ダンジョンパッケージャー
ダンジョンとは?
プリメイドダンジョンに関する情報を含む、ダンジョンに関する情報はこちらで確認できます。
ダンジョンパッケージャーとは?
ダンジョンパッケージャーは、管理者がダンジョンの作成とパッケージ化を行うだけでなく、あらゆる種類のEliteMobsコンテンツをパッケージ化することを可能にします。これには、イベントパック、モデルパック、アリーナ、NPCパック、アイテムパックなどが含まれます。
なぜダンジョンパッケージを使うのか?
- インスタンスダンジョン! インスタンスダンジョンは、ダンジョンパッケージシステムを通じてのみ作成できます。
- ミニダンジョンの安全なバックアップ! ダンジョンパッケージを作成すれば、いつでもどんな理由でも、好きなサーバーに展開・再展開できます。
- オン/オフが簡単! いつでも
/em setupを実行して、ダンジョンパッケージを一時的または永続的にオン/オフにできます。 - 共有が簡単! 自分の作品を共有したい場合、ダンジョンパッケージはzipにまとめて他の人に送るだけです。興味があれば、コミュニティの作品専用のDiscordルームもあります!
- テレポート! ダンジョンパッケージは自動的に
/emメニューのTeleportsページからアクセスできるテレポート場所を作成します。多くのセットアップで非常に便利かもしれません。
ダンジョンの作成
以下の設定は、content_packagesフォルダに入れる必要のある設定ファイルを作成するために使用されます。これらの設定は特にダンジョンを作成するために使用されるもので、アイテムやイベントのパックなどの非ダンジョンコンテンツを配布するためだけにダンジョンパッケージャーを使用したい場合は必要ありません。
必要なプラグイン
ダンジョンパッケージャーを使用するには、次のプラグインが必要です:
WorldGuard - ミニダンジョンを保護します
ダンジョンを作成する手順
EliteMobsには以前、2つの主要なダンジョンタイプがありました:ワールドベースとスキーマティックベース。
スキーマティックベースのダンジョンはスキーマティックビルドに関連付けられていました。これらは現在段階的に廃止され、もうサポートされていません。
すべてのEliteMobsダンジョンは現在ワールドベースです。
必要なpack.metaファイル
ダンジョンパッケージには、.txtファイルの拡張子を.metaに変更しただけのpack.metaファイルを含める必要があります。このファイルには、パッケージがどのプラグイン用かを示す単語(例:「elitemobs」、小文字で記述)を1つだけ含める必要があります。pack.metaファイルは、他のすべてのフォルダと並んで、パッケージのルートディレクトリに配置する必要があります。
グローバル値
以下の値はすべてのダンジョンに適用されます
isEnabled
ダンジョンパッケージを有効にするかを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
isEnabled | Boolean | false | ✅ |
例
isEnabled: true
name
コンテンツの名前を設定します。Color Codesをサポートしています。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
name | String | none | ✅ |
例
name: '&c[lvl 999] &aThe Green Dungeon'

contentType
ダンジョンのタイプを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
contentType | OPEN_DUNGEON / INSTANCED_DUNGEON / DYNAMIC_DUNGEON / HUB / META_PACKAGE / ITEMS_PACKAGE / EVENTS_PACKAGE / MODELS_PACKAGE | none | ✅ |
例
contentType: INSTANCED_DUNGEON
customInfo
/em setup画面に表示される追加情報を設定します。情報目的のみ。Color Codesをサポートしています。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
customInfo | String List | none | ✅ |
例
customInfo:
- '&aThe best dungeon.'
- '&aMade by: CoolPlayer'

setupMenuDescription
このダンジョンパッケージの/em setupメニューに表示される説明を設定します。Color Codesをサポートしています。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
setupMenuDescription | String List | none | ❌ |
例
setupMenuDescription:
- '&2A cool dungeon for levels 10-20!'
