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Dungeon Packager

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Que sont les donjons ?

Vous pouvez trouver des informations sur les donjons, y compris des informations sur les donjons préfabriqués ici.


Qu'est-ce que le dungeon packager ?

Le dungeon packager permet aux administrateurs non seulement de créer et d'empaqueter des donjons, mais aussi d'empaqueter tout type de contenu EliteMobs. Cela inclut des éléments tels que les packs d'événements, les packs de modèles, les arènes, les packs de PNJ, les packs d'objets, etc.

Pourquoi utiliser des packages de donjons ?
  • Donjons instanciés ! Les donjons instanciés ne peuvent être créés que via le système de package de donjons.
  • Sauvegardes sécurisées des Minidungeons ! Si vous créez un Dungeon Package, vous pourrez le déployer et le redéployer sur n'importe quel serveur que vous souhaitez, à tout moment et pour n'importe quelle raison.
  • Facile à activer et désactiver ! Vous pouvez toujours faire /em setup et désactiver ou activer temporairement ou définitivement les Dungeon Packages.
  • Facile à partager ! Si vous souhaitez partager vos créations, les Dungeon Packages peuvent simplement être compressés et envoyés à d'autres personnes. Il y a une salle Discord dédiée aux créations de la communauté si vous êtes intéressé !
  • Téléportations ! Les packages de donjons créent automatiquement des emplacements de téléportation accessibles dans la page Teleports du menu /em, ce qui peut être très utile dans de nombreuses configurations.

Création de donjons

Les paramètres suivants sont utilisés pour créer un fichier de configuration qui doit être placé dans le dossier content_packages. Ces paramètres sont utilisés pour créer des donjons spécifiquement et ne sont pas requis si vous souhaitez simplement utiliser le dungeon packager pour distribuer du contenu non-donjon tel qu'un pack d'objets ou d'événements.

Plugins requis

Pour utiliser le Dungeon Packager, vous aurez besoin du plugin suivant :

WorldGuard - protège le Minidungeon

Création d'un donjon, étape par étape

EliteMobs avait l'habitude d'avoir deux types majeurs de donjons : basés sur le monde et basés sur les schémas.

Les donjons basés sur les schémas étaient associés à une construction schématique. Ils sont maintenant abandonnés et ne sont plus supportés.

Tous les donjons EliteMobs sont maintenant basés sur le monde.

Fichier pack.meta requis

Votre package de donjon doit inclure un fichier pack.meta, qui est simplement un fichier .txt renommé avec une extension .meta. Ce fichier doit contenir un seul mot, indiquant pour quel plugin le package est destiné (par exemple, "elitemobs", écrit en minuscules). Le fichier pack.meta doit être situé dans le répertoire racine de votre package, aux côtés de tous les autres dossiers.


Valeurs globales

Les valeurs suivantes s'appliquent à tous les donjons

isEnabled

Définit si le package de donjon est activé.

CléValeursDéfautObligatoire
isEnabledBooleanfalse
Exemple
isEnabled: true

name

Définit le nom du contenu. Prend en charge les Color Codes.

CléValeursDéfautObligatoire
nameStringfalse
Exemple
name: '&c[lvl 999] &aThe Green Dungeon'

create_packager_name.jpg


dungeonLocationType

Définit le type d'emplacement que le donjon utilise.

CléValeursDéfautObligatoire
dungeonLocationTypeWORLD / INSTANCEDnone
Exemple
dungeonLocationType: WORLD

contentType

Définit le type de donjon.

CléValeursDéfautObligatoire
contentTypeOPEN_DUNGEON / INSTANCED_DUNGEON / DYNAMIC_DUNGEONS / HUBnone
Exemple
contentType: INSTANCED_DUNGEON

customInfo

Définit les informations supplémentaires qui apparaîtront dans l'écran /em setup. Uniquement à des fins d'information. Prend en charge les Color Codes.

