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Bosse erstellen

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Benutzerdefinierte Bosse erstellen

Bevor du beginnst

Wohin kommen Boss-Dateien?

Boss-Dateien kommen in den Konfigurationsordner ~/plugins/EliteMobs/custombosses.

Es ist möglich, Unterordner zu erstellen, wie ~/plugins/EliteMobs/custombosses/mybosses. Dies wird empfohlen, um die Dinge organisiert zu halten.

Eine Datei definiert einen Boss, obwohl es möglich ist, denselben Boss mehrmals zu spawnen und sogar mehrere Spawn-Orte für dieselbe Boss-Datei festzulegen.

Es ist möglich, die Webapp zu verwenden, um schnell und einfach benutzerdefinierte Bosse und mehr zu erstellen.

Kleinstmögliche Konfiguration

Die kleinstmögliche Konfigurationsdatei für einen benutzerdefinierten Boss ist:

Beachte, dass dies nur eine leere Datei ist. Dies spawnt trotzdem einen Zombie-Boss mit einem benutzerdefinierten Namen, da dies die Standardwerte sind. Alles auf dieser Seite ist optional!

Beispiel-Boss

Werfen wir einen Blick auf ein Beispiel dafür, wie eine Boss-Datei aussieht.

Beispiel
isEnabled: true
entityType: ZOMBIE
name: '&eTest boss'
level: dynamic
timeout: 10
isPersistent: false
healthMultiplier: 2.0
damageMultiplier: 0.5
helmet: GOLDEN_HELMET
chestplate: IRON_CHESTPLATE
leggings: LEATHER_LEGGINGS
boots: CHAINMAIL_BOOTS
mainHand: GOLDEN_AXE
offHand: SHIELD
isBaby: false
powers:
- invulnerability_knockback.lua
spawnMessage: A test boss has been spawned!
deathMessage: A test boss has been slain by $players!
escapeMessage: A test boss entity has escaped!
locationMessage: 'Test entity: $location'
uniqueLootList:
- magmaguys_toothpick.yml:1
dropsEliteMobsLoot: true
dropsVanillaLoot: true
trails:
- BARRIER
onDamageMessages:
- "I've hit you!"
onDamagedMessages:
- "I've been hit!"

Grundeinstellungen

isEnabled

Legt fest, ob der Boss aktiviert ist.

KeyWerteStandard
isEnabledtrue / falsetrue
Beispiel
isEnabled: true

entityType

Legt den Entitätstyp des Bosses fest.

KeyWerteStandard
entityTypeWähle hier aus.
Der Wert muss außerdem im Ordner ~plugins/EliteMobs/mobproperties vorhanden sein.
ZOMBIE
Magma Cubes und Slimes

Da diese Entitätstypen Spieler nicht direkt angreifen, sondern durch Berührung Schaden verursachen, kann dies zu großen Schadensspitzen in kurzer Zeit führen. Aus diesem Grund empfehlen wir generell nicht, sie häufig als Elite-Mobs zu verwenden. Wenn du sie dennoch verwenden möchtest, empfehlen wir, damageMultiplier auf etwa 0.1 zu setzen.

Wir empfehlen außerdem, das folgende EliteScript zu verwenden, um zu verhindern, dass Magma Cubes oder Slimes Spieler dauerhaft betäuben:

eliteScript:
NerfDamage:
Events:
- ZoneEnterEvent
- ZoneLeaveEvent
Zone:
shape: SPHERE
radius: 1
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 10
Beispiel
entityType: ZOMBIE

name

Legt den Namen des Bosses fest.

KeyWerteStandard
nameString, akzeptiert color codes und die unten aufgeführten Platzhalter"Default Name"
Beispiel
name: "$normalLevel &cCool boss!"

create_boss_name_pic_no_level.jpg

Wenn du das Boss-Level im Namensfeld einbinden möchtest, verwende einfach einen der folgenden Platzhalter.

PlatzhalterBeschreibungBeispielAusgabe (für einen Boss der Stufe 10)
$levelWird durch das Level ersetzt"$level Cool boss"10 Cool boss
$normalLevelWird durch das Level ersetzt, für normale Mobs gedacht"$normalLevel Cool boss"[10] Cool boss
$minibossLevelWird durch das Level ersetzt, für Minibosse gedacht"$minibossLevel Cool boss"〖10〗 Cool boss
$bossLevelWird durch das Level ersetzt, für Bosse gedacht"$bossLevel Cool boss"『10』 Cool boss
$reinforcementLevelWird durch das Level ersetzt, für Verstärkungen gedacht"$reinforcementLevel Cool boss"〔10〕 Cool Boss
$eventBossLevelWird durch das Level ersetzt, für Event-Bosse gedacht"$eventBossLevel Cool boss"「10」 Cool boss
Beispiel
name: "$normalLevel &cCool boss!"

create_boss_name_pic.jpg


level

Legt das Level des Bosses fest.

KeyWerteStandard
levelPositive Integer-Zahlen oder dynamicdynamic

dynamic wird für Events verwendet und passt sich zum Zeitpunkt des Boss-Spawns an das Level der Spieler in der Nähe an. Für regionale Bosse wird es nicht empfohlen.

Beispiel
level: 1

scale

Legt die Skalierung (Größe) des Bosses fest.

KeyWerteStandard
scaleMultiplier1.0

Bei der Skalierung steht 1.0 für die Standardgröße. Um die Entität größer zu machen, erhöhe den Wert (z. B. 1.2). Um die Entität kleiner zu machen, verringere den Wert (z. B. 0.8).

Beispiel
scale: 1.2

bossType

Legt fest, welchen Typ der Boss hat. Dies wird verwendet, um Boss-Lebensbalken und andere Funktionen anzuzeigen.

KeyWerteStandard
bossTypeNORMAL, MINIBOSS, BOSS, REINFORCEMENT, EVENTNORMAL

MINIBOSS, BOSS und EVENT sorgen dafür, dass das Plugin Lebensbalken anzeigt, wenn Spieler gegen diese Boss-Typen kämpfen.

Hinweis: REINFORCEMENT wird normalerweise automatisch an herbeigerufene Verstärkungs-Mobs vergeben, kann bei Bedarf aber auch manuell gesetzt werden.

Beispiel
bossType: MINIBOSS

silent

Legt fest, ob die Geräusche des Bosses stummgeschaltet werden sollen.

KeyWerteStandard
silentBooleanfalse

Wenn dies auf true gesetzt ist, werden alle Standard-Minecraft-Mob-Geräusche stummgeschaltet, sodass der Boss überhaupt keine Geräusche erzeugt.

