Zum Hauptinhalt springen

Gegenstands-Aufwertungssystem

Spieler können Elite-Gegenstände entbinden, verschrotten, reparieren und verzaubern. Diese Anleitung erklärt die benötigten Gegenstände, Kosten und möglichen Ergebnisse.

Schriftrollen, Schrott und Tickets müssen aktivierte benutzerdefinierte Gegenstände mit passendem Material und consumable.type gleich unbind, repair_scrap oder lucky_ticket sein. Reparaturschrott benötigt zusätzlich eine ganze Zahl von 1 bis 5 als consumable.tier; die beiden anderen Typen erlauben dieses Feld nicht. Ein passender Name oder eine passende Lore allein reicht nicht aus. Eine ungültige Verbrauchsgegenstand-Konfiguration deaktiviert den benutzerdefinierten Gegenstand.

Übersicht der Systemkosten​

SystemBenötigte GegenständeWährungskostenErfolgsrate
VerschrottenElite-GegenstandKeine75 % (Standard)
EntbindenElite-Gegenstand + EntbindungsschriftrolleKeine100 %
ReparierenElite-Gegenstand + SchrottKeine100 %
VerzaubernElite-Gegenstand + verzaubertes Buch (+ optional Glücksticket)(Gewicht der Verzauberung+1)^4 MünzenVariabel (siehe Formel)

Gegenstände entbinden

Wenn du eine Entbindungsschriftrolle für Gegenstände besitzt, kannst du den Entbinder-NPC nutzen, um 1 Schriftrolle mit 1 Gegenstand zu kombinieren und diesen so zu entbinden.

Die Schriftrolle wird einmal verbraucht. Das Entbinden entfernt den Soulbind-Besitzer und die alte Prestige-Markierung. Danach kann der Gegenstand verkauft oder weitergegeben werden. Das Menü akzeptiert Elite-Gegenstände mit Haltbarkeitsmetadaten und prüft den Besitzer der Schriftrolle.


Gegenstände verschrotten

Elite-Gegenstände können beim Verschrotter-NPC verschrottet werden. Beim Verschrotten erhältst du je nach Level des Gegenstands folgenden Schrott:

  • Level 0-49: Winziger Schrott (elite_scrap_tiny.yml)
  • Level 50-99: Kleiner Schrott (elite_scrap_small.yml)
  • Level 100-149: Mittlerer Schrott (elite_scrap_medium.yml)
  • Level 150-199: Großer Schrott (elite_scrap_large.yml)
  • Level 200+: Riesiger Schrott (elite_scrap_huge.yml)

Der Verschrotter prüft bei geltender Soulbind-Bindung, ob dir der Elite-Gegenstand gehört. Fehlt der passende Schrott, ist er deaktiviert oder definiert er nicht die erwartete Reparaturstufe, bleibt der Ausgangsgegenstand im Menü und eine Warnung wird protokolliert.

Die Schrottstufe richtet sich nach dem gerundeten Gegenstandslevel. Level 100 ergibt mittleren Schrott; welche Stufen verfügbar sind, hängt von den auf deinem Server vergebenen Gegenständen ab.

Schrott ist die Grundlage für den Rest des Gegenstandssystems.

Erfolgsrate beim Verschrotten: Standardmäßig gelten 75 % pro Gegenstand eines abgegebenen Stapels. Sobald der erforderliche Schrott erzeugt werden kann, werden alle abgegebenen Gegenstände verbraucht, auch bei fehlgeschlagenen Würfen. Das Menü nennt die Anzahl der Erfolge und Fehlschläge. Schrott, der nicht ins Inventar passt, wird beim Spieler fallengelassen.


Elite-Gegenstände reparieren

Elite-Gegenstände können am Reparateur-NPC mit Schrott repariert werden. Das Ausmaß der Beschädigung deines Gegenstands bestimmt Menge und Größe des benötigten Schrotts.

Reparaturwerte: Jeder Schrotttyp repariert eine feste Menge an Haltbarkeit:

  • Winziger Schrott: 100 Haltbarkeit
  • Kleiner Schrott: 200 Haltbarkeit
  • Mittlerer Schrott: 300 Haltbarkeit
  • Großer Schrott: 400 Haltbarkeit
  • Riesiger Schrott: 500 Haltbarkeit

Pro Reparatur wird ein Schrottgegenstand verbraucht und bis zur angegebenen Menge wiederhergestellt, höchstens jedoch die volle Haltbarkeit. Starke Schäden können mehrere Reparaturen oder höherstufigen Schrott erfordern. Auch die bestätigte Reparatur eines unbeschädigten Gegenstands verbraucht Schrott.


