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Lista de poderes pré-definidos

Um boss pode ter um ou vários poderes. Recomendamos que mantenhas a quantidade abaixo de 5. Podes encontrar a lista completa de poderes na pasta ~/plugins/EliteMobs/powers depois de o plugin estar instalado num servidor.

A lista seguinte descreve as versões predefinidas de 69 poderes: 68 poderes Lua e bonus_coins.yml. O plugin preserva os ficheiros Lua existentes durante a inicialização, pelo que uma cópia antiga ou alterada localmente pode comportar-se de outra forma. A exceção é uma cópia não editada de uma versão incluída anterior que o EliteMobs reconhece pela soma de verificação: é movida para plugins/MagmaCore/outdated files/EliteMobs/ e substituída pela predefinição atual. Podes criar poderes personalizados adicionais com o sistema Elite Script, e algumas masmorras vêm com os seus próprios poderes únicos, que não estão aqui listados.

Nota: clica aqui para saberes como podes personalizar bosses com estes poderes.

Os GIFs dos poderes servem apenas para demonstração. Nota que a sua animação NÃO reflete a velocidade real de animação dos poderes dentro do jogo.

Arrow Fireworks​

FicheiroDescrição
arrow_fireworks.luaTem 15% de probabilidade, quando um jogador atinge o boss, de lançar flechas espectrais que rebentam em flechas normais. Requer um boss do tipo monstro.
Exemplo visual

Arrow Rain​

FicheiroDescrição
arrow_rain.luaTem 15% de probabilidade, quando um jogador atinge o boss, de fazer chover flechas à sua volta durante cerca de 10 segundos. Requer que o cooldown tenha terminado e que a IA esteja ativa.
Exemplo visual

Attack Arrow​

FicheiroDescrição
attack_arrow.luaDispara flechas periodicamente na direção de jogadores próximos em Sobrevivência/Aventura enquanto tem um alvo.
Exemplo visual

Attack Blinding​

FicheiroDescrição
attack_blinding.luaAplica Cegueira I durante 60 ticks quando o boss causa dano a um jogador.
Exemplo visual

Attack Confusing​

FicheiroDescrição
attack_confusing.luaAplica Náusea I durante 200 ticks quando o boss causa dano a um jogador.
Exemplo visual

Attack Fire​

FicheiroDescrição
attack_fire.luaPõe o jogador a arder durante 60 ticks quando o boss lhe causa dano.
Exemplo visual

Attack Fireball​

FicheiroDescrição
attack_fireball.luaDispara periodicamente bolas de fogo incendiárias na direção de jogadores próximos em Sobrevivência/Aventura enquanto tem um jogador como alvo. Requer um boss do tipo monstro.
Exemplo visual

Attack Freeze​

FicheiroDescrição
attack_freeze.luaAo causar dano a um jogador, aplica Lentidão VI durante 60 ticks, acrescenta um efeito visual de congelamento e coloca gelo compactado temporário se o bloco do jogador for ar. Sujeito a cooldowns local e global.
Exemplo visual

Attack Gravity​

FicheiroDescrição
attack_gravity.luaAplica Levitação I durante 100 ticks quando o boss causa dano a um jogador.
Exemplo visual

Attack Lightning​

FicheiroDescrição
attack_lightning.luaQuando um jogador causa dano ao boss e o cooldown está pronto, marca as posições atuais dos jogadores próximos e faz cair relâmpagos reais nesses locais após um aviso de 60 ticks.
Exemplo visual

Attack Poison​

FicheiroDescrição
attack_poison.luaAplica Veneno I durante 60 ticks quando o boss causa dano a um jogador.
Exemplo visual

Attack Push​

FicheiroDescrição
attack_push.luaAo causar dano a um jogador, substitui a sua velocidade por um empurrão para longe do boss. Usa um cooldown global de 200 ticks.
Exemplo visual

Attack Vacuum​

FicheiroDescrição
attack_vacuum.luaAo causar dano a um jogador, substitui a sua velocidade por um movimento em direção ao boss.
Exemplo visual

Attack Weakness​

FicheiroDescrição
attack_weakness.luaAplica Fraqueza I durante 60 ticks quando o boss causa dano a um jogador.