Beispiel
silent: true

healthMultiplier

Legt die Lebenspunkte des Bosses fest. Der Wert dieser Einstellung bestimmt außerdem den Typ des Lebensbalkens, der während des Kampfes angezeigt wird. Höhere Werte zeigen einen Miniboss- oder vollen Boss-Lebensbalken.

KeyWerteStandard
healthMultiplierMultiplier1.0
Boss health is hard-capped, boss damage is not

Die endgültigen Lebenspunkte ergeben sich aus baseHealth × healthMultiplier, und dieses Produkt wird auf den Wert settings.attribute.maxHealth.max des Servers aus der spigot.yml begrenzt. EliteMobs erhöht diesen Wert beim Start auf 2048, falls er niedriger ist, aber niemals darüber hinaus — auf einem Standard-Server sind 2048 also die effektive Obergrenze.

Die Basis-Lebenspunkte folgen der Formel 2.1875 × 2^(level / 5), verdoppeln sich also alle 5 Level. In Kombination mit der Begrenzung gibt es für jeden healthMultiplier ein Level, ab dem der Boss überhaupt keine Lebenspunkte mehr dazugewinnt, während sein Schaden weiter skaliert:

healthMultiplierLebenspunkte wachsen nicht mehr ab Level
1.050
2.045
5.038
7.036
10.033
20.028
40.023

Oberhalb dieses Levels wird der Boss im Verhältnis zu seinem eigenen Schaden immer zerbrechlicher, je weiter du ihn hochschraubst: Der Spieler tötet ihn mit derselben Anzahl an Treffern, stirbt aber schneller. Wenn die Begrenzung greift, gibt EliteMobs eine Warnung mit dem Namen des Bosses, seinem Level und dem Multiplikator aus — achte beim Feintuning von Bossen mit hohem Level auf die Konsole.

Wenn du wirklich mehr als 2048 LP benötigst, erhöhe settings.attribute.maxHealth.max in der spigot.yml selbst; die Begrenzung liest den aktuellen Wert des Servers aus und keine fest einprogrammierte Konstante.

Beispiel
healthMultiplier: 1.5

damageMultiplier

Legt den Schadensmultiplikator des Bosses fest.

KeyWerteStandard
damageMultiplierMultiplier1.0
Beispiel
damageMultiplier: 1.5

isBaby

Legt fest, ob der Boss die Baby-Variante des Mobs verwendet. Kann nur auf Mobs angewendet werden, die Baby-Varianten besitzen. Wenn du den Boss verkleiden möchtest, er aber auch in der Verkleidung ein Baby bleiben soll (stelle sicher, dass die Verkleidungs-Entität ebenfalls die Baby-Variante unterstützt), kannst du diese Einstellung verwenden:

disguise: HOGLIN:baby
KeyWerteStandard
isBabytrue / falsefalse
Beispiel
isBaby: true

helmet/chestplate/leggings/boots/mainhand/offhand

Legt die Rüstung des Bosses fest. Nicht alle Minecraft-Modelle können Rüstung anzeigen. Boss-Rüstung ist rein kosmetisch und hat keine Auswirkungen auf das Gameplay.

KeyWerteStandard
helmetMaterial, UUIDkeiner
chestplateMaterialkeiner
leggingsMaterialkeiner
bootsMaterialkeiner
mainHandMaterialkeiner
offHandMaterialkeiner

Hinweis: Dieses Feld erlaubt dir außerdem, benutzerdefinierte Modelle für Gegenstände festzulegen. Um die ID des benutzerdefinierten Modells zu setzen, füge die ID nach dem Materialtyp in diesem Format hinzu: ITEM_MATERIAL:ID. Beispiel: DIAMOND_SWORD:1 sorgt dafür, dass der Boss ein Diamantschwert mit dem benutzerdefinierten Modell #1 aus deinem Texturenpaket trägt.

Hinweis 2: Dieses Feld erlaubt dir außerdem, benutzerdefinierte Lederfarben im Format ITEM_MATERIAL:CODE festzulegen, wobei der Code die hexadezimale Darstellung der Farbe ist. Beispiel: LEATHER_LEGGINGS:ffa500 würde eine orangefarbene Hose erzeugen. Du kannst Hex-Codes verwenden, entferne dazu einfach das # aus dem Hex-Code. Hex-Codes bekommst du hier.

Hinweis 3: Das Helm-Feld erlaubt dir außerdem, Mob-Helme als Spielerköpfe festzulegen. Hole dir einfach die UUID des Spielerkopfes, den du verwenden möchtest, und trage sie in das Helm-Feld ein. Der Spieler muss dafür online sein, sonst fällt der Kopf auf einen generischen Minecraft-Kopf zurück. Spieler-UUIDs bekommst du hier.

Beispiel
helmet: 198c4123-cafc-45df-ba79-02a421eb8ce7
chestplate: DIAMOND_CHESTPLATE:1
leggings: LEATHER_LEGGINGS:ffa500
boots: NETHERITE_BOOTS
mainHand: DIAMOND_SWORD
offHand: SHIELD

create_boss_armor.jpg


powers

Legt die Kräfte fest, die der Boss besitzt.

KeyWerteStandard
powersSiehe die Liste untenkeiner
Beispiel
powers:
- hyper_loot.lua
- attack_arrow.lua
- mycoolpower.lua

Hinweis: Auf dieser Seite findest du eine Liste der vorgefertigten Kräfte, die du verwenden kannst.

Hinweis: Kräfte können .yml-Dateien (EliteScript) oder .lua-Dateien (Lua-Skripte) sein. Beide Typen werden unterstützt und können in der powers-Liste beliebig gemischt werden. Fast alle vorgefertigten Kräfte sind inzwischen .lua.

Old .yml power names still work

Wenn eine .lua-Kraft mit demselben Basisnamen existiert, löst EliteMobs eine .yml-Anfrage automatisch dorthin auf. Boss-Konfigurationen, die vor der Lua-Migration geschrieben wurden, funktionieren ohne Änderungen weiter — attack_arrow.yml lädt transparent attack_arrow.lua. Neue Konfigurationen sollten die .lua-Datei direkt benennen.


Fortgeschrittene Konfiguration – Verstärkungen spawnen

Verstärkungen gehören ebenfalls in die Kategorie powers und verwenden die folgenden Einstellungen:

Hinweis: Verstärkungen werden innerhalb des Abschnitts powers deiner Boss-Konfigurationsdatei konfiguriert, nicht als eigener Abschnitt.

