Bauen für EliteMobs
Die folgende Wiki-Seite hilft dir, den Prozess zu verstehen, der zum Erstellen von EliteMobs-Dungeons und -Arenen erforderlich ist.
Vokabular:
- "Boss" - Große Begegnung, dafür gedacht, von vielen Spielern bekämpft zu werden
- "Miniboss" - Kleinere Begegnung, die in der Regel von 1 Spieler getötet werden kann
- "Fodder" (Kanonenfutter) - Relativ leicht zu tötende Mobs
Die EliteMobs-Dungeon-Kategorien verstehen
Lairs (Verstecke)
Kleinste Größenkategorie
Lairs sind in der Regel etwa 50x50 große Einzelbau-Strukturen, die als Welten verteilt werden, und enthalten meist eine große Boss-Begegnung, obwohl einige auch einen Miniboss und etwas Kanonenfutter enthalten können.
Minidungeons
Mittlere Größenkategorie
Minidungeons sind in der Regel etwa 100x100 oder 150x150 große Strukturen, oft mit mehreren Strukturen oder Strukturen mit mehreren Abschnitten. Diese haben 1 Boss und in der Regel mindestens 3 oder mehr Minibosse. Sie haben außerdem viel Kanonenfutter.
Adventures (Abenteuer)
Adventures sind ganze Abenteuerkarten, die in der Regel nicht in Blöcken gemessen werden. Diese haben Stadtgröße oder sind sogar noch größer. Sie haben 1 Boss und mehr als 10 Minibosse sowie Dutzende einzigartiger Kanonenfutter-Mobs, die in der Regel insgesamt Hunderte oder Tausende auf der Karte ausmachen.
Arenen
Arenen sind Überlebensherausforderungen in Wellen. Eine Fläche von ungefähr 100x100 ist ein brauchbarer Ausgangspunkt; die konfigurierten Ecken bestimmen die tatsächliche Region. Wähle die Wellenzahl passend zur vorgesehenen Spieldauer. Die Leistung hängt von aktiven Mobs und ihren Mechaniken ab, nicht von einer allgemeinen Grenze von 50 Wellen.
Arena-Konfigurationsoptionen:
- Arena-Formen: Arenen können mit der Einstellung
cylindricalArenaals rechteckig oder zylindrisch konfiguriert werden - Spielerlimits: Lege minimale und maximale Spielerzahlen für die Arena-Teilnahme fest
- Zugriffskontrolle: Beschränke den Arena-Zugang über Berechtigungsanforderungen
- Benutzerdefinierte Belohnungen: Konfiguriere spezifische Belohnungen für das Abschließen von Arena-Wellen
- Wellen-Anpassung: Passe Wellen-Pausen und Boss-Zusammensetzungen für jede Welle an
Instanzierte Dungeons
Instanzierte Dungeons verwenden eine erstellte Weltvorlage. EliteMobs kopiert diese Welt für jeden zugelassenen Spieler oder jede Gruppe.
Instanzierte Dungeons bieten jedem Spieler oder jeder Gruppe ein personalisiertes Dungeon-Erlebnis. Wenn Spieler einen instanzierten Dungeon betreten:
- Wird speziell für diese Gruppe eine neue Welt erstellt
- Skaliert die Boss-Gesundheit mit der Gruppe: Ab zwei Spielern beträgt die maximale Gesundheit
baseHealth x 0.75 x playerCount, begrenzt durch den Server-Wertsettings.attribute.maxHealth.max(standardmäßig 2048). Ein Einzelspieler kämpft gegen die unveränderte Basisgesundheit - Richten sich die Boss-Level in dynamischen Dungeons nach dem Level, das die Spieler vor der Wahl einer Schwierigkeit festlegen
- Kann eine Beutesperre verhindern, dass Spieler nach einem kürzlichen Sieg erneut Beute oder Fertigkeits-XP von diesem Boss erhalten
Verzauberungs-Herausforderungs-Dungeons: Setze enchantmentChallenge: true für Inhalte, die bei Verzauberungsversuchen mit ausgewählter Herausforderung verwendet werden. Der Ablauf wählt eine installierte Herausforderung und verwahrt den Gegenstand bis zur Entscheidung über das Ergebnis. Diese Herausforderungen sind für den jeweiligen Spieler privat und lehnen zusätzliche Teilnehmer sowie Gruppeneintritt ab.