Attack Web​

FicheiroDescrição
attack_web.luaQuando o boss causa dano a um jogador, coloca uma teia temporária no seu bloco de ar e dá Velocidade III ao boss durante 60 ticks, sujeito a cooldowns.
Exemplo visual

Attack Wither​

FicheiroDescrição
attack_wither.luaAplica Wither I durante 60 ticks quando o boss causa dano a um jogador.
Exemplo visual

Bonus Coins​

FicheiroDescrição
bonus_coins.ymlUsa um multiplicador de recompensa de moedas de 2 por predefinição. Uma entrada como bonus_coins.yml:3 nos poderes do boss define outro multiplicador. As recompensas exigem uma contribuição superior a 10% do dano; montadas e reforços não dão moedas.

Bonus Loot​

FicheiroDescrição
bonus_loot.luaExecuta uma passagem adicional de geração normal de loot para jogadores ao morrer, sujeita às condições de elegibilidade e probabilidades dessa geração.

Bullet Hell​

FicheiroDescrição
bullet_hell.luaQuando um golpe de jogador cumpre as condições, pausa a IA do boss, move-o 10 blocos para cima se esse bloco for ar e dispara salvas repetidas de flechas teleguiadas contra jogadores próximos em Sobrevivência/Aventura.
Exemplo visual

Channel Healing​

FicheiroDescrição
channel_healing.luaEm combate, canaliza cura para um elite próximo com 80% de vida ou menos. O lançador pausa a sua IA enquanto cura; a canalização termina quando o alvo ultrapassa 80%, deixa de ser válido ou sai do alcance, ou quando o lançador sai de combate.
Exemplo visual

Corpse​

FicheiroDescrição
corpse.luaAo morrer, coloca um bloco de osso temporário se o local da morte for ar. Dura 2400 ticks, cerca de dois minutos a 20 TPS.
Exemplo visual

Death Slice​

FicheiroDescrição
death_slice.luaQuando um golpe de jogador cumpre as condições, pausa a IA do boss e avisa com linhas radiais de fumo antes de essas linhas causarem dano. Uma direção fica aberta.
Exemplo visual

Dragon Aimed Fireball​

FicheiroDescrição
ender_dragon_aimed_fireball.luaDurante um ataque na fase de voo, dispara bolas de fogo dirigidas aos jogadores próximos.

Dragon Arrow Bombardment​

FicheiroDescrição
ender_dragon_arrow_bombardment.luaDurante um ataque na fase de voo, dispara flechas repetidamente na direção dos jogadores próximos.

Dragon Disco Fireballs​

FicheiroDescrição
ender_dragon_disco_fireballs.luaEnquanto o dragão está pousado, faz rodar um anel de bolas de fogo à sua volta durante um aviso e depois lança-as para baixo.

Dragon Empowered Lightning​

FicheiroDescrição
ender_dragon_empowered_lightning.luaEm combate, marca posições de jogadores e pontos próximos aleatórios para relâmpagos e explosões reais com atraso. Os efeitos no terreno dependem das definições de proteção e regeneração de explosões.

Dragon Enderball Bombardment​

FicheiroDescrição
ender_dragon_ender_fireball_bombardment.luaDurante um ataque na fase de voo, dispara bolas de fogo de dragão na direção dos jogadores próximos.

Dragon Endermite Bombardment​

FicheiroDescrição
ender_dragon_endermite_bombardment.luaDurante um ataque na fase de voo, invoca endermites com Queda lenta. Requer o ficheiro de boss personalizado binder_of_worlds_phase_1_endermite_reinforcement.yml.

