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Schadenssystem

Dies ist eine umfassende Aufschlüsselung, wie Lebenspunkte / Schaden in EliteMobs skalieren. Sie sollte als Referenz beim Entwerfen von Dungeons verwendet werden.

Sie behandelt gewöhnliche Angriffe mit Custom Bosses. Natürliche Elites verwenden dieselben Grundkurven mit den unten beschriebenen Optionen für skalierten Kampf und ältere Lebenspunktewerte. Skriptbasierter Rohschaden, magische Waffen und Klassenfähigkeiten können eigene Berechnungswege verwenden; siehe Benutzerdefinierter Schaden und Absorption.

Bevor du anfängst!

Du musst nicht alles davon lesen, wenn du nur schnelle Anpassungen vornehmen möchtest. Springe zum Abschnitt „Diese Daten für Dungeons verwenden", um sehr vereinfachte Schnellberechnungen und eine Reihe vorgefertigter, empfohlener Einstellungen zu sehen!

Skalierung (allgemein)

EliteMobs kombiniert exponentielle Fertigkeitsanpassungen mit Ausrüstungsmodifikatoren. Die unbegrenzte Boss-Lebenspunkteformel verdoppelt sich alle 5 Level, offensive und defensive Fertigkeitsanpassungen dagegen alle 7,5 Level Differenz. Boss-Lebenspunkte und Spieler-Grundschaden wachsen allein durch den Mob-Level nicht weiter, sobald die konfigurierte Minecraft-Gesundheitsgrenze erreicht ist. Diese Kurven garantieren daher keine identischen Kämpfe in allen Levelbereichen.

Die Spielerstärke setzt sich aus zwei unabhängig berechneten Ebenen zusammen:

  1. Waffenfertigkeitslevel – verdient durch das Töten von Elite Mobs mit einem bestimmten Waffentyp (Schwerter, Äxte, Bögen, Armbrüste, Dreizacke, Hacken, Streitkolben, Speere, Stäbe oder Zauberstäbe).
  2. Item-Level – das Elite-Level der Waffe oder des Rüstungsteils, das der Spieler ausgerüstet hat.

Spieler erhalten außerdem XP für die Rüstungsfertigkeit aus berechtigten Elite-Kills. Dafür wird ein Drittel des Basis-XP-Anteils vor eigenen Modifikatoren und Rundung verwendet. Treffer einzustecken gewährt allein keine XP. Die Fertigkeit erhöht die maximalen Lebenspunkte um ein Herz pro Level über 1, sofern die Gesundheitseinstellungen und Weltregeln dies erlauben, und bestimmt die defensive Skalierung gegen Bossschaden.

Waffenfertigkeiten

Waffen-XP wird nach Schadensanteilen auf die beim Treffer oder Projektilstart aufgezeichneten Fertigkeiten verteilt. Ein Waffenwechsel beim Tod des Mobs leitet keine XP um. Rüstungs-XP werden mit einer verringerten Rate vergeben.

Die verfügbaren Waffenfertigkeiten sind:

FertigkeitWaffe
SwordsAlle Schwerttypen
AxesAlle Axttypen
BowsBogen
CrossbowsArmbrust
TridentsDreizack
HoesAlle Hackentypen
MacesStreitkolben (1.21+)
SpearsAlle Speertypen (1.21.11+)
StäbeWaffen mit benutzerdefiniertem Modell und weaponType: STAVES
ZauberstäbeWaffen mit benutzerdefiniertem Modell und weaponType: WANDS
RüstungDefensive Fertigkeit, die durch berechtigte Elite-Kills steigt

Der XP-Ausgangswert ist mobLevel^2. Boss-Multiplikatoren für Gesundheit und Schaden, Schadensanteile, Belohnungslevelgrenzen und XP-Boni verändern ihn. Level 100 ist eine weiche Obergrenze, kein Maximum. Die benötigten XP steigen darüber hinaus weiter. Die Belohnungsregeln stehen unter Fertigkeitssystem.

Fertigkeitsboni​

Alle zehn Waffenfertigkeiten und die Rüstungsfertigkeit haben Fertigkeitsboni, Spezialfähigkeiten, die beim Levelaufstieg freigeschaltet werden. Spieler wählen die aktiven Boni aus. Es gibt fünf Arten:

  • Passive – immer aktiv, wenn ausgerüstet (z. B. fester Schadensanstieg).
  • Conditional – nur aktiv, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist (z. B. Bonusschaden, wenn das Ziel unter 30 % Lebenspunkte ist).
  • Proc – chancenbasierter Auslöser bei bestimmten Ereignissen (z. B. Chance, bei einem Treffer Blutung zu verursachen).
  • Stacking – baut sich über aufeinanderfolgende Aktionen auf (z. B. erhöhen aufeinanderfolgende Treffer den Schaden).
  • Cooldown – mächtiger Effekt mit einer internen Abklingzeit (z. B. tödlichen Schaden einmal alle 60 Sekunden überleben).

Offensive Fertigkeitsboni aus Waffenfertigkeiten werden als additive Schadensmultiplikatoren zusätzlich zum Grundschaden angewendet, der an Bossen verursacht wird. Defensive Fertigkeitsboni aus der Rüstungsfertigkeit reduzieren eingehenden Bossschaden durch verschiedene Mechaniken (feste Reduzierung, Ausweichen, Schadensschilde usw.).

Spieler können bis zu 3 aktive Boni pro Waffen- oder Rüstungstyp haben. Alle Kurven auf dieser Seite lassen diese Boni weg. Lies vor dem Abstimmen einer Begegnung unter Skill-Boni in der Schadens-Pipeline nach, wie sie den tatsächlichen Schaden verändern.

Von Custom Bosses verursachter Schaden

Der Bossschaden in EliteMobs 10 verwendet drei multiplikative Ebenen ohne Vorkompensation. Das System ist so konzipiert, dass ein angemessen ausgerüsteter Spieler etwa 5 Treffer von gleichstufigem Inhalt überlebt.

Die Schadensformel für Custom Bosses lautet:

1. playerMaxHealth = 20 + (armorSkillLevel - 1) * 2
2. baseDamage = playerMaxHealth / 5.0
3. skillAdjustment = 2 ^ ((bossLevel - armorSkillLevel) / 7.5)
4. gearAdjustment = 2.0 * (1 - gearReduction)
5. scaledDamage = baseDamage * skillAdjustment * gearAdjustment
6. [explosion distance attenuation, if applicable]
7. potionMultiplier = source Strength/Weakness multiplier * player Resistance multiplier
8. finalDamage = max(scaledDamage, 1) * potionMultiplier * customBossDamageMultiplier * specialMultiplier * configMultiplier
9. capHealth = [Alpha] Advanced Combat System active ? max(1, actualMaxHealth - 30) : actualMaxHealth
10. finalDamage = min(finalDamage, capHealth - 1)

Die drei Ebenen sind:

  1. Grundschaden – wie viele Lebenspunkte pro Treffer der Spieler voraussichtlich verlieren wird (playerMaxHealth / 5).
  2. Fertigkeitsanpassung – exponentielle Skalierung aus der Differenz zwischen dem Level des Bosses und dem Rüstungsfertigkeitslevel des Spielers.
  3. Ausrüstungsanpassung – schadensartabhängige Reduzierung basierend auf der ausgerüsteten Rüstung des Spielers und den Schutz-Verzauberungen (siehe Ausrüstungs-Verteidigungssystem weiter unten).

Die Einzeltreffergrenze verwendet im normalen Kampf die tatsächliche maximale Gesundheit minus 1. Bei aktivem [Alpha] Advanced Combat System wird vorher dessen fester Bonus von 30 HP abgezogen. Dieser Bonus erhöht den Gesundheitsvorrat, ohne den eingehenden Basisschaden zu erhöhen. Die Begrenzung erfolgt innerhalb der Formel, vor Blocken und Event-Listenern. Benutzerdefinierter Rohschaden umgeht sie. Ein bereits verletzter Spieler kann weiterhin durch einen Treffer sterben.

playerMaxHealth​

Mit den standardmäßigen Einstellungen für Rüstungsgesundheit beträgt die Basis 20 HP plus 2 HP pro Rüstungslevel über 1. Level 50 ergibt somit 118 HP vor weiteren Modifikatoren. Der Bonus lässt sich in skills.yml deaktivieren und gilt nicht in ausgeschlossenen Welten. Die Basis ist fest auf 20 HP gesetzt; dafür gibt es in dieser Datei keine Einstellung. Bei aktiviertem [Alpha] Advanced Combat System bestimmen zusätzlich dessen Regeln für verwaltete Kampfwelten, wo der Bonus gilt.

baseDamage​

Der Grundschaden ist einfach playerMaxHealth / 5.0. Dies ist die Menge an Schaden, die ein angemessen ausgerüsteter, gleichstufiger Spieler pro Treffer voraussichtlich erleidet. Anders als beim alten System gibt es keine Vorkompensation – der Grundwert ist der Zielschaden, kein aufgeblähter Rohwert.

skillAdjustment​

Die Fertigkeitsanpassung verwendet exponentielle Skalierung, um die Leveldifferenz zwischen dem Boss und der Rüstungsfertigkeit des Spielers bedeutsam zu machen:

skillAdjustment = 2 ^ ((bossLevel - armorSkillLevel) / 7.5)

Alle 7,5 Leveldifferenz verdoppeln oder halbieren den effektiven Bossschaden. Diese Kurve steigt langsamer als die unbegrenzte Boss-Gesundheit, die sich alle 5 Level verdoppelt. Die Ausrüstungsanpassung liefert eine weitere Skalierung.

LeveldifferenzFertigkeitsanpassungUngefähre Treffer bis zum Tod (passende Ausrüstung)
Gleiches Level (0)1.0x~5 Treffer
+5 Level~1.6x~3 Treffer
+10 Level~2.5x~2 Treffer
+15 Level4.0x~1,25 Treffer

Ausrüstungs-Verteidigungssystem​

Das Ausrüstungs-Verteidigungssystem ersetzt die alte Ausrüstungs-Rampe. Anstatt einen festen Vorkompensations-Multiplikator basierend auf dem Fertigkeitslevel anzunehmen, liest das System nun die tatsächlich ausgerüstete Ausrüstung des Spielers und berechnet eine schadensartabhängige Ausrüstungsreduzierung.

