Kräfte erstellen
EliteMobs-Scripting-System
Die folgende Seite beschreibt, wie man Elite-Skripte erstellt!
Dies ist eine fortgeschrittene Funktion und erfordert eingehende Kenntnisse von EliteMobs.
Hinweis: Elite-Skripte können als Kraft-Dateien oder zu benutzerdefinierten Boss-Dateien hinzugefügt werden! Bei Verwendung als Kraft-Dateien können Sie diese wie gewohnt als normale Kräfte zu Bossen hinzufügen, indem Sie die Konfigurationseinstellung powers der benutzerdefinierten Bosse verwenden.
Ein EliteScript hinzufügen
Um ein EliteScript zu einem Boss hinzuzufügen, fügen Sie den folgenden Eintrag zur Boss-Datei hinzu:
eliteScript:
Hinweis: Die folgenden Angaben sind extrem empfindlich gegenüber Groß-/Kleinschreibung und Leerzeichen! Stellen Sie sicher, dass Ihre Leerzeichen, Zeilenumbrüche und die allgemeine Formatierung mit den Beispielen übereinstimmen!
Nachdem Sie den Skriptstart deklariert haben, können Sie Ihr spezifisches Skript hinzufügen. Für dieses Beispiel erstellen wir ein Skript namens Example:
eliteScript:
Example:
EliteScripts haben 5 verschiedene Abschnitte: Events, Conditions, Zones, Actions und Cooldowns. Nur Actions ist obligatorisch.
Sehen wir uns ein einfaches Beispiel an:
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
Target:
targetType: SELF
vValue: 0,0.5,0
Cooldowns:
local: 60
global: 20
Dieses Skript bewirkt, dass ein Elite nach oben gestoßen wird, wenn er von einem Spieler getroffen wird, und dies 3 Sekunden lang nicht erneut tut (und andere Kräfte aufgrund der Einstellungen im Cooldowns-Abschnitt 1 Sekunde lang nicht ausgelöst werden).
Nachdem Sie das allgemeine Format der Skriptstruktur kennen, ist es an der Zeit zu lernen, was Sie mit jedem Abschnitt tun können!
Events
Klicken Sie auf den obigen Link, um zu erfahren, wie Events verwendet werden!
Targets
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Actions
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Zones
Klicken Sie auf den obigen Link, um zu erfahren, wie Zones verwendet werden!
Conditions
Klicken Sie auf den obigen Link, um zu erfahren, wie Conditions verwendet werden!
Cooldowns
Klicken Sie auf den obigen Link, um zu erfahren, wie Cooldowns verwendet werden!
Mehrere EliteScripts hinzufügen
Sie können mehrere Aktionen für ein Event haben, aber was, wenn Sie mehrere Skripte für denselben Boss möchten? Das ist so einfach wie das Erstellen eines neuen Skripteintrags! Erweitern wir das vorherige Beispiel und fügen ein weiteres Skript hinzu:
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
Target:
targetType: SELF
vValue: 0,0.5,0
Cooldowns:
local: 60
global: 20
Example2:
Events:
- PlayerDamagedByEliteMobEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
Cooldowns:
local: 200
global: 60
In diesem Beispiel haben wir ein zweites Skript namens Example2 hinzugefügt. Example2 wird den Spieler in Brand setzen, der vom Boss beschädigt wird, da der targetType auf DIRECT_TARGET gesetzt ist.
Der Cooldown für dieses Skript ist auf 200 Ticks eingestellt, was bedeutet, dass der Boss nur alle 10 Sekunden Spieler in Brand setzen kann.
Eigenständige Kräfte erstellen
Eigenständige Kräfte bestehen fast vollständig aus dem Elite-Skript. Es gibt nur zwei optionale Felder. Vergessen Sie nicht, dass eigenständige Kräfte im Ordner ~plugins/EliteMobs/powers platziert werden müssen, damit sie funktionieren.
Beispiel für eine eigenständige Kraft:
isEnabled: true
powerType: UNIQUE
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
Target:
targetType: SELF
vValue: 0,.3,0
Cooldowns:
local: 60
global: 20
isEnabled
Wie überall im Plugin, legt fest, ob die Kraft aktiviert ist.
powerType
Der Krafttyp bestimmt, wie die Kraft zugewiesen wird. Die Werte sind:
UNIQUE: Die Kraft wird nur auf benutzerdefinierte Bosse angewendet, bei denen die Kraft im Kräfte-Abschnitt festgelegt ist.DEFENSIVE/MISCELLANEOUS/OFFENSIVE: JEDER Elite kann diese Kräfte erhalten, und sie zählen zu einer bestimmten Unterkategorie von Kräften.MAJOR_ZOMBIE,MAJOR_SKELETON,MAJOR_BLAZE,MAJOR_ENDERMAN,MAJOR_GHAST: Nur Elites des entsprechenden Entitätstyps können natürlich mit diesen Kräften spawnen, und sie zählen zu den Hauptkräften.
effect
Legt den visuellen Effekt oder das Material fest, das von der Kraft verwendet wird. Dies wird von einigen fest codierten Kräften verwendet, um ihren visuellen Partikel- oder Materialeffekt zu definieren.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
effect | String | none |
powerCooldown
Legt den Cooldown in Ticks für die einzelne Kraft fest. Dies steuert, wie oft diese bestimmte Kraft ausgelöst werden kann.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
powerCooldown | Integer | 0 |
globalCooldown
Legt den globalen Cooldown in Ticks fest, der von allen Kräften geteilt wird. Nachdem diese Kraft ausgelöst wurde, kann keine andere Kraft ausgelöst werden, bis der globale Cooldown abgelaufen ist.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
globalCooldown | Integer | 0 |