Dragon Fireball Bombardment​

FicheiroDescrição
ender_dragon_fireball_bombardment.luaDurante um ataque na fase de voo, deixa cair bolas de fogo por baixo do dragão.

Dragon Potion Bombardment​

FicheiroDescrição
ender_dragon_potion_bombardment.luaDurante um ataque na fase de voo, lança uma chuva de poções arremessáveis por baixo do dragão.

Dragon Shockwave​

FicheiroDescrição
ender_dragon_shockwave.luaEnquanto o dragão está pousado, avisa antes de criar uma onda pelo chão que se expande, causa dano e empurra entidades, deixando um setor aberto. A proteção e regeneração de explosões controlam os efeitos nos blocos.

Dragon Tornado​

FicheiroDescrição
ender_dragon_tornado.luaEnquanto o dragão está pousado, cria um tornado que se afasta, levanta entidades vivas próximas e desloca blocos do terreno, sujeito à proteção e regeneração de explosões.

Firestorm​

FicheiroDescrição
firestorm.luaQuando um golpe de jogador cumpre as condições, pausa a IA do boss e cria pilares de chamas em posições próximas aleatórias. Cada pilar avisa com fumo antes de expandir a sua área de dano.
Exemplo visual

Fireworks Barrage​

FicheiroDescrição
fireworks_barrage.luaQuando um golpe de jogador cumpre as condições, pausa a IA do boss e dispara fogo de artifício aleatório e dirigido a jogadores. Bosses que não sejam ghasts sobem se houver espaço e depois regressam à posição inicial.
Exemplo visual

Flame Pyre​

FicheiroDescrição
flame_pyre.luaQuando um golpe de jogador cumpre as condições, pausa a IA do boss e cria um pilar de chamas à sua volta. O fumo avisa antes de a área de dano se expandir por etapas.
Exemplo visual

Flamethrower​

FicheiroDescrição
flamethrower.luaQuando um golpe de jogador cumpre as condições, aponta à posição registada do atacante, avisa com fumo e dispara um feixe de chamas que causa dano. O boss pausa a IA durante o ataque.
Exemplo visual

Frost Cone​

FicheiroDescrição
frost_cone.luaQuando um jogador atinge o boss, avisa na direção da posição registada do atacante e dispara um cone de bolas de neve que causam dano. Os impactos acumulam Lentidão e renovam um efeito visual de congelamento. Sujeito ao cooldown local.
Exemplo visual

Frost Walker​

FicheiroDescrição
frost_walker.luaEquipa botas de couro com Frost Walker II e Depth Strider III, substituindo as botas existentes. O congelamento da água segue as regras do encantamento.
Exemplo visual

Gold Explosion​

FicheiroDescrição
gold_explosion.luaApós um aviso, espalha projéteis danosos com aspeto de pepitas de ouro à volta do boss. São projéteis visuais, não moedas para recolher; a verificação de dano ignora jogadores que estejam a bloquear.
Exemplo visual

Gold Shotgun​

FicheiroDescrição
gold_shotgun.luaRegista a direção do atacante, avisa e dispara projéteis danosos com aspeto de pepitas de ouro nessa direção. Não são moedas para recolher; a verificação de dano ignora jogadores que estejam a bloquear.
Exemplo visual

Ground Pound​

FicheiroDescrição
ground_pound.luaFaz o boss, ou a sua montada, saltar e aterrar com força. A aterragem empurra entidades próximas e aplica Lentidão III às entidades vivas.
Exemplo visual

Hyper Loot​

FicheiroDescrição
hyper_loot.luaExecuta dez passagens adicionais de geração normal de loot para jogadores ao morrer; não garante dez itens nem um multiplicador total exato.

