Um boss pode ter um ou vários poderes. Recomendamos que mantenhas a quantidade abaixo de 5. Podes encontrar a lista completa de poderes na pasta ~/plugins/EliteMobs/powers depois de o plugin estar instalado num servidor.
A lista seguinte descreve as versões predefinidas de 69 poderes: 68 poderes Lua e bonus_coins.yml. O plugin preserva os ficheiros Lua existentes durante a inicialização, pelo que uma cópia antiga ou alterada localmente pode comportar-se de outra forma. A exceção é uma cópia não editada de uma versão incluída anterior que o EliteMobs reconhece pela soma de verificação: é movida para plugins/MagmaCore/outdated files/EliteMobs/ e substituída pela predefinição atual. Podes criar poderes personalizados adicionais com o sistema Elite Script, e algumas masmorras vêm com os seus próprios poderes únicos, que não estão aqui listados.
Nota: clica aqui para saberes como podes personalizar bosses com estes poderes.
Os GIFs dos poderes servem apenas para demonstração. Nota que a sua animação NÃO reflete a velocidade real de animação dos poderes dentro do jogo.
Tem 15% de probabilidade, quando um jogador atinge o boss, de lançar flechas espectrais que rebentam em flechas normais. Requer um boss do tipo monstro.
Tem 15% de probabilidade, quando um jogador atinge o boss, de fazer chover flechas à sua volta durante cerca de 10 segundos. Requer que o cooldown tenha terminado e que a IA esteja ativa.
Dispara periodicamente bolas de fogo incendiárias na direção de jogadores próximos em Sobrevivência/Aventura enquanto tem um jogador como alvo. Requer um boss do tipo monstro.
Ao causar dano a um jogador, aplica Lentidão VI durante 60 ticks, acrescenta um efeito visual de congelamento e coloca gelo compactado temporário se o bloco do jogador for ar. Sujeito a cooldowns local e global.
Quando um jogador causa dano ao boss e o cooldown está pronto, marca as posições atuais dos jogadores próximos e faz cair relâmpagos reais nesses locais após um aviso de 60 ticks.
Quando o boss causa dano a um jogador, coloca uma teia temporária no seu bloco de ar e dá Velocidade III ao boss durante 60 ticks, sujeito a cooldowns.
Usa um multiplicador de recompensa de moedas de 2 por predefinição. Uma entrada como bonus_coins.yml:3 nos poderes do boss define outro multiplicador. As recompensas exigem uma contribuição superior a 10% do dano; montadas e reforços não dão moedas.
Executa uma passagem adicional de geração normal de loot para jogadores ao morrer, sujeita às condições de elegibilidade e probabilidades dessa geração.
Quando um golpe de jogador cumpre as condições, pausa a IA do boss, move-o 10 blocos para cima se esse bloco for ar e dispara salvas repetidas de flechas teleguiadas contra jogadores próximos em Sobrevivência/Aventura.
Em combate, canaliza cura para um elite próximo com 80% de vida ou menos. O lançador pausa a sua IA enquanto cura; a canalização termina quando o alvo ultrapassa 80%, deixa de ser válido ou sai do alcance, ou quando o lançador sai de combate.
Quando um golpe de jogador cumpre as condições, pausa a IA do boss e avisa com linhas radiais de fumo antes de essas linhas causarem dano. Uma direção fica aberta.
Em combate, marca posições de jogadores e pontos próximos aleatórios para relâmpagos e explosões reais com atraso. Os efeitos no terreno dependem das definições de proteção e regeneração de explosões.
Durante um ataque na fase de voo, invoca endermites com Queda lenta. Requer o ficheiro de boss personalizado binder_of_worlds_phase_1_endermite_reinforcement.yml.
Enquanto o dragão está pousado, avisa antes de criar uma onda pelo chão que se expande, causa dano e empurra entidades, deixando um setor aberto. A proteção e regeneração de explosões controlam os efeitos nos blocos.
Enquanto o dragão está pousado, cria um tornado que se afasta, levanta entidades vivas próximas e desloca blocos do terreno, sujeito à proteção e regeneração de explosões.
Quando um golpe de jogador cumpre as condições, pausa a IA do boss e cria pilares de chamas em posições próximas aleatórias. Cada pilar avisa com fumo antes de expandir a sua área de dano.
Quando um golpe de jogador cumpre as condições, pausa a IA do boss e dispara fogo de artifício aleatório e dirigido a jogadores. Bosses que não sejam ghasts sobem se houver espaço e depois regressam à posição inicial.
Quando um golpe de jogador cumpre as condições, pausa a IA do boss e cria um pilar de chamas à sua volta. O fumo avisa antes de a área de dano se expandir por etapas.
