Créer des Trous de Ver
Que sont les Trous de Ver ?
Les Trous de Ver sont une sorte de système de téléportation portail-à-portail très efficace. Les portails sont marqués par des effets visuels.
Mécaniques des Trous de Ver
Les Trous de Ver peuvent faire ce qui suit :
- Passer par un portail pour atteindre le portail de destination, et revenir du portail de destination au premier.
- Jouer un son lorsque les joueurs les traversent
- Aveugler temporairement les joueurs pendant qu'ils les traversent pour adoucir la transition
- Empêcher les joueurs de se téléporter jusqu'à ce qu'au moins 5 secondes se soient écoulées et qu'ils soient ressortis du rayon d'activation du portail de destination, afin d'éviter de se retrouver coincés dans une boucle de téléportation
- Désactiver automatiquement le mode vol lorsque les joueurs se téléportent
- Jouer des effets visuels élaborés
- Exiger des permissions pour utiliser le trou de ver
- Exiger l'utilisation de monnaie pour utiliser le trou de ver
- Notifier les joueurs et les administrateurs lorsque le portail de destination n'est pas disponible
Les joueurs ne sont vérifiés vis-à-vis d'un trou de ver que toutes les 5 ticks (un quart de seconde), et uniquement lorsqu'ils se trouvent à moins de 30 blocs de celui-ci.
Créer un Trou de Ver
Les Trous de Ver sont ajoutés en tant que fichiers de configuration dans le dossier wormholes. Il est possible de créer des sous-dossiers, et il est recommandé de le faire si vous ajoutez des trous de ver pour des donjons spécifiques, sous le format ` ~/plugins/EliteMobs/wormholes/dungeonName/dungeonName_identifier.yml`.
Placer un trou de ver en jeu
Au lieu d'écrire les coordonnées à la main, vous pouvez vous placer là où vous souhaitez le portail et exécuter :
/em place wormhole <filename> <1/2>
1 définit location1, 2 définit location2. La commande nécessite la permission elitemobs.place.admin, doit être exécutée par un joueur, et écrit les nouvelles coordonnées directement dans le fichier de configuration du trou de ver. Le portail est ancré un bloc (multiplié par sizeMultiplier) au-dessus de l'endroit où vous vous teniez, de sorte que les joueurs qui arrivent par lui retombent sur le bloc où vous étiez.
Direction d'arrivée
Le Yaw et le Pitch (les deux derniers nombres des coordonnées) dans location1 et location2 définissent la direction dans laquelle le joueur regarde lorsqu'il arrive de ce côté du trou de ver. Examinons cet exemple :
location1: my_world,20,10,20,180,20
Avec le Yaw défini à 180, le joueur arrive face au Nord. Le Pitch suit la convention Minecraft où les valeurs positives regardent vers le bas et les valeurs négatives vers le haut ; un Pitch de 20 signifie donc que le joueur arrive en regardant légèrement vers le bas.
Notez que le trou de ver ne pousse les joueurs nulle part ; l'emplacement d'arrivée est simplement les coordonnées de l'autre côté, y compris son yaw et son pitch.
Configuration du Trou de Ver
Voici un exemple de configuration de Trou de Ver valide :
isEnabled: true
location1: em_primis,1288.5,19,452.5,135,-23
location2: em_primis,1288.5,-39,451.5,180,-1
isEnabled
Définit si le trou de ver est activé.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
isEnabled | Boolean | true |
Exemple
isEnabled: true
location1
Spécifie le premier emplacement du trou de ver.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
location1 | String | aucun |
Exemple
location1: world_one,50,100,50,0,0
location2
Spécifie le second emplacement du trou de ver.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
location2 | String | aucun |
Exemple
location2: world_two,100,33,100,0,0
location1Text
Définit le texte d'affichage du premier emplacement.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
location1Text | String | aucun |
Exemple
location1Text: Awesome Wormhole In World One

location2Text
Définit le texte d'affichage du second emplacement.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
location2Text | String | aucun |
Exemple
location2Text: Awesome Wormhole In World Two

permission
Définit la permission requise pour utiliser le trou de ver.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
permission | String | aucun |
Exemple
permission: elitemobs.mypermission
coinCost
Définit le coût, en pièces élites, de l'utilisation du trou de ver.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
coinCost | Double | 0 |
Exemple
coinCost: 2.5
style
Définit la forme visuelle du trou de ver.
La forme est dessinée sous forme de fil de fer rotatif composé de block displays, avec un léger saupoudrage de particules ajouté par-dessus toutes les 5 ticks. Définir style sur NONE saute entièrement la forme.
Les effets qui composent ces formes peuvent causer du lag sur certains clients. Pour les désactiver, allez dans Wormholes.yml et définissez noParticlesMode sur true.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
style | NONE / CRYSTAL / ICOSAHEDRON / CUBE | CUBE |
Exemple
style: CRYSTAL

