Bosse erstellen
Benutzerdefinierte Bosse erstellen
Bevor du beginnst
Wo kommen Boss-Dateien hin?
Boss-Dateien gehören in den Konfigurationsordner ~/plugins/EliteMobs/custombosses.
Es ist möglich, Unterordner zu erstellen, wie z.B. ~/plugins/EliteMobs/custombosses/meinebosse. Dies wird empfohlen, um die Übersicht zu behalten.
Eine Datei definiert einen Boss, obwohl es möglich ist, denselben Boss mehrmals zu spawnen und sogar mehrere Spawn-Orte für dieselbe Boss-Datei festzulegen.
Es ist möglich, die WebApp zu verwenden, um schnell und einfach benutzerdefinierte Bosse und mehr zu erstellen.
Kleinstmögliche Konfiguration
Die kleinstmögliche Konfigurationsdatei für einen benutzerdefinierten Boss ist:
Beachte, dass dies nur eine leere Datei ist. Es wird trotzdem ein Zombie-Boss mit einem benutzerdefinierten Namen gespawnt, da dies die Standardwerte sind. Alles auf dieser Seite ist optional!
Beispiel-Boss
Schauen wir uns ein Beispiel an, wie eine Boss-Datei aussieht.
Beispiel
isEnabled: true
entityType: ZOMBIE
name: '&eTest-Boss'
level: dynamic
timeout: 10
isPersistent: false
healthMultiplier: 2.0
damageMultiplier: 0.5
helmet: GOLDEN_HELMET
chestplate: IRON_CHESTPLATE
leggings: LEATHER_LEGGINGS
boots: CHAINMAIL_BOOTS
mainHand: GOLDEN_AXE
offHand: SHIELD
isBaby: false
powers:
- invulnerability_knockback.yml
spawnMessage: Ein Test-Boss wurde gespawnt!
deathMessage: Ein Test-Boss wurde von $players besiegt!
escapeMessage: Ein Test-Boss ist entkommen!
locationMessage: 'Test-Entität: $location'
uniqueLootList:
- magmaguys_toothpick.yml:1
dropsEliteMobsLoot: true
dropsVanillaLoot: true
trails:
- BARRIER
onDamageMessages:
- "Ich habe dich getroffen!"
onDamagedMessages:
- "Ich wurde getroffen!"
Grundeinstellungen
isEnabled
Legt fest, ob der Boss aktiviert ist.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
isEnabled | true / false | true |
Beispiel
isEnabled: true
entityType
Legt den Entitätstyp des Bosses fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
entityType | Hier auswählen. Der Wert muss auch im Ordner ~plugins/EliteMobs/mobproperties vorhanden sein. | ZOMBIE |
Magmawürfel und Schleime
Da diese Entitätstypen Spieler nicht direkt angreifen, sondern Schaden durch Kontakt verursachen, kann dies zu großen Schadensschüben in kurzer Zeit führen. Daher empfehlen wir generell nicht, sie häufig als Elite-Mobs zu verwenden. Wenn du sie dennoch verwenden möchtest, empfehlen wir, damageMultiplier auf etwa 0.1 zu setzen.
Wir empfehlen auch die Verwendung des folgenden EliteScripts, um zu verhindern, dass Magmawürfel oder Schleime Spieler in einer Stunlock-Schleife halten:
eliteScript:
NerfDamage:
Events:
- ZoneEnterEvent
- ZoneLeaveEvent
Zone:
shape: SPHERE
radius: 1
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 10
Beispiel
entityType: ZOMBIE
name
Legt den Namen des Bosses fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
name | String, akzeptiert Farbcodes und die unten aufgeführten Platzhalter | "Default Name" |
Beispiel
name: "$normalLevel &cCooler Boss!"

Wenn du das Boss-Level im Namensfeld anzeigen möchtest, verwende einfach einen der folgenden Platzhalter.
| Platzhalter | Beschreibung | Beispiel | Ausgabe (für einen Level-10-Boss) |
|---|---|---|---|
$level | Wird durch das Level ersetzt | "$level Cooler Boss" | 10 Cooler Boss |
$normalLevel | Wird durch das Level ersetzt, für normale Mobs | "$normalLevel Cooler Boss" | [10] Cooler Boss |
$minibossLevel | Wird durch das Level ersetzt, für Minibosse | "$minibossLevel Cooler Boss" | 〖10〗 Cooler Boss |
$bossLevel | Wird durch das Level ersetzt, für Bosse | "$bossLevel Cooler Boss" | 『10』 Cooler Boss |
$reinforcementLevel | Wird durch das Level ersetzt, für Verstärkungen | "$reinforcementLevel Cooler Boss" | 〔10〕 Cooler Boss |
$eventBossLevel | Wird durch das Level ersetzt, für Event-Bosse | "$eventBossLevel Cooler Boss" | 「10」 Cooler Boss |
Beispiel
name: "$normalLevel &cCooler Boss!"

level
Legt das Level des Bosses fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
level | Positive Ganzzahl oder dynamic | dynamic |
dynamic wird für Events verwendet und passt sich dem Level nahegelegener Spieler zum Zeitpunkt des Boss-Spawns an.
Es wird nicht für regionale Bosse empfohlen.
Beispiel
level: 1
scale
Legt die Skalierung (Größe) des Bosses fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
scale | Multiplikator | 1.0 |
Beim Skalieren steht 1.0 für die Standardgröße. Um die Entität größer zu machen, erhöhe den Wert (z.B. 1.2). Um sie kleiner zu machen, verringere den Wert (z.B. 0.8).