Schadensarten​

Das System klassifiziert eingehenden Schaden in fünf Kategorien. Die Schadensart bestimmt, welche Schutz-Verzauberungen zur Ausrüstungswertung beitragen:

SchadensartAuslösende EreignisseVerwendete Schutz-Verzauberungen
MELEEDirekter Angriff, Sweep-AngriffNur Protection
PROJECTILEPfeile, FeuerbälleProtection + Projectile Protection
EXPLOSIONCreeper-, Ghast-ExplosionProtection + Blast Protection
FIREFeuer, Feuer-TickProtection + Fire Protection
OTHERAlles andereNur Protection

Ausrüstungswertung​

Die Ausrüstungswertung kombiniert Rüstungslevel und Verzauberungsboni zu einem einzigen Wert, der mit dem Level des angreifenden Mobs verglichen werden kann:

gearScore = (sum of armorLevel for 4 armor slots) / 4
+ (sum of enchantBonus for all 6 slots) / 4

Rüstungslevel wird pro Item bestimmt:

  • Elite-Items verwenden materialTier + 4 * eliteDefenseAttribute. Normal erzeugte Rüstung entspricht damit ihrem vorgesehenen Level. Nur das gespeicherte Item-Level zu ändern verändert diese Verteidigung jedoch nicht. Die Elite-Materialstufen sind 3 für Leder/Gold/Schildkröte, 5 für Kette, 6 für Eisen, 7 für Diamant und 8 für Netherit. Sie unterscheiden sich von der folgenden Vanilla-Tabelle.
  • Vanilla-Items verwenden eine materialbasierte Nachschlagetabelle:
MaterialRüstungslevel
Leder1
Gold2
Kettenhemd3
Eisen4
Schildkrötenpanzer4
Diamant5
Netherit7
Kupfer (Serverversionen, die es enthalten)2

Nur die 4 Rüstungsplätze (Helm, Brustpanzer, Beinschützer, Stiefel) tragen zum Rüstungslevel bei.

Verzauberungsbonus wandelt Schutz-Verzauberungslevel in rüstungslevel-äquivalente Einheiten um:

enchantBonus = (general Protection level + type-specific Protection level) * (1/3)

Alle 6 Ausrüstungsplätze (4 Rüstung + Haupthand + Nebenhand) tragen zum Verzauberungsbonus bei. Das bedeutet, dass Schilde oder Waffen mit Protection-Verzauberungen zusätzliche Verteidigung bieten. Die /4-Normalisierung der Summe bedeutet, dass Verzauberungen auf allen 6 Plätzen bis zu 50 % mehr Verzauberungsbeitrag liefern als auf nur 4 Rüstungsteilen allein.

Durchgerechnetes Beispiel: Lv25 passende Ausrüstung + Prot IV gegen Lv25 (Nahkampf)
Player: armorSkillLevel=25, maxHP = 20 + 24*2 = 68
4 elite armor pieces each at armorLevel=25, each with Protection IV
Mob: level=25, melee attack

Step 1 -- Armor level per piece: 25 (material tier + 4 * elite defense attribute)
Step 2 -- Enchant bonus per piece: Protection IV = 4 * (1/3) = 1.333
(melee damage type, so only general Protection applies)
Step 3 -- Gear score:
armorLevelSum = 25*4 = 100, /4 = 25.0
enchantBonusSum = 1.333*4 = 5.333 (no mainhand/offhand enchants), /4 = 1.333
gearScore = 25.0 + 1.333 = 26.333
Step 4 -- Gear reduction (above matching):
reduction = 0.50 + (26.333 - 25) * 0.025 = 0.533 (53.3%)
Step 5 -- Gear adjustment: 2.0 * (1 - 0.533) = 0.933
Step 6 -- Final damage: baseDamage(13.6) * skillAdj(1.0) * gearAdj(0.933) = 12.69
Hits to kill: 68 / 12.69 = 5.36, approximately 5.4 hits
Durchgerechnetes Beispiel: Lv1 Vanilla-Diamant gegen Lv5 Skelett (Projektil)
Player: armorSkillLevel=1, maxHP = 20
Full vanilla diamond armor (no enchants), no mainhand/offhand enchants
Mob: level=5, skeleton arrow (PROJECTILE damage type)

Step 1 -- Armor level per piece: 5 (vanilla diamond from lookup table)
Step 2 -- Enchant bonus: 0 (no enchants on any piece)
Step 3 -- Gear score: (5+5+5+5)/4 + 0/4 = 5.0
Step 4 -- Gear reduction (matching): 0.50 * (5/5) = 0.50 (50%)
Step 5 -- Gear adjustment: 2.0 * (1 - 0.50) = 1.0
Step 6 -- Final damage: baseDamage(4) * skillAdj(1.447) * gearAdj(1.0) = 5.79
Hits to kill: 20 / 5.79 = 3.45, approximately 3.5 hits

Hätte die Diamantrüstung zusätzlich Projectile Protection IV, würde jedes Teil einen Verzauberungsbonus von 4 * (1/3) = 1.333 erhalten. Die Ausrüstungswertung würde auf 5.0 + (1.333*4)/4 = 6.333 steigen, was die Reduzierung auf 53,3 % erhöht und das Überleben gegen Pfeile spürbar verbessert.

Ausrüstungsreduzierungskurve​

Die Ausrüstungsreduzierung verwendet eine zweiteilige lineare Kurve, die an dem Punkt übergeht, an dem die Ausrüstungswertung dem Mob-Level entspricht:

Unterhalb der Übereinstimmung (gearScore ist kleiner oder gleich mobLevel):

reduction = 0.50 * (gearScore / mobLevel)

Skaliert linear von 0 % (nackt) auf 50 % (übereinstimmend). Die Steigung hängt vom Mob-Level ab – gegen einen Mob auf Level 5 gibt jedes Ausrüstungslevel 10 % Reduzierung, während es gegen einen Mob auf Level 50 jeweils 1 % gibt. Dies macht niedrigstufige Vanilla-Rüstung naturgemäß effektiv gegen niedrigstufige Mobs, aber irrelevant gegen hochstufige.

Oberhalb der Übereinstimmung (gearScore ist größer als mobLevel):

reduction = 0.50 + (gearScore - mobLevel) * 0.025

Feste 2,5 % pro Ausrüstungslevel über dem Mob. Erreicht die harte Obergrenze von 75 % bei +10 Ausrüstungslevel über dem Mob.

Ausrüstungsanpassung wandelt die Reduzierung in einen Schadensmultiplikator um:

gearAdjustment = 2.0 * (1 - gearReduction)
AusrüstungssituationAusrüstungsreduzierungAusrüstungsanpassungTreffer bis zum Tod (gleiches Fertigkeitslevel)
Nackt (keine Ausrüstung)0 %2.0~2,5
Halb passende Ausrüstung25 %1.5~3,3
Passende Ausrüstung (gearScore = mobLevel)50 %1.0~5,0
+4 Level über dem Mob60 %0.8~6,25
+10 Level über dem Mob (Obergrenze)75 %0.5~10,0

Szenario-Tabelle​

Die folgenden Trefferzahlen setzen volle Gesundheit mit der normalen Basis von 20 HP plus Rüstungsfertigkeitsbonus, Standard-Schadensmultiplikatoren und keine zusätzliche Gesundheit, Tränke oder Fertigkeitsboni voraus. [Alpha] Advanced Combat System fügt 30 HP hinzu, ohne den eingehenden Grundschaden zu erhöhen, sodass Spieler in diesem Modus mehr Treffer einstecken können.

SzenarioFertigkeitsanp.Ausrüst.-Red.Ausrüst.-Anp.Treffer
Lv1 nackt gegen Lv11.00 %2.02.5
Lv1 nackt gegen Lv51.450 %2.0~1,7
Lv1 Vanilla-Diamant gegen Lv51.4550 %1.0~3,5
Lv25 passend gegen Lv251.050 %1.05.0
Lv25 passend+ProtIV gegen Lv251.053,3 %0.935.4
Lv25 passend gegen Lv301.5941,7 %1.172.7
Lv25 Spitzenausrüstung gegen Lv251.075 %0.5010.0
Lv50 passend gegen Lv501.050 %1.05.0

Wichtige Design-Ziele:

  • 5 Treffer bei passendem Level: Unter der obigen normalen Gesundheitsbasis wird ein angemessen ausgerüsteter Spieler mit voller Gesundheit durch etwa 5 normale Treffer eines gleichstufigen Elite Mobs besiegt.
  • 2,5 Treffer nackt – keine Ausrüstung bedeutet über die 2.0-Ausrüstungsanpassung doppelten Schaden. Sofortiger Anreiz, irgendeine Rüstung anzulegen.
  • Vanilla-Rüstung zählt – ein Spieler auf Level 1 in Diamantrüstung überlebt ~3,5 Treffer von einem Mob auf Level 5 statt ~1,7 nackt.
  • Verzauberungen sind bedeutsam, aber nicht dominant – Protection IV auf allen 4 Rüstungsteilen fügt der Ausrüstungswertung ~1,33 hinzu und schiebt von 50 % auf 53,3 % Reduzierung. Spürbar (~8 % mehr Überlebensfähigkeit), aber nicht spielzerstörend.
  • Level-konsistente Basis: Bei passendem Level zielt der Kampf auf Level 25 und 50 unter diesen Annahmen auf etwa 5 Treffer. Die zusätzliche Gesundheit von [Alpha] Advanced Combat System verändert die tatsächliche Zahl.
  • Obergrenze für Spitzenausrüstung bei 10 Treffern – selbst mit der bestmöglichen Ausrüstung (+10 Level über dem Mob) erleiden Spieler immer noch bedeutsamen Schaden.

potionMultiplier (Defensiv)​

Eingehender Schaden kombiniert den Stärke-/Schwäche-Multiplikator des angreifenden Elites mit der Resistenzreduktion des Spielers. Der Resistenzanteil lautet:

potionMultiplier = max(0, 1.0 - (resistanceAmplifier + 1) * resistanceDamageMultiplier)

Der Konfigurations-Key ist resistanceDamageMultiplierV2 in der MobCombatSettings.yml (Standard: 0.2). Dies entspricht dem Vanilla-Verhalten: Resistenz I = 20 % Reduzierung, Resistenz V = 100 % Reduzierung (immun).

customBossDamageMultiplier​

Dies ist der Schadensmultiplikator in der Custom-Boss-Datei. Standardwert ist 1.

configMultiplier (Defensiv)​

Dies ist der Multiplikator in der MobCombatSettings.yml. Für normalisierten Kampf verwendet er normalizedDamageToPlayerMultiplier (Standard 1.0). Für skalierten Kampf verwendet er scaledDamageToPlayerMultiplier (Standard 1.0). Für Standard-Mobs verwendet er damageToPlayerMultiplierV2 (Standard 1.0).

specialMultiplier​

Eine Boss-Power übergibt diesen Multiplikator für einen bestimmten Schadensaufruf. Das zugehörige Event verbraucht ihn einmal. Unabhängige oder verschachtelte spätere Treffer übernehmen ihn nicht. Der Standardwert ist 1.0.

