Dungeon Packager
ダンジョンとは何ですか?
ダンジョンに関する情報(プリメイドダンジョンの情報を含む)はこちらで確認できます。
Dungeon Packagerとは何ですか?
Dungeon Packagerを使用すると、管理者はダンジョンを作成およびパッケージ化できるだけでなく、あらゆる種類のEliteMobsコンテンツをパッケージ化できます。これには、イベントパック、モデルパック、アリーナ、NPCパック、アイテムパックなどが含まれます。
Dungeon Packagesを使用する理由
- インスタンスダンジョン! インスタンスダンジョンは、Dungeon Packagerシステムを通じてのみ作成できます。
- ミニダンジョンの安全なバックアップ! Dungeon Packageを作成すると、いつでも、どのような理由でも、任意のサーバーにデプロイおよび再デプロイできます。
- 簡単にオン/オフ切り替え可能!
/em setupを実行することで、いつでもDungeon Packagesを一時的または恒久的にオン/オフできます。 - 簡単に共有可能! 作成物を共有したい場合、Dungeon Packagesは単にzipファイルにして他の人に送信できます。興味があれば、コミュニティ作品専用のDiscordルームがあります!
- テレポート! Dungeon Packagesは、
/emメニューのテレポートページからアクセスできるテレポート場所を自動的に作成します。これは多くのセットアップで非常に便利です。
ダンジョンの作成
以下の設定は、content_packagesフォルダに配置する設定ファイルを作成するために使用されます。これらの設定は特にダンジョンを作成するために使用され、アイテムやイベントのパックなど、ダンジョン以外のコンテンツを配布するためにDungeon Packagerを使用したい場合は必要ありません。
必要なプラグイン
Dungeon Packagerを使用するには、以下のプラグインが必要です:
WorldGuard - ミニダンジョンを保護します
ダンジョンの作成、ステップバイステップ
EliteMobsには以前、2つの主要なダンジョンタイプがありました: ワールドベースとスキマティックベース。
スキマティックベースのダンジョンは、スキマティックビルドに関連付けられていました。これらは現在段階的に廃止され、サポートされなくなりました。
現在、すべてのEliteMobsダンジョンはワールドベースです。
必須のpack.metaファイル
ダンジョンパッケージにはpack.metaファイルを含める必要があります。これは、.txtファイルを.meta拡張子に名前変更しただけのものです。このファイルには、パッケージが対象とするプラグインを示す1つの単語(例: "elitemobs"を小文字で記述)のみを含める必要があります。pack.metaファイルは、他のすべてのフォルダと一緒に、パッケージのルートディレクトリに配置する必要があります。
グローバル値
以下の値はすべてのダンジョンに適用されます
isEnabled
ダンジョンパッケージが有効かどうかを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
isEnabled | Boolean | false | ✅ |
例
isEnabled: true
name
コンテンツの名前を設定します。カラーコードをサポートします。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
name | String | false | ✅ |
例
name: '&c[lvl 999] &aThe Green Dungeon'

dungeonLocationType
ダンジョンが使用する場所のタイプを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
dungeonLocationType | WORLD / INSTANCED | none | ✅ |
例
dungeonLocationType: WORLD
contentType
ダンジョンのタイプを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
contentType | OPEN_DUNGEON / INSTANCED_DUNGEON / DYNAMIC_DUNGEONS / HUB | none | ✅ |
例
contentType: INSTANCED_DUNGEON
customInfo
/em setup画面に表示される追加情報を設定します。情報提供のみを目的としています。カラーコードをサポートします。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
customInfo | String List | none | ✅ |
例
customInfo:
- '&aThe best dungeon.'
