Custom Models
EliteMobs 7.3.12以降、Model EngineおよびFreeMineCraftModelsを通じてCustom ModelsがEliteMobsに追加されました。
はじめに
EliteMobsの観点から見ると、Custom Modelシステムは非常にシンプルです。管理者がする必要があるのは、NPCまたはCustom Bossの設定ファイルに使用するCustom Modelを指定する行を追加することだけです。ただし、このシステムを完全に機能させるには、Model EngineとMinecraftで正しい手順を踏む必要があり、これらはそれほど簡単ではありません。
このガイドでは、Model EngineとMinecraftとのインターフェースについて詳しく説明します。Blockbenchを使用してカスタムボスを作成する方法や、Model Engineの仕組みについては詳しく説明しません。それらについては他に多くのガイドがあり、これらのシステムについて詳しく知りたい場合は、直接それらのドキュメントを参照することをお勧めします。
FreeMineCraft Models
FMMを使用してモデルを機能させる方法については、[こちら](../Free Minecraft Models/info.md)のwikiページをご覧ください。
最小要件
EliteMobs 7.3.12以降、Model Engine R2.2.0*以降、Blockbench**、Minecraft Resource Packsの使用。
* このプラグインにはさらに依存関係がある場合があります。詳細については、そちらのドキュメントを確認してください。 ** Custom Modelsの作成と編集に必要です。コンテンツを変更せずにインストールするだけの場合は不要です。
Custom Modelの手動設定
注意: このガイドは、すでに有効なCustom Modelを持っていることを前提としています。これらはBlockbenchファイル形式(.bbmodel)で提供されます。
EliteMobsは、NPCとCustom BossesにCustom Modelsを使用できます。これを行うプロセスは両方とも同じで、次のとおりです:
ステップ1. EliteMobs設定の設定
変更したいCustom BossまたはNPCの設定ファイルに移動し、次の行を追加します:
customModel: modelname
modelnameをモデルの名前に置き換えます。名前は使用しているCustom Modelファイルの名前です。例として、Test BossのCustom Modelファイルはshowcase_boss.bbmodelです。したがって、設定オプションは次のようになります:
customModel: showcase_boss
これでEliteMobsについては完了です! ここから少し複雑になります。
ステップ2. Model Engineデータの生成
注意: 疑問や問題がある場合は、こちらのModel Engine wikiを参照してください。
- Custom Model Blockbenchファイル(
.bbmodel)を(yourServer)/plugins/ModelEngine/blueprintsディレクトリに配置します。 - コマンド
/meg reloadを実行します。すべてが正しく機能した場合、[Model Engine] X models loadedというメッセージが表示されます。xは登録したモデルの数です。
ステップ3. Resource Packの生成
注意: このステップを実行するための、より簡単な代替方法がこのリンクにあります。 ただし、ここに記載されているものよりも少し柔軟性が低くなります。
サーバーにダウンロードを管理させようとする場合、これはおそらく最も難しい部分です。自動的に配布する方法を検討する前に、クライアントにresource packがある場合にシステムが機能するかどうかを確認してみてください!
(yourServer)/plugins/ModelEngine/resource packディレクトリに移動し、そのデータを使用してresource packを作成するか、そこにあるassetsフォルダーをresource packのassetsに追加します- resource packをプレイヤーに配布します。resource packを持っているプレイヤーのみがCustom Modelsを見ることができます、それ以外の人には非常に奇妙で壊れて見えます。これらを頻繁に使用する予定の場合は、resource packの使用を強制することをお勧めします。
- (オプション) プレイヤーがログイン時にresource packをダウンロードできるようにするには、ファイルをオンラインのどこかでホストし、server.propertiesの
resource-pack=フィールドをそのアドレスを指すように変更する必要があります。* - (オプション) resource packsを変更する場合は、
resource-pack-sha1=オプションを使用して、サーバーがプレイヤーのresource packを更新する必要があるかどうかを確認できるようにします。この値を生成するには、resource packをhttp://onlinemd5.com/にアップロードし、SHA1オプションを選択してください。Resource Packを更新するたびにこれを行う必要があります。そうしないと、ユーザーは更新を取得できません。* - (オプション) プレイヤーにresource packsの使用を強制するには、server.propertiesで
require-resource-pack=trueオプションを使用します。*
- (オプション) プレイヤーがログイン時にresource packをダウンロードできるようにするには、ファイルをオンラインのどこかでホストし、server.propertiesの
server.propertiesを変更した場合は、再起動が必要です!
