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Liste der vorgefertigten Kräfte

Ein Boss kann eine oder mehrere Kräfte besitzen. Wir empfehlen, die Anzahl unter 5 zu halten. Eine vollständige Liste der Kräfte findest du nach der Installation des Plugins auf einem Server im Ordner ~/plugins/EliteMobs/powers.

Die folgende Liste beschreibt die mitgelieferten Standardversionen von 69 Kräften: 68 Lua-Kräfte und bonus_coins.yml. Vorhandene Lua-Dateien bleiben bei der Initialisierung erhalten; lokal bearbeitete oder ältere Kopien können sich deshalb anders verhalten. Die Ausnahme ist eine unbearbeitete Kopie einer früheren mitgelieferten Version, die EliteMobs anhand ihrer Prüfsumme erkennt: Sie wird nach plugins/MagmaCore/outdated files/EliteMobs/ verschoben und durch den aktuellen Standard ersetzt. Zusätzliche benutzerdefinierte Kräfte können über das Elite-Script-System erstellt werden, und einige Dungeons bringen ihre eigenen, hier nicht aufgeführten Kräfte mit.

Hinweis: Klicke hier, um zu erfahren, wie du Bosse mit diesen Kräften anpassen kannst.

Die GIFs der Kräfte dienen ausschließlich der Veranschaulichung. Beachte, dass ihre Animation NICHT der tatsächlichen Animationsgeschwindigkeit der Kräfte im Spiel entspricht.

Arrow Fireworks​

DateinameBeschreibung
arrow_fireworks.luaHat bei einem Spielertreffer eine Chance von 15%, Spektralpfeile abzufeuern, die in gewöhnliche Pfeile zerplatzen. Erfordert einen Boss vom Typ Monster.
Visuelles Beispiel

Arrow Rain​

DateinameBeschreibung
arrow_rain.luaHat bei einem Spielertreffer eine Chance von 15%, etwa 10 Sekunden lang Pfeile um den Boss regnen zu lassen. Die Abklingzeit muss abgelaufen und die KI aktiviert sein.
Visuelles Beispiel

Attack Arrow​

DateinameBeschreibung
attack_arrow.luaSchießt regelmäßig Pfeile auf nahe Spieler im Überlebens-/Abenteuermodus, solange der Boss ein Ziel hat.
Visuelles Beispiel

Attack Blinding​

DateinameBeschreibung
attack_blinding.luaWendet Blindheit I für 60 Ticks an, wenn der Boss einem Spieler Schaden zufügt.
Visuelles Beispiel

Attack Confusing​

DateinameBeschreibung
attack_confusing.luaWendet Übelkeit I für 200 Ticks an, wenn der Boss einem Spieler Schaden zufügt.
Visuelles Beispiel

Attack Fire​

DateinameBeschreibung
attack_fire.luaSetzt den Spieler für 60 Ticks in Brand, wenn der Boss ihm Schaden zufügt.
Visuelles Beispiel

Attack Fireball​

DateinameBeschreibung
attack_fireball.luaSchießt regelmäßig brandstiftende Feuerbälle auf nahe Spieler im Überlebens-/Abenteuermodus, solange ein Spieler als Ziel vorhanden ist. Erfordert einen Boss vom Typ Monster.
Visuelles Beispiel

Attack Freeze​

DateinameBeschreibung
attack_freeze.luaWendet beim Schaden an einem Spieler Langsamkeit VI für 60 Ticks an, ergänzt einen Frosteffekt und setzt vorübergehend Packeis, falls dessen Block Luft ist. Unterliegt lokalen und globalen Abklingzeiten.
Visuelles Beispiel

Attack Gravity​

DateinameBeschreibung
attack_gravity.luaWendet Schwebekraft I für 100 Ticks an, wenn der Boss einem Spieler Schaden zufügt.
Visuelles Beispiel

Attack Lightning​

DateinameBeschreibung
attack_lightning.luaWenn ein Spieler den Boss verletzt und die Abklingzeit abgelaufen ist, markiert die Kraft die aktuellen Positionen naher Spieler. Nach einer Warnung von 60 Ticks schlagen dort echte Blitze ein.
Visuelles Beispiel

Attack Poison​

DateinameBeschreibung
attack_poison.luaWendet Vergiftung I für 60 Ticks an, wenn der Boss einem Spieler Schaden zufügt.
Visuelles Beispiel

Attack Push​

DateinameBeschreibung
attack_push.luaErsetzt beim Schaden an einem Spieler dessen Geschwindigkeit durch einen Stoß vom Boss weg. Verwendet eine globale Abklingzeit von 200 Ticks.
Visuelles Beispiel

Attack Vacuum​

DateinameBeschreibung
attack_vacuum.luaErsetzt beim Schaden an einem Spieler dessen Geschwindigkeit durch einen Zug zum Boss hin.
Visuelles Beispiel

Attack Weakness​

DateinameBeschreibung
attack_weakness.luaWendet Schwäche I für 60 Ticks an, wenn der Boss einem Spieler Schaden zufügt.

