Bosse erstellen
Benutzerdefinierte Bosse erstellen
Bevor Sie beginnen
Wo werden Boss-Dateien abgelegt?
Boss-Dateien werden in den Konfigurationsordner ~/plugins/EliteMobs/custombosses abgelegt.
Es ist möglich, Unterordner zu erstellen, wie z.B. ~/plugins/EliteMobs/custombosses/mybosses. Dies wird empfohlen, um die Dinge organisiert zu halten.
Eine Datei definiert einen Boss, obwohl es möglich ist, denselben Boss mehrmals zu spawnen und sogar mehrere Spawn-Orte für dieselbe Boss-Datei festzulegen.
Es ist möglich, die webapp zu verwenden, um schnell und einfach benutzerdefinierte Bosse und mehr zu erstellen.
Kleinstmögliche Konfiguration
Die kleinstmögliche Konfigurationsdatei für einen Custom Boss ist:
Beachten Sie, dass dies nur eine leere Datei ist. Dies wird trotzdem einen Zombie Custom Boss mit einem benutzerdefinierten Namen spawnen, da dies die Standardwerte sind. Alles auf dieser Seite ist optional!
Beispiel-Boss
Schauen wir uns ein Beispiel an, wie eine Boss-Datei aussieht.
Beispiel
isEnabled: true
entityType: ZOMBIE
name: '&eTest boss'
level: dynamic
timeout: 10
isPersistent: false
healthMultiplier: 2.0
damageMultiplier: 0.5
helmet: GOLDEN_HELMET
chestplate: IRON_CHESTPLATE
leggings: LEATHER_LEGGINGS
boots: CHAINMAIL_BOOTS
mainHand: GOLDEN_AXE
offHand: SHIELD
isBaby: false
powers:
- invulnerability_knockback.yml
spawnMessage: A test boss has been spawned!
deathMessage: A test boss has been slain by $players!
escapeMessage: A test boss entity has escaped!
locationMessage: 'Test entity: $location'
uniqueLootList:
- magmaguys_toothpick.yml:1
dropsEliteMobsLoot: true
dropsVanillaLoot: true
trails:
- BARRIER
onDamageMessages:
- "I've hit you!"
onDamagedMessages:
- "I've been hit!"
Grundlegende Einstellungen
isEnabled
Legt fest, ob der Boss aktiviert ist.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
isEnabled | true / false | true |
Beispiel
isEnabled: true
entityType
Legt den Entitätstyp des Bosses fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
entityType | Wählen Sie hier. Wert muss auch im Ordner ~plugins/EliteMobs/mobproperties vorhanden sein. | ZOMBIE |
Magma Cubes und Slimes
Da diese Entitätstypen Spieler nicht direkt angreifen, sondern Schaden durch Kontakt verursachen, kann dies zu großen Schadensausbrüchen in kurzer Zeit führen. Aus diesem Grund empfehlen wir generell nicht, sie häufig als Elite-Mobs zu verwenden. Wenn Sie sie jedoch trotzdem verwenden möchten, empfehlen wir, den damageMultiplier auf etwa 0.1 zu setzen.
Wir empfehlen auch die Verwendung des folgenden EliteScript, um zu verhindern, dass Magma Cubes oder Slimes Spieler festhalten:
eliteScript:
NerfDamage:
Events:
- ZoneEnterEvent
- ZoneLeaveEvent
Zone:
shape: SPHERE
radius: 1
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 10
Beispiel
entityType: ZOMBIE
name
Legt den Namen des Bosses fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
name | String, akzeptiert Farbcodes und die unten aufgeführten Platzhalter | "Default Name" |
Beispiel
name: "$normalLevel &cCool boss!"

Wenn Sie das Boss-Level in ihrem Namensfeld einschließen möchten, verwenden Sie einfach einen der folgenden Platzhalter.
| Platzhalter | Beschreibung | Beispiel | Ausgabe (für einen Level-10-Boss) |
|---|---|---|---|
$level | Ersetzt durch das Level | "$level Cool boss" | 10 Cool boss |
$normalLevel | Ersetzt durch das Level, gemacht für normale Mobs | "$normalLevel Cool boss" | [10] Cool boss |
$minibossLevel | Ersetzt durch das Level, gemacht für Minibosse | "$minibossLevel Cool boss" | 〖10〗 Cool boss |
$bossLevel | Ersetzt durch das Level, gemacht für Bosse | "$bossLevel Cool boss" | 『10』 Cool boss |
$reinforcementLevel | Ersetzt durch das Level, gemacht für Verstärkungen | "$reinforcementLevel Cool boss" | 〔10〕 Cool Boss |
$eventBossLevel | Ersetzt durch das Level, gemacht für Event-Bosse | "$eventBossLevel Cool boss" | 「10」 Cool boss |
Beispiel
name: "$normalLevel &cCool boss!"

level
Legt das Level des Bosses fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
level | Positive Integer-Zahlen oder dynamic | dynamic |
dynamic wird für Events verwendet und passt sich dem Level der Spieler in der Nähe zum Zeitpunkt des Boss-Spawns an.
Es wird nicht für regionale Bosse empfohlen.
Beispiel
level: 1
scale
Legt die Skalierung (Größe) des Bosses fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
scale | Multiplier | 1.0 |
Bei der Skalierung repräsentiert 1.0 die Standardgröße. Um die Entität größer zu machen, erhöhen Sie den Wert (z.B. 1.2). Um die Entität kleiner zu machen, verringern Sie den Wert (z.B. 0.8).
