Building für EliteMobs
Die folgende Wiki-Seite hilft Ihnen, den Prozess zu verstehen, der erforderlich ist, um EliteMobs Dungeons und Arenas zu erstellen.
Vokabular:
- "Boss" - Große Begegnung, die von vielen Spielern bekämpft werden soll
- "Miniboss" - Kleinere Begegnung, normalerweise von 1 Spieler besiegbar
- "Fodder" - Relativ einfach zu tötende Mobs
Die EliteMobs Dungeon-Kategorien verstehen
Lairs
Kleinste Größenkategorie
Lairs sind normalerweise 50x50 Einzelbauwerke, die als Welten verteilt werden und normalerweise eine große Boss-Begegnung enthalten, obwohl einige auch einen Miniboss und etwas Fodder enthalten können.
Minidungeons
Mittlere Größenkategorie
Minidungeons sind normalerweise 100x100 oder 150x150 Strukturen, oft mit mehreren Strukturen oder Strukturen mit mehreren Abschnitten. Diese haben 1 Boss und normalerweise mindestens 3 oder mehr Minibosses. Sie haben auch viel Fodder.
Adventures
Adventures sind vollständige Abenteuer-Maps, normalerweise nicht in Blöcken gemessen. Diese sind stadtgroß oder sogar größer. Sie haben 1 Boss und 10+ Minibosses sowie Dutzende von einzigartigem Fodder, was normalerweise insgesamt Hunderte oder Tausende in der Map ausmacht.
Arenas
Arenas sind wellenbasierte Überlebens-Arena-Herausforderungen in EliteMobs. Diese sind normalerweise 100x100, obwohl jede Größe basierend auf der Konfiguration der Eckkoordinaten möglich ist. Sie können eine beliebige Anzahl von Wellen haben, aber es wird normalerweise nicht empfohlen, aus Leistungsgründen über 50 zu gehen.
Arena-Konfigurationsoptionen:
- Arena-Formen: Arenas können mithilfe der
cylindricalArena-Einstellung als rechteckig oder zylindrisch konfiguriert werden - Spielerlimits: Legen Sie Mindest- und Höchstanzahl an Spielern für die Arena-Teilnahme fest
- Zugriffskontrolle: Beschränken Sie den Arena-Zugang mithilfe von Berechtigungsanforderungen
- Benutzerdefinierte Belohnungen: Konfigurieren Sie spezifische Belohnungen für das Abschließen von Arena-Wellen
- Wellen-Anpassung: Passen Sie Wellenpausen und Boss-Zusammensetzungen für jede Welle an
Instanced Dungeons
Instanced Dungeons sind ähnlich wie Minidungeons, außer dass sie instanziert sind. Das bedeutet, dass jedes Mal, wenn ein Spieler oder eine Gruppe von Spielern zu einem Instanced Dungeon gehen möchte, eine neue Welt nur für sie generiert wird.
Instanced Dungeons bieten ein personalisiertes Dungeon-Erlebnis für jeden Spieler oder jede Gruppe. Wenn Spieler einen instanzierten Dungeon betreten:
- Eine neue Welt wird speziell für diese Gruppe erstellt
- Die Boss-Gesundheit skaliert basierend auf der Anzahl der Spieler (ungefähr 0,75x pro Spieler, mindestens 2 Spieler wert an Gesundheit)
- Boss-Level können sich an die vom Spieler gewählte Schwierigkeit anpassen
- Spieler-Lockout-Timer können konfiguriert werden, um wiederholte Versuche innerhalb eines bestimmten Zeitraums zu verhindern
Enchantment Challenge Dungeons: Instanzierte Dungeons können auch als Verzauberungsherausforderungen konfiguriert werden, auf die Spieler ausschließlich während Gegenstandsverzauberungsversuchen zugreifen, die zu Herausforderungen führen. Dies schafft eine einzigartige Gameplay-Schleife, bei der das Verzaubern mächtiger Gegenstände das Abschließen von Dungeon-Inhalten erfordert.