Abschwächung von Explosionsschaden​

Beim Creeper bestimmt seine Entfernung zusammen mit seinem Explosionsradius die Abschwächung. Der Ghast-Zweig misst aktuell die Entfernung vom Ghast und verwendet die Explosionsstärke des Feuerballs, nicht dessen Einschlagpunkt. Beide verwenden max(0, 1 - distance / radius). Danach hebt die Formel den abgeschwächten Wert auf mindestens 1 an, bevor weitere Multiplikatoren folgen. Entfernung allein garantiert daher keinen Schaden von null.

Maximale Lebenspunkte von Custom Bosses

Die unbegrenzte Boss-Lebenspunkteformel in EliteMobs 10 verdoppelt sich alle 5 Level. Die tatsächliche Gesundheit wird durch die Minecraft-Gesundheitsgrenze begrenzt, die vor und nach healthMultiplier angewendet wird. Sobald eine Gesundheitsgrenze erreicht ist, endet diese Verdopplung.

Die Lebenspunkte-Formel für Custom Bosses lautet:

baseHealth = min(2.1875 * 2^(bossLevel / 5), minecraftMaxHealth)
health = max(1, min(baseHealth * customBossHealthMultiplier, minecraftMaxHealth))

Exponentielle Skalierung​

Die Basiskonstante (2.1875) ist so abgestimmt, dass ein Boss auf Level 25 etwa 70 Lebenspunkte hat. Beispiel-Lebenspunktewerte (vor der unten beschriebenen Maximalgesundheits-Obergrenze):

Boss-LevelFormel-Lebenspunkte+5 Level Lebenspunkte
1~2,5~5 (2x)
5~4,4~8,75 (2x)
10~8,75~17,5 (2x)
25~70~140 (2x)
50~2.240~4.480 (2x)
100~2.293.760~4.587.520 (2x)

Die Maximalgesundheits-Obergrenze von Minecraft​

Minecraft selbst weigert sich, einer Entität mehr Leben zu geben als settings.attribute.maxHealth.max in der spigot.yml. EliteMobs liest diesen Wert beim Start und hebt ihn, falls er unter 2048 liegt, auf 2048 an und speichert die Datei. Nennen wir diesen Wert MAX.

Die Obergrenze wird zweimal angewendet — einmal auf die reine Levelformel und noch einmal, nachdem healthMultiplier angewendet wurde:

effectiveHealth = min( min(2.1875 * 2^(level / 5), MAX) * healthMultiplier, MAX )

Die innere Begrenzung ist der Grund, warum selbst ein healthMultiplier unter 1.0 irgendwann aufhört zu skalieren: Die reine Formel überschreitet 2048 auf Level 50, egal welchen Multiplikator du verwendest, und alles Nachgelagerte rechnet danach mit einer festgenagelten Zahl. Die äußere Begrenzung greift bei Multiplikatoren über 1.0 sogar noch früher.

Auf einem Standardserver (MAX = 2048):

healthMultiplierTypische VerwendungLP wachsen nicht mehr abFestgenagelt bei
0.25VerstärkungenLevel 50512 LP
0.7Trash-GruppeLevel 50~1.434 LP
1.0Standard-Dungeon-MobLevel 502.048 LP
3.0MinibossLevel 422.048 LP
7.0BossLevel 362.048 LP
40.0WeltbossLevel 232.048 LP

Oberhalb dieser Level wächst der Lebenspunktevorrat nicht weiter. Ein Weltboss auf Level 60 und einer auf Level 90 haben identische LP. Die endgültige Gesundheitsberechnung protokolliert eine Warnung, wenn die Multiplikation die Grenze überschreitet. Die frühere Begrenzung der Basisgesundheit bleibt still; eine fehlende Warnung beweist daher nicht, dass der Boss unter der Grenze liegt. Verwende einen positiven endlichen healthMultiplier. Ungültige Werte fallen auf 1.0 zurück.

Auswirkung auf das Design

Wenn du Inhalte oberhalb von etwa Level 35 mit großen healthMultiplier-Werten baust, erhöhe settings.attribute.maxHealth.max in der spigot.yml selbst. Andernfalls flachen deine Boss-Stufen ineinander ab — die weiter unten auf dieser Seite empfohlenen healthMultiplier-Werte unterscheiden Begegnungen nicht mehr, sobald jeder von ihnen auf dieselbe Zahl begrenzt wird.

Der Basisschaden des Spielers verwendet die begrenzte Level-Gesundheit geteilt durch 3. Sobald die innere Gesundheitsgrenze erreicht ist, wächst er allein durch den Mob-Level nicht weiter. Waffen-, Fertigkeits- und andere Multiplikatoren gelten weiterhin. Ein hoher healthMultiplier verliert seine zusätzliche Haltbarkeit an der endgültigen Gesundheitsgrenze.

customBossHealthMultiplier​

Dies ist der Multiplikator in der Custom-Boss-Datei. Standardwert ist 1.

An Custom Bosses verursachter Schaden

Der Spielerschaden verwendet multiplikative Ebenen aus exponentieller und linearer Skalierung, um den Kampf über die Level hinweg konsistent zu halten und gleichzeitig verschiedenen Waffenfamilien ein unterschiedliches Spielgefühl zu ermöglichen. Die Formel trennt die Spielerstärke in zwei unabhängige Achsen – Waffenfertigkeitslevel (exponentielle Fertigkeitsanpassung) und Waffen-Item-Level (lineare Waffenanpassung) – sodass sowohl die Investition in Fertigkeiten als auch die Ausrüstung zur Kampfstärke beitragen.

Die wichtige Änderung gegenüber älteren Versionen ist, dass die Nahkampf-Waffengeschwindigkeit nicht mehr versucht, jedem Waffentyp identische theoretische DPS zu verleihen. Schwerter bleiben der Referenzpunkt, während Äxte, Streitkolben und Nahkampf-Dreizacke eine gedämpfte Burst-Kompensation erhalten. Waffenfamilien, die sich bereits gut bewährt haben, wie Hacken und Speere, behalten den Legacy-Angriffsgeschwindigkeitsfaktor.

Schadensformel​

Die vollständige Schadensformel von Spieler zu Elite lautet:

formulaDamage = baseDamage * attackSpeedFactor * skillAdjustment * weaponAdjustment * cooldownOrVelocity * sweepMultiplier * potionMultiplier * equipmentEnchantmentMultiplier * enchantmentMultiplier * arrowDamageMultiplier

finalDamage = roundToTwoDecimals(formulaDamage * damageModifier * combatMultiplier) * critMultiplier

damageAfterSkills = finalDamage * (1 + sum of every active skill bonus fraction)

Die Komponenten werden unten erklärt. Fertigkeitsboni laufen während des EliteMobs-Schadensevents in einem Listener mit Priorität HIGH. Spätere Listener können das Ergebnis weiterhin verändern. Siehe Skill-Boni in der Schadens-Pipeline.

baseDamage​

Der Grundschaden pro Treffer wird aus den normalisierten Lebenspunkten des Mobs (bei healthMultiplier=1.0) abgeleitet, geteilt durch die Zielanzahl der Treffer bis zum Tod:

baseDamage = normalizedMobHP / 3.0

Dabei gilt normalizedMobHP = min(2.1875 * 2^(mobLevel / 5), minecraftMaxHealth), siehe oben unter Maximale Lebenspunkte von Custom Bosses. Die Konstante 3.0 (TARGET_HITS_TO_KILL_MOB) zielt auf ungefähr 3 vollständig aufgeladene Schwerttreffer eines passend ausgerüsteten Spielers gegen einen Standard-Elite, vor weiteren Modifikatoren und Rundung.

Diese Trefferzahlen setzen passende Ausrüstung und Fertigkeiten sowie genügend Platz unter der endgültigen Gesundheitsgrenze voraus. healthMultiplier: 2.0 verdoppelt die Basisgesundheit nur, solange das Ergebnis unter die Grenze passt; sechs Schwerttreffer sind nicht auf jedem Level garantiert.

attackSpeedFactor​

Dies ist die Taktungsebene der Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit. Sie beginnt mit dem alten Legacy-Faktor:

legacyFactor = 1.6 / weaponAttackSpeed

Hier wird die von EliteMobs ermittelte Waffengeschwindigkeit verwendet. Das aktuelle Angriffsgeschwindigkeitsattribut des Spielers bestimmt getrennt davon die Aufladezeit. Die Referenzgeschwindigkeit 1.6 entspricht einem Schwert. Der endgültige Faktor hängt von der Waffenfamilie ab:

Swords, hoes, spears, unknown melee, and bow/crossbow melee:
attackSpeedFactor = legacyFactor

Axes, maces, and melee tridents:
attackSpeedFactor = sqrt(legacyFactor)

Ranged projectile attacks:
attackSpeedFactor = 1.0

Das bedeutet, dass das System nicht versucht, jeder Nahkampfwaffe identische DPS zu verleihen. Langsame Burst-Waffen treffen pro Schwung immer noch härter, aber Äxte, Streitkolben und Nahkampf-Dreizacke erhalten nicht mehr den vollen 1.6 / speed-Burst-Multiplikator. Hacken und Speere bleiben absichtlich beim alten Faktor, weil Playtesting gezeigt hat, dass ihre Taktung bereits akzeptabel war.