Beispiel
scale: 1.2
bossType
Legt fest, welchen Typ der Boss hat. Dies wird verwendet, um Boss-Lebensbalken und andere Funktionen anzuzeigen.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
bossType | NORMAL, MINIBOSS, BOSS, EVENT | NORMAL |
MINIBOSS, BOSS, EVENT führen dazu, dass das Plugin Lebensbalken anzeigt, wenn Spieler gegen diese Boss-Typen kämpfen.
Beispiel
bossType: MINIBOSS
silent
Legt fest, ob die Boss-Sounds stummgeschaltet werden sollen.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
silent | Boolean | false |
Wenn auf true gesetzt, stummschaltet diese Option alle standardmäßigen Minecraft-Mob-Sounds, sodass der Boss überhaupt keine Geräusche macht.
Beispiel
silent: true
bossType
Legt fest, welchen Typ der Boss hat. Dies wird verwendet, um Boss-Lebensbalken und andere Funktionen anzuzeigen.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
bossType | NORMAL, MINIBOSS, BOSS, EVENT | NORMAL |
MINIBOSS, BOSS, EVENT führen dazu, dass das Plugin Lebensbalken anzeigt, wenn Spieler gegen diese Boss-Typen kämpfen.
Beispiel
bossType: MINIBOSS
healthMultiplier
Legt die Gesundheit des Bosses fest. Der Wert dieser Einstellung bestimmt auch den Typ der Lebensleiste, die während des Kampfes angezeigt wird. Höhere Werte zeigen eine Miniboss- oder vollständige Boss-Lebensleiste an.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
healthMultiplier | Multiplier | 1.0 |
Beispiel
healthMultiplier: 1.5
damageMultiplier
Legt den Schadensmultiplikator des Bosses fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
damageMultiplier | Multiplier | 1.0 |
Beispiel
damageMultiplier: 1.5
isBaby
Legt fest, ob der Boss die Baby-Variante des Mobs verwendet. Kann nur auf Mobs mit Baby-Varianten angewendet werden. Wenn Sie den Boss verkleiden möchten, aber möchten, dass er auch während der Verkleidung ein Baby bleibt (stellen Sie sicher, dass die Verkleidungsentität auch die Baby-Variante unterstützt), können Sie diese Einstellung verwenden:
disguise: HOGLIN:baby
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
isBaby | true / false | false |
Beispiel
isBaby: true
helmet/chestplate/leggings/boots/mainhand/offhand
Legt die Rüstung des Bosses fest. Nicht alle Minecraft-Modelle können Rüstung anzeigen. Boss-Rüstung ist rein kosmetisch und beeinflusst das Gameplay nicht.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
helmet | Material, UUID | none |
chestplate | Material | none |
leggings | Material | none |
boots | Material | none |
mainHand | Material | none |
offHand | Material | none |
Hinweis: Dieses Feld ermöglicht es Ihnen auch, benutzerdefinierte Modelle für Gegenstände festzulegen. Um die benutzerdefinierte Modell-ID festzulegen, fügen Sie die ID nach dem Materialtyp in diesem Format hinzu: ITEM_MATERIAL:ID. Beispiel: DIAMOND_SWORD:1 legt fest, dass der Boss ein Diamantschwert mit dem benutzerdefinierten Modell #1 in Ihrem Texturpaket trägt.
Hinweis 2: Dieses Feld ermöglicht es Ihnen auch, benutzerdefinierte Lederfarben mit dem Format ITEM_MATERIAL:CODE festzulegen, wobei der Code die hexadezimale Darstellung der Farbe ist. Beispiel: LEATHER_LEGGINGS:ffa500 würde orange Beinschutz erstellen. Sie können Hex-Codes verwenden, entfernen Sie einfach das # aus dem Hex-Code. Sie können Hex-Codes hier erhalten.
Hinweis 3: Das Helm-Feld ermöglicht es Ihnen auch, Mob-Helme als Spielerköpfe festzulegen. Holen Sie sich einfach die UUID des Spielerkopfes, den Sie verwenden möchten, und geben Sie ihn in das Helm-Feld ein. Der Spieler muss online sein, damit dies funktioniert, oder der Kopf wird auf einen generischen MineCraft-Kopf zurückgesetzt. Sie können Spieler-UUIDs hier erhalten.
Beispiel
helmet: 198c4123-cafc-45df-ba79-02a421eb8ce7
chestplate: DIAMOND_CHESTPLATE:1
leggings: LEATHER_LEGGINGS:ffa500
boots: NETHERITE_BOOTS
mainHand: DIAMOND_SWORD
offHand: SHIELD

powers
Legt die Kräfte fest, die der Boss hat.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
powers | Siehe unten stehende Liste | none |
Beispiel
powers:
- hyper_loot.yml
- attack_arrow.yml
Hinweis: Sie können diese Seite überprüfen, wenn Sie eine Liste vorgefertigter Kräfte sehen möchten, die Sie verwenden können.