Verstärkungs-Einstellungen
KeyBeschreibungWerteStandard
summonTypeWas das Spawnen der Verstärkung auslöst. Pflichtfeld.Siehe die Liste untenkeiner
filenameDateiname des Bosses, der als Verstärkung gespawnt werden soll. Pflichtfeld.Stringkeiner
chanceWahrscheinlichkeit, dass die Verstärkung spawnt. Optional.Double1.0
amountLegt die Anzahl der zu spawnenden Verstärkungen fest. Optional.Integer1
inheritAggroSorgt dafür, dass die Verstärkung die Aggro des Bosses übernimmt. Optional.true / falsefalse
spawnNearbySorgt dafür, dass die Verstärkungen in einem Radius von 30 Blöcken um den Boss spawnen. Optional.true / falsefalse
inheritLevelSorgt dafür, dass die Verstärkung das Level des Bosses übernimmt. Optionaltrue / falsefalse
customSpawnSorgt dafür, dass die Verstärkung über das System für benutzerdefinierte Spawns spawnt. Wird nur für summonType: GLOBAL verwendetDateiname eines benutzerdefinierten Spawnskeiner
locationSpawn-Ort. Optional.world_name,x,y,z oder x,y,z für einen Ort relativ zum Boss. Der Versatz ist bei regionalen Bossen relativ zum Spawn-Ort. Du kannst auch same_as_boss verwenden, damit Verstärkungen in derselben Welt wie der Boss spawnen.keiner
lightningRodSpezielle Einstellung für summonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL. Sorgt dafür, dass Enderkristalle Blitze um sich herum erzeugen. Optional.true / falsekeiner

Summon-Typen legen die Bedingungen für das Spawnen der Verstärkungen fest. Es folgt eine Liste der gültigen Summon-Typen:

Summon-Typen
WertBeschreibung
ONCESpawnt die Verstärkungen nur einmal, beim ersten Mal, wenn der Boss Schaden nimmt.
ON_HITSpawnt die Verstärkungen bei einem Treffer.
ON_COMBAT_ENTERSpawnt die Verstärkungen, wenn der Boss in den Kampf eintritt.
ON_DEATHSpawnt Verstärkungen, wenn der Boss stirbt.
GLOBALSpawnt eine Verstärkung für jeden Spieler, der online ist. Erfordert, dass im Schlüssel customSpawn ein gültiger benutzerdefinierter Spawn gesetzt ist.
ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTALPlatziert beim Eintritt in den Kampf Enderkristall-Verstärkungen, nur für benutzerdefinierte Drachenkämpfe gedacht.

Beachte, dass es auch möglich ist, Verstärkungen über Elite Scripts zu spawnen, es gibt also noch weitere, stärker anpassbare Wege, Verstärkungen zu spawnen.

Beispiel
powers:
- summonType: ON_COMBAT_ENTER
filename: test_boss.yml
chance: 0.5
amount: 5
inheritAggro: true
spawnNearby: true
inheritLevel: true
location: same_as_boss,10,20,30
lightningRod: false

Experten-Konfiguration – Eigene Kräfte erstellen

Es ist möglich, eigene Kräfte zu erstellen, entweder in der Boss-Datei selbst oder als neue Konfigurationsdatei im Ordner powers. Mehr dazu erfährst du hier.

Hinweis: Du kannst Boss-Verhalten auch direkt in der Boss-Konfigurationsdatei über das Feld eliteScript definieren. Die vollständige Dokumentation zur Verwendung von Elite Scripts findest du im Kräfte-Leitfaden.

Als Alternative zu EliteScript kannst du Kräfte auch mit Lua-Skripten schreiben. Lua-Kräfte werden mit der Dateiendung .lua im Ordner powers abgelegt und in der powers-Liste über ihren Dateinamen referenziert. Weitere Informationen findest du im Leitfaden Lua Getting Started.

Kräfte anhand der Schwierigkeit instanzierter Dungeons einschränken

Instanzierte Dungeons können Schwierigkeitseinstellungen haben, und es ist möglich, eine bestimmte Kraft nur für bestimmte Schwierigkeitsgrade zu aktivieren.

Optionen zum Einschränken von Kräften
KeyBeschreibungWerteStandard
filenameDateiname der Kraft.Stringkeiner
difficultyIDName der Schwierigkeit, passend zum Namen der Schwierigkeit im Dungeon-Paket.Stringkeiner

Dies gilt nur für instanzierte Dungeons.

Beispiel
powers:
- filename: movement_speed.lua
difficultyID:
- myDifficultyName1
- myDifficultyName2
- myDifficultyName3

spawnMessage

Legt die Nachricht fest, die gesendet wird, wenn der Boss spawnt. Erfordert das Einrichten von announcementPriority.

KeyWerteStandard
spawnMessageStrings und color codeskeiner
Beispiel
announcementPriority: 3
spawnMessage: I rise once more!

create_boss_spawn_message.jpg


deathMessages

Legt die Liste der Nachrichten fest, die gesendet werden, wenn der Boss stirbt. Erfordert das Einrichten von announcementPriority.

KeyWerteStandard
deathMessagesStrings, color codes und die Platzhalter untenkeiner
Beispiel
announcementPriority: 3
deathMessages:
- '&e&l---------------------------------------------'
- '&4The Test Boss has been killed!'
- '&c&l 1st Damager: $damager1name &cwith $damager1damage damage!'
- '&6&l 2nd Damager: $damager2name &6with $damager2damage damage!'
- '&e&l 3rd Damager: $damager3name &ewith $damager3damage damage!'
- '&4Slayers: $players'
- '&e&l---------------------------------------------'

create_boss_death_message.jpg

Todesnachrichten verwenden die folgenden Platzhalter:

Platzhalter
WertBeschreibung
$damager1nameDer Name des Spielers mit dem meisten Schaden
$damager2nameDer Name des Spielers mit dem zweitmeisten Schaden
$damager3nameDer Name des Spielers mit dem drittmeisten Schaden
$damager1damageDie Schadensmenge des Spielers mit dem meisten Schaden
$damager2damageDie Schadensmenge des Spielers mit dem zweitmeisten Schaden
$damager3damageDie Schadensmenge des Spielers mit dem drittmeisten Schaden
$playersZeigt eine Liste aller Spieler an, die Schaden verursacht haben

deathMessage

Legt eine einzelne Nachricht fest, die gesendet wird, wenn der Boss stirbt. Dies ist eine Alternative zu deathMessages, wenn du nur eine Todesnachricht statt einer Liste benötigst. Erfordert das Einrichten von announcementPriority.