- '&aMade by: CoolPlayer'

downloadLink
コンテンツがダウンロードされていないときのダウンロードリンクを設定します。情報提供のみを目的としています。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
downloadLink | String | none | ❌ |
例
downloadLink: http://www.example.org

dungeonSizeCategory
ダンジョンパッケージのサイズカテゴリを設定します。情報提供のみを目的としています。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
dungeonSizeCategory | Special [1] | none | ✅ |
例
dungeonSizeCategory: MINIDUNGEON

Special [1]
テーブルを展開
| Key | Description |
|---|---|
LAIR | Lairsは1つの大きなボス戦に焦点を当てた小規模なダンジョンタイプです。 |
SANCTUM | Sanctumsはインスタンス化されたLairsに相当します。つまり、1つの巨大なボス戦に焦点を当てています。 |
MINIDUNGEON | Minidungeonsは通常3〜15体のミニボスと1体の大ボス、およびプレイヤーがコインや装備を「ファーム」するための多数の「トラッシュ」モブを含む中規模のダンジョンタイプです。 |
DUNGEON | Dungeonsはインスタンス化されたMinidungeonsに相当します。これは最も伝統的なMMORPGタイプのダンジョンで、プレイヤーがパーティーを組み、トラッシュモブとミニボスの試練を経て最終ボスと戦います。 |
RAID | 近日公開! |
ADVENTURE | Adventuresは完全なアドベンチャーマップです。クエストライン、NPC、大量のミニボスとボスを含み、その中にアリーナやダンジョンを含むこともできます。 |
ARENA | Arenasはウェーブベースのサバイバルエリアで、プレイヤーはウェーブを倒すことで報酬を得られます。 |
OTHER | 上記のカテゴリにすでに該当しないその他のもの。 |
詳細な説明については、Dungeonsを参照してください
protect
ダンジョンパッケージをWorldGuardで保護するかどうかを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
protect | Boolean | true | ❌ |
例
protect: true
dungeonVersion
ダンジョンパッケージのバージョンを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
dungeonVersion | Integer | none | ✅ |
例
dungeonVersion: 1
playerInfo
メニューに表示される情報を設定します。カラーコードをサポートします。
/emを/em altを使用してブックモードに設定した場合のみ機能します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
playerInfo | String | none | ✅ |
例
playerInfo: 'Difficulty: &a1-man easy content!'

regionEnterMessage
プレイヤーがダンジョンゾーンに入ったときに表示されるメッセージを設定します。カラーコードをサポートします。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
regionEnterMessage | String | none | ❌ |
例
regionEnterMessage: '&aYou have entered the dungeon!'

regionLeaveMessage
プレイヤーがダンジョンゾーンから出たときに表示されるメッセージを設定します。カラーコードをサポートします。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
regionLeaveMessage | String | none | ❌ |
例
regionLeaveMessage: '&aYou have left the dungeon!'

hasCustomModels
ダンジョンパッケージがカスタムモデル(ModelEngineまたはFreeMinecraftModels用)を持っているかどうかを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
hasCustomModels | Boolean | none | ❌ |
例
hasCustomModels: false
dungeonConfigFolderName
このダンジョンに関連付けられたファイルに使用されるフォルダの名前を設定します。
インスタンスダンジョンには必須です!
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
dungeonConfigFolderName | String | none | ❌ |
例
dungeonConfigFolderName: my_dungeon_folder
contentLevel
EMメニューに表示されるダンジョンのコンテンツレベルを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
contentLevel | Integer | none | ❌ |
例
contentLevel: 20
enchantmentChallenge
ダンジョンをEnchantment Challengeダンジョンにするかどうかを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
enchantmentChallenge | Boolean | false | ❌ |
例
enchantmentChallenge: false
song
ダンジョンにサウンドトラックを持たせるかどうかを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
song | String | none | ❌ |
name= リソースパックから再生するファイルを定義します。
length= サウンドトラックの長さをミリ秒単位で指定します。
例
