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Custom Models

Ab EliteMobs 7.3.12 wurden Custom Models zu EliteMobs durch Model Engine und FreeMineCraftModels hinzugefügt.

Vorwort

Aus der Perspektive von EliteMobs ist das Custom Model-System sehr einfach, da Administratoren nur eine Zeile zu einer NPC- oder Custom Boss-Konfigurationsdatei hinzufügen müssen, die angibt, welches Custom Model verwendet werden soll. Es ist jedoch notwendig, die richtigen Schritte mit Model Engine und Minecraft zu unternehmen, um dieses System vollständig funktionsfähig zu machen, und diese sind nicht ganz so einfach zu verstehen.

Diese Anleitung wird detailliert auf die Schnittstelle mit Model Engine und Minecraft eingehen. Sie wird Ihnen nicht beibringen, wie Sie Blockbench verwenden, um Custom Bosses zu erstellen, noch wird sie detailliert darauf eingehen, wie Model Engine funktioniert. Es gibt bereits viele Anleitungen dazu anderswo, und wenn Sie mehr über diese Systeme erfahren möchten, schauen Sie am besten direkt in deren Dokumentation.

FreeMineCraft Models

Wenn Sie lernen möchten, wie Sie FMM verwenden können, um Ihre Modelle zum Laufen zu bringen, dann können Sie [diese](../Free Minecraft Models/info.md) Wiki-Seite besuchen, um mehr zu erfahren.

Mindestanforderungen

EliteMobs 7.3.12 oder später, Model Engine R2.2.0* oder später, Blockbench**, die Verwendung von Minecraft Resource Packs.

* Dieses Plugin kann weitere Abhängigkeiten haben. Prüfen Sie die Dokumentation auf deren Seite. ** Notwendig zum Erstellen und Bearbeiten von Custom Models. Nicht notwendig, wenn Sie nur Inhalte installieren möchten, ohne sie zu ändern.

Manuelles Festlegen eines Custom Models

Hinweis: Diese Anleitung setzt voraus, dass Sie bereits über ein gültiges Custom Model verfügen. Diese liegen im Blockbench-Dateiformat (.bbmodel) vor.

EliteMobs kann Custom Models für NPCs und Custom Bosses verwenden. Der Prozess dafür ist für beide gleich und verläuft wie folgt:

Schritt 1. Einstellung der EliteMobs-Konfiguration

Gehen Sie zur Konfigurationsdatei des Custom Bosses oder NPCs, den Sie ändern möchten, und fügen Sie die folgende Zeile hinzu:

customModel: modelname

Ersetzen Sie modelname durch den Namen Ihres Modells. Der Name ist der Name der Custom Model-Datei, die Sie verwenden. Als Beispiel: Die Custom Model-Datei des Test Bosses ist showcase_boss.bbmodel. Daher sollte die Konfigurationsoption sein:

customModel: showcase_boss

Und das war's für EliteMobs! Jetzt wird es etwas kniffliger.

Schritt 2. Generierung der Model Engine-Daten

Hinweis: Im Zweifelsfall oder bei Problemen, siehe das Model Engine Wiki hier.

  1. Legen Sie Ihre Custom Model Blockbench-Datei (.bbmodel) in das Verzeichnis (yourServer)/plugins/ModelEngine/blueprints .
  2. Führen Sie den Befehl /meg reload aus. Wenn alles korrekt funktioniert hat, sollten Sie eine Nachricht erhalten, die besagt [Model Engine] X models loaded , wobei x die Anzahl der registrierten Modelle ist.

Schritt 3. Generierung des Resource Packs

Hinweis: Es gibt jetzt eine alternative, einfachere Methode für diesen Schritt unter diesem Link. Sie ist jedoch etwas weniger flexibel als das, was hier aufgeführt ist.

Dies ist möglicherweise der kniffligste Teil, wenn Sie möchten, dass Ihr Server die Downloads verwaltet. Versuchen Sie zu prüfen, ob das System funktioniert, wenn Sie das Resource Pack auf Ihrem Client haben, bevor Sie sich damit befassen, es automatisch zu verteilen!