CléValeursDéfautObligatoire
customInfoString Listnone
Exemple
customInfo:
- '&aLe meilleur donjon.'
- '&aRéalisé par : CoolPlayer'

create_packager_custominfo.jpg


Définit le lien de téléchargement lorsque le contenu n'est pas téléchargé. Uniquement à des fins d'information.

CléValeursDéfautObligatoire
downloadLinkStringnone
Exemple
downloadLink: http://www.example.org

create_packager_downloadlink.jpg


dungeonSizeCategory

Définit la catégorie de taille du package de donjon. Uniquement à des fins d'information.

CléValeursDéfautObligatoire
dungeonSizeCategorySpecial [1]none
Exemple
dungeonSizeCategory: MINIDUNGEON

create_packager_size.jpg

Special [1]

Développer le tableau
CléDescription
LAIRLes Lairs sont un type de petit donjon qui se concentre sur un grand combat de boss.
SANCTUMLes Sanctums sont l'équivalent des Lairs instanciés. Cela signifie qu'ils se concentrent sur un énorme combat de boss.
MINIDUNGEONLes Minidungeons sont un type de donjon de taille moyenne qui contient généralement 3 à 15 miniboss et un grand boss, ainsi que beaucoup de mobs "poubelle" destinés à être "farmés" pour des pièces et de l'équipement par les joueurs.
DUNGEONLes Dungeons sont l'équivalent des Minidungeons instanciés. C'est le type de donjon MMORPG le plus traditionnel, où les joueurs se regroupent et traversent une série de mobs poubelle et de miniboss pour combattre un boss final.
RAIDBientôt disponible !
ADVENTURELes Adventures sont des cartes d'aventure complètes. Elles incluent des lignes de quêtes, des PNJ, de grandes quantités de miniboss et de boss et peuvent même contenir leurs propres arènes ou donjons à l'intérieur.
ARENALes Arenas sont des zones de survie basées sur des vagues dans lesquelles les joueurs sont récompensés pour avoir vaincu des vagues.
OTHERTout ce qui ne tombe pas déjà dans les catégories précédentes.

Pour des descriptions plus détaillées, voir Dungeons


protect

Définit si le package de donjon doit être protégé par WorldGuard.

CléValeursDéfautObligatoire
protectBooleantrue
Exemple
protect: true

dungeonVersion

Définit la version du package de donjon.

CléValeursDéfautObligatoire
dungeonVersionIntegernone
Exemple
dungeonVersion: 1

playerInfo

Définit les informations qui apparaissent dans le menu. Prend en charge les Color Codes.

Fonctionne uniquement lorsque /em est défini en mode livre en utilisant /em alt.

CléValeursDéfautObligatoire
playerInfoStringnone
Exemple
playerInfo: 'Difficulté : &acontenu facile pour 1 joueur !'

create_packager_playerinfo.jpg


regionEnterMessage

Définit le message qui apparaît lorsqu'un joueur entre dans la zone du donjon. Prend en charge les Color Codes.

CléValeursDéfautObligatoire
regionEnterMessageStringnone
Exemple
regionEnterMessage: '&aVous êtes entré dans le donjon !'

create_packager_enter.jpg


regionLeaveMessage

Définit le message qui apparaît lorsqu'un joueur quitte la zone du donjon. Prend en charge les Color Codes.

CléValeursDéfautObligatoire
regionLeaveMessageStringnone
Exemple
regionLeaveMessage: '&aVous avez quitté le donjon !'

create_packager_leave.jpg


hasCustomModels

Définit si le package de donjon a des modèles personnalisés (pour ModelEngine ou FreeMinecraftModels).

CléValeursDéfautObligatoire
hasCustomModelsBooleannone
Exemple
hasCustomModels: false

dungeonConfigFolderName

Définit le nom des dossiers utilisés pour les fichiers associés à ce donjon.

Obligatoire pour les donjons instanciés !

CléValeursDéfautObligatoire
dungeonConfigFolderNameStringnone
Exemple
dungeonConfigFolderName: my_dungeon_folder

contentLevel

Définit le niveau de contenu que le donjon doit afficher dans le menu EM.