Raids
Instanzierter Inhalt - kommt bald
Dungeon-Konfigurationsoptionen
Beim Erstellen von Dungeons haben Administratoren Zugriff auf mehrere Konfigurationsoptionen:
Umgebungseinstellungen:
- Welt-Umgebung: Konfigurieren Sie Dungeons zur Verwendung von Normal-, Nether- oder End-Welt-Umgebungen
- Explosionskontrolle: Aktivieren oder deaktivieren Sie Explosionsschaden innerhalb des Dungeons mithilfe des
allowExplosions-Flags - Flüssigkeitsfluss-Kontrolle: Steuern Sie, ob Flüssigkeiten innerhalb des Dungeons fließen können, mithilfe des
allowLiquidFlow-Flags
Spielerverwaltung:
- Lockout-Timer: Legen Sie
dungeonLockoutMinutesfest, um zu steuern, wie lange Spieler warten müssen, bevor sie einen Dungeon erneut betreten können - Regionsnachrichten: Konfigurieren Sie
regionEnterMessageundregionLeaveMessagefür benutzerdefinierte Spielerbenachrichtigungen - Berechtigungsanforderungen: Beschränken Sie den Dungeon-Zugang auf Spieler mit spezifischen Berechtigungen
Konstruktionsmethoden:
- Schematic-basiertes Bauen: Dungeons können aus Schematic-Dateien mithilfe von
schematicName- undanchorPoint-Konfigurationen erstellt werden - Paket-Versionierung: Verwenden Sie
dungeonVersion, um Inhaltsaktualisierungen zu verfolgen und Dungeon-Versionen zu verwalten
Thematisierung
Das Wichtigste an jeder EliteMobs-Struktur ist das Thema. Themen beeinflussen das Design des Builds, seinen Inhalt, seine Lore und seine Bosse.
Als Beispiel können Sie The North Pole hier sehen. Es hatte das Konzept, weihnachtsbezogene Bosse in eine Schneekugel zu setzen, was zu einem visuell beeindruckenden und mechanisch interessanten Ort führte.
Hier ist ein weiteres Beispiel, The Oasis. Hierbei ging es darum, einen altägyptischen Ort zu schaffen, der von Untoten und Mumien überrannt wird, und es ist einer der beliebtesten Builds in EliteMobs.
Kampforte
Kampforte sollten die Erstellung von Terrain vermeiden, das leicht ausnutzbar ist. Dies bedeutet, dass Sie vermeiden sollten, Säulen zu bauen, auf die Spieler klettern können, um sicher zu sein, Dekorationen, die verwendet werden können, um die KI auszutricksen, und andere solche Hindernisse. Einige Exploits werden immer gefunden werden, und das ist nicht zu wichtig, aber Boss-Orte sollten weniger anfällig dafür sein, unter diesen Exploits zu leiden.
Der ideale Boss-Kampfbereich ist relativ flach, ungehindert, etwa 30 Blöcke im Radius und kann einige Säulen oder andere Kartenelemente enthalten, hinter denen sich Spieler verstecken müssen, um bestimmte Boss-Mechaniken zu bewältigen.
Korridore sollten mindestens 5 Blöcke breit sein, wenn sie Adds enthalten sollen. Miniboss-Arenen können je nach den Kräften/Thematisierungen, die sie haben, etwa 15 Blöcke im Radius sein.
Bitte beachten Sie, dass dies Mindestabmessungen sind. Es gibt wirklich kein Problem, wenn Sie darüber hinausgehen.
Denken Sie daran, dass Sie Umgebungsblöcke entweder mit EliteScript oder Transitive Blocks versiegeln oder ändern können. Dies ist eine großartige Möglichkeit, um sicherzustellen, dass Spieler nur weiter fortschreiten können, wenn sie einen bestimmten Mob besiegt haben.
EliteMobs enthält Anti-Exploit-Systeme und Kampf-Tag-Funktionen, um zu verhindern, dass Spieler Boss-Mechaniken ausnutzen, was gut gestaltete Kampforte ergänzt.