Beispiele bei passendem Fertigkeits- und Waffenlevel:

WaffentypBeispiel-AngriffsgeschwindigkeitFaktorFormel-Treffer gegen healthMultiplier: 1.0
Schwert1.61.00x3.0
Axt1.01.26x~2,4
Streitkolben0.61.63x~1,8
Hacke4.00.40x7.5
Dreizack, Nahkampf1.11.21x~2,5
Speer, Beispiel Diamant~0,95~1,68x~1,8
Bogen/Armbrust Projektiln. v.1.00xProjektilgeschwindigkeit bestimmt die Ladung

Bei Projektilangriffen, einschließlich Bögen, Armbrüsten und geworfenen Dreizacken, wird der Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeitsfaktor nicht angewendet. Die Projektilladung/-stärke wird stattdessen durch cooldownOrVelocity dargestellt.

Hinweis: Reine Fernkampfwaffen (Bögen, Armbrüste), die im Nahkampf verwendet werden, werden als unbewaffnete Schläge behandelt – Waffenlevel 0 und Fertigkeitslevel 1, mit einer Standard-Angriffsgeschwindigkeit von 4.0 (Faustgeschwindigkeit). Dies macht sie im Nahkampf sehr schwach und gibt Spielern einen Anreiz, sie auf Distanz zu verwenden.

skillAdjustment​

Exponentielle Skalierung aus der Differenz zwischen dem Waffenfertigkeitslevel des Spielers und dem Level des Mobs:

skillAdjustment = 2 ^ ((weaponSkillLevel - mobLevel) / 7.5)

Alle 7,5 Leveldifferenz verdoppeln (oder halbieren) den Spielerschaden. Dies entspricht der defensiven Fertigkeitsskalierungsrate, die beim Boss-zu-Spieler-Schaden verwendet wird, und erzeugt einen symmetrischen Kampf.

FertigkeitsdifferenzFertigkeitsanpassungEffekt
-150.25xViertelschaden
-7.50.50xHalber Schaden
0 (passend)1.0xGrundlinie
+7.52.0xDoppelter Schaden
+154.0xVierfacher Schaden

Boss-Lebenspunkte unterliegen der Gesundheitsgrenze des Servers. Die offensive Fertigkeitsanpassung ist im aktuellen Code hingegen nicht begrenzt. Sehr große Leveldifferenzen über +/-22 können extreme Werte erzeugen. Fertigkeitslevel 100 ist nur eine weiche Fortschrittsgrenze.

weaponAdjustment​

Eine zweiteilige lineare Kurve basierend auf dem Item-Level der Waffe gegenüber dem Level des Mobs. Dies spiegelt die defensive Ausrüstungsreduzierungskurve aus dem Ausrüstungs-Verteidigungssystem wider.

Die Waffe verwendet ihr gespeichertes Item-Level, sofern vorhanden. Andernfalls berechnet EliteMobs ein Level aus Schaden und Angriffsgeschwindigkeit und greift bei niedrigen Werten auf das Rüstungslevel zurück. Vanilla-Waffen können daher ein effektives Level über null haben. Diese Berechnung unterscheidet sich von der Rüstungsverteidigung oben.

weaponAdjustment = 0.5 + bonus

Unterhalb der Übereinstimmung (weaponLevel ist kleiner oder gleich mobLevel):

bonus = 0.50 * (weaponLevel / mobLevel)

Skaliert linear von 0 (keine Waffe) auf 0.50 (übereinstimmend). Ohne ausgerüstete Waffe beträgt die Anpassung 0.50 (halber Schaden).

Oberhalb der Übereinstimmung (weaponLevel ist größer als mobLevel):

bonus = 0.50 + (weaponLevel - mobLevel) * 0.025
bonus = min(bonus, 0.75)

Feste 2,5 % pro Waffenlevel über dem Mob, begrenzt auf 0.75 Bonus. Erfordert +10 Waffenlevel über dem Mob, um die Obergrenze zu erreichen.

WaffenszenarioBonusWaffenanp.Effekt auf Treffer
Waffenlevel 0, nur diese Anpassung betrachtet0.000.506 Treffer (2x langsamer)
Waffe mit halbem Level0.250.754 Treffer
Passende Waffe (weaponLevel = mobLevel)0.501.003 Treffer (Grundlinie)
+4 Level über dem Mob0.601.10~2,7 Treffer
+10 Level über dem Mob (Obergrenze)0.751.25~2,4 Treffer

Faustangriffe verwenden zusätzlich Fertigkeitslevel 1 und den Angriffsgeschwindigkeitsfaktor für unbewaffnete Angriffe. Die Tabelle isoliert die Waffenanpassung und lässt die anderen Schwert-Referenzwerte unverändert.

cooldownOrVelocity​

Für Nahkampfwaffen zählt EliteMobs die Spielticks seit dem vorherigen primären Nahkampftreffer und teilt sie durch das Aufladefenster 20 / attackSpeed, begrenzt auf 1.0. Treffer gegen Nicht-Elites aktualisieren diese Uhr ebenfalls; Schläge ins Leere nicht. Der erste erfasste Treffer ist voll aufgeladen. Das aktuelle Angriffsgeschwindigkeitsattribut bestimmt die Aufladezeit. Fehlt es, ist es ungültig oder meldet es für eine langsamere Waffe weiterhin unveränderte 4.0, wird die Item-Geschwindigkeit verwendet. Bogen und Armbrust verwenden im Nahkampf 4.0.

Für Fernkampf-/Projektilangriffe (Bögen, Armbrüste, geworfene Dreizacke und durch Fertigkeiten erzeugte Pfeile) ist dies die normalisierte Abschussgeschwindigkeit. Die Bogengeschwindigkeit bei vollem Zug beträgt etwa 3.0; der Wert wird auf min(velocity / 3.0, 1.0) normalisiert, begrenzt auf den Bereich [0, 1].

Waffenlevel, Fertigkeit und deren Level sowie das Ergebnis des kritischen Wurfs werden für gewöhnliche Fernkampfangriffe beim Abschuss erfasst, auch für Bogen und Armbrust in der Nebenhand. Geworfene Dreizacke liefern ihr eigenes Item-Level. Vorrang hat die Abschussgeschwindigkeit; fehlen diese Metadaten, gilt die aktuelle Geschwindigkeit. Fehlende Waffen-/Fertigkeitsdaten ergeben Level 0/1 und übernehmen nicht die Waffenfertigkeit beim Einschlag. Andere Werte, darunter Trankeffekte und die Summe der Schadensverzauberungen aller sechs Plätze, werden weiterhin beim Einschlag gelesen.

sweepMultiplier​

Für ENTITY_SWEEP_ATTACK beträgt der Faktor 0.25. Der Treffer gilt als voll aufgeladen, ohne die Uhr für primäre Treffer zu aktualisieren. Andere Werte werden je Ziel ermittelt, einschließlich eines eigenen kritischen Wurfs. Der endgültige Schaden muss daher nicht genau 25 % des Primärtreffers betragen:

sweepMultiplier = 0.25  (secondary sweep targets)
sweepMultiplier = 1.0 (primary target)

potionMultiplier (Offensiv)​

Stärke- und Schwäche-Trankeffekte verändern den ausgehenden Spielerschaden:

potionMultiplier = 1.0 + strengthBonus - weaknessPenalty

Dabei gilt strengthBonus = (strengthAmplifier + 1) * strengthDamageMultiplier und weaknessPenalty = (weaknessAmplifier + 1) * weaknessDamageMultiplier. Beide Konfigurationswerte stehen standardmäßig auf 0.2. In dieser EliteMobs-Formel bedeutet Stärke I +20 % und Schwäche I -20 % Schaden. Gleiche Effektlevel heben sich genau auf. Der Multiplikator fällt nicht unter 0.

Die Konfigurations-Keys in der MobCombatSettings.yml sind:

SchlüsselStandardBeschreibung
strengthDamageMultiplierV20.2Bonusschaden pro Stärke-Level
weaknessDamageMultiplierV20.2Schadensstrafe pro Schwäche-Level

equipmentEnchantmentMultiplier​

Sharpness- und Power-Level auf den ausgerüsteten Items des Spielers steuern einen prozentualen Schadensbonus bei. Jedes Level ist 2,5 % wert, und beide Verzauberungen werden auf jedem Item gezählt:

perItemBonus = (Sharpness level + Power level) * 0.025
equipmentEnchantmentMultiplier = 1.0 + sum of perItemBonus across all six slots

Die Summe umfasst alle sechs Plätze (4 Rüstungsteile + Haupthand + Nebenhand), sodass Sharpness auf einem Schild oder auf Rüstung ebenfalls beiträgt. Das ist eine von enchantmentMultiplier unten getrennte Ebene, die nur die mobtypbezogenen Verzauberungen (Smite, Bane of Arthropods) abdeckt.

enchantmentMultiplier​

Die Verzauberungen Smite und Bane of Arthropods bieten einen kleinen Schadensbonus gegen ihre jeweiligen Mob-Typen, aber nur wenn useEliteEnchantments in der ItemSettings.yml deaktiviert ist. Wenn Elite-Verzauberungen aktiviert sind, ist dieser Multiplikator immer 1.0.

Nur Verzauberungslevel über dem Vanilla-Maximum werden gezählt (nur Elite-Level):

enchantmentMultiplier = 1.0 + eliteLevelsAboveVanillaMax * 0.025

Jedes zusätzliche Elite-Verzauberungslevel gewährt 2,5 % Schaden. Smite VIII gegenüber dem Vanilla-Maximum V ergibt beispielsweise 3 Elite-Level: 1.0 + 3 * 0.025 = 1.075. Dieser Zweig liest die aktuelle Haupthand, auch beim Einschlag eines Projektils. Bane prüft Spider/Silverfish, Smite prüft Zombie/Skeleton/Wither/SkeletonHorse/ZombieHorse/Zombified Piglin einschließlich Unterklassen dieser Java-Klassen. Ein vollständiger Minecraft-Mobkategorie-Tag wird nicht verwendet.

arrowDamageMultiplier​

Pfeile, die von Waffenfertigkeits-Fähigkeiten erzeugt werden (wie Multishot, Arrow Rain usw.), tragen einen im Datencontainer des Projektils gespeicherten Schadensmultiplikator. Dies erlaubt es, dass durch Fertigkeiten erzeugte Pfeile im Vergleich zu einem Standard-Pfeiltreffer reduzierten Schaden verursachen. Für normale, vom Spieler abgefeuerte Pfeile beträgt dieser Multiplikator 1.0.