CléValeursDéfautObligatoire
contentLevelIntegernone
Exemple
contentLevel: 20

enchantmentChallenge

Définit si le donjon doit être un donjon Enchantment Challenge.

CléValeursDéfautObligatoire
enchantmentChallengeBooleanfalse
Exemple
enchantmentChallenge: false

song

Définit si le donjon doit avoir une bande sonore.

CléValeursDéfautObligatoire
songStringnone

name= C'est ici que vous définissez quel fichier du resource pack doit être lu. length= La durée de la bande sonore en millisecondes.

Exemple
song: name=elitemobs:dark_cathedral.ambient length=93830

dungeonLockoutMinutes

Définit un temps de verrouillage du donjon après que le boss du donjon a été tué. La valeur spécifiée est en minutes.

CléValeursDéfautObligatoire
dungeonLockoutMinutesIntegernone
Exemple
dungeonLockoutMinutes: 1440

Packages de donjons basés sur le monde

Les valeurs suivantes s'appliquent uniquement aux donjons basés sur le monde.


worldName

Définit le nom du monde qui doit être empaqueté.

CléValeursDéfautObligatoire
worldNameStringnone
Exemple
worldName: my_minecraft_world

womholeWorldName

Cette fonction définit le nom du monde wormhole, qui sert de monde secondaire lié au monde principal. Il est utilisé pour des fonctionnalités telles que les hubs de téléportation ou les salles de boss uniques.

CléValeursDéfautObligatoire
womholeWorldNameStringnone
Exemple
womholeWorldName: my_minecraft_world_wormhole

environment

Définit l'environnement du monde.

CléValeursDéfautObligatoire
environmentEnvironmentnone
Exemple
environment: NORMAL

teleportLocation

Définit l'emplacement de téléportation du package de donjon. C'est ici que les joueurs seront téléportés lorsqu'ils entrent dans le donjon.

CléValeursDéfautObligatoire
teleportLocationStringnone
Exemple
teleportLocation: my_minecraft_world,-1.5,68,0.5,0.0,0.0

allowExplosionBlockDamage

Autorise ou empêche les explosions d'endommager les blocs dans un donjon. Les explosions sont considérées comme des explosions d'élite, donc tous les dégâts aux blocs seront régénérés dans les 2 minutes.

CléValeursDéfautObligatoire
allowExplosionBlockDamageBooleanfalse
Exemple
allowExplosionBlockDamage: true

Donjons instanciés

Les donjons instanciés créent un nouveau monde chaque fois qu'un groupe de joueurs veut terminer un donjon, et le supprime une fois terminé. Pour que cela fonctionne correctement, vous devez placer un dossier suivant le dungeonConfigFolderName dans le dossier de configuration world_blueprints d'EliteMobs.

Vous placez ensuite le monde que vous utiliserez à l'intérieur du dossier que vous avez créé, en vous assurant que le fichier session.lock du monde est supprimé.

Les valeurs suivantes s'appliquent uniquement aux donjons instanciés. Notez que tous les donjons instanciés sont des donjons de monde, donc ils utilisent également les valeurs des donjons de monde.


startLocation

Définit l'emplacement de téléportation du point de départ du donjon instancié. C'est ici que les joueurs seront téléportés lors du démarrage du donjon instancié avec /em start.

CléValeursDéfautObligatoire
startLocationStringnone
Exemple
startLocation: my_minecraft_world,10.5,70,10.5,0.0,0.0

permission

Définit la permission requise pour entrer dans l'instance du donjon.

CléValeursDéfautObligatoire
permissionStringnone
Exemple
permission: elitedungeon.mypermission

minPlayerCount

Définit le nombre minimum de joueurs requis pour démarrer un donjon.

CléValeursDéfautObligatoire
minPlayerCountInteger1
Exemple
minPlayerCount: 1

maxPlayerCount

Définit le nombre maximum de joueurs requis pour démarrer un donjon.