song: name=elitemobs:dark_cathedral.ambient length=93830
dungeonLockoutMinutes
ダンジョンのボスが倒された後のダンジョンロックアウトタイマーを設定します。指定された値は分単位です。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
dungeonLockoutMinutes | Integer | none | ❌ |
例
dungeonLockoutMinutes: 1440
ワールドベースのダンジョンパッケージ
以下の値は、ワールドベースのダンジョンにのみ適用されます。
worldName
パッケージ化するワールドの名前を設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
worldName | String | none | ✅ |
例
worldName: my_minecraft_world
womholeWorldName
この関数は、メインワールドにリンクされたセカンダリワールドとして機能するワームホールワールドの名前を設定します。テレポートハブやユニークなボス部屋などの機能に使用されます。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
womholeWorldName | String | none | ❌ |
例
womholeWorldName: my_minecraft_world_wormhole
environment
ワールドの環境を設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
environment | Environment | none | ✅ |
例
environment: NORMAL
teleportLocation
ダンジョンパッケージのテレポート場所を設定します。これは、プレイヤーがダンジョンに入るときにテレポートされる場所です。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
teleportLocation | String | none | ✅ |
例
teleportLocation: my_minecraft_world,-1.5,68,0.5,0.0,0.0
allowExplosionBlockDamage
ダンジョン内の爆発によるブロックダメージを許可または防止します。爆発はエリート爆発と見なされるため、ブロックへのダメージは2分以内に再生されます。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
allowExplosionBlockDamage | Boolean | false | ❌ |
例
allowExplosionBlockDamage: true
インスタンスダンジョン
インスタンスダンジョンは、プレイヤーのグループがダンジョンを完了したいたびに新しいワールドを作成し、完了すると削除します。これが正しく機能するためには、EliteMobsのworld_blueprints設定フォルダ内のdungeonConfigFolderNameに従ったフォルダを配置する必要があります。
次に、作成したフォルダ内に使用するワールドを配置し、ワールドのsession.lockファイルが削除されていることを確認します。
以下の値は、インスタンスダンジョンにのみ適用されます。すべてのインスタンスダンジョンはワールドダンジョンであるため、ワールドダンジョンの値も使用します。
startLocation
インスタンスダンジョンの開始地点のテレポート場所を設定します。これは、プレイヤーが/em startでインスタンスダンジョンを開始するときにテレポートされる場所です。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
startLocation | String | none | ✅ |
例
startLocation: my_minecraft_world,10.5,70,10.5,0.0,0.0
permission
ダンジョンインスタンスに入るために必要な権限を設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
permission | String | none | ❌ |
例
permission: elitedungeon.mypermission
minPlayerCount
ダンジョンを開始するために必要な最小プレイヤー数を設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
minPlayerCount | Integer | 1 | ❌ |
例
minPlayerCount: 1
maxPlayerCount
ダンジョンを開始するために必要な最大プレイヤー数を設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
maxPlayerCount | Integer | 5 | ❌ |
例
maxPlayerCount: 5
dungeonObjectives
ダンジョンが完了したと見なされるために必要なダンジョン目標のリストを設定します。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
dungeonObjectives | String List | none | ✅ |
例
現在、2つのダンジョン目標タイプがあります:
- ターゲットを倒す:
filename=boss.yml:amount=X - ダンジョンの殲滅率:
clearpercentage=X.Y
dungeonObjectives:
- filename=dungeon_final_boss.yml
- filename=dungeon_miniboss_one.yml
- filename=dungeon_miniboss_two.yml
dungeonObjectives:
- clearpercentage=0.8
difficulties
インスタンスダンジョンの難易度リストを設定します。
インスタンスダンジョンには必須です!
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
difficulties | Special [1] | none | ❌ |
例
difficulties:
- levelSync: 25
id: 0
name: normal