KeyWerteStandard
deathMessageString, color codes und dieselben Platzhalter wie bei deathMessageskeiner
Beispiel
announcementPriority: 3
deathMessage: '&4The Test Boss has been killed by $players!'

onKillMessage

Legt die Nachricht fest, die gesendet wird, wenn der Boss einen Spieler tötet. Erfordert das Einrichten von announcementPriority.

KeyWerteStandard
onKillMessageStrings und color codeskeiner

Platzhalter:

WertBeschreibung
$playerDer Anzeigename des getöteten Spielers
$playerNameDer Benutzername des getöteten Spielers
Beispiel
announcementPriority: 3
onKillMessage: I win, you lose!

create_boss_spawn_message.jpg


slimeSize

Legt die Größe des Slime-Bosses fest, funktioniert aber nur für Slimes und Magma Cubes.

KeyWerteStandard
slimeSizeInteger4
Beispiel
slimeSize: 5

neutral

Legt fest, ob der Boss als neutral spawnt oder nicht. Dies gilt nur für Entitätstypen, die neutral sein können, wie Wölfe oder Eisengolems.

KeyWerteStandard
neutralBooleanfalse
Beispiel
neutral: true

Erweiterte Einstellungen

timeout

Legt die Zeit in Minuten fest, bevor der benutzerdefinierte Boss despawnt.

KeyWerteStandard
timeoutZeit (in Minuten) Integer0
Beispiel
timeout: 20

Legt fest, dass der Boss nach 20 Minuten entkommt.


isPersistent

Legt fest, ob der Boss das Entladen eines Chunks überlebt. Nur für Event-Bosse empfohlen, da das dauerhafte Laden von Chunks und das Verfolgen von Entitäten über Server-Neustarts hinweg die Performance beeinträchtigen kann.

KeyWerteStandard
isPersistenttrue / falsefalse
Beispiel

Beispiel:

isPersistent: true

damageModifiers

Legt Waffen fest, gegen die Bosse stark oder schwach sein können.

KeyWerteStandard
damageModifiersMaterialkeiner
Beispiel
damageModifiers:
- material:DIAMOND_SWORD,multiplier:0.8
- material:TRIDENT,multiplier:2.0

In diesem Beispiel nehmen Bosse von Diamantschwertern nur 80 % Schaden (also 20 % weniger), von Dreizacken aber 200 % Schaden (also das 2-Fache).


normalizedCombat

Passt Schaden und maximale Lebenspunkte des Bosses an die Werte der normalisierten Entität in ~/plugins/EliteMobs/mobproperties an. Dies ist der Standard für regionale Bosse, um eine gleichmäßige Schwierigkeitskurve zu gewährleisten.

KeyWerteStandard
normalizedCombattrue / falsefalse
Beispiel

Beispiel:

normalizedCombat: true

scaledCombat

Legt fest, ob der Boss das skalierte Kampfsystem verwendet. Wenn aktiviert, simuliert der Boss, dass er dasselbe Level wie der Spieler hat, der gegen ihn kämpft – Schaden, Lebenspunkte-Skalierung und Beute passen sich alle an den Fortschritt des Spielers an statt an das gespeicherte Level des Bosses. Dadurch fühlt sich die Begegnung für alle Spieler gleich fair an, unabhängig von ihrem Fortschritt.

Skalierter Kampf ist in erster Linie für Event-Bosse in der Oberwelt und für benutzerdefinierte Bosse gedacht, die für Spieler jeden Levels zugänglich sein sollen. Für Dungeon-Inhalte mit fest vorgesehener Schwierigkeit verwende stattdessen normalizedCombat.

Wenn scaledCombat: true gesetzt ist, hat dies Vorrang, selbst wenn der Boss andernfalls normalisierten Kampf verwenden würde. Natürlich gespawnte Elite-Mobs verwenden standardmäßig skalierten Kampf (gesteuert über die Konfiguration useScaledCombatForNaturalElites in MobCombatSettings.yml).

Alle Details dazu, wie skalierter Kampf funktioniert, findest du auf der Seite Damage System.

KeyWerteStandard
scaledCombattrue / falsefalse
Beispiel
scaledCombat: true

escapeMessage

Legt die Nachricht fest, die an die Spieler gesendet wird, wenn der Boss über den timeout-Mechanismus entkommt. Erfordert, dass announcementPriority konfiguriert ist.

KeyWerteStandard
escapeMessageStringkeiner
Beispiel
announcementPriority: 3
timeout: 60
escapeMessage: "Sayonara!"

create_boss_escape_message.jpg


locationMessage

Legt die Nachricht fest, die in der Bossleiste angezeigt wird. Damit werden sowohl die Lebenspunkte des benutzerdefinierten Bosses als auch sein Aufenthaltsort auf dem Server verfolgt. Erfordert, dass announcementPriority konfiguriert ist.

KeyWerteStandard
locationMessageString, Color codes und die unten aufgeführten Platzhalterkeiner

Platzhalter:

WertBeschreibung
$distanceWird durch die Entfernung des Spielers zum benutzerdefinierten Boss ersetzt. Dies ist die zu bevorzugende Option.
$locationWird durch die x-y-z-Koordinaten des benutzerdefinierten Bosses ersetzt
Beispiel
announcementPriority: 3
locationMessage: "&4Cool boss: At $location only $distance blocks away!"

create_boss_location_message.jpg

Dies würde etwa so aussehen: Cool boss: At 414,55,347 only 10 blocks away!


uniqueLootList

Legt die benutzerdefinierten Gegenstände fest, die der Boss fallen lässt.

KeyWerteStandard
uniqueLootListListekeiner

Beute-Einträge in der benutzerdefinierten Beute folgen dem Format der Beutetabellen. Informationen dazu findest du hier! Beachte, dass einige ältere Dateien noch veraltete Beutetabellen verwenden könnten, die anders aussehen als im Beispiel.

Beispiel
uniqueLootList:
- filename: magmaguys_toothpick.yml
chance: 0.02
- minecraft:type=DIAMOND:amount=1:chance=0.9
- magmaguys_toothpick.yml:0.5:elitemobs.*

dropsEliteMobsLoot

Legt fest, ob der Boss EliteMobs-Beute fallen lässt, ausgenommen die Gegenstände in uniqueLootList. Beinhaltet Münzen.

KeyWerteStandard
dropsEliteMobsLoottrue / falsetrue

Für Verstärkungs-Mobs wird empfohlen, dies auf false zu setzen.