- '&2Features 3 bosses and custom loot!'
downloadLink
コンテンツがダウンロードされていないときのダウンロードリンクを設定します。情報目的のみ。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
downloadLink | String | none | ❌ |
例
downloadLink: http://www.example.org

dungeonSizeCategory
ダンジョンパッケージのサイズカテゴリを設定します。情報目的のみ。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
dungeonSizeCategory | Special [1] | none | ✅ |
例
dungeonSizeCategory: MINIDUNGEON

Special [1]
テーブルを展開
| Key | 説明 |
|---|---|
LAIR | レアは、1つの大きなボス戦に焦点を当てた小さなダンジョンの一種です。 |
SANCTUM | サンクタムはインスタンス化されたレアに相当します。つまり、1つの巨大なボス戦に焦点を当てています。 |
MINIDUNGEON | ミニダンジョンは中型のダンジョンの一種で、通常3-15体のミニボスと大きなボス、それにプレイヤーがコインやギアを「ファーミング」するための多数の「トラッシュ」Mobが含まれます。 |
DUNGEON | ダンジョンはインスタンス化されたミニダンジョンに相当します。これは最も伝統的なMMORPG型ダンジョンで、プレイヤーがパーティを組み、トラッシュMobとミニボスのガントレットを通って最終ボスと戦います。 |
RAID | 近日公開! |
ADVENTURE | アドベンチャーは完全なアドベンチャーマップです。クエストライン、NPC、大量のミニボスとボス、さらにアリーナやダンジョンを内部に持つこともあります。 |
ARENA | アリーナはウェーブベースのサバイバルエリアで、プレイヤーはウェーブを倒すことで報酬を得ます。 |
OTHER | 上記のカテゴリに当てはまらないその他のもの。 |
REALM | レルムは、広範なコンテンツと進行システムを持つ大きく永続的なワールドです。 |
詳細な説明についてはダンジョンを参照してください
protect
ダンジョンパッケージをWorldGuardで保護するかどうかを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
protect | Boolean | true | ❌ |
例
protect: true
dungeonVersion
ダンジョンパッケージのバージョンを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
dungeonVersion | Integer | none | ✅ |
例
dungeonVersion: 1
playerInfo
メニューに表示される情報を設定します。Color Codesをサポートしています。
/emが/em altを使用してブックモードに設定されている場合のみ動作します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
playerInfo | String | none | ✅ |
例
playerInfo: 'Difficulty: &a1-man easy content!'

regionEnterMessage
プレイヤーがダンジョンゾーンに入ったときに表示されるメッセージを設定します。Color Codesをサポートしています。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
regionEnterMessage | String | none | ❌ |
例
regionEnterMessage: '&aYou have entered the dungeon!'

regionLeaveMessage
プレイヤーがダンジョンゾーンから離れたときに表示されるメッセージを設定します。Color Codesをサポートしています。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
regionLeaveMessage | String | none | ❌ |
例
regionLeaveMessage: '&aYou have left the dungeon!'

hasCustomModels
ダンジョンパッケージにカスタムモデル(ModelEngineまたはFreeMinecraftModels用)があるかどうかを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
hasCustomModels | Boolean | false | ❌ |
例
hasCustomModels: false
dungeonConfigFolderName
このダンジョンに関連するファイル用のフォルダ名を設定します。
インスタンスダンジョンには必須です!