Beispiel
scale: 1.2
bossType
Legt den Typ des Bosses fest. Dies wird zur Anzeige von Boss-Lebensbalken und anderen Funktionen verwendet.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
bossType | NORMAL, MINIBOSS, BOSS, REINFORCEMENT, EVENT | NORMAL |
MINIBOSS, BOSS, EVENT bewirken, dass das Plugin Lebensbalken anzeigt, wenn Spieler gegen diese Boss-Typen kämpfen.
Hinweis: REINFORCEMENT wird typischerweise automatisch beschwörten Verstärkungsmobs zugewiesen, kann aber bei Bedarf manuell gesetzt werden.
Beispiel
bossType: MINIBOSS
silent
Legt fest, ob die Boss-Geräusche stummgeschaltet werden.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
silent | Boolean | false |
Wenn auf true gesetzt, werden alle Standard-Minecraft-Mob-Geräusche stummgeschaltet, sodass der Boss keine Geräusche von sich gibt.
Beispiel
silent: true
healthMultiplier
Legt die Gesundheit des Bosses fest. Der Wert dieser Einstellung bestimmt auch den Typ des angezeigten Lebensbalkens während des Kampfes. Höhere Werte zeigen einen Miniboss- oder vollständigen Boss-Lebensbalken an.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
healthMultiplier | Multiplikator | 1.0 |
Beispiel
healthMultiplier: 1.5
damageMultiplier
Legt den Schadensmultiplikator des Bosses fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
damageMultiplier | Multiplikator | 1.0 |
Beispiel
damageMultiplier: 1.5
isBaby
Legt fest, ob der Boss die Baby-Variante des Mobs verwendet. Kann nur auf Mobs mit Baby-Varianten angewendet werden. Wenn du den Boss verkleiden möchtest, er aber dabei ein Baby bleiben soll (stelle sicher, dass die Verkleidungsentität auch die Baby-Variante unterstützt), kannst du diese Einstellung verwenden:
disguise: HOGLIN:baby
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
isBaby | true / false | false |
Beispiel
isBaby: true
helmet/chestplate/leggings/boots/mainhand/offhand
Legt die Rüstung des Bosses fest. Nicht alle Minecraft-Modelle können Rüstung anzeigen. Boss-Rüstung ist rein kosmetisch und beeinflusst das Gameplay nicht.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
helmet | Material, UUID | none |
chestplate | Material | none |
leggings | Material | none |
boots | Material | none |
mainHand | Material | none |
offHand | Material | none |
Hinweis: Dieses Feld erlaubt auch das Setzen benutzerdefinierter Modelle für Gegenstände. Um die benutzerdefinierte Modell-ID zu setzen, füge die ID nach dem Materialtyp im folgenden Format hinzu: ITEM_MATERIAL:ID. Beispiel: DIAMOND_SWORD:1 setzt den Boss so, dass er ein Diamantschwert mit dem benutzerdefinierten Modell #1 in deinem Texturpaket trägt.
Hinweis 2: Dieses Feld erlaubt auch das Setzen benutzerdefinierter Lederfarben im Format ITEM_MATERIAL:CODE, wobei der Code die hexadezimale Darstellung der Farbe ist. Beispiel: LEATHER_LEGGINGS:ffa500 würde orangefarbene Beinschienen erstellen. Du kannst Hex-Codes verwenden, entferne einfach das #. Hex-Codes findest du hier.
Hinweis 3: Das Helm-Feld erlaubt auch das Setzen von Spielerköpfen als Mob-Helme. Hole dir einfach die UUID des gewünschten Spielerkopfes und tippe sie in das Helm-Feld ein. Der Spieler muss online sein, damit dies funktioniert, sonst wird der Kopf zu einem generischen Minecraft-Kopf. Spieler-UUIDs findest du hier.
Beispiel
helmet: 198c4123-cafc-45df-ba79-02a421eb8ce7
chestplate: DIAMOND_CHESTPLATE:1
leggings: LEATHER_LEGGINGS:ffa500
boots: NETHERITE_BOOTS
mainHand: DIAMOND_SWORD
offHand: SHIELD

powers
Legt die Fähigkeiten des Bosses fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
powers | Siehe Liste unten | none |
Beispiel
powers:
- hyper_loot.yml
- attack_arrow.yml
Hinweis: Du kannst dir diese Seite ansehen, um eine Liste vorgefertigter Fähigkeiten zu sehen, die du verwenden kannst.
Fortgeschrittene Konfiguration - Verstärkungen spawnen
Verstärkungen gehören ebenfalls zur Powers-Kategorie und verwenden die folgenden Einstellungen:
Hinweis: Verstärkungen werden innerhalb des powers-Abschnitts deiner Boss-Konfigurationsdatei konfiguriert, nicht als separater Abschnitt.
