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Dungeon Packager

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Was sind Dungeons?

Informationen über Dungeons, einschließlich Informationen über vorgefertigte Dungeons, findest du hier.


Was ist der Dungeon Packager?

Der Dungeon Packager ermöglicht es Administratoren, nicht nur Dungeons zu erstellen und zu verpacken, sondern auch jede Art von EliteMobs-Inhalten zu verpacken. Dazu gehören Dinge wie Event-Packs, Modell-Packs, Arenen, NPC-Packs, Item-Packs und so weiter.

Warum Dungeon Packages verwenden?
  • Instanced Dungeons! Instanced Dungeons können nur über das Dungeon Package System erstellt werden.
  • Sichere Backups von Minidungeons! Wenn du ein Dungeon Package erstellst, kannst du es jederzeit und aus jedem Grund auf jedem Server bereitstellen und erneut bereitstellen.
  • Einfach ein- und auszuschalten! Du kannst jederzeit /em setup ausführen und Dungeon Packages vorübergehend oder dauerhaft ein- und ausschalten.
  • Einfach zu teilen! Wenn du deine Kreationen teilen möchtest, können Dungeon Packages einfach gezippt und an andere Personen gesendet werden. Es gibt einen Discord-Raum, der Community-Kreationen gewidmet ist, falls du interessiert bist!
  • Teleports! Dungeon Packages erstellen automatisch Teleport-Standorte, auf die über die Teleports-Seite des /em-Menüs zugegriffen werden kann, was in vielen Setups sehr nützlich sein kann.

Dungeons erstellen

Die folgenden Einstellungen werden verwendet, um eine Konfigurationsdatei zu erstellen, die in den content_packages-Ordner gehört. Diese Einstellungen werden speziell zum Erstellen von Dungeons verwendet und sind nicht erforderlich, wenn du den Dungeon Packager nur verwenden möchtest, um Nicht-Dungeon-Inhalte wie ein Pack von Items oder Events zu verteilen.

Erforderliche Plugins

Um den Dungeon Packager zu verwenden, benötigst du das folgende Plugin:

WorldGuard - schützt den Minidungeon

Einen Dungeon erstellen, Schritt für Schritt

EliteMobs hatte früher zwei Hauptarten von Dungeons: weltbasierte und schematic-basierte.

Schematic-basierte Dungeons waren mit einem Schematic-Build verbunden. Sie werden jetzt schrittweise eingestellt und nicht mehr unterstützt.

Alle EliteMobs-Dungeons sind jetzt weltbasiert.

Erforderliche pack.meta-Datei

Dein Dungeon Package sollte eine pack.meta-Datei enthalten, die einfach eine umbenannte .txt-Datei mit einer .meta-Erweiterung ist. Diese Datei sollte nur ein Wort enthalten, das angibt, für welches Plugin das Package bestimmt ist (z.B. "elitemobs", in Kleinbuchstaben geschrieben). Die pack.meta-Datei muss sich im Stammverzeichnis deines Packages befinden, neben allen anderen Ordnern.


Globale Werte

Die folgenden Werte gelten für alle Dungeons

isEnabled

Legt fest, ob das Dungeon Package aktiviert ist.

KeyValuesDefaultMandatory
isEnabledBooleanfalse
Beispiel
isEnabled: true

name

Legt den Namen des Inhalts fest. Unterstützt Color Codes.

KeyValuesDefaultMandatory
nameStringfalse
Beispiel
name: '&c[lvl 999] &aThe Green Dungeon'

create_packager_name.jpg


dungeonLocationType

Legt den Typ des Standorts fest, den der Dungeon verwendet.

KeyValuesDefaultMandatory
dungeonLocationTypeWORLD / INSTANCEDnone
Beispiel
dungeonLocationType: WORLD

contentType

Legt den Typ des Dungeons fest.

KeyValuesDefaultMandatory
contentTypeOPEN_DUNGEON / INSTANCED_DUNGEON / DYNAMIC_DUNGEONS / HUBnone
Beispiel
contentType: INSTANCED_DUNGEON

customInfo

Legt die zusätzlichen Informationen fest, die im /em setup-Bildschirm erscheinen. Nur zu Informationszwecken. Unterstützt Color Codes.

KeyValuesDefaultMandatory
customInfoString Listnone
Beispiel
customInfo:
- '&aThe best dungeon.'
- '&aMade by: CoolPlayer'

create_packager_custominfo.jpg


Legt den Download-Link fest, wenn der Inhalt nicht heruntergeladen ist. Nur zu Informationszwecken.

