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Schadenssystem

Dies ist eine umfassende Aufschlüsselung, wie Lebenspunkte / Schaden in EliteMobs skalieren. Sie sollte als Referenz beim Entwerfen von Dungeons verwendet werden.

Sie konzentriert sich auf Custom Bosses, aber normale Elites skalieren auf die gleiche Weise.

Bevor du anfängst!

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Skalierung (allgemein)

EliteMobs verwendet ein exponentielles Skalierungssystem, bei dem alle 5 Leveldifferenz die effektive Stärke verdoppelt (oder halbiert) wird. Boss-Lebenspunkte, Spielerschaden und Bossschaden skalieren alle exponentiell, sodass sich der Kampf in jedem Levelbereich konsistent anfühlt – ein Spieler auf Level 10, der gegen einen Boss auf Level 15 kämpft, fühlt sich genauso an wie ein Spieler auf Level 50, der gegen einen Boss auf Level 55 kämpft.

Die Spielerstärke stammt aus zwei Quellen in einer 50/50-Aufteilung:

  1. Waffenfertigkeitslevel – verdient durch das Töten von Elite Mobs mit einem bestimmten Waffentyp (Schwerter, Äxte, Bögen, Armbrüste, Dreizacke, Hacken, Streitkolben oder Speere).
  2. Item-Level – das Elite-Level der Waffe oder des Rüstungsteils, das der Spieler ausgerüstet hat.

Spieler haben außerdem eine Rüstungsfertigkeit, die während des Kampfes passiv aufsteigt (mit 1/3 der Rate der Waffenfertigkeiten). Das Rüstungsfertigkeitslevel gewährt bonus-maximale Lebenspunkte (+1 Herz pro Level über 1) und bestimmt die defensive Skalierung des Spielers gegen Bossschaden.

Waffenfertigkeiten

EliteMobs 10 führt ein Fertigkeitssystem ein, bei dem Spieler jeden Waffentyp unabhängig aufleveln, indem sie ihn im Kampf verwenden. Das Töten eines Elite Mobs gewährt XP für die Waffenfertigkeit, die der gehaltenen Waffe entspricht, sowie für die Rüstungsfertigkeit zu einer reduzierten Rate.

Die verfügbaren Waffenfertigkeiten sind:

FertigkeitWaffe
SwordsAlle Schwerttypen
AxesAlle Axttypen
BowsBogen
CrossbowsArmbrust
TridentsDreizack
HoesAlle Hackentypen
MacesStreitkolben (1.21+)
SpearsAlle Speertypen (1.21.11+)
ArmorAlle Rüstungsteile (passiv aufgelevelt)

Die Fertigkeits-XP von einem Mob entsprechen mobLevel^2, sodass höherstufige Mobs proportional mehr XP gewähren. Das maximale Fertigkeitslevel ist 100, danach macht eine weiche Obergrenze (Soft Cap) den weiteren Fortschritt exponentiell schwieriger.

Fertigkeitsboni

Jede Waffenfertigkeit (und die Rüstungsfertigkeit) verfügt über eine Reihe von Fertigkeitsboni – Spezialfähigkeiten, die freigeschaltet werden, wenn der Spieler aufsteigt. Spieler können auswählen, welche Boni aktiviert werden sollen. Fertigkeitsboni gibt es in fünf Arten:

  • Passive – immer aktiv, wenn ausgerüstet (z. B. fester Schadensanstieg).
  • Conditional – nur aktiv, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist (z. B. Bonusschaden, wenn das Ziel unter 30 % Lebenspunkte ist).
  • Proc – chancenbasierter Auslöser bei bestimmten Ereignissen (z. B. Chance, bei einem Treffer Blutung zu verursachen).
  • Stacking – baut sich über aufeinanderfolgende Aktionen auf (z. B. erhöhen aufeinanderfolgende Treffer den Schaden).
  • Cooldown – mächtiger Effekt mit einer internen Abklingzeit (z. B. tödlichen Schaden einmal alle 60 Sekunden überleben).

Offensive Fertigkeitsboni aus Waffenfertigkeiten werden als additive Schadensmultiplikatoren zusätzlich zum Grundschaden angewendet, der an Bossen verursacht wird. Defensive Fertigkeitsboni aus der Rüstungsfertigkeit reduzieren eingehenden Bossschaden durch verschiedene Mechaniken (feste Reduzierung, Ausweichen, Schadensschilde usw.).

Von Custom Bosses verursachter Schaden

Der Bossschaden in EliteMobs 10 verwendet drei multiplikative Ebenen ohne Vorkompensation. Das System ist so konzipiert, dass ein angemessen ausgerüsteter Spieler etwa 5 Treffer von gleichstufigem Inhalt überlebt.

Die Schadensformel für Custom Bosses lautet:

1. playerMaxHealth = 20 + (armorSkillLevel - 1) * 2
2. baseDamage = playerMaxHealth / 5.0
3. skillAdjustment = 2 ^ ((bossLevel - armorSkillLevel) / 7.5)
4. gearAdjustment = 2.0 * (1 - gearReduction)
5. scaledDamage = baseDamage * skillAdjustment * gearAdjustment
6. [explosion distance attenuation, if applicable]
7. potionMultiplier from Resistance effect
8. finalDamage = max(scaledDamage, 1) * potionMultiplier * customBossDamageMultiplier * specialMultiplier * configMultiplier
9. finalDamage = min(finalDamage, actualMaxHealth - 1)

Die drei Ebenen sind:

  1. Grundschaden – wie viele Lebenspunkte pro Treffer der Spieler voraussichtlich verlieren wird (playerMaxHealth / 5).
  2. Fertigkeitsanpassung – exponentielle Skalierung aus der Differenz zwischen dem Level des Bosses und dem Rüstungsfertigkeitslevel des Spielers.
  3. Ausrüstungsanpassung – schadensartabhängige Reduzierung basierend auf der ausgerüsteten Rüstung des Spielers und den Schutz-Verzauberungen (siehe Ausrüstungs-Verteidigungssystem weiter unten).

Hinweis: Der Schaden ist auf (tatsächliche maximale Lebenspunkte des Spielers - 1) begrenzt, um One-Shot-Kills zu verhindern. Die Obergrenze verwendet das Attribut generic_max_health, das alle Modifikatoren enthält (Rüstungsfertigkeitsbonus, Trankeffekte usw.).

playerMaxHealth

Die maximalen Lebenspunkte des Spielers werden durch sein Rüstungsfertigkeitslevel bestimmt. Die Grundlebenspunkte betragen 20 (10 Herzen), und jedes Rüstungsfertigkeitslevel über 1 fügt 2 Lebenspunkte (1 Herz) hinzu. Ein Spieler mit Rüstungsfertigkeitslevel 50 hat 118 Lebenspunkte (59 Herzen).

baseDamage

Der Grundschaden ist einfach playerMaxHealth / 5.0. Dies ist die Menge an Schaden, die ein angemessen ausgerüsteter, gleichstufiger Spieler pro Treffer voraussichtlich erleidet. Anders als beim alten System gibt es keine Vorkompensation – der Grundwert ist der Zielschaden, kein aufgeblähter Rohwert.

skillAdjustment

Die Fertigkeitsanpassung verwendet exponentielle Skalierung, um die Leveldifferenz zwischen dem Boss und der Rüstungsfertigkeit des Spielers bedeutsam zu machen:

skillAdjustment = 2 ^ ((bossLevel - armorSkillLevel) / 7.5)

Alle 7,5 Leveldifferenz verdoppeln (oder halbieren) den effektiven Schaden des Bosses. Dies ist etwas nachsichtiger als der allzweck-Levelmodifikator (der sich alle 5 Level verdoppelt), da die Ausrüstungsanpassungsebene bereits zusätzliche Skalierung bereitstellt.