Verstärkungs-Einstellungen
| Schlüssel | Beschreibung | Werte | Standard |
|---|---|---|---|
summonType | Was das Spawnen der Verstärkung auslöst. Pflichtfeld. | Siehe Liste unten | none |
filename | Dateiname des als Verstärkung zu spawnenden Bosses. Pflichtfeld. | String | none |
chance | Chance, dass die Verstärkung spawnt. Optional. | Double | 1.0 |
amount | Legt die Anzahl der zu spawnenden Verstärkungen fest. Optional. | Ganzzahl | 1 |
inheritAggro | Lässt die Verstärkung die Aggro vom Boss erben. Optional. | true / false | false |
spawnNearby | Lässt die Verstärkungen in einem 30-Block-Radius vom Boss spawnen. Optional. | true / false | false |
inheritLevel | Lässt die Verstärkung das Level des Bosses erben. Optional. | true / false | false |
customSpawn | Lässt die Verstärkung das benutzerdefinierte Spawn-System verwenden. Nur für summonType: GLOBAL verwendet. | ||
location | Spawn-Ort. Optional. | world_name,x,y,z oder x,y,z für einen relativen Ort zum Boss. Der Offset ist relativ zum Spawn-Ort für regionale Bosse. Du kannst auch same_as_boss verwenden, um Verstärkungen in der gleichen Welt wie den Boss spawnen zu lassen. | none |
lightningRod | Spezialeinstellung für summonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL. Lässt Endkristalle Blitze um sich herum erzeugen. Optional. | true / false | none |
Beschwörungstypen legen die Bedingungen für das Spawnen der Verstärkungen fest. Hier ist eine Liste der gültigen Beschwörungstypen:
Beschwörungstypen
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
ONCE | Spawnt die Verstärkungen nur einmal, wenn der Boss zum ersten Mal Schaden nimmt. |
ON_HIT | Spawnt die Verstärkungen bei Treffer. |
ON_COMBAT_ENTER | Spawnt die Verstärkungen, wenn der Boss den Kampf beginnt. |
ON_DEATH | Spawnt Verstärkungen, wenn der Boss stirbt. |
GLOBAL | Spawnt eine Verstärkung für jeden Online-Spieler. Erfordert, dass der customSpawn-Schlüssel einen gültigen benutzerdefinierten Spawn hat. |
ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL | Platziert Endkristall-Verstärkungen beim Kampfbeginn, nur für benutzerdefinierte Drachenkämpfe. |
Beachte, dass es auch möglich ist, Verstärkungen über Elite Scripts zu spawnen, sodass es mehr anpassbare Möglichkeiten gibt.
Beispiel
powers:
- summonType: ON_COMBAT_ENTER
filename: test_boss.yml
chance: 0.5
amount: 5
inheritAggro: true
spawnNearby: true
inheritLevel: true
customSpawn: false
location: same_as_boss,10,20,30
lightningRod: false
Experten-Konfiguration - Eigene Fähigkeiten erstellen
Es ist möglich, eigene Fähigkeiten zu erstellen, entweder in der Boss-Datei selbst oder als neue Konfigurationsdatei im Powers-Ordner. Mehr dazu erfährst du hier.
Hinweis: Du kannst Boss-Verhaltensweisen auch direkt in der Boss-Konfigurationsdatei über das eliteScript-Feld definieren. Die vollständige Dokumentation zur Verwendung von Elite Scripts findest du im Powers-Leitfaden.
Fähigkeiten basierend auf instanzierter Dungeon-Schwierigkeit einschränken
Instanzierte Dungeons können Schwierigkeitseinstellungen haben, und es ist möglich, eine bestimmte Fähigkeit nur für bestimmte Schwierigkeitsgrade zu aktivieren.
Optionen zur Einschränkung von Fähigkeiten
Dies gilt nur für instanzierte Dungeons.
Beispiel
powers:
- filename: movement_speed.yml
difficultyID:
- myDifficultyName1
- myDifficultyName2
- myDifficultyName3
spawnMessage
Legt die Nachricht fest, die beim Boss-Spawn gesendet wird. Erfordert die Einrichtung von announcementPriority.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
spawnMessage | Strings und Farbcodes | none |
Beispiel
announcementPriority: 3
spawnMessage: Ich erhebe mich erneut!
deathMessages
Legt die Liste der Nachrichten fest, die beim Tod des Bosses gesendet werden. Erfordert die Einrichtung von announcementPriority.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
deathMessages | Strings, Farbcodes und die unten aufgeführten Platzhalter | none |
Beispiel
announcementPriority: 3
deathMessages:
- '&e&l---------------------------------------------'
- '&4Der Test-Boss wurde getötet!'
- '&c&l 1. Schadensverursacher: $damager1name &cmit $damager1damage Schaden!'
- '&6&l 2. Schadensverursacher: $damager2name &6mit $damager2damage Schaden!'
- '&e&l 3. Schadensverursacher: $damager3name &emit $damager3damage Schaden!'
- '&4Bezwinger: $players'
- '&e&l---------------------------------------------'

Todesnachrichten verwenden die folgenden Platzhalter:
Platzhalter
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
$damager1name | Der Name des Top-Schadensverursachers |
$damager2name | Der Name des zweitbesten Schadensverursachers |
$damager3name | Der Name des drittbesten Schadensverursachers |
$damager1damage | Der Schadenswert des Top-Schadensverursachers |
$damager2damage | Der Schadenswert des zweitbesten Schadensverursachers |
$damager3damage | Der Schadenswert des drittbesten Schadensverursachers |
$players | Zeigt eine Liste aller Schadensverursacher |
deathMessage
Legt eine einzelne Nachricht fest, die beim Tod des Bosses gesendet wird. Dies ist eine Alternative zu deathMessages, wenn nur eine Todesnachricht benötigt wird. Erfordert die Einrichtung von announcementPriority.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
deathMessage | String, Farbcodes und die gleichen Platzhalter wie deathMessages | none |
Beispiel
announcementPriority: 3
deathMessage: '&4Der Test-Boss wurde von $players getötet!'
onKillMessage
Legt die Nachricht fest, die gesendet wird, wenn der Boss einen Spieler tötet. Erfordert die Einrichtung von announcementPriority.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
onKillMessage | Strings und Farbcodes | none |
Platzhalter:
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
$player | Der Anzeigename des getöteten Spielers |
$playerName | Der Benutzername des getöteten Spielers |
Beispiel
announcementPriority: 3
onKillMessage: Ich gewinne, du verlierst!
slimeSize
Legt die Größe des Schleim-Bosses fest, funktioniert nur bei Schleimen und Magmawürfeln.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
slimeSize | Ganzzahl | 4 |
Beispiel
slimeSize: 5
neutral
Legt fest, ob der Boss als neutral spawnt. Dies gilt nur für Entitätstypen, die neutral sein können, wie Wölfe oder Eisengolems.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
neutral | Boolean | false |
Beispiel
neutral: true
Erweiterte Einstellungen
timeout
Legt die Zeit in Minuten fest, bevor der benutzerdefinierte Boss despawnt.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
timeout | Zeit (in Minuten) Ganzzahl | 0 |
Beispiel
timeout: 20
Lässt den Boss nach 20 Minuten entkommen.