- levelSync: 20
id: 1
name: hard
- levelSync: 15
id: 2
name: mythic

Special [1]
テーブルを展開
インスタンスダンジョンの難易度を設定すると、ダンジョンに入るときに異なる難易度オプションが自動的に作成されます。
ここで設定された難易度名は、カスタムボスフォルダで使用され、難易度に基づいてボスが持つパワーを設定できます。
難易度はリスト形式で、以下のフィールドがあります:
| Key | Description | Values | Mandatory |
|---|---|---|---|
name | プレイヤー向けの難易度名。 | String | ✅ |
id | 難易度のID。難易度ベースの機能のためにカスタムボスとカスタムアイテムで使用されます。 | String | ✅ |
levelSync | レベルシンクのレベルを設定します(存在する場合)。レベルシンクは、すべてのプレイヤー装備が設定値で最大になるため、プレイヤーがダンジョンでオーバーレベルになることができず、後のランでも関連性を保ちます。Final Fantasy 14のレベルシンクシステムに基づいています。 | Integer | ❌ |
ダイナミックダンジョン
ダイナミックダンジョンはインスタンスダンジョンの拡張ですが、1つの重要な違いがあります: プレイヤーが選択した難易度レベルに合わせてダンジョンのコンテンツをスケーリングできます。プレイヤーが利用できるレベルオプションは、プレイヤーのアンロックされたギルドレベルによって決定されます。
ダイナミックダンジョンのボスとモブを設計するときは、設定level: dynamicを使用します。ダイナミックダンジョンのルートは、scalability: scalableで設定する必要があります。
以下の値は、ダイナミックダンジョンに必要です。 すべてのダイナミックダンジョンはインスタンスダンジョンでもあるため、インスタンスダンジョンのすべての値と設定も使用します。
contentType
ダンジョンのタイプを設定します。これはDYNAMIC_DUNGEONに設定する必要があります。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
contentType | OPEN_DUNGEON / INSTANCED_DUNGEON / DYNAMIC_DUNGEON / HUB | none | ✅ |
例
contentType: DYNAMIC_DUNGEON
contentLevel
EMメニューに表示されるダンジョンのコンテンツレベルを設定します。これをダイナミックダンジョンとして表示するには、-1の値に設定する必要があります。
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
contentLevel | Integer | none | ✅ |
例
contentLevel: -1
difficulties
ダイナミックダンジョンで利用可能な難易度とレベルシンクのリストを設定します。
インスタンスダンジョンには必須です!
| Key | Values | Default | Mandatory |
|---|---|---|---|
difficulties | Special [1] | none | ✅ |
例
difficulties:
- levelSync: '+5'
name: normal
id: 0
- levelSync: '+0'
name: hard
id: 1
- levelSync: '-5'
name: mythic
id: 2

Special [1]
テーブルを展開
インスタンスダンジョンの難易度を設定すると、ダンジョンに入るときに異なる難易度オプションが自動的に作成されます。
ここで設定された難易度名は、カスタムボスフォルダで使用され、難易度に基づいてボスが持つパワーを設定できます。
levelSync値を引用符で囲んだ正または負の数値に設定すると、ダンジョン内でプレイヤーの装備がどのようにシンクされるかを制御します。これらの値はダンジョン自体のレベルには影響しません。ダンジョンコンテンツは常に、プレイヤーが入場時に選択したレベルに直接シンクされます。
たとえば、levelSyncが"+0"に設定されている場合、プレイヤーの装備はダンジョンのコンテンツレベルと正確に一致するようにシンクされます。
"+5"に設定されている場合、プレイヤーの装備はダンジョンのコンテンツよりも5レベル上にシンクされます。
"-5"に設定されている場合、装備はダンジョンのコンテンツよりも5レベル下にシンクされます。
難易度はリスト形式で、以下のフィールドがあります:
| Key | Description | Values | Mandatory |
|---|---|---|---|
name | プレイヤー向けの難易度名。 | String | ✅ |
id | 難易度のID。難易度ベースの機能のためにカスタムボスとカスタムアイテムで使用されます。 | String | ✅ |
levelSync | プレイヤー装備のスケーリングのレベルを設定します。これにより、プレイヤーの装備レベルがダンジョンコンテンツに対してどのように調整されるかが決まり、装備を選択したダンジョン難易度よりも数レベル上または下にすることができます。Final Fantasy 14のレベルシンクシステムに基づいています。 | ||
| Integer | ❌ |
大規模ダンジョン用のmeta_pack.ymlダンジョンパッケージファイルの使用
時には、メインダンジョンワールドを通じてプレイヤーが移動できる、より小さなダンジョンを含む大規模なダンジョンに取り組んでいる場合があります。これの素晴らしい例は、EliteMobs Adventure Dungeon Primisです。
Primisには、プレイヤーが探索してクエストを完了できる広大なワールドがありますが、そのワールド内に2つのインスタンスダンジョンも含まれており、そのうちの1つは最終ボス戦として機能します。このような場合、すべてが同じ包括的なダンジョンに属しているにもかかわらず、複数のダンジョンパッケージファイルが存在します。
これを管理するために、メタダンジョンパッケージファイルを使用します。このファイルは中央ディレクトリとして機能し、プライマリダンジョンを指定し、それに関連するすべての追加ダンジョンコンテンツをリストします。
Primisメタダンジョンパッケージがどのように構造化されているかを詳しく見てみましょう:
isEnabled: true
name: '&2[000-020] The Primis Adventure!'