LeveldifferenzFertigkeitsanpassungUngefähre Treffer bis zum Tod (passende Ausrüstung)
Gleiches Level (0)1.0x~5 Treffer
+5 Level~1.6x~3 Treffer
+10 Level~2.5x~2 Treffer
+15 Level4.0x~1,25 Treffer

Ausrüstungs-Verteidigungssystem

Das Ausrüstungs-Verteidigungssystem ersetzt die alte Ausrüstungs-Rampe. Anstatt einen festen Vorkompensations-Multiplikator basierend auf dem Fertigkeitslevel anzunehmen, liest das System nun die tatsächlich ausgerüstete Ausrüstung des Spielers und berechnet eine schadensartabhängige Ausrüstungsreduzierung.

Schadensarten

Das System klassifiziert eingehenden Schaden in fünf Kategorien. Die Schadensart bestimmt, welche Schutz-Verzauberungen zur Ausrüstungswertung beitragen:

SchadensartAuslösende EreignisseVerwendete Schutz-Verzauberungen
MELEEDirekter Angriff, Sweep-AngriffNur Protection
PROJECTILEPfeile, FeuerbälleProtection + Projectile Protection
EXPLOSIONCreeper-, Ghast-ExplosionProtection + Blast Protection
FIREFeuer, Feuer-TickProtection + Fire Protection
OTHERAlles andereNur Protection

Ausrüstungswertung

Die Ausrüstungswertung kombiniert Rüstungslevel und Verzauberungsboni zu einem einzigen Wert, der mit dem Level des angreifenden Mobs verglichen werden kann:

gearScore = (sum of armorLevel for 4 armor slots) / 4
+ (sum of enchantBonus for all 6 slots) / 4

Rüstungslevel wird pro Item bestimmt:

  • Elite-Items verwenden ihr gespeichertes Elite-Level (das Level, für das das Item erstellt wurde).
  • Vanilla-Items verwenden eine materialbasierte Nachschlagetabelle:
MaterialRüstungslevel
Leder1
Gold2
Kettenhemd3
Eisen4
Schildkrötenpanzer4
Diamant5
Netherit7

Nur die 4 Rüstungsplätze (Helm, Brustpanzer, Beinschützer, Stiefel) tragen zum Rüstungslevel bei.

Verzauberungsbonus wandelt Schutz-Verzauberungslevel in rüstungslevel-äquivalente Einheiten um:

enchantBonus = (general Protection level + type-specific Protection level) * (1/3)

Alle 6 Ausrüstungsplätze (4 Rüstung + Haupthand + Nebenhand) tragen zum Verzauberungsbonus bei. Das bedeutet, dass Schilde oder Waffen mit Protection-Verzauberungen zusätzliche Verteidigung bieten. Die /4-Normalisierung der Summe bedeutet, dass Verzauberungen auf allen 6 Plätzen bis zu 50 % mehr Verzauberungsbeitrag liefern als auf nur 4 Rüstungsteilen allein.

Durchgerechnetes Beispiel: Lv25 passende Ausrüstung + Prot IV gegen Lv25 (Nahkampf)
Player: armorSkillLevel=25, maxHP = 20 + 24*2 = 68
4 elite armor pieces each at armorLevel=25, each with Protection IV
Mob: level=25, melee attack

Step 1 -- Armor level per piece: 25 (elite item, stored value)
Step 2 -- Enchant bonus per piece: Protection IV = 4 * (1/3) = 1.333
(melee damage type, so only general Protection applies)
Step 3 -- Gear score:
armorLevelSum = 25*4 = 100, /4 = 25.0
enchantBonusSum = 1.333*4 = 5.333 (no mainhand/offhand enchants), /4 = 1.333
gearScore = 25.0 + 1.333 = 26.333
Step 4 -- Gear reduction (above matching):
reduction = 0.50 + (26.333 - 25) * 0.025 = 0.533 (53.3%)
Step 5 -- Gear adjustment: 2.0 * (1 - 0.533) = 0.933
Step 6 -- Final damage: baseDamage(13.6) * skillAdj(1.0) * gearAdj(0.933) = 12.69
Hits to kill: 68 / 12.69 = 5.36, approximately 5.4 hits
Durchgerechnetes Beispiel: Lv1 Vanilla-Diamant gegen Lv5 Skelett (Projektil)
Player: armorSkillLevel=1, maxHP = 20
Full vanilla diamond armor (no enchants), no mainhand/offhand enchants
Mob: level=5, skeleton arrow (PROJECTILE damage type)

Step 1 -- Armor level per piece: 5 (vanilla diamond from lookup table)
Step 2 -- Enchant bonus: 0 (no enchants on any piece)
Step 3 -- Gear score: (5+5+5+5)/4 + 0/4 = 5.0
Step 4 -- Gear reduction (matching): 0.50 * (5/5) = 0.50 (50%)
Step 5 -- Gear adjustment: 2.0 * (1 - 0.50) = 1.0
Step 6 -- Final damage: baseDamage(4) * skillAdj(1.447) * gearAdj(1.0) = 5.79
Hits to kill: 20 / 5.79 = 3.45, approximately 3.5 hits

Hätte die Diamantrüstung zusätzlich Projectile Protection IV, würde jedes Teil einen Verzauberungsbonus von 4 * (1/3) = 1.333 erhalten. Die Ausrüstungswertung würde auf 5.0 + (1.333*4)/4 = 6.333 steigen, was die Reduzierung auf 53,3 % erhöht und das Überleben gegen Pfeile spürbar verbessert.

Ausrüstungsreduzierungskurve

Die Ausrüstungsreduzierung verwendet eine zweiteilige lineare Kurve, die an dem Punkt übergeht, an dem die Ausrüstungswertung dem Mob-Level entspricht:

Unterhalb der Übereinstimmung (gearScore ist kleiner oder gleich mobLevel):

reduction = 0.50 * (gearScore / mobLevel)

Skaliert linear von 0 % (nackt) auf 50 % (übereinstimmend). Die Steigung hängt vom Mob-Level ab – gegen einen Mob auf Level 5 gibt jedes Ausrüstungslevel 10 % Reduzierung, während es gegen einen Mob auf Level 50 jeweils 1 % gibt. Dies macht niedrigstufige Vanilla-Rüstung naturgemäß effektiv gegen niedrigstufige Mobs, aber irrelevant gegen hochstufige.