isPersistent
Legt fest, ob der Boss ein Chunk-Entladen überlebt. Nur für Event-Bosse empfohlen, da persistentes Chunk-Laden und Entitätsverfolgung über Server-Neustarts hinweg die Leistung beeinträchtigen können.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
isPersistent | true / false | false |
Beispiel
Beispiel:
isPersistent: true
damageModifiers
Legt Waffen fest, gegen die der Boss stark oder schwach sein kann.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
damageModifiers | Material | none |
Beispiel
damageModifiers:
- material:DIAMOND_SWORD,multiplier:0.8
- material:TRIDENT,multiplier:2.0
In diesem Beispiel nimmt der Boss nur 80% Schaden von Diamantschwertern (oder 20% weniger), aber 200% Schaden von Dreizacken (oder das Doppelte).
normalizedCombat
Passt den Schaden und die maximale Gesundheit des Bosses an die Werte der normalisierten Entität in ~/plugins/EliteMobs/mobproperties an. Dies ist der Standard für regionale Bosse, um eine gleichmäßige Schwierigkeitskurve zu gewährleisten.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
normalizedCombat | true / false | false |
Beispiel
Beispiel:
normalizedCombat: true
scaledCombat
Legt fest, ob der Boss das skalierte Kampfsystem verwendet. Wenn aktiviert, simuliert der Boss, auf dem gleichen Level wie der kämpfende Spieler zu sein -- Schaden, Gesundheitsskalierung und Beute passen sich dem Fortschrittslevel des Spielers an. Dies macht die Begegnung für alle Spieler gleich fair, unabhängig von ihrem Fortschritt.
Skalierter Kampf ist hauptsächlich für Überwelt-Event-Bosse und benutzerdefinierte Bosse gedacht, die für Spieler auf jedem Level zugänglich sein sollen. Für Dungeon-Inhalte mit fester vorgesehener Schwierigkeit verwende stattdessen normalizedCombat.
Wenn scaledCombat: true gesetzt ist, hat es Vorrang, selbst wenn der Boss sonst normalisierten Kampf verwenden würde. Natürlich gespawnte Elite-Mobs verwenden standardmäßig skalierten Kampf (gesteuert durch die useScaledCombatForNaturalElites-Konfiguration in MobCombatSettings.yml).
Siehe die Schadenssystem-Seite für vollständige Details zur Funktionsweise des skalierten Kampfes.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
scaledCombat | true / false | false |
Beispiel
scaledCombat: true
escapeMessage
Legt die Nachricht fest, die an Spieler gesendet wird, wenn der Boss durch den Timeout-Mechanismus entkommen ist. Erfordert, dass announcementPriority konfiguriert ist.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
escapeMessage | String | none |
Beispiel
announcementPriority: 3
timeout: 60
escapeMessage: "Sayonara!"
locationMessage
Legt die Nachricht fest, die in der Boss-Leiste angezeigt wird. Dies wird verwendet, um sowohl die Gesundheit des Bosses als auch seinen Standort auf dem Server zu verfolgen. Erfordert, dass announcementPriority konfiguriert ist.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
locationMessage | String, Farbcodes und die unten aufgeführten Platzhalter | none |
Platzhalter:
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
$distance | Wird durch die Entfernung des Spielers zum benutzerdefinierten Boss ersetzt. Dies ist die bevorzugte Option. |
$location | Wird durch die x y z Standortkoordinaten des Bosses ersetzt |
Beispiel
announcementPriority: 3
locationMessage: "&4Cooler Boss: Bei $location nur $distance Blöcke entfernt!"

Dies würde etwas wie Cooler Boss: Bei 414,55,347 nur 10 Blöcke entfernt! anzeigen.
uniqueLootList
Legt die benutzerdefinierten Gegenstände fest, die vom Boss fallen.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
uniqueLootList | Liste | none |
Beute-Einträge in der benutzerdefinierten Beute folgen dem Beutetabellen-Format. Infos dazu hier! Beachte, dass einige ältere Dateien möglicherweise veraltete Beutetabellen verwenden, die anders aussehen als das Beispiel.
Beispiel
uniqueLootList:
- filename: magmaguys_toothpick.yml
chance: 0.02
- minecraft:type=DIAMOND:amount=1:chance=0.9
- magmaguys_toothpick.yml:0.5:elitemobs.*
dropsEliteMobsLoot
Legt fest, ob der Boss EliteMobs-Beute fallen lässt, ausgenommen Gegenstände in uniqueLootList. Beinhaltet Münzen.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
dropsEliteMobsLoot | true / false | true |
Empfohlen, für Verstärkungsmobs auf false zu setzen.
Beispiel
dropsEliteMobsLoot: true
dropsVanillaLoot
Legt fest, ob der benutzerdefinierte Boss die Vanilla-Beute seines Mob-Typs fallen lässt.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
dropsVanillaLoot | true / false | true |
Beispiel
dropsVanillaLoot: true
dropsRandomLoot
Legt fest, ob der benutzerdefinierte Boss prozedural generierte Beute von EliteMobs fallen lässt. Beinhaltet keine Elite-Münzen.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
dropsRandomLoot | true / false | true |
Beispiel
dropsRandomLoot: true
dropsSkillXP
Legt fest, ob der Boss beim Töten Fähigkeits-XP fallen lässt. Fähigkeits-XP wird für das Waffenfähigkeits-Bonussystem verwendet.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
dropsSkillXP | true / false | true |
Empfohlen, für Verstärkungsmobs oder Bosse, die nicht zum Fähigkeitsfortschritt beitragen sollen, auf false zu setzen.