Attack Web​

DateinameBeschreibung
attack_web.luaWenn der Boss einen Spieler verletzt, setzt die Kraft ein vorübergehendes Spinnennetz in dessen Luftblock und gibt dem Boss Schnelligkeit III für 60 Ticks. Unterliegt Abklingzeiten.
Visuelles Beispiel

Attack Wither​

DateinameBeschreibung
attack_wither.luaWendet Wither I für 60 Ticks an, wenn der Boss einem Spieler Schaden zufügt.
Visuelles Beispiel

Bonus Coins​

DateinameBeschreibung
bonus_coins.ymlVerwendet standardmäßig einen Münzbelohnungsmultiplikator von 2. Ein Eintrag wie bonus_coins.yml:3 in den Bosskräften legt einen anderen Multiplikator fest. Belohnungen erfordern mehr als 10% Schadensbeteiligung; Reittiere und Verstärkungen zahlen nichts aus.

Bonus Loot​

DateinameBeschreibung
bonus_loot.luaFührt beim Tod einen zusätzlichen normalen Durchlauf zur Erzeugung von Spielerbeute aus. Dessen Teilnahmebedingungen und Beutewahrscheinlichkeiten gelten weiterhin.

Bullet Hell​

DateinameBeschreibung
bullet_hell.luaPausiert bei einem passenden Spielertreffer die KI des Bosses, bewegt ihn 10 Blöcke nach oben, falls dieser Block Luft ist, und feuert wiederholt zielsuchende Pfeilsalven auf nahe Spieler im Überlebens-/Abenteuermodus.
Visuelles Beispiel

Channel Healing​

DateinameBeschreibung
channel_healing.luaKanalisiert im Kampf Heilung auf einen nahen Elitegegner mit höchstens 80% Gesundheit. Die KI des Heilers pausiert dabei. Die Kanalisierung endet, wenn das Ziel über 80% erreicht, ungültig wird oder die Reichweite verlässt oder wenn der Heiler den Kampf verlässt.
Visuelles Beispiel

Corpse​

DateinameBeschreibung
corpse.luaSetzt beim Tod vorübergehend einen Knochenblock, falls der Todesort Luft ist. Er bleibt 2.400 Ticks bestehen, etwa zwei Minuten bei 20 TPS.
Visuelles Beispiel

Death Slice​

DateinameBeschreibung
death_slice.luaPausiert bei einem passenden Spielertreffer die KI des Bosses und warnt mit radialen Rauchlinien, bevor diese Schaden verursachen. Eine Richtung bleibt offen.
Visuelles Beispiel

Dragon Aimed Fireball​

DateinameBeschreibung
ender_dragon_aimed_fireball.luaSchießt während eines Angriffs in der Flugphase gezielte Feuerbälle auf nahe Spieler.

Dragon Arrow Bombardment​

DateinameBeschreibung
ender_dragon_arrow_bombardment.luaSchießt während eines Angriffs in der Flugphase wiederholt Pfeile auf nahe Spieler.

Dragon Disco Fireballs​

DateinameBeschreibung
ender_dragon_disco_fireballs.luaLässt beim gelandeten Drachen während einer Warnung einen Ring aus Feuerbällen rotieren und schleudert diese danach nach unten.

Dragon Empowered Lightning​

DateinameBeschreibung
ender_dragon_empowered_lightning.luaMarkiert im Kampf Spielerpositionen und zufällige nahe Punkte für verzögerte echte Blitze und Explosionen. Geländeeffekte hängen von Explosionsschutz und Regenerationseinstellungen ab.

Dragon Enderball Bombardment​

DateinameBeschreibung
ender_dragon_ender_fireball_bombardment.luaSchießt während eines Angriffs in der Flugphase Drachenfeuerbälle auf nahe Spieler.

Dragon Endermite Bombardment​

DateinameBeschreibung
ender_dragon_endermite_bombardment.luaBeschwört während eines Angriffs in der Flugphase Endermilben mit Sanftem Fall. Erfordert die benutzerdefinierte Bossdatei binder_of_worlds_phase_1_endermite_reinforcement.yml.

Dragon Fireball Bombardment​

DateinameBeschreibung
ender_dragon_fireball_bombardment.luaLässt während eines Angriffs in der Flugphase Feuerbälle unter dem Drachen fallen.