KeyValuesDefaultMandatory
downloadLinkStringnone
Beispiel
downloadLink: http://www.example.org

create_packager_downloadlink.jpg


dungeonSizeCategory

Legt die Größenkategorie des Dungeon Packages fest. Nur zu Informationszwecken.

KeyValuesDefaultMandatory
dungeonSizeCategorySpecial [1]none
Beispiel
dungeonSizeCategory: MINIDUNGEON

create_packager_size.jpg

Special [1]

Tabelle erweitern
KeyBeschreibung
LAIRLairs sind eine Art kleiner Dungeon, der sich auf einen großen Bosskampf konzentriert.
SANCTUMSanctums sind das Äquivalent von instanced Lairs. Das bedeutet, dass sie sich auf einen riesigen Bosskampf konzentrieren.
MINIDUNGEONMinidungeons sind eine Art mittelgroßer Dungeon, der normalerweise 3-15 Minibosse und einen großen Boss sowie viele "Trash"-Mobs enthält, die von Spielern zum "Farmen" von Münzen und Ausrüstung gedacht sind.
DUNGEONDungeons sind das Äquivalent von instanced Minidungeons. Dies ist der traditionellste MMORPG-Dungeon-Typ, bei dem Spieler sich zusammenschließen und durch eine Fülle von Trash-Mobs und Minibossen gehen, um einen finalen Boss zu bekämpfen.
RAIDKommt bald!
ADVENTUREAdventures sind vollständige Abenteuerkarten. Sie beinhalten Questlinien, NPCs, große Mengen an Minibossen und Bossen und können sogar ihre eigenen Arenen oder Dungeons enthalten.
ARENAArenas sind wellenbasierte Überlebensgebiete, in denen Spieler für das Besiegen von Wellen belohnt werden.
OTHERAlles andere, das nicht bereits in die vorherigen Kategorien fällt.

Für detailliertere Beschreibungen siehe Dungeons


protect

Legt fest, ob das Dungeon Package durch WorldGuard geschützt werden soll.

KeyValuesDefaultMandatory
protectBooleantrue
Beispiel
protect: true

dungeonVersion

Legt die Version des Dungeon Packages fest.

KeyValuesDefaultMandatory
dungeonVersionIntegernone
Beispiel
dungeonVersion: 1

playerInfo

Legt die Informationen fest, die im Menü erscheinen. Unterstützt Color Codes.

Funktioniert nur, wenn /em mit /em alt auf Buchmodus eingestellt ist.

KeyValuesDefaultMandatory
playerInfoStringnone
Beispiel
playerInfo: 'Difficulty: &a1-man easy content!'

create_packager_playerinfo.jpg


regionEnterMessage

Legt die Nachricht fest, die erscheint, wenn ein Spieler die Dungeon-Zone betritt. Unterstützt Color Codes.

KeyValuesDefaultMandatory
regionEnterMessageStringnone
Beispiel
regionEnterMessage: '&aYou have entered the dungeon!'

create_packager_enter.jpg


regionLeaveMessage

Legt die Nachricht fest, die erscheint, wenn ein Spieler die Dungeon-Zone verlässt. Unterstützt Color Codes.

KeyValuesDefaultMandatory
regionLeaveMessageStringnone
Beispiel
regionLeaveMessage: '&aYou have left the dungeon!'

create_packager_leave.jpg


hasCustomModels

Legt fest, ob das Dungeon Package benutzerdefinierte Modelle hat (für ModelEngine oder FreeMinecraftModels).

KeyValuesDefaultMandatory
hasCustomModelsBooleannone
Beispiel
hasCustomModels: false

dungeonConfigFolderName

Legt den Namen der Ordner fest, die für Dateien verwendet werden, die mit diesem Dungeon verbunden sind.

Obligatorisch für instanced Dungeons!

KeyValuesDefaultMandatory
dungeonConfigFolderNameStringnone
Beispiel
dungeonConfigFolderName: my_dungeon_folder

contentLevel

Legt das Inhaltslevel fest, das der Dungeon im EM-Menü anzeigen soll.

KeyValuesDefaultMandatory
contentLevelIntegernone
Beispiel
contentLevel: 20

enchantmentChallenge

Legt fest, ob der Dungeon ein Enchantment Challenge-Dungeon sein soll.