Beispiel
dropsSkillXP: false
trails
Legt die Spur fest, die der Boss beim Bewegen hinterlässt.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
trails | Partikel oder Gegenstandsmaterialien | none |
Beispiel
trails:
- CLOUD
onDamageMessages
Legt die Nachricht fest, die der Boss-Mob anzeigt, wenn er einen Spieler trifft. Dies ist eine Liste, und die verwendete wird zufällig ausgewählt.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
onDamageMessages | Liste | none |
Beispiel
onDamageMessages:
- "Ich habe dich getroffen!"
- "Haha, erwischt!"

onDamagedMessages
Legt die Nachricht fest, die der Boss-Mob anzeigt, wenn er von einem Spieler getroffen wird. Dies ist eine Liste, und die verwendete wird zufällig ausgewählt.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
onDamagedMessages | Liste | none |
Beispiel
onDamagedMessages:
- "Du hast mich getroffen!"
- "Ich wurde getroffen!"

mountedEntity
Legt die Entität fest, die der Boss reitet.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
mountedEntity | Dateiname des zu reitenden Bosses oder Entitätstyp | none |
Versuche nicht, den Boss sich selbst reiten zu lassen.
Beispiel
mountedEntity: wild_wolf.yml

Hinweis: Regionale Bosse teilen ihre Leine mit der Entität, die sie reiten, d.h. beide werden zum Spawn-Ort zurückgezogen, wenn sie die erlaubte Leinendistanz überschreiten.
announcementPriority
Legt die Prioritätsstufe für Ankündigungen fest. Niedrigere Prioritäten bedeuten keine Ankündigungen, höhere Prioritäten können nicht nur im Chat, sondern auch auf Discord ankündigen, wenn konfiguriert.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
announcementPriority | Ganzzahl | 0 |
Hier ist eine Liste, was die Prioritäten bewirken:
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
0 | Standardwert. Der Boss ist vollständig stumm, keine Ankündigungsnachrichten. |
1 | Bosse können Chat-Nachrichten senden: Spawn-, Todes- und Fluchtnachrichten. |
2 | Zusätzlich zu 1 wird der Boss so eingestellt, dass er von Spielern über das /em-Menü verfolgbar ist. |
3 | Zusätzlich zu 2 werden Broadcast-Nachrichten auf Discord gespiegelt, wenn konfiguriert. Discord-Konfigurationsinfo hier. |
Hier ist ein Beispiel eines Bosses, der verfolgbar ist und Spawn-/Todes-/Fluchtnachrichten im Chat und auf Discord senden kann:
Beispiel
announcementPriority: 3
Hinweis: Du musst spawnMessage, deathMessage/deathMessages, escapeMessage für Chat- und Discord-Ankündigungen und locationMessage für die Verfolgungsfunktion konfigurieren, wenn du die entsprechende Ankündigungsprioritätsstufe verwenden möchtest.
Hinweis: Wenn irgendein Ankündigungsinhalt vorhanden ist (spawnMessage, deathMessage, deathMessages, escapeMessage usw.), wird announcementPriority automatisch auf 1 gesetzt, wenn nicht explizit festgelegt.
followDistance
Legt die Entfernung fest, ab der Bosse aggro werden und den Kampf beginnen. Gemessen vom Mob selbst.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
followDistance | Ganzzahl | 0 |
Hinweis 1: Regionale Bosse haben die halbe followDistance außerhalb des Kampfes. So werden sie nicht aus zu großer Entfernung aggro, was wegen Leineneinschränkungen zu lästigen Kampfproblemen führen kann.
Hinweis 2: Je höher die followDistance, desto intensiver wird der Boss für die Server-CPU. Verwende dies vorsichtig und verantwortungsbewusst!
Beispiel
followDistance: 30
Setzt einen Bereich von 30 Blöcken, in dem der Boss beginnt, einen Spieler zu verfolgen/anzugreifen, wenn sich dieser innerhalb dieser Distanz nähert.
onDeathCommands
Legt die Liste der Befehle fest, die beim Tod des benutzerdefinierten Bosses ausgeführt werden.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
onDeathCommands | Liste | none |
Die Liste unterstützt die folgenden Platzhalter:
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
$level | Platzhalter für das Boss-Level. |
$name | Platzhalter für den Boss-Namen. |
$chance=x$ | Gibt einem Befehl eine Chance, ausgeführt zu werden. |
$players | Führt den Befehl einmal für jeden Spieler in der Schadensverursacher-Liste aus und ersetzt jedes Mal den Benutzernamen eines anderen Spielers. |
$locationX | X-Koordinate des Bosses zum Zeitpunkt des Todes. |
$locationY | Y-Koordinate des Bosses zum Zeitpunkt des Todes. |
$locationZ | Z-Koordinate des Bosses zum Zeitpunkt des Todes. |
$damager1name | Benutzername des Top-Schadensverursachers |
$damager2name | Benutzername des zweitbesten Schadensverursachers |
$damager3name | Benutzername des drittbesten Schadensverursachers |
Schau dir das folgende Beispiel an, um besser zu verstehen, wie diese funktionieren.
Beispiel
onDeathCommands:
- "say $players hat $name getötet! Das war Level $level!"
- "$chance=0.5$ say Was für ein Kill!"

Wenn Spieler1, Spieler2 und Spieler3 alle den Boss vor dem Töten beschädigt haben, sieht die Befehlsausgabe der Konsole so aus:
say Spieler1 hat CustomBossName getötet! Das war Level X!
say Spieler2 hat CustomBossName getötet! Das war Level X!
say Spieler3 hat CustomBossName getötet! Das war Level X!
