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Custom Models

Depuis EliteMobs 7.3.12, les Custom Models ont été ajoutés à EliteMobs via Model Engine et FreeMineCraftModels.

Avant-propos

Du point de vue d'EliteMobs, le système de Custom Model est très simple, car la seule chose que les administrateurs doivent faire est d'ajouter une ligne à un fichier de configuration NPC ou Custom Boss indiquant quel Custom Model utiliser. Cependant, il est nécessaire de suivre les étapes correctes avec Model Engine et Minecraft afin de rendre ce système pleinement fonctionnel, et celles-ci ne sont pas aussi faciles à appréhender.

Ce guide entrera dans les détails en ce qui concerne l'interface avec Model Engine et Minecraft. Il ne vous expliquera pas comment utiliser Blockbench pour créer des boss personnalisés, ni n'entrera dans les détails sur le fonctionnement de Model Engine. Il existe déjà de nombreux guides sur la façon de faire cela ailleurs, et si vous voulez en savoir plus sur ces systèmes, vous feriez mieux de consulter directement leur documentation.

FreeMineCraft Models

Si vous voulez apprendre comment utiliser FMM pour faire fonctionner vos modèles, vous pouvez consulter [cette](../Free Minecraft Models/info.md) page wiki pour en savoir plus.

Exigences minimales

EliteMobs 7.3.12 ou ultérieur, Model Engine R2.2.0* ou ultérieur, Blockbench**, utilisant Minecraft Resource Packs.

* Ce plugin peut avoir d'autres dépendances. Consultez la documentation de leur côté. ** Nécessaire pour créer et éditer des Custom Models. Non nécessaire si vous cherchez simplement à installer du contenu sans le modifier.

Configuration manuelle d'un Custom Model

Remarque : Ce guide suppose que vous avez déjà un Custom Model valide. Ceux-ci viennent dans des formats de fichier Blockbench (.bbmodel).

EliteMobs est capable d'utiliser des Custom Models pour les NPC et les Custom Bosses. Le processus pour ce faire est le même pour les deux, et se présente comme suit :

Étape 1. Configuration d'EliteMobs

Accédez au fichier de configuration du Custom Boss ou du NPC que vous souhaitez modifier et ajoutez la ligne suivante :

customModel: modelname

Remplacez modelname par le nom de votre modèle. Le nom est le nom du fichier Custom Model que vous utilisez. Par exemple, le fichier Custom Model du Test Boss est showcase_boss.bbmodel. Ainsi, l'option de configuration devrait être

customModel: showcase_boss

Et c'est tout pour EliteMobs ! Maintenant, cela devient un peu plus compliqué.

Étape 2. Génération des données Model Engine

Remarque : En cas de doute ou de problèmes, consultez le wiki Model Engine ici.

  1. Placez votre fichier Blockbench Custom Model (.bbmodel) dans le répertoire (yourServer)/plugins/ModelEngine/blueprints .
  2. Exécutez la commande /meg reload . Si tout a fonctionné correctement, vous devriez recevoir un message indiquant [Model Engine] X models loaded , où x est le nombre de modèles que vous avez enregistrés.

Étape 3. Génération du Resource Pack

Remarque : il existe maintenant une alternative plus simple pour effectuer cette étape sur ce lien. Cependant, elle est un peu moins flexible que ce qui est listé ici.

C'est peut-être la partie la plus délicate si vous cherchez à faire gérer les téléchargements par votre serveur. Essayez de vérifier si le système fonctionne lorsque vous avez le resource pack sur votre client avant de chercher à le distribuer automatiquement !

