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Bauen für EliteMobs

Die folgende Wiki-Seite hilft dir, den Prozess zu verstehen, der zum Erstellen von EliteMobs-Dungeons und -Arenen erforderlich ist.

Vokabular:

  • "Boss" - Große Begegnung, dafür gedacht, von vielen Spielern bekämpft zu werden
  • "Miniboss" - Kleinere Begegnung, die in der Regel von 1 Spieler getötet werden kann
  • "Fodder" (Kanonenfutter) - Relativ leicht zu tötende Mobs

Die EliteMobs-Dungeon-Kategorien verstehen

Lairs (Verstecke)

Kleinste Größenkategorie

Lairs sind in der Regel etwa 50x50 große Einzelbau-Strukturen, die als Welten verteilt werden, und enthalten meist eine große Boss-Begegnung, obwohl einige auch einen Miniboss und etwas Kanonenfutter enthalten können.

Minidungeons

Mittlere Größenkategorie

Minidungeons sind in der Regel etwa 100x100 oder 150x150 große Strukturen, oft mit mehreren Strukturen oder Strukturen mit mehreren Abschnitten. Diese haben 1 Boss und in der Regel mindestens 3 oder mehr Minibosse. Sie haben außerdem viel Kanonenfutter.

Adventures (Abenteuer)

Adventures sind ganze Abenteuerkarten, die in der Regel nicht in Blöcken gemessen werden. Diese haben Stadtgröße oder sind sogar noch größer. Sie haben 1 Boss und mehr als 10 Minibosse sowie Dutzende einzigartiger Kanonenfutter-Mobs, die in der Regel insgesamt Hunderte oder Tausende auf der Karte ausmachen.

Arenen

Arenen sind wellenbasierte Überlebens-Arena-Herausforderungen in EliteMobs. Diese sind in der Regel etwa 100x100 groß, obwohl je nach Konfiguration der Eckkoordinaten jede Größe möglich ist. Sie können beliebig viele Wellen haben, aber es wird in der Regel nicht empfohlen, aus Performance-Gründen über 50 zu gehen.

Arena-Konfigurationsoptionen:

  • Arena-Formen: Arenen können mit der Einstellung cylindricalArena als rechteckig oder zylindrisch konfiguriert werden
  • Spielerlimits: Lege minimale und maximale Spielerzahlen für die Arena-Teilnahme fest
  • Zugriffskontrolle: Beschränke den Arena-Zugang über Berechtigungsanforderungen
  • Benutzerdefinierte Belohnungen: Konfiguriere spezifische Belohnungen für das Abschließen von Arena-Wellen
  • Wellen-Anpassung: Passe Wellen-Pausen und Boss-Zusammensetzungen für jede Welle an

Instanzierte Dungeons

Instanzierte Dungeons ähneln Minidungeons, mit dem Unterschied, dass sie instanziert sind. Das bedeutet, dass jedes Mal, wenn ein Spieler oder eine Gruppe von Spielern einen instanzierten Dungeon betreten möchte, eine neue Welt nur für sie generiert wird.

Instanzierte Dungeons bieten jedem Spieler oder jeder Gruppe ein personalisiertes Dungeon-Erlebnis. Wenn Spieler einen instanzierten Dungeon betreten:

  • Wird speziell für diese Gruppe eine neue Welt erstellt
  • Skaliert die Boss-Gesundheit basierend auf der Anzahl der Spieler (etwa 0,75x pro Spieler, mindestens die Gesundheit von 2 Spielern)
  • Können sich Boss-Level an die vom Spieler gewählte Schwierigkeit anpassen
  • Können Spieler-Sperrtimer konfiguriert werden, um wiederholte Versuche innerhalb eines bestimmten Zeitraums zu verhindern

Verzauberungs-Herausforderungs-Dungeons: Instanzierte Dungeons können auch als Verzauberungs-Herausforderungen konfiguriert werden, auf die Spieler ausschließlich während Gegenstandsverzauberungsversuchen zugreifen, die zu Herausforderungen führen. Dies schafft eine einzigartige Gameplay-Schleife, bei der das Verzaubern mächtiger Gegenstände das Abschließen von Dungeon-Inhalten erfordert.