Zusätzlich besteht eine 50%ige Chance, dass auch Folgendes ausgegeben wird:
say Was für ein Kill!
onSpawnCommands
Legt die Liste der Befehle fest, die beim Boss-Spawn ausgeführt werden.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
onSpawnCommands | Liste | none |
Dies verwendet die gleichen Platzhalter wie onDeathCommands! Schadensverursacher-Platzhalter sind nicht anwendbar, da zu diesem Zeitpunkt keine vorhanden sind.
Beispiel
onSpawnCommands:
- say Boss wurde gespawnt!

onCombatEnterCommands
Legt die Liste der Befehle fest, die ausgeführt werden, wenn der Boss den Kampf beginnt.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
onCombatEnterCommands | Liste | none |
Dies verwendet die gleichen Platzhalter wie onDeathCommands! Schadensverursacher-Platzhalter sind nicht anwendbar, da zu diesem Zeitpunkt keine vorhanden sind.
Beispiel
onCombatEnterCommands:
- say Boss hat den Kampf begonnen!

onCombatLeaveCommands
Legt die Liste der Befehle fest, die ausgeführt werden, wenn der Boss den Kampf verlässt.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
onCombatLeaveCommands | Liste | none |
Dies verwendet die gleichen Platzhalter wie onDeathCommands!
Beispiel
onCombatLeaveCommands:
- say Boss hat den Kampf verlassen!

disguise
Legt die LibsDisguises-Verkleidung fest, wenn dieses Plugin aktiviert ist. Mehr Infos hier.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
disguise | String | none |
customDisguiseData | String | none |
Beispiel Verkleidung
disguise: CHICKEN

Beispiel benutzerdefinierte Verkleidung
disguise: custom:the_beast_sanctuary_beast
customDisguiseData: player the_beast_sanctuary_beast setskin {"id":"44e6d42b-bd8d-4e48-873b-fae7afed36e4","name":"Unknown","properties":[{"name":"textures","value":"ewogICJ0aW1lc3RhbXAiIDogMTY2NjcwNjYwODA1MCwKICAicHJvZmlsZUlkIiA6ICI3MmY5MTdjNWQyNDU0OTk0YjlmYzQ1YjVhM2YyMjIzMCIsCiAgInByb2ZpbGVOYW1lIiA6ICJUaGF0X0d1eV9Jc19NZSIsCiAgInNpZ25hdHVyZVJlcXVpcmVkIiA6IHRydWUsCiAgInRleHR1cmVzIiA6IHsKICAgICJTS0lOIiA6IHsKICAgICAgInVybCIgOiAiaHR0cDovL3RleHR1cmVzLm1pbmVjcmFmdC5uZXQvdGV4dHVyZS82YmYyMTY4NmM1MGQ1ODhmZmExMDZhZDdjNmViZTk1ZWZiMjE2NDU5ODRjZDFjZWYwODkzNDc4NzMzNmI2YTI3IiwKICAgICAgIm1ldGFkYXRhIiA6IHsKICAgICAgICAibW9kZWwiIDogInNsaW0iCiAgICAgIH0KICAgIH0KICB9Cn0=","signature":"jSsQvpUeWVtyqjtnydPadormkrZLVihetiX4dFQb3+BF/1x6wOgsNKRnnwj6J1mfu2im79LYEJbL+fQ9p1SJIW1uZ6hV7vPSAGUopyXGHNibNXorfV/dGjM77S0t86Jls50XWgJAnLn5RdhQcHahDAHHZ8to6K0HW5gvKKSalR5X/myaiV0E5ujJ+LUFWIiuDmtsmyxTX1zsohyYrVMo/4sD0DpBN+as95wO476gLb5fDTDV569QwExlDOt60W8qSzPw6ncYsOKJIiRE3EddspUm3/NrfDiKApUh8UbzVtwu1XlVAxWNgYN3PkqhWKuE4kvORQuoSJzOgSHkiqdXsQOED2HXfOKdfsnpZUwjepIU5A+/mu0gc3mPQPToKSss2bC1nXn//0bOZZSuQRgTS6PkKDHIQ1nClSZQZlJIsiLmaaN2k1tIHTIlDquKN6G1Ta9c3t6G5kugjqRo78ebbt7l3e0Z3BcdOkuO2WbvBjIg5Uiqyf+cYDZedJ+OEOqL/U6VVlsmbw0rd5deHrbnPn9cRzmWGjrXnxIlAszl+0Uqabj/BrkWcbBCwZJEPaV1hHpC4nJX1m5xvKZHB2Bw0AYWaQ3f3tRBbCA/xqwCS0Px1QohzV0nvtiMbjB38ziT1M5DgLtAVLcHPio7THZMxXAi4IjEIMac9ODbh5OxthA="}],"legacy":false}

Setzt eine benutzerdefinierte Verkleidung von Skindex. Siehe diese Seite, um zu erfahren, wie diese Daten korrekt formatiert werden.
customModel
Legt das benutzerdefinierte Modell fest, wenn du ein benutzerdefiniertes Modell und die FreeMinecraftModels- oder ModelEngine-Plugins hast. Mehr Infos zum Erstellen und Verwenden benutzerdefinierter Modelle hier.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
customModel | String | none |
Beispiel
customModel: your_model
customModelMountPointID
Legt die Befestigungspunkt-ID für benutzerdefinierte Modelle fest, wenn der Boss eine andere Entität reitet oder von ihr geritten wird.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
customModelMountPointID | String | none |
Beispiel
customModelMountPointID: your_mount_point_id
frozen
Legt fest, ob sich der Boss bewegen kann. Eingefrorene Bosse können trotzdem angreifen.