Thorns-Schaden​

Bei aktiviertem useEliteEnchantments verwendet der Zweig für THORNS-Schadensevents den Grundschaden von Spieler zu Elite statt der vollständigen Waffenformel. Nur Elite-Thorns-Level über Vanilla III zählen. Diese Berechnung löst selbst keinen Thorns-Effekt aus und garantiert ihn auch nicht.

eliteThornsLevel = totalThornsLevel - vanillaMaxThornsLevel (per armor piece, summed across all 4 pieces)
thornsDamage = baseDamage * eliteThornsLevel * 0.02

Jedes Elite-Thorns-Level über dem Vanilla-Maximum trägt 2 % des Grundschadens bei. Vanilla Thorns III erzeugt keinen Elite-Thorns-Schaden. Mit Thorns V auf allen 4 Rüstungsteilen, also jeweils 2 Elite-Leveln, beträgt die Summe 8: baseDamage * 8 * 0.02 = 16% des Grundschadens von Spieler zu Elite pro Auslösung.

Standard- und normalisierter Kampf verwenden das tatsächliche Mob-Level. Skalierter Kampf verwendet das aktuelle Waffenfertigkeitslevel des Spielers und rechnet das Ergebnis auf den tatsächlichen Lebenspunktevorrat des Bosses um. Boss-Materialmodifikatoren, Kampf-Multiplikator und kritische Treffer werden danach weiterhin berücksichtigt.

damageModifier​

Boss-spezifischer Schadensmodifikator nach Waffentyp aus der Custom-Boss-Datei (damageModifiers). Dies ermöglicht es Bossen, mehr oder weniger Schaden von bestimmten Waffenmaterialien zu erhalten (z. B. ein Boss, der gegen Schwerter resistent, aber gegen Äxte anfällig ist). Standardwert ist 1.0 für alle Waffentypen, die nicht ausdrücklich konfiguriert sind.

Nahkampf liest das aktuelle Material der Haupthand. Projektiltreffer verwenden nur dann das Material der Schusswaffe, wenn es in den benutzerdefinierten Projektil-Daten von EliteMobs registriert wurde. Andernfalls gilt der Standardwert. Ein gespeichertes Projektil-Waffenlevel allein liefert diesen Materialmodifikator nicht.

combatMultiplier​

Globaler Multiplikator aus der MobCombatSettings.yml (scaledDamageToEliteMultiplier, normalizedDamageToEliteMultiplier oder damageToEliteMobMultiplierV2, je nach Kampfmodus). Standardwert ist 1.0.

critMultiplier​

Kritische Treffer multiplizieren den endgültigen Schaden mit 1.5x. Die kritische Chance wird über alle sechs Ausrüstungsplätze (4 Rüstungsteile + Haupthand + Nebenhand) aus den Crit-Chance-Werten der Elite-Ausrüstung des Spielers summiert und anschließend begrenzt:

critChance = min(sum of all six slots, maximumCriticalStrikeChance)

maximumCriticalStrikeChance liegt in der MobCombatSettings.yml und steht standardmäßig auf 0.40 (40 %). Ohne die Obergrenze kann das Stapeln von Crit-Chance über sechs Plätze 100 % erreichen, wodurch jeder Treffer ein „kritischer" Treffer ist — der Krit wird nicht mehr als Ereignis wahrgenommen, zahlt aber weiterhin die vollen 1.5x aus. Werte über 0.5 werden aus diesem Grund nicht empfohlen. Die Obergrenze wird unabhängig von der Konfiguration in den Bereich [0.0, 1.0] geklemmt.

Kritische Treffer werden vor dem Auslösen des Schadens-Events angewendet, wodurch sie ein separater multiplikativer Schritt gegenüber der additiven Fertigkeitsbonus-Ebene unten bleiben — ein großer Fertigkeitsbonus kann den Krit also niemals verschlucken.

Schaden von Stäben und Zauberstäben​

Feuerbälle und Nahkampfschläge von Stäben sowie Geschosse von Zauberstäben aus FMM-Magiewaffen verwenden nicht die obige Nahkampf- oder Bogenformel. Trifft einer davon ein Elite, berechnet EliteMobs:

formulaLevel = scaled combat ? magicSkillLevel : mobLevel
magicDamage = baseDamage(formulaLevel)
* 2 ^ ((magicSkillLevel - formulaLevel) / 7.5)
* weaponAdjustment(itemLevel, formulaLevel)
* basePower * impactScale
* scaledCombatRescale
* damageModifier
* combatMultiplier
* (1 + 0.025 * (Sharpness + Power levels on the weapon))
  • magicSkillLevel ist das Fertigkeitslevel für Stäbe oder Zauberstäbe, erfasst beim Wirken des Angriffs (Level 1 in Welten, die von Fertigkeiten ausgenommen sind).
  • baseDamage, die Fertigkeitsanpassung, weaponAdjustment, damageModifier und combatMultiplier sind die oben beschriebenen Bestandteile. damageModifier richtet sich nach dem Trägermaterial der Waffe.
  • basePower ist die konfigurierte Stärke des FMM-Angriffs. impactScale ist bei einem direkten Treffer 1; bei einer Stabexplosion sinkt der Wert von 1 im Zentrum auf 0,35 am Rand.
  • scaledCombatRescale ist außerhalb des skalierten Kampfs 1. Im skalierten Kampf rechnet es das Ergebnis auf den tatsächlichen Lebenspunktevorrat des Bosses um, wie unter Schaden (Spieler zu Boss) beschrieben.
  • Der Wurf für kritische Treffer wird ebenfalls beim Wirken erfasst; ein kritischer Treffer multipliziert das Ergebnis mit 1,5.

Dieser Pfad kennt keinen Faktor für Angriffsgeschwindigkeit, Aufladung, Schwungangriff oder Tränke. Anschließend löst der Treffer die Fertigkeitsboni für Stäbe oder Zauberstäbe aus, wie unter Skill-Boni in der Schadens-Pipeline beschrieben. Gegen ein Ziel, das kein Elite ist, verursacht der Treffer den eigenständigen FMM-Schaden mal denselben Sharpness-/Power-Faktor.

Begrenzung der Modifikatoren​

Die offensive und defensive Fertigkeitsanpassung verwenden 2 ^ (levelDifference / 7.5) ohne Begrenzung des Multiplikators. Der frühere Helfer getLevelModifierFromDifference und seine Grenzen 0.125/8.0 existieren nicht mehr. Verwende diese Grenzen nicht für aktuelle Kampfberechnungen.

Boss-Lebenspunkte folgen stattdessen der oben beschriebenen Gesundheitsgrenze. Level 100 ist eine weiche XP-Grenze und begrenzt keine der beiden Fertigkeitsanpassungen hart.

Die Begrenzungen, die die fertigkeitsgetriebene Ausgabe tatsächlich eingrenzen, sind die Crit-Chance-Obergrenze und die beiden defensiven Reduktions-Obergrenzen, alle im nächsten Abschnitt beschrieben.

Skill-Boni in der Schadens-Pipeline​

Alles Obige beschreibt die bonusfreien Kurven. Ein echter Spieler hat zusätzlich bis zu drei aktive Skill-Boni pro Waffentyp, und die sitzen oben auf der Formel. Wenn du eine Begegnung allein gegen die Kurven balancierst, unterschätzt du durchgehend, wie viel Schaden Spieler tatsächlich verursachen.

Teilweise konfigurierbar

Die Balance der Fertigkeitsboni ist aufgeteilt. skillbonuses/*.yml enthält Darstellungseinstellungen wie Anzeigename, Beschreibung, Freischaltstufe, Bonustyp, Menüsymbol und Beschreibungsvorlagen sowie baseValue, scalingPerLevel, procChance, cooldownSeconds, maxStacks und stackBonus. Boni, die ihre Konfiguration abfragen, verwenden diese Werte. Andere verwenden feste Konstanten. Einige, darunter Harvester, Legion's Discipline und Depth Charge, begrenzen konfigurierte Werte anhand einer festgelegten Kurve. Änderungen können diese Boni daher nur abschwächen.

Der gemeinsame Helfer für konfigurierbare Auslösechancen verwendet min(1, procChance + 0.002 * skillLevel). Der Abklingzeit-Helfer begrenzt cooldownSeconds * (1 - 0.005 * skillLevel) nach unten auf die Hälfte des konfigurierten Werts. Aufrufer runden häufig auf ganze Sekunden mit mindestens einer Sekunde. Boni mit eigenen Formeln können davon abweichen. Einzelheiten stehen unter Fertigkeitsboni.

Wo die Ebene läuft (offensiv)​

Gewöhnliche offensive Fertigkeitsboni laufen während des EliteMobs-Events:

... formula → damageModifier × combatMultiplier → critical hit (×1.5)
→ EliteMobDamagedByPlayerEvent listeners run
→ HIGH-priority skill-bonus listener applies bonuses
→ remaining listeners can modify or cancel
→ final damage set

Der kritische Multiplikator ist bereits enthalten, wenn der Fertigkeits-Listener läuft. Dessen additiver Multiplikator erhält ihn daher. Benutzerdefinierter Spieler- bzw. Bypass-Schaden überspringt diesen gewöhnlichen Waffenfertigkeits-Listener, um rekursive Auslösungen zu verhindern. Die Ausnahme ist der eigene Treffer eines Stabs oder Zauberstabs: Er ist benutzerdefinierter Schaden, löst aber trotzdem seine Boni für Stäbe bzw. Zauberstäbe aus. Klassenfähigkeiten haben eigene Regeln.

Offensive Boni stapeln additiv​

Jeder aktive Bonus steuert nur seinen Bonusanteil bei, und diese Anteile werden summiert:

totalMultiplier = 1.0 + (m1 - 1.0) + (m2 - 1.0) + (m3 - 1.0) + ...

Drei Boni von je 1.2x ergeben daher 1.6x, nicht die 1.73x, die multiplikatives Aufsummieren liefern würde. Das gilt einheitlich für jeden Waffentyp.

Das ist eine Änderung gegenüber dem früheren Verhalten, bei dem allein Äxte eine „der Größte gewinnt"-Regel verwendeten: Nur der einzelne größte Bonus wirkte, und jeder Axttreffer, bei dem ein Skill 1.5x übertraf, verwarf den kritischen Treffer still vollständig. Eine Waffenfamilie nach einer anderen Stapelregel laufen zu lassen machte Axtschaden außerdem unmöglich mit allem anderen vergleichbar.