Fortgeschrittene Konfiguration - Verstärkungen spawnen
Verstärkungen gehören ebenfalls in die Kategorie powers und verwenden die folgenden Einstellungen:
Verstärkungseinstellungen
| Schlüssel | Beschreibung | Werte | Standard |
|---|---|---|---|
summonType | Was das Spawnen der Verstärkung auslöst. Obligatorisch. | Siehe unten stehende Liste | none |
filename | Dateiname des Bosses, der als Verstärkung gespawnt werden soll. Obligatorisch. | String | none |
chance | Chance, dass die Verstärkung spawnt. Optional. | Double | 1.0 |
amount | Legt die Anzahl der zu spawnenden Verstärkungen fest. Optional. | Integer | 1 |
inheritAggro | Lässt die Verstärkung die Aggro vom Boss erben. Optional. | true / false | false |
spawnNearby | Lässt die Verstärkungen in einem Radius von 30 Blöcken vom Boss spawnen. Optional. | true / false | false |
inheritLevel | Lässt die Verstärkung das Level des Bosses erben. Optional | true / false | false |
customSpawn | Lässt die Verstärkung mit dem benutzerdefinierten Spawn-System spawnen. Nur für summonType: GLOBAL verwendet | ||
location | Spawn-Ort. Optional. | world_name,x,y,z oder x,y,z für einen Ort relativ zum Boss. Der Offset ist relativ zum Spawn-Ort für regionale Bosse. Sie können auch same_as_boss verwenden, um Verstärkungen in derselben Welt wie der Boss spawnen zu lassen. | none |
lightningRod | Spezielle Einstellung für summonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL. Lässt Endkristalle Blitze um sie herum spawnen. Optional. | true / false | none |
Summon-Typen legen die Bedingungen für das Spawnen von Verstärkungen fest. Folgendes ist eine Liste der gültigen Summon-Typen:
Summon-Typen
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
ONCE | Spawnt die Verstärkungen nur einmal, beim ersten Mal wenn der Boss Schaden erleidet. |
ON_HIT | Spawnt die Verstärkungen bei Treffer. |
ON_COMBAT_ENTER | Spawnt die Verstärkungen, wenn der Boss in den Kampf eintritt. |
GLOBAL | Spawnt eine Verstärkung für jeden Online-Spieler. Erfordert, dass der customSpawn-Schlüssel einen gültigen benutzerdefinierten Spawn gesetzt hat. |
ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL | Platziert Endkristall-Verstärkungen beim Kampfeintritt, nur für benutzerdefinierte Drachenkämpfe. |
Beachten Sie, dass es auch möglich ist, Verstärkungen über Elite Scripts zu spawnen, sodass es anpassbarere Möglichkeiten gibt, Verstärkungen zu spawnen.
Beispiel
powers:
- summonType: ON_COMBAT_ENTER
filename: test_boss.yml
chance: 0.5
amount: 5
inheritAggro: true
spawnNearby: true
inheritLevel: true
customSpawn: false
location: same_as_boss,10,20,30
lightningRod: false
Expertenkonfiguration - Eigene Kräfte erstellen
Es ist möglich, eigene Kräfte zu erstellen, entweder in der Boss-Datei selbst oder als neue Konfigurationsdatei im powers-Ordner. Sie können mehr darüber hier erfahren.
Kräfte basierend auf instanziierten Dungeon-Schwierigkeitsgraden einschränken
Instanziierte Dungeons können Schwierigkeitseinstellungen haben, und es ist möglich zu machen, dass eine bestimmte Kraft nur für bestimmte Schwierigkeitsgrade aktiviert ist.
Optionen zur Krafteinschränkung
Dies gilt nur für instanziierte Dungeons.
Beispiel
powers:
- filename: movement_speed.yml
difficultyID:
- myDifficultyName1
- myDifficultyName2
- myDifficultyName3
spawnMessage
Legt die Nachricht fest, die gesendet wird, wenn der Boss spawnt. Erfordert die Einrichtung der announcementPriority.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
spawnMessage | Strings und Farbcodes | none |
Beispiel
announcementPriority: 3
spawnMessage: I rise once more!
deathMessages
Legt die Liste der Nachrichten fest, die gesendet werden, wenn der Boss stirbt. Erfordert die Einrichtung der announcementPriority.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
deathMessages | Strings, Farbcodes und die Platzhalter unten | none |
Beispiel
announcementPriority: 3
deathMessages:
- '&e&l---------------------------------------------'
- '&4The Test Boss has been killed!'
- '&c&l 1st Damager: $damager1name &cwith $damager1damage damage!'
- '&6&l 2nd Damager: $damager2name &6with $damager2damage damage!'
- '&e&l 3rd Damager: $damager3name &ewith $damager3damage damage!'
- '&4Slayers: $players'
- '&e&l---------------------------------------------'

Todesnachrichten verwenden die folgenden Platzhalter:
Platzhalter
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
$damager1name | Der Name des Top-Damagers |
$damager2name | Der Name des zweiten Top-Damagers |
$damager3name | Der Name des dritten Top-Damagers |
$damager1damage | Der Schadensbetrag des Top-Damagers |
$damager2damage | Der Schadensbetrag des zweiten Top-Damagers |
$damager3damage | Der Schadensbetrag des dritten Top-Damagers |
$players | Zeigt eine Liste aller Damager an |
onKillMessage
Legt die Nachricht fest, die gesendet wird, wenn der Boss einen Spieler tötet. Erfordert die Einrichtung der announcementPriority.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
onKillMessage | Strings und Farbcodes | none |
Beispiel
announcementPriority: 3
onKillMessage: I win, you lose!