Raids

Instanzierter Inhalt - in Kürze verfügbar

Dungeon-Konfigurationsoptionen

Beim Erstellen von Dungeons haben Administratoren Zugriff auf mehrere Konfigurationsoptionen:

Umgebungseinstellungen:

  • Welt-Umgebung: Konfiguriere Dungeons so, dass sie Normal-, Nether- oder End-Welt-Umgebungen über das Feld environment verwenden
  • Explosionssteuerung: Aktiviere oder deaktiviere Explosions-Blockschaden innerhalb des Dungeons mit dem Flag allowExplosionBlockDamage (Standard: false)
  • Flüssigkeitsfluss-Steuerung: Steuere, ob Flüssigkeiten innerhalb des Dungeons fließen können, mit dem Flag allowLiquidFlow (Standard: true)
  • Elytra-Steuerung: Erlaube oder verbiete Elytra-Flug innerhalb des Dungeons mit dem Flag allowElytra (Standard: false)

Spielerverwaltung:

  • Sperrtimer: Setze dungeonLockoutMinutes, um zu steuern, wie lange Spieler warten müssen, bevor sie einen Dungeon erneut betreten können (Standard: 4320 Minuten / 72 Stunden; setze auf 0, um die Sperre zu deaktivieren)
  • Spielerzahlen: Setze minPlayerCount (Standard 1) und maxPlayerCount (Standard 5) für instanzierten Inhalt
  • Regionsnachrichten: Konfiguriere regionEnterMessage und regionLeaveMessage für benutzerdefinierte Spielerbenachrichtigungen
  • Berechtigungsanforderungen: Beschränke den Dungeon-Zugang auf Spieler mit bestimmten Berechtigungen

Bauweisen:

  • Schematic-basiertes Bauen: Dungeons können mithilfe der Konfigurationen schematicName und anchorPoint aus Schematic-Dateien gebaut werden
  • Paket-Versionierung: Verwende dungeonVersion, um Inhalts-Updates zu verfolgen und Dungeon-Versionen zu verwalten
  • Teleport-Auflistung: Verwende listedInTeleports (Standard: true), um zu steuern, ob der Dungeon in den Dungeon-Teleporter-Menüs erscheint
  • Hintergrundmusik: Setze song, um einen benutzerdefinierten Titel abzuspielen, während sich Spieler im Dungeon befinden

Theming

Das Wichtigste an jeder EliteMobs-Struktur ist das Thema. Themen beeinflussen das Design des Baus, seinen Inhalt, seine Lore und seine Bosse.

Als Beispiel kannst du dir The North Pole hier ansehen. Es hatte das Konzept, weihnachtsbezogene Bosse in eine Schneekugel zu setzen, was zu einem visuell beeindruckenden und mechanisch interessanten Ort führte.

Hier ist ein weiteres Beispiel, The Oasis. Hier ging es darum, einen Ort im alten Ägypten zu schaffen, der von Untoten und Mumien überrannt wird, und es ist einer der beliebtesten Builds in EliteMobs.

Kampforte

Kampforte sollten es vermeiden, Terrain zu schaffen, das leicht ausnutzbar ist. Das bedeutet, keine Säulen zu bauen, auf die Spieler klettern können, um sicher zu sein, keine Dekorationen, mit denen man die KI austricksen kann, und andere derartige Hindernisse. Einige Exploits werden immer gefunden werden, und das ist nicht so wichtig, aber Boss-Orte sollten weniger anfällig für diese Exploits sein.

Der ideale Boss-Kampfbereich ist relativ flach, frei von Hindernissen, etwa 30 Blöcke im Radius und kann einige Säulen oder andere Kartenelemente enthalten, hinter denen sich Spieler verstecken müssen, um bestimmte Boss-Mechaniken zu bewältigen.

Korridore sollten mindestens 5 Blöcke breit sein, wenn sie Adds enthalten sollen. Miniboss-Arenen können etwa 15 Blöcke im Radius haben, abhängig von den Kräften/dem Theming, die sie haben.

Bitte beachte, dass dies Mindestabmessungen sind. Es ist kein wirkliches Problem, wenn du darüber hinausgehst.

Denke daran, dass du die Umgebungsblöcke entweder mit EliteScript oder Transitiven Blöcken abriegeln oder verändern kannst. Dies ist eine großartige Möglichkeit, sicherzustellen, dass Spieler erst weiter vorankommen können, wenn sie einen bestimmten Mob besiegt haben.