CléValeursDéfautObligatoire
maxPlayerCountInteger5
Exemple
maxPlayerCount: 5

dungeonObjectives

Définit la liste des objectifs de donjon requis pour que le donjon soit considéré comme terminé.

CléValeursDéfautObligatoire
dungeonObjectivesString Listnone
Exemples

Il existe actuellement deux types d'objectifs de donjon :

  • Tuer une cible : filename=boss.yml:amount=X
  • Tuer un pourcentage du donjon : clearpercentage=X.Y
dungeonObjectives:
- filename=dungeon_final_boss.yml
- filename=dungeon_miniboss_one.yml
- filename=dungeon_miniboss_two.yml
dungeonObjectives:
- clearpercentage=0.8

difficulties

Définit la liste des difficultés dans le donjon instancié.

Obligatoire pour les donjons instanciés !

CléValeursDéfautObligatoire
difficultiesSpecial [1]none
Exemples
difficulties:
- levelSync: 25
id: 0
name: normal
- levelSync: 20
id: 1
name: hard
- levelSync: 15
id: 2
name: mythic

create_packager_difficulty.jpg

Special [1]

Développer le tableau

La définition des difficultés de donjon instancié créera automatiquement différentes options de difficulté lors de l'entrée dans le donjon.

Les noms de difficulté définis ici seront ceux utilisés dans le dossier des boss personnalisés, où vous pouvez définir quels pouvoirs les boss ont en fonction de la difficulté.

Les difficultés sont dans un format de liste qui a les champs suivants :

CléDescriptionValeursObligatoire
nameNom de la difficulté pour les joueurs.String
idID de la difficulté, utilisé dans les boss personnalisés et les objets personnalisés pour la fonctionnalité basée sur la difficulté.String
levelSyncDéfinit le niveau de la synchronisation de niveau, le cas échéant. La synchronisation de niveau fait que tout l'équipement du joueur plafonne à la valeur définie, ce qui empêche les joueurs d'être trop nivelés pour un donjon et le maintient pertinent pour les courses ultérieures. Basé sur le système de synchronisation de niveau de Final Fantasy 14.Integer

Donjons dynamiques

Les donjons dynamiques sont une extension des donjons instanciés, mais avec une différence clé : ils permettent au contenu du donjon de s'adapter au niveau de difficulté choisi par le joueur. Les options de niveau disponibles pour le joueur sont déterminées par le niveau de Guilde déverrouillé du joueur.

Lors de la conception de boss et de mobs pour un donjon dynamique, utilisez le paramètre level: dynamic. Tout butin dans les donjons dynamiques doit être défini avec scalability: scalable.

Les valeurs suivantes sont nécessaires pour les donjons dynamiques. Étant donné que tous les donjons dynamiques sont également des donjons instanciés, ils utilisent en outre toutes les valeurs et paramètres des donjons instanciés.


contentType

Définit le type de donjon. Cela doit être défini sur DYNAMIC_DUNGEON.

CléValeursDéfautObligatoire
contentTypeOPEN_DUNGEON / INSTANCED_DUNGEON / DYNAMIC_DUNGEON / HUBnone
Exemple
contentType: DYNAMIC_DUNGEON

contentLevel

Définit le niveau de contenu que le donjon doit afficher dans le menu EM. Cela doit être défini sur la valeur de -1 pour que le donjon soit affiché comme un donjon dynamique.

CléValeursDéfautObligatoire
contentLevelIntegernone
Exemple
contentLevel: -1

difficulties

Définit la liste des difficultés disponibles et la synchronisation de niveau dans le donjon dynamique.

Obligatoire pour les donjons instanciés !

CléValeursDéfautObligatoire
difficultiesSpecial [1]none
Exemples
difficulties:
- levelSync: '+5'
name: normal
id: 0
- levelSync: '+0'
name: hard
id: 1
- levelSync: '-5'
name: mythic
id: 2

create_packager_difficulty.jpg

Special [1]

Développer le tableau

La définition des difficultés de donjon instancié créera automatiquement différentes options de difficulté lors de l'entrée dans le donjon.