Dragon Potion Bombardment​

DateinameBeschreibung
ender_dragon_potion_bombardment.luaLässt während eines Angriffs in der Flugphase Wurftränke unter dem Drachen niedergehen.

Dragon Shockwave​

DateinameBeschreibung
ender_dragon_shockwave.luaWarnt beim gelandeten Drachen vor einer sich ausbreitenden Bodenwelle, die Entitäten verletzt und zurückstößt. Ein Sektor bleibt offen. Explosionsschutz und Regenerationseinstellungen regeln die Blockeffekte.

Dragon Tornado​

DateinameBeschreibung
ender_dragon_tornado.luaErzeugt beim gelandeten Drachen einen nach außen wandernden Tornado, der nahe Lebewesen anhebt und Geländeblöcke verschiebt. Explosionsschutz und Regeneration gelten dabei.

Firestorm​

DateinameBeschreibung
firestorm.luaPausiert bei einem passenden Spielertreffer die KI des Bosses und erzeugt Flammensäulen an zufälligen nahen Positionen. Jede Säule warnt mit Rauch, bevor sich ihr Schadensbereich ausdehnt.
Visuelles Beispiel

Fireworks Barrage​

DateinameBeschreibung
fireworks_barrage.luaPausiert bei einem passenden Spielertreffer die KI des Bosses und feuert zufällige sowie auf Spieler gerichtete Feuerwerksraketen ab. Bosse außer Ghasts bewegen sich bei ausreichendem Platz nach oben und kehren anschließend an ihren Ausgangsort zurück.
Visuelles Beispiel

Flame Pyre​

DateinameBeschreibung
flame_pyre.luaPausiert bei einem passenden Spielertreffer die KI des Bosses und erzeugt eine Flammensäule um ihn. Rauch warnt, bevor sich der Schadensbereich stufenweise ausdehnt.
Visuelles Beispiel

Flamethrower​

DateinameBeschreibung
flamethrower.luaZielt bei einem passenden Spielertreffer auf die gespeicherte Position des Angreifers, warnt mit Rauch und feuert einen schädigenden Flammenstrahl ab. Die KI des Bosses pausiert während des Angriffs.
Visuelles Beispiel

Frost Cone​

DateinameBeschreibung
frost_cone.luaWarnt nach einem Spielertreffer in Richtung der gespeicherten Angreiferposition und feuert dann einen Kegel schädigender Schneebälle ab. Treffer verstärken Langsamkeit und erneuern einen Frosteffekt. Unterliegt seiner lokalen Abklingzeit.
Visuelles Beispiel

Frost Walker​

DateinameBeschreibung
frost_walker.luaRüstet Lederstiefel mit Eisläufer II und Wasserläufer III aus und ersetzt vorhandene Stiefel. Das Gefrieren von Wasser folgt den Regeln der Verzauberung.
Visuelles Beispiel

Gold Explosion​

DateinameBeschreibung
gold_explosion.luaVersprüht nach einer Warnung schädigende Goldklumpenprojektile um den Boss. Diese sind visuelle Projektile, keine einsammelbaren Münzen. Die Schadensprüfung überspringt blockende Spieler.
Visuelles Beispiel

Gold Shotgun​

DateinameBeschreibung
gold_shotgun.luaSpeichert die Richtung zum Angreifer, warnt und feuert schädigende Goldklumpenprojektile in diese Richtung. Es sind keine einsammelbaren Münzen; die Schadensprüfung überspringt blockende Spieler.
Visuelles Beispiel

Ground Pound​

DateinameBeschreibung
ground_pound.luaLässt den Boss oder sein Reittier springen und mit Wucht landen. Die Landung stößt nahe Entitäten zurück und wendet Langsamkeit III auf Lebewesen an.
Visuelles Beispiel

Hyper Loot​

DateinameBeschreibung
hyper_loot.luaFührt beim Tod zehn zusätzliche normale Durchläufe zur Erzeugung von Spielerbeute aus. Das garantiert weder zehn Gegenstände noch einen genauen Gesamtmultiplikator.