Hinweis: Dies funktioniert möglicherweise nicht bei allen Entitäten.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
frozen | true / false | false |
Beispiel
frozen: true
ai
Legt fest, ob der Boss KI aktiviert hat. Wenn auf false gesetzt, bewegt sich der Boss nicht und greift nicht selbstständig an. Nützlich für Bosse, die vollständig durch Elite Scripts gesteuert werden.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
ai | true / false | true |
Beispiel
ai: false
alwaysShowName
Legt fest, ob der Boss sein Namensschild immer über seinem Kopf anzeigt. Standardmäßig werden Boss-Namensschilder nur im Kampf angezeigt. Diese Einstellung überschreibt dieses Verhalten für diesen Boss und macht das Namensschild immer sichtbar.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
alwaysShowName | true / false | false |
Beispiel
alwaysShowName: true
reinforcement
Legt fest, ob der Boss eine Verstärkung ist. Verstärkungsbosse werden beim Start nicht als regionale Bosse initialisiert und sind nur dafür gedacht, als Verstärkungen von anderen Bossen gespawnt zu werden.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
reinforcement | true / false | false |
Beispiel
reinforcement: true
song
Legt die Musik fest, die ein Boss beim Spawn abspielt. Erfordert die .ogg-Datei im Ressourcenpaket.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
song | String | none |
Hinweis: Die song-Einstellung erfordert, dass followDistance gesetzt ist, da followDistance die Reichweite bestimmt, ab der der Song abgespielt wird.
Siehe das Beispiel, wie die length (Millisekunden) des song eingestellt wird.
Beispiel
Es gibt zwei Möglichkeiten, Songs einzurichten. Hier die erste:
song: name=elitemobs:ice_queen.idle length=76370
Dies spielt den Song ice_queen.idle für 76370 Millisekunden ab und wiederholt ihn dann. Beachte, dass der Speicherort des Songs durch das Ressourcenpaket bestimmt wird.
Hier die zweite Möglichkeit:
song: name=elitemobs:ice_queen.end_transition length=14328->name=elitemobs:ice_queen.end_loop length=28657
Dies spielt ice_queen.end_transition für 14328 Millisekunden und wechselt dann zu ice_queen.end_loop für 28657 Millisekunden, wobei end_loop wiederholt wird.
Dies ermöglicht Bossen einen "Intro"- oder "Übergangs"-Song und dann einen sich wiederholenden Haupttrack.
cullReinforcements
Legt fest, ob die Verstärkungen des Bosses beim Tod entfernt werden.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
cullReinforcements | true / false | true |
Beispiel
cullReinforcements: true
movementSpeedAttribute
Legt die Bewegungsgeschwindigkeit des Bosses fest.
Hinweis: Werte über 0.36 könnten zu schnell sein.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
movementSpeedAttribute | Double | none |
Beispiel
movementSpeedAttribute: 0.3
Boss-Phasen
Bosse können Phasen haben, die sich ändern, wenn der Boss einen bestimmten Gesundheitsprozentsatz erreicht. Der Boss beginnt dann, eine andere Konfigurationsdatei zu verwenden, was bedeutet, dass sich alles am Boss ändern kann, einschließlich des Entitätstyps.
Um mehr über Boss-Phasen zu erfahren, klicke hier.
| Schlüssel | Beschreibung | Werte | Standard |
|---|---|---|---|
phases | Legt die Phasen des Bosses fest. Pflichtfeld | Liste | none |
phaseSpawnLocation | Legt fest, wo der Phasenboss spawnt. Optional | String | none |
Beispiel
Für dieses Beispiel zeigen wir drei verschiedene Konfigurationsdateien.
Erste Boss-Konfigurationsdatei: phase_1_boss.yml
name: "Phase 1"
entityType: ZOMBIE
phases:
- phase_2_boss.yml:0.60
- phase_3_boss.yml:0.30
Zweite Boss-Konfigurationsdatei: phase_2_boss.yml
name: "Phase 2"
entityType: SKELETON
Dritte Boss-Konfigurationsdatei: phase_3_boss.yml
name: "Phase 3"
phaseSpawnLocation: same_as_boss,10,64,100,0,0
entityType: RAVAGER
Dieser Boss würde bei 60% Gesundheit zur Konfigurationsdatei phase_2_boss.yml und bei 30% Gesundheit zur Konfigurationsdatei phase_3_boss.yml in der gleichen Welt wie Phase 2 bei den Koordinaten x=10, y=64 und z=100 wechseln. Der Entitätstyp und Name des Bosses würden sich ebenfalls ändern.
Das Format eines Eintrags ist dateiname:gesundheitsprozentsatz.
phaseSpawnLocation ist optional; wenn nicht gesetzt, ändert der Boss die Phase an seiner aktuellen Position.
Folgende Dinge sind beim Entwerfen eines Phasenbosses wichtig:
- Die Konfigurationsdatei für die erste Phase legt alle Phasen des Bosses fest.
- Die Bedrohungs-/Schadenstabelle bleibt zwischen den Phasen für Spieler erhalten.
- Der Phasenwechsel basiert auf dem Prozentsatz der verlorenen Gesundheit, der beim Wechsel erhalten bleibt. Das Erhöhen oder Verringern des healthMultiplier zwischen Phasen heilt oder beschädigt den Boss nicht; er wechselt beim gleichen Prozentsatz, hat aber mehr oder weniger Gesundheit in der Phase.
- Phasenbosse kehren zu Phase 1 zurück, wenn sie den Kampf verlassen.
- Phasenbosse, die auch regionale Bosse sind, teilen den gleichen Leinenradius und Timeout-Mechanismus über alle Phasen und respawnen als Phase-1-Boss nach Ablauf des Timers.
- Die Konfigurationsdatei der letzten Phase legt die Beute des Bosses fest.
- Phasen können nicht übersprungen werden -- Overkill-Schaden lässt den Boss trotzdem beim definierten Prozentsatz die Phase wechseln.
