Manuelle Importe vs. In-Game-Verwaltung
Von Nightbreak verwaltete Plugins bevorzugen jetzt die In-Game-Einrichtung und Inhaltsverwaltung, aber manuelle Importe existieren weiterhin als Ausweichoption.
Empfohlen: In-Game-Verwaltung
Verwende das Setup-Menü plus einen verknüpften Nightbreak-Token, wenn du möchtest:
- zugriffsbasiertes Durchsuchen von Inhalten
- Ein-Klick- oder menügesteuerte Installation
- Massendownload- und Aktualisierungsbefehle
- automatische Prüfungen auf veraltete Pakete
- einen Workflow, der zur aktuellen Codebasis passt
Dies ist der bevorzugte Weg für:
- EliteMobs
- BetterStructures
- FreeMinecraftModels
- EternalTD
- ResurrectionChest
- WorldCannon
Alle sechs nutzen den gemeinsamen Importeur, also akzeptieren auch alle sechs die untenstehende manuelle Ausweichoption.
Ausweichoption: Manuelle Importe
Manuelle Importe sind weiterhin nützlich, wenn:
- du bereits heruntergeladene Paket-ZIPs hast
- du Dateien zwischen Servern verschiebst
- du während des Testens offline von Nightbreak arbeiten möchtest
- ein Paket absichtlich außerhalb des In-Game-Download-Pfads verteilt wird
Massendownloads über Nightbreak landen ebenfalls im Plugin-imports-Ordner. Der Unterschied ist, dass der In-Game-Pfad die Zugriffsprüfungen und den Downloadschritt für dich übernimmt.
Import-Ordner-Übersicht
| Plugin | Import-Ordner |
|---|---|
| EliteMobs | plugins/EliteMobs/imports |
| BetterStructures | plugins/BetterStructures/imports |
| FreeMinecraftModels | plugins/FreeMinecraftModels/imports |
| EternalTD | plugins/EternalTD/imports |
| ResurrectionChest | plugins/ResurrectionChest/imports |
| WorldCannon | plugins/CannonRTP/imports |
Der Plugin-Ordner von WorldCannon heißt CannonRTP — das ist der interne Name des
Plugins, und dort liegen sowohl sein imports-Ordner als auch seine installierten Inhalte.
Regeln für manuelle Importe
- Lasse das heruntergeladene Paket gezippt, sofern die plugin-spezifische Dokumentation nichts anderes sagt.
- Lege das Paket in den richtigen
imports-Ordner. - Lade das Plugin neu oder starte es neu, wenn die plugin-spezifische Dokumentation dies erfordert.
- Öffne danach das Setup-Menü, um den Installationsstatus zu bestätigen.
Der gemeinsame Importeur kann verarbeiten:
.zip-Pakete, die inimportsabgelegt werden- bestimmte bereits entpackte Ordner, wenn sie
pack.metaenthalten .bbmodel-Dateien fürFreeMinecraftModels
Archive werden in einen versteckten Staging-Ordner innerhalb von imports entpackt und nur von dort aus installiert. FMM räumt diesen Staging-Ordner nach Erfolg wie nach Fehlschlag auf, sodass ein normaler fehlgeschlagener Import die ursprüngliche Zip-Datei bereit für einen erneuten Versuch zurücklässt statt eines sichtbaren halb entpackten Pakets daneben.
Was der Importeur akzeptiert
pack.meta entscheidet, wohin Inhalte gehen
Ein Paket kann auf oberster Ebene eine pack.meta-Datei mitliefern, die die Ziel-Plugin-Plattform benennt — elitemobs, betterstructures, freeminecraftmodels, eternaltd, extractioncraft, resurrectionchest, megablocksurvivors oder worldcannon (auch als cannonrtp oder world_cannon akzeptiert). Dieser Name wird ohne Beachtung der Groß-/Kleinschreibung abgeglichen, und umgebende Leerzeichen, Zeilenenden sowie eine führende Byte-Order-Mark werden ignoriert, sodass eine mit einem Windows-Editor gespeicherte Datei problemlos funktioniert.
Hat das Archiv keine pack.meta, wird es als Paket für das Plugin behandelt, in dessen imports-Ordner es abgelegt wurde.
Benennt pack.meta etwas, das der Importeur nicht kennt, wird das Paket abgelehnt und die Zip-Datei bleibt in imports liegen, damit du sie korrigieren und es erneut versuchen kannst.
Namen von Ordnern der obersten Ebene müssen bekannt sein
Der Importeur leitet jeden Ordner der obersten Ebene im Paket anhand seines Namens an ein Ziel weiter. Einige Namen funktionieren für jede Plattform:
| Ordner | Geht nach |
|---|---|
worldcontainer | Weltcontainer des Servers (jeder Unterordner wird zu einer Welt) |
models oder modelengine | Modellordner von FreeMinecraftModels, oder Blueprints-Ordner von ModelEngine, wenn nur ModelEngine installiert ist |
scripts | plugins/FreeMinecraftModels/scripts |
pack.meta | Wird ignoriert — es sind Metadaten, kein Inhalt |
Alles andere wird pro Plattform aufgelöst (zum Beispiel custombosses, customitems und content_packages für EliteMobs; schematics, spawn_pools und components für BetterStructures).
Ein Ordner der obersten Ebene, den der Importeur für diese Plattform nicht kennt, führt zur Ablehnung des gesamten Pakets statt zu einer teilweisen Installation, und das Archiv bleibt erhalten. Wenn dein Paket sich nicht importieren lässt, nennt die Konsole den betreffenden Ordner.
Fehlgeschlagene Importe werden zurückgerollt
Ein Import wird als eine einzige Transaktion angewendet. Bestehende Dateien werden vor dem Ersetzen gesichert, ersetzte Weltordner werden beiseitegeschoben statt gelöscht, und ein Fehlschlag mittendrin stellt jedes Ziel wieder her, das das Paket berührt hatte. Die Zip-Datei bleibt in imports, sodass ein erneuter Versuch gefahrlos ist. Stößt das Zurückrollen selbst auf einen Dateisystemfehler, meldet die Konsole ausdrücklich, dass das Zurückrollen unvollständig war, und fordert dich auf, die protokollierten Ziele zu prüfen, bevor du es erneut versuchst.
Das Archiv wird erst gelöscht, wenn der Import vollständig festgeschrieben wurde. Wenn nach einem Neuladen noch ein Paket in imports liegt, sagt dir der Importeur damit, dass er es nicht installiert hat — prüfe die Konsole auf den Grund.
Wichtige Unterschiede
In-Game-Pfad
- Token-bewusst
- kann gesperrte und veraltete Inhalte anzeigen
- lädt nach Massenoperationen normalerweise automatisch neu
- entspricht dem aktuell vorgesehenen Admin-Workflow
Manueller Pfad
- funktioniert ohne In-Game-Download-Zugang
- erfordert, dass du ZIP-Dateien selbst verwaltest
- kann trotzdem ein Plugin-Neuladen erfordern
- kann Inhalte je nach Plugin in einem heruntergeladen-aber-nicht-aktiviert-Status belassen
- kann Paketstrukturprobleme aufdecken, die der In-Game-Zugriffspfad normalerweise erst bei der Installation zeigen würde