Raids
Hier wird kein separater Raid-Ablauf beschrieben. Verwende die unterstützten Einstellungen instanzierter Dungeons für Begegnungen mit der vorgesehenen Gruppengröße.
Dungeon-Konfigurationsoptionen
Beim Erstellen von Dungeons haben Administratoren Zugriff auf mehrere Konfigurationsoptionen:
Die folgenden Explosions-, Flüssigkeits- und Elytra-Regeln werden für Welten mit protect: true registriert. Bei deaktiviertem Schutz entfällt diese Registrierung der Weltregeln.
Umgebungseinstellungen:
- Welt-Umgebung: Konfiguriere Dungeons so, dass sie Normal-, Nether- oder End-Welt-Umgebungen über das Feld
environmentverwenden - Explosionssteuerung: Aktiviere oder deaktiviere Explosions-Blockschaden innerhalb des Dungeons mit dem Flag
allowExplosionBlockDamage(Standard:false) - Flüssigkeitsfluss-Steuerung: Steuere, ob Flüssigkeiten innerhalb des Dungeons fließen können, mit dem Flag
allowLiquidFlow(Standard:true) - Elytra-Steuerung: Erlaube oder verbiete Elytra-Flug innerhalb des Dungeons mit dem Flag
allowElytra(Standard:false)
Spielerverwaltung:
- Beutesperre:
dungeonLockoutMinutesbestimmt, wie lange ein Spieler nach einem Sieg über einen instanzierten Boss keine Beute oder Fertigkeits-XP von diesem Boss bekommt. Standard sind4320Minuten / 72 Stunden;0deaktiviert die Sperre. Erneutes Betreten bleibt möglich - Spielerzahlen: Setze
minPlayerCount(Standard1) undmaxPlayerCount(Standard5) für instanzierten Inhalt - Regionsnachrichten:
regionEnterMessageundregionLeaveMessagebleiben als Konfigurationsfelder erhalten, senden derzeit aber keine Spielerbenachrichtigungen. - Berechtigungsanforderungen: Beschränke den Zugang zu instanzierten Dungeons mit
permission
Bauweisen:
- Weltbasiertes Bauen: Jeder Dungeon wird als Minecraft-Welt verteilt. Schematic-Dungeons wurden in EliteMobs 9.0 entfernt. Ein Paket mit
contentType: SCHEMATIC_DUNGEONwird beim Laden mit einer Warnung abgelehnt, ein Ordnerschematicsbeim Import nicht angenommen. Verwende für solche Inhalte stattdessen Elite-Schreine von BetterStructures - Paket-Versionierung: Verwende
dungeonVersion, um Inhalts-Updates zu verfolgen und Dungeon-Versionen zu verwalten - Teleport-Auflistung: Verwende
listedInTeleports(Standard:true), um zu steuern, ob der Dungeon in den Dungeon-Teleporter-Menüs erscheint - Hintergrundmusik: Setze
song, um einen benutzerdefinierten Titel abzuspielen, während sich Spieler im Dungeon befinden
Theming
Das Wichtigste an jeder EliteMobs-Struktur ist das Thema. Themen beeinflussen das Design des Baus, seinen Inhalt, seine Lore und seine Bosse.
Als Beispiel kannst du dir The North Pole hier ansehen. Es hatte das Konzept, weihnachtsbezogene Bosse in eine Schneekugel zu setzen, was zu einem visuell beeindruckenden und mechanisch interessanten Ort führte.
Hier ist ein weiteres Beispiel, The Oasis. Hier ging es darum, einen Ort im alten Ägypten zu schaffen, der von Untoten und Mumien überrannt wird, und es ist einer der beliebtesten Builds in EliteMobs.
Kampforte
Kampforte sollten es vermeiden, Terrain zu schaffen, das leicht ausnutzbar ist. Das bedeutet, keine Säulen zu bauen, auf die Spieler klettern können, um sicher zu sein, keine Dekorationen, mit denen man die KI austricksen kann, und andere derartige Hindernisse. Einige Exploits werden immer gefunden werden, und das ist nicht so wichtig, aber Boss-Orte sollten weniger anfällig für diese Exploits sein.