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
dungeonConfigFolderName | String | none | ❌ |
例
dungeonConfigFolderName: my_dungeon_folder
contentLevel
ダンジョンがEMメニューに表示されるべきコンテンツレベルを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
contentLevel | Integer | none | ❌ |
例
contentLevel: 20
enchantmentChallenge
ダンジョンをエンチャントチャレンジダンジョンにすべきかどうかを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
enchantmentChallenge | Boolean | false | ❌ |
例
enchantmentChallenge: false
song
ダンジョンにサウンドトラックを持たせるかを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
song | String | none | ❌ |
name= リソースパックからどのファイルを再生するかを定義する場所です。
length= サウンドトラックの長さ(ミリ秒)。
例
song: name=elitemobs:dark_cathedral.ambient length=93830
dungeonLockoutMinutes
ダンジョンのボスが倒された後のダンジョンロックアウトタイマーを設定します。指定された値は分単位です。デフォルトはEliteMobs 10.3.1以降、4320(72時間)であり、すべてのpremadeコンテンツパッケージに適用されます — YAMLでこれを0に設定すると、特定のパッケージのロックアウトを無効にできます。または別の正の数を設定するとオーバーライドできます。ロックアウトされたプレイヤーは、クールダウン中のボスからスキルXPも獲得しません。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
dungeonLockoutMinutes | Integer | 4320 | ❌ |
例
dungeonLockoutMinutes: 1440
containedPackages
メタパッケージ内に含まれるダンジョンパッケージのリストを設定します。これはcontentTypeがMETA_PACKAGEに設定されているときに、より大きなダンジョンに属するすべてのサブパッケージをリストするために使用されます。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
containedPackages | String List | none | ❌ |
例
containedPackages:
- my_dungeon_adventure.yml
- my_dungeon_sanctum.yml
- my_dungeon_boss_fight.yml
customItemFilenames
アイテムパッケージのカスタムアイテムファイルのリストを設定します。この値を設定すると、contentTypeが自動的にITEMS_PACKAGEに設定されます。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
customItemFilenames | String List | none | ❌ |
例
customItemFilenames:
- my_custom_sword.yml
- my_custom_armor.yml
customEventFilenames
イベントパッケージのカスタムイベントファイルのリストを設定します。この値を設定すると、contentTypeが自動的にEVENTS_PACKAGEに設定されます。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
customEventFilenames | String List | none | ❌ |
例
customEventFilenames:
- my_custom_event.yml
modelNames
モデルパッケージのモデル名のリストを設定します。この値を設定すると、contentTypeが自動的にMODELS_PACKAGEに設定されます。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
modelNames | String List | none | ❌ |
例
modelNames:
- my_custom_model
ワールドベースのダンジョンパッケージ
以下の値はワールドベースのダンジョンのみに適用されます。
worldName
パッケージ化すべきワールドの名前を設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
worldName | String | none | ✅ |
例
worldName: my_minecraft_world
wormholeWorldName
この機能は、メインのワールドにリンクされた二次的なワールドとして機能するワームホールワールドの名前を設定します。テレポートハブやユニークなボスチャンバーなどの機能に利用されます。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
wormholeWorldName | String | none | ❌ |
例
wormholeWorldName: my_minecraft_world_wormhole
environment
ワールドの環境を設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
environment | Environment | none | ✅ |
例
environment: NORMAL
teleportLocation
ダンジョンパッケージのテレポート場所を設定します。これはプレイヤーがダンジョンに入るときにテレポートされる場所です。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
teleportLocation | String | none | ✅ |
例
teleportLocation: my_minecraft_world,-1.5,68,0.5,0.0,0.0
allowExplosionBlockDamage
ダンジョン内で爆発がブロックにダメージを与えるのを許可または防止します。爆発はエリート爆発と見なされるので、ブロックへのダメージは2分以内に再生されます。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
allowExplosionBlockDamage | Boolean | false | ❌ |
例
allowExplosionBlockDamage: true
allowLiquidFlow
ダンジョン内で液体(水、溶岩)の流れを許可するかを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
allowLiquidFlow | Boolean | true | ❌ |
例
allowLiquidFlow: false
allowElytra
このコンテンツパッケージのワールド内でプレイヤーがエリトラで滑空することを許可するかを設定します。false(デフォルト)の場合、EliteMobsはパッケージのワールドで滑空を試みるとキャンセルし、毎ティック非滑空状態を再アサートします — プレイヤーが設計されたダンジョン通過をスキップするのを止めるのに便利です。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
allowElytra | Boolean | false | ❌ |