  1. Gehen Sie zum Verzeichnis (yourServer)/plugins/ModelEngine/resource pack und erstellen Sie ein Resource Pack mit diesen Daten oder fügen Sie den dortigen assets-Ordner zu den assets Ihres Resource Packs hinzu
    1. Wenn Sie ein neues Resource Pack erstellen, können Sie die Dateien in resource pack in eine gezippte Datei packen, und das wird ein gültiges Resource Pack sein, das Sie verteilen können. Mehr Info.
    2. Wenn Sie bereits ein Resource Pack haben, stellen Sie sicher, dass Sie nicht versehentlich bestehende Modelle überschreiben. Mehr Info.
  2. Verteilen Sie Ihr Resource Pack an Ihre Spieler. Nur Spieler, die das Resource Pack haben, können die Custom Models sehen, und es wird für alle anderen sehr seltsam und kaputt aussehen. Wenn Sie diese intensiv nutzen möchten, sollten Sie eventuell die Verwendung des Resource Packs erzwingen.
    1. (Optional) Um Spielern zu ermöglichen, beim Login ein Resource Pack herunterzuladen, müssen Sie die Datei irgendwo online hosten und das Feld resource-pack= in server.properties so ändern, dass es auf diese Adresse verweist.*
    2. (Optional) Wenn Sie die Resource Packs ändern, sollten Sie die Option resource-pack-sha1= verwenden, damit der Server überprüfen kann, ob das Resource Pack des Spielers aktualisiert werden muss. Um diesen Wert zu generieren, laden Sie Ihr Resource Pack auf http://onlinemd5.com/ hoch und stellen Sie sicher, dass Sie die SHA1-Option auswählen. Sie müssen dies jedes Mal tun, wenn Sie Ihr Resource Pack aktualisieren, sonst erhalten Ihre Benutzer das Update nicht.*
    3. (Optional) Um Spieler zu zwingen, Resource Packs zu verwenden, nutzen Sie die Option require-resource-pack=true in server.properties.*

Wenn Sie server.properties geändert haben, müssen Sie neu starten!

* Hinweis: Es gibt viele Online-Anleitungen, die Ihnen helfen können, dies zum Laufen zu bringen, wenn diese Anweisungen Ihnen nicht helfen.

Resource Packs zusammenführen

Sollten Sie Ihre Resource Packs zusammenführen müssen, können Sie dies manuell tun. Wir empfehlen jedoch, ein Online-Tool wie merge.elmakers zu verwenden, um Ihre Resource Packs zusammenzuführen.

Schritt 4. Hoffen, dass es funktioniert

Unter der Annahme, dass alles korrekt durchgeführt wurde, sollten Sie jetzt in der Lage sein, das Custom Model auf Ihrem Boss oder NPC zu sehen. Sie können sie über die Befehle spawnen:

  • Custom Boss: /em spawncustom filename.yml
  • NPC: /em spawnnpc filename.yml

Sie können sie dann über den Befehl /em remove entfernen.

Erstellen und Anpassen von Custom Models für EliteMobs

EliteMobs kann jedes Modell verwenden, das von Model Engine als gültig angesehen wird, was bedeutet, dass es nicht viel gibt, was damit nicht gemacht werden kann.

Wenn es jedoch um Animationen geht, ist die Verwendung spezifischer Namen für die Animationen erforderlich, um zu garantieren, dass die Bosse die Animationen verwenden können.

Diese Animationsnamen sind diejenigen, die in Blockbench im Animations-Tab festgelegt werden. Sie können sie jederzeit umbenennen, was bedeutet, dass Sie jedes bestehende Modell nachträglich anpassen können, um mit EliteMobs zu funktionieren.

Animationen

Bitte beachten Sie, dass dieser Abschnitt noch erweitert wird, da dieses System noch sehr neu ist. Mehr wird hinzugefügt, sobald Feature-Anfragen eingehen.

idle

idle ist der korrekte Animationsname für Entitäten, die sich nicht im Kampf befinden und sich nicht bewegen. EliteMobs ändert nicht das Standard-Idle-Animationssystem, das Model Engine verwendet.

walk

walk ist der korrekte Animationsname für Entitäten, die sich bewegen. EliteMobs ändert nicht das Standard-Idle-Animationssystem, das Model Engine verwendet.

attack

Es gibt drei Arten von Angriffsanimationen:

attack

attack ist der korrekte generische Animationsname für wenn ein Boss angreift.

attack_melee

attack_melee ist der korrekte Animationsname für Angriffe, die ausgeführt werden, wenn ein Custom Boss eine Entität mit einem Vanilla-Minecraft-Nahkampfangriff angreift. Überschreibt attack . Bitte beachten Sie, dass die Animation nach dem Schaden abgespielt wird. Dies ist leider vorerst eine Einschränkung. Versuchen Sie daher, die Animation sehr schnell zu machen.

attack_ranged

attack_ranged ist der korrekte Animationsname für Angriffe, die ausgeführt werden, wenn ein Custom Boss eine Projektil-Entität spawnt. Überschreibt attack. Bitte beachten Sie, dass die Animation nach dem Abfeuern des Projektils abgespielt wird. Dies ist leider vorerst eine Einschränkung. Versuchen Sie daher, die Animation sehr schnell zu machen.

damaged

damaged ist der korrekte Animationsname für die Verletzungsanimation, die ein Custom Boss abspielt, wenn er Schaden erleidet.

death

death ist der korrekte Animationsname für die Todesanimation. EliteMobs ändert nicht das Standard-Idle-Animationssystem, das Model Engine verwendet.

powers

Hinweis: Dieser Abschnitt befindet sich noch in der Entwicklung. Die folgenden sind die Funktionen, wie sie geplant sind.

