So Erstellst du eine Benutzerdefinierte EternalTD-Karte
Erstellen der level.yml-Datei für deine Karte
Beginne mit deiner Karte, indem du eine Level-Konfigurationsdatei erstellst, indem du diesen einfachen Schritten folgst:
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Beginne damit, ein neues Textdokument zu erstellen und gib ihm einen Namen wie dein_level_name.yml (ersetze "dein_level_name" durch den tatsächlichen Namen deines Levels/deiner Karte).
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Öffne die Datei in deinem bevorzugten Texteditor.
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Beginnen wir mit dem spaßigen Teil! Füge den Namen deines Levels mit dieser Einstellung hinzu:
levelName: "&aMy Awesome Level"
Fühle dich frei, es mit einigen Minecraft-Farben oder anderen Textmodifikatoren aufzupeppen.
- Jetzt, gib deinem Level etwas Charakter mit einer coolen Beschreibung:
levelDescription:
- "&aMy level is pretty cool."
- "&aHope you enjoy!"
Du kannst weitere Zeilen zur Beschreibung hinzufügen, aber sie kurz zu halten ist eine gute Idee.
- Zeit für Wellen! Gib an, welche EternalTD-Wellen dein Level verwenden soll:
wavesConfigFile: my_waves.yml
Denke daran, den tatsächlichen Namen deiner Wellen-Datei zu verwenden. Eine Welle pro Level!
- Lege die Welt (Build) fest, die dein Level verwenden wird:
worldName: my_world_folder_name
Verwende den tatsächlichen Weltnamen, der sich im worlds-Ordner von EternalTD befindet.
- Zu guter Letzt wähle die perfekte Umgebung für die Einstellung deines Levels:
environment: NORMAL
Du kannst zwischen NORMAL, NETHER oder THE_END wählen. Triff deine Wahl.
Deine Level-Konfigurationsdatei ist fertig! Der Rest der Datei wird durch EternalTD-Befehle ausgefüllt, die wir in den nächsten Schritten verwenden werden, wenn wir den Build kartieren.
Vorbereiten deines Builds
Bevor du deinen Build für die Verwendung mit EternalTD kartierst, ist es wichtig, ihn wie folgt einzurichten:
- Platziere ihn in einer Void-Welt. Wenn du Multiverse verwendest, kannst du den Befehl verwenden:
/mvcreate yourworldnamehere NORMAL -g VoidGen:. - Habe eine enge Weltgrenze um den Build herum.
- Erstelle einen Barriere-Zylinder einige Blöcke unter dem Build mit einer Höhe von einem Block und einem Radius, der groß genug ist, um die Weltgrenze zu erreichen (empfohlener Radius von 200 Blöcken). Mit WorldEdit kannst du ausführen:
//cyl barrier 200 1 - Setze den Spawn-Punkt in die Mitte des Builds an einem sicheren Ort.
- Wende die folgenden Regeln an:
- /gamerule doWeatherCycle false
- /gamerule doDaylightCycle false
- /gamerule doMobSpawning false
- /gamerule doFireTick false
- /gamerule fireDamage false
- /gamerule mobGriefing false
- /gamerule disableRaids true
- /gamerule announceAdvancements false
- Der Spielbereich der Karte muss auf derselben Y-Ebene liegen. Alles, was höher oder niedriger ist, wird ignoriert, wenn wir den Kartierungsprozess starten.
Kartieren des Builds für die Verwendung mit EternalTD
Um den Spielbereich deines Builds für die Verwendung mit EternalTD zu kartieren, folge diesen Schritten:
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Messe den Build manuell und stelle sicher, dass du nur den Spielbereich und nichts anderes einschließt. Notiere dir die Koordinaten beim Messen.