slimeSize
Legt die Größe des Slime-Bosses fest, funktioniert aber nur für Slimes und Magmacubes.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
slimeSize | Integer | 4 |
Beispiel
slimeSize: 5
neutral
Legt fest, ob der Boss als neutral spawnt oder nicht. Dies gilt nur für Entitätstypen, die neutral sein können, wie Wölfe oder Eisengolems.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
neutral | Boolean | false |
Beispiel
neutral: true
Erweiterte Einstellungen
timeout
Legt die Zeit in Minuten fest, bevor der Custom Boss despawnt.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
timeout | Zeit (in Minuten) Integer | 0 |
Beispiel
timeout: 20
Legt fest, dass der Boss nach 20 Minuten entkommt.
isPersistent
Legt fest, ob der Boss ein Chunk-Unload überleben kann. Nur für Event-Bosse empfohlen.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
isPersistent | true / false | false |
Beispiel
Beispiel:
isPersistent: true
damageModifiers
Legt Waffen fest, gegen die Bosse stark oder schwach sein können.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
damageModifiers | Material | none |
Beispiel
damageModifiers:
- material:DIAMOND_SWORD,multiplier:0.8
- material:TRIDENT,multiplier:2.0
In diesem Beispiel nehmen Bosse nur 80% Schaden von Diamantschwertern (oder 20% weniger), aber 200% Schaden von Dreizacks (oder 2x mehr).
normalizedCombat
Modifiziert den Schaden und die maximale Gesundheit des Bosses, um den Werten der normalisierten Entität in ~/plugins/EliteMobs/mobproperties zu entsprechen. Dies ist der Standard für regionale Bosse, um eine glatte Schwierigkeitskurve zu gewährleisten.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
normalizedCombat | true / false | false |
Beispiel
Beispiel:
normalizedCombat: true
escapeMessage
Legt die Nachricht fest, die an Spieler gesendet wird, wenn der Boss durch den timeout-Mechanismus entkommt. Erfordert, dass announcementPriority konfiguriert ist.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
escapeMessage | String | none |
Beispiel
announcementPriority: 3
timeout: 60
escapeMessage: "Sayonara!"
locationMessage
Legt die Nachricht fest, die in der Boss-Leiste angezeigt wird. Dies wird verwendet, um sowohl die Gesundheit des Custom Boss als auch seinen Standort auf dem Server zu verfolgen. Erfordert, dass die annoucementPriority konfiguriert ist.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
locationMessage | String, Farbcodes und die unten aufgeführten Platzhalter | none |
Platzhalter:
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
$distance | Wird durch die Entfernung ersetzt, die der Spieler vom Custom Boss entfernt ist. Dies ist die bevorzugte Option. |
$location | Wird durch die x y z Ortskoordinaten des Custom Boss ersetzt |
Beispiel
announcementPriority: 3
locationMessage: "&4Cool boss: At $location only $distance blocks away!"

Dies würde etwas wie Cool boss: At 414,55,347 only 10 blocks away! anzeigen
uniqueLootList
Legt die Custom Items fest, die vom Boss gedroppt werden.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
uniqueLootList | List | none |
Loot-Einträge im Custom Loot folgen dem Loot-Table-Format. Informationen dazu hier! Beachten Sie, dass einige ältere Dateien möglicherweise veraltete Loot-Tables verwenden, die anders aussehen als das Beispiel.
Beispiel
uniqueLootList:
- filename: magmaguys_toothpick.yml
chance: 0.02
- minecraft:type=DIAMOND:amount=1:chance=0.9
- SCRAP:level=5-10:amount=10-20:ignorePlayerLevel=false:chance=0.5
- UPGRADE_ITEM:level=5-10:amount=1-2:ignorePlayerLevel=false:chance=0.1
- magmaguys_toothpick.yml:0.5:elitemobs.*
dropsEliteMobsLoot
Legt fest, ob der Boss EliteMobs-Loot droppt, ausgenommen Gegenstände in uniqueLootList. Enthält Münzen.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
dropsEliteMobsLoot | true / false | true |
Empfohlen, auf false für Verstärkungsmobs zu setzen.
Beispiel
dropsEliteMobsLoot: true
dropsVanillaLoot
Legt fest, ob der Custom Boss den Vanilla-Loot droppt, der normalerweise mit seinem Vanilla-Mob-Typ verbunden ist.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
dropsVanillaLoot | true / false | true |
Beispiel
dropsVanillaLoot: true
dropsRandomLoot
Legt fest, ob der Custom Boss prozedural generierten Loot von EliteMobs droppt. Enthält keine Elite-Münzen.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
dropsRandomLoot | true / false | true |
Beispiel
dropsRandomLoot: true
trails
Legt die Spur fest, die der Boss beim Bewegen hinterlässt.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
trails | Particles oder item materials | none |
Beispiel
trails:
- CLOUD
onDamageMessages
Legt die Nachricht fest, die der Boss-Mob anzeigt, wenn er einen Spieler trifft. Dies ist eine Liste, und die verwendete wird zufällig aus der Liste ausgewählt.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
onDamageMessages | List | none |
Beispiel
onDamageMessages:
- "I hit you!"
- "Haha I hit you!"

onDamagedMessages
Legt die Nachricht fest, die der Boss-Mob anzeigt, wenn er von einem Spieler Schaden erleidet. Dies ist eine Liste, und die verwendete wird zufällig aus der Liste ausgewählt.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
onDamagedMessages | List | none |
Beispiel
onDamagedMessages:
- "You hit me!"