  1. Accédez au répertoire (yourServer)/plugins/ModelEngine/resource pack et créez un resource pack en utilisant ces données ou ajoutez le dossier assets qui s'y trouve à votre dossier assets du resource pack
    1. Si vous créez un nouveau resource pack, vous pouvez placer les fichiers dans resource pack dans un fichier compressé, et ce sera un resource pack valide que vous pouvez distribuer. Plus d'infos.
    2. Si vous avez déjà un resource pack, assurez-vous de ne pas écraser accidentellement des modèles existants. Plus d'infos.
  2. Distribuez votre resource pack à vos joueurs. Seuls les joueurs qui ont le resource pack pourront voir les Custom Models, et cela aura l'air très étrange et cassé pour tous les autres. Si vous avez l'intention d'en faire un usage intensif, vous voudrez peut-être forcer l'utilisation du resource pack.
    1. (Optionnel) Pour permettre aux joueurs de télécharger un resource pack lors de la connexion, vous devrez héberger le fichier quelque part en ligne et modifier le champ resource-pack= de server.properties pour pointer vers cette adresse.*
    2. (Optionnel) Si vous modifiez les resource packs, vous voudrez utiliser l'option resource-pack-sha1= pour que le serveur puisse vérifier si le resource pack du joueur doit être mis à jour. Pour générer cette valeur, téléchargez votre resource pack sur http://onlinemd5.com/ et assurez-vous de sélectionner l'option SHA1. Vous devrez le faire à chaque fois que vous mettez à jour votre Resource Pack, sinon vos utilisateurs n'obtiendront pas la mise à jour.*
    3. (Optionnel) Pour forcer les joueurs à utiliser les resource packs, utilisez l'option require-resource-pack=true dans server.properties.*

Si vous avez modifié server.properties, vous devrez redémarrer !

* Remarque : Il existe de nombreux guides en ligne qui peuvent vous aider à faire fonctionner cela si ces instructions ne vous aident pas.

Fusionner les resource packs

Si vous avez besoin de fusionner vos resource packs, vous pouvez le faire manuellement. Mais nous recommandons d'utiliser un outil en ligne tel que merge.elmakers pour fusionner vos resource packs.

Étape 4. Espérons que cela fonctionne

En supposant que tout a été fait correctement, vous devriez maintenant pouvoir voir le Custom Model sur votre boss ou NPC. Vous pouvez les faire apparaître via les commandes :

  • Custom Boss : /em spawncustom filename.yml
  • NPC : /em spawnnpc filename.yml

Vous pouvez ensuite les supprimer via la commande /em remove.

Création et adaptation de Custom Models pour EliteMobs

EliteMobs est capable d'utiliser n'importe quel modèle considéré comme valide par Model Engine, ce qui signifie qu'il n'y a pas grand-chose qui ne peut pas être fait avec.

Cependant, en ce qui concerne les animations, l'utilisation de noms spécifiques pour les animations est nécessaire pour garantir que les boss puissent utiliser les animations.

Ces noms d'animation sont ceux définis sur Blockbench dans l'onglet animations. Vous pouvez les renommer à tout moment, ce qui signifie que vous pouvez adapter n'importe quel modèle existant pour fonctionner avec EliteMobs.

Animations

Veuillez noter que cette section est toujours en expansion, car ce système est encore très récent. Plus sera ajouté au fur et à mesure que les demandes de fonctionnalités arrivent.

idle

idle est le nom d'animation correct pour les entités qui ne sont pas en combat et ne bougent pas. EliteMobs ne modifie pas le système d'animation idle par défaut que Model Engine utilise.

walk

walk est le nom d'animation correct pour les entités qui se déplacent. EliteMobs ne modifie pas le système d'animation idle par défaut que Model Engine utilise.

attack

Il existe trois types d'animations d'attaque :

attack

attack est le nom d'animation générique correct lorsqu'un boss attaque.

attack_melee

attack_melee est le nom d'animation correct pour les attaques effectuées lorsqu'un Custom Boss attaque une entité en utilisant une attaque de mêlée vanilla Minecraft. Remplace attack . Veuillez noter que l'animation se joue après que les dégâts soient infligés. C'est malheureusement une limitation pour le moment. Par conséquent, essayez de rendre l'animation très rapide.

attack_ranged

attack_ranged est le nom d'animation correct pour les attaques effectuées lorsqu'un Custom Boss génère une entité projectile. Remplace attack. Veuillez noter que l'animation se joue après que le projectile soit tiré. C'est malheureusement une limitation pour le moment. Par conséquent, essayez de rendre l'animation très rapide.

damaged

damaged est le nom d'animation correct pour l'animation de blessure qu'un Custom Boss joue lorsqu'il est endommagé.

death

death est le nom d'animation correct pour l'animation de mort. EliteMobs ne modifie pas le système d'animation idle par défaut que Model Engine utilise.

powers

Remarque : ce segment est encore en développement. Voici les fonctionnalités telles qu'elles sont prévues.