Beispiel
dropsEliteMobsLoot: true

dropsVanillaLoot

Legt fest, ob der benutzerdefinierte Boss die Vanilla-Beute fallen lässt, die üblicherweise mit seinem Vanilla-Mob-Typ verbunden ist.

KeyWerteStandard
dropsVanillaLoottrue / falsetrue
Beispiel
dropsVanillaLoot: true

dropsRandomLoot

Legt fest, ob der benutzerdefinierte Boss prozedural generierte Beute von EliteMobs fallen lässt. Elite-Münzen sind davon ausgenommen.

KeyWerteStandard
dropsRandomLoottrue / falsetrue
Beispiel
dropsRandomLoot: true

dropsSkillXP

Legt fest, ob der Boss beim Tod Skill-XP fallen lässt. Skill-XP wird für das System der Waffenskill-Boni verwendet.

KeyWerteStandard
dropsSkillXPtrue / falsetrue

Für Verstärkungs-Mobs oder Bosse, die nicht zum Skill-Fortschritt beitragen sollen, wird empfohlen, dies auf false zu setzen.

Beispiel
dropsSkillXP: false

trails

Legt die Spur fest, die der Boss beim Bewegen hinterlässt.

KeyWerteStandard
trailsPartikel oder Gegenstands-Materialienkeiner

Nur Partikel, die keine zusätzlichen Daten benötigen, funktionieren als Boss-Spuren (also alle „einfachen Partikel“ aus der Liste der gültigen Partikel). Partikel wie BLOCK, DUST, ITEM usw. werden stillschweigend übersprungen. Materialnamen erzeugen stattdessen eine animierte Gegenstandsspur.

Beispiel
trails:
- CLOUD

onDamageMessages

Legt die Nachricht fest, die der Boss-Mob anzeigt, wenn er einen Spieler trifft. Dies ist eine Liste, und die verwendete Nachricht wird zufällig aus der Liste gewählt.

KeyWerteStandard
onDamageMessagesListekeiner
Beispiel
onDamageMessages:
- "I hit you!"
- "Haha I hit you!"

create_boss_damage_message.jpg


onDamagedMessages

Legt die Nachricht fest, die der Boss-Mob anzeigt, wenn er von einem Spieler Schaden nimmt. Dies ist eine Liste, und die verwendete Nachricht wird zufällig aus der Liste gewählt.

KeyWerteStandard
onDamagedMessagesListekeiner
Beispiel
onDamagedMessages:
- "You hit me!"
- "I've been hit!"

create_boss_damaged_message.jpg


mountedEntity

Legt die Entität fest, die der Boss besteigt und reitet.

KeyWerteStandard
mountedEntityDateiname des zu reitenden Bosses oder Entitätstypkeiner

Versuche nicht, den Boss sich selbst reiten zu lassen.

Beispiel
mountedEntity: wild_wolf.yml

create_boss_mounted.jpg

Hinweis: Regionale Bosse teilen sich ihre Leine mit der Entität, die sie reiten – beide werden also zum Spawn-Ort zurückgezogen, wenn sie die von ihrer Leine erlaubte Entfernung überschreiten.


announcementPriority

Legt die Prioritätsstufe für Ankündigungen fest. Niedrigere Prioritäten bedeuten, dass keine Ankündigungen gemacht werden; höhere Prioritäten können nicht nur im Chat, sondern bei entsprechender Konfiguration auch auf Discord ankündigen.

KeyWerteStandard
announcementPriorityInteger0

Hier ist eine Liste dessen, was die Prioritäten bewirken:

WertBeschreibung
0Dies ist der Standard. Der Boss ist völlig stumm und gibt keine Ankündigungsnachrichten aus.
1Bosse können Chat-Nachrichten senden: Spawn-Nachricht sowie Todes- und Fluchtnachrichten. Auch das Verfolgen des Bosses über das /em-Menü wird hier aktiviert, sofern eine locationMessage gesetzt ist.
2Identisch mit 1 für benutzerdefinierte Bosse — es gibt keinen eigenen Code-Pfad für Priorität 2. (Benutzerdefinierte Events behandeln 2 hingegen anders; siehe Announcement Priority System.)
3Zusätzlich zu den Dingen aus 1 werden Broadcast-Nachrichten bei entsprechender Konfiguration auf Discord gespiegelt. Informationen zur Discord-Konfiguration findest du hier.

Hier ist ein Beispiel für einen Boss, der verfolgbar ist und Spawn-/Todes-/Fluchtnachrichten im Chat und auf Discord senden kann:

Beispiel
announcementPriority: 3

Hinweis: Du musst spawnMessage, deathMessage/deathMessages und escapeMessage für Chat- und Discord-Ankündigungen sowie locationMessage für die Verfolgungsfunktion konfigurieren, wenn du die entsprechende Ankündigungs-Prioritätsstufe nutzen möchtest.

Hinweis: Sobald irgendein Ankündigungsinhalt vorhanden ist (spawnMessage, deathMessage, deathMessages, escapeMessage usw.), fällt announcementPriority automatisch auf 1 zurück, wenn es nicht ausdrücklich gesetzt wurde.


followDistance

Legt die Entfernung fest, ab der Bosse Aggro aufbauen und in den Kampf eintreten. Gemessen vom Mob selbst aus.

KeyWerteStandard
followDistanceInteger0

Hinweis 1: Regionale Bosse haben außerhalb des Kampfes die halbe followDistance. So bauen sie nicht schon aus zu großer Entfernung Aggro auf, was aufgrund der Leinen-Beschränkungen zu störenden Kampfproblemen führen kann.

Hinweis 2: Je höher die followDistance, desto stärker belastet der Boss die CPU des Servers. Verwende dies vorsichtig und verantwortungsvoll!

Beispiel
followDistance: 30

Legt einen Bereich von 30 Blöcken fest: Kommt ein Spieler dem Boss auf diese Entfernung nahe, beginnt dieser, den Spieler zu verfolgen bzw. anzugreifen.


onDeathCommands

Legt die Liste der Befehle fest, die beim Tod des benutzerdefinierten Bosses ausgeführt werden.