Der ideale Boss-Kampfbereich ist relativ flach, frei von Hindernissen, etwa 30 Blöcke im Radius und kann einige Säulen oder andere Kartenelemente enthalten, hinter denen sich Spieler verstecken müssen, um bestimmte Boss-Mechaniken zu bewältigen.
Korridore sollten mindestens 5 Blöcke breit sein, wenn sie Adds enthalten sollen. Miniboss-Arenen können etwa 15 Blöcke im Radius haben, abhängig von den Kräften/dem Theming, die sie haben.
Bitte beachte, dass dies Mindestabmessungen sind. Es ist kein wirkliches Problem, wenn du darüber hinausgehst.
Denke daran, dass du die Umgebungsblöcke entweder mit EliteScript oder Transitiven Blöcken abriegeln oder verändern kannst. Dies ist eine großartige Möglichkeit, sicherzustellen, dass Spieler erst weiter vorankommen können, wenn sie einen bestimmten Mob besiegt haben.
Befehle für transitive Blöcke
Transitive Blöcke werden im Spiel aufgezeichnet, statt von Hand geschrieben zu werden. Alle diese Befehle erfordern die Berechtigung elitemobs.transitiveblocks, müssen von einem Spieler ausgeführt werden, und <type> ist entweder ON_SPAWN (Blöcke, die beim Spawnen des Bosses platziert werden) oder ON_REMOVE (Blöcke, die beim Besiegen des Bosses platziert werden):
| Befehl | Zweck |
|---|---|
/em transitiveBlocks register <filename> <ON_SPAWN/ON_REMOVE> | Zeichnet transitive Blöcke für einen regionalen Boss auf |
/em transitiveBlocks registerArea <filename> <ON_SPAWN/ON_REMOVE> | Zeichnet einen großen transitiven Blockbereich statt einzelner Blöcke auf |
/em transitiveBlocks edit <filename> <ON_SPAWN/ON_REMOVE> | Bearbeitet die bereits für diesen Boss aufgezeichneten Blöcke |
/em transitiveBlocks editArea <filename> <ON_SPAWN/ON_REMOVE> | Bearbeitet einen aufgezeichneten transitiven Blockbereich |
/em transitiveBlocks cancel | Bricht die laufende Aufzeichnungs- oder Bearbeitungssitzung ab |
<filename> ist die Bossdatei, zu der die Blöcke gehören, und wird aus deinen installierten Custom Bosses tab-vervollständigt.
Die ON_REMOVE-Blöcke werden angewendet, wenn der Boss tatsächlich besiegt wird — im Kampf getötet oder mit dem Kill-Befehl entfernt. Sie werden bewusst nicht angewendet, wenn der Boss aus anderen Gründen verschwindet, etwa durch ein Herunterfahren des Servers, ein Neuladen, ein Despawn-Timeout oder einen Arena-Reset, damit ein Neustart die Welt nicht mit fälschlich entfernter Boss-Struktur speichern kann.
EliteMobs ergänzt gut gestaltete Kampforte durch Anti-Exploit-Prüfungen und Kampfmarkierungen. Sie decken nicht jeden möglichen Exploit ab.
Gestalten für EliteMobs
Je besser du EliteMobs kennst, desto besser wird der Inhalt sein, den du dafür erstellst. Im Folgenden findest du eine Liste von EliteMobs-Features, die dir helfen werden, interessante Ideen für deinen Dungeon zu entwickeln:
- Regionale Bosse - Platziere dauerhafte Begegnungen mit Spawnpunkten, Bewegungsgrenzen und Respawnzeiten. Instanzierte Dungeons kopieren die erstellten Bosspositionen in jede Instanz; Beschwörungen und Phasenbosse haben einen eigenen Lebenszyklus.
- Bosse erstellen - Dies zeigt dir alles, was ein Boss tun und sein kann, wie Verkleidungen, Gesundheitsmultiplikatoren, ob er sich bewegen kann und mit welcher Geschwindigkeit, Spott-Nachrichten und mehr!
