisés)
      • sounds
        • custom (stocke les fichiers de son personnalisés)

Décomposons la structure d'un fichier JSON situé dans le dossier *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\coins* et ce qu'il fait :

{
"model": {
"type": "minecraft:model",
"model": "elitemobs:coins/coin1"
}
}

Objectif : Ce fichier JSON indique à Minecraft qu'il s'agit d'un modèle, spécifie le type de modèle et indique l'emplacement du fichier de modèle.

Champs clés :

type: minecraft:model Cela spécifie que le fichier représente un type de modèle. model: elitemobs:coins/coin1 Cela pointe vers l'emplacement du modèle au sein du pack de ressources.

Détails du chemin :

elitemobs: indique à Minecraft de chercher dans le dossier elitemobs du répertoire assets. coins/coin1 spécifie le sous-dossier et le nom du fichier de modèle.

Le chemin complet vers le fichier de modèle référencé est : *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\coins\coin1.json


Une bonne façon de tester si vos modèles personnalisés fonctionnent correctement est d'utiliser la commande suivante :

/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:coins/coin1"]

Comment ça fonctionne : Cette commande vous donne une pomme qui utilise le modèle elitemobs:coins/coin1. Si le pack de ressources est configuré correctement, vous devriez voir le modèle de pièce personnalisé appliqué à l'objet pomme.

Tester votre propre modèle personnalisé : Si vous avez ajouté votre propre modèle personnalisé au pack de ressources, suivez ces étapes pour le tester :

  1. Créer le JSON du modèle : Placez votre fichier JSON dans le sous-dossier approprié au sein du répertoire items. Par exemple : assets/elitemobs/items/mymodel/myawesomemodel.json

  2. Ajouter le fichier de modèle : Ajoutez le fichier de modèle correspondant (myawesomemodel.json) dans le dossier models, au sein du même sous-dossier. Par exemple : assets/elitemobs/models/mymodel/myawesomemodel.json

  3. Ajouter la texture : Ajoutez le fichier de texture du modèle dans le dossier textures. Par exemple : assets/elitemobs/textures/items/myawesomemodel.png


Une fois tout configuré, utilisez la commande ci-dessous pour tester votre modèle :

/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:mymodel/myawesomemodel"]

Si tout a été fait correctement, vous recevrez une pomme en main, et elle affichera votre modèle personnalisé au lieu du modèle de pomme par défaut.

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