例
allowElytra: true
listedInTeleports
ダンジョンパッケージがテレポートメニューに表示されるかどうかを設定します。falseに設定すると、プレイヤーは/emテレポートメニュー経由でダンジョンにテレポートできなくなります。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
listedInTeleports | Boolean | true | ❌ |
例
listedInTeleports: false
teleportLocationOffset
ダンジョンパッケージのテレポート場所のオフセットを設定します。これにより、プレイヤーがテレポートされる位置を微調整できます。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
teleportLocationOffset | String | none | ❌ |
例
teleportLocationOffset: my_minecraft_world,0.5,2,0.5,0.0,0.0
インスタンスダンジョン
インスタンスダンジョンは、プレイヤーのグループがダンジョンを完了したいたびに新しいワールドを作成し、完了したら削除します。これが正しく機能するためには、EliteMobsのworld_blueprints設定フォルダにdungeonConfigFolderNameに従ったフォルダを置く必要があります。
そして、使用するワールドをそのフォルダ内に配置し、ワールドのsession.lockファイルが削除されていることを確認してください。
以下の値はインスタンスダンジョンのみに適用されます。すべてのインスタンスダンジョンはワールドダンジョンなので、ワールドダンジョンの値も使用することに注意してください。
startLocation
インスタンスダンジョンの開始地点のテレポート場所を設定します。これは、プレイヤーが/em startでインスタンスダンジョンを開始するときにテレポートされる場所です。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
startLocation | String | none | ✅ |
例
startLocation: my_minecraft_world,10.5,70,10.5,0.0,0.0
permission
ダンジョンインスタンスに入るために必要な権限を設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
permission | String | none | ❌ |
例
permission: elitedungeon.mypermission
minPlayerCount
ダンジョンを開始するために必要な最小プレイヤー数を設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
minPlayerCount | Integer | 1 | ❌ |
例
minPlayerCount: 1
maxPlayerCount
ダンジョンに許可される最大プレイヤー数を設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
maxPlayerCount | Integer | 5 | ❌ |
例
maxPlayerCount: 5
dungeonObjectives
ダンジョンが完了したと見なされるために必要なダンジョン目標のリストを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
dungeonObjectives | String List | none | ✅ |
例
現在、2つのダンジョン目標タイプがあります:
- キル対象:
filename=boss.yml:amount=X - ダンジョンのキル率:
clearpercentage=X.Y
dungeonObjectives:
- filename=dungeon_final_boss.yml
- filename=dungeon_miniboss_one.yml
- filename=dungeon_miniboss_two.yml
dungeonObjectives:
- clearpercentage=0.8
difficulties
インスタンスダンジョンの難易度のリストを設定します。
インスタンスダンジョンには必須!
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
difficulties | Special [1] | none | ❌ |
例
difficulties:
- levelSync: 25
id: 0
name: normal
- levelSync: 20
id: 1
name: hard
- levelSync: 15
id: 2
name: mythic

Special [1]
テーブルを展開
インスタンスダンジョンの難易度を設定すると、ダンジョンに入るときに自動的に異なる難易度オプションが作成されます。
ここで設定した難易度名は、custom bossesフォルダで使用される名前と同じで、難易度に基づいてボスがどのパワーを持つかを設定できます。
難易度は次のフィールドを持つリスト形式です:
| Key | 説明 | Values | Mandatory |
|---|---|---|---|
name | プレイヤーが見る難易度の名前。 | String | ✅ |
id | 難易度のID。難易度ベース機能のためカスタムボスとカスタムアイテムで使用されます。 | String | ❌ |
levelSync | レベル同期があれば、そのレベルを設定します。レベル同期はすべてのプレイヤーギアを設定値で上限化し、プレイヤーがダンジョンでオーバーレベルになることを不可能にし、後のランでも関連性を保ちます。Final Fantasy 14のレベル同期システムに基づいています。 | Integer | ❌ |
ダイナミックダンジョン
ダイナミックダンジョンはインスタンスダンジョンの拡張ですが、1つの重要な違いがあります:ダンジョンのコンテンツをプレイヤーが選んだ難易度レベルにスケールさせます。プレイヤーが利用可能なレベルオプションは、プレイヤーがアンロックしたギルドレベルによって決まります。
ダイナミックダンジョンのボスとMobを設計するときは、設定level: dynamicを使用します。ダイナミックダンジョン内のすべてのルートはscalability: scalableで設定する必要があります。
以下の値はダイナミックダンジョンに必要です。
すべてのダイナミックダンジョンはインスタンスダンジョンでもあるので、インスタンスダンジョンのすべての値と設定も追加で使用します。
contentType
ダンジョンのタイプを設定します。これはDYNAMIC_DUNGEONに設定する必要があります。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
contentType | OPEN_DUNGEON / INSTANCED_DUNGEON / DYNAMIC_DUNGEON / HUB / META_PACKAGE / ITEMS_PACKAGE / EVENTS_PACKAGE / MODELS_PACKAGE | none | ✅ |
例
contentType: DYNAMIC_DUNGEON
contentLevel
ダンジョンがEMメニューに表示されるべきコンテンツレベルを設定します。これは、ダンジョンがダイナミックダンジョンとして表示されるために-1の値に設定する必要があります。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
contentLevel | Integer | none | ✅ |
例
contentLevel: -1
difficulties
ダイナミックダンジョンの利用可能な難易度とレベル同期のリストを設定します。
インスタンスダンジョンには必須!