Der Spielbereich sollte die Start- (Monster-Spawn) und End-Abschnitte der Karte umfassen. Der Start wird normalerweise mit grünen Blöcken und mit roten Blöcken für das Ende gebaut. -
Beginne damit, die X-, Y- und Z-Achsen des Builds zu messen. Stelle dich an eine Ecke des Spielbereichs deiner Karte auf der X-Achse und schreibe die gemeldete Koordinate auf (du kannst dafür die Blockkoordinaten verwenden). Bewege dich zur gegenüberliegenden Seite der X-Achse und schreibe diese Koordinate auf.
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Für die Y-Achse stelle dich auf den Spielbereich und schreibe die gemeldete Koordinate auf.
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Wiederhole den gleichen Prozess wie für die X-Achse, um die Z-Achse zu messen. Du kannst dir dieses Beispielbild ansehen, um zu verstehen, was wir hier erreichen wollen:
Beachte, wie wir nur die Koordinaten messen, wo wir unseren Spielbereich haben möchten, und den Rest ignorieren. Wie im Beispiel stelle bitte sicher, dass du Start und Ende beim Messen des Spielbereichs einschließt.
Wenn der Spielbereich, den du misst, an einem Ende breiter und am anderen schmaler ist, solltest du den breitesten Abschnitt messen. -
Nach Abschluss der Messungen solltest du etwas wie dies haben:
X axis: -57, 56
Y axis: 65
Z axis: 34, -34 -
Ordne diese Zahlen von höchsten zu niedrigsten an, um zwei vollständige Sätze von XYZ-Koordinaten zu erhalten:
56 65 34 (highest XYZ values)
-57 65 -34 (lowest XYZ values) -
Verwende den folgenden Befehl, um die Koordinaten auszuwählen:
/etd selectfloorcoordinate Xhigh Y Zhigh Xlow Y Zlow
Example: /etd selectfloorcoordinate 56 65 34 -57 65 -34 -
Die Koordinaten wurden jetzt ausgewählt und sind im Speicher. Wenn du einen Fehler erhältst, war deine Messung falsch oder der Spielbereich wurde nicht richtig gebaut. Um zu überprüfen, ob wir den Spielbereich richtig kartiert haben, führe den folgenden Befehl aus:
/etd register your_level_name.yml testErsetze "your_level_name" durch den tatsächlichen Namen des Levels/der Karte, das/die du erstellen möchtest. Wenn alles richtig gemacht wurde, solltest du Barrieren sehen, die jede einzelne Kachel in deinem Spielbereich markieren.
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Gehe über den Spielbereich und stelle sicher, dass alles so aussieht, wie es sollte, und führe dann den Befehl erneut aus, aber diesmal ohne das test am Ende.
/etd register your_level_name.ymlDies speichert nun den Spielbereich in deiner Level-Datei und deine Level-Datei sollte nun einsatzbereit sein.
Kürzen des Welt-Ordners
Es gibt mehrere Dateien und Ordner in deinem Welt-Ordner, die wir verwerfen können, da EternalTD nicht alle davon verwendet. Dies reduziert die Größe deiner Welt und erleichtert die Verteilung.
Für die NORMAL-Umgebung:
Um deine Welt vorzubereiten, behalte die folgenden Dateien und Ordner:
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Ordner region
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raids.dat aus dem Ordner data (stelle sicher, dass es sich beim Kopieren im Ordner data befindet)
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Datei level.dat
Du kannst alle anderen Dateien und Ordner, die sich im Welt-Ordner befinden, sicher löschen. Dies richtet deine Welt korrekt für die NORMAL-Umgebung ein.
Für die NETHER- und THE_END-Umgebung:
Um deine Welt vorzubereiten, behalte die folgenden Dateien und Ordner:
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Ordner region im Ordner DIM-1 (stelle sicher, dass es sich beim Kopieren im Ordner DIM-1 befindet)
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raids.dat aus dem Ordner data (stelle sicher, dass es sich beim Kopieren im Ordner data befindet)
-
Datei level.dat
Du kannst alle anderen Dateien und Ordner, die sich im Welt-Ordner befinden, sicher löschen. Dies richtet deine Welt korrekt für die NETHER- und THE_END-Umgebungen ein.