- Phasenbosse mit Reittieren hören beim Phasenwechsel auf, geritten zu werden.
Regionale Bosse
Regionale Bosse sind ein spezifischer Typ benutzerdefinierter Bosse, die an einem bestimmten konfigurierten Ort spawnen und nach einer Verzögerung dort respawnen können. Zusätzlich können sie Leinen haben, die sie in einer bestimmten Zone halten, neben anderen Funktionen.
Diese werden für alle Dungeon-Inhalte verwendet. Um mehr über regionale Bosse zu erfahren, klicke hier.
| Schlüssel | Beschreibung | Werte | Standard |
|---|---|---|---|
isRegionalBoss | Legt fest, ob der Boss regional ist. Sollte true sein für einen regionalen Boss. | true / false | false |
spawnLocation | Legt die Spawn-Orte des Bosses fest. | Über den Befehl /em addSpawnLocation [dateiname.yml] hinzufügen! | none |
spawnCooldown | Legt den Respawn-Cooldown des Bosses in Minuten fest. | Ganzzahl | 0 |
leashRadius | Legt die Entfernung fest, die der Boss von seinem Spawn-Punkt gehen kann, bevor er zurückgezogen wird. Gemessen vom Spawn. | Double | none |
onSpawnBlockStates | Legt die Blöcke fest, die der Boss beim Spawnen modifiziert. | Siehe Befehle unten | none |
onRemoveBlockStates | Legt die Blöcke fest, die der Boss beim Despawnen modifiziert. | Siehe Befehle unten | none |
Wie angegeben können regionale Bosse onSpawnBlockStates und onRemoveBlockStates haben.
Dies ist eine sehr nützliche Funktion zum Modifizieren von Kampfarenen während des Kampfes, besonders in Kombination mit Phasenwechseln, da Kampfarenen durch Ändern von Blockzuständen geöffnet und geschlossen werden können.
Das Format ist zu komplex für manuelle Eingabe, daher helfen folgende Befehle beim Einrichten:
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| /em registerblocks [regional_boss_datei.yml] [on_spawn/on_remove] | Startet die Registrierung manueller Blockauswahlen für Spawn- oder Entfernungs-Blockzustände. |
| /em registerblocksedit [regional_boss_datei.yml] [on_spawn/on_remove] | Bearbeitet die Spawn- oder Entfernungs-Blockzustände. |
| /em registerblocksarea [regional_boss_datei.yml] [on_spawn/on_remove] | Ermöglicht Admins, große Blockbereiche als Zustände zu speichern. |
| /em registerblocksareaedit [regional_boss_datei.yml] [on_spawn/on_remove] | Ermöglicht Admins, große Blockbereiche zu bearbeiten. |
Beispiel Verwendung:
Angenommen, du möchtest einen Kampf erstellen, bei dem ein Boss in einer Arena mit offener Tür spawnt, und du möchtest, dass die Tür sich beim Kampfbeginn schließt und sich wieder öffnet, wenn der Kampf vorbei ist.
Dafür brauchst du zwei Boss-Phasen und musst drei verschiedene Sätze von Blockzuständen registrieren. Für dieses Beispiel nenne ich die Phasen phase_1_boss.yml und phase_2_boss.yml.
- Verwende
/em registerblocks phase_1_boss.yml on_spawnoder/em registerblocksedit phase_1_boss.yml on_spawn, um die Türblöcke im offenen Zustand zu registrieren.
Das bedeutet, die Luftblöcke zu registrieren. Bereichsauswahl wird hier empfohlen.
Dies stellt sicher, dass die Tür beim Boss-Spawn offen ist und Spieler einen Weg hinein haben.
- Verwende
/em registerblocks phase_2_boss.yml on_spawnoder/em registerblocksedit phase_2_boss.yml on_spawn, um die Türblöcke im geschlossenen Zustand zu registrieren.
Das bedeutet, die festen Türblöcke zu registrieren, die Spieler am Verlassen hindern.
Dies ändert die Tür zu einem festen Block, wenn der Boss Phase 2 betritt, und hindert Spieler am Verlassen.
- Verwende
/em registerblocks phase_2_boss.yml on_removeoder/em registerblocksedit phase_2_boss.yml on_remove, um die Türblöcke im offenen Zustand zu registrieren.
Das bedeutet, die gleichen Blöcke aus dem ersten Schritt erneut zu registrieren (die Luftblöcke).
Dies öffnet die Tür, wenn der Boss stirbt, damit Spieler die Arena verlassen können.
alert
Legt fest, ob der Boss wachsam ist. Standardmäßig sind regionale Bosse verlangsamt und haben eine kürzere Aggro-Distanz außerhalb des Kampfes. Diese Einstellung verhindert die Verlangsamung und kürzere Aggro-Distanz, sodass sich der Boss im und außerhalb des Kampfes gleich verhält.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
alert | Boolean | false |
Beispiel
alert: true
removeAfterDeath
Legt fest, ob der regionale Boss nach dem Töten dauerhaft gelöscht wird. Dies wird von BetterStructures für Schreine verwendet, wo der regionale Boss nur einmal bekämpft werden soll.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
removeAfterDeath | Boolean | false |
Beispiel
removeAfterDeath: true
Instanzierte Bosse
Instanzierte Bosse sind ein Untertyp regionaler Bosse, die in instanzierten Dungeons verwendet werden.
| Schlüssel | Beschreibung | Werte | Standard |
|---|---|---|---|
instanced | Macht den benutzerdefinierten Boss instanziert. Pflichtfeld. | true / false | false |
Das Setzen von Bossen als instanziert ist für instanzierte Dungeons zwingend erforderlich. Wir empfehlen auch, Leinen für alle instanzierten Bosse zu entfernen.
Beispiel
instanced: true