Designing für EliteMobs
Je besser Sie EliteMobs kennen, desto besser wird der Inhalt sein, den Sie dafür erstellen. Das Folgende ist eine Liste von EliteMobs-Features, die Ihnen helfen werden, interessante Dinge für Ihren Dungeon zu entwickeln:
- Regional Bosses - Jede Kreatur in Dungeons ist ein Regional Boss, was bedeutet, dass sie eine Leine haben (wenn sie über eine bestimmte Entfernung hinausgehen, werden sie zu ihrem Spawn-Punkt zurückgezogen) und auf einem Timer respawnen.
- Creating bosses - Dies zeigt Ihnen alles, was ein Boss tun und sein kann, wie Verkleidungen, Gesundheitsmultiplikatoren, ob er sich bewegen kann und mit welcher Geschwindigkeit, Spott & mehr!
- EliteScript - EliteScript ist das mächtigste Werkzeug, das Ihnen zur Verfügung steht, wenn es darum geht, unvergessliche Begegnungen zu erstellen, bei denen nur Ihre Vorstellungskraft die Grenze ist. EliteMobs enthält über 50 eingebaute Kräfte, einschließlich elementarer Angriffe, Projektilvariationen, boss-spezifischer Mechaniken und Utility-Kräfte.
- Treasure Chests - Diese können Gegenstände enthalten oder sich sogar in Feinde verwandeln (Mimics)
- Boss phases - Bosse können Phasen haben. Dieses System ist sehr mächtig, weil Bosse sich zwischen den Phasen in alles verwandeln können, einschließlich verschiedener Entitätstypen, verschiedener Verkleidungen, verschiedener benutzerdefinierter Modelle und so weiter. Phasenspezifische Musik kann ebenfalls konfiguriert werden, um die Atmosphäre zu verbessern.
- Transitive Blocks - Dies sind Blöcke, die platziert werden, wenn ein Boss spawnt oder stirbt. Sie können auch gespawnt und entfernt werden, wenn ein Boss die Phase wechselt! Diese können verwendet werden, um sehr interessante dynamische Arenen zu erstellen.
- Wormholes - Coole Portale, die Spieler zu anderen Orten teleportieren können. Unterstützen mehrere visuelle Stile (CRYSTAL, ICOSAHEDRON, CUBE) mit anpassbaren Partikeleffekten und RGB-Farben.
Zusätzliche Boss-Features:
- Boss-Reittiere: Bosse können auf anderen Entitäten reiten mit benutzerdefinierten Modell-Montagepunkten für einzigartige visuelle Effekte
- Boss-Spuren: Konfigurieren Sie visuelle Partikelspuren, die Bossen folgen, während sie sich bewegen
- Boss-Spott: Richten Sie mehrere zufällige Kampfnachrichten ein, die Bosse verwenden können (bei Schaden und wenn beschädigt Nachrichten)
- Boss-Fluchtmechaniken: Konfigurieren Sie Bedingungen, unter denen Bosse aus dem Kampf fliehen können
Encounter-Design
Encounter-Design sollte eine Priorität sein, wenn Sie den Kampfbereich entwerfen. Idealerweise hätten Sie eine Vorstellung davon, welche Kräfte Sie verwenden möchten, oder zumindest, welches Thema die Kräfte haben sollten - etwas wie Feuer oder Blitz oder Eis oder Verstärkungen oder irgendetwas anderes, das zu den EliteMobs-Kräften passt. Sobald Sie wissen, was die Kräfte sein sollen, können Sie den Kampfbereich entsprechend gestalten.
Wenn die Bosse eine Kraft haben, die erfordert, dass man vor ihnen wegläuft, muss der Bereich groß genug sein, um dies zu ermöglichen. Wenn es eine Kraft gibt, bei der man sich hinter einem Hindernis verstecken muss, benötigt die Struktur diese Art von Hindernis. Es gibt viele Details, die in den Bau dieser Arenen einfließen können, und je mehr Sie berücksichtigen, desto besser wird die Begegnung sein.
Modifizieren des EliteMobs Resource Packs
Ab Minecraft-Version 1.21.4 und EliteMobs-Version 9.1.13 wurde das EliteMobs Resource Pack aktualisiert, um es an Minecrafts neue Methode zur Verwendung benutzerdefinierter Modelle anzupassen.