- "I've been hit!"

mountedEntity
Legt die Entität fest, die der Boss besteigen und reiten wird.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
onDamagedMessages | Dateiname des zu besteigende Boss oder Entitätstyp | none |
Versuchen Sie nicht, den Boss sich selbst besteigen zu lassen.
Beispiel
mountedEntity: wild_wolf.yml

Hinweis: Regionale Bosse teilen ihre Leine mit der Entität, die sie besteigen, was bedeutet, dass beide zum Spawn-Ort zurückgezogen werden, wenn sie die durch ihre Leine erlaubte Entfernung überschreiten.
announcementPriority
Legt die Prioritätsstufe für Ankündigungen fest. Niedrigere Prioritäten bedeuten, dass keine Ankündigungen gemacht werden, höhere Prioritäten können nicht nur im Chat, sondern auch auf Discord ankündigen, wenn konfiguriert.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
announcementPriority | Integer | 1 |
Hier ist eine Liste dessen, was die Prioritäten tun:
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
0 | Der Boss wird völlig still sein, ohne Ankündigungsnachrichten. |
1 | Dies ist der Standard. Bosse können Chat-Nachrichten senden, bei Spawn-Nachricht, bei Tod und Flucht-Nachrichten. |
2 | Zusätzlich zu den Dingen in 1 wird der Boss so eingestellt, dass er von Spielern über das /em-Menü verfolgbar ist. |
3 | Zusätzlich zu den Dingen in 2 werden Broadcast-Nachrichten auf Discord gespiegelt, wenn konfiguriert. Discord-Konfigurationsinformationen hier. |
Hier ist ein Beispiel für einen Boss, der verfolgbar ist und in der Lage ist, Spawn/Tod/Flucht-Nachrichten im Chat und auf Discord zu senden:
Beispiel
announcementPriority: 3
Hinweis: Sie müssen die spawnMessage, deathMessage/deathMessages, escapeMessage für Chat- und Discord-Ankündigungen und die locationMessage für die Verfolgungsfunktion konfigurieren, wenn Sie die entsprechende Announcement Priority-Stufe verwenden möchten.
followDistance
Legt die Entfernung fest, in der Bosse aggro werden und in den Kampf eintreten. Gemessen vom Mob selbst.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
followDistance | Double | none, verwendet Standards von Minecraft |
Hinweis 1: Regionale Bosse haben die halbe followDistance, wenn sie außerhalb des Kampfes sind. Dies ist so, dass sie nicht von zu weit weg aggro werden, was aufgrund von Leinen-Einschränkungen zu ärgerlichen Kampfproblemen führen kann.
Hinweis 2: Je höher die followDistance, desto intensiver wird der Boss auf der Server-CPU. Vorsichtig und verantwortungsvoll verwenden!
Beispiel
followDistance: 30
Legt einen Bereich von 30 Blöcken fest, in dem der Boss, wenn ein Spieler sich dieser Entfernung nähert, anfängt, den Spieler zu jagen/anzugreifen.
onDeathCommands
Legt die Liste der Befehle fest, die beim Tod des Custom Boss ausgeführt werden.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
onDeathCommands | List | none |
Die Liste unterstützt die folgenden Platzhalter:
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
$level | Platzhalter für das Boss-Level. |
$name | Platzhalter für den Boss-Namen. |
$chance=x$ | Lässt einen Befehl eine Chance haben, ausgeführt zu werden. |
$players | Lässt den Befehl einmal für jeden Spieler in der Damager-Liste ausführen und ersetzt jedes Mal durch den Benutzernamen eines anderen Spielers auf dieser Liste. |
$locationX | X-Koordinate des Bosses zum Zeitpunkt des Todes. |
$locationY | Y-Koordinate des Bosses zum Zeitpunkt des Todes. |
$locationZ | Z-Koordinate des Bosses zum Zeitpunkt des Todes. |
$damager1name | Benutzername des Top-Damagers |
$damager2name | Benutzername des zweiten Top-Damagers |
$damager3name | Benutzername des dritten Top-Damagers |
Schauen Sie sich das Beispiel unten an, um ein besseres Verständnis dafür zu bekommen, wie diese funktionieren.
Beispiel
onDeathCommands:
- "say $players has killed $name! That was level $level!"
- "$chance=0.5$ say What a kill!"

Wenn Player1, Player2 und Player3 alle den Boss beschädigt haben, bevor sie ihn getötet haben, ist dies die Befehlsausgabe von der Konsole:
say Player1 has killed CustomBossName! That was level X!
say Player2 has killed CustomBossName! That was level X!
say Player3 has killed CustomBossName! That was level X!
Zusätzlich gibt es eine 50%ige Chance, dass auch Folgendes ausgegeben wird:
say What a kill!
onSpawnCommands
Legt die Liste der Befehle fest, die beim Boss-Spawn ausgeführt werden.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
onSpawnCommands | List | none |
Dies verwendet die gleichen Platzhalter wie onDeathCommands! Damager-Platzhalter gelten nicht, da es zu diesem Zeitpunkt keine Damager geben wird.
Beispiel
onSpawnCommands:
- say Boss has spawned!

onCombatEnterCommands
Legt die Liste der Befehle fest, die ausgeführt werden, wenn der Boss in den Kampf eintritt.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
onCombatEnterCommands | List | none |
Dies verwendet die gleichen Platzhalter wie onDeathCommands! Damager-Platzhalter gelten nicht, da es zu diesem Zeitpunkt keine Damager geben wird.