KeyWerteStandard
onDeathCommandsListekeiner

Die Liste unterstützt die folgenden Platzhalter:

WertBeschreibung
$levelPlatzhalter für das Boss-Level.
$namePlatzhalter für den Boss-Namen.
$chance=x$Sorgt dafür, dass ein Befehl nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ausgeführt wird.
$playersSorgt dafür, dass der Befehl einmal für jeden Spieler in der Schadensliste ausgeführt wird, und wird jedes Mal durch den Benutzernamen eines anderen Spielers aus dieser Liste ersetzt.
$locationXX-Koordinate des Bosses zum Zeitpunkt des Todes.
$locationYY-Koordinate des Bosses zum Zeitpunkt des Todes.
$locationZZ-Koordinate des Bosses zum Zeitpunkt des Todes.
$damager1nameBenutzername des Spielers mit dem meisten Schaden
$damager2nameBenutzername des Spielers mit dem zweitmeisten Schaden
$damager3nameBenutzername des Spielers mit dem drittmeisten Schaden

Sieh dir das Beispiel unten an, um besser zu verstehen, wie diese funktionieren.

Beispiel
onDeathCommands:
- "say $players has killed $name! That was level $level!"
- "$chance=0.5$ say What a kill!"

create_boss_mounted.jpg

Wenn Player1, Player2 und Player3 dem Boss alle Schaden zugefügt haben, bevor er getötet wurde, sieht die Befehlsausgabe in der Konsole so aus:

say Player1 has killed CustomBossName! That was level X!
say Player2 has killed CustomBossName! That was level X!
say Player3 has killed CustomBossName! That was level X!

Zusätzlich besteht eine Chance von 50 %, dass auch Folgendes ausgegeben wird:

say What a kill!

onSpawnCommands

Legt die Liste der Befehle fest, die beim Spawnen des Bosses ausgeführt werden.

KeyWerteStandard
onSpawnCommandsListekeiner

Hierfür werden dieselben Platzhalter wie bei onDeathCommands verwendet! Platzhalter für Schadensverursacher greifen nicht, da es zu diesem Zeitpunkt noch keine gibt.

Beispiel
onSpawnCommands:
- say Boss has spawned!

create_boss_mounted.jpg


onCombatEnterCommands

Legt die Liste der Befehle fest, die ausgeführt werden, wenn der Boss in den Kampf eintritt.

KeyWerteStandard
onCombatEnterCommandsListekeiner

Hierfür werden dieselben Platzhalter wie bei onDeathCommands verwendet! Platzhalter für Schadensverursacher greifen nicht, da es zu diesem Zeitpunkt noch keine gibt.

Beispiel
onCombatEnterCommands:
- say Boss has entered combat!

create_boss_mounted.jpg


onCombatLeaveCommands

Legt die Liste der Befehle fest, die ausgeführt werden, wenn der Boss den Kampf verlässt.

KeyWerteStandard
onCombatLeaveCommandsListekeiner

Hierfür werden dieselben Platzhalter wie bei onDeathCommands verwendet!

Beispiel
onCombatLeaveCommands:
- say Boss has left combat!

create_boss_mounted.jpg


disguise

Legt die LibsDisguises-Verkleidung fest, sofern dieses Plugin aktiviert ist. Mehr Infos hier.

KeyWerteStandard
disguiseStringkeiner
customDisguiseDataStringkeiner
Beispiel-Verkleidung
disguise: CHICKEN

create_boss_mounted.jpg

Beispiel für eine benutzerdefinierte Verkleidung
disguise: custom:the_beast_sanctuary_beast
customDisguiseData: player the_beast_sanctuary_beast setskin {"id":"44e6d42b-bd8d-4e48-873b-fae7afed36e4","name":"Unknown","properties":[{"name":"textures","value":"ewogICJ0aW1lc3RhbXAiIDogMTY2NjcwNjYwODA1MCwKICAicHJvZmlsZUlkIiA6ICI3MmY5MTdjNWQyNDU0OTk0YjlmYzQ1YjVhM2YyMjIzMCIsCiAgInByb2ZpbGVOYW1lIiA6ICJUaGF0X0d1eV9Jc19NZSIsCiAgInNpZ25hdHVyZVJlcXVpcmVkIiA6IHRydWUsCiAgInRleHR1cmVzIiA6IHsKICAgICJTS0lOIiA6IHsKICAgICAgInVybCIgOiAiaHR0cDovL3RleHR1cmVzLm1pbmVjcmFmdC5uZXQvdGV4dHVyZS82YmYyMTY4NmM1MGQ1ODhmZmExMDZhZDdjNmViZTk1ZWZiMjE2NDU5ODRjZDFjZWYwODkzNDc4NzMzNmI2YTI3IiwKICAgICAgIm1ldGFkYXRhIiA6IHsKICAgICAgICAibW9kZWwiIDogInNsaW0iCiAgICAgIH0KICAgIH0KICB9Cn0=","signature":"jSsQvpUeWVtyqjtnydPadormkrZLVihetiX4dFQb3+BF/1x6wOgsNKRnnwj6J1mfu2im79LYEJbL+fQ9p1SJIW1uZ6hV7vPSAGUopyXGHNibNXorfV/dGjM77S0t86Jls50XWgJAnLn5RdhQcHahDAHHZ8to6K0HW5gvKKSalR5X/myaiV0E5ujJ+LUFWIiuDmtsmyxTX1zsohyYrVMo/4sD0DpBN+as95wO476gLb5fDTDV569QwExlDOt60W8qSzPw6ncYsOKJIiRE3EddspUm3/NrfDiKApUh8UbzVtwu1XlVAxWNgYN3PkqhWKuE4kvORQuoSJzOgSHkiqdXsQOED2HXfOKdfsnpZUwjepIU5A+/mu0gc3mPQPToKSss2bC1nXn//0bOZZSuQRgTS6PkKDHIQ1nClSZQZlJIsiLmaaN2k1tIHTIlDquKN6G1Ta9c3t6G5kugjqRo78ebbt7l3e0Z3BcdOkuO2WbvBjIg5Uiqyf+cYDZedJ+OEOqL/U6VVlsmbw0rd5deHrbnPn9cRzmWGjrXnxIlAszl+0Uqabj/BrkWcbBCwZJEPaV1hHpC4nJX1m5xvKZHB2Bw0AYWaQ3f3tRBbCA/xqwCS0Px1QohzV0nvtiMbjB38ziT1M5DgLtAVLcHPio7THZMxXAi4IjEIMac9ODbh5OxthA="}],"legacy":false}

create_boss_mounted.jpg

Legt eine benutzerdefinierte Verkleidung von Skindex fest. Auf dieser Seite erfährst du, wie du diese Daten korrekt formatierst.


customModel

Legt das zu verwendende benutzerdefinierte Modell fest, sofern du ein benutzerdefiniertes Modell und die Plugins FreeMinecraftModels oder ModelEngine hast. Mehr Infos zum Erstellen und Verwenden benutzerdefinierter Modelle findest du hier.