Elite-Gegenstände verzaubern

Bevor wir beschreiben, wie Gegenstände verzaubert werden, solltest du dich mit den zum Verzaubern benötigten Gegenständen und deren Funktionen vertraut machen.

Elite-Gegenstand
Ein Elite-Gegenstand umfasst jede Beute, die in den EliteMobs-Shops erhältlich ist, von Elite-Mobs fallen gelassen wird oder unter anderem als Belohnung für das Abschließen einer Quest vergeben wird.

Verzauberte Bücher
Verzauberte Bücher werden typischerweise von Elite-Mobs fallen gelassen oder Spielern als Belohnung in Arenen oder Quests überreicht. Sie enthalten Verzauberungen, die Spieler auf die gewünschten Gegenstände übertragen können.

Glückstickets
Glückstickets, die normalerweise von Elite-Mobs oder als Belohnung in Arenen oder Quests erhalten werden, ermöglichen es Spielern, ihre Erfolgschancen beim Verzaubern von Gegenständen zu verdoppeln.

Spieler erreichen das Verzauberungsmenü, indem sie den Verzauberer-NPC in der Abenteurergilde aufsuchen oder das /em-Menü verwenden.

Mit einem Elite-Gegenstand und einem verzauberten Buch können Spieler versuchen, die im Buch gespeicherte Verzauberung ihrem Gegenstand hinzuzufügen. Jeder Versuch kostet die Spieler einige Elite-Münzen. Sie können ihre Chancen außerdem verdoppeln, indem sie ein Glücksticket verwenden, sofern sie eines besitzen.

Verzauberungskosten: Der Preis beträgt (Gewicht der Verzauberung + 1)^4 Elite-Münzen. Das Gewicht zählt Verzauberungslevel, nicht nur unterschiedliche Namen: native oder im Buch gespeicherte Level, Level benutzerdefinierter Effekte und unterstützte verstärkte native Beiträge oberhalb der Vanilla-Grenzen. Beispielsweise trägt Schärfe III drei native Level bei. Das Menü zeigt das Angebot für den tatsächlichen Gegenstand.

Beispiele:

  • Verzauberungsgewicht 0: 1 Münze
  • Verzauberungsgewicht 1: 16 Münzen
  • Verzauberungsgewicht 2: 81 Münzen
  • Verzauberungsgewicht 5: 1.296 Münzen
  • Verzauberungsgewicht 10: 14.641 Münzen

Erfolgsraten: Die Grundchance beträgt min(1, 4 / (Verzauberungsgewicht + 1)); vor dem Wurf wird sie auf zwei Dezimalstellen gerundet. Zum Beispiel:

  • Gewicht 0: 400 % (auf 100 % begrenzt)
  • Gewicht 1: 200 % (auf 100 % begrenzt)
  • Gewicht 5: 67 %
  • Gewicht 10: 36 %

Ein Glücksticket verdoppelt standardmäßig die ungerundete Erfolgschance vor Begrenzung und Rundung. Außerdem halbiert es den konfigurierten Koeffizienten für kritische Fehlschläge. Die endgültige Zerstörungswahrscheinlichkeit hängt vom verbleibenden Anteil und der Rundung ab; sie ist daher nicht einfach die Hälfte der ohne Ticket angezeigten Wahrscheinlichkeit.

Stapeln von Verzauberungen: Die Stufen werden addiert: Schärfe III + Schärfe II = Schärfe V. Das gesamte Ergebnis muss die konfigurierten Stufengrenzen und Kompatibilitätsprüfungen erfüllen. Native Verzauberungen müssen aktiviert sein; benutzerdefinierte Effekte benötigen einen gültigen Anbieter und müssen zum Ausrüstungs- oder Magiewaffenprofil des Ziels passen. Ungültige Kombinationen werden vor der Zahlung abgelehnt. Ein natives verzaubertes Buch benötigt keine EliteMobs-Gegenstands-ID, muss aber gültige, unterstützte Verzauberungen enthalten.