EliteMobs enthält Anti-Exploit-Systeme und Kampf-Tag-Features, um Spieler daran zu hindern, Boss-Mechaniken auszunutzen, und ergänzt damit gut gestaltete Kampforte.

Gestalten für EliteMobs

Je besser du EliteMobs kennst, desto besser wird der Inhalt sein, den du dafür erstellst. Im Folgenden findest du eine Liste von EliteMobs-Features, die dir helfen werden, interessante Ideen für deinen Dungeon zu entwickeln:

  • Regionale Bosse - Jede Kreatur in Dungeons ist ein regionaler Boss, das heißt, sie haben eine Leine (wenn sie eine bestimmte Distanz überschreiten, werden sie zu ihrem Spawn-Punkt zurückgezogen) und respawnen nach einem Timer.
  • Bosse erstellen - Dies zeigt dir alles, was ein Boss tun und sein kann, wie Verkleidungen, Gesundheitsmultiplikatoren, ob er sich bewegen kann und mit welcher Geschwindigkeit, Spott-Nachrichten und mehr!
  • EliteScript - EliteScript ist das mächtigste Werkzeug, das dir zur Verfügung steht, wenn es darum geht, unvergessliche Begegnungen zu schaffen, bei denen nur deine Vorstellungskraft die Grenze ist. EliteMobs enthält über 50 integrierte Kräfte, darunter elementare Angriffe, Projektilvariationen, boss-spezifische Mechaniken und Hilfskräfte.
  • Schatztruhen - Diese können Gegenstände enthalten oder sich sogar in Feinde verwandeln (Mimics)
  • Boss-Phasen - Bosse können Phasen haben. Dieses System ist sehr mächtig, weil sich Bosse zwischen den Phasen in alles verwandeln können, einschließlich verschiedener Entitätstypen, verschiedener Verkleidungen, verschiedener benutzerdefinierter Modelle und so weiter. Phasen-spezifische Musik kann ebenfalls konfiguriert werden, um die Atmosphäre zu verbessern.
  • Transitive Blöcke - Dies sind Blöcke, die platziert werden, wenn ein Boss spawnt oder stirbt. Sie können auch gespawnt und entfernt werden, wenn ein Boss die Phase wechselt! Diese können verwendet werden, um sehr interessante dynamische Arenen zu schaffen.
  • Wurmlöcher - Coole Portale, die Spieler an andere Orte teleportieren können. Unterstützen mehrere visuelle Stile (CRYSTAL, ICOSAHEDRON, CUBE) mit anpassbaren Partikeleffekten und RGB-Farben.

Zusätzliche Boss-Features:

  • Boss-Reittiere: Bosse können andere Entitäten reiten, mit benutzerdefinierten Modell-Reitpunkten für einzigartige visuelle Effekte
  • Boss-Spuren: Konfiguriere visuelle Partikelspuren, die Bossen folgen, während sie sich bewegen
  • Boss-Spott: Richte mehrere zufällige Kampfnachrichten ein, die Bosse verwenden können (Nachrichten bei verursachtem Schaden und bei erlittenem Schaden)
  • Boss-Fluchtmechaniken: Konfiguriere Bedingungen, unter denen Bosse aus dem Kampf entkommen können

Begegnungsdesign

Das Begegnungsdesign sollte beim Gestalten des Kampfbereichs Priorität haben. Idealerweise hättest du eine Vorstellung davon, welche Kräfte du verwenden möchtest, oder zumindest davon, welches Thema die Kräfte haben sollten - etwas wie Feuer, Blitz, Eis, Verstärkungen oder alles andere, was zu den EliteMobs-Kräften passt. Sobald du weißt, was die Kräfte sein sollen, kannst du den Kampfbereich entsprechend gestalten.

Wenn die Bosse eine Kraft haben, bei der man vor ihnen weglaufen muss, muss der Bereich groß genug sein, um dies zu ermöglichen. Wenn es eine Kraft gibt, bei der man sich hinter einem Hindernis verstecken muss, braucht die Struktur diese Art von Hindernis. Es gibt viele Details, die in den Bau dieser Arenen einfließen können, und je mehr du berücksichtigst, desto besser wird die Begegnung.