Implosion​

DateinameBeschreibung
implosion.luaZieht etwa drei Sekunden nach dem Tod Lebewesen innerhalb von 10 Blöcken zum Todesort. Spieler im Zuschauermodus sind ausgeschlossen.
Visuelles Beispiel

Invisibility​

DateinameBeschreibung
invisibility.luaMacht den Boss unsichtbar.
Visuelles Beispiel

Invulnerability Arrow​

DateinameBeschreibung
invulnerability_arrow.luaBricht Schadensereignisse vom Spieler zum Boss mit der Ursache PROJECTILE ab.
Visuelles Beispiel

Invulnerability Fall Damage​

DateinameBeschreibung
invulnerability_fall_damage.luaMacht den Boss immun gegen Fallschaden.
Visuelles Beispiel

Invulnerability Fire​

DateinameBeschreibung
invulnerability_fire.luaWendet beim Erscheinen des Bosses einen lang anhaltenden Trankeffekt Feuerresistenz an.
Visuelles Beispiel

Invulnerability Fireworks​

DateinameBeschreibung
invulnerability_fireworks.luaMacht den Boss immun gegen Feuerwerk.
Visuelles Beispiel

Invulnerability Knockback​

DateinameBeschreibung
invulnerability_knockback.luaMacht den Boss immun gegen Schadensrückstoß.

Diese Kraft setzt die Geschwindigkeit des Bosses bei Schaden und erneut einen Tick später auf null. Sie kann den geschwindigkeitsbasierten Sprung von ground_pound.lua beeinträchtigen. Kombiniere sie nicht, wenn der Sprung für den Kampf wichtig ist.

Visuelles Beispiel

Lightning Bolts​

DateinameBeschreibung
lightning_bolts.luaErzeugt Blitze in einer geraden Linie vom Boss bis zu der Stelle, an der der Spieler stand.
Visuelles Beispiel

Meteor Shower​

DateinameBeschreibung
meteor_shower.luaErzeugt mehrere Feuerbälle, die vom Himmel herabfallen.
Visuelles Beispiel

Moonwalk​

DateinameBeschreibung
moonwalk.luaWendet beim Erscheinen des Bosses Sprungkraft IV mit unbegrenzter Dauer an.
Visuelles Beispiel

Movement Speed​

DateinameBeschreibung
movement_speed.luaWendet einen Tick nach dem Erscheinen des Bosses Schnelligkeit II für 100.000 Ticks an.
Visuelles Beispiel

Photon Ray​

DateinameBeschreibung
photon_ray.luaErzeugt einen schadensverursachenden Strahl, der von Wänden abprallt.
Visuelles Beispiel

Plasma Blaster​

DateinameBeschreibung
plasma_blaster.luaFeuert im Kampf regelmäßig ein geradlinig fliegendes Partikelprojektil auf einen nahen Spieler außerhalb des Zuschauermodus. Es stoppt an festen Hindernissen.
Visuelles Beispiel

Shield Wall​

DateinameBeschreibung
shield_wall.luaKann Schilde in drei Himmelsrichtungen erzeugen; eine zufällige Seite bleibt offen. Triff den Boss von einer geschützten Seite, um deren Schutz aufzubrauchen, oder greife durch die Öffnung an. Auch der Treffer, der einen Schild bricht, wird absorbiert.
Visuelles Beispiel

Skeleton Pillar​

DateinameBeschreibung
skeleton_pillar.luaWarnt mit Rauch und lässt dann zwei schädigende Partikelsäulen um den Boss kreisen, während dessen KI pausiert.
Visuelles Beispiel

Skeleton Tracking Arrow​

DateinameBeschreibung
skeleton_tracking_arrow.luaFeuert nach dem Erfassen eines Ziels regelmäßig einen zielsuchenden Pfeil auf einen nahen Spieler im Überlebens-/Abenteuermodus.
Visuelles Beispiel

Spirit Walk​

DateinameBeschreibung
spirit_walk.luaVersucht nach neun gezählten Schadensereignissen, den Boss an einen nahen sicheren Ort zu bewegen; bei Ertrinken/Ersticken sofort. Feuer, Gift, Wither, Dornen und Schwungangriffe zählen nicht.
Visuelles Beispiel

Summon Embers​

DateinameBeschreibung
summon_embers.luaVersucht nach einer Warnung, 10 Bosse aus ember.yml auf der Stufe des Beschwörers zu erzeugen. Diese benutzerdefinierte Bossdatei muss installiert sein.
Visuelles Beispiel

Summon Returned​

DateinameBeschreibung
summon_the_returned.luaVersucht nach einer Warnung, 10 Bosse aus the_returned.yml auf der Stufe des Beschwörers zu erzeugen. Diese benutzerdefinierte Bossdatei muss installiert sein.
Visuelles Beispiel

Taunt​

DateinameBeschreibung
taunt.luaErsetzt den angezeigten Bossnamen vorübergehend durch Spott, wenn der Boss ein Ziel erfasst, Schaden erleidet oder einen Spieler verletzt, und liefert einen Spruch beim Tod.
Visuelles Beispiel