Oberhalb der Übereinstimmung (gearScore ist größer als mobLevel):

reduction = 0.50 + (gearScore - mobLevel) * 0.025

Feste 2,5 % pro Ausrüstungslevel über dem Mob. Erreicht die harte Obergrenze von 75 % bei +10 Ausrüstungslevel über dem Mob.

Ausrüstungsanpassung wandelt die Reduzierung in einen Schadensmultiplikator um:

gearAdjustment = 2.0 * (1 - gearReduction)
AusrüstungssituationAusrüstungsreduzierungAusrüstungsanpassungTreffer bis zum Tod (gleiches Fertigkeitslevel)
Nackt (keine Ausrüstung)0 %2.0~2,5
Halb passende Ausrüstung25 %1.5~3,3
Passende Ausrüstung (gearScore = mobLevel)50 %1.0~5,0
+4 Level über dem Mob60 %0.8~6,25
+10 Level über dem Mob (Obergrenze)75 %0.5~10,0

Szenario-Tabelle

Die folgende Tabelle zeigt erwartete Kampfergebnisse über eine Reihe von Szenarien:

SzenarioFertigkeitsanp.Ausrüst.-Red.Ausrüst.-Anp.Treffer
Lv1 nackt gegen Lv11.00 %2.02.5
Lv1 nackt gegen Lv51.450 %2.0~1,7
Lv1 Vanilla-Diamant gegen Lv51.4550 %1.0~3,5
Lv25 passend gegen Lv251.050 %1.05.0
Lv25 passend+ProtIV gegen Lv251.053,3 %0.935.4
Lv25 passend gegen Lv301.5941,7 %1.172.7
Lv25 Spitzenausrüstung gegen Lv251.075 %0.5010.0
Lv50 passend gegen Lv501.050 %1.05.0

Wichtige Design-Ziele:

  • 5 Treffer bei passendem Level – das zentrale Balance-Ziel. Ein angemessen ausgerüsteter Spieler überlebt auf allen Leveln genau 5 normale Treffer von einem gleichstufigen Elite Mob.
  • 2,5 Treffer nackt – keine Ausrüstung bedeutet über die 2.0-Ausrüstungsanpassung doppelten Schaden. Sofortiger Anreiz, irgendeine Rüstung anzulegen.
  • Vanilla-Rüstung zählt – ein Spieler auf Level 1 in Diamantrüstung überlebt ~3,5 Treffer von einem Mob auf Level 5 statt ~1,7 nackt.
  • Verzauberungen sind bedeutsam, aber nicht dominant – Protection IV auf allen 4 Rüstungsteilen fügt der Ausrüstungswertung ~1,33 hinzu und schiebt von 50 % auf 53,3 % Reduzierung. Spürbar (~8 % mehr Überlebensfähigkeit), aber nicht spielzerstörend.
  • Level-konsistent – passender Kampf auf Level 25 und Level 50 ergibt beide genau 5 Treffer.
  • Obergrenze für Spitzenausrüstung bei 10 Treffern – selbst mit der bestmöglichen Ausrüstung (+10 Level über dem Mob) erleiden Spieler immer noch bedeutsamen Schaden.

potionMultiplier (Defensiv)

Resistenz-Trankeffekte reduzieren eingehenden Schaden basierend auf dem Effektlevel:

potionMultiplier = max(0, 1.0 - (resistanceAmplifier + 1) * resistanceDamageMultiplier)

Der Konfigurations-Key ist resistanceDamageMultiplierV2 in der MobCombatSettings.yml (Standard: 0.2). Dies entspricht dem Vanilla-Verhalten: Resistenz I = 20 % Reduzierung, Resistenz V = 100 % Reduzierung (immun).

customBossDamageMultiplier

Dies ist der Schadensmultiplikator in der Custom-Boss-Datei. Standardwert ist 1.

configMultiplier (Defensiv)

Dies ist der Multiplikator in der MobCombatSettings.yml. Für normalisierten Kampf verwendet er normalizedDamageToPlayerMultiplier (Standard 1.0). Für skalierten Kampf verwendet er scaledDamageToPlayerMultiplier (Standard 1.0). Für Standard-Mobs verwendet er damageToPlayerMultiplierV2 (Standard 1.0).

specialMultiplier

Dies ist ein temporärer Schadensmultiplikator, der von Boss-Powers angewendet wird. Manche Boss-Fähigkeiten erhöhen den Schaden des Bosses für die Dauer des Powers. Standardwert ist 1.0, wenn kein Power aktiv ist.

Abschwächung von Explosionsschaden

Creeper-Explosionen und anderer Detonationsschaden (Ghast-Feuerbälle) wird basierend auf der Entfernung vom Explosionszentrum reduziert. Der Schadensmultiplikator nimmt linear mit der Entfernung von der Detonation ab, wodurch Explosionen auf Distanz weniger tödlich sind.

Maximale Lebenspunkte von Custom Bosses

Die Boss-Lebenspunkte in EliteMobs 10 verwenden exponentielle Skalierung statt linearer Skalierung. Alle 5 Level verdoppeln sich die Boss-Lebenspunkte exakt. Dies stellt sicher, dass sich Leveldifferenzen unabhängig vom absoluten Level konsistent anfühlen.

Die Lebenspunkte-Formel für Custom Bosses lautet:

health = 2.1875 * 2^(bossLevel / 5) * customBossHealthMultiplier

Exponentielle Skalierung

Die Basiskonstante (2.1875) ist so abgestimmt, dass ein Boss auf Level 25 etwa 70 Lebenspunkte hat. Beispiel-Lebenspunktewerte:

Boss-LevelLebenspunkte+5 Level Lebenspunkte
1~2,5~5 (2x)
5~4,4~8,75 (2x)
10~8,75~17,5 (2x)
25~70~140 (2x)
50~2.240~4.480 (2x)
100~2.293.760~4.587.520 (2x)

customBossHealthMultiplier

Dies ist der Multiplikator in der Custom-Boss-Datei. Standardwert ist 1.

An Custom Bosses verursachter Schaden

Der Spielerschaden verwendet multiplikative Ebenen aus exponentieller und linearer Skalierung, um den Kampf über die Level hinweg konsistent zu halten und gleichzeitig verschiedenen Waffenfamilien ein unterschiedliches Spielgefühl zu ermöglichen. Die Formel trennt die Spielerstärke in zwei unabhängige Achsen – Waffenfertigkeitslevel (exponentielle Fertigkeitsanpassung) und Waffen-Item-Level (lineare Waffenanpassung) – sodass sowohl die Investition in Fertigkeiten als auch die Ausrüstung zur Kampfstärke beitragen.

Die wichtige Änderung gegenüber älteren Versionen ist, dass die Nahkampf-Waffengeschwindigkeit nicht mehr versucht, jedem Waffentyp identische theoretische DPS zu verleihen. Schwerter bleiben der Referenzpunkt, während Äxte, Streitkolben und Nahkampf-Dreizacke eine gedämpfte Burst-Kompensation erhalten. Waffenfamilien, die sich bereits gut bewährt haben, wie Hacken und Speere, behalten den Legacy-Angriffsgeschwindigkeitsfaktor.