Jede Power in EliteMobs kann eine Animation zugewiesen bekommen. Die Animation startet immer, wenn die Power ausgelöst wird, und es werden derzeit keine weiteren Trigger während der Verwendung der Power bereitgestellt. Einige Powers, wie die Unverwundbarkeiten, werden nichts tun, da sie keine Trigger haben und nur passive Eigenschaften der Bosse sind.

Um einer Power eine Animation zuzuweisen, muss die Animation denselben Namen haben wie die EliteMobs-Power-Datei.

Als Beispiel: Um eine Animation zur Zombie-Necronomicon-Power hinzuzufügen, sollte die Animation zombie_necronomicon.yml heißen. Sie wird abgespielt, sobald die Power ausgelöst wird, und endet, wenn die Animation endet, falls sie nicht auf Loop gesetzt ist, oder wenn die Power beendet ist.

Importieren von Custom Models aus Dungeons

Schritt 1. Normaler Import

Beim Importieren eines gezippten Dungeon-Packager-Ordners, der Custom Models enthält, werden die Custom Models automatisch nach (yourServer)/plugins/ModelEngine/blueprints verschoben und Model Engine lädt automatisch neu, um die relevanten Resource Pack- und Model Engine-Dateien zu generieren.

Schritt 2. Generierung des Resource Packs

Wenn Sie online sind, wenn Sie EliteMobs neu laden, um Dateien zu importieren, wird EliteMobs automatisch eine Nachricht im Chat posten, auf die Sie klicken können, um das EliteMobs Resource Pack zu generieren. Alternativ können Sie den Befehl /em generateresourcepack ausführen, um es zu generieren.

Das Ausführen dieses Befehls kopiert alle Resource Pack-Dateien in den EliteMobs exports-Ordner auf nicht-destruktive Weise. Das bedeutet, dass wenn Sie ein Resource Pack in den exports-Ordner entpacken und den Resource Pack-Namen elitemobs_resource_pack für Ihren Resource Pack-Ordner verwenden, EliteMobs keine der Dateien dort löscht, es sei denn, eine Datei mit demselben Namen wird von ModelEngine erhalten (außer pack.meta und pack.png). Auf diese Weise können Sie Ihr Resource Pack aktualisieren, ohne die Modelle zu verlieren, die Sie zuvor hineingelegt haben.

Schließlich zippt EliteMobs das Resource Pack im exports-Ordner, und diese Datei ist bereit zur Verteilung.

Nachdem dies erledigt ist, schlägt EliteMobs auch vor, den SHA1-Code für Ihr Resource Pack zu aktualisieren.

Schritt 2.5. Aktualisierung des SHA1

Der SHA1-Code in der server.properties-Datei wird verwendet, um Clients mitzuteilen, ob ihr Resource Pack veraltet ist, und bringt sie dazu, es bei Bedarf zu aktualisieren. Dieser Code kann durch EliteMobs generiert werden, indem Sie auf die Option im Chat klicken, die nach Schritt 2 erscheint, oder indem Sie den Befehl /em updateresourcepack ausführen.

Beachten Sie, dass dies Ihre server.properties-Datei mit dem korrekten SHA1-Code für das gezippte Resource Pack im exports-Ordner aktualisiert. Wenn Sie es löschen oder die gezippte Datei nach dem Ausführen des Befehls ändern, funktioniert es nicht.

Schritt 3. Die Datei öffentlich verfügbar machen

Hosten Sie die Datei an einem Ort Ihrer Wahl. Einige Leute verwenden Google Drive oder Dropbox dafür. Es ist besser, diese Datei selbst zu hosten, wenn Sie die Möglichkeit dazu haben. Einige Plugins da draußen könnten Ihnen auch helfen, sie direkt von Ihrem Minecraft-Server zu hosten. Wenn Sie ein Plugin finden, das funktioniert, lassen Sie es MagmaGuy auf Discord wissen, und dieser Beitrag wird mit diesen Informationen aktualisiert.