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Modelos Personalizados

A partir de EliteMobs 7.3.12, se han añadido Modelos Personalizados a EliteMobs a través de Model Engine y FreeMineCraftModels.

Prefacio

Desde la perspectiva de EliteMobs, el sistema de Modelos Personalizados es muy simple, ya que lo único que los administradores tienen que hacer es añadir una línea a un archivo de configuración de NPC o Jefe Personalizado indicándole qué Modelo Personalizado usar. Sin embargo, es necesario tomar los pasos correctos con Model Engine y Minecraft para que este sistema sea completamente funcional, y estos no son tan fáciles de entender.

Esta guía entrará en detalle en lo que respecta a la interfaz con Model Engine y Minecraft. No te dirá cómo usar Blockbench para crear jefes personalizados, ni entrará en detalle sobre cómo funciona Model Engine. Ya hay muchas guías sobre cómo hacer eso en otros lugares, y si quieres aprender más sobre esos sistemas es mejor que busques directamente en su documentación.

FreeMineCraft Models

Si quieres aprender cómo puedes usar FMM para hacer funcionar tus modelos, puedes revisar [esta](../Free Minecraft Models/info.md) página de la wiki para aprender más.

Requisitos mínimos

EliteMobs 7.3.12 o posterior, Model Engine R2.2.0* o posterior, Blockbench**, uso de Paquetes de Recursos de Minecraft.

* Este plugin puede tener dependencias adicionales. Revisa la documentación en su sitio. ** Necesario para crear y editar Modelos Personalizados. No es necesario si solo buscas instalar contenido sin modificarlo.

Configurando manualmente un Modelo Personalizado

Nota: Esta guía asume que ya tienes un Modelo Personalizado válido. Estos vienen en formatos de archivo de Blockbench (.bbmodel).

EliteMobs puede usar Modelos Personalizados para NPCs y Jefes Personalizados. El proceso para hacer esto es el mismo para ambos, y es el siguiente:

Paso 1. Configurando la config de EliteMobs

Ve al archivo de configuración del Jefe Personalizado o NPC que quieres modificar y añade la siguiente línea:

customModel: nombredelmodelo

Reemplaza nombredelmodelo con el nombre de tu modelo. El nombre es el nombre del archivo del Modelo Personalizado que estás usando. Como ejemplo, el archivo de Modelo Personalizado del Jefe de Prueba es showcase_boss.bbmodel. Por lo tanto, la opción de configuración debería ser

customModel: showcase_boss

¡Y eso es todo para EliteMobs! Ahora se pone un poco más complicado.

Paso 2. Generando los datos de Model Engine

Nota: En caso de duda o problemas, consulta la wiki de Model Engine aquí.

  1. Pon tu archivo Blockbench de Modelo Personalizado (.bbmodel) en el directorio (tuServidor)/plugins/ModelEngine/blueprints.
  2. Ejecuta el comando /meg reload. Si todo funcionó correctamente, deberías recibir un mensaje diciendo [Model Engine] X models loaded, donde x es la cantidad de modelos que has registrado.

Paso 3. Generando el Paquete de Recursos

Nota: ahora hay una forma alternativa más simple de hacer este paso en este enlace. Sin embargo, es un poco menos flexible que lo que se lista aquí.

Esta es posiblemente la parte más complicada si buscas que tu servidor gestione las descargas. ¡Intenta verificar si el sistema funciona cuando tienes el paquete de recursos en tu cliente antes de buscar distribuirlo automáticamente!

  1. Ve al directorio (tuServidor)/plugins/ModelEngine/resource pack y crea un paquete de recursos usando esos datos o añade la carpeta assets de ahí a los assets de tu paquete de recursos
    1. Si estás creando un nuevo paquete de recursos, puedes poner los archivos en resource pack en un archivo comprimido, y ese será un paquete de recursos válido que puedes distribuir. Más info.
    2. Si ya tienes un paquete de recursos, asegúrate de no estar sobrescribiendo accidentalmente modelos existentes. Más info.
  2. Distribuye tu paquete de recursos a tus jugadores. Solo los jugadores que tengan el paquete de recursos podrán ver los Modelos Personalizados, y se verá muy raro y roto para todos los demás. Si pretendes hacer uso intensivo de estos, puede que quieras forzar el uso del paquete de recursos.
    1. (Opcional) Para permitir a los jugadores descargar un paquete de recursos al iniciar sesión, necesitarás alojar el archivo en algún lugar en línea y cambiar el campo resource-pack= en server.properties para que apunte a esa dirección.*
    2. (Opcional) Si estás modificando los paquetes de recursos, querrás usar la opción resource-pack-sha1= para que el servidor pueda verificar si el paquete de recursos del jugador necesita actualizarse. Para generar este valor, sube tu paquete de recursos a http://onlinemd5.com/ y asegúrate de seleccionar la opción SHA1. Tendrás que hacer esto cada vez que actualices tu Paquete de Recursos, o tus usuarios no recibirán la actualización.*
    3. (Opcional) Para forzar a los jugadores a usar paquetes de recursos, usa la opción require-resource-pack=true en server.properties.*

¡Si modificaste server.properties necesitarás reiniciar!

* Nota: Hay muchas guías en línea que pueden ayudarte a hacer funcionar esto si estas instrucciones no te están ayudando.

Fusionar paquetes de recursos

Si necesitas fusionar tus paquetes de recursos puedes hacerlo manualmente. Pero recomendamos usar una herramienta en línea como merge.elmakers para fusionar tus paquetes de recursos.

Paso 4. Esperar que funcione

Asumiendo que todo se hizo correctamente, ahora deberías poder ver el Modelo Personalizado en tu jefe o NPC. Puedes generarlos a través de los comandos:

  • Jefe Personalizado: /em spawncustom archivo.yml
  • NPC: /em spawnnpc archivo.yml

Luego puedes eliminarlos a través del comando /em remove.