Schadensformel

Die vollständige Schadensformel von Spieler zu Elite lautet:

formulaDamage = baseDamage * attackSpeedFactor * skillAdjustment * weaponAdjustment * cooldownOrVelocity * sweepMultiplier * potionMultiplier * enchantmentMultiplier * arrowDamageMultiplier

finalDamage = max(formulaDamage, 1) * damageModifier * combatMultiplier * critMultiplier

Jede Komponente wird unten beschrieben.

baseDamage

Der Grundschaden pro Treffer wird aus den normalisierten Lebenspunkten des Mobs (bei healthMultiplier=1.0) abgeleitet, geteilt durch die Zielanzahl der Treffer bis zum Tod:

baseDamage = normalizedMobHP / 3.0

Wobei normalizedMobHP = 2.1875 * 2^(mobLevel / 5) (siehe den Abschnitt Maximale Lebenspunkte von Custom Bosses oben). Die Konstante 3.0 (TARGET_HITS_TO_KILL_MOB) bedeutet, dass ein passender Spieler einen Standard-Elite auf jedem Level mit genau 3 Schwerttreffern tötet.

Hinweis: Der healthMultiplier aus der Custom-Boss-Datei multipliziert die tatsächlichen Lebenspunkte des Mobs, beeinflusst aber NICHT den baseDamage. Ein Boss mit healthMultiplier: 2.0 hat doppelte Lebenspunkte und benötigt 6 Treffer statt 3.

attackSpeedFactor

Dies ist die Taktungsebene der Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit. Sie beginnt mit dem alten Legacy-Faktor:

legacyFactor = 1.6 / actualAttackSpeed

Die Referenzgeschwindigkeit von 1.6 ist die Angriffsgeschwindigkeit des Schwerts. Der endgültige Faktor hängt dann von der Waffenfamilie ab:

Swords, hoes, spears, unknown melee, and bow/crossbow melee:
attackSpeedFactor = legacyFactor

Axes, maces, and melee tridents:
attackSpeedFactor = sqrt(legacyFactor)

Ranged projectile attacks:
attackSpeedFactor = 1.0

Das bedeutet, dass das System nicht versucht, jeder Nahkampfwaffe identische DPS zu verleihen. Langsame Burst-Waffen treffen pro Schwung immer noch härter, aber Äxte, Streitkolben und Nahkampf-Dreizacke erhalten nicht mehr den vollen 1.6 / speed-Burst-Multiplikator. Hacken und Speere bleiben absichtlich beim alten Faktor, weil Playtesting gezeigt hat, dass ihre Taktung bereits akzeptabel war.

Beispiele bei passendem Fertigkeits- und Waffenlevel:

WaffentypBeispiel-AngriffsgeschwindigkeitFaktorFormel-Treffer gegen healthMultiplier: 1.0
Schwert1.61.00x3.0
Axt1.01.26x~2,4
Streitkolben0.61.63x~1,8
Hacke4.00.40x7.5
Dreizack, Nahkampf1.11.21x~2,5
Speer, Beispiel Diamant~0,95~1,68x~1,8
Bogen/Armbrust Projektiln. v.1.00xProjektilgeschwindigkeit bestimmt die Ladung

Bei Projektilangriffen, einschließlich Bögen, Armbrüsten und geworfenen Dreizacken, wird der Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeitsfaktor nicht angewendet. Die Projektilladung/-stärke wird stattdessen durch cooldownOrVelocity dargestellt.

Hinweis: Reine Fernkampfwaffen (Bögen, Armbrüste), die im Nahkampf verwendet werden, werden als unbewaffnete Schläge behandelt – Waffenlevel 0 und Fertigkeitslevel 1, mit einer Standard-Angriffsgeschwindigkeit von 4.0 (Faustgeschwindigkeit). Dies macht sie im Nahkampf sehr schwach und gibt Spielern einen Anreiz, sie auf Distanz zu verwenden.

skillAdjustment

Exponentielle Skalierung aus der Differenz zwischen dem Waffenfertigkeitslevel des Spielers und dem Level des Mobs:

skillAdjustment = 2 ^ ((weaponSkillLevel - mobLevel) / 7.5)

Alle 7,5 Leveldifferenz verdoppeln (oder halbieren) den Spielerschaden. Dies entspricht der defensiven Fertigkeitsskalierungsrate, die beim Boss-zu-Spieler-Schaden verwendet wird, und erzeugt einen symmetrischen Kampf.

FertigkeitsdifferenzFertigkeitsanpassungEffekt
-150.25xViertelschaden
-7.50.50xHalber Schaden
0 (passend)1.0xGrundlinie
+7.52.0xDoppelter Schaden
+154.0xVierfacher Schaden

Anders als der allzweck-Levelmodifikator, der für die Boss-Lebenspunkte-Skalierung verwendet wird (und begrenzt ist), ist die offensive Fertigkeitsanpassung im aktuellen Code nicht begrenzt. In der Praxis können sehr große Leveldifferenzen (über +/-22 Level hinaus) extreme Werte erzeugen, aber dies ist im normalen Gameplay unwahrscheinlich, da Waffenfertigkeiten bei 100 begrenzt sind.

weaponAdjustment

Eine zweiteilige lineare Kurve basierend auf dem Item-Level der Waffe gegenüber dem Level des Mobs. Dies spiegelt die defensive Ausrüstungsreduzierungskurve aus dem Ausrüstungs-Verteidigungssystem wider.

weaponAdjustment = 0.5 + bonus

Unterhalb der Übereinstimmung (weaponLevel ist kleiner oder gleich mobLevel):

bonus = 0.50 * (weaponLevel / mobLevel)

Skaliert linear von 0 (keine Waffe) auf 0.50 (übereinstimmend). Ohne ausgerüstete Waffe beträgt die Anpassung 0.50 (halber Schaden).

Oberhalb der Übereinstimmung (weaponLevel ist größer als mobLevel):

bonus = 0.50 + (weaponLevel - mobLevel) * 0.025
bonus = min(bonus, 0.75)

Feste 2,5 % pro Waffenlevel über dem Mob, begrenzt auf 0.75 Bonus. Erfordert +10 Waffenlevel über dem Mob, um die Obergrenze zu erreichen.

WaffenszenarioBonusWaffenanp.Effekt auf Treffer
Bloße Fäuste (keine Waffe)0.000.506 Treffer (2x langsamer)
Waffe mit halbem Level0.250.754 Treffer
Passende Waffe (weaponLevel = mobLevel)0.501.003 Treffer (Grundlinie)
+4 Level über dem Mob0.601.10~2,7 Treffer
+10 Level über dem Mob (Obergrenze)0.751.25~2,4 Treffer

cooldownOrVelocity

Für Nahkampfwaffen ist dies der Angriffsabklingzeit-Multiplikator von Minecraft (0.0 bis 1.0). Ein Angriff, bevor die Abklingzeit zurückgesetzt ist, reduziert den gesamten Formelschaden proportional. Bei voller Ladung gilt cooldown = 1.0.