Implosion​

FicheiroDescrição
implosion.luaCerca de três segundos após a morte, puxa entidades vivas num raio de 10 blocos para o local da morte. Exclui jogadores em Espetador.
Exemplo visual

Invisibility​

FicheiroDescrição
invisibility.luaTorna o boss invisível.
Exemplo visual

Invulnerability Arrow​

FicheiroDescrição
invulnerability_arrow.luaCancela eventos de dano de jogador para boss cuja causa seja PROJECTILE.
Exemplo visual

Invulnerability Fall Damage​

FicheiroDescrição
invulnerability_fall_damage.luaTorna o boss imune a dano de queda.
Exemplo visual

Invulnerability Fire​

FicheiroDescrição
invulnerability_fire.luaAplica um efeito de poção de Resistência ao fogo de longa duração quando o boss aparece.
Exemplo visual

Invulnerability Fireworks​

FicheiroDescrição
invulnerability_fireworks.luaTorna o boss imune a fogo de artifício.
Exemplo visual

Invulnerability Knockback​

FicheiroDescrição
invulnerability_knockback.luaTorna o boss imune ao knockback do dano.

Este poder põe a velocidade do boss a zero quando recebe dano e novamente um tick depois. Pode interferir com o salto baseado em velocidade de ground_pound.lua; evita combiná-los se o salto for essencial para o combate.

Exemplo visual

Lightning Bolts​

FicheiroDescrição
lightning_bolts.luaSpawna relâmpagos em linha reta desde o boss até ao sítio onde o jogador estava.
Exemplo visual

Meteor Shower​

FicheiroDescrição
meteor_shower.luaSpawna várias bolas de fogo que caem do céu.
Exemplo visual

Moonwalk​

FicheiroDescrição
moonwalk.luaAplica Salto IV com duração indefinida quando o boss aparece.
Exemplo visual

Movement Speed​

FicheiroDescrição
movement_speed.luaAplica Velocidade II durante 100 000 ticks, um tick após o boss aparecer.
Exemplo visual

Photon Ray​

FicheiroDescrição
photon_ray.luaSpawna um raio que causa dano e ressalta nas paredes.
Exemplo visual

Plasma Blaster​

FicheiroDescrição
plasma_blaster.luaEm combate, dispara periodicamente um projétil de partículas em linha reta na direção de um jogador próximo que não esteja em Espetador. Para ao encontrar obstáculos sólidos.
Exemplo visual

Shield Wall​

FicheiroDescrição
shield_wall.luaPode criar escudos em três lados cardeais, deixando um lado aleatório aberto. Atinge o boss a partir de um lado protegido para esgotar essa proteção, ou ataca pela abertura. O golpe que quebra um escudo também é absorvido.
Exemplo visual

Skeleton Pillar​

FicheiroDescrição
skeleton_pillar.luaAvisa com fumo e depois faz rodar dois pilares de partículas danosos à volta do boss enquanto a sua IA está pausada.
Exemplo visual

Skeleton Tracking Arrow​

FicheiroDescrição
skeleton_tracking_arrow.luaDepois de adquirir um alvo, dispara periodicamente uma flecha teleguiada contra um jogador próximo em Sobrevivência/Aventura.
Exemplo visual

Spirit Walk​

FicheiroDescrição
spirit_walk.luaTenta mover o boss para um local seguro próximo após nove eventos de dano contabilizados, ou imediatamente em caso de afogamento/sufocação. Fogo, veneno, wither, espinhos e dano de varrimento não contam.
Exemplo visual

Summon Embers​

FicheiroDescrição
summon_embers.luaApós um aviso, tenta invocar 10 bosses do nível do lançador a partir de ember.yml. Esse ficheiro de boss personalizado tem de estar instalado.
Exemplo visual

Summon Returned​

FicheiroDescrição
summon_the_returned.luaApós um aviso, tenta invocar 10 bosses do nível do lançador a partir de the_returned.yml. Esse ficheiro de boss personalizado tem de estar instalado.
Exemplo visual

Taunt​

FicheiroDescrição
taunt.luaSubstitui temporariamente o nome visível do boss por provocações quando adquire um alvo, recebe dano ou causa dano a um jogador, e fornece uma frase ao morrer.
Exemplo visual

