ダメージシステム
これは、EliteMobsにおける体力/ダメージのスケーリング方法に関する包括的な説明です。ダンジョンを設計する際の参考資料としてご使用ください。
カスタムボスに焦点を当てていますが、通常のエリートも同じ方法でスケーリングします。
始める前に!
簡単な調整だけを行いたい場合は、これをすべて読む必要はありません。「ダンジョンでこのデータを使用する」セクションにスキップして、非常に簡略化されたクイック計算と、事前に作成された推奨設定のシリーズをご覧ください!
スケーリング(一般)
EliteMobsでは、デフォルトでボスはレベルごとに最大体力が7増加し、ダメージが1増加します。
プレイヤーの武器はレベルごとに7ダメージ増加し、防具はレベルごとに0.25ダメージを軽減します(ただし、合計に貢献する防具スロットは4つあり、合計で1になります)。最後に、プレイヤーはプレステージランクを解除すると最大体力が増加します。
カスタムボスが与えるダメージ
カスタムボスのダメージ計算式は次のとおりです:
( ( ( ベースラインダメージ / 2 ) * カスタムボスダメージ倍率) + ボスのレベル - プレイヤー防具軽減 ) * グローバルダメージ倍率
ベースラインダメージ
これは次の2つのいずれかになります:
- ボスのエンティティタイプのmobpropertiesの値。
- ダンジョンやその他のコンテンツを設計する際にこれを覚えておくのは難しい場合があるため、カスタムボスにはnormalizedCombatフィールドを設定できます。これにより、EliteMobsの進行に最適なスケーリングを持つ標準の5ダメージが適用されます。今後のアップデートでは、すべての地域ボスに対してnormalized combatがデフォルトで有効になります。
カスタムボスダメージ倍率
これはカスタムボスファイル内のダメージ倍率です。デフォルトは1です。
ボスのレベル
ご想像のとおり、これは単にボスのレベルです。つまり、ボスはレベルごとに1ダメージ多く与えます。
プレイヤー防具軽減
プレイヤーの防具はレベルごとに0.25ダメージを軽減し、合計に貢献できる防具スロットは4つあります。さらに、飛び道具耐性の各レベルは、飛び道具ダメージを0.025軽減します。
グローバルダメージ倍率
これはMobCombatSettingsの倍率です。デフォルトは1です。
カスタムボスの最大体力
カスタムボスの体力計算式は次のとおりです:
( ベースライン最大体力 + ボスのレベル * 7 ) * カスタムボス体力倍率
ベースライン最大体力
これは次の2つのいずれかになります:
- バニラMinecraftエンティティのデフォルト最大体力。
- ダンジョンやその他のコンテンツを設計する際にこれを覚えておくのは難しい場合があるため、カスタムボスにはnormalizedCombatフィールドを設定できます。これにより、EliteMobsの進行に最適なスケーリングを持つ標準の7体力が適用されます。Normalized combatは、すべての地域ボスに対してデフォルトで有効になっています。
レベル
これはボスのレベルです
カスタムボス体力倍率
これはカスタムボスファイル内の倍率です。デフォルトは1です。
カスタムボスに与えるダメージ
プレイヤーがカスタムボスに与えるダメージ計算式には、クリティカルストライクやクールダウンなどの小さな変数が多すぎて、ここで詳しく説明することはできません。簡略化されたバージョンは次のようになります:
ダメージ = 武器のレベル
これは、理想的な平均設定で大体このようなダメージになるはずです。
ダンジョンでこのデータを使用する
注:これはnormalizedCombatの値を使用していることを前提としています! これらの値は、ダンジョンのバランス調整をより簡単にするために特別に作成されました。
ボスの難易度の一部は、エンカウンターに適切な体力とダメージを持たせることです。ただし、これはその一部にすぎず、パワーも同じくらい重要であることに留意してください。
以下は、カスタムボスファイルの正しい形式で示されています。
簡単なクイック計算
- EliteMobsでは、プレイヤーがボスと同じレベルの武器を持っている場合、修正なしでボスを倒すのに必要なヒット数は7ヒットです。
- つまり、2.0倍率は、プレイヤーがボスを2 x 7 = 14回ヒットする必要があることを意味します。0.5は7 / 2 = 3.5です。
- プレイヤーの防具がボスと同じレベルであると仮定した場合、ベースラインnormalizedCombatダメージは、ヒットあたり2.5ダメージまたは1.25ハートのダメージです。
- つまり、2.0倍率は、プレイヤーがヒットあたり3ハートを失うことを意味し、0.5倍率は、プレイヤーがヒットあたり0.75ハートを失うことを意味します。
プレイヤーは武器を優先する傾向があり、防具が武器よりもはるかに劣っていることが多いことに留意してください。遠距離戦闘を伴う非常に特定のタイプのアリーナを設計しない限り、ヒットあたり大量のダメージを与えたくはないでしょう。 コンテンツをプレイテストしてください!
平均的なダンジョンモブの作成
normalizedCombatのスケーリングを使用すると、非常にミニマルな設定を適用できます:
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 1.0 #倒すのに4ヒット
damageMultiplier: 1.0 #1.5ハートのダメージ
注:1.0がデフォルトであるため、これは何も定義しなくても良いということも意味します。
トラッシュパックの作成
トラッシュパックは数が多いですが、あまり危険ではありません:
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.7 #倒すのに3ヒット
damageMultiplier: 0.5 #0.5ハートのダメージ
援軍の作成
援軍は非常に簡単に倒せるはずですが、ダメージ的には危険をもたらします(これらの値は4体以上の近接エンティティに推奨されますが、実際の使用は異なる場合があります):
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.25 #倒すのに1ヒット
damageMultiplier: 0.6 #1ハートのダメージ
ミニボスの作成
ミニボスは踏ん張りが効き、プレイヤーにメカニック的な挑戦をもたらすべきです。少しの間続くスキルのテストであるべきですが、極端に致命的なものではありません:
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 3.0 #倒すのに10ヒット
damageMultiplier: 1.2 #2ハートのダメージ
ボスの作成
ボスは真の挑戦であり、ダンジョンでの盛り上がりの結論であり、すべてが懸かった真のスキルのテストです。エンカウンターは長く、死は常に存在する脅威であるべきです。
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 7.0 #倒すのに23ヒット
damageMultiplier: 1.4 #2.5ハートのダメージ
ワールドボスの作成
ワールドボスは危険ですが、何よりも体力が多く、多くの援軍を召喚したり、多くの範囲攻撃を持っています。これらは、エリートエンカウンターが続く最長時間にわたって大規模なプレイヤーグループによって戦うことを目的としています。あまり致命的ではありませんが、準備不足のプレイヤーを圧倒する可能性のある多くのメカニックがあります。
normalizedCombat: true
healthMultiplier: 40.0 #倒すのに160ヒット
damageMultiplier: 1.5 #2.5-3ハートのダメージ
これらは大まかな推奨値であり、最終的な値はエンカウンター自体に合わせて調整する必要があります。