Für Fernkampf-/Projektilangriffe (Bögen, Armbrüste, geworfene Dreizacke und durch Fertigkeiten erzeugte Pfeile) ist dies die normalisierte Abschussgeschwindigkeit. Die Bogengeschwindigkeit bei vollem Zug beträgt etwa 3.0; der Wert wird auf min(velocity / 3.0, 1.0) normalisiert, begrenzt auf den Bereich [0, 1].

sweepMultiplier

Wenn ein Schwert-Sweep Sekundärziele über ENTITY_SWEEP_ATTACK trifft, erhalten diese Ziele 25 % des Schadens des Primärtreffers:

sweepMultiplier = 0.25  (secondary sweep targets)
sweepMultiplier = 1.0 (primary target)

potionMultiplier (Offensiv)

Stärke- und Schwäche-Trankeffekte verändern den ausgehenden Spielerschaden:

potionMultiplier = 1.0 + strengthBonus - weaknessPenalty

Wobei strengthBonus = (strengthAmplifier + 1) * strengthDamageMultiplier und weaknessPenalty = (weaknessAmplifier + 1) * weaknessDamageMultiplier. Beide Konfigurationswerte sind standardmäßig 0.2, was dem Vanilla-Verhalten entspricht (Stärke I = +20 % Schaden, Schwäche I = -20 % Schaden). Gleiche Level von Stärke und Schwäche heben sich exakt auf. Der Multiplikator ist bei 0 nach unten begrenzt.

Die Konfigurations-Keys in der MobCombatSettings.yml sind:

KeyStandardBeschreibung
strengthDamageMultiplierV20.2Bonusschaden pro Stärke-Level
weaknessDamageMultiplierV20.2Schadensstrafe pro Schwäche-Level

enchantmentMultiplier

Die Verzauberungen Smite und Bane of Arthropods bieten einen kleinen Schadensbonus gegen ihre jeweiligen Mob-Typen, aber nur wenn useEliteEnchantments in der ItemSettings.yml deaktiviert ist. Wenn Elite-Verzauberungen aktiviert sind, ist dieser Multiplikator immer 1.0.

Nur Verzauberungslevel über dem Vanilla-Maximum werden gezählt (nur Elite-Level):

enchantmentMultiplier = 1.0 + eliteLevelsAboveVanillaMax * 0.025

Jedes nur-Elite-Verzauberungslevel bietet einen Schadensbonus von 2,5 %. Zum Beispiel trägt Smite VIII auf einer Elite-Waffe (Vanilla-Maximum ist V) 3 Elite-Level bei: 1.0 + 3 * 0.025 = 1.075 (7,5 % Bonus gegen Untote).

arrowDamageMultiplier

Pfeile, die von Waffenfertigkeits-Fähigkeiten erzeugt werden (wie Multishot, Arrow Rain usw.), tragen einen im Datencontainer des Projektils gespeicherten Schadensmultiplikator. Dies erlaubt es, dass durch Fertigkeiten erzeugte Pfeile im Vergleich zu einem Standard-Pfeiltreffer reduzierten Schaden verursachen. Für normale, vom Spieler abgefeuerte Pfeile beträgt dieser Multiplikator 1.0.

Thorns-Schaden

Thorns-Schaden verwendet eine separate Formel, die auf dem Grundschaden des Mobs basiert und nicht auf der Standard-Angriffsformel. Nur nur-Elite-Thorns-Level (Level über dem Vanilla-Maximum von III) zählen:

eliteThornsLevel = totalThornsLevel - vanillaMaxThornsLevel (per armor piece, summed across all 4 pieces)
thornsDamage = baseDamage * eliteThornsLevel * 0.02

Jedes Elite-Thorns-Level über dem Vanilla-Maximum trägt 2 % des Grundschadens bei. Vanilla Thorns III löst keinen Elite-Thorns-Schaden aus. Wenn zum Beispiel alle 4 Rüstungsteile Thorns V haben (je 2 Elite-Level), beträgt das gesamte Elite-Thorns-Level 8: baseDamage * 8 * 0.02 = 16 % des Grundschadens des Mobs pro Auslösung.

damageModifier

Boss-spezifischer Schadensmodifikator nach Waffentyp aus der Custom-Boss-Datei (damageModifiers). Dies ermöglicht es Bossen, mehr oder weniger Schaden von bestimmten Waffenmaterialien zu erhalten (z. B. ein Boss, der gegen Schwerter resistent, aber gegen Äxte anfällig ist). Standardwert ist 1.0 für alle Waffentypen, die nicht ausdrücklich konfiguriert sind.

combatMultiplier

Globaler Multiplikator aus der MobCombatSettings.yml (scaledDamageToEliteMultiplier, normalizedDamageToEliteMultiplier oder damageToEliteMobMultiplierV2, je nach Kampfmodus). Standardwert ist 1.0.

critMultiplier

Kritische Treffer multiplizieren den endgültigen Schaden mit 1.5x. Die kritische Chance wird durch die Crit-Chance-Werte der Elite-Ausrüstung des Spielers bestimmt.

Begrenzung der Modifikatoren

Der allzweck-Levelmodifikator (verwendet für die Boss-Lebenspunkte-Skalierung und den Standard-Kampf) ist zwischen MIN_MODIFIER = 0.125 und MAX_MODIFIER = 8.0 begrenzt, um extreme Werte bei sehr großen Leveldifferenzen zu verhindern. Diese Obergrenzen werden bei etwa +/-15 Leveldifferenz erreicht.

Die offensiven und defensiven Fertigkeitsanpassungen, die in den Schadensformeln von Spieler-zu-Elite und Elite-zu-Spieler verwendet werden (calculateOffensiveSkillAdjustment und die Fertigkeitsanpassung in eliteToPlayerDamageFormula), sind im aktuellen Code jedoch nicht begrenzt. In der Praxis sind die Fertigkeitslevel durch das maximale Fertigkeitslevel (100) begrenzt, was den Bereich dieser Werte naturgemäß einschränkt.

Durchgerechnete Beispiele

Beispiel 1: Lv25 passendes Schwert gegen Lv25 Elite (Nahkampf)
Player: weaponSkillLevel=25, weapon=elite sword (itemLevel=25)
Mob: level=25, healthMultiplier=1.0

Step 1 -- Base damage: mobHP(25) = 2.1875 * 2^5 = 70.0, baseDamage = 70.0/3 = 23.33
Step 2 -- Attack speed factor: sword speed=1.6, factor = 1.6/1.6 = 1.0
Step 3 -- Skill adjustment: 2^((25-25)/7.5) = 2^0 = 1.0
Step 4 -- Weapon adjustment: weaponLevel(25) == mobLevel(25), bonus=0.50, adj = 1.0
Step 5 -- Cooldown: full charge = 1.0
Step 6 -- Sweep: primary target = 1.0

formulaDamage = 23.33 * 1.0 * 1.0 * 1.0 * 1.0 * 1.0 = 23.33
Mob HP = 70.0 -> hits to kill = 70.0 / 23.33 = 3.0
Beispiel 2: Lv25 Axt gegen Lv25 Elite (gedämpfte Burst-Kompensation)
Player: weaponSkillLevel=25, weapon=elite axe (itemLevel=25)
Mob: level=25, healthMultiplier=1.0