KeyValuesDefaultMandatory
enchantmentChallengeBooleanfalse
Beispiel
enchantmentChallenge: false

song

Legt fest, ob der Dungeon einen Soundtrack haben soll.

KeyValuesDefaultMandatory
songStringnone

name= Hier legst du fest, welche Datei aus dem Resource Pack abgespielt werden soll. length= Die Länge des Soundtracks in Millisekunden.

Beispiel
song: name=elitemobs:dark_cathedral.ambient length=93830

dungeonLockoutMinutes

Legt einen Dungeon-Lockout-Timer fest, nachdem der Boss des Dungeons besiegt wurde. Der angegebene Wert ist in Minuten.

KeyValuesDefaultMandatory
dungeonLockoutMinutesIntegernone
Beispiel
dungeonLockoutMinutes: 1440

Weltbasierte Dungeon Packages

Die folgenden Werte gelten nur für weltbasierte Dungeons.


worldName

Legt den Namen der Welt fest, die verpackt werden soll.

KeyValuesDefaultMandatory
worldNameStringnone
Beispiel
worldName: my_minecraft_world

womholeWorldName

Diese Funktion legt den Namen der Wurmloch-Welt fest, die als sekundäre Welt dient, die mit der Hauptwelt verbunden ist. Sie wird für Funktionen wie Teleport-Hubs oder einzigartige Boss-Kammern verwendet.

KeyValuesDefaultMandatory
womholeWorldNameStringnone
Beispiel
womholeWorldName: my_minecraft_world_wormhole

environment

Legt die Umgebung der Welt fest.

KeyValuesDefaultMandatory
environmentEnvironmentnone
Beispiel
environment: NORMAL

teleportLocation

Legt den Teleport-Standort des Dungeon Packages fest. Hier werden die Spieler beim Betreten des Dungeons teleportiert.

KeyValuesDefaultMandatory
teleportLocationStringnone
Beispiel
teleportLocation: my_minecraft_world,-1.5,68,0.5,0.0,0.0

allowExplosionBlockDamage

Erlaubt oder verhindert, dass Explosionen Blöcke in einem Dungeon beschädigen. Die Explosionen gelten als Elite-Explosionen, sodass jeder Schaden an Blöcken innerhalb von 2 Minuten regeneriert wird.

KeyValuesDefaultMandatory
allowExplosionBlockDamageBooleanfalse
Beispiel
allowExplosionBlockDamage: true

Instanced Dungeons

Instanced Dungeons erstellen eine neue Welt für jede Gruppe von Spielern, die einen Dungeon abschließen möchten, und löschen sie, wenn er abgeschlossen ist. Damit dies korrekt funktioniert, musst du einen Ordner, der dem dungeonConfigFolderName entspricht, in den world_blueprints-Konfigurationsordner von EliteMobs legen.

Dann platzierst du die Welt, die du verwenden wirst, in den von dir erstellten Ordner und stellst sicher, dass die session.lock-Datei der Welt gelöscht ist.

Die folgenden Werte gelten nur für instanced Dungeons. Beachte, dass alle instanced Dungeons Welt-Dungeons sind, sodass sie auch die Werte von Welt-Dungeons verwenden.


startLocation

Legt den Teleport-Standort des instanced Dungeon-Startpunkts fest. Hier werden die Spieler beim Start des instanced Dungeons mit /em start teleportiert.

KeyValuesDefaultMandatory
startLocationStringnone
Beispiel
startLocation: my_minecraft_world,10.5,70,10.5,0.0,0.0

permission

Legt die Berechtigung fest, die erforderlich ist, um die Dungeon-Instanz zu betreten.

KeyValuesDefaultMandatory
permissionStringnone
Beispiel
permission: elitedungeon.mypermission

minPlayerCount

Legt die minimale Spieleranzahl fest, die erforderlich ist, um einen Dungeon zu starten.

KeyValuesDefaultMandatory
minPlayerCountInteger1
Beispiel
minPlayerCount: 1

maxPlayerCount

Legt die maximale Spieleranzahl fest, die erforderlich ist, um einen Dungeon zu starten.

KeyValuesDefaultMandatory
maxPlayerCountInteger5
Beispiel
maxPlayerCount: 5

dungeonObjectives

Legt die Liste der Dungeon-Ziele fest, die erforderlich sind, damit der Dungeon als abgeschlossen gilt.