Les noms de difficulté définis ici seront ceux utilisés dans le dossier des boss personnalisés, où vous pouvez définir quels pouvoirs les boss ont en fonction de la difficulté.

Définir les valeurs levelSync sur des nombres positifs ou négatifs entre guillemets contrôle la façon dont l'équipement du joueur est synchronisé à l'intérieur du donjon. Ces valeurs n'affectent pas le niveau du donjon lui-même - le contenu du donjon se synchronise toujours directement au choix de niveau du joueur lors de l'entrée.

Par exemple, si levelSync est défini sur "+0", l'équipement du joueur sera synchronisé pour correspondre exactement au niveau de contenu du donjon. S'il est défini sur "+5", l'équipement du joueur sera synchronisé 5 niveaux au-dessus du contenu du donjon. S'il est défini sur "-5", leur équipement sera synchronisé 5 niveaux en dessous du contenu du donjon.

Les difficultés sont dans un format de liste qui a les champs suivants :

CléDescriptionValeursObligatoire
nameNom de la difficulté pour les joueurs.String
idID de la difficulté, utilisé dans les boss personnalisés et les objets personnalisés pour la fonctionnalité basée sur la difficulté.String
levelSyncDéfinit le niveau de mise à l'échelle de l'équipement du joueur. Cela détermine comment le niveau d'équipement d'un joueur est ajusté par rapport au contenu du donjon, permettant à l'équipement d'être jusqu'à quelques niveaux au-dessus ou en dessous de la difficulté du donjon choisie. Basé sur le système de synchronisation de niveau de Final Fantasy 14.
Integer

Utilisation du fichier de package de donjon meta_pack.yml pour les grands donjons.

Parfois, vous pouvez travailler sur un grand donjon qui inclut d'autres donjons plus petits à l'intérieur de lui-même, permettant aux joueurs de voyager entre eux à travers le monde du donjon principal. Un excellent exemple de cela est l'Adventure Dungeon EliteMobs Primis.

Primis présente un vaste monde où les joueurs peuvent explorer et accomplir des quêtes, mais il comprend également deux donjons instanciés dans son monde - dont l'un sert de combat de boss final. Dans des cas comme celui-ci, il y aura plusieurs fichiers de package de donjon, même s'ils appartiennent tous au même donjon global.

Pour gérer cela, nous utilisons un fichier de package de donjon meta. Ce fichier agit comme un répertoire central, spécifiant le donjon principal et listant tout le contenu de donjon supplémentaire qui lui est associé.

Jetons un coup d'œil plus approfondi à la structure du package de donjon meta Primis :

isEnabled: true
name: '&2[000-020] The Primis Adventure!'
customInfo:
- The tutorial adventure for players
- new to EliteMobs!
downloadLinkV2: https://discord.gg/9f5QSka
dungeonSizeCategory: LAIR
environment: NORMAL
protect: true
contentType: META_PACKAGE
containedPackages:
- primis_adventure.yml
- primis_blood_temple_sanctum.yml
- primis_gladius_invasion_dungeon.yml
setupMenuDescription:
- '&2A soft tutorial adventure for players between levels 0-20!'
- '&2Adventures are massive maps with quests,'
- '&2many bosses and npcs, among other things!'
- '&2Also has custom models!'
dungeonVersion: 21 #added dungeon meta package file

Comme vous pouvez le voir, le fichier de package de donjon meta est très similaire à un package de donjon régulier, avec quelques différences clés. Le contentType: est défini sur META_PACKAGE, et il y a un paramètre supplémentaire appelé containedPackages:. Ce paramètre répertorie tous les autres packages de donjon qui font partie du donjon plus grand.

Lors de la création de votre meta package, assurez-vous d'inclure le paramètre containedPackages: et de lister chaque package de donjon qui fait partie de votre donjon plus grand. Cela garantit que tout est correctement lié et organisé dans la structure globale.