Step 1 -- Base damage: 23.33 (same as above)
Step 2 -- Legacy attack speed factor: 1.6/1.0 = 1.6
Step 3 -- Axe burst damping: sqrt(1.6) = 1.265
Step 4 -- Skill adjustment: 1.0 (matched)
Step 5 -- Weapon adjustment: 1.0 (matched)
Step 6 -- Cooldown: full charge = 1.0

formulaDamage = 23.33 * 1.265 * 1.0 * 1.0 * 1.0 = 29.52
Hits to kill = 70.0 / 29.52 = 2.37
Beispiel 3: Lv25 Hacke gegen Lv25 Elite (Legacy-Faktor für schnelle Waffen)
Player: weaponSkillLevel=25, weapon=elite hoe (itemLevel=25)
Mob: level=25, healthMultiplier=1.0

Step 1 -- Base damage: 23.33 (same as above)
Step 2 -- Attack speed factor: hoe speed=4.0, factor = 1.6/4.0 = 0.4
Step 3 -- Skill adjustment: 1.0 (matched)
Step 4 -- Weapon adjustment: 1.0 (matched)
Step 5 -- Cooldown: full charge = 1.0

formulaDamage = 23.33 * 0.4 * 1.0 * 1.0 * 1.0 = 9.33
Hits to kill = 70.0 / 9.33 = 7.5
Beispiel 4: Lv20 Bogen gegen Lv25 Elite mit healthMultiplier=2.0 (Fernkampf, unterlevelt)
Player: weaponSkillLevel=20, weapon=elite bow (itemLevel=20)
Mob: level=25, healthMultiplier=2.0, actual HP = 70.0 * 2 = 140.0

Step 1 -- Base damage: 23.33 (from normalized HP, NOT actual HP)
Step 2 -- Attack speed factor: ranged, N/A = 1.0
Step 3 -- Skill adjustment: 2^((20-25)/7.5) = 2^(-0.667) = 0.63
Step 4 -- Weapon adjustment: weaponLevel(20) < mobLevel(25), bonus = 0.5*(20/25) = 0.4, adj = 0.9
Step 5 -- Arrow velocity: full draw = 1.0

formulaDamage = 23.33 * 1.0 * 0.63 * 0.9 * 1.0 = 13.23
Hits to kill = 140.0 / 13.23 = 10.6 hits
(Under-leveled skill AND weapon, fighting a healthMultiplier=2.0 mob)

DamageBreakdown-Debug-Tool

EliteMobs enthält ein integriertes DamageBreakdown-Debug-Tool, das jede Komponente der Schadensformel in Echtzeit verfolgt und anzeigt. Wenn es für einen Spieler aktiviert ist, erfasst es jede Ebene (Grundschaden, Angriffsgeschwindigkeitsfaktor, Fertigkeitsanpassung, Waffenanpassung, Abklingzeit, Sweep, Thorns usw.) und kann Folgendes ausgeben:

  • Eine vollständige formatierte Aufschlüsselung, die alle Level, Formelkomponenten, Multiplikatoren und den endgültigen berechneten Schaden zeigt.
  • Eine kompakte einzeilige Zusammenfassung für eine schnelle Ingame-Referenz.
  • Einen Vergleich von erwartet gegenüber tatsächlich, der Abweichungen über 10 % markiert, nützlich zum Diagnostizieren von Plugin-Konflikten oder falsch konfigurierten Boss-Dateien.

Dies ist in erster Linie ein Entwicklungs- und Test-Tool. Serveradministratoren können es verwenden, um zu überprüfen, ob der Kampf für bestimmte Begegnungen wie beabsichtigt funktioniert.

Fertigkeits-XP-Progression

Waffen- und Rüstungsfertigkeiten steigen auf, indem XP durch das Töten von Elite Mobs verdient werden. Das XP-System verwendet kubische Levelanforderungen, um eine gleichmäßige Progression mit einer weichen Obergrenze jenseits von Level 100 zu erzeugen.

XP aus Kills: Die von einem Mob verdienten XP entsprechen mobLevel^2. Höherstufige Mobs gewähren proportional mehr XP.

XP bis zum nächsten Level:

Für die Level 1 bis 100:

xpToNextLevel = 8.5 * L^3

Für Level über 100 (weiche Obergrenze):

xpToNextLevel = 8.5 * L^3 * (1 + ((L - 100)^2 / 100))

Der Soft-Cap-Multiplikator ist bei Level 100 stetig (Multiplikator = 1.0) und wächst darüber hinaus quadratisch. Bei Level 150 beträgt der Multiplikator etwa 26x, was den weiteren Fortschritt nahezu unmöglich macht. Das maximale Fertigkeitslevel beträgt für praktische Zwecke 100, obwohl das System den Fortschritt darüber hinaus zu exponentiell steigenden Kosten erlaubt.

Zusätzliche Kampfmechaniken

Verhinderung von One-Shot-Kills

EliteMobs verhindert, dass Bosse Spieler mit einem einzigen Treffer sofort töten. Unabhängig vom Ergebnis der Schadensberechnung ist der Schaden auf (generic_max_health-Attribut des Spielers - 1) begrenzt, was sicherstellt, dass Spieler immer mit mindestens 1 Lebenspunkt überleben. Die Obergrenze verwendet das Attribut generic_max_health statt der aktuellen Lebenspunkte, sodass sie alle Modifikatoren für maximale Lebenspunkte berücksichtigt (Rüstungsfertigkeitsbonus, Trankeffekte usw.).

Schild-Blocken

Wenn Spieler mit einem Schild blocken, wird der eingehende Schaden um 80 % reduziert (konfiguriert als blockingDamageReduction in MobCombatSettings). Das Blocken negiert Fernkampf-Projektilangriffe vollständig (das Projektil wird entfernt).

Rüstungsfertigkeits-Lebenspunktebonus

Spieler erhalten bonus-maximale Lebenspunkte basierend auf ihrem Rüstungsfertigkeitslevel. Jedes Level über 1 gewährt +2 Lebenspunkte (+1 Herz). Dies wird als Attributmodifikator angewendet und ist der primäre Weg, auf dem Spieler ihre Überlebensfähigkeit auf höheren Leveln steigern.

Zusammenfassung der Levelskalierung

Die folgende Tabelle fasst zusammen, wie sich Leveldifferenzen in beide Richtungen auf den Kampf auswirken:

LeveldifferenzBoss-LP-ModifikatorBoss-SchadensmodifikatorSchwierigkeit
-10 (Spieler überlevelt)0.25x LP~0,4x SchadenTrivial
-5 (Spieler überlevelt)0.5x LP~0,6x SchadenSehr leicht
0 (gleiches Level)1.0x LP1.0x SchadenAusgewogen
+5 (Spieler unterlevelt)2.0x LP~1,6x SchadenHerausfordernd
+10 (Spieler unterlevelt)4.0x LP~2,5x SchadenSehr schwer

Skalierter Kampf

Skalierter Kampf ist ein alternativer Kampfmodus, der für natürliche Elite Mobs der Oberwelt und Event-Bosse konzipiert ist. Er lässt den Boss vortäuschen, das gleiche Level wie der Spieler zu haben, sodass Ausrüstung und Fertigkeit weiterhin zählen, das angezeigte Level des Mobs jedoch nicht. Das Ergebnis ist, dass jeder Spieler, unabhängig von seinem Fortschrittslevel, einem gleichermaßen fairen Kampf gegen denselben Oberwelt-Mob gegenübersteht.