Die additive Zusammenführung umfasst auch fertigkeitenübergreifende Schwächungen, die am Ziel gelesen werden: Hunter's Mark, Death Mark, Judgment, Expose Weakness, Hex Brand und Unravel. Eine bereite Riposte wird getrennt behandelt. Sie multipliziert den Event-Schaden direkt; der gemeinsame additive Multiplikator multipliziert anschließend dieses Ergebnis.

Praktische Konsequenz: Ein Spieler mit drei gut gewählten offensiven Boni verursacht realistisch etwa das 1,4- bis 2-Fache der veröffentlichten Kurve vor Procs, und mehr, wenn eine Cooldown-Fähigkeit landet. Das Designziel „3 Schwerttreffer" beschreibt einen Spieler ohne ausgewählte Boni.

Defensive Boni haben zwei Obergrenzen​

Rüstungs-Skill-Boni reduzieren eingehenden Schaden und verrechnen sich anders als die offensive Seite multiplikativ — jeder speist den bereits reduzierten Schaden durch damage * (1 - reduction). Deshalb gibt es zwei getrennte Grenzen:

GrenzeWertGeltungsbereich
Begrenzung pro Skill80 %Begrenzt die Reduktion eines einzelnen Skills
Gesamtobergrenze85 %Begrenzt alle Skill-Quellen zusammen, pro Treffer

Die Begrenzung pro Skill allein reicht nicht: Drei Quellen, die jeweils auf 80 % sitzen, würden zu 0,2 x 0,2 x 0,2 = 99,2 % Gesamtreduktion ausmultiplizieren — faktische Immunität, bei intakter Einzelbegrenzung.

Die Gesamtobergrenze schließt diese Lücke. Sie wird einmal ganz am Ende angewendet, indem der Schaden, der in die Skill-Pipeline eintrat, mit dem verglichen wird, der herauskam, und das Verhältnis nicht unter 1 - 0.85 fallen darf:

finalDamage = max(damageAfterSkills, incomingDamage * 0.15)

Auf dem Verhältnis statt auf einer laufenden Summe von Reduktionen zu arbeiten macht sie robust. Die einzelnen Zweige sind unterschiedlich geformt — manche multiplizieren, manche setzen einen Wert direkt, manche stapeln, manche lesen Konfiguration —, und Reihenfolge sowie Anzahl der Beitragenden sind für das Ergebnis irrelevant. Ein voll gestapelter defensiver Build frisst immer mindestens 15 % jedes eingehenden Treffers.

Vollständige Schadensvermeidung liegt bewusst außerhalb der Grenze. Evasion, Last Stand, Spell Mirror, Death's Embrace, Divine Shield und Phoenix Mantle brechen das Schadensevent ab, statt es teilweise zu reduzieren. Die 85-%-Grenze gilt für diese Fertigkeitsverarbeitung. Sie ist keine Untergrenze für den ursprünglichen Treffer nach Tränken, Blocken, Absorption und anderen Event-Listenern.

Sobald die kombinierte Reduktion die Gesamtgrenze erreicht, kann eine weitere Reduktion diesen Treffer nicht mehr abschwächen.

Durchgerechnete Beispiele​

Die folgenden Beispiele schließen Skill-Boni bewusst aus, damit die zugrunde liegende Kurve sichtbar bleibt. Addiere den additiven Skill-Multiplikator aus dem vorherigen Abschnitt darauf, um Praxiswerte zu erhalten.

Beispiel 1: Lv25 passendes Schwert gegen Lv25 Elite (Nahkampf)
Player: weaponSkillLevel=25, weapon=elite sword (itemLevel=25)
Mob: level=25, healthMultiplier=1.0

Step 1 -- Base damage: mobHP(25) = 2.1875 * 2^5 = 70.0, baseDamage = 70.0/3 = 23.33
Step 2 -- Attack speed factor: sword speed=1.6, factor = 1.6/1.6 = 1.0
Step 3 -- Skill adjustment: 2^((25-25)/7.5) = 2^0 = 1.0
Step 4 -- Weapon adjustment: weaponLevel(25) == mobLevel(25), bonus=0.50, adj = 1.0
Step 5 -- Cooldown: full charge = 1.0
Step 6 -- Sweep: primary target = 1.0

formulaDamage = 23.33 * 1.0 * 1.0 * 1.0 * 1.0 * 1.0 = 23.33
Mob HP = 70.0 -> hits to kill = 70.0 / 23.33 = 3.0
Beispiel 2: Lv25 Axt gegen Lv25 Elite (gedämpfte Burst-Kompensation)
Player: weaponSkillLevel=25, weapon=elite axe (itemLevel=25)
Mob: level=25, healthMultiplier=1.0

Step 1 -- Base damage: 23.33 (same as above)
Step 2 -- Legacy attack speed factor: 1.6/1.0 = 1.6
Step 3 -- Axe burst damping: sqrt(1.6) = 1.265
Step 4 -- Skill adjustment: 1.0 (matched)
Step 5 -- Weapon adjustment: 1.0 (matched)
Step 6 -- Cooldown: full charge = 1.0

formulaDamage = 23.33 * 1.265 * 1.0 * 1.0 * 1.0 = 29.52
Hits to kill = 70.0 / 29.52 = 2.37
Beispiel 3: Lv25 Hacke gegen Lv25 Elite (Legacy-Faktor für schnelle Waffen)
Player: weaponSkillLevel=25, weapon=elite hoe (itemLevel=25)
Mob: level=25, healthMultiplier=1.0

Step 1 -- Base damage: 23.33 (same as above)
Step 2 -- Attack speed factor: hoe speed=4.0, factor = 1.6/4.0 = 0.4
Step 3 -- Skill adjustment: 1.0 (matched)
Step 4 -- Weapon adjustment: 1.0 (matched)
Step 5 -- Cooldown: full charge = 1.0

formulaDamage = 23.33 * 0.4 * 1.0 * 1.0 * 1.0 = 9.33
Hits to kill = 70.0 / 9.33 = 7.5
Beispiel 4: Lv20 Bogen gegen Lv25 Elite mit healthMultiplier=2.0 (Fernkampf, unterlevelt)
Player: weaponSkillLevel=20, weapon=elite bow (itemLevel=20)
Mob: level=25, healthMultiplier=2.0, actual HP = 70.0 * 2 = 140.0

Step 1 -- Base damage: 23.33 (from normalized HP, NOT actual HP)
Step 2 -- Attack speed factor: ranged, N/A = 1.0
Step 3 -- Skill adjustment: 2^((20-25)/7.5) = 2^(-0.667) = 0.63
Step 4 -- Weapon adjustment: weaponLevel(20) < mobLevel(25), bonus = 0.5*(20/25) = 0.4, adj = 0.9
Step 5 -- Arrow velocity: full draw = 1.0

formulaDamage = 23.33 * 1.0 * 0.63 * 0.9 * 1.0 = 13.23
Hits to kill = 140.0 / 13.23 = 10.6 hits
(Under-leveled skill AND weapon, fighting a healthMultiplier=2.0 mob)

DamageBreakdown-Debug-Tool​

Führe als Spieler mit elitemobs.debug den Befehl /em debug aus, um Kampfdiagnosen umzuschalten. Reproduziere den Treffer und führe den Befehl zum Beenden erneut aus. Formel, gewählter Kampfmodus und Konfigurationsmultiplikator, Block-/Bypass-Pfad und Event-Ergebnis erscheinen im Chat und Serverprotokoll. Suche dort nach [EM-Debug: und [EM-Damage:.

Der getrennte interne Helfer DamageBreakdown, den Entwicklungswerkzeuge verwenden, kann Folgendes ausgeben:

  • Eine vollständige formatierte Aufschlüsselung, die alle Level, Formelkomponenten, Multiplikatoren und den endgültigen berechneten Schaden zeigt.
  • Eine kompakte einzeilige Zusammenfassung für eine schnelle Ingame-Referenz.
  • Einen Vergleich von erwartet gegenüber tatsächlich, der Abweichungen über 10 % markiert, nützlich zum Diagnostizieren von Plugin-Konflikten oder falsch konfigurierten Boss-Dateien.

Seine Nachberechnung ist keine verbindliche Messung des endgültig angewendeten Schadens. Sie setzt Formelschaden auf mindestens 1, lässt spätere Fertigkeitsmultiplikatoren aus und bildet nicht jede Umrechnung des skalierten Kampfes oder Listener-Änderung ab. Eine Abweichung allein beweist keinen Plugin-Konflikt. Verwende zur Untersuchung einer Begegnung die laufende Diagnose und beobachte die tatsächliche Gesundheitsänderung.

Fertigkeits-XP-Progression​

Waffen- und Rüstungsfertigkeiten steigen auf, indem XP durch das Töten von Elite Mobs verdient werden. Das XP-System verwendet kubische Levelanforderungen, um eine gleichmäßige Progression mit einer weichen Obergrenze jenseits von Level 100 zu erzeugen.

XP aus Kills: mobLevel^2 ist der Ausgangswert vor Boss-Multiplikatoren, Schadensanteilen, Belohnungslevelgrenzen und Boni. Siehe Fertigkeitssystem.

XP bis zum nächsten Level:

Für die Level 1 bis 100:

xpToNextLevel = floor(8.5 * L^3)

Für Level über 100 (weiche Obergrenze):

xpToNextLevel = floor(floor(8.5 * L^3) * (1 + ((L - 100)^2 / 100)))

Der Soft-Cap-Multiplikator ist bei Level 100 stetig mit dem Wert 1.0 und wächst darüber hinaus quadratisch. Auf Level 150 beträgt er ungefähr 26x, wodurch weiterer Fortschritt sehr schwierig wird. Level 100 ist keine harte Grenze. Darüber wird der kubische XP-Bedarf mit dem hier gezeigten quadratischen Soft-Cap-Faktor multipliziert.