- Eigene Kräfte und Skripte - Erstelle mit Lua-Kräften oder YAML-EliteScript zeitgesteuerte Angriffe, Bedingungen und Begegnungsmechaniken. EliteMobs liefert 71 Kräfte mit, darunter Elementarangriffe, Projektilvarianten, Bossmechaniken und Hilfskräfte; 68 davon sind Lua-Dateien.
- Schatztruhen - Diese können Gegenstände enthalten oder sich sogar in Feinde verwandeln (Mimics)
- Boss-Phasen - Bosse können Phasen haben. Dieses System ist sehr mächtig, weil sich Bosse zwischen den Phasen in alles verwandeln können, einschließlich verschiedener Entitätstypen, verschiedener Verkleidungen, verschiedener benutzerdefinierter Modelle und so weiter. Phasen-spezifische Musik kann ebenfalls konfiguriert werden, um die Atmosphäre zu verbessern.
- Transitive Blöcke - Dies sind Blöcke, die platziert werden, wenn ein Boss spawnt oder stirbt. Sie können auch gespawnt und entfernt werden, wenn ein Boss die Phase wechselt! Diese können verwendet werden, um sehr interessante dynamische Arenen zu schaffen.
- Wurmlöcher - Portale zum Teleportieren von Spielern.
styleakzeptiertCUBEals Standard sowieICOSAHEDRON,CRYSTALundNONE, mit anpassbaren Partikeleffekten und RGB-Farben.
Zusätzliche Boss-Features:
- Boss-Reittiere: Bosse können andere Entitäten reiten, mit benutzerdefinierten Modell-Reitpunkten für einzigartige visuelle Effekte
- Boss-Spuren: Konfiguriere visuelle Partikelspuren, die Bossen folgen, während sie sich bewegen
- Boss-Spott: Richte mehrere zufällige Kampfnachrichten ein, die Bosse verwenden können (Nachrichten bei verursachtem Schaden und bei erlittenem Schaden)
- Boss-Fluchtmechaniken: Konfiguriere
timeoutundescapeMessage, um Bosse nach einer Zeit zu entfernen
Begegnungsdesign
Das Begegnungsdesign sollte beim Gestalten des Kampfbereichs Priorität haben. Idealerweise hättest du eine Vorstellung davon, welche Kräfte du verwenden möchtest, oder zumindest davon, welches Thema die Kräfte haben sollten - etwas wie Feuer, Blitz, Eis, Verstärkungen oder alles andere, was zu den EliteMobs-Kräften passt. Sobald du weißt, was die Kräfte sein sollen, kannst du den Kampfbereich entsprechend gestalten.
Wenn die Bosse eine Kraft haben, bei der man vor ihnen weglaufen muss, muss der Bereich groß genug sein, um dies zu ermöglichen. Wenn es eine Kraft gibt, bei der man sich hinter einem Hindernis verstecken muss, braucht die Struktur diese Art von Hindernis. Es gibt viele Details, die in den Bau dieser Arenen einfließen können, und je mehr du berücksichtigst, desto besser wird die Begegnung.
Das EliteMobs-Resource-Pack modifizieren
Seit Minecraft-Version 1.21.4 und EliteMobs-Version 9.1.13 wurde das EliteMobs-Resource-Pack aktualisiert, um es an Minecrafts neue Methode zur Verwendung benutzerdefinierter Modelle anzupassen.
EliteMobs verwaltet sein Standardpaket unter plugins/EliteMobs/resource_pack/em_rsp_defaults/. Beim Start vergleicht es die mitgelieferte Prüfsumme mit .rsp_checksum und ersetzt den Ordner, wenn sich das mitgelieferte Paket ändert oder Prüfsumme beziehungsweise Verzeichnis fehlen. Deine bearbeiteten Dateien werden nicht verglichen. Änderungen können einen Neustart überstehen und bei einem späteren Export verloren gehen. Verteile eigene Ressourcen in einem separaten Paketordner unter resource_pack/.