Wie sich skalierter Kampf von normalisiertem Kampf unterscheidet

EliteMobs hat drei Kampfmodi:

ModusVerwendet fürZählt das Level?Konfigurations-Key
StandardEinfache Mobs ohne spezielle FlagsJa – Schaden und Lebenspunkte skalieren mit dem tatsächlichen Level des MobsdamageToEliteMobMultiplierV2 / damageToPlayerMultiplierV2
NormalisiertDungeon- und regionale Bosse (normalizedCombat: true)Ja – aber Bosse verwenden eine separate normalisierte Grundlinie für eine konsistente Dungeon-BalancenormalizedDamageToEliteMultiplier / normalizedDamageToPlayerMultiplier
SkaliertNatürliche Oberwelt-Elites und Event-Bosse (scaledCombat: true oder globale Konfiguration)Nein – der Boss wird auf dem Level des Spielers simuliertscaledDamageToEliteMultiplier / scaledDamageToPlayerMultiplier

Der entscheidende Unterschied: Bei normalisiertem Kampf ist ein Boss auf Level 50 schwieriger als ein Boss auf Level 10. Bei skaliertem Kampf fühlen sich beide wie Kämpfe auf gleichem Level an, weil das System vorgibt, dass der Boss das Level hat, das der Spieler hat.

So funktioniert es

Schaden (Boss zu Spieler)

Wenn ein Boss im skalierten Kampf einem Spieler Schaden zufügt, setzt die Schadensformel das Level des Bosses gleich dem Rüstungsfertigkeitslevel des Spielers:

mobLevel = armorSkillLevel  (instead of the boss's actual level)

Das bedeutet, dass die Fertigkeitsanpassung 1.0 wird (da bossLevel - armorSkillLevel = 0), und der Schaden hängt vollständig von der Ausrüstung und Rüstungsfertigkeit des Spielers ab – nicht vom gespeicherten Level des Mobs. Die restliche Formel (Grundschaden, Ausrüstungsanpassung, Tränke usw.) funktioniert genau wie in den obigen Abschnitten beschrieben.

Schaden (Spieler zu Boss)

Wenn ein Spieler einen Boss im skalierten Kampf angreift, geht die Formel folgendermaßen vor:

  1. Simuliert den Boss auf dem Waffenfertigkeitslevel des Spielers – behandelt den Mob vorübergehend so, als hätte er das gleiche Level wie die Waffenfertigkeit des Spielers.
  2. Führt die Standard-Schadensformel gegen dieses simulierte Level aus und erzeugt ein Ergebnis „Schaden gegen einen gleichstufigen Mob".
  3. Skaliert auf die tatsächlichen Lebenspunkte des Bosses um – wandelt den Formelschaden von einem Prozentsatz der Lebenspunkte des simulierten Mobs in denselben Prozentsatz des tatsächlichen Lebenspunktepools des Bosses um.
simulatedMobLevel = playerWeaponSkillLevel
formulaDamage = playerToEliteDamageFormula(player, eliteEntity at simulatedMobLevel)
damagePercentage = formulaDamage / simulatedMobHP
actualDamage = damagePercentage * actualBossMaxHP

Das bedeutet, dass ein angemessen ausgerüsteter Spieler einen Boss im skalierten Kampf immer in der gleichen waffenrelativen Anzahl von Treffern tötet, unabhängig davon, mit welchem Level der Boss gespeichert ist. Für healthMultiplier: 1.0 liegt die Referenz bei etwa 3 Schwerttreffern; andere Waffenfamilien folgen dem oben beschriebenen Angriffsgeschwindigkeitsfaktor.

Beute und Belohnungen

Für Mobs im skalierten Kampf basieren die Beute-Belohnungen auf dem Kampflevel des Spielers statt auf dem Level des Mobs. Das bedeutet, dass ein hochstufiger Spieler, der einen skalierten Oberwelt-Elite tötet, Beute erhält, die seinem Fortschritt angemessen ist, während ein niedrigstufiger Spieler, der denselben Mob tötet, entsprechend niedrigstufigere Beute erhält.

Levelanzeige

Entitäten im skalierten Kampf zeigen in ihrem Namensschild ein Symbol statt eines numerischen Levels an, da ihr tatsächliches Level für den Spieler irrelevant ist:

  • Standard-skalierte Entitäten (healthMultiplier 1.0 oder weniger): zeigen ein Schwertsymbol an (Standard: 「⚔」)
  • Hochgefährliche skalierte Entitäten (healthMultiplier über 1.0): zeigen ein Totenkopfsymbol an (Standard: )

Diese Symbole können in der MobCombatSettings.yml über scaledStandardLevelSymbol und scaledHighThreatLevelSymbol angepasst werden.

Skalierten Kampf aktivieren

Für alle natürlichen Elites (Globale Konfiguration)

In der MobCombatSettings.yml:

useScaledCombatForNaturalElites: true

Dies ist in EliteMobs 10 standardmäßig aktiviert. Wenn aktiviert, verwenden alle natürlich gespawnten Elite Mobs in der Oberwelt automatisch skalierten Kampf. Dungeon-Bosse, die normalizedCombat verwenden, sind von dieser Einstellung nicht betroffen.

Für einzelne Custom Bosses

In einer Custom-Boss-Konfigurationsdatei:

scaledCombat: true

Dies zwingt einen bestimmten Custom Boss dazu, unabhängig von der globalen Einstellung skalierten Kampf zu verwenden. Nützlich für Event-Bosse oder benutzerdefinierte Oberwelt-Begegnungen, die sich für alle Spieler gleichermaßen fair anfühlen sollen.

Hinweis: Wenn ein Boss normalizedCombat: true hat (oder ein regionaler/instanzierter Boss mit global aktivierter Normalisierung ist), hat normalisierter Kampf Vorrang, und der Boss verwendet keinen skalierten Kampf – es sei denn, scaledCombat: true ist ausdrücklich in der Boss-Datei gesetzt, in welchem Fall der skalierte Kampf gewinnt.