Beispiel
onCombatEnterCommands:
- say Boss has entered combat!

onCombatLeaveCommands
Legt die Liste der Befehle fest, die ausgeführt werden, wenn der Boss den Kampf verlässt.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
onCombatLeaveCommands | List | none |
Dies verwendet die gleichen Platzhalter wie onDeathCommands!
Beispiel
onCombatLeaveCommands:
- say Boss has left combat!

disguise
Legt die LibsDisguises-Verkleidung fest, wenn dieses Plugin aktiviert ist. Weitere Informationen hier.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
disguise | String | none |
customDisguiseData | String | none |
Beispiel Verkleidung
disguise: CHICKEN

Beispiel benutzerdefinierte Verkleidung
disguise: custom:the_beast_sanctuary_beast
customDisguiseData: player the_beast_sanctuary_beast setskin {"id":"44e6d42b-bd8d-4e48-873b-fae7afed36e4","name":"Unknown","properties":[{"name":"textures","value":"ewogICJ0aW1lc3RhbXAiIDogMTY2NjcwNjYwODA1MCwKICAicHJvZmlsZUlkIiA6ICI3MmY5MTdjNWQyNDU0OTk0YjlmYzQ1YjVhM2YyMjIzMCIsCiAgInByb2ZpbGVOYW1lIiA6ICJUaGF0X0d1eV9Jc19NZSIsCiAgInNpZ25hdHVyZVJlcXVpcmVkIiA6IHRydWUsCiAgInRleHR1cmVzIiA6IHsKICAgICJTS0lOIiA6IHsKICAgICAgInVybCIgOiAiaHR0cDovL3RleHR1cmVzLm1pbmVjcmFmdC5uZXQvdGV4dHVyZS82YmYyMTY4NmM1MGQ1ODhmZmExMDZhZDdjNmViZTk1ZWZiMjE2NDU5ODRjZDFjZWYwODkzNDc4NzMzNmI2YTI3IiwKICAgICAgIm1ldGFkYXRhIiA6IHsKICAgICAgICAibW9kZWwiIDogInNsaW0iCiAgICAgIH0KICAgIH0KICB9Cn0=","signature":"jSsQvpUeWVtyqjtnydPadormkrZLVihetiX4dFQb3+BF/1x6wOgsNKRnnwj6J1mfu2im79LYEJbL+fQ9p1SJIW1uZ6hV7vPSAGUopyXGHNibNXorfV/dGjM77S0t86Jls50XWgJAnLn5RdhQcHahDAHHZ8to6K0HW5gvKKSalR5X/myaiV0E5ujJ+LUFWIiuDmtsmyxTX1zsohyYrVMo/4sD0DpBN+as95wO476gLb5fDTDV569QwExlDOt60W8qSzPw6ncYsOKJIiRE3EddspUm3/NrfDiKApUh8UbzVtwu1XlVAxWNgYN3PkqhWKuE4kvORQuoSJzOgSHkiqdXsQOED2HXfOKdfsnpZUwjepIU5A+/mu0gc3mPQPToKSss2bC1nXn//0bOZZSuQRgTS6PkKDHIQ1nClSZQZlJIsiLmaaN2k1tIHTIlDquKN6G1Ta9c3t6G5kugjqRo78ebbt7l3e0Z3BcdOkuO2WbvBjIg5Uiqyf+cYDZedJ+OEOqL/U6VVlsmbw0rd5deHrbnPn9cRzmWGjrXnxIlAszl+0Uqabj/BrkWcbBCwZJEPaV1hHpC4nJX1m5xvKZHB2Bw0AYWaQ3f3tRBbCA/xqwCS0Px1QohzV0nvtiMbjB38ziT1M5DgLtAVLcHPio7THZMxXAi4IjEIMac9ODbh5OxthA="}],"legacy":false}

Legt eine benutzerdefinierte Verkleidung von skindex fest. Überprüfen Sie diese Seite, um zu erfahren, wie Sie diese Daten korrekt formatieren.
customModel
Legt das zu verwendende benutzerdefinierte Modell fest, wenn Sie ein benutzerdefiniertes Modell und die FreeMinecraftModels- oder ModelEngine-Plugins haben. Weitere Informationen zum Erstellen und Verwenden benutzerdefinierter Modelle hier.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
customModel | String | none |
Beispiel
customModel: your_model
frozen
Legt fest, ob der Boss sich bewegen kann. Eingefrorene Bosse können noch angreifen.
Hinweis: Dies funktioniert möglicherweise nicht bei einigen Entitäten.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
frozen | true / false | false |
Beispiel
frozen: true
song
Legt die Musik fest, die ein Boss spielen wird, beginnend beim Spawnen. Erfordert die .ogg-Datei für das Lied im Ressourcenpaket.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
song | String | none |
Hinweis: Die song-Einstellung erfordert, dass followDistance gesetzt ist, da followDistance die Reichweite bestimmt, in der das Lied zu spielen beginnt.
Schauen Sie sich das Beispiel an, wie Sie die length (Millisekunden) des song festlegen.