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
difficulties | Special [1] | none | ✅ |
例
difficulties:
- levelSync: '+5'
name: normal
id: 0
- levelSync: '+0'
name: hard
id: 1
- levelSync: '-5'
name: mythic
id: 2

Special [1]
テーブルを展開
インスタンスダンジョンの難易度を設定すると、ダンジョンに入るときに自動的に異なる難易度オプションが作成されます。
ここで設定した難易度名は、custom bossesフォルダで使用される名前と同じで、難易度に基づいてボスがどのパワーを持つかを設定できます。
引用符で囲まれた正または負の数にlevelSync値を設定することで、ダンジョン内でプレイヤーの装備がどう同期されるかを制御します。これらの値はダンジョン自体のレベルには影響しません — ダンジョンコンテンツは常に、入場時のプレイヤーのレベル選択に直接同期されます。
例えば、levelSyncが"+0"に設定されている場合、プレイヤーの装備はダンジョンのコンテンツレベルと正確に一致するように同期されます。
"+5"に設定されている場合、プレイヤーの装備はダンジョンのコンテンツより5レベル上に同期されます。
"-5"に設定されている場合、プレイヤーの装備はダンジョンのコンテンツより5レベル下に同期されます。
難易度は次のフィールドを持つリスト形式です:
| Key | 説明 | Values | Mandatory |
|---|---|---|---|
name | プレイヤーが見る難易度の名前。 | String | ✅ |
id | 難易度のID。難易度ベース機能のためカスタムボスとカスタムアイテムで使用されます。 | String | ❌ |
levelSync | プレイヤーギアスケーリングのレベルを設定します。これにより、プレイヤーの装備レベルがダンジョンコンテンツに対してどう調整されるかが決定され、選択されたダンジョン難易度より上または下の数レベル分までギアを許可します。Final Fantasy 14のレベル同期システムに基づいています。 | Integer | ❌ |
大きなダンジョンのためのmeta_pack.ymlダンジョンパッケージファイルの使用
時には、内部により小さな他のダンジョンを含む大きなダンジョンで作業し、プレイヤーがメインダンジョンワールドを通じてそれらの間を移動できるようにすることがあります。これの優れた例はEliteMobs Adventure Dungeon Primisです。
Primisは、プレイヤーが探索しクエストを完了できる広大なワールドを特徴としていますが、そのワールド内には2つのインスタンスダンジョンも含まれており、そのうちの1つは最終ボス戦として機能しています。このような場合、複数のダンジョンパッケージファイルがあり、すべて同じ包括的なダンジョンに属しています。
これを管理するために、メタダンジョンパッケージファイルを使用します。このファイルは中央ディレクトリとして機能し、プライマリダンジョンを指定し、それに関連付けられたすべての追加ダンジョンコンテンツを一覧表示します。
Primisメタダンジョンパッケージの構造を詳しく見てみましょう:
isEnabled: true
name: '&2[000-020] The Primis Adventure!'
customInfo:
- The tutorial adventure for players
- new to EliteMobs!
downloadLink: https://discord.gg/9f5QSka
dungeonSizeCategory: LAIR
environment: NORMAL
protect: true
contentType: META_PACKAGE
containedPackages:
- primis_adventure.yml
- primis_blood_temple_sanctum.yml
- primis_gladius_invasion_dungeon.yml
setupMenuDescription:
- '&2A soft tutorial adventure for players between levels 0-20!'