Zusätzliche Kampfmechaniken

Verhinderung von One-Shot-Kills​

Die gewöhnliche Bossschadensformel ist auf die tatsächliche maximale Gesundheit minus 1 begrenzt. Bei aktivem [Alpha] Advanced Combat System beträgt die Grenze max(1, actualMaxHealth - 30) - 1; nur der feste Bonus dieses Modus von 30 HP wird ausgeschlossen. Andere Modifikatoren der maximalen Gesundheit zählen weiterhin. Da die Grenze maximale statt aktueller Gesundheit verwendet, kann ein verletzter Spieler durch einen Treffer sterben. Rohschaden kann sie umgehen, und Event-Listener können den Betrag anschließend verändern.

Schild-Blocken​

Erreicht ein Nicht-Projektiltreffer diesen Handler, während der Spieler blockt, reduziert EliteMobs den Formelschaden standardmäßig um 80 %, gesteuert durch blockingDamageReduction in MobCombatSettings.yml. Bypass-Rohschaden ersetzt diesen reduzierten Wert. Bei einem geblockten Projektil wird das Projektil entfernt und der Handler vor der Formel verlassen. Dieser Zweig bricht das Bukkit-Schadensevent jedoch nicht selbst ab und setzt es nicht auf null. Er garantiert somit keine Immunität gegen jedes Projektil oder jeden Plugin-Treffer.

Jeder verarbeitete Block versucht, dem Schild 5 Haltbarkeitspunkte abzuziehen. Die native Unbreaking-Verzauberung senkt die Häufigkeit. Ein Schild in der Haupthand hat Vorrang vor einem in der Nebenhand.

Benutzerdefinierter Schaden und Absorption​

Manche Boss-Powers übergeben Rohschaden. Dieser ersetzt das gewöhnliche Formelergebnis einschließlich Einzeltreffergrenze und Schildreduktion, bevor das EliteMobs-Schadensevent läuft. Defensive Fertigkeits-Listener können ihn weiterhin reduzieren oder abbrechen. Benutzerdefinierter Spieler- bzw. Bypass-Schaden überspringt dagegen die gewöhnliche Waffenformel, Boss-Material-/globale Multiplikatoren und Waffenfertigkeits-Auslösungen. Ein gespeicherter kritischer Treffer einer magischen Waffe oder ein ausdrücklich garantierter Klassen-Krit kann weiterhin gelten, und der eigene Treffer eines Stabs oder Zauberstabs löst weiterhin seine Waffenboni aus (siehe Schaden von Stäben und Zauberstäben).

Nach dem gewöhnlichen Elite-zu-Spieler-Event wird Absorption anhand des endgültigen Schadens und der aktuellen Absorptionsmenge des Spielers verrechnet. Native Rüstungs- und Resistenzmodifikatoren werden entfernt, weil die EliteMobs-Formel diese Reduktionen selbst behandelt. Die Spieler-zu-Elite-Formel entfernt ebenfalls native Reduktionen. Boss-Rüstung ist auf diesem Pfad daher kosmetisch.

Schnelle Nahkampftreffer​

Die separate Autoclicker-Begrenzung ist standardmäßig aktiv. Mehr als 5 primäre Nahkampftreffer gegen Elites innerhalb eines gleitenden Sekundenfensters lösen auf diesem Pfad eine 5-sekündige Strafe aus. Die Werte stehen in MobCombatSettings.yml unter autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond und autoclickerThrottlePenaltySeconds; autoclickerThrottleEnabled schaltet die Funktion um. Leere Klicks, Sweep-Treffer, Projektile, Thorns und benutzerdefinierte bzw. Bypass-Treffer zählen nicht und durchlaufen diese Strafprüfung nicht. Erneutes Verbinden löscht eine aktive Strafe nicht.

Rüstungsfertigkeits-Lebenspunktebonus​

Spieler erhalten zusätzliche maximale Gesundheit anhand ihres Rüstungsfertigkeitslevels. Jedes Level über 1 gewährt +2 HP oder ein Herz. Dieser Attributmodifikator folgt den Aktivierungseinstellungen in skills.yml, ausgeschlossenen Welten und der oben beschriebenen Zulassung für verwaltete Kampfwelten.

Zusammenfassung der Levelskalierung​

Die folgende Tabelle zeigt Levelmodifikatoren, bevor Gesundheitsgrenzen und andere Kampfmodifikatoren angewendet werden. Die Boss-Lebenspunkteverhältnisse gelten nicht mehr, sobald eine der beiden Gesundheitsgrenzen erreicht ist.

LeveldifferenzBoss-LP-ModifikatorBoss-SchadensmodifikatorSchwierigkeit
-10 (Spieler überlevelt)0.25x LP~0,4x SchadenTrivial
-5 (Spieler überlevelt)0.5x LP~0,6x SchadenSehr leicht
0 (gleiches Level)1.0x LP1.0x SchadenAusgewogen
+5 (Spieler unterlevelt)2.0x LP~1,6x SchadenHerausfordernd
+10 (Spieler unterlevelt)4.0x LP~2,5x SchadenSehr schwer

Skalierter Kampf

Skalierter Kampf simuliert den Boss auf dem Waffenfertigkeitslevel des angreifenden oder dem Rüstungsfertigkeitslevel des verteidigenden Spielers. Damit entfällt das gespeicherte Boss-Level aus der gewöhnlichen Schadensskalierung. Ausrüstung, Waffenfamilie, Boni, Powers und Gesundheitsmodifikatoren lassen Kämpfe weiterhin unterschiedlich ausfallen. Der Modus eignet sich für natürliche Elites und ausgewählte Event-Bosse. Ein Event-Boss benötigt dafür sein eigenes scaledCombat: true.

Wie sich skalierter Kampf von normalisiertem Kampf unterscheidet​

EliteMobs hat drei Kampfmodi:

ModusVerwendet fürZählt das Level?Konfigurations-Key
StandardEinfache Mobs ohne spezielle FlagsJa – Schaden und Lebenspunkte skalieren mit dem tatsächlichen Level des MobsdamageToEliteMobMultiplierV2 / damageToPlayerMultiplierV2
NormalisiertDungeon- und regionale Bosse (normalizedCombat: true)Ja; dieselben Grundkurven mit getrennten KonfigurationsmultiplikatorennormalizedDamageToEliteMultiplier / normalizedDamageToPlayerMultiplier
SkaliertNatürliche Oberwelt-Elites und Event-Bosse (scaledCombat: true oder globale Konfiguration)Nein – der Boss wird auf dem Level des Spielers simuliertscaledDamageToEliteMultiplier / scaledDamageToPlayerMultiplier

Standard- und normalisierte Angriffe verwenden beide das tatsächliche Mob-Level. Ihre aktuelle exponentielle Gesundheitsformel ignoriert die früheren Einstellwerte normalizedBaselineDamageV3 und normalizedRegionalBossBaselineHealthV3. Skalierte Angriffe setzen stattdessen ein Spielerfertigkeitslevel ein. Das gespeicherte Level bleibt für andere Systeme erhalten.

So funktioniert es​

Schaden (Boss zu Spieler)​

Wenn ein Boss im skalierten Kampf einem Spieler Schaden zufügt, setzt die Schadensformel das Level des Bosses gleich dem Rüstungsfertigkeitslevel des Spielers:

mobLevel = armorSkillLevel  (instead of the boss's actual level)

Das bedeutet, dass die Fertigkeitsanpassung 1.0 wird (da bossLevel - armorSkillLevel = 0), und der Schaden hängt vollständig von der Ausrüstung und Rüstungsfertigkeit des Spielers ab – nicht vom gespeicherten Level des Mobs. Die restliche Formel (Grundschaden, Ausrüstungsanpassung, Tränke usw.) funktioniert genau wie in den obigen Abschnitten beschrieben.

Schaden (Spieler zu Boss)​

Wenn ein Spieler einen Boss im skalierten Kampf angreift, geht die Formel folgendermaßen vor:

  1. Simuliert den Boss auf dem Waffenfertigkeitslevel des Spielers – behandelt den Mob vorübergehend so, als hätte er das gleiche Level wie die Waffenfertigkeit des Spielers.
  2. Führt die Standard-Schadensformel gegen dieses simulierte Level aus und erzeugt ein Ergebnis „Schaden gegen einen gleichstufigen Mob".
  3. Skaliert auf die tatsächlichen Lebenspunkte des Bosses um – wandelt den Formelschaden von einem Prozentsatz der Lebenspunkte des simulierten Mobs in denselben Prozentsatz des tatsächlichen Lebenspunktepools des Bosses um.
simulatedMobLevel = playerWeaponSkillLevel
formulaDamage = playerToEliteDamageFormula(player, eliteEntity at simulatedMobLevel)
simulatedMobHP = baseHPAtSimulatedLevel * bossHealthMultiplier
damagePercentage = formulaDamage / simulatedMobHP
actualDamage = damagePercentage * actualBossMaxHP

Dadurch entfällt das gespeicherte Boss-Level aus der Prozentberechnung. Boss-Gesundheitsmultiplikatoren, Waffen- und Fertigkeitsmodifikatoren, Gesundheitsgrenzen und Rundung beeinflussen die Trefferzahl weiterhin. Bei healthMultiplier: 1.0 liegt die Referenz bei ungefähr 3 Schwerttreffern. Andere Waffenfamilien folgen dem oben beschriebenen Angriffsgeschwindigkeitsfaktor.

Beute und Belohnungen​

Die skalierte Belohnungsberechnung verwendet das Kampflevel des Spielers statt des gespeicherten Mob-Levels. Normale Beute, Klassenbeute, Fertigkeits-XP und Bonusmünzen verwenden dieses Level und wenden danach ihre eigenen Regeln an. Feste Custom Items, ausdrücklich konfigurierte Belohnungen, Chancen, Voraussetzungen und Levelgrenzen verschwinden nicht automatisch. Siehe Beutetabellen und Fertigkeitssystem.

Levelanzeige​

Entitäten im skalierten Kampf zeigen in ihrem Namensschild ein Symbol statt eines numerischen Levels an, da ihr tatsächliches Level für den Spieler irrelevant ist:

  • Standard-skalierte Entitäten (healthMultiplier 1.0 oder weniger): zeigen ein Schwertsymbol an (Standard: 「⚔」)
  • Hochgefährliche skalierte Entitäten (healthMultiplier über 1.0): zeigen ein Totenkopfsymbol an (Standard: ☠)

Diese Symbole können in der MobCombatSettings.yml über scaledStandardLevelSymbol und scaledHighThreatLevelSymbol angepasst werden.