* 注意: これらの手順が役に立たない場合は、オンラインで多くのガイドがあります。
Resource packsのマージ
resource packsをマージする必要がある場合は、手動で行うことができます。ただし、merge.elmakersなどのオンラインツールを使用してresource packsをマージすることをお勧めします。
ステップ4. 動作を確認する
すべてが正しく行われたと仮定すると、ボスまたはNPCにCustom Modelが表示されるはずです。次のコマンドでスポーンできます:
- Custom Boss:
/em spawncustom filename.yml - NPC:
/em spawnnpc filename.yml
その後、コマンド/em removeで削除できます。
EliteMobs用のCustom Modelsの作成と適応
EliteMobsは、Model Engineによって有効と見なされるすべてのモデルを使用できます。つまり、できないことはほとんどありません。
ただし、アニメーションに関しては、ボスがアニメーションを使用できるようにするために、アニメーションに特定の名前を使用する必要があります。
これらのアニメーション名は、Blockbenchのアニメーションタブで設定されたものです。いつでも名前を変更できます。つまり、既存のモデルをEliteMobsで動作するように改造できます。
Animations
このセクションはまだ拡張中であることに注意してください。このシステムはまだ非常に新しいためです。機能リクエストが寄せられるにつれて、さらに追加される予定です。
idle
idleは、戦闘中でなく、移動していないエンティティの正しいアニメーション名です。EliteMobsは、Model Engineが使用するデフォルトのidleアニメーションシステムを変更しません。
walk
walkは、移動しているエンティティの正しいアニメーション名です。EliteMobsは、Model Engineが使用するデフォルトのidleアニメーションシステムを変更しません。
attack
攻撃アニメーションには3つのタイプがあります:
attack
attackは、ボスが攻撃するときの正しい汎用アニメーション名です。
attack_melee
attack_meleeは、Custom Bossがvanilla Minecraftの近接攻撃を使用してエンティティを攻撃するときに行われる攻撃の正しいアニメーション名です。attackをオーバーライドします。アニメーションはダメージが与えられた後に再生されることに注意してください。これは残念ながら現時点での制限です。そのため、アニメーションを非常に高速にするようにしてください。
attack_ranged
attack_rangedは、Custom Bossが発射物エンティティをスポーンするときに行われる攻撃の正しいアニメーション名です。attackをオーバーライドします。アニメーションは発射物が発射された後に再生されることに注意してください。これは残念ながら現時点での制限です。そのため、アニメーションを非常に高速にするようにしてください。
damaged
damagedは、Custom Bossがダメージを受けたときに再生するhurtアニメーションの正しいアニメーション名です。
death
deathは、deathアニメーションの正しいアニメーション名です。EliteMobsは、Model Engineが使用するデフォルトのidleアニメーションシステムを変更しません。
powers
注意: このセグメントはまだ開発中です。以下は計画されている機能です。
EliteMobsのすべてのpowerにアニメーションを割り当てることができます。アニメーションは常にpowerがトリガーされたときに開始され、powerの使用中にさらにトリガーは現在提供されていません。invulnerabilitiesなどの一部のpowerは、トリガーがなく、ボスのパッシブプロパティであるため、何もしません。
powerにアニメーションを割り当てるには、アニメーションにelitemobs powerファイルと同じ名前を付ける必要があります。
例として、zombie necronomicon powerにアニメーションを追加するには、アニメーションをzombie_necronomicon.ymlと呼ぶ必要があります。powerがトリガーされるとすぐに再生が開始され、ループに設定されていない場合はアニメーションが終了したとき、またはpowerが完了したときに終了します。
ダンジョンからのCustom Modelsのインポート
ステップ1. 通常のインポート
Custom Modelsを含むダンジョンパッケージャーのzipフォルダーをインポートすると、Custom Modelsは自動的に(yourServer)/plugins/ModelEngine/blueprintsに移動され、Model Engineは関連するresource packとModel Engineファイルを生成するために自動的にリロードされます。
ステップ2. Resource Packの生成
ファイルをインポートするためにEliteMobsをリロードしたときにオンラインの場合、EliteMobsはチャットにメッセージを自動的に投稿し、クリックしてEliteMobs resource packを生成できます。または、コマンド/em generateresourcepackを実行して生成することもできます。
このコマンドを実行すると、すべてのresource packファイルが非破壊的な方法でEliteMobsのexportsフォルダーにコピーされます。これは、resource packの名前elitemobs_resource_packを使用してresource packをexportsフォルダーに解凍した場合、ModelEngineから同じ名前のファイルが取得されない限り(pack.metaとpack.pngを除く)、EliteMobsはそこにあるファイルを削除しないことを意味します。これにより、以前に配置したモデルを失うことなくresource packを更新できます。
最後に、EliteMobsはexportsフォルダー内のresource packをzip圧縮し、このファイルは配布の準備ができています。
これが完了すると、EliteMobsはresource packのSHA1コードの更新も提案します。
ステップ2.5. SHA1の更新
server.propertiesファイルのSHA1コードは、クライアントにresource packが古いことを知らせ、必要に応じて更新させるために使用されます。このコードは、ステップ2の後にチャットに表示されるオプションをクリックするか、コマンド/em updateresourcepackを実行することにより、EliteMobsを通じて生成できます。
これにより、exportsフォルダー内のzip圧縮されたresource packの正しいSHA1コードでserver.propertiesファイルが更新されることに注意してください。 コマンドの実行後に削除または変更すると、機能しません。
ステップ3. ファイルを公開する
選択した場所でファイルをホストします。Google DriveやDropboxを使用する人もいます。可能であれば、自分でこのファイルをホストする方が良いです。Minecraftサーバーから直接ホストするのに役立つプラグインもあります。そのようなプラグインを見つけたら、DiscordでMagmaGuyに知らせてください。この投稿はその情報で更新されます。