Lege einen Elite-Gegenstand, ein verzaubertes Buch und optional ein Glücksticket ins Menü und bestätige. Jeder regulär abgeschlossene Spielversuch verbraucht Buch, Zahlung und gegebenenfalls Ticket und hat eines dieser Ergebnisse:

  • Erfolg: Die Verzauberung wird dem Gegenstand erfolgreich hinzugefügt. (Wahrscheinlichkeit variiert je nach aktuellen Verzauberungen)
  • Fehlschlag: Erfolgloser Versuch, bei dem das verzauberte Buch und die Elite-Münzen verloren gehen. Der Gegenstand wird unbeschädigt zurückgegeben. (Verbleibende Wahrscheinlichkeit nach Erfolg, kritischem Fehlschlag und Herausforderung)
  • Kritischer Fehlschlag: Buch, Münzen und Gegenstand gehen verloren. Sein konfigurierter Anteil beträgt 1 % der nach dem Erfolg verbleibenden Wahrscheinlichkeit, wird durch ein Glücksticket halbiert und anschließend auf zwei Dezimalstellen gerundet.
  • Herausforderung: Tritt in einen Bosskampf ein, bei dem eine Niederlage eine Chance von 10 % auf einen kritischen Fehlschlag birgt. Gewinnen die Spieler, wird der Gegenstand verzaubert. (30 % der verbleibenden Wahrscheinlichkeit, nachdem Erfolg und kritischer Fehlschlag berechnet wurden)

Ein Gegenstand mit einem Verzauberungsgewicht über 10 kann eine Serverankündigung auslösen. Die aktuelle Implementierung liest successAnnouncement sowohl als booleschen Wert als auch als Nachrichtentext; einen separaten YAML-Schlüssel announceImportantEnchantments gibt es nicht. Durch diesen Typkonflikt funktioniert die Einstellung nicht als zuverlässiger unabhängiger Ankündigungsschalter.

Wird eine Herausforderung gewürfelt, ohne dass eine installierte Herausforderung verfügbar ist, oder wird ihr Startereignis abgebrochen, gelingt der Versuch sofort. Ein Fehler nach dem Einreihen des Starts bricht den Versuch hingegen ab und versucht, Gegenstände und Zahlung zurückzugeben. Herausforderungen sind privat: Gruppenbeitritte und zusätzliche Spieler werden abgewiesen. Die Anbieterkompatibilität wird während der Herausforderung und vor dem Abschluss geprüft.

Der Kauf prüft die aktuellen Eingaben und die Anbieterkompatibilität vor und nach der Abbuchung. Das Schließen des Menüs vor dem Kauf gibt die Eingaben zurück. Beim Abschluss werden Gegenstände, die nicht ins Inventar passen, beim Spieler fallengelassen; ungeklärte Ausgaben oder Ausgaben an Spieler, die offline sind, werden zur Wiederherstellung protokolliert.

Kann eine Zahlung, Rückerstattung oder Gegenstandsausgabe nicht sicher aufgelöst werden, schreibt der Server einen Transaktionsdatensatz unter plugins/EliteMobs/enchantment_recovery/ und nennt dem Spieler dessen Referenz-ID. Administratoren müssen Zahlungs- und Gegenstandszustände manuell abgleichen; eine unbekannte Ausgabe oder Abbuchung darf nicht blind wiederholt werden. Ein Infrastrukturabbruch versucht, ursprünglichen Gegenstand, Buch und Ticket zurückzugeben und die Zahlung zu erstatten; ein regulärer Fehlschlag beim Verzaubern verbraucht den gekauften Versuch.

Konfiguration des Verzauberns​

Die Stellschrauben fürs Verzaubern liegen in der SpecialItemSystems.yml, die Erfolgsrate beim Verschrotten in der Konfiguration des Verschrotter-Menüs.

SchlüsselDateiStandardWirkung
luckyTicketMultiplierSpecialItemSystems.yml2.0Multiplikator, der auf die Erfolgschance angewendet wird, wenn ein Glücksticket verwendet wird
criticalFailureChanceV2SpecialItemSystems.yml0.01Anteil der verbleibenden (nicht erfolgreichen) Wahrscheinlichkeit, der zu einem kritischen Fehlschlag wird. Wird durch ein Glücksticket halbiert
challengeChanceSpecialItemSystems.yml0.30Anteil der nach Erfolg und kritischem Fehlschlag verbleibenden Wahrscheinlichkeit, der zu einer Boss-Herausforderung wird
criticalFailureChanceDuringChallengeChanceSpecialItemSystems.yml0.10Chance, den Gegenstand zu verlieren, wenn du den Herausforderungskampf verlierst
scrapChanceKonfiguration des Verschrotter-Menüs0.75Chance, dass ein Gegenstand beim Verschrotten tatsächlich Schrott liefert