Die Paketstruktur sieht wie folgt aus:
em_rsp_defaults
- assets
- elitemobs
- items
- Dieses Verzeichnis enthält JSON-Dateien, die definieren, welche benutzerdefinierten Modelle Minecraft verwenden kann. Die eigentlichen Modelle sind im Ordner
modelsgespeichert. - Unterverzeichnisse:
- coins
- elitescroll
- gear
- ui
- Dieses Verzeichnis enthält JSON-Dateien, die definieren, welche benutzerdefinierten Modelle Minecraft verwenden kann. Die eigentlichen Modelle sind im Ordner
- models
- Dieser Ordner enthält die eigentlichen Modelldateien als JSON-Dateien.
- Unterverzeichnisse:
- coins
- elitescroll
- gear
- ui
- textures
- Dieser Ordner speichert alle Texturen, einschließlich der von den Modellen verwendeten.
- Unterverzeichnisse:
- coins
- elitescroll
- entity
- gui
- items (hier werden modell-spezifische Texturen gespeichert)
- ui
- font
- equipment (Definitionen von Ausrüstungsmodellen)
- font (Schrift- und HUD-Definitionen)
- rspm_bedrock_pack (Ressourcen für das Bedrock-Begleitpaket von ResourcePackManager)
- items
- minecraft
- atlases
- font
- models
- item (enthält JSON-Dateien, die festlegen, welche Gegenstände in Minecraft benutzerdefinierte Modelle verwenden sollen)
- textures
- sounds
- custom (speichert benutzerdefinierte Sounddateien)
- elitemobs
So ist eine JSON-Datei im Ordner assets/elitemobs/items/coins/ aufgebaut:
{
"model": {
"type": "minecraft:model",
"model": "elitemobs:coins/coin1"
}
}
Zweck: Diese JSON-Datei teilt Minecraft mit, dass es sich um ein Modell handelt, gibt den Typ des Modells an und gibt den Speicherort der Modelldatei an.
Schlüsselfelder:
type: minecraft:model
Dies gibt an, dass die Datei einen Modelltyp darstellt.
model: elitemobs:coins/coin1
Dies verweist auf den Speicherort des Modells innerhalb des Resource-Packs.
Pfaddetails:
elitemobs: weist Minecraft an, im elitemobs-Ordner innerhalb des assets-Verzeichnisses zu suchen.
coins/coin1 gibt den Unterordner und den Namen der Modelldatei an.
Der vollständige Pfad zur referenzierten Modelldatei lautet:
assets/elitemobs/models/coins/coin1.json
Eine gute Möglichkeit, um zu testen, ob deine benutzerdefinierten Modelle korrekt funktionieren, ist die Verwendung des folgenden Befehls:
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:coins/coin1"]
So funktioniert es:
Dieser Befehl gibt dir einen Apfel, der das Modell elitemobs:coins/coin1 verwendet. Wenn das Resource-Pack korrekt eingerichtet ist, solltest du das benutzerdefinierte Münzmodell auf dem Apfel-Gegenstand sehen.
Dein eigenes benutzerdefiniertes Modell testen: Wenn du dem Resource-Pack dein eigenes benutzerdefiniertes Modell hinzugefügt hast, befolge diese Schritte, um es zu testen:
-
Erstelle die Modell-JSON: Platziere deine JSON-Datei im entsprechenden Unterordner innerhalb des Verzeichnisses
items. Zum Beispiel:assets/elitemobs/items/mymodel/myawesomemodel.json -
Füge die Modelldatei hinzu: Füge die entsprechende Modelldatei (
myawesomemodel.json) dem Ordnermodelsinnerhalb desselben Unterordners hinzu. Zum Beispiel:assets/elitemobs/models/mymodel/myawesomemodel.json -
Füge die Textur hinzu: Füge die Texturdatei für das Modell im Ordner
textureshinzu. Zum Beispiel:assets/elitemobs/textures/items/myawesomemodel.png
Sobald alles eingerichtet ist, verwende den folgenden Befehl, um dein Modell zu testen:
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:mymodel/myawesomemodel"]
Wenn alles korrekt gemacht wurde, erhältst du einen Apfel in deine Hand, und er zeigt dein benutzerdefiniertes Modell anstelle des Standard-Apfelmodells an.