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Schadenssystem

Dies ist eine umfassende Aufschlüsselung darüber, wie die Gesundheit und der Schaden in EliteMobs skalieren. Es sollte als Referenz bei der Gestaltung von Dungeons verwendet werden.

Der Fokus liegt auf Custom Bosses, aber normale Elites skalieren auf die gleiche Weise.

Bevor Sie beginnen!

Sie müssen nicht alles davon lesen, wenn Sie nur schnelle Anpassungen vornehmen möchten. Springen Sie zum Abschnitt "Diese Daten für Dungeons verwenden", um sehr vereinfachte schnelle Berechnungen und eine Reihe vorgefertigter empfohlener Einstellungen zu sehen!

Skalierung (allgemein)

In EliteMobs erhalten Bosse standardmäßig 7 maximale Gesundheit und verursachen 1 mehr Schaden pro Level.

Spielerwaffen verursachen 7 mehr Schaden pro Level, und Rüstung reduziert 0,25 Schaden pro Level (aber es gibt 4 Rüstungsslots, die zum Gesamtwert beitragen, was 1 entspricht). Schließlich erhalten Spieler maximale Gesundheit, wenn sie die Prestige-Ränge freischalten.

Schaden verursacht durch Custom Bosses

Die Schadensformel für Custom Bosses lautet:

( ( ( baseline damage / 2 ) * custom boss damage multiplier) + level of the boss - player armor reduction ) * global damage multiplier

baseline damage

Dies kann eine von zwei Dingen sein:

  1. Der Wert in mobproperties für den Entitätstyp des Bosses.
  2. Da dies beim Entwerfen von Dungeons und anderen Inhalten schwer im Kopf zu behalten sein kann, können Custom Bosses das normalizedCombat-Feld haben, das einen Standard-Schaden von 5 anwendet, der die beste Skalierung für die EliteMobs-Progression hat. In einem späteren Update wird normalized combat standardmäßig für alle regionalen Bosse aktiviert sein.

custom boss damage multiplier

Dies ist der Schadensmultiplikator in der Custom Boss-Datei. Standardwert ist 1.

level of the boss

Wie Sie vielleicht vermuten, ist dies einfach das Level des Bosses. Das bedeutet, dass Bosse pro Level einen Schaden mehr verursachen.

player armor reduction

Spielerrüstung reduziert 0,25 Schaden pro Level, und es gibt 4 Rüstungsslots, die zum Gesamtwert beitragen können. Zusätzlich reduziert jedes Level von Projektilschutz den Projektilschaden um 0,025.

global damage multiplier

Dies ist der Multiplikator in MobCombatSettings. Standardwert ist 1.

Maximale Gesundheit von Custom Bosses

Die Gesundheitsformel für Custom Bosses lautet:

( baseline max health + level of the boss * 7 ) * custom boss health multiplier

baseline max health

Dies kann eine von zwei Dingen sein:

  1. Die standardmäßige maximale Gesundheit der Vanilla Minecraft-Entität.
  2. Da dies beim Entwerfen von Dungeons und anderen Inhalten schwer im Kopf zu behalten sein kann, können Custom Bosses das normalizedCombat-Feld haben, das eine Standard-Gesundheit von 7 anwendet, die die beste Skalierung für die EliteMobs-Progression hat. Normalized combat ist standardmäßig für alle regionalen Bosse aktiviert.

level

Dies ist das Level des Bosses

custom boss health multiplier

Dies ist der Multiplikator in der Custom Boss-Datei. Standardwert ist 1.

Schaden verursacht an Custom Bosses

Die Schadensformel, mit der Spieler Custom Bosses treffen, hat zu viele kleine Variablen wie kritische Treffer und Abklingzeiten, um sie hier ausführlich zu erklären. Eine vereinfachte Version sieht so aus:

damage = Level of the weapon

So sollte der Schaden in einer idealen Durchschnittseinstellung ungefähr aussehen.

Diese Daten für Dungeons verwenden

HINWEIS: DIES SETZT VORAUS, DASS SIE DIE normalizedCombat-WERTE VERWENDEN! Diese Werte wurden speziell für die einfachere Ausbalancierung von Dungeons erstellt.