customInfo:
- The tutorial adventure for players
- new to EliteMobs!
downloadLinkV2: https://discord.gg/9f5QSka
dungeonSizeCategory: LAIR
environment: NORMAL
protect: true
contentType: META_PACKAGE
containedPackages:
- primis_adventure.yml
- primis_blood_temple_sanctum.yml
- primis_gladius_invasion_dungeon.yml
setupMenuDescription:
- '&2A soft tutorial adventure for players between levels 0-20!'
- '&2Adventures are massive maps with quests,'
- '&2many bosses and npcs, among other things!'
- '&2Also has custom models!'
dungeonVersion: 21 #added dungeon meta package file
ご覧のとおり、メタダンジョンパッケージファイルは通常のダンジョンパッケージと非常に似ていますが、いくつかの重要な違いがあります。contentType:はMETA_PACKAGEに設定され、containedPackages:と呼ばれる追加設定があります。この設定は、より大きなダンジョンの一部である他のすべてのダンジョンパッケージをリストします。
メタパッケージを作成するときは、containedPackages:設定を含め、より大きなダンジョンの一部であるすべてのダンジョンパッケージをリストしてください。これにより、包括的な構造内ですべてが適切にリンクされ、整理されます。
ダンジョンのバージョン管理をする場合、すべてのバージョン管理はメタパッケージを通じて管理する必要があります。これは、メタパッケージがダンジョン全体のバージョンを決定するプライマリパッケージとして機能し、/em setupメニューに情報を表示するために使用されるパッケージでもあるためです。
メタパッケージにリストされている個々のダンジョンは、/em teleportメニューに引き続き表示される可能性があることに注意してください。これを防ぐには、それぞれのダンジョンの各設定ファイルでテレポートオプションを手動で無効にする必要があります。
たとえば、Primisダンジョンの場合:
primis_blood_temple_sanctum.ymlとprimis_gladius_invasion_dungeon.ymlのメニューでテレポートエントリを無効にします。
primis_adventure.ymlのテレポートオプションは有効のままにします。これは、プレイヤーが旅を始めて他のダンジョンにアクセスするメインハブとして機能するためです。
このセットアップにより、ダンジョンシステムの適切な構造と機能を維持しながら、プレイヤーにスムーズな体験を保証します。
ファイルに名前を付けるときは、以下の命名規則をお勧めします:
your_dungeon_name_meta_pack.yml
推奨されるボス値
平均的なダンジョンモブの作成
設定normalizedCombatをtrueのままにしておくことをお勧めします。この設定により、エンティティタイプに関係なく、すべてのモブがヘルスとダメージで等しくスケーリングするように正規化されます。
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 1.0 #4 hits to slay
damageMultiplier: 1.0 #1.5 hearts of dmg
確かに、明確さとフォーマットを保持した改訂版は次のとおりです:
注: 1.0がヘルスとダメージのデフォルト値であるため、healthMultiplierまたはdamageMultiplierの定義を省略し、normalizedCombatをtrueに設定するだけで済みます。
トラッシュパックの作成
トラッシュパックは数が多いですが、あまり危険ではありません:
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.7 #3 hits to slay
damageMultiplier: 0.5 #0.5 hearts of dmg
援軍の作成
援軍は非常に簡単に倒せますが、ダメージの面で危険をもたらします(これらの値は4体以上の近接エンティティに推奨され、実際の使用は異なる場合があります):
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.25 #1 hit to slay
damageMultiplier: 0.6 #1 heart of dmg
ミニボスの作成
ミニボスは立場を守り、プレイヤーにメカニックチャレンジをもたらす必要があります。それはしばらく続くスキルテストであるべきですが、非常に致命的なものではありません:
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 3.0 #10 hits to slay
damageMultiplier: 1.2 #2 hearts of dmg
ボスの作成
ボスは真の挑戦であり、ダンジョンでのビルドアップの結論であり、すべてがかかっている真のスキルテストです。遭遇は長く、死は常に存在する脅威であるべきです。
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 7.0 #23 hits to slay
damageMultiplier: 1.4 #2.5 hearts of dmg
これらの推奨値は単なる大まかな推定であり、最終的な値は特定の遭遇に応じて調整する必要があります。
これは特に最終ダンジョンボスにとって重要です。最後の戦いに壮大な感覚を与えるために、healthMultiplierの推奨7.0値を大幅に超えたい場合があります。
配布用のEliteMobsコンテンツのパッケージング
最後に、保存または配布のためにダンジョンをパッケージ化したい場合があるでしょう。
EliteMobsには、管理者がコンテンツを迅速にインポート、インストール、アンインストールできるインポートシステムがあります。その仕組みはこちらで確認できます。
ダンジョンリソースパックの配布
EliteMobs 9.6.0以降、ダンジョンは独自のリソースパックと一緒にパッケージ化および配布できます!これにより、ダンジョンでドロップされる戦利品にカスタムテクスチャやモデルを使用したり、カスタムサウンドを追加したりするなど、クールなことができます。私たちがダンジョンThe Hallowed Hauntで行ったようにです。
ダンジョンと一緒にリソースパックを配布するには、標準のリソースパックのように作成します。テンプレートが必要な場合は、EliteMobsのデフォルトリソースパックを参照できます。リソースパックは解凍された状態で配布する必要があるため、ダンジョンにちなんだ名前のフォルダを作成します。たとえば、my_cool_dungeon_rspです。通常zipに入れるすべてのリソースパックファイルをこのフォルダ内に配置します。次に、このフォルダをresource_packという新しいフォルダ内に配置します。これは、EliteMobsがデフォルトのリソースパックを保存するために使用するフォルダと同じです。
ファイルを整理した後、ディレクトリ構造は次のようになります:
resource_pack
└── my_cool_dungeon_rsp
└── [resource pack files]
完了すると、ダンジョンがインストールされたときに、ダンジョンリソースパックが正常にインポートされるはずです。
ワールドのトリミング
時には、Minecraftワールドのサイズを縮小して軽量化し、その結果、配布しやすくする必要がある場合があります。これは、WorldBorderプラグインを使用することで実現できます。プラグインはMineCraftバージョン1.19までしかサポートしていないとリストされていますが、2024年1月25日時点の最新MineCraftバージョンでシームレスに機能します。
Details
ヒント
初めてこれを行う場合は、何か問題が発生した場合に備えて、ワールドのバックアップを作成するのが良いアイデアかもしれません。プラグインがインストールされたら、ワールドの中央、またはトリミングしたい特定のエリアに移動します。次に、コマンド/wb set xを実行します。ここで、xはエリアに必要な概算の半径サイズを表します。
Details
ヒント
/wbが機能しない場合は、/worldborder:wbを試してください。このコマンドを実行した後、ワールドの端まで飛んで、ワールドボーダーが適切に設定され、意図したサイズをカバーしているかを確認します。押し戻されると、チャットにメッセージが表示されるので、ワールドボーダーの端に到達したことがわかります。

上の画像では、紫色のブロックの周りのワールドをトリミングし、その周りに数チャンクだけを残すことを目指しています。これを実現するために、赤い四角の紫色のエリアの中央に立ち、/wb set 50を実行して、紫色のエリアのすぐ外にワールドボーダーを設定します。
次に、/wb trim [freq] [pad]コマンドを使用し、頻度を200、パッドを20に設定します。パッドは、ワールドボーダー(紫色のエリア)の周りに残すチャンクの数を決定し、頻度は1秒あたりに処理するチャンクの数を決定します。/wb trim 200 20を実行すると、/wb trim confirmを実行して確認するように求められます。アクションを確認すると、しばらくしてワールドがトリミングされ、サイズが縮小され、配布がより便利になります。
/wb clear allを使用してワールドボーダーを削除するか、希望する場合はそのままにしておくことができます。
ワールドフォルダのトリミング
ワールドフォルダには、プラグインがすべてを使用するわけではないため、破棄できるいくつかのファイルとフォルダがあります。これにより、ワールドのサイズが削減され、配布しやすくなります。
NORMAL ワールド環境の場合:
ワールドを準備するには、以下のファイルとフォルダを保持します:
- region フォルダ
- data フォルダ内の raids.dat(コピー時に data フォルダ内に配置されていることを確認してください)
- level.dat ファイル
ワールドフォルダにある他のすべてのファイルとフォルダは安全に削除できます。これにより、NORMAL環境用のワールドが正しく設定されます。
NETHERおよびTHE_END ワールド環境の場合:
ワールドを準備するには、以下のファイルとフォルダを保持します:
- DIM-1 フォルダ内の region フォルダ(コピー時に DIM-1 フォルダ内に配置されていることを確認してください)
- data フォルダ内の raids.dat(コピー時に data フォルダ内に配置されていることを確認してください)
- level.dat ファイル
ワールドフォルダにある他のすべてのファイルとフォルダは安全に削除できます。これにより、NETHERおよびTHE_END環境用のワールドが正しく設定されます。
packageコマンドの実行
EliteMobsには**/em package <dungeonName> <version>**コマンドがあります。このコマンドは、EliteMobsのすべての設定フォルダを調べ、dungeonNameと一致するフォルダ内のすべてのコンテンツを自動的にパッケージ化して、EliteMobsのexportsフォルダ内のzipファイルと通常のフォルダに入れます。
***このため、パッケージ化したいコンテンツを、パッケージの名前と同じ名前のフォルダに保管することを強くお勧めします。***そうでない場合は、配布用のファイル構造に手動でファイルを収集してパッケージ化する必要があります。
ダンジョンパッケージファイルの追加
ダンジョンを作成している場合は、エクスポートフォルダ内の新しく生成されたフォルダにダンジョンパッケージファイルを手動で追加する必要があります。ダンジョンパッケージ設定ファイルは上記のフォーマットに従い、content_packagesというフォルダに配置する必要があります。詳細についてはファイル構造を確認してください。
完了したら、ダンジョンをzipすることを忘れないでください!
ファイル構造
すべてを正しく実行した場合、ファイル構造はこの例のようになるはずです。ここでは、ダンジョンをmy_cool_dungeonと呼びました:
my_cool_dungeon ファイル構造の例
- my_cool_dungeon.zip
- content_packages
- my_cool_dungeon.yml <- ダンジョンパッケージ設定ファイルはここに配置します
- worldcontainer
- [ワールドフォルダはここに配置]
- wormholes
- my_cool_dungeon
- [ワームホールはここに配置]
- my_cool_dungeon
- npcs
- my_cool_dungeon
- [NPCはここに配置]
- my_cool_dungeon
- customtreasurechests
- my_cool_dungeon
- [トレジャーチェストはここに配置]
- my_cool_dungeon
- customquests
- my_cool_dungeon
- [クエストはここに配置]
- my_cool_dungeon
- customitems
- my_cool_dungeon
- [カスタムアイテムはここに配置]
- my_cool_dungeon
- custombosses
- my_cool_dungeon
- [カスタムボスはここに配置]
- my_cool_dungeon
- customarenas
- my_cool_dungeon
- [カスタムアリーナはここに配置]
- my_cool_dungeon
- powers
- my_cool_dungeon
- [カスタムパワーはここに配置]
- my_cool_dungeon
- world_blueprints
- my_cool_dungeon
- [インスタンスダンジョンに使用されるワールドフォルダはここに配置]
- my_cool_dungeon
- customevents
- my_cool_dungeon
- [カスタムイベントはここに配置]
- my_cool_dungeon
- customspawns
- my_cool_dungeon
- [カスタムスポーンはここに配置]
- my_cool_dungeon
- models
- [ModelEngine bbmodel形式のモデルはここに配置、フォルダを受け入れます]
- content_packages
これにより、ほとんどのユーザーがファイルをサーバーに直接ドラッグアンドドロップして、すぐに動作させることができます。
重要: 配布用にパッケージ化する場合は、まずミニダンジョンをアンインストールしてください!インストールされたミニダンジョンを配布したくありません。管理者がサーバーでセットアップできるようにしたいのです!
作成したダンジョンパッケージをコミュニティと共有する
Discordには#community_dungeonsセクションがあり、人々はミニダンジョンの作品を共有できます。お気軽に貢献してください!