Das EliteMobs-Resource-Pack modifizieren

Seit Minecraft-Version 1.21.4 und EliteMobs-Version 9.1.13 wurde das EliteMobs-Resource-Pack aktualisiert, um es an Minecrafts neue Methode zur Verwendung benutzerdefinierter Modelle anzupassen.

Die aktualisierte Struktur des EliteMobs-Resource-Packs sieht wie folgt aus:

elitemobs_resource_pack

  • assets
    • elitemobs
      • items
        • Dieses Verzeichnis enthält JSON-Dateien, die definieren, welche benutzerdefinierten Modelle Minecraft verwenden kann. Die eigentlichen Modelle sind im Ordner models gespeichert.
        • Unterverzeichnisse:
          • coins
          • equipment
          • primis_map
          • ui
      • models
        • Dieser Ordner enthält die eigentlichen Modelldateien als JSON-Dateien.
        • Unterverzeichnisse:
          • coins
          • equipment
          • primis_map
          • ui
      • textures
        • Dieser Ordner speichert alle Texturen, einschließlich der von den Modellen verwendeten.
        • Unterverzeichnisse:
          • blocks
          • gui
          • items (hier werden modell-spezifische Texturen gespeichert)
          • primis_map
          • ui
    • minecraft
      • atlases
      • font
      • models
        • items (enthält JSON-Dateien, die festlegen, welche Gegenstände in Minecraft benutzerdefinierte Modelle verwenden sollen)
      • sounds
        • custom (speichert benutzerdefinierte Sounddateien)

Lass uns aufschlüsseln, wie eine JSON-Datei im Ordner *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\coins* aufgebaut ist und was sie tut:

{
"model": {
"type": "minecraft:model",
"model": "elitemobs:coins/coin1"
}
}

Zweck: Diese JSON-Datei teilt Minecraft mit, dass es sich um ein Modell handelt, gibt den Typ des Modells an und gibt den Speicherort der Modelldatei an.

Schlüsselfelder:

type: minecraft:model Dies gibt an, dass die Datei einen Modelltyp darstellt. model: elitemobs:coins/coin1 Dies verweist auf den Speicherort des Modells innerhalb des Resource-Packs.

Pfaddetails:

elitemobs: weist Minecraft an, im elitemobs-Ordner innerhalb des assets-Verzeichnisses zu suchen. coins/coin1 gibt den Unterordner und den Namen der Modelldatei an.

Der vollständige Pfad zur referenzierten Modelldatei lautet: *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\coins\coin1.json


Eine gute Möglichkeit, um zu testen, ob deine benutzerdefinierten Modelle korrekt funktionieren, ist die Verwendung des folgenden Befehls:

/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:coins/coin1"]

So funktioniert es: Dieser Befehl gibt dir einen Apfel, der das Modell elitemobs:coins/coin1 verwendet. Wenn das Resource-Pack korrekt eingerichtet ist, solltest du das benutzerdefinierte Münzmodell auf dem Apfel-Gegenstand sehen.

Dein eigenes benutzerdefiniertes Modell testen: Wenn du dem Resource-Pack dein eigenes benutzerdefiniertes Modell hinzugefügt hast, befolge diese Schritte, um es zu testen:

  1. Erstelle die Modell-JSON: Platziere deine JSON-Datei im entsprechenden Unterordner innerhalb des Verzeichnisses items. Zum Beispiel: assets/elitemobs/items/mymodel/myawesomemodel.json

  2. Füge die Modelldatei hinzu: Füge die entsprechende Modelldatei (myawesomemodel.json) dem Ordner models innerhalb desselben Unterordners hinzu. Zum Beispiel: assets/elitemobs/models/mymodel/myawesomemodel.json

  3. Füge die Textur hinzu: Füge die Texturdatei für das Modell im Ordner textures hinzu. Zum Beispiel: assets/elitemobs/textures/items/myawesomemodel.png


Sobald alles eingerichtet ist, verwende den folgenden Befehl, um dein Modell zu testen:

/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:mymodel/myawesomemodel"]

Wenn alles korrekt gemacht wurde, erhältst du einen Apfel in deine Hand, und er zeigt dein benutzerdefiniertes Modell anstelle des Standard-Apfelmodells an.

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