Quando um golpe de jogador cumpre as condições, aponta à posição registada do atacante, avisa com fumo e dispara um feixe de chamas que causa dano. O boss pausa a IA durante o ataque.
Quando um jogador atinge o boss, avisa na direção da posição registada do atacante e dispara um cone de bolas de neve que causam dano. Os impactos acumulam Lentidão e renovam um efeito visual de congelamento. Sujeito ao cooldown local.
Equipa botas de couro com Frost Walker II e Depth Strider III, substituindo as botas existentes. O congelamento da água segue as regras do encantamento.
Após um aviso, espalha projéteis danosos com aspeto de pepitas de ouro à volta do boss. São projéteis visuais, não moedas para recolher; a verificação de dano ignora jogadores que estejam a bloquear.
Regista a direção do atacante, avisa e dispara projéteis danosos com aspeto de pepitas de ouro nessa direção. Não são moedas para recolher; a verificação de dano ignora jogadores que estejam a bloquear.
Este poder põe a velocidade do boss a zero quando recebe dano e novamente um tick depois. Pode interferir com o salto baseado em velocidade de ground_pound.lua; evita combiná-los se o salto for essencial para o combate.
Em combate, dispara periodicamente um projétil de partículas em linha reta na direção de um jogador próximo que não esteja em Espetador. Para ao encontrar obstáculos sólidos.
Pode criar escudos em três lados cardeais, deixando um lado aleatório aberto. Atinge o boss a partir de um lado protegido para esgotar essa proteção, ou ataca pela abertura. O golpe que quebra um escudo também é absorvido.
Tenta mover o boss para um local seguro próximo após nove eventos de dano contabilizados, ou imediatamente em caso de afogamento/sufocação. Fogo, veneno, wither, espinhos e dano de varrimento não contam.
Substitui temporariamente o nome visível do boss por provocações quando adquire um alvo, recebe dano ou causa dano a um jogador, e fornece uma frase ao morrer.
Quando um golpe de jogador cumpre as condições, agenda relâmpagos reais em posições próximas aleatórias e posições registadas de jogadores. Cada relâmpago tem um aviso de partículas.
Depois de um boss do tipo monstro adquirir um alvo, lança periodicamente bolas de fogo incendiárias teleguiadas contra jogadores próximos em Sobrevivência/Aventura.
Tem 1% de probabilidade por golpe de jogador de tentar duas invocações de zombie_friends_friend.yml ao nível do boss. Só tenta uma vez por instância do script; o ficheiro de boss personalizado tem de estar instalado.
Canaliza um cântico enquanto invoca reforços de necronomicon_zombie.yml e necronomicon_skeleton.yml. Esses ficheiros de bosses personalizados têm de estar instalados.
Tem 1% de probabilidade por golpe de jogador de invocar bosses de zombie_parents_mom.yml e zombie_parents_dad.yml ao nível do lançador. Pode ativar-se repetidamente; ambos os ficheiros de bosses personalizados têm de estar instalados.
Exemplo visual
Tipos de implementação dos poderes
O EliteMobs inclui 68 poderes Lua pré-definidos e três configurações YAML: bonus_coins.yml, custom_summon.yml e elite_script.yml. As duas últimas servem para invocações personalizadas e EliteScript, em vez de acrescentarem mais dois ataques à lista acima.
Poderes baseados em Lua: a maioria dos poderes está agora implementada como scripts Lua (ficheiros .lua). Estes poderes usam o sistema de scripting Lua para a sua lógica, efeitos de partículas, cooldowns e restantes parâmetros.
Poderes YAML antigos: um pequeno número de poderes (bonus_coins.yml, custom_summon.yml, elite_script.yml) mantém-se como ficheiros de configuração .yml.
A inicialização cria os ficheiros Lua predefinidos em falta, mas preserva os existentes. Para personalizares um poder de forma independente, copia-o com outro nome e referencia esse ficheiro na lista powers do boss. Após a edição, recarrega o EliteMobs e cria um boss novo para verificar o script; editar o ficheiro não recarrega automaticamente a instância Lua de um boss existente.
Formato Elite Script
Também podes criar e personalizar poderes YAML no formato Elite Script.
Para criares um poder de cegueira independente em EliteScript, guarda o seguinte como my_blinding_power.yml na pasta powers e referencia esse ficheiro no teu boss:
Isto cria um poder YAML independente; não altera attack_blinding.lua. Personaliza aqui a poção, duração, alvo e evento, ou edita uma cópia do poder Lua com outro nome. Um poder .lua carregado tem prioridade sobre referências .yml ou .yaml com o mesmo nome base ao resolver um poder do boss.