Taze​

FicheiroDescrição
taze.luaAo causar dano a um jogador, aplica três empurrões curtos, Lentidão VI e um título com partículas de faíscas, sujeito a cooldowns.
Exemplo visual

Thunderstorm​

FicheiroDescrição
thunderstorm.luaQuando um golpe de jogador cumpre as condições, agenda relâmpagos reais em posições próximas aleatórias e posições registadas de jogadores. Cada relâmpago tem um aviso de partículas.
Exemplo visual

Tracking Fireball​

FicheiroDescrição
tracking_fireball.luaDepois de um boss do tipo monstro adquirir um alvo, lança periodicamente bolas de fogo incendiárias teleguiadas contra jogadores próximos em Sobrevivência/Aventura.
Exemplo visual

Zombie Bloat​

FicheiroDescrição
zombie_bloat.luaQuando um golpe de jogador cumpre as condições, avisa, mostra brevemente um zombie gigante e empurra as entidades vivas próximas.
Exemplo visual

Zombie Friends​

FicheiroDescrição
zombie_friends.luaTem 1% de probabilidade por golpe de jogador de tentar duas invocações de zombie_friends_friend.yml ao nível do boss. Só tenta uma vez por instância do script; o ficheiro de boss personalizado tem de estar instalado.
Exemplo visual

Zombie Necronomicon​

FicheiroDescrição
zombie_necronomicon.luaCanaliza um cântico enquanto invoca reforços de necronomicon_zombie.yml e necronomicon_skeleton.yml. Esses ficheiros de bosses personalizados têm de estar instalados.
Exemplo visual

Zombie Parents​

FicheiroDescrição
zombie_parents.luaTem 1% de probabilidade por golpe de jogador de invocar bosses de zombie_parents_mom.yml e zombie_parents_dad.yml ao nível do lançador. Pode ativar-se repetidamente; ambos os ficheiros de bosses personalizados têm de estar instalados.
Exemplo visual


Tipos de implementação dos poderes

O EliteMobs inclui 68 poderes Lua pré-definidos e três configurações YAML: bonus_coins.yml, custom_summon.yml e elite_script.yml. As duas últimas servem para invocações personalizadas e EliteScript, em vez de acrescentarem mais dois ataques à lista acima.

Poderes baseados em Lua: a maioria dos poderes está agora implementada como scripts Lua (ficheiros .lua). Estes poderes usam o sistema de scripting Lua para a sua lógica, efeitos de partículas, cooldowns e restantes parâmetros.

Poderes YAML antigos: um pequeno número de poderes (bonus_coins.yml, custom_summon.yml, elite_script.yml) mantém-se como ficheiros de configuração .yml.

A inicialização cria os ficheiros Lua predefinidos em falta, mas preserva os existentes. Para personalizares um poder de forma independente, copia-o com outro nome e referencia esse ficheiro na lista powers do boss. Após a edição, recarrega o EliteMobs e cria um boss novo para verificar o script; editar o ficheiro não recarrega automaticamente a instância Lua de um boss existente.


Formato Elite Script

Também podes criar e personalizar poderes YAML no formato Elite Script.

Para criares um poder de cegueira independente em EliteScript, guarda o seguinte como my_blinding_power.yml na pasta powers e referencia esse ficheiro no teu boss:

isEnabled: true
effect: GRAY_DYE
powerType: MISCELLANEOUS
eliteScript:
BlindPlayer:
Events:
- PlayerDamagedByEliteMobEvent
Actions:
- potionEffectType: blindness
amplifier: 0
action: POTION_EFFECT
duration: 60
Target:
targetType: DIRECT_TARGET

Isto cria um poder YAML independente; não altera attack_blinding.lua. Personaliza aqui a poção, duração, alvo e evento, ou edita uma cópia do poder Lua com outro nome. Um poder .lua carregado tem prioridade sobre referências .yml ou .yaml com o mesmo nome base ao resolver um poder do boss.