Skalierten Kampf aktivieren​

Für alle natürlichen Elites (Globale Konfiguration)​

In der MobCombatSettings.yml:

useScaledCombatForNaturalElites: true

Dies ist standardmäßig aktiviert und gilt für natürliche Elites in zugelassenen Welten, nicht nur in der Oberwelt-Dimension. In Welten mit useDistanceBasedNaturalEliteLevels verwenden natürliche Elites stattdessen ihr tatsächliches Level, auch wenn dieser Schalter aktiv ist. Dungeon-Bosse mit normalizedCombat bleiben unbeeinflusst. Custom- und Event-Bosse übernehmen die Einstellung nicht allein deshalb, weil sie draußen spawnen.

Für einzelne Custom Bosses​

In einer Custom-Boss-Konfigurationsdatei:

scaledCombat: true

Dies zwingt einen bestimmten Custom Boss dazu, unabhängig von der globalen Einstellung skalierten Kampf zu verwenden. Nützlich für Event-Bosse oder benutzerdefinierte Oberwelt-Begegnungen, die sich für alle Spieler gleichermaßen fair anfühlen sollen.

Hinweis: Wenn ein Boss normalizedCombat: true hat (oder ein regionaler/instanzierter Boss mit global aktivierter Normalisierung ist), hat normalisierter Kampf Vorrang, und der Boss verwendet keinen skalierten Kampf – es sei denn, scaledCombat: true ist ausdrücklich in der Boss-Datei gesetzt, in welchem Fall der skalierte Kampf gewinnt.

Konfigurations-Keys​

Die folgenden MobCombatSettings.yml-Keys steuern das Verhalten des skalierten Kampfes:

SchlüsselStandardBeschreibung
useScaledCombatForNaturalElitestrueSkalierten Kampf für natürliche Elites aktivieren, außer bei entfernungsbasierten Leveln
scaledDamageToEliteMultiplier1.0Globaler Multiplikator für Spielerschaden an Bossen im skalierten Kampf
scaledDamageToPlayerMultiplier1.0Globaler Multiplikator für Schaden von Bossen im skalierten Kampf an Spielern
scaledStandardLevelSymbol「⚔」Im Namensschild angezeigtes Symbol für Standard-skalierte Entitäten
scaledHighThreatLevelSymbol☠Angezeigtes Symbol für skalierte Entitäten mit healthMultiplier über 1.0
useRecommendedHealthScalingtrueEliteMobs-10-exponentielle-Lebenspunkte-Skalierung für natürliche Elites verwenden (false = Legacy-lineare-Werte, siehe unten)

Wann welcher Kampfmodus zu verwenden ist​

  • Normalisierter Kampf (normalizedCombat: true): Für Dungeons, Instanzen und regionale Bosse, bei denen du präzise Kontrolle über die Schwierigkeit möchtest und der Boss ein festes Level hat, an das sich die Spieler anpassen sollen.
  • Skalierter Kampf (scaledCombat: true oder globale Einstellung): Für Inhalte, deren gewöhnliche Angriffe gleiche Fertigkeitslevel simulieren sollen. Ausrüstung und Fähigkeiten beeinflussen die Schwierigkeit weiterhin.
  • Standard-Kampf (kein Flag): Für Mobs, bei denen das rohe Level die Schwierigkeit direkt bestimmen soll, etwa für distanzskalierte Elites in der Nähe des Spawns.

Legacy-Lebenspunkte-Skalierung (useRecommendedHealthScaling: false)​

Wenn useRecommendedHealthScaling in der MobCombatSettings.yml auf false gesetzt ist, verwenden natürliche Elite Mobs (keine Dungeon- oder regionalen Bosse) eine vereinfachte Legacy-Formel anstelle der exponentiellen Skalierung:

baseDamage = level * 2
mobHealth = baseDamage * 3 (TARGET_HITS_TO_KILL_MOB)

Dabei ist level mindestens 1. Die Formel ersetzt die Gesundheit natürlicher Elites und den Grundschaden von Spielern gegen diese Elites. Sie ersetzt nicht die Rüstungsfertigkeitsformel für Schaden an Spielern. Die linearen Werte liegen näher an EliteMobs 9. Auf manchen niedrigen Leveln sind sie größer als die exponentiellen Werte, auf hohen Leveln deutlich kleiner. Der Gesundheitsmultiplikator und die Servergrenze gelten weiterhin für die endgültige Entitätsgesundheit. Benutzerdefinierte regionale Bosse bleiben unbeeinflusst.

Diese Daten für Dungeons verwenden

HINWEIS: DIES SETZT VORAUS, DASS DU DIE normalizedCombat-WERTE VERWENDEST! Diese Werte wurden speziell dafür gemacht, Dungeons leichter zu balancieren.

Ein Teil der Schwierigkeit eines Bosses besteht darin, ihm die passenden Lebenspunkte und den passenden Schaden für die Begegnung zu geben. Bedenke jedoch, dass dies nur ein Teil davon ist und dass Powers ebenso wichtig sind.

Das Folgende wird im korrekten Format für die Custom-Boss-Datei dargestellt.

Die einfache Schnellberechnung​

Mit dem exponentiellen Skalierungssystem skalieren healthMultiplier und damageMultiplier die Grundwerte direkt:

  1. Ein healthMultiplier von 1.0 bedeutet, dass der Boss von einem gleichstufigen Spieler etwa 3 Schwerttreffer zum Töten benötigt. Andere Nahkampfwaffen variieren je nach Angriffsgeschwindigkeitsfaktor: gedämpfte Burst-Waffen wie Äxte, Streitkolben und Nahkampf-Dreizacke benötigen weniger Treffer als Schwerter, während Hacken mehr Treffer benötigen, weil sie den Legacy-Faktor für schnelle Waffen behalten. Ein Multiplikator von 2.0 verdoppelt die Lebenspunkte, 0.5 halbiert sie und so weiter.

  2. Ein damageMultiplier von 1.0 bedeutet, dass der Boss einen angemessen ausgerüsteten, gleichstufigen Spieler in etwa 5 Treffern tötet. Höhere Multiplikatoren machen den Boss tödlicher, niedrigere Multiplikatoren machen ihn sicherer.

Diese Trefferzahlen setzen passende Ausrüstung und Fertigkeiten sowie genügend Platz unter der endgültigen Gesundheitsgrenze voraus. healthMultiplier: 2.0 verdoppelt die Basisgesundheit nur, solange das Ergebnis unter die Grenze passt; sechs Schwerttreffer sind nicht auf jedem Level garantiert.

Diese Trefferzahlen berücksichtigen außerdem Folgendes nicht:

  • Skill-Boni. Jede Zahl oben setzt null aktive Boni voraus. Ein Spieler mit drei offensiven Boni tötet merklich schneller, und einer mit drei defensiven überlebt merklich länger (bis zur Gesamtobergrenze von 85 %). Behandle die Zahlen als Untergrenze für Spielerstärke, nicht als Vorhersage.
  • Advanced-Combat-Gesundheit. Die zusätzlichen 30 HP erhöhen die Überlebensfähigkeit, ohne den eingehenden Grundschaden zu erhöhen.
  • Die Maximalgesundheits-Obergrenze. Oberhalb der unter Die Maximalgesundheits-Obergrenze von Minecraft aufgeführten Level erhöht healthMultiplier die LP überhaupt nicht mehr. Insbesondere die Weltboss-Voreinstellung wird auf einem Standardserver ab Level 23 begrenzt.

Bedenke, dass Spieler dazu neigen, Waffen zu priorisieren, und oft mit viel schlechterer Rüstung als Waffen enden. Sofern du keine sehr spezifischen Arenatypen mit Fernkampf entwirfst, möchtest du wahrscheinlich nicht viel Schaden pro Treffer verursachen. Playteste deine Inhalte!

Einen durchschnittlichen Dungeon-Mob erstellen​

Mit der Skalierung von normalizedCombat kannst du eine sehr minimalistische Konfiguration anwenden:

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 1.0 #~3 sword hits to slay
damageMultiplier: 1.0 #survives ~5 hits

Beide Multiplikatoren stehen standardmäßig auf 1.0 und können entfallen. Behalte normalizedCombat: true bei, sofern der Boss nicht bereits durch seine regionale, instanzierte oder Arena-Konfiguration normalisiert wird.

Trash-Packs erstellen​

Trash-Packs sind zahlreich, aber nicht sehr gefährlich:

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.7 #~2 sword hits to slay
damageMultiplier: 0.5 #survives ~10 hits

Verstärkungen erstellen​

Verstärkungen sollten sehr leicht sterben, aber schadensmäßig eine Gefahr darstellen (diese Werte werden für 4+ Nahkampf-Entitäten empfohlen, die tatsächliche Verwendung kann variieren):

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.25 #~1 sword hit to slay
damageMultiplier: 0.6 #survives ~8 hits

Minibosse erstellen​

Minibosse sollten standhaft sein und Spielern eine mechanische Herausforderung bieten. Es sollte ein Test des Könnens sein, der eine Weile dauert, aber nicht etwas extrem Tödliches:

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 3.0 #~9 sword hits to slay
damageMultiplier: 1.2 #survives ~4 hits

Bosse erstellen​

Bosse sind eine echte Herausforderung, der Höhepunkt eines Aufbaus in einem Dungeon und ein echter Test des Könnens, bei dem alles auf dem Spiel steht. Begegnungen sollten lang sein und der Tod sollte eine gegenwärtige Bedrohung darstellen.

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 7.0 #~21 sword hits to slay
damageMultiplier: 1.4 #survives ~3.5 hits

Weltbosse erstellen​

Weltbosse sind gefährlich, aber vor allem haben sie viele Lebenspunkte und beschwören viele Verstärkungen / haben viele Flächenangriffe. Sie sind dafür gedacht, von großen Spielergruppen über die längste Zeitspanne bekämpft zu werden, die eine Elite-Begegnung dauern sollte. Sie sind nicht sehr tödlich, haben aber viele Mechaniken, die schlecht vorbereitete Spieler überwältigen können.

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 40.0 #~120 sword hits to slay
damageMultiplier: 1.5 #survives ~3 hits

Dies sind nur grobe empfohlene Werte, und alle endgültigen Werte sollten an den Begegnungen selbst ausgerichtet werden.