KeyWerteStandard
customModelStringkeiner
Beispiel
customModel: your_model

customModelMountPointID

Legt die Mount-Point-ID für benutzerdefinierte Modelle fest, wenn der Boss eine andere Entität reitet oder von ihr geritten wird.

KeyWerteStandard
customModelMountPointIDStringkeiner
Beispiel
customModelMountPointID: your_mount_point_id


frozen

Legt fest, ob der Boss sich bewegen kann. Eingefrorene Bosse können trotzdem angreifen.
Hinweis: Dies funktioniert bei manchen Entitäten möglicherweise nicht.

KeyWerteStandard
frozentrue / falsefalse
Beispiel
frozen: true

ai

Legt fest, ob der Boss KI aktiviert hat. Wenn dies auf false gesetzt ist, bewegt sich der Boss nicht von selbst und greift nicht von selbst an. Das ist nützlich für Bosse, die vollständig über Elite Scripts gesteuert werden.

KeyWerteStandard
aitrue / falsetrue
Beispiel
ai: false

alwaysShowName

Legt fest, ob der Boss sein Namensschild immer über seinem Kopf anzeigt. Standardmäßig werden Boss-Namensschilder nur während des Kampfes angezeigt. Diese Einstellung überschreibt dieses Verhalten für diesen konkreten Boss, sodass das Namensschild immer sichtbar ist.

KeyWerteStandard
alwaysShowNametrue / falsefalse
Beispiel
alwaysShowName: true

reinforcement

Legt fest, ob der Boss eine Verstärkung ist. Verstärkungs-Bosse werden beim Start nicht als regionale Bosse initialisiert und sind nur dafür gedacht, von anderen Bossen als Verstärkung gespawnt zu werden.

KeyWerteStandard
reinforcementtrue / falsefalse
Beispiel
reinforcement: true

song

Legt die Musik fest, die ein Boss abspielt, beginnend mit seinem Spawn. Erfordert, dass sich die .ogg-Datei des Musikstücks im Ressourcenpaket befindet.

KeyWerteStandard
songStringkeiner

Hinweis: Die Einstellung song erfordert, dass followDistance gesetzt ist, da followDistance bestimmt, ab welcher Entfernung das Musikstück zu spielen beginnt. Sieh dir das Beispiel an, um zu erfahren, wie du die length (in Millisekunden) des song festlegst.

Beispiel

Es gibt zwei Wege, Musikstücke einzurichten. Hier ist der erste:

song: name=elitemobs:ice_queen.idle length=76370

Dies spielt das Musikstück ice_queen.idle 76370 Millisekunden lang ab und wiederholt es dann in einer Schleife. Beachte, dass der Speicherort des Musikstücks vom Ressourcenpaket bestimmt wird.

Hier ist der zweite Weg, Musikstücke einzurichten:

song: name=elitemobs:ice_queen.end_transition length=14328->name=elitemobs:ice_queen.end_loop length=28657

Dies spielt das Musikstück ice_queen.end_transition 14328 Millisekunden lang ab, wechselt dann für 28657 Millisekunden zu ice_queen.end_loop und wiederholt end_loop in einer Schleife.

Dadurch können Bosse ein „Intro“- oder „Übergangs“-Stück und danach einen sich wiederholenden Haupttitel haben.


cullReinforcements

Legt fest, ob die Verstärkungen des Bosses entfernt werden, wenn der Boss stirbt.

KeyWerteStandard
cullReinforcementstrue / falsetrue
Beispiel
cullReinforcements: true

movementSpeedAttribute

Legt die Bewegungsgeschwindigkeit des Bosses fest.
Hinweis: Alles über 0.36 ist möglicherweise zu schnell.

KeyWerteStandard
movementSpeedAttributeDoublekeiner
Beispiel
movementSpeedAttribute: 0.3

Boss-Phasen

Bosse können Phasen haben, die wechseln, wenn der Boss einen bestimmten Prozentsatz an Lebenspunkten erreicht. Wenn das passiert, beginnt der Boss, eine andere Konfigurationsdatei zu verwenden – das heißt, alles am Boss kann sich ändern, einschließlich Dingen wie dem Entitätstyp.
Um mehr über Boss-Phasen zu erfahren, klicke hier.

KeyBeschreibungWerteStandard
phasesLegt die Phasen fest, die der Boss haben wird. PflichtfeldListekeiner
phaseSpawnLocationLegt fest, wo der Phasen-Boss spawnt. OptionalStringkeiner
Beispiel

Für dieses Beispiel zeigen wir drei verschiedene Konfigurationsdateien.

Erste Boss-Konfigurationsdatei: phase_1_boss.yml

name: "Phase 1"
entityType: ZOMBIE
phases:
- phase_2_boss.yml:0.60
- phase_3_boss.yml:0.30

Zweite Boss-Konfigurationsdatei: phase_2_boss.yml

name: "Phase 2"
entityType: SKELETON

Dritte Boss-Konfigurationsdatei: phase_3_boss.yml

name: "Phase 3"
phaseSpawnLocation: same_as_boss,10,64,100,0,0
entityType: RAVAGER

Dieser Boss würde bei 60 % Lebenspunkten zur Konfigurationsdatei phase_2_boss.yml wechseln und bei 30 % Lebenspunkten zur Konfigurationsdatei phase_3_boss.yml, und zwar in derselben Welt wie Phase 2 und an den Koordinaten x=10, y=64 und z=100. Entitätstyp und Name des Bosses würden sich ebenfalls ändern.

Das Format für einen Eintrag ist filename:healthPercentage.

phaseSpawnLocation ist optional; wenn es nicht gesetzt ist, wechselt der Boss die Phase dort, wo er gerade steht.

Beim Entwerfen eines Phasen-Bosses ist es wichtig, Folgendes zu wissen:

  • Die Konfigurationsdatei der ersten Phase legt alle Phasen des Bosses fest.
  • Bedrohung / gezählter Schaden bleibt für Spieler über die Phasen hinweg erhalten.
  • Der Phasenwechsel richtet sich nach dem Prozentsatz der verlorenen Lebenspunkte, der beim Wechsel in eine andere Phase erhalten bleibt. Das bedeutet, dass ein Erhöhen oder Verringern des healthMultiplier zwischen den Phasen den Boss weder heilt noch verletzt; er wechselt weiterhin beim gleichen Prozentsatz, hat in dieser Phase aber mehr oder weniger Lebenspunkte.
  • Phasen-Bosse kehren zu Phase 1 zurück, wenn sie den Kampf verlassen.
  • Phasen-Bosse, die zugleich regionale Bosse sind, teilen sich über alle Phasen hinweg denselben Leinenradius und denselben Timeout-Mechanismus und respawnen nach Ablauf des Timers als Boss der Phase 1.
  • Die Konfigurationsdatei der letzten Phase legt die Beute des Bosses fest.
  • Phasen können nicht übersprungen werden – überschüssiger Schaden lässt den Boss trotzdem bei dem festgelegten Prozentsatz die Phase wechseln.
  • Phasen-Bosse mit Reittieren sitzen nach einem Phasenwechsel nicht mehr auf.