Lors de la gestion des versions de votre donjon, toutes les versions doivent être gérées via le meta package. C'est parce que le meta package sert de package principal qui détermine la version de l'ensemble du donjon et est également le package utilisé pour afficher les informations dans le menu /em setup.

Gardez à l'esprit que les donjons individuels listés dans le meta package peuvent toujours apparaître dans le menu /em teleport. Pour éviter cela, vous devrez désactiver manuellement les options de téléportation pour chacun de ces donjons dans leurs fichiers de configuration respectifs.

Par exemple, dans le cas du donjon Primis :

Désactivez les entrées de téléportation dans le menu pour primis_blood_temple_sanctum.yml et primis_gladius_invasion_dungeon.yml. Laissez les options de téléportation activées pour primis_adventure.yml, car cela sert de hub principal où les joueurs commencent leur voyage et accèdent aux autres donjons. Cette configuration garantit une expérience fluide pour les joueurs tout en maintenant une structure et une fonctionnalité appropriées pour le système de donjons.

Lors de la dénomination du fichier, nous recommandons la convention de nommage suivante :

nom_de_votre_donjon_meta_pack.yml


Valeurs de boss recommandées

Création d'un mob de donjon moyen

Nous recommandons de laisser le paramètre normalizedCombat défini sur true. Ce paramètre normalise tous les mobs pour qu'ils évoluent de manière égale avec la santé et les dégâts, quel que soit leur type d'entité.

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 1.0 #4 coups pour tuer
damageMultiplier: 1.0 #1.5 cœurs de dégâts

Certainement, voici la version révisée avec clarté et formatage conservés :

Remarque : Étant donné que 1.0 est la valeur par défaut pour la santé et les dégâts, vous pouvez simplement omettre de définir healthMultiplier ou damageMultiplier et définir normalizedCombat sur true.

Création de packs de trash

Les packs de trash sont nombreux mais pas très dangereux :

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.7 #3 coups pour tuer
damageMultiplier: 0.5 #0.5 cœurs de dégâts

Création de renforts

Les renforts doivent mourir très facilement, mais poser un danger en termes de dégâts (ces valeurs sont recommandées pour 4+ entités de mêlée, l'utilisation réelle peut varier) :

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.25 #1 coup pour tuer
damageMultiplier: 0.6 #1 cœur de dégâts

Création de miniboss

Les miniboss doivent tenir leur position et poser un défi mécanique aux joueurs. Cela devrait être un test de compétence qui dure un certain temps, mais pas quelque chose d'extrêmement mortel :

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 3.0 #10 coups pour tuer
damageMultiplier: 1.2 #2 cœurs de dégâts

Création de boss

Les boss sont un véritable défi, la conclusion d'une montée en puissance dans un donjon et un véritable test de compétence avec tout en jeu. Les rencontres doivent être longues et la mort devrait être une menace présente.

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 7.0 #23 coups pour tuer
damageMultiplier: 1.4 #2.5 cœurs de dégâts

Ces valeurs recommandées ne sont que des estimations approximatives, et les valeurs finales doivent être ajustées en fonction des rencontres spécifiques.

Ceci est particulièrement crucial pour les boss finaux de donjon ; vous voudrez peut-être dépasser considérablement la valeur recommandée de 7.0 pour healthMultiplier afin de donner au dernier combat cette sensation épique.


Empaquetage du contenu EliteMobs pour la distribution

Enfin, vous voudrez probablement empaqueter votre donjon soit pour le stockage, soit pour la distribution.

EliteMobs a un système d'importation qui permet aux administrateurs d'importer, d'installer et de désinstaller rapidement du contenu. Vous pouvez voir comment cela fonctionne ici.

Distribution des Resource Packs de donjons

Depuis EliteMobs 9.6.0, les donjons peuvent être empaquetés et distribués avec leurs propres resource packs ! Cela vous permet de faire des choses sympas comme utiliser des textures ou des modèles personnalisés pour le butin lâché dans le donjon, ou ajouter des sons personnalisés - comme nous l'avons fait dans notre donjon The Hallowed Haunt.