Beispiel
Es gibt zwei Möglichkeiten, Lieder einzurichten. Hier ist die erste:
song: name=elitemobs:ice_queen.idle length=76370
Dies wird das Lied ice_queen.idle für 76370 Millisekunden abspielen und es dann loopen. Beachten Sie, dass der Speicherort des Liedes durch das Ressourcenpaket bestimmt wird.
Hier ist die zweite Möglichkeit, Lieder einzurichten:
song: name=elitemobs:ice_queen.end_transition length=14328->name=elitemobs:ice_queen.end_loop length=28657
Dies wird das Lied ice_queen.end_transition für 14328 Millisekunden abspielen und dann zu ice_queen.end_loop für 28657 Millisekunden übergehen und die end_loop loopen.
Dies ermöglicht es Bossen, ein "Intro"- oder "Übergangs"-Lied und dann einen Haupttrack zu haben, der geloopt wird.
cullReinforcements
Legt fest, ob die Verstärkungen des Bosses entfernt werden, wenn der Boss stirbt.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
cullReinforcements | true / false | true |
Beispiel
cullReinforcements: true
movementSpeedAttribute
Legt die Bewegungsgeschwindigkeit des Bosses fest.
Hinweis: Alles über 0,36 könnte zu schnell sein.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
movementSpeedAttribute | Double | none |
Beispiel
movementSpeedAttribute: 0.3
Boss-Phasen
Bosse können Phasen haben, die sich ändern, wenn der Boss einen bestimmten Prozentsatz an Gesundheit erreicht. Wenn dies geschieht, beginnt der Boss, eine andere Konfigurationsdatei zu verwenden, was bedeutet, dass sich alles am Boss ändern kann, einschließlich Dingen wie dem Entitätstyp.
Um mehr über Boss-Phasen zu erfahren, klicken Sie hier.
| Schlüssel | Beschreibung | Werte | Standard |
|---|---|---|---|
phases | Legt die Phasen fest, die der Boss haben wird. Obligatorisch | List | none |
phaseSpawnLocation | Legt fest, wo der Phasen-Boss spawnt. Optional | String | none |
Beispiel
Für dieses Beispiel werden wir drei verschiedene Konfigurationsdateien zeigen.
Erste Boss-Konfigurationsdatei: phase_1_boss.yml
name: "Phase 1"
entityType: ZOMBIE
phases:
- phase_2_boss.yml:0.60
- phase_3_boss.yml:0.30
Zweite Boss-Konfigurationsdatei: phase_2_boss.yml
name: "Phase 2"
entityType: SKELETON
Dritte Boss-Konfigurationsdatei: phase_3_boss.yml
name: "Phase 3"
phaseSpawnLocation: same_as_boss,10,64,100,0,0
entityType: RAVAGER
Dieser Boss würde zur Konfigurationsdatei phase_2_boss.yml bei 60% Gesundheit wechseln und zur Konfigurationsdatei phase_3_boss.yml bei 30% Gesundheit in derselben Welt wie Phase 2 und an den Koordinaten x=10, y=64 und z=100. Der Entitätstyp und Name des Bosses würden sich ebenfalls ändern.
Das Format für einen Eintrag ist filename:healthPercentage.
phaseSpawnLocation ist optional, wenn es nicht gesetzt ist, wird der Boss dort die Phasen wechseln, wo er steht.
Folgende Dinge sind wichtig zu wissen, wenn Sie einen Phasen-Boss entwerfen:
- Die Konfigurationsdatei für die erste Phase legt alle Phasen des Bosses fest.
- Bedrohung / gezählter Schaden wird zwischen Phasen für Spieler beibehalten.
- Das Wechseln der Phasen basiert auf dem Prozentsatz der verlorenen Gesundheit, der beim Wechsel zu einer anderen Phase erhalten bleibt. Dies bedeutet, dass das Erhöhen oder Verringern des healthMultiplier zwischen Phasen den Boss nicht heilen oder beschädigen wird, er wird immer noch mit demselben Prozentsatz wechseln, aber mehr oder weniger Gesundheit für diese Phase haben.
- Phasen-Bosse kehren zu Phase 1 zurück, wenn sie aus dem Kampf gehen.
- Phasen-Bosse, die auch regionale Bosse sind, teilen sich denselben Leinen-Radius und Timeout-Mechanismus über alle Phasen hinweg und werden als Phase-1-Boss respawnen, wenn der Timer abgelaufen ist.
- Die Konfigurationsdatei für die letzte Phase legt den Loot für den Boss fest.
- Phasen können nicht übersprungen werden - Overkill-Schaden wird den Boss immer noch bei dem definierten Prozentsatz die Phasen wechseln lassen.
- Phasen-Bosse, die Reittiere haben, hören auf, beritten zu sein, wenn sie die Phasen wechseln.
Regionale Bosse
Regionale Bosse sind ein spezifischer Typ von Custom Bosses, die an einem bestimmten konfigurierten Ort spawnen und in der Lage sind, an diesem Ort nach einer Verzögerung zu respawnen. Zusätzlich können sie Leinen haben, die sicherstellen, dass sie in einer bestimmten Zone bleiben, neben anderen Funktionen.