Taze​

DateinameBeschreibung
taze.luaWendet beim Schaden an einem Spieler drei kurze Stöße, Langsamkeit VI und einen Titel mit Funkenpartikeln an. Unterliegt Abklingzeiten.
Visuelles Beispiel

Thunderstorm​

DateinameBeschreibung
thunderstorm.luaPlant bei einem passenden Spielertreffer echte Blitze an zufälligen nahen Orten und gespeicherten Spielerpositionen. Jeder Einschlag wird mit Partikeln angekündigt.
Visuelles Beispiel

Tracking Fireball​

DateinameBeschreibung
tracking_fireball.luaNachdem ein Boss vom Typ Monster ein Ziel erfasst hat, feuert er regelmäßig zielsuchende brandstiftende Feuerbälle auf nahe Spieler im Überlebens-/Abenteuermodus.
Visuelles Beispiel

Zombie Bloat​

DateinameBeschreibung
zombie_bloat.luaWarnt bei einem passenden Spielertreffer, zeigt kurz einen Riesenzombie an und stößt nahe Lebewesen weg.
Visuelles Beispiel

Zombie Friends​

DateinameBeschreibung
zombie_friends.luaHat pro Spielertreffer eine Chance von 1%, zwei Beschwörungen aus zombie_friends_friend.yml auf Bossstufe zu versuchen. Nur ein Versuch pro Skriptinstanz; die benutzerdefinierte Bossdatei muss installiert sein.
Visuelles Beispiel

Zombie Necronomicon​

DateinameBeschreibung
zombie_necronomicon.luaKanalisiert einen Beschwörungsgesang und ruft Verstärkungen aus necronomicon_zombie.yml und necronomicon_skeleton.yml. Diese benutzerdefinierten Bossdateien müssen installiert sein.
Visuelles Beispiel

Zombie Parents​

DateinameBeschreibung
zombie_parents.luaHat pro Spielertreffer eine Chance von 1%, Bosse aus zombie_parents_mom.yml und zombie_parents_dad.yml auf der Stufe des Beschwörers zu erzeugen. Kann wiederholt auslösen; beide benutzerdefinierten Bossdateien müssen installiert sein.
Visuelles Beispiel


Implementierungsarten von Kräften

EliteMobs liefert 68 vorgefertigte Lua-Kräfte und drei YAML-Konfigurationen: bonus_coins.yml, custom_summon.yml und elite_script.yml. Die letzten beiden unterstützen benutzerdefinierte Beschwörungen und EliteScript; sie ergänzen die obige Liste nicht um zwei weitere Angriffe.

Lua-basierte Kräfte: Die Mehrheit der Kräfte ist inzwischen als Lua-Skript (.lua-Dateien) umgesetzt. Diese Kräfte nutzen das Lua-Scripting-System für ihre Logik, Partikeleffekte, Abklingzeiten und weitere Parameter.

Alte YAML-Kräfte: Eine kleine Anzahl von Kräften (bonus_coins.yml, custom_summon.yml, elite_script.yml) liegt weiterhin als .yml-Konfigurationsdatei vor.

Die Initialisierung erstellt fehlende mitgelieferte Lua-Dateien, erhält aber vorhandene Dateien. Um eine Kraft unabhängig anzupassen, kopiere sie unter einem anderen Dateinamen und trage diesen in der powers-Liste des Bosses ein. Lade nach Änderungen EliteMobs neu und erzeuge einen neuen Boss, um das Skript zu prüfen. Das Bearbeiten der Datei lädt die Lua-Instanz eines bestehenden Bosses nicht automatisch neu.


Elite-Script-Format

Du kannst auch YAML-Kräfte im Elite-Script-Format erstellen und anpassen.

Um eine eigenständige Blindheitskraft mit EliteScript zu erstellen, speichere Folgendes als my_blinding_power.yml im Ordner powers und verweise vom Boss aus auf diesen Dateinamen:

isEnabled: true
effect: GRAY_DYE
powerType: MISCELLANEOUS
eliteScript:
BlindPlayer:
Events:
- PlayerDamagedByEliteMobEvent
Actions:
- potionEffectType: blindness
amplifier: 0
action: POTION_EFFECT
duration: 60
Target:
targetType: DIRECT_TARGET

Dies erstellt eine eigenständige YAML-Kraft und bearbeitet nicht attack_blinding.lua. Passe hier Trankeffekt, Dauer, Ziel und Auslöser an, oder bearbeite eine anders benannte Kopie der Lua-Kraft. Beim Auflösen einer Bosskraft hat eine geladene .lua-Kraft Vorrang vor .yml- oder .yaml-Verweisen mit demselben Basisnamen.