KeyValuesDefaultMandatory
dungeonObjectivesString Listnone
Beispiele

Es gibt derzeit zwei Dungeon-Zieltypen:

  • Ziel töten: filename=boss.yml:amount=X
  • Prozentsatz des Dungeons töten: clearpercentage=X.Y
dungeonObjectives:
- filename=dungeon_final_boss.yml
- filename=dungeon_miniboss_one.yml
- filename=dungeon_miniboss_two.yml
dungeonObjectives:
- clearpercentage=0.8

difficulties

Legt die Liste der Schwierigkeitsgrade im instanced Dungeon fest.

Obligatorisch für instanced Dungeons!

KeyValuesDefaultMandatory
difficultiesSpecial [1]none
Beispiele
difficulties:
- levelSync: 25
id: 0
name: normal
- levelSync: 20
id: 1
name: hard
- levelSync: 15
id: 2
name: mythic

create_packager_difficulty.jpg

Special [1]

Tabelle erweitern

Das Festlegen von instanced Dungeon-Schwierigkeitsgraden erstellt automatisch verschiedene Schwierigkeitsoptionen beim Betreten des Dungeons.

Die hier festgelegten Schwierigkeitsnamen werden im Custom Bosses-Ordner verwendet, wo du festlegen kannst, welche Kräfte Bosse basierend auf der Schwierigkeit haben.

Schwierigkeitsgrade sind im Listenformat und haben die folgenden Felder:

KeyBeschreibungValuesMandatory
nameName der Schwierigkeit für Spieler.String
idID der Schwierigkeit, verwendet in Custom Bosses und Custom Items für das schwierigkeitsbasierte Feature.String
levelSyncLegt das Level des Level Sync fest, falls vorhanden. Level Sync sorgt dafür, dass alle Spielerausrüstung auf den festgelegten Wert begrenzt ist, sodass es für Spieler unmöglich ist, für einen Dungeon überlevelt zu sein, und ihn für spätere Durchläufe relevant zu halten. Basierend auf dem Final Fantasy 14 Level Sync-System.Integer

Dynamic Dungeons

Dynamic Dungeons sind eine Erweiterung von instanced Dungeons, jedoch mit einem wichtigen Unterschied: Sie ermöglichen es, dass der Inhalt des Dungeons auf die vom Spieler gewählte Schwierigkeit skaliert. Die für den Spieler verfügbaren Level-Optionen werden durch das freigeschaltete Guild-Level des Spielers bestimmt.

Beim Entwerfen von Bossen und Mobs für einen Dynamic Dungeon verwende die Einstellung level: dynamic. Jegliche Beute in Dynamic Dungeons sollte mit scalability: scalable festgelegt werden.

Die folgenden Werte werden für Dynamic Dungeons benötigt. Da alle Dynamic Dungeons auch instanced Dungeons sind, verwenden sie zusätzlich alle Werte und Einstellungen von instanced Dungeons.


contentType

Legt den Typ des Dungeons fest. Dies muss auf DYNAMIC_DUNGEON gesetzt werden.

KeyValuesDefaultMandatory
contentTypeOPEN_DUNGEON / INSTANCED_DUNGEON / DYNAMIC_DUNGEON / HUBnone
Beispiel
contentType: DYNAMIC_DUNGEON

contentLevel

Legt das Inhaltslevel fest, das der Dungeon im EM-Menü anzeigen soll. Dies muss auf den Wert -1 gesetzt werden, damit der Dungeon als Dynamic Dungeon angezeigt wird.

KeyValuesDefaultMandatory
contentLevelIntegernone
Beispiel
contentLevel: -1

difficulties

Legt die verfügbare Liste der Schwierigkeitsgrade und Level Sync im Dynamic Dungeon fest.

Obligatorisch für instanced Dungeons!

KeyValuesDefaultMandatory
difficultiesSpecial [1]none
Beispiele
difficulties:
- levelSync: '+5'
name: normal
id: 0
- levelSync: '+0'
name: hard
id: 1
- levelSync: '-5'
name: mythic
id: 2

create_packager_difficulty.jpg

Special [1]

Tabelle erweitern

Das Festlegen von instanced Dungeon-Schwierigkeitsgraden erstellt automatisch verschiedene Schwierigkeitsoptionen beim Betreten des Dungeons.

Die hier festgelegten Schwierigkeitsnamen werden im Custom Bosses-Ordner verwendet, wo du festlegen kannst, welche Kräfte Bosse basierend auf der Schwierigkeit haben.