Pour distribuer un resource pack avec votre donjon, créez-le comme n'importe quel resource pack standard. Si vous voulez un modèle, vous pouvez vous référer au resource pack par défaut d'EliteMobs. Le resource pack doit être distribué décompressé, donc créez un dossier nommé d'après votre donjon, par exemple : my_cool_dungeon_rsp. Placez tous les fichiers du resource pack qui iraient normalement dans le zip à l'intérieur de ce dossier. Ensuite, placez ce dossier dans un nouveau dossier appelé resource_pack - c'est le même dossier qu'EliteMobs utilise pour stocker son resource pack par défaut.

Après avoir organisé vos fichiers, la structure du répertoire devrait ressembler à ceci :

resource_pack
└── my_cool_dungeon_rsp
└── [fichiers du resource pack]

Une fois terminé, votre resource pack de donjon devrait s'importer avec succès lorsque le donjon est installé.

Réduction des mondes

Parfois, vous devrez peut-être réduire la taille de votre monde Minecraft pour le rendre plus léger et, par conséquent, plus facile à distribuer. Cela peut être réalisé grâce à l'utilisation du plugin WorldBorder. Bien que le plugin soit répertorié comme ne supportant MineCraft que jusqu'à la version 1.19, il fonctionne parfaitement sur la dernière version de MineCraft au 25 janvier 2024.

Details

Astuce Si vous faites cela pour la première fois, il peut être judicieux de créer une sauvegarde de votre monde au cas où quelque chose se passerait mal.

Une fois le plugin installé, naviguez vers le milieu du monde ou la zone spécifique que vous souhaitez réduire. Ensuite, exécutez la commande /wb set x, où x représente la taille de rayon approximative que vous souhaitez pour votre zone.

Details

Astuce Si /wb ne fonctionne pas pour vous, essayez /worldborder:wb.

Après avoir exécuté cette commande, volez vers les bords de votre monde pour vérifier que la bordure du monde a été correctement définie et couvre la taille prévue. Vous reconnaîtrez avoir atteint le bord de la bordure du monde lorsque vous êtes repoussé, accompagné d'un message dans le chat.

trim_pic_1.jpg

Dans l'image ci-dessus, nous visons à réduire le monde autour des blocs violets, ne laissant que quelques chunks autour d'eux. Pour y parvenir, nous nous tenons au milieu de la zone violette sur les carrés rouges et exécutons /wb set 50, définissant la bordure du monde juste au-delà de la zone violette.

Ensuite, nous utilisons la commande /wb trim [freq] [pad], avec la fréquence définie sur 200 et le pad sur 20. Le pad détermine combien de chunks doivent être laissés autour de la bordure du monde (la zone violette), et la fréquence détermine combien de chunks doivent être traités par seconde. Après avoir exécuté /wb trim 200 20, nous serons invités à confirmer en exécutant /wb trim confirm. Nous confirmons l'action, et après un certain temps, notre monde sera réduit, réduisant sa taille et le rendant plus pratique pour la distribution.

Vous pouvez maintenant supprimer la bordure du monde en utilisant /wb clear all ou simplement la laisser si vous le souhaitez.

Réduction du dossier du monde

Il y a plusieurs fichiers et dossiers situés dans votre dossier de monde que nous pouvons jeter car les plugins ne les utilisent pas tous. Cela réduira la taille de votre monde et facilitera sa distribution.

Pour un environnement de monde NORMAL :

Pour préparer votre monde, conservez les fichiers et dossiers suivants :

  1. Dossier region
  2. raids.dat de l'intérieur du dossier data (assurez-vous qu'il est placé dans le dossier data lors de la copie)
  3. Fichier level.dat

Vous pouvez supprimer en toute sécurité tous les autres fichiers et dossiers situés dans le dossier du monde. Cela configurera correctement votre monde pour l'environnement NORMAL.