Konfigurations-Keys

Die folgenden MobCombatSettings.yml-Keys steuern das Verhalten des skalierten Kampfes:

KeyStandardBeschreibung
useScaledCombatForNaturalElitestrueSkalierten Kampf für alle natürlich gespawnten Elites aktivieren
scaledDamageToEliteMultiplier1.0Globaler Multiplikator für Spielerschaden an Bossen im skalierten Kampf
scaledDamageToPlayerMultiplier1.0Globaler Multiplikator für Schaden von Bossen im skalierten Kampf an Spielern
scaledStandardLevelSymbol「⚔」Im Namensschild angezeigtes Symbol für Standard-skalierte Entitäten
scaledHighThreatLevelSymbolAngezeigtes Symbol für skalierte Entitäten mit healthMultiplier über 1.0
useRecommendedHealthScalingtrueEliteMobs-10-exponentielle-Lebenspunkte-Skalierung für natürliche Elites verwenden (false = Legacy-lineare-Werte, siehe unten)

Wann welcher Kampfmodus zu verwenden ist

  • Normalisierter Kampf (normalizedCombat: true): Für Dungeons, Instanzen und regionale Bosse, bei denen du präzise Kontrolle über die Schwierigkeit möchtest und der Boss ein festes Level hat, an das sich die Spieler anpassen sollen.
  • Skalierter Kampf (scaledCombat: true oder globale Einstellung): Für Oberwelt-Inhalte, Event-Bosse und jede Begegnung, bei der Spieler aller Level dasselbe Erlebnis haben sollen.
  • Standard-Kampf (kein Flag): Für Mobs, bei denen das rohe Level die Schwierigkeit direkt bestimmen soll, etwa für distanzskalierte Elites in der Nähe des Spawns.

Legacy-Lebenspunkte-Skalierung (useRecommendedHealthScaling: false)

Wenn useRecommendedHealthScaling in der MobCombatSettings.yml auf false gesetzt ist, verwenden natürliche Elite Mobs (keine Dungeon- oder regionalen Bosse) eine vereinfachte Legacy-Formel anstelle der exponentiellen Skalierung:

baseDamage = level * 2
mobHealth = baseDamage * 3 (TARGET_HITS_TO_KILL_MOB)

Dies erzeugt viel kleinere Lebenspunkte- und Schadenswerte, die näher am Verhalten von EliteMobs 9 liegen. Diese Einstellung existiert aus Gründen der Abwärtskompatibilität für Server, die Integrationen rund um ältere EliteMobs-Kampfwerte aufgebaut haben. Sie wird nicht empfohlen, da sie die Spielerprogression flacher wirken lässt. Diese Einstellung beeinflusst nicht den normalisierten Kampf regionaler Bosse.

Diese Daten für Dungeons verwenden

HINWEIS: DIES SETZT VORAUS, DASS DU DIE normalizedCombat-WERTE VERWENDEST! Diese Werte wurden speziell dafür gemacht, Dungeons leichter zu balancieren.

Ein Teil der Schwierigkeit eines Bosses besteht darin, ihm die passenden Lebenspunkte und den passenden Schaden für die Begegnung zu geben. Bedenke jedoch, dass dies nur ein Teil davon ist und dass Powers ebenso wichtig sind.

Das Folgende wird im korrekten Format für die Custom-Boss-Datei dargestellt.

Die einfache Schnellberechnung

Mit dem exponentiellen Skalierungssystem skalieren healthMultiplier und damageMultiplier die Grundwerte direkt:

  1. Ein healthMultiplier von 1.0 bedeutet, dass der Boss von einem gleichstufigen Spieler etwa 3 Schwerttreffer zum Töten benötigt. Andere Nahkampfwaffen variieren je nach Angriffsgeschwindigkeitsfaktor: gedämpfte Burst-Waffen wie Äxte, Streitkolben und Nahkampf-Dreizacke benötigen weniger Treffer als Schwerter, während Hacken mehr Treffer benötigen, weil sie den Legacy-Faktor für schnelle Waffen behalten. Ein Multiplikator von 2.0 verdoppelt die Lebenspunkte, 0.5 halbiert sie und so weiter.

  2. Ein damageMultiplier von 1.0 bedeutet, dass der Boss einen angemessen ausgerüsteten, gleichstufigen Spieler in etwa 5 Treffern tötet. Höhere Multiplikatoren machen den Boss tödlicher, niedrigere Multiplikatoren machen ihn sicherer.

Da die Skalierung exponentiell ist, bleiben diese waffenrelativen Trefferzahlen unabhängig vom Boss-Level konsistent – ein Boss auf Level 10 mit healthMultiplier: 2.0 benötigt die gleiche Anzahl schwertrelativer Treffer wie ein Boss auf Level 80 mit healthMultiplier: 2.0, wenn er von einem gleichstufigen Spieler bekämpft wird.

Bedenke, dass Spieler dazu neigen, Waffen zu priorisieren, und oft mit viel schlechterer Rüstung als Waffen enden. Sofern du keine sehr spezifischen Arenatypen mit Fernkampf entwirfst, möchtest du wahrscheinlich nicht viel Schaden pro Treffer verursachen. Playteste deine Inhalte!

Einen durchschnittlichen Dungeon-Mob erstellen

Mit der Skalierung von normalizedCombat kannst du eine sehr minimalistische Konfiguration anwenden:

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 1.0 #~3 sword hits to slay
damageMultiplier: 1.0 #survives ~5 hits

Hinweis: Da 1.0 der Standardwert ist, bedeutet das, dass du auch einfach gar nichts definieren kannst.

Trash-Packs erstellen

Trash-Packs sind zahlreich, aber nicht sehr gefährlich:

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.7 #~2 sword hits to slay
damageMultiplier: 0.5 #survives ~10 hits

Verstärkungen erstellen

Verstärkungen sollten sehr leicht sterben, aber schadensmäßig eine Gefahr darstellen (diese Werte werden für 4+ Nahkampf-Entitäten empfohlen, die tatsächliche Verwendung kann variieren):

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.25 #~1 sword hit to slay
damageMultiplier: 0.6 #survives ~8 hits

Minibosse erstellen

Minibosse sollten standhaft sein und Spielern eine mechanische Herausforderung bieten. Es sollte ein Test des Könnens sein, der eine Weile dauert, aber nicht etwas extrem Tödliches:

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 3.0 #~10 sword hits to slay
damageMultiplier: 1.2 #survives ~4 hits

Bosse erstellen

Bosse sind eine echte Herausforderung, der Höhepunkt eines Aufbaus in einem Dungeon und ein echter Test des Könnens, bei dem alles auf dem Spiel steht. Begegnungen sollten lang sein und der Tod sollte eine gegenwärtige Bedrohung darstellen.

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 7.0 #~23 sword hits to slay
damageMultiplier: 1.4 #survives ~3.5 hits

Weltbosse erstellen

Weltbosse sind gefährlich, aber vor allem haben sie viele Lebenspunkte und beschwören viele Verstärkungen / haben viele Flächenangriffe. Sie sind dafür gedacht, von großen Spielergruppen über die längste Zeitspanne bekämpft zu werden, die eine Elite-Begegnung dauern sollte. Sie sind nicht sehr tödlich, haben aber viele Mechaniken, die schlecht vorbereitete Spieler überwältigen können.

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 40.0 #~120 sword hits to slay
damageMultiplier: 1.5 #survives ~3 hits

Dies sind nur grobe empfohlene Werte, und alle endgültigen Werte sollten an den Begegnungen selbst ausgerichtet werden.