Creando y adaptando Modelos Personalizados para EliteMobs

EliteMobs puede usar cualquier modelo considerado válido por Model Engine, lo que significa que no hay mucho que no se pueda hacer con él.

Sin embargo, cuando se trata de animaciones, se requiere el uso de nombres específicos para las animaciones para garantizar que los jefes puedan usar las animaciones.

Estos nombres de animación son los establecidos en Blockbench en la pestaña de animaciones. Puedes renombrarlos en cualquier momento, lo que significa que puedes adaptar cualquier modelo existente para que funcione con EliteMobs.

Animaciones

Ten en cuenta que esta sección aún está expandiéndose, ya que este sistema es todavía muy reciente. Se añadirá más a medida que lleguen solicitudes de características.

idle

idle es el nombre de animación correcto para entidades que no están en combate y no se están moviendo. EliteMobs no modifica el sistema de animación idle predeterminado que usa Model Engine.

walk

walk es el nombre de animación correcto para entidades que se están moviendo. EliteMobs no modifica el sistema de animación idle predeterminado que usa Model Engine.

attack

Hay tres tipos de animaciones de ataque:

attack

attack es el nombre de animación genérico correcto para cuando un jefe ataca.

attack_melee

attack_melee es el nombre de animación correcto para ataques realizados cuando un Jefe Personalizado ataca a una entidad usando un ataque cuerpo a cuerpo vanilla de Minecraft. Anula attack. Ten en cuenta que la animación se reproduce después de que se inflige el daño. Esto es desafortunadamente una limitación por ahora. Por lo tanto, intenta hacer la animación muy rápida.

attack_ranged

attack_ranged es el nombre de animación correcto para ataques realizados cuando un Jefe Personalizado genera una entidad proyectil. Anula attack. Ten en cuenta que la animación se reproduce después de que se dispara el proyectil. Esto es desafortunadamente una limitación por ahora. Por lo tanto, intenta hacer la animación muy rápida.

damaged

damaged es el nombre de animación correcto para la animación de daño que un Jefe Personalizado reproduce cuando es dañado.

death

death es el nombre de animación correcto para la animación de muerte. EliteMobs no modifica el sistema de animación idle predeterminado que usa Model Engine.

powers

Nota: este segmento aún está en desarrollo. Las siguientes son las características tal como están planeadas.

Cada poder en EliteMobs puede tener una animación asignada. La animación siempre comienza cuando se activa el poder, y actualmente no se proporcionan más disparadores durante el uso del poder. Algunos poderes, como las invulnerabilidades, no harán nada ya que no tienen disparadores y son solo propiedades pasivas de los jefes.

Para asignar una animación a un poder, la animación debe tener el mismo nombre que el archivo de poder de elitemobs.

Como ejemplo, para añadir una animación al poder zombie necronomicon, la animación debería llamarse zombie_necronomicon.yml. Comenzará a reproducirse tan pronto como se active el poder, y terminará cuando la animación termine si no está configurada para repetirse o cuando el poder termine.

Importando Modelos Personalizados desde mazmorras

Paso 1. Importación normal

Al importar una carpeta comprimida de paquete de mazmorra que contiene Modelos Personalizados, los Modelos Personalizados se mueven automáticamente a (tuServidor)/plugins/ModelEngine/blueprints y Model Engine se recarga automáticamente para generar el paquete de recursos relevante y los archivos de Model Engine.

Paso 2. Generando el Paquete de Recursos

Si estás en línea cuando recargas EliteMobs para importar archivos, EliteMobs publicará automáticamente un mensaje en el chat que puedes hacer clic para generar el paquete de recursos de EliteMobs. Alternativamente, puedes ejecutar el comando /em generateresourcepack para generarlo.

Ejecutar este comando copia todos los archivos del paquete de recursos a la carpeta exports de EliteMobs de forma no destructiva. Esto significa que si descomprimes un paquete de recursos en la carpeta exports usando el nombre de paquete de recursos elitemobs_resource_pack para tu carpeta de paquete de recursos, EliteMobs no eliminará ninguno de los archivos allí a menos que se obtenga un archivo con el mismo nombre de ModelEngine (excepto pack.meta y pack.png). De esta forma puedes actualizar tu paquete de recursos sin perder los modelos que hayas puesto previamente en él.

Finalmente, EliteMobs comprime el paquete de recursos en la carpeta exports, y este archivo está listo para distribución.

Después de hacer esto, EliteMobs también sugiere actualizar el código SHA1 para tu paquete de recursos.

Paso 2.5. Actualizando el SHA1

El código SHA1 en el archivo server.properties se usa para informar a los clientes si su paquete de recursos está desactualizado, y hace que lo actualicen si es necesario. Este código puede generarse a través de EliteMobs haciendo clic en la opción en el chat que aparece después del paso 2, o ejecutando el comando /em updateresourcepack

Ten en cuenta que esto actualiza tu archivo server.properties con el código SHA1 correcto para el paquete de recursos comprimido en la carpeta exports. Si lo eliminas o modificas el archivo comprimido después de ejecutar el comando, no funcionará.

Paso 3. Hacer el archivo disponible públicamente

Aloja el archivo en una ubicación de tu elección. Algunas personas usan Google Drive o Dropbox para esto. Es mejor alojar este archivo tú mismo, si tienes la capacidad de hacerlo. Algunos plugins también podrían ayudarte a alojarlo directamente desde tu servidor de Minecraft. Si encuentras un plugin así que funcione, hazle saber a MagmaGuy en Discord y esta publicación se actualizará con esa información.