Перейти к основному содержимому

Как Создать Пользовательскую Карту EternalTD

Создание файла level.yml для вашей карты

Начните работу с вашей картой, создав файл конфигурации уровня, следуя этим простым шагам:

  1. Начните с создания нового текстового документа и дайте ему имя, например your_level_name.yml (замените "your_level_name" на фактическое имя вашего уровня/карты).

  2. Откройте файл в вашем любимом текстовом редакторе.

  3. Давайте начнем с интересной части! Добавьте имя вашего уровня, используя эту настройку:

levelName: "&aMy Awesome Level"

Не стесняйтесь приправить его некоторыми цветами Minecraft или другими модификаторами текста.

  1. Теперь придайте вашему уровню характер с помощью классного описания:
levelDescription:
- "&aMy level is pretty cool."
- "&aHope you enjoy!"

Вы можете добавить больше строк к описанию, но лучше сделать его кратким.

  1. Время для волн! Укажите, какие волны EternalTD должен использовать ваш уровень:
wavesConfigFile: my_waves.yml

Просто не забудьте использовать фактическое имя вашего файла волн. Одна волна на уровень!

  1. Установите мир (постройку), который будет использовать ваш уровень:
worldName: my_world_folder_name

Используйте фактическое имя мира, найденное в папке worlds EternalTD.

  1. И наконец, выберите идеальную среду для настройки вашего уровня:
environment: NORMAL

Вы можете выбрать между NORMAL, NETHER или THE_END. Делайте свой выбор.

Ваш файл конфигурации уровня готов! Остальная часть файла будет заполнена командами EternalTD, которые мы будем использовать на следующих шагах, когда будем картировать постройку.

Подготовка вашей постройки

Перед картированием вашей постройки для использования с EternalTD, важно настроить её следующим образом:

  • Разместите её в мире Void. Если вы используете multiverse, вы можете использовать команду:
    /mvcreate yourworldnamehere NORMAL -g VoidGen:.
  • Установите плотную границу мира вокруг постройки.
  • Создайте барьерный цилиндр на несколько блоков ниже постройки с высотой в один блок и радиусом, достаточно большим, чтобы достичь границы мира (рекомендуется радиус в 200 блоков). Используя WorldEdit, вы можете выполнить:
    //cyl barrier 200 1
  • Установите точку спавна в центре постройки в безопасном месте.
  • Примените следующие правила:
    • /gamerule doWeatherCycle false
    • /gamerule doDaylightCycle false
    • /gamerule doMobSpawning false
    • /gamerule doFireTick false
    • /gamerule fireDamage false
    • /gamerule mobGriefing false
    • /gamerule disableRaids true
    • /gamerule announceAdvancements false
  • Игровая зона карты должна находиться на одном уровне Y. Всё, что выше или ниже, будет игнорироваться, когда мы начнём процесс картирования.

Картирование постройки для использования с EternalTD

Чтобы картировать игровую зону вашей постройки для использования с EternalTD, выполните следующие шаги:

  1. Вручную измерьте постройку, убедившись, что включаете только игровую зону и ничего больше. Записывайте координаты по мере измерения.
    Игровая зона должна включать начальную (спавн монстров) и конечную секции карты. Начало обычно строится с использованием зелёных блоков, а для конца используются красные блоки.

  2. Начните с измерения осей X, Y и Z постройки. Встаньте в один угол игровой зоны вашей карты на оси X и запишите указанную координату (для этого можно использовать координаты блока). Переместитесь на противоположную сторону оси X и запишите эту координату.

  3. Для оси Y встаньте на игровую зону и запишите указанную координату.

  4. Повторите тот же процесс, что и для оси X, чтобы измерить ось Z. Вы можете посмотреть на этот пример изображения, чтобы понять, чего мы пытаемся достичь: Mapping Example Обратите внимание, как мы измеряем только координаты там, где хотим разместить нашу игровую зону, и игнорируем остальное. Как в примере, пожалуйста, убедитесь, что вы включаете начало и конец при измерении игровой зоны.
    Если игровая зона, которую вы измеряете, шире на одном конце и уже на другом, вы должны измерить самую широкую секцию.

  5. После завершения измерений у вас должно получиться что-то вроде этого:

    X axis: -57, 56
    Y axis: 65
    Z axis: 34, -34
  6. Переставьте эти числа от наибольшего к наименьшему, чтобы получить два полных набора координат XYZ:

    56 65 34 (highest XYZ values)
    -57 65 -34 (lowest XYZ values)
  7. Используйте следующую команду для выбора координат:

    /etd selectfloorcoordinate Xhigh Y Zhigh Xlow Y Zlow
    Example: /etd selectfloorcoordinate 56 65 34 -57 65 -34
  8. Координаты теперь выбраны и находятся в памяти. Если вы получаете ошибку, то ваше измерение было неверным или игровая зона была построена неправильно. Чтобы проверить, правильно ли мы картировали игровую зону, выполните следующую команду:

    /etd register your_level_name.yml test

    Замените "your_level_name" на фактическое имя уровня/карты, которую вы пытаетесь создать. Если всё было сделано правильно, вы должны увидеть барьеры, отмечающие каждую плитку в вашей игровой зоне.

  9. Пройдитесь по игровой зоне и убедитесь, что всё выглядит так, как должно, а затем выполните команду снова, но на этот раз без test в конце.

    /etd register your_level_name.yml

    Это сохранит игровую зону в ваш файл уровня, и ваш файл уровня должен быть готов к использованию.

Очистка папки мира

В вашей папке мира есть несколько файлов и папок, которые мы можем удалить, так как EternalTD использует не все из них. Это уменьшит размер вашего мира и упростит его распространение.

Для среды NORMAL:

Чтобы подготовить ваш мир, сохраните следующие файлы и папки:

  1. Папку region

  2. raids.dat из папки data (убедитесь, что он находится внутри папки data при копировании)

  3. Файл level.dat

Вы можете безопасно удалить все остальные файлы и папки, расположенные в папке мира. Это правильно настроит ваш мир для среды NORMAL.

Для сред NETHER и THE_END:

Чтобы подготовить ваш мир, сохраните следующие файлы и папки:

  1. Папку region внутри папки DIM-1 (убедитесь, что она находится внутри папки DIM-1 при копировании)

  2. raids.dat из папки data (убедитесь, что он находится внутри папки data при копировании)

  3. Файл level.dat

Вы можете безопасно удалить все остальные файлы и папки, расположенные в папке мира. Это правильно настроит ваш мир для сред NETHER и THE_END.