Das Setzen von levelSync-Werten auf positive oder negative Zahlen in Anführungszeichen steuert, wie die Ausrüstung des Spielers im Dungeon synchronisiert wird. Diese Werte beeinflussen nicht das eigene Level des Dungeons—Dungeon-Inhalte synchronisieren sich immer direkt mit der Level-Auswahl des Spielers beim Betreten.

Wenn zum Beispiel levelSync auf "+0" gesetzt ist, wird die Ausrüstung des Spielers so synchronisiert, dass sie genau zum Inhaltslevel des Dungeons passt. Wenn auf "+5" gesetzt, wird die Ausrüstung des Spielers 5 Level über dem Inhalt des Dungeons synchronisiert. Wenn auf "-5" gesetzt, wird ihre Ausrüstung 5 Level unter dem Inhalt des Dungeons synchronisiert.

Schwierigkeitsgrade sind im Listenformat und haben die folgenden Felder:

KeyBeschreibungValuesMandatory
nameName der Schwierigkeit für Spieler.String
idID der Schwierigkeit, verwendet in Custom Bosses und Custom Items für das schwierigkeitsbasierte Feature.String
levelSyncLegt das Level für die Spielerausrüstungs-Skalierung fest. Dies bestimmt, wie das Ausrüstungslevel eines Spielers relativ zum Dungeon-Inhalt angepasst wird, sodass die Ausrüstung bis zu einige Level über oder unter der gewählten Dungeon-Schwierigkeit liegen kann. Basierend auf dem Final Fantasy 14 Level Sync-System.
Integer

Verwendung der meta_pack.yml Dungeon Package-Datei für große Dungeons.

Manchmal arbeitest du möglicherweise an einem großen Dungeon, der andere, kleinere Dungeons in sich selbst enthält, sodass Spieler durch die Haupt-Dungeon-Welt zwischen ihnen reisen können. Ein großartiges Beispiel dafür ist der EliteMobs Adventure Dungeon Primis.

Primis verfügt über eine riesige Welt, in der Spieler erkunden und Quests abschließen können, enthält aber auch zwei instanced Dungeons in seiner Welt—von denen einer als finaler Bosskampf dient. In solchen Fällen gibt es mehrere Dungeon Package-Dateien, obwohl sie alle zum selben übergeordneten Dungeon gehören.

Um dies zu verwalten, verwenden wir eine Meta-Dungeon-Package-Datei. Diese Datei fungiert als zentrales Verzeichnis, gibt den primären Dungeon an und listet alle zusätzlichen Dungeon-Inhalte auf, die damit verbunden sind.

Schauen wir uns genauer an, wie das Primis Meta-Dungeon-Package strukturiert ist:

isEnabled: true
name: '&2[000-020] The Primis Adventure!'
customInfo:
- The tutorial adventure for players
- new to EliteMobs!
downloadLinkV2: https://discord.gg/9f5QSka
dungeonSizeCategory: LAIR
environment: NORMAL
protect: true
contentType: META_PACKAGE
containedPackages:
- primis_adventure.yml
- primis_blood_temple_sanctum.yml
- primis_gladius_invasion_dungeon.yml
setupMenuDescription:
- '&2A soft tutorial adventure for players between levels 0-20!'
- '&2Adventures are massive maps with quests,'
- '&2many bosses and npcs, among other things!'
- '&2Also has custom models!'
dungeonVersion: 21 #added dungeon meta package file

Wie du sehen kannst, ist die Meta-Dungeon-Package-Datei einer regulären Dungeon-Package sehr ähnlich, mit einigen wichtigen Unterschieden. Der contentType: ist auf META_PACKAGE gesetzt, und es gibt eine zusätzliche Einstellung namens containedPackages:. Diese Einstellung listet alle anderen Dungeon-Packages auf, die Teil des größeren Dungeons sind.

Wenn du dein Meta-Package erstellst, stelle sicher, dass du die Einstellung containedPackages: einschließt und jedes Dungeon-Package auflistest, das Teil deines größeren Dungeons ist. Dies stellt sicher, dass alles ordnungsgemäß verknüpft und innerhalb der übergeordneten Struktur organisiert ist.

Bei der Versionierung deines Dungeons sollte die gesamte Versionierung über das Meta-Package verwaltet werden. Dies liegt daran, dass das Meta-Package als primäres Package dient, das die Version des gesamten Dungeons bestimmt, und auch das Package ist, das zum Anzeigen von Informationen im /em setup-Menü verwendet wird.