Die Wahrscheinlichkeiten werden nacheinander berechnet und jeweils auf zwei Dezimalstellen gerundet: Erfolg, kritischer Fehlschlag aus dem Rest ohne Erfolg, Herausforderung aus dem nächsten Rest und schließlich gewöhnlicher Fehlschlag. Ein einzelner Zufallswurf bestimmt das Ergebnis. Bei Standardeinstellungen, Gewicht 10 und ohne Ticket zeigt das Menü 36 % Erfolg, 1 % kritischen Fehlschlag, 19 % Herausforderung und 44 % Fehlschlag. 100 % Erfolg garantieren den Erfolg. Ungültige Wahrscheinlichkeitseinstellungen oder ein Preis außerhalb des unterstützten Ganzzahlbereichs verhindern den Kauf.

Visuelles Beispiel

MagmaGuys Video, das einige der Systeme erklärt.

Eigene verzauberte Bücher erstellen​

Hier ist eine kurze Anleitung, die erklärt, wie du deine eigenen verzauberten Bücher erstellen kannst.


isEnabled​

Legt fest, ob der Gegenstand aktiviert ist.

SchlüsselWerteStandard
isEnabledBooleantrue
Beispiel
isEnabled: true

name​

Legt den Namen des Gegenstands fest. Unterstützt Color Codes.

SchlüsselWerteStandard
nameStringkeiner
Beispiel
name: '&aElite Custom Enchanted Book'

create_book_name.jpg


lore​

Legt die Beschreibung (Lore) des Gegenstands fest. Unterstützt Color Codes.

SchlüsselWerteStandard
loreString Listkeine
Beispiel
lore:
- '&2Use this custom book to'
- '&2enchant items at the enchanter!'

create_book_lore.jpg


material​

Verwende ENCHANTED_BOOK. Der Verzauberer benötigt einen echten Gegenstand vom Typ verzaubertes Buch; ein gewöhnliches BOOK mit Verzauberungsmetadaten wird nicht akzeptiert.

SchlüsselWerteStandard
materialENCHANTED_BOOKkeiner
Beispiel
material: ENCHANTED_BOOK

create_book_material.jpg


enchantments​

Legt fest, welche Verzauberungen der Gegenstand enthalten soll.

SchlüsselWerteStandard
enchantmentsMineCraft-Verzauberungen oder EliteMobs-Verzauberungenkeine
Beispiel
enchantments:
- elitemobs:earthquake,1

create_book_enchantments.jpg


itemType​

Legt fest, woher du den Gegenstand beziehen kannst. Du kannst dies auf custom setzen, wenn dein Buch von zufälligen Elites fallen gelassen und in Shops verkauft werden soll.

Andernfalls kannst du es auf unique setzen, damit es nur aus konfigurierten Beutetabellen fällt.

SchlüsselWerteStandard
itemTypeWertekeiner
Beispiel
itemType: custom

soulbound​

Legt fest, ob der Gegenstand an den Empfänger gebunden ist. Bei false kann er mit anderen Spielern gehandelt werden.

SchlüsselWerteStandard
soulboundBooleantrue
Beispiel
soulbound: true

Beispiel für ein verzaubertes Buch​

Konfigurationsbeispiel für ein verzaubertes Buch
isEnabled: true
material: ENCHANTED_BOOK
name: '&5Excellent Mining Enchanted Book'
lore:
- '&2Used to enchant items at the enchanter!'
enchantments:
- MENDING,1
- elitemobs:drilling,1
itemType: UNIQUE
soulbound: false

Wie du siehst, ist das Erstellen eigener verzauberter Bücher gar nicht so kompliziert. Die meisten Einstellungen sind gewöhnliche Einstellungen, die du auch beim Erstellen eines Gegenstands verwenden würdest.

Das Beispielbuch enthält die native Verzauberung MENDING und den benutzerdefinierten Effekt elitemobs:drilling.

Damit wäre unser Beispielbuch ein hervorragendes Buch, das du auf einer Spitzhacke einsetzen möchtest.


Für Serveradministratoren: Die Tabelle nennt die konfigurierbaren Wahrscheinlichkeiten. Die Preisformel mit der vierten Potenz und die Reparaturmengen sind in der aktuellen Implementierung fest vorgegeben. Spieler sollten vor dem Bestätigen die Menüanzeige und die Servereinstellungen prüfen.