Die aktualisierte EliteMobs Resource Pack-Struktur ist wie folgt:
elitemobs_resource_pack
- assets
- elitemobs
- items
- Dieses Verzeichnis enthält JSON-Dateien, die definieren, welche benutzerdefinierten Modelle Minecraft verwenden kann. Die tatsächlichen Modelle werden im
models-Ordner gespeichert. - Unterverzeichnisse:
- coins
- equipment
- primis_map
- ui
- Dieses Verzeichnis enthält JSON-Dateien, die definieren, welche benutzerdefinierten Modelle Minecraft verwenden kann. Die tatsächlichen Modelle werden im
- models
- Dieser Ordner enthält die tatsächlichen Modelldateien als JSON-Dateien.
- Unterverzeichnisse:
- coins
- equipment
- primis_map
- ui
- textures
- Dieser Ordner speichert alle Texturen, einschließlich derjenigen, die von den Modellen verwendet werden.
- Unterverzeichnisse:
- blocks
- gui
- items (hier werden modellspezifische Texturen gespeichert)
- primis_map
- ui
- items
- minecraft
- atlases
- font
- models
- items (enthält JSON-Dateien, die angeben, welche Items in Minecraft benutzerdefinierte Modelle verwenden sollen)
- sounds
- custom (speichert benutzerdefinierte Sound-Dateien)
- elitemobs
Lassen Sie uns aufschlüsseln, wie eine JSON-Datei im Ordner *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\coins* strukturiert ist und was sie tut:
{
"model": {
"type": "minecraft:model",
"model": "elitemobs:coins/coin1"
}
}
Zweck: Diese JSON-Datei teilt Minecraft mit, dass dies ein Modell ist, gibt den Typ des Modells an und zeigt den Speicherort der Modelldatei an.
Schlüsselfelder:
type: minecraft:model
Dies gibt an, dass die Datei einen Modelltyp darstellt.
model: elitemobs:coins/coin1
Dies zeigt auf den Speicherort des Modells innerhalb des Resource Packs.
Pfad-Details:
elitemobs: weist Minecraft an, im elitemobs-Ordner innerhalb des assets-Verzeichnisses zu suchen.
coins/coin1 gibt den Unterordner und den Modelldateinamen an.
Der vollständige Pfad zur referenzierten Modelldatei ist:
*.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\coins\coin1.json
Eine gute Möglichkeit zu testen, ob Ihre benutzerdefinierten Modelle korrekt funktionieren, ist die Verwendung des folgenden Befehls:
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:coins/coin1"]
Wie es funktioniert:
Dieser Befehl gibt Ihnen einen Apfel, der das elitemobs:coins/coin1-Modell verwendet. Wenn das Resource Pack korrekt eingerichtet ist, sollten Sie das benutzerdefinierte Münzmodell sehen, das auf den Apfel-Gegenstand angewendet wurde.
Testen Ihres eigenen benutzerdefinierten Modells: Wenn Sie Ihr eigenes benutzerdefiniertes Modell zum Resource Pack hinzugefügt haben, befolgen Sie diese Schritte, um es zu testen:
-
Erstellen Sie das Modell-JSON: Platzieren Sie Ihre JSON-Datei im entsprechenden Unterordner innerhalb des
items-Verzeichnisses. Zum Beispiel:assets/elitemobs/items/mymodel/myawesomemodel.json -
Fügen Sie die Modelldatei hinzu: Fügen Sie die entsprechende Modelldatei (
myawesomemodel.json) zummodels-Ordner innerhalb desselben Unterordners hinzu. Zum Beispiel:assets/elitemobs/models/mymodel/myawesomemodel.json -
Fügen Sie die Textur hinzu: Fügen Sie die Texturdatei für das Modell im
textures-Ordner hinzu. Zum Beispiel:assets/elitemobs/textures/items/myawesomemodel.png
Sobald alles eingerichtet ist, verwenden Sie den folgenden Befehl, um Ihr Modell zu testen:
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:mymodel/myawesomemodel"]
Wenn alles korrekt gemacht wurde, erhalten Sie einen Apfel in Ihrer Hand, und er wird Ihr benutzerdefiniertes Modell anstelle des Standard-Apfelmodells anzeigen.