Erste Schritte
Diese Seite hilft dir zu verstehen, wie du eine .yml (.yaml) Datei korrekt bearbeitest. Alle meine Plugins verwenden .yml-Konfigurationsdateien, die sich selbst zurücksetzen oder nicht mehr funktionieren, wenn du sie falsch bearbeitest.
Unten findest du jeden Konfigurationseintragstyp und wie er formatiert sein sollte, wenn du Werte änderst!
Wie man .yml-Dateien bearbeitet
Dateien werden im .yml-Dateiformat gespeichert und Notepad++ ist die empfohlene Software zur Bearbeitung von Konfigurationsdateien. Natürlich kannst du auch jeden anderen Texteditor deiner Wahl verwenden.
Boolean
Boolean-Werte sind true oder false. So sehen sie aus:
value1: true
value2: false
Booleans akzeptieren nur true oder false als Werte. Sie werden normalerweise verwendet, um bestimmte Funktionen ein- oder auszuschalten.
String
String-Werte sind normalerweise einfacher Text. Es wird dringend empfohlen, String-Werte in Anführungszeichen zu setzen, nach folgendem Format:
value: "String"
Obwohl dies nicht immer zwingend erforderlich ist, ist es Pflicht für jeden String, der Farbcodes enthält, insbesondere wenn das erste Zeichen mit einem Farbcode beginnt. Farbcodes folgen dem Ingame-Farbcode-Format, was bedeutet, dass "&aTest" grünen Text ergibt. Die Verfügbarkeit von farbigem Text variiert je nach Konfigurationseinstellung. Prüfe diese Seite für Farbcodes.
Details
Warum?
Konfigurationsstrings können Sonderzeichen wie& akzeptieren. Wenn diese Sonderzeichen das erste Zeichen belegen, wie in value: "&aString", wird der Wert gelöscht und die Konfigurationsoption auf ihre Standardwerte zurückgesetzt, wenn der String nicht in Anführungszeichen steht. Dies ist eine Einschränkung des Konfigurationssystems, das Spigot verwendet.Serialized Location
Serialized Location ist ein spezifischer String-Typ, der so aussieht:
location: world,1.0,2.0,3.0,4.0,5.0
Diese werden verwendet, um Orte zu speichern und zu konfigurieren. Das Format ist: worldName,X,Y,Z,PITCH,YAW. Pitch und Yaw bestimmen die Blickrichtung des Spielers und sind genauso implementiert wie Minecraft-Koordinaten.
Multiplier
Multiplier-Werte multiplizieren Plugin-Werte mit dieser Zahl. Diese Werte sollten niemals in Anführungszeichen stehen. Hier ein Beispiel:
damageMultiplier: 1.0
In diesem Fall würde der Schadensmultiplikator mit 1 multipliziert, was bedeutet, dass es keine Änderung gegenüber dem Standardwert gibt. Wenn der Multiplier 2.0 wäre, würde der Wert mit 2.0 multipliziert. Wenn er 0.5 wäre, würde er mit 0.5 multipliziert.
Für diejenigen, die sich mit Brüchen nicht gut auskennen: Multiplizieren mit 0.5 ist dasselbe wie Teilen durch 2. Multiplier-Werte sollten immer größer als 0 sein (0.0001 ist gültig) und haben in der Regel keine obere Grenze.
Integer
Integer-Werte sind einfach ganze Zahlen. Beispiel:
value: 10
Du kannst diese Werte für Skripte mit ~ randomisieren. Beispiel:
value: 1~10
Das Wichtigste bei Integer-Werten ist, dass sie ganze Zahlen sein müssen. Das bedeutet, dass 10.1 nicht gültig ist.
Double
Doubles sind Dezimalzahlen, die Nachkommastellen haben können. Beispiel:
value: 10.01
Du kannst diese Werte für Skripte mit ~ randomisieren. Beispiel:
value: 1.0~10.01
Doubles können auch ganze Zahlen wie Integers sein, wie 10.0 oder sogar dargestellt als 10.
Float
Floats sind 32-Bit-Dezimalzahlen mit geringerer Präzision als Doubles. Beispiel:
value: 10.42452
Du kannst diese Werte für Skripte mit ~ randomisieren. Beispiel:
value: 1.0~10.42452
Floats können auch ganze Zahlen sein, wie 10.0 oder sogar dargestellt als 10.
