Como Criar um Mapa Personalizado do EternalTD
Criar o arquivo level.yml para o seu mapa
Comece o seu mapa criando um arquivo de configuração de nível seguindo estes passos simples:
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Comece criando um novo documento de texto e dê a ele um nome como seu_nome_de_nivel.yml (substitua "seu_nome_de_nivel" pelo nome real do seu nível/mapa).
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Abra o arquivo no seu editor de texto favorito.
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Vamos começar com a parte divertida! Adicione o nome do seu nível usando esta configuração:
levelName: "&aMy Awesome Level"
Sinta-se à vontade para apimentar com algumas cores do Minecraft ou outros modificadores de texto.
- Agora, dê ao seu nível um pouco de personalidade com uma descrição legal:
levelDescription:
- "&aMy level is pretty cool."
- "&aHope you enjoy!"
Você pode adicionar mais linhas à descrição, mas mantê-la breve é uma boa ideia.
- Hora das ondas! Especifique quais ondas do EternalTD o seu nível deve usar:
wavesConfigFile: my_waves.yml
Apenas lembre-se de usar o nome real do seu arquivo de ondas. Uma onda por nível!
- Defina o mundo (construção) que o seu nível usará:
worldName: my_world_folder_name
Use o nome real do mundo encontrado dentro da pasta worlds do EternalTD.
- Por último, mas não menos importante, escolha o ambiente perfeito para a configuração do seu nível:
environment: NORMAL
Você pode escolher entre NORMAL, NETHER ou THE_END. Faça a sua escolha.
Seu arquivo de configuração de nível está pronto! O resto do arquivo será preenchido pelos comandos do EternalTD que usaremos nas próximas etapas quando mapearmos a construção.
Preparar a sua construção
Antes de mapear a sua construção para uso com o EternalTD, é essencial configurá-la da seguinte maneira:
- Coloque-a em um mundo Void. Se estiver usando multiverse, você pode usar o comando:
/mvcreate yourworldnamehere NORMAL -g VoidGen:. - Tenha uma borda de mundo apertada ao redor da construção.
- Crie um cilindro de barreira alguns blocos abaixo da construção com uma altura de um bloco e um raio grande o suficiente para alcançar a borda do mundo (raio de 200 blocos recomendado). Usando WorldEdit, você pode executar:
//cyl barrier 200 1 - Defina o ponto de spawn para estar no centro da construção em um lugar seguro.
- Aplique as seguintes regras:
- /gamerule doWeatherCycle false
- /gamerule doDaylightCycle false
- /gamerule doMobSpawning false
- /gamerule doFireTick false
- /gamerule fireDamage false
- /gamerule mobGriefing false
- /gamerule disableRaids true
- /gamerule announceAdvancements false
- A área de jogo do mapa precisa estar no mesmo nível Y. Qualquer coisa que esteja mais alta ou mais baixa será ignorada quando iniciarmos o processo de mapeamento.
Mapear a construção para uso com o EternalTD
Para mapear a área de jogo da sua construção para uso com o EternalTD, siga estes passos:
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Meça manualmente a construção, certificando-se de incluir apenas a área de jogo e nada mais. Anote as coordenadas conforme você mede.
A área de jogo deve incluir as seções de início (spawn de monstros) e fim do mapa. O início é geralmente construído usando blocos verdes e com blocos vermelhos para o fim. -
Comece medindo os eixos X, Y e Z da construção. Fique em um canto da área de jogo do seu mapa no eixo X e anote a coordenada reportada (você pode usar as coordenadas de bloco para isso). Mova-se para o lado oposto do eixo X e anote essa coordenada.
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Para o eixo Y, fique na área de jogo e anote a coordenada reportada.
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Repita o mesmo processo feito para o eixo X para medir o eixo Z. Você pode dar uma olhada nesta imagem de exemplo para ajudá-lo a entender o que estamos tentando realizar aqui:
Observe como estamos medindo apenas as coordenadas onde queremos que nossa área de jogo esteja e ignorando o resto. Como no exemplo, certifique-se de incluir o início e o fim ao medir a área de jogo.
Se a área de jogo que você está medindo for mais larga em uma extremidade e mais estreita na outra, você deve medir a seção mais larga. -
Após concluir as medições, você deve ter algo assim:
X axis: -57, 56
Y axis: 65
Z axis: 34, -34 -
Reorganize esses números do maior para o menor para obter dois conjuntos completos de coordenadas XYZ:
56 65 34 (highest XYZ values)
-57 65 -34 (lowest XYZ values) -
Use o seguinte comando para selecionar as coordenadas:
/etd selectfloorcoordinate Xhigh Y Zhigh Xlow Y Zlow
Example: /etd selectfloorcoordinate 56 65 34 -57 65 -34 -
As coordenadas agora foram selecionadas e estão na memória. Se você receber um erro, então sua medição estava incorreta ou a área de jogo não foi construída adequadamente. Para verificar se mapeamos a área de jogo corretamente, execute o seguinte comando:
/etd register your_level_name.yml testSubstitua "your_level_name" pelo nome real do nível/mapa que você está tentando criar. Se tudo foi feito corretamente, você deve ver barreiras marcando cada único bloco na sua área de jogo.
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Percorra a área de jogo e certifique-se de que tudo parece como deveria e então execute o comando novamente, mas desta vez sem o test no final.
/etd register your_level_name.ymlIsso agora salvará a área de jogo no seu arquivo de nível e seu arquivo de nível deve estar pronto para uso.
Reduzir a pasta do mundo
Existem vários arquivos e pastas localizados na sua pasta do mundo que podemos descartar, pois o EternalTD não usa todos eles. Isso reduzirá o tamanho do seu mundo e facilitará a distribuição.
Para o Ambiente NORMAL:
Para preparar o seu mundo, mantenha os seguintes arquivos e pastas:
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Pasta region
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raids.dat de dentro da pasta data (certifique-se de que está dentro da pasta data ao copiar)
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Arquivo level.dat
Você pode excluir com segurança todos os outros arquivos e pastas localizados na pasta do mundo. Isso configurará seu mundo corretamente para o ambiente NORMAL.
Para os Ambientes NETHER e THE_END:
Para preparar o seu mundo, mantenha os seguintes arquivos e pastas:
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Pasta region dentro da pasta DIM-1 (certifique-se de que está dentro da pasta DIM-1 ao copiar)
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raids.dat de dentro da pasta data (certifique-se de que está dentro da pasta data ao copiar)
-
Arquivo level.dat
Você pode excluir com segurança todos os outros arquivos e pastas localizados na pasta do mundo. Isso configurará seu mundo corretamente para os ambientes NETHER e THE_END.