particleColor
Définit la couleur des particules utilisées dans le paramètre style. Les blocs du fil de fer n'utilisent pas la couleur exacte ; EliteMobs choisit le bloc concret dont la couleur est la plus proche de celle que vous définissez.
La valeur par défaut de 0 est le noir, il vaut donc la peine de définir ceci sur chaque trou de ver que vous créez.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
particleColor | 0x suivi d'un code hexadécimal | 0 |
Exemple
particleColor: 0x9f5cdd

blindPlayer
Définit si le portail aveugle le joueur pour une téléportation plus fluide.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
blindPlayer | Boolean | false |
Exemple
blindPlayer: true

sizeMultiplier
Multiplie la taille du portail et de la forme définie par style. Le sizeMultiplier affecte également le rayon d'activation - les joueurs doivent se trouver à moins de 1,5 × sizeMultiplier blocs du trou de ver pour déclencher la téléportation.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
sizeMultiplier | Multiplier | 1 |
Exemple
sizeMultiplier: 3
Gardez à l'esprit que vous devrez ajuster les coordonnées Y du trou de ver après avoir appliqué le multiplicateur de taille.

customModel1
Définit un modèle personnalisé à utiliser pour l'affichage du trou de ver au premier emplacement. Utilise une chaîne d'identifiant de modèle. Ceci remplace la forme définie dans style pour l'emplacement 1.
Les modèles personnalisés sur les trous de ver ne fonctionnent qu'avec FreeMinecraftModels ; le modèle doit exister, sinon le trou de ver retombe sur le fil de fer défini par style. Le modèle est purement décoratif et ne peut pas être cliqué — la téléportation reste basée sur la proximité.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
customModel1 | String | aucun |
Exemple
customModel1: my_custom_wormhole_model
customModel2
Définit un modèle personnalisé à utiliser pour l'affichage du trou de ver au second emplacement. Utilise une chaîne d'identifiant de modèle. Ceci remplace la forme définie dans style pour l'emplacement 2. La même exigence FreeMinecraftModels que pour customModel1 s'applique.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
customModel2 | String | aucun |
Exemple
customModel2: my_custom_wormhole_model
Exemple de Configuration de Trou de Ver
Dans cet exemple, nous allons créer un trou de ver simple qui nous emmène d'un monde à un autre. N'oubliez pas que les trous de ver peuvent aussi simplement téléporter les joueurs vers un emplacement différent dans le même monde.
isEnabled: true #We enable the worm by setting this value to true
location1: my_world,1.5,11.0,1.5,108.0,5.0 #this is where the wormhole will appear in my_world
location2: my_other_world,766.5,29.0,517.5,-136.0,5.0 #this is where the wormhole will appear in my_other_world
location1Text: "&aGo to My World" #makes a nice display text above wormhole location1
location2Text: "&aGo to My Other World" #makes a nice display text above wormhole location2
permission: eliteperm.coolplayers #only players with this permission will be able to use the wormhole, both for location1 and location2
coinCost: 2 #the players will need to pay 2 elite coins to be able to use the wormhole
style: CRYSTAL #this wormhole will be in the shape of a crystal
particleColor: 0x00ff00 #this will set the wormhole particles to green
blindPlayer: true #the wormhole teleport will blind the player for a short duration to make the transition less jarring
sizeMultiplier: 1.0 #sets how big the shape of the wormhole should be
Problèmes de Performance
Les effets des trous de ver peuvent causer des problèmes de performance côté client pour les joueurs qui jouent sur bedrock. Vous pouvez configurer leurs performances dans ~plugins\EliteMobs\Wormholes.yml :
reducedParticlesMode: true(par défaut) - Divise par deux le nombre de points tracés le long de la forme, pour de meilleures performancesnoParticlesMode: false(par défaut) - Le passer àtruedésactive complètement la forme et les particules du trou de ver
Tant que l'une de ces deux options est activée, les joueurs Bedrock connectés via Geyser/Floodgate se voient en plus présenter une simple entité marqueur à la place de la forme, mise à l'échelle par sizeMultiplier et teintée avec particleColor. Les joueurs Java ne la voient jamais.
Note : Les trous de ver ne s'affichent que pour les joueurs situés à moins de 30 blocs, et uniquement tant qu'au moins l'un de ces joueurs a une ligne de vue vers le portail.