Pour les environnements de monde NETHER et THE_END :

Pour préparer votre monde, conservez les fichiers et dossiers suivants :

  1. Dossier region à l'intérieur du dossier DIM-1 (assurez-vous qu'il est placé dans le dossier DIM-1 lors de la copie)
  2. raids.dat de l'intérieur du dossier data (assurez-vous qu'il est placé dans le dossier data lors de la copie)
  3. Fichier level.dat

Vous pouvez supprimer en toute sécurité tous les autres fichiers et dossiers situés dans le dossier du monde. Cela configurera correctement votre monde pour les environnements NETHER et THE_END.

Exécution de la commande package

EliteMobs a la commande /em package <dungeonName> <version>. Cette commande parcourt tous les dossiers de configuration d'EliteMobs et emballe automatiquement tout le contenu dans les dossiers qui correspondent au dungeonName dans un fichier zippé et un dossier normal dans le dossier exports d'EliteMobs.

Pour cette raison, il est fortement recommandé de conserver le contenu que vous souhaitez empaqueter dans des dossiers portant le même nom que le nom de votre package. Sinon, vous devrez rassembler et empaqueter manuellement les fichiers dans la structure de fichiers pour la distribution.

Ajout du fichier de package de donjon

Si vous créez un donjon, vous devrez ajouter manuellement le fichier de package de donjon dans le dossier nouvellement généré dans le dossier exports. Votre fichier de configuration de package de donjon doit suivre le format décrit ci-dessus et être placé dans un dossier appelé content_packages. Consultez la structure des fichiers pour plus d'informations à ce sujet..

Assurez-vous de zipper votre donjon une fois terminé !

Structure des fichiers

Si vous avez tout fait correctement, la structure des fichiers devrait être similaire à cet exemple, où nous avons appelé le donjon my_cool_dungeon :

Exemple de structure de fichiers my_cool_dungeon
  • my_cool_dungeon.zip
    • content_packages
      • my_cool_dungeon.yml <- C'est ici que va votre fichier de configuration de package de donjon
    • worldcontainer
      • [Vos dossiers de monde vont ici]
    • wormholes
      • my_cool_dungeon
        • [Vos wormholes vont ici]
    • npcs
      • my_cool_dungeon
        • [Vos PNJ vont ici]
    • customtreasurechests
      • my_cool_dungeon
        • [Vos coffres au trésor vont ici]
    • customquests
      • my_cool_dungeon
        • [Vos quêtes vont ici]
    • customitems
      • my_cool_dungeon
        • [Vos objets personnalisés vont ici]
    • custombosses
      • my_cool_dungeon
        • [Vos boss personnalisés vont ici]
    • customarenas
      • my_cool_dungeon
        • [Vos arènes personnalisées vont ici]
    • powers
      • my_cool_dungeon
        • [Vos pouvoirs personnalisés vont ici]
    • world_blueprints
      • my_cool_dungeon
        • [Votre dossier de monde va ici, utilisé pour les donjons instanciés]
    • customevents
      • my_cool_dungeon
        • [Vos événements personnalisés vont ici]
    • customspawns
      • my_cool_dungeon
        • [Vos apparitions personnalisées vont ici]
    • models
      • [Vos modèles au format bbmodel ModelEngine vont ici, accepte les dossiers]

Cela permet à la plupart des utilisateurs de glisser-déposer des fichiers directement sur leur serveur et de le faire fonctionner immédiatement.

Important : lors de l'empaquetage pour la distribution, assurez-vous de DÉSINSTALLER LE MINIDUNGEON D'ABORD ! Vous ne voulez pas distribuer des minidungeons installés, vous voulez que les administrateurs les configurent sur leurs serveurs !

Partage des packages de donjons que vous avez créés avec la communauté

Discord contient une section #community_dungeons où les gens peuvent partager leurs créations de Minidungeon. N'hésitez pas à contribuer !