Beachte, dass einzelne Dungeons, die im Meta-Package aufgelistet sind, möglicherweise noch im /em teleport-Menü erscheinen. Um dies zu verhindern, musst du die Teleport-Optionen für jeden dieser Dungeons in ihren jeweiligen Konfigurationsdateien manuell deaktivieren.

Zum Beispiel im Fall des Primis-Dungeons:

Deaktiviere Teleport-Einträge im Menü für primis_blood_temple_sanctum.yml und primis_gladius_invasion_dungeon.yml. Lasse Teleport-Optionen für primis_adventure.yml aktiviert, da dies als Haupt-Hub dient, wo Spieler ihre Reise beginnen und auf die anderen Dungeons zugreifen. Dieses Setup gewährleistet ein reibungsloses Erlebnis für Spieler und erhält gleichzeitig die richtige Struktur und Funktionalität für das Dungeon-System.

Bei der Benennung der Datei empfehlen wir die folgende Namenskonvention:

your_dungeon_name_meta_pack.yml


Empfohlene Boss-Werte

Erstellen eines durchschnittlichen Dungeon-Mobs

Wir empfehlen, die Einstellung normalizedCombat auf true zu setzen. Diese Einstellung normalisiert alle Mobs, damit sie gleich mit Gesundheit und Schaden skalieren, unabhängig von ihrem Entitätstyp.

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 1.0 #4 Treffer zum Töten
damageMultiplier: 1.0 #1,5 Herzen Schaden

Natürlich, hier ist die überarbeitete Version mit Klarheit und beibehaltener Formatierung:

Hinweis: Da 1.0 der Standardwert für Gesundheit und Schaden ist, kannst du die Definition von healthMultiplier oder damageMultiplier einfach weglassen und normalizedCombat auf true setzen.

Erstellen von Trash Packs

Trash Packs sind zahlreich, aber nicht sehr gefährlich:

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.7 #3 Treffer zum Töten
damageMultiplier: 0.5 #0,5 Herzen Schaden

Erstellen von Verstärkungen

Verstärkungen sollten sehr leicht sterben, aber schadensmäßig eine Gefahr darstellen (diese Werte werden für 4+ Nahkampf-Entitäten empfohlen, die tatsächliche Verwendung kann variieren):

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.25 #1 Treffer zum Töten
damageMultiplier: 0.6 #1 Herz Schaden

Erstellen von Minibossen

Minibosse sollten ihren Platz behaupten und eine mechanische Herausforderung für Spieler darstellen. Es sollte ein Geschicklichkeitstest sein, der eine Weile dauert, aber nichts extrem Tödliches:

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 3.0 #10 Treffer zum Töten
damageMultiplier: 1.2 #2 Herzen Schaden

Erstellen von Bossen

Bosse sind eine echte Herausforderung, der Abschluss eines Aufbaus in einem Dungeon und ein echter Geschicklichkeitstest mit allem auf dem Spiel. Begegnungen sollten lang sein und Tod sollte eine gegenwärtige Bedrohung sein.

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 7.0 #23 Treffer zum Töten
damageMultiplier: 1.4 #2,5 Herzen Schaden

Diese empfohlenen Werte sind lediglich grobe Schätzungen, und die endgültigen Werte sollten entsprechend den spezifischen Begegnungen angepasst werden.

Dies ist besonders wichtig für finale Dungeon-Bosse; du möchtest möglicherweise den empfohlenen Wert von 7.0 für healthMultiplier deutlich überschreiten, um dem letzten Kampf dieses epische Gefühl zu geben.


Verpacken von EliteMobs-Inhalten zur Verteilung

Schließlich möchtest du wahrscheinlich deinen Dungeon entweder zur Speicherung oder zur Verteilung verpacken.

EliteMobs verfügt über ein Importsystem, das es Administratoren ermöglicht, Inhalte schnell zu importieren, zu installieren und zu deinstallieren. Du kannst hier sehen, wie es funktioniert.

Verteilung von Dungeon Resource Packs

Ab EliteMobs 9.6.0 können Dungeons mit ihren eigenen Resource Packs verpackt und verteilt werden! Dies ermöglicht es dir, coole Dinge zu tun, wie benutzerdefinierte Texturen oder Modelle für Beute zu verwenden, die im Dungeon fallen gelassen wird, oder benutzerdefinierte Sounds hinzuzufügen—wie wir es in unserem Dungeon The Hallowed Haunt getan haben.