Chaque pouvoir dans EliteMobs peut avoir une animation qui lui est assignée. L'animation commence toujours lorsque le pouvoir est déclenché, et aucun déclencheur supplémentaire n'est actuellement fourni tout au long de l'utilisation du pouvoir. Certains pouvoirs, tels que les invulnérabilités, ne feront rien car ils n'ont pas de déclencheurs et sont simplement des propriétés passives des boss.

Pour assigner une animation à un pouvoir, l'animation doit être nommée de la même manière que le fichier de pouvoir elitemobs.

Par exemple, pour ajouter une animation au pouvoir zombie necronomicon, l'animation devrait être appelée zombie_necronomicon.yml . Elle commencera à se jouer dès que le pouvoir est déclenché, et se terminera lorsque l'animation se termine si elle n'est pas configurée en boucle ou lorsque le pouvoir est terminé.

Importation de Custom Models depuis les donjons

Étape 1. Importation normale

Lors de l'importation d'un dossier compressé de packager de donjon qui contient des Custom Models, les Custom Models sont automatiquement déplacés vers (yourServer)/plugins/ModelEngine/blueprints et Model Engine se recharge automatiquement pour générer les fichiers resource pack et Model Engine pertinents.

Étape 2. Génération du Resource Pack

Si vous êtes en ligne lorsque vous rechargez EliteMobs afin d'importer des fichiers, EliteMobs publiera automatiquement un message dans le chat sur lequel vous pouvez cliquer pour générer le resource pack EliteMobs. Alternativement, vous pouvez exécuter la commande /em generateresourcepack afin de le générer.

L'exécution de cette commande copie tous les fichiers resource pack dans le dossier exports d'EliteMobs de manière non destructive. Cela signifie que si vous décompressez un resource pack dans le dossier exports en utilisant le nom de resource pack elitemobs_resource_pack pour votre dossier resource pack, EliteMobs ne supprimera aucun des fichiers qui s'y trouvent à moins qu'un fichier portant le même nom ne soit obtenu depuis ModelEngine (à l'exception de pack.meta et pack.png). De cette façon, vous pouvez mettre à jour votre resource pack sans perdre les modèles que vous y avez précédemment placés.

Enfin, EliteMobs compresse le resource pack dans le dossier exports, et ce fichier est prêt pour la distribution

Après cela, EliteMobs suggère également de mettre à jour le code SHA1 pour votre resource pack.

Étape 2.5. Mise à jour du SHA1

Le code SHA1 dans le fichier server.properties est utilisé pour informer les clients si leur resource pack est obsolète, et les fait le mettre à jour si nécessaire. Ce code peut être généré via EliteMobs en cliquant sur l'option dans le chat qui apparaît après l'étape 2, ou en exécutant la commande /em updateresourcepack

Gardez à l'esprit que cela met à jour votre fichier server.properties avec le code SHA1 correct pour le resource pack compressé dans le dossier exports. Si vous le supprimez ou modifiez le fichier compressé après avoir exécuté la commande, cela ne fonctionnera pas.

Étape 3. Rendre le fichier accessible publiquement

Hébergez le fichier à l'emplacement de votre choix. Certaines personnes utilisent Google Drive ou Dropbox pour cela. Il est préférable d'héberger ce fichier vous-même, si vous en avez la capacité. Certains plugins là-bas pourraient également vous aider à l'héberger directement depuis votre serveur Minecraft. Si vous trouvez un plugin comme celui-là qui fonctionne, faites-le savoir à MagmaGuy sur Discord et ce message sera mis à jour avec cette information.