Ein Teil der Schwierigkeit eines Bosses besteht darin, ihm die angemessene Gesundheit und den Schaden für die Begegnung zu geben. Bedenken Sie jedoch, dass dies nur ein Teil davon ist und dass Fähigkeiten genauso wichtig sind.

Das Folgende wird im korrekten Format für die Custom Boss-Datei dargestellt.

Die einfache schnelle Berechnung

  1. EliteMobs hat 7 Treffer als die Anzahl der Treffer, die ein Spieler mit einer Waffe des gleichen Levels wie ein Boss benötigt, um ihn zu töten, vorausgesetzt keine Modifikatoren.
    1. Dies bedeutet, dass ein 2,0-Multiplikator bedeutet, dass Spieler den Boss 2 x 7 = 14 Mal treffen müssen. 0,5 bedeutet 7 / 2 = 3,5.
  2. Der baseline normalizedCombat-Schaden, vorausgesetzt die Rüstung des Spielers hat das gleiche Level wie der Boss, beträgt 2,5 Schaden oder 1,25 Herzen Schaden pro Treffer.
    1. Dies bedeutet, dass ein 2,0-Multiplikator bedeutet, dass Spieler 3 Herzen pro Treffer verlieren, und ein 0,5-Multiplikator bewirkt, dass Spieler 0,75 Herzen pro Treffer verlieren.

Bedenken Sie, dass Spieler dazu neigen, Waffen zu priorisieren und oft mit viel schlechterer Rüstung als Waffen enden. Sofern Sie nicht sehr spezifische Arten von Arenen mit Fernkampf entwerfen, möchten Sie wahrscheinlich nicht viel Schaden pro Treffer verursachen. Testen Sie Ihre Inhalte!

Einen durchschnittlichen Dungeon-Mob erstellen

Mit der Skalierung von normalizedCombat können Sie eine sehr minimalistische Konfiguration anwenden:

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 1.0 #4 hits to slay
damageMultiplier: 1.0 #1.5 hearts of dmg

Hinweis: Da 1,0 der Standardwert ist, bedeutet dies, dass Sie auch einfach nichts definieren können.

Trash Packs erstellen

Trash Packs sind zahlreich, aber nicht sehr gefährlich:

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.7 #3 hits to slay
damageMultiplier: 0.5 #0.5 hearts of dmg

Verstärkungen erstellen

Verstärkungen sollten sehr leicht sterben, aber schadenstechnisch eine Gefahr darstellen (diese Werte werden für 4+ Nahkampf-Entitäten empfohlen, die tatsächliche Verwendung kann variieren):

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.25 #1 hit to slay
damageMultiplier: 0.6 #1 heart of dmg

Minibosse erstellen

Minibosse sollten ihre Position halten und eine mechanische Herausforderung für Spieler darstellen. Es sollte ein Geschicklichkeitstest sein, der eine Weile dauert, aber nichts extrem Tödliches:

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 3.0 #10 hits to slay
damageMultiplier: 1.2 #2 hearts of dmg

Bosse erstellen

Bosse sind eine echte Herausforderung, der Abschluss einer Eskalation in einem Dungeon und ein echter Geschicklichkeitstest mit allem auf dem Spiel. Begegnungen sollten lang sein und der Tod sollte eine gegenwärtige Bedrohung sein.

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 7.0 #23 hits to slay
damageMultiplier: 1.4 #2.5 hearts of dmg

Weltbosse erstellen

Weltbosse sind gefährlich, aber vor allem haben sie viel Gesundheit und beschwören viele Verstärkungen / haben viele Flächenschadensangriffe. Diese sind dafür gedacht, von großen Gruppen von Spielern über die längste Zeitspanne bekämpft zu werden, die eine Elite-Begegnung dauern sollte. Sie sind nicht sehr tödlich, haben aber viele Mechaniken, die unvorbereitete Spieler überwältigen können.

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 40.0 #160 hits to slay
damageMultiplier: 1.5 #2.5-3 hearts of dmg

Dies sind nur grobe empfohlene Werte, und alle endgültigen Werte sollten an die Begegnungen selbst angepasst werden.