Um ein Resource Pack mit deinem Dungeon zu verteilen, erstelle es wie jedes Standard-Resource-Pack. Wenn du eine Vorlage möchtest, kannst du auf das Standard-Resource-Pack von EliteMobs verweisen. Das Resource Pack muss entpackt verteilt werden, also erstelle einen Ordner, der nach deinem Dungeon benannt ist, zum Beispiel: my_cool_dungeon_rsp. Platziere alle Resource Pack-Dateien, die normalerweise in die ZIP-Datei gehen würden, in diesem Ordner. Dann platziere diesen Ordner in einem neuen Ordner namens resource_pack—dies ist derselbe Ordner, den EliteMobs verwendet, um sein Standard-Resource-Pack zu speichern.

Nach dem Organisieren deiner Dateien sollte die Verzeichnisstruktur so aussehen:

resource_pack
└── my_cool_dungeon_rsp
└── [resource pack files]

Sobald abgeschlossen, sollte dein Dungeon-Resource-Pack erfolgreich importiert werden, wenn der Dungeon installiert wird.

Welten trimmen

Manchmal musst du möglicherweise die Größe deiner Minecraft-Welt reduzieren, um sie leichter und folglich einfacher zu verteilen zu machen. Dies kann durch die Verwendung des WorldBorder-Plugins erreicht werden. Obwohl das Plugin als nur bis zur MineCraft-Version 1.19 unterstützend aufgeführt ist, funktioniert es nahtlos auf der neuesten MineCraft-Version zum 25. Januar 2024.

Details

Tipp Wenn du dies zum ersten Mal tust, könnte es eine gute Idee sein, ein Backup deiner Welt zu erstellen, falls etwas schiefgeht.

Sobald das Plugin installiert ist, navigiere zur Mitte der Welt oder dem spezifischen Bereich, den du trimmen möchtest. Dann führe den Befehl /wb set x aus, wobei x die ungefähre Radiusgröße darstellt, die du für deinen Bereich möchtest.

Details

Tipp Wenn /wb nicht für dich funktioniert, versuche /worldborder:wb.

Nach dem Ausführen dieses Befehls fliege zu den Rändern deiner Welt, um zu überprüfen, ob die Weltgrenze ordnungsgemäß gesetzt wurde und die beabsichtigte Größe abdeckt. Du erkennst das Erreichen des Weltgrenzrands, wenn du zurückgestoßen wirst, begleitet von einer Nachricht im Chat.

trim_pic_1.jpg

Im obigen Bild wollen wir die Welt um die lila Blöcke herum trimmen und nur einige Chunks um sie herum lassen. Um dies zu erreichen, stehen wir in der Mitte des lila Bereichs auf den roten Quadraten und führen /wb set 50 aus, wodurch die Weltgrenze knapp über den lila Bereich gesetzt wird.

Als nächstes verwenden wir den Befehl /wb trim [freq] [pad], wobei die Frequenz auf 200 und das Pad auf 20 gesetzt ist. Das Pad bestimmt, wie viele Chunks um die Weltgrenze herum (der lila Bereich) gelassen werden sollen, und die Frequenz bestimmt, wie viele Chunks pro Sekunde verarbeitet werden sollen. Nach dem Ausführen von /wb trim 200 20 werden wir aufgefordert, durch Ausführen von /wb trim confirm zu bestätigen. Wir bestätigen die Aktion, und nach einiger Zeit wird unsere Welt getrimmt, ihre Größe reduziert und sie bequemer für die Verteilung gemacht.

Du kannst jetzt die Weltgrenze mit /wb clear all entfernen oder sie einfach lassen, wenn du möchtest.

Trimmen des Weltordners

Es gibt mehrere Dateien und Ordner in deinem Weltordner, die wir verwerfen können, da die Plugins nicht alle von ihnen verwenden. Dies reduziert die Größe deiner Welt und macht sie einfacher zu verteilen.

Für eine NORMAL-Weltumgebung:

Um deine Welt vorzubereiten, behalte die folgenden Dateien und Ordner:

  1. region-Ordner
  2. raids.dat aus dem data-Ordner (stelle sicher, dass es beim Kopieren in den data-Ordner platziert wird)
  3. level.dat-Datei

Du kannst alle anderen Dateien und Ordner im Weltordner sicher löschen. Dies richtet deine Welt korrekt für die NORMAL-Umgebung ein.