Diese werden für alle Dungeon-Inhalte verwendet. Um mehr über regionale Bosse zu erfahren, klicken Sie hier.
| Schlüssel | Beschreibung | Werte | Standard |
|---|---|---|---|
isRegionalBoss | Legt fest, ob der Boss regional ist. Sollte true sein, wenn Sie einen regionalen Boss wollen. | true / false | false |
spawnLocation | Legt die Spawn-Orte des Bosses fest. | Fügen Sie diese über den Befehl /em addSpawnLocation [filename.yml] hinzu! | none |
spawnCooldown | Legt die Respawn-Abklingzeit des Bosses in Minuten fest. | Integer | 0 |
leashRadius | Legt die Entfernung fest, die der Boss von seinem Spawn-Punkt entfernt sein kann, bevor er zurückgezogen wird. Gemessen vom Spawn. | Double | none |
onSpawnBlockStates | Legt die Blöcke fest, die der Boss modifiziert, wenn er spawnt. | Überprüfen Sie die Befehle unten | none |
onRemoveBlockStates | Legt die Blöcke fest, die der Boss modifiziert, wenn er despawnt. | Überprüfen Sie die Befehle unten | none |
Wie angegeben, können Regionale Bosse onSpawnBlockStates und onRemoveBlockStates haben.
Dies ist eine sehr nützliche Funktion zum Modifizieren von Kampfarenen während des Kampfes, insbesondere in Kombination mit Phasenwechseln, da es möglich wird, Kampfarenen durch Ändern von Blockzuständen zu öffnen und zu schließen.
Das Format dafür ist zu komplex, um es manuell zu schreiben, daher existieren einige Befehle, um Ihnen beim Einrichten zu helfen:
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| /em registerblocks [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | Startet das Registrieren manueller Blockauswahlen für on spawn oder on remove Blockzustände. |
| /em registerblocksedit [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | Bearbeitet die on spawn oder on remove Blockzustände. |
| /em registerblocksarea [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | Ermöglicht Admins, große Bereiche von Blöcken auszuwählen, die als Zustände gespeichert werden sollen. |
| /em registerblocksareaedit [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | Ermöglicht Admins, große Bereiche von Blöcken zu bearbeiten, die als Zustände gespeichert werden sollen. |
Beispielnutzung:
Nehmen wir an, Sie möchten einen Kampf erstellen, bei dem ein Boss in einer Arena spawnt, die eine offene Tür hat, und Sie möchten, dass die Tür sich schließt, wenn der Kampf beginnt, und sich wieder öffnet, wenn der Kampf vorbei ist.
Um dies zu tun, benötigen Sie zwei Boss-Phasen und müssen drei verschiedene Sätze von Blockzuständen registrieren. Für dieses Beispiel werde ich diese Phasen phase_1_boss.yml und phase_2_boss.yml nennen.
- Verwenden Sie
/em registerblocks phase_1_boss.yml on_spawnoder/em registerblocksedit phase_1_boss.yml on_spawn, um die Tür-Blöcke in ihrem offenen Zustand zu registrieren.
Dies bedeutet, die Luftblöcke zu registrieren. Bereichsauswahl wird hier empfohlen.
Dies ist notwendig, um sicherzustellen, dass die Tür offen ist, wenn der Boss spawnt, damit Spieler garantiert einen Weg hinein haben.
- Verwenden Sie
/em registerblocks phase_2_boss.yml on_spawnoder/em registerblocksedit phase_2_boss.yml on_spawn, um die Tür-Blöcke in ihrem geschlossenen Zustand zu registrieren.
Dies bedeutet, die festen Blöcke der Tür zu registrieren, die verhindern würden, dass der Spieler geht.
Dies ist notwendig, um die Tür zu solide zu ändern, wenn der Boss in Phase 2 eintritt, und zu verhindern, dass Spieler gehen.
- Verwenden Sie
/em registerblocks phase_2_boss.yml on_removeoder/em registerblocksedit phase_2_boss.yml on_remove, um die Tür-Blöcke in ihrem offenen Zustand zu registrieren.
Dies bedeutet, dieselben Blöcke vom ersten Schritt wieder zu registrieren (die Luftblöcke).
Dies ist notwendig, um die Tür zu öffnen, wenn der Boss stirbt, damit Spieler die Arena verlassen können.
alert
Legt fest, ob der Boss alarmiert ist. Standardmäßig sind Regionale Bosse verlangsamt und haben eine kürzere Aggro-Entfernung, wenn sie außerhalb des Kampfes sind. Diese Einstellung verhindert, dass Regionale Bosse verlangsamt werden und eine kürzere Aggro-Entfernung haben, während sie außerhalb des Kampfes sind, sodass sie sich immer gleich verhalten, ob im oder außerhalb des Kampfes.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
alert | Boolean | true |
Beispiel
alert: true
removeAfterDeath
Legt fest, ob der Regionale Boss nach dem Töten dauerhaft gelöscht wird. Dies ist das, was BetterStructures für Schreine verwendet, wo der Regionale Boss nur dafür ausgelegt ist, einmal bekämpft zu werden und dann nie wieder an diesem Ort.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
removeAfterDeath | Boolean | false |
Beispiel
removeAfterDeath: true
Instanziierte Bosse
Instanziierte Bosse sind ein Untertyp von Regionalen Bossen, die in instanziierten Dungeons verwendet werden.
| Schlüssel | Beschreibung | Werte | Standard |
|---|---|---|---|
instanced | Macht den Custom Boss instanziiert. Obligatorisch. | true / false | false |
Das Setzen von Bossen auf instanziiert ist obligatorisch, damit instanziierte Dungeons korrekt funktionieren. Wir empfehlen auch, Leinen für alle instanziierten Bosse zu entfernen.
Beispiel
instanced: true