Regionale Bosse

Regionale Bosse sind ein besonderer Typ benutzerdefinierter Bosse, die an einem konkret konfigurierten Ort spawnen und dort nach einer Verzögerung wieder respawnen können. Zusätzlich können sie Leinen haben, die dafür sorgen, dass sie in einem bestimmten Bereich bleiben, sowie weitere Funktionen.

Diese werden für sämtliche Dungeon-Inhalte verwendet. Um mehr über regionale Bosse zu erfahren, klicke hier.

KeyBeschreibungWerteStandard
isRegionalBossLegt fest, ob der Boss regional ist. Sollte true sein, wenn du einen regionalen Boss möchtest.true / falsefalse
spawnLocationsLegt die Spawn-Orte des Bosses fest.Füge diese über den Befehl /em place boss [filename.yml] hinzu!keiner
spawnCooldownLegt die Respawn-Abklingzeit des Bosses in Minuten fest.Integer0
leashRadiusLegt die Entfernung fest, die der Boss von seinem Spawn-Punkt zurücklegen kann, bevor er zurückgezogen wird. Gemessen vom Spawn aus.Doublekeiner
onSpawnBlockStatesLegt die Blöcke fest, die der Boss beim Spawnen verändert.Siehe die Befehle untenkeiner
onRemoveBlockStatesLegt die Blöcke fest, die der Boss beim Despawnen verändert.Siehe die Befehle untenkeiner

Wie angegeben, können regionale Bosse onSpawnBlockStates und onRemoveBlockStates haben.

Dies ist eine sehr nützliche Funktion, um Kampfarenen während des Kampfes zu verändern, besonders in Kombination mit Phasenwechseln, da es dadurch möglich wird, Kampfarenen über wechselnde Blockzustände zu öffnen und zu schließen.

Das Format dafür ist zu komplex, um es von Hand zu schreiben, daher gibt es einige Befehle, die dir beim Einrichten helfen:

BefehlBeschreibung
/em transitiveBlocks register [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove]Beginnt mit dem Registrieren manueller Blockauswahlen für die Blockzustände beim Spawnen oder Entfernen.
/em transitiveBlocks edit [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove]Bearbeitet die Blockzustände beim Spawnen oder Entfernen.
/em transitiveBlocks registerArea [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove]Erlaubt Admins, große Blockbereiche auszuwählen, um sie als Zustände zu speichern.
/em transitiveBlocks editArea [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove]Erlaubt Admins, große Blockbereiche zu bearbeiten, um sie als Zustände zu speichern.
Beispielanwendung:

Angenommen, du möchtest einen Kampf gestalten, bei dem ein Boss in einer Arena mit einer offenen Tür spawnt, und du möchtest, dass sich die Tür beim Kampfbeginn schließt und nach Kampfende wieder öffnet.

Dafür brauchst du zwei Boss-Phasen und musst drei verschiedene Sätze von Blockzuständen registrieren. Für dieses Beispiel nenne ich diese Phasen phase_1_boss.yml und phase_2_boss.yml.

  1. Verwende /em transitiveBlocks register phase_1_boss.yml on_spawn oder /em transitiveBlocks edit phase_1_boss.yml on_spawn, um die Türblöcke in ihrem geöffneten Zustand zu registrieren.

Das bedeutet, die Luftblöcke zu registrieren. Hier wird die Bereichsauswahl empfohlen.

Dies ist nötig, damit die Tür beim Spawnen des Bosses offen ist und Spieler garantiert einen Weg hinein haben.

  1. Verwende /em transitiveBlocks register phase_2_boss.yml on_spawn oder /em transitiveBlocks edit phase_2_boss.yml on_spawn, um die Türblöcke in ihrem geschlossenen Zustand zu registrieren.

Das bedeutet, die massiven Blöcke der Tür zu registrieren, die den Spieler am Verlassen hindern würden.

Dies ist nötig, damit die Tür massiv wird, wenn der Boss in Phase 2 eintritt, und Spieler nicht mehr hinausgehen können.

  1. Verwende /em transitiveBlocks register phase_2_boss.yml on_remove oder /em transitiveBlocks edit phase_2_boss.yml on_remove, um die Türblöcke in ihrem geöffneten Zustand zu registrieren.

Das bedeutet, dieselben Blöcke wie im ersten Schritt erneut zu registrieren (die Luftblöcke).

Dies ist nötig, damit sich die Tür öffnet, wenn der Boss stirbt, und Spieler die Arena verlassen können.


alert

Legt fest, ob der Boss wachsam ist. Standardmäßig sind regionale Bosse außerhalb des Kampfes verlangsamt und haben eine geringere Aggro-Reichweite. Diese Einstellung verhindert, dass regionale Bosse außerhalb des Kampfes verlangsamt werden und eine geringere Aggro-Reichweite haben, sodass sie sich innerhalb und außerhalb des Kampfes immer gleich verhalten.

KeyWerteStandard
alertBooleanfalse
Beispiel
alert: true

removeAfterDeath

Legt fest, ob der regionale Boss nach seinem Tod dauerhaft gelöscht wird. Genau das verwendet BetterStructures für Schreine, bei denen der regionale Boss nur dafür gedacht ist, einmal bekämpft zu werden und danach an diesem Ort nie wieder.

KeyWerteStandard
removeAfterDeathBooleanfalse
Beispiel
removeAfterDeath: true

Instanzierte Bosse

Instanzierte Bosse sind ein Untertyp regionaler Bosse, der in instanzierten Dungeons verwendet wird.

KeyBeschreibungWerteStandard
instancedMacht den benutzerdefinierten Boss instanziert. Pflichtfeld.true / falsefalse

Bosse als instanziert zu setzen ist zwingend erforderlich, damit instanzierte Dungeons korrekt funktionieren. Wir empfehlen außerdem, für alle instanzierten Bosse die Leinen zu entfernen.

Beispiel
instanced: true