String List
String Lists sind Listen von String-Werten. Diese sind in der Regel die am schwierigsten zu konfigurierenden Werte, da sie ein sehr spezifisches Konfigurationsformat erfordern:
valuesList:
- "value,1"
- "value,2"
- "value,3"
Wie bei Strings wird empfohlen, die Werte in Anführungszeichen zu setzen. Jede String List hat ihr eigenes Format, du musst also das spezifische Format finden, das die von dir bearbeitete Liste erfordert; jedoch ist das oben gezeigte das allgemeine Format.
Map List
'Map List' sind Listen von 'Map'-Werten. Diese werden nur im Elite-Scripting verwendet und erfordern dieses Konfigurationsformat:
parentMap:
- Map1:
key: value
- Map2:
key: value
keyForList:
- "value1"
- "value2"
Wie du sehen kannst, können Map Lists jede Art von Format enthalten, aber wenn du sie im Scripting verwendest, musst du die Dokumentation konsultieren, um zu sehen, welche gültigen Schlüssel und Werte für die verschiedenen Maps verfügbar sind.
Color Codes
Du kannst auch Farben zuweisen oder Text fett formatieren, indem du folgende Modifikatoren verwendest:
| Code | Farbe | Beispiel |
|---|---|---|
| &4 | Dunkelrot | &4Dunkelrot-Beispiel. |
| &c | Rot | &cRot-Beispiel. |
| &6 | Orange | &6Orange-Beispiel. |
| &e | Gelb | &eGelb-Beispiel. |
| &2 | Dunkelgrün | &2Dunkelgrün-Beispiel. |
| &a | Grün | &aGrün-Beispiel. |
| &b | Aqua | &bAqua-Beispiel. |
| &3 | Dunkelaqua | &3Dunkelaqua-Beispiel. |
| &1 | Dunkelblau | &1Dunkelblau-Beispiel. |
| &9 | Blau | &9Blau-Beispiel. |
| &d | Helllila | &dHelllila-Beispiel. |
| &5 | Dunkellila | &5Dunkellila-Beispiel. |
| &f | Weiß | &fWeiß-Beispiel. |
| &7 | Grau | &7Grau-Beispiel. |
| &8 | Dunkelgrau | &8Dunkelgrau-Beispiel. |
| &0 | Schwarz | &0Schwarz-Beispiel. |
| &r | Farbe zurücksetzen | &rZurücksetz-Beispiel. |
| &l | Fett | &lFett-Beispiel. |
| &o | Kursiv | &oKursiv-Beispiel. |
| &n | Unterstrichen | &nUnterstrichen-Beispiel. |
| &m | Durchgestrichen | |
| &k | Zufällig | &k &fBeispiel. |
Wie du in den Beispielen sehen kannst, folgen die Modifikatoren der regulären Minecraft-Syntax, außer dass das § durch ein & ersetzt wird, wenn es mit EliteMobs verwendet wird. Du kannst dies verwenden, um die meisten EliteMobs-Texte zu modifizieren, wie Mob-Namen, Quest-Texte, Dungeon-Namen usw.
Beachte, dass die Modifikatoren selbst bei korrekter Funktion nicht in deinem Text angezeigt werden. Sie werden hier nur zu Demonstrationszwecken gezeigt.
Es ist auch möglich, Farben und andere Textmodifikatoren zu kombinieren. Zum Beispiel kannst du:
Wenn wir unserem benutzerdefinierten Mob einen schicken farbenfrohen Namen geben wollen, würden wir Folgendes tun:
name: $normalBossLevel &aGruseliger &dDrache
Ab EliteMobs 10 kannst du auch Farbverläufe für jeden EliteMobs-Text verwenden, wie in diesem Beispiel gezeigt:
name: "&cNormaler roter Text <gradient:#FF6B00:#FFD700:#FFFF00> Cooler Verlaufstext </gradient>"
In diesem Beispiel:
&c wendet standardmäßige rote Formatierung auf den Text vor dem Verlauf an.<gradient:...> beginnt die Verlaufsdefinition.#FF6B00, #FFD700 und #FFFF00 sind die im Verlauf verwendeten Farben.Cooler Verlaufstext ist der Text, der vom Verlauf betroffen ist.</gradient> beendet den Verlaufsabschnitt.
Nur der Text innerhalb der Gradient-Tags ist betroffen; die Formatierung außerhalb der Tags bleibt unverändert.