- '&2Adventures are massive maps with quests,'
- '&2many bosses and npcs, among other things!'
- '&2Also has custom models!'
dungeonVersion: 21 #added dungeon meta package file
ご覧の通り、メタダンジョンパッケージファイルは通常のダンジョンパッケージと非常によく似ていますが、いくつかの重要な違いがあります。contentType:はMETA_PACKAGEに設定されており、containedPackages:という追加設定があります。この設定は、より大きなダンジョンの一部であるすべての他のダンジョンパッケージをリストします。
メタパッケージを作成するときは、containedPackages:設定を必ず含め、より大きなダンジョンの一部であるすべてのダンジョンパッケージをリストしてください。これにより、すべてが包括的な構造内で適切にリンクされ整理されます。
ダンジョンをバージョン管理するときは、すべてのバージョン管理はメタパッケージを通じて管理する必要があります。これは、メタパッケージがダンジョン全体のバージョンを決定する主要パッケージとして機能し、/em setupメニューで情報を表示するために使用されるパッケージでもあるためです。
メタパッケージにリストされている個別のダンジョンが、/em setupテレポートメニューに表示される可能性があることに注意してください。これを防ぐには、それぞれのダンジョンの設定ファイルでテレポートオプションを手動で無効にする必要があります。
例えば、Primisダンジョンの場合:
primis_blood_temple_sanctum.ymlとprimis_gladius_invasion_dungeon.ymlのメニューでのテレポートエントリを無効にします。
primis_adventure.ymlのテレポートオプションは有効のままにします。これは、プレイヤーが旅を始め、他のダンジョンにアクセスするメインハブとして機能するためです。
このセットアップにより、ダンジョンシステムの適切な構造と機能を維持しながら、プレイヤーにとってスムーズな体験が確保されます。
ファイルを命名するときは、次の命名規則をおすすめします:
your_dungeon_name_meta_pack.yml
推奨ボス値
平均的なダンジョンMobの作成
normalizedCombat設定をtrueにしたままにすることをおすすめします。この設定はすべてのMobをエンティティタイプに関係なく、体力とダメージで均等にスケールするように正規化します。
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 1.0 #4 hits to slay
damageMultiplier: 1.0 #1.5 hearts of dmg
確かに、明確さとフォーマットを保持した修正版です:
注意:1.0は体力とダメージのデフォルト値なので、healthMultiplierまたはdamageMultiplierの定義を単純に省略し、normalizedCombatをtrueに設定するだけで構いません。
トラッシュパックの作成
トラッシュパックは数が多いがあまり危険ではありません:
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.7 #3 hits to slay
damageMultiplier: 0.5 #0.5 hearts of dmg
増援の作成
増援は非常に簡単に死ぬべきですが、ダメージの面で危険を伴います(これらの値は4+の近接エンティティに推奨されますが、実際の使用は異なる場合があります):
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.25 #1 hit to slay
damageMultiplier: 0.6 #1 heart of dmg
ミニボスの作成
ミニボスは持ちこたえ、プレイヤーにメカニクスのチャレンジをもたらすべきです。少しの間続くスキルテストであるべきですが、極端に致死的なものではありません:
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 3.0 #10 hits to slay
damageMultiplier: 1.2 #2 hearts of dmg
ボスの作成
ボスは本物のチャレンジで、ダンジョンの盛り上がりの結末であり、すべてを賭けた本物のスキルテストです。遭遇は長く、死は常に存在する脅威であるべきです。
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 7.0 #23 hits to slay
damageMultiplier: 1.4 #2.5 hearts of dmg