Für NETHER- und THE_END-Weltumgebungen:

Um deine Welt vorzubereiten, behalte die folgenden Dateien und Ordner:

  1. region-Ordner im DIM-1-Ordner (stelle sicher, dass er beim Kopieren in den DIM-1-Ordner platziert wird)
  2. raids.dat aus dem data-Ordner (stelle sicher, dass es beim Kopieren in den data-Ordner platziert wird)
  3. level.dat-Datei

Du kannst alle anderen Dateien und Ordner im Weltordner sicher löschen. Dies richtet deine Welt korrekt für die NETHER- und THE_END-Umgebungen ein.

Ausführen des package-Befehls

EliteMobs hat den Befehl /em package <dungeonName> <version>. Dieser Befehl durchläuft alle Konfigurationsordner von EliteMobs und verpackt automatisch alle Inhalte in Ordnern, die mit dem dungeonName übereinstimmen, in eine gezippte Datei und einen normalen Ordner im exports-Ordner von EliteMobs.

Aus diesem Grund wird dringend empfohlen, die Inhalte, die du verpacken möchtest, in Ordnern mit demselben Namen wie der Name deines Packages zu behalten. Andernfalls musst du die Dateien manuell sammeln und in die Dateistruktur zur Verteilung verpacken.

Hinzufügen der Dungeon Package-Datei

Wenn du einen Dungeon erstellst, musst du die Dungeon Package-Datei manuell in den neu generierten Ordner im exports-Ordner hinzufügen. Deine Dungeon Package-Konfigurationsdatei sollte dem oben beschriebenen Format folgen und in einem Ordner namens content_packages platziert werden. Überprüfe die Dateistruktur für mehr dazu..

Stelle sicher, dass du deinen Dungeon zippst, wenn du fertig bist!

Dateistruktur

Wenn du alles richtig gemacht hast, sollte die Dateistruktur diesem Beispiel ähneln, bei dem wir den Dungeon my_cool_dungeon genannt haben:

my_cool_dungeon Dateistruktur-Beispiel
  • my_cool_dungeon.zip
    • content_packages
      • my_cool_dungeon.yml <- Hier kommt deine Dungeon Package-Konfigurationsdatei hin
    • worldcontainer
      • [Deine Weltordner kommen hier hin]
    • wormholes
      • my_cool_dungeon
        • [Deine Wurmlöcher kommen hier hin]
    • npcs
      • my_cool_dungeon
        • [Deine NPCs kommen hier hin]
    • customtreasurechests
      • my_cool_dungeon
        • [Deine Schatztruhen kommen hier hin]
    • customquests
      • my_cool_dungeon
        • [Deine Quests kommen hier hin]
    • customitems
      • my_cool_dungeon
        • [Deine benutzerdefinierten Items kommen hier hin]
    • custombosses
      • my_cool_dungeon
        • [Deine benutzerdefinierten Bosse kommen hier hin]
    • customarenas
      • my_cool_dungeon
        • [Deine benutzerdefinierten Arenen kommen hier hin]
    • powers
      • my_cool_dungeon
        • [Deine benutzerdefinierten Kräfte kommen hier hin]
    • world_blueprints
      • my_cool_dungeon
        • [Dein Weltordner kommt hier hin, verwendet für instanced Dungeons]
    • customevents
      • my_cool_dungeon
        • [Deine benutzerdefinierten Events kommen hier hin]
    • customspawns
      • my_cool_dungeon
        • [Deine benutzerdefinierten Spawns kommen hier hin]
    • models
      • [Deine ModelEngine bbmodel-Format-Modelle kommen hier hin, akzeptiert Ordner]

Dies ermöglicht es den meisten Benutzern, Dateien direkt auf ihren Server zu ziehen und sofort zum Laufen zu bringen.

Wichtig: Wenn du zur Verteilung verpackst, stelle sicher, dass du den MINIDUNGEON ZUERST DEINSTALLIERST! Du möchtest keine installierten Minidungeons verteilen, du möchtest, dass Administratoren sie auf ihren Servern einrichten!

Teilen von Dungeon Packages, die du mit der Community erstellt hast

Discord enthält einen #community_dungeons-Bereich, in dem Leute ihre Minidungeon-Kreationen teilen können. Fühle dich frei, beizutragen!