Material
Material-Werte sind einfach Materialien, die du in MineCraft findest, wie IRON_CHESTPLATE. Für eine Liste gültiger Materialien siehe diese Seite.
helmet: IRON_HELMET
Materialien werden als Werte in verschiedenen Einstellungen verwendet, wie z.B. Ausrüstung für Mobs, Beutedrop, Quest-Belohnungen usw.
Filename
Filename-Werte sind einfach .yml-Konfigurationsdateien, die für die Verwendung mit MagmaGuys Plugins formatiert sind. Dies können alles sein, von Items bis zu Quests.
uniqueLootList:
- filename: magmaguys_toothpick.yml
Welten trimmen
Manchmal musst du die Größe deiner Minecraft-Welt reduzieren, um sie leichter und dadurch einfacher zu verteilen. Dies kann durch die Verwendung des WorldBorder-Plugins erreicht werden. Obwohl die Plugin-Seite ältere Versionsunterstützung zeigt, funktioniert WorldBorder in der Regel auch auf aktuellen MineCraft-Versionen. Teste es in deiner Umgebung, um die Kompatibilität zu bestätigen.
Details
Tipp
Wenn du dies zum ersten Mal machst, wäre es eine gute Idee, ein Backup deiner Welt zu erstellen, falls etwas schiefgeht.Sobald das Plugin installiert ist, navigiere zur Mitte der Welt oder zum bestimmten Bereich, den du trimmen möchtest. Führe dann den Befehl /wb set x aus, wobei x die ungefähre Radiusgröße darstellt, die du für deinen Bereich möchtest.
Details
Tipp
Wenn/wb bei dir nicht funktioniert, versuche /worldborder:wb.Nachdem du diesen Befehl ausgeführt hast, fliege zu den Rändern deiner Welt, um zu überprüfen, ob die Weltgrenze korrekt gesetzt wurde und die beabsichtigte Größe abdeckt. Du erkennst das Erreichen des Weltgrenzenrands daran, dass du zurückgestoßen wirst, begleitet von einer Nachricht im Chat.

Im obigen Bild wollen wir die Welt um die lila Blöcke trimmen und nur einige Chunks um sie herum belassen. Dazu stellen wir uns in die Mitte des lila Bereichs auf die roten Felder und führen /wb set 50 aus, wodurch die Weltgrenze knapp über den lila Bereich hinaus gesetzt wird.
Als Nächstes verwenden wir den Befehl /wb trim [freq] [pad], wobei die Frequenz auf 200 und der Abstand auf 20 gesetzt wird. Der Abstand bestimmt, wie viele Chunks um die Weltgrenze (den lila Bereich) erhalten bleiben sollen, und die Frequenz bestimmt, wie viele Chunks pro Sekunde verarbeitet werden sollen. Nachdem wir /wb trim 200 20 ausgeführt haben, werden wir aufgefordert, mit /wb trim confirm zu bestätigen. Wir bestätigen die Aktion, und nach einiger Zeit wird unsere Welt getrimmt, was ihre Größe reduziert und sie bequemer für die Verteilung macht.
Du kannst die Weltgrenze nun mit /wb clear all entfernen oder sie einfach belassen, wenn du möchtest.
Den Weltordner trimmen
Es gibt mehrere Dateien und Ordner in deinem Weltordner, die wir verwerfen können, da die Plugins nicht alle davon verwenden. Dies reduziert die Größe deiner Welt und macht sie einfacher zu verteilen.
Für eine NORMALE Weltumgebung:
Um deine Welt vorzubereiten, behalte die folgenden Dateien und Ordner:
- region-Ordner
- raids.dat aus dem data-Ordner (stelle sicher, dass sie beim Kopieren im data-Ordner platziert wird)
- level.dat-Datei
Du kannst alle anderen Dateien und Ordner im Weltordner bedenkenlos löschen. Dies richtet deine Welt korrekt für die NORMALE Umgebung ein.
Für NETHER- und THE_END-Weltumgebungen:
Um deine Welt vorzubereiten, behalte die folgenden Dateien und Ordner:
- region-Ordner im DIM-1-Ordner (stelle sicher, dass er beim Kopieren im DIM-1-Ordner platziert wird)
- raids.dat aus dem data-Ordner (stelle sicher, dass sie beim Kopieren im data-Ordner platziert wird)
- level.dat-Datei
Du kannst alle anderen Dateien und Ordner im Weltordner bedenkenlos löschen. Dies richtet deine Welt korrekt für die NETHER- und THE_END-Umgebungen ein.