これらの推奨値は単なる大まかな見積もりであり、最終的な値は特定の遭遇に応じて調整するべきです。
これは特に最終ダンジョンボスにとって重要です。最後の戦いにあのエピックな感覚を与えるために、healthMultiplierには推奨される7.0を大幅に超える値を設定したいかもしれません。
配布用EliteMobsコンテンツのパッケージ化
最後に、保管または配布のためにダンジョンをパッケージ化したいでしょう。
EliteMobsには、管理者がコンテンツを迅速にインポート、インストール、アンインストールできるインポートシステムがあります。こちらでその仕組みを確認できます。
ダンジョンリソースパックの配布
EliteMobs 9.6.0より、ダンジョンは独自のリソースパックと一緒にパッケージ化して配布できます!これにより、ダンジョンでドロップされたルート用のカスタムテクスチャやモデルを使ったり、私たちがダンジョンThe Hallowed Hauntで行ったようにカスタムサウンドを追加するなどのクールなことができます。
ダンジョンとリソースパックを配布するには、標準のリソースパックと同じように作成してください。テンプレートが必要な場合は、EliteMobsのデフォルトリソースパックを参照できます。リソースパックはzip解凍された状態で配布する必要があるので、ダンジョンの名前を付けたフォルダ(例:my_cool_dungeon_rsp)を作成してください。通常zipに入るすべてのリソースパックファイルをこのフォルダ内に配置します。次に、このフォルダをresource_packという新しいフォルダ内に配置します — これはEliteMobsがデフォルトのリソースパックを保存するのと同じフォルダです。
ファイルを整理した後、ディレクトリ構造は次のようになるはずです:
resource_pack
└── my_cool_dungeon_rsp
└── [resource pack files]
完了すると、ダンジョンがインストールされたときにダンジョンリソースパックが正常にインポートされるはずです。
ワールドのトリミング
時には、Minecraftワールドのサイズを縮小して軽くし、その結果として配布しやすくする必要があるかもしれません。これはWorldBorderプラグインの使用によって達成できます。プラグインはMineCraftバージョン1.19までしかサポートしていないとリストされていますが、2024年1月25日時点で最新のMineCraftバージョンでもシームレスに機能します。
Details
ヒント
これを初めて行う場合は、何かが間違った場合に備えてワールドのバックアップを作成することをおすすめします。プラグインがインストールされたら、ワールドの中央またはトリムしたい特定のエリアに移動します。次に、コマンド/wb set xを実行します。xはエリアのおおよその半径サイズを表します。
Details
ヒント
/wbが機能しない場合は、/worldborder:wbを試してください。このコマンドを実行した後、ワールドの端まで飛んでワールドボーダーが適切に設定され、意図したサイズをカバーしていることを確認します。ワールドボーダーの端に到達すると押し戻され、チャットにメッセージが表示されることでわかります。

上の画像では、紫のブロックの周りのワールドをトリミングし、それらの周りに数チャンクだけ残すことを目指しています。これを達成するために、紫のエリアの中央にある赤い四角の上に立ち、/wb set 50を実行し、紫のエリアのすぐ外側にワールドボーダーを設定します。
次に、頻度を200、パッドを20に設定して/wb trim [freq] [pad]コマンドを使用します。パッドはワールドボーダー(紫のエリア)の周りに残すチャンク数を決定し、頻度は1秒間に処理するチャンク数を決定します。/wb trim 200 20を実行した後、/wb trim confirmを実行して確認するよう求められます。アクションを確認し、しばらくするとワールドがトリミングされ、サイズが縮小されて配布に便利になります。
/wb clear allを使用してワールドボーダーを削除するか、必要なら残すこともできます。
ワールドフォルダのトリミング
ワールドフォルダ内にあるいくつかのファイルとフォルダは、プラグインがそれらすべてを使用しないので破棄できます。これによりワールドのサイズが縮小し、配布が容易になります。
NORMALワールド環境の場合:
ワールドを準備するには、次のファイルとフォルダを残します:
- regionフォルダ
- dataフォルダ内のraids.dat(コピー時にはdataフォルダ内に配置されていることを確認)
- level.datファイル
ワールドフォルダにある他のすべてのファイルとフォルダは安全に削除できます。これにより、ワールドはNORMAL環境用に正しく設定されます。
NETHERおよびTHE_END環境の場合:
ワールドを準備するには、次のファイルとフォルダを残します:
- DIM-1フォルダ内のregionフォルダ(コピー時にはDIM-1フォルダ内に配置されていることを確認)
- dataフォルダ内のraids.dat(コピー時にはdataフォルダ内に配置されていることを確認)
- level.datファイル
ワールドフォルダにある他のすべてのファイルとフォルダは安全に削除できます。これにより、ワールドはNETHERおよびTHE_END環境用に正しく設定されます。
packageコマンドの実行
EliteMobsには**/em package <dungeonName> <version>**コマンドがあります。このコマンドは、EliteMobsのすべての設定フォルダを通過し、dungeonNameに一致するフォルダ内のすべてのコンテンツをEliteMobsのexportsフォルダ内のzipファイルと通常のフォルダに自動的にパッケージ化します。
そのため、パッケージ化したいコンテンツをパッケージ名と同じ名前のフォルダに保管することを強くおすすめします。 そうしないと、配布用のファイル構造にファイルを手動で収集してパッケージ化する必要があります。
ダンジョンパッケージファイルの追加
ダンジョンを作成している場合、新しく生成されたexportsフォルダにダンジョンパッケージファイルを手動で追加する必要があります。ダンジョンパッケージ設定ファイルは上記の形式に従い、content_packagesというフォルダに配置する必要があります。詳細については以下のFile structureセクションを参照してください。
完了したらダンジョンをzipに圧縮することを忘れずに!
ファイル構造
すべてを正しく行った場合、ダンジョンをmy_cool_dungeonと呼んだこの例のようなファイル構造になるはずです:
my_cool_dungeon ファイル構造の例
- my_cool_dungeon.zip
- content_packages
- my_cool_dungeon.yml <- ダンジョンパッケージ設定ファイルがここに入ります
- worldcontainer
- [ワールドフォルダがここに入ります]
- wormholes
- my_cool_dungeon
- [ワームホールがここに入ります]
- my_cool_dungeon
- npcs
- my_cool_dungeon
- [NPCがここに入ります]
- my_cool_dungeon
- customtreasurechests
- my_cool_dungeon
- [宝箱がここに入ります]
- my_cool_dungeon
- customquests
- my_cool_dungeon
- [クエストがここに入ります]
- my_cool_dungeon
- customitems
- my_cool_dungeon
- [カスタムアイテムがここに入ります]
- my_cool_dungeon
- custombosses
- my_cool_dungeon
- [カスタムボスがここに入ります]
- my_cool_dungeon
- customarenas
- my_cool_dungeon
- [カスタムアリーナがここに入ります]
- my_cool_dungeon
- powers
- my_cool_dungeon
- [カスタムパワーがここに入ります]
- my_cool_dungeon
- world_blueprints
- my_cool_dungeon
- [ワールドフォルダがここに入ります。インスタンスダンジョン用]
- my_cool_dungeon
- customevents
- my_cool_dungeon
- [カスタムイベントがここに入ります]
- my_cool_dungeon
- customspawns
- my_cool_dungeon
- [カスタムスポーンがここに入ります]
- my_cool_dungeon
- models
- [ModelEngine bbmodel形式のモデルがここに入ります。フォルダを受け付けます]
- resource_pack
- my_cool_dungeon_rsp
- [リソースパックファイルがここに入ります]
- my_cool_dungeon_rsp
- content_packages
これにより、ほとんどのユーザーは直接サーバーにファイルをドラッグ&ドロップして、すぐに動作させることができます。
重要:配布用にパッケージ化するときは、ミニダンジョンを最初にアンインストールしてください!インストール済みのミニダンジョンを配布したいわけではなく、管理者がそれぞれのサーバーでセットアップできるようにしたいのです!
作成したダンジョンパッケージをコミュニティと共有する
Discordには#community_dungeonsセクションがあり、人々が自分のミニダンジョン作品を共有できます。ぜひ貢献してください!
