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高度なアグロシステム

EliteMobs は、エリートにダメージを与えたすべてのプレイヤーについて、2つの異なる値を追跡します。各プレイヤーが与えた生ダメージ(戦利品と報酬への貢献度に使用)と、エリートが誰を攻撃するかを決定するアグロ台帳である**脅威値(スレット)**です。

注: アグロとは、ボスがどのプレイヤーを攻撃対象にするかを決定する仕組みに付けられた名称です

ターゲティングの仕組み​

プレイヤーがエリートにダメージを与えるたびに、EliteMobs はそのプレイヤーの脅威値を加算し、ただちにエリートのターゲットを再評価します。AdvancedAggroManager は、次の条件を満たすプレイヤーのうち累積脅威値が最も高いプレイヤーを選びます。

  • オンラインで、生存しており、有効であること
  • サバイバルまたはアドベンチャーモードであること
  • エリートと同じワールドにいること
  • エリートから 35 ブロック以内にいること

ターゲット選択では生ダメージが意図的に参照されません。そのため、Loud Strikes 装備を持つダメージ量の少ないタンクでもボスの注意を引きつけ続けることができます。ターゲティングは、エリートが最初にスポーンしたときや、召喚者から脅威値を引き継いだときにも更新されます。

これらの条件はターゲットの再評価時に確認され、距離を常時監視するものではありません。条件を満たすプレイヤーに有限の脅威値の記録がない場合、管理処理は現在のターゲットを解除せず、そのまま維持します。

Loud Strikes の仕組み​

Loud Strikes エンチャントは、EliteMobs によってスポーンしたエンティティに命中した際に生成される脅威値を増加させます。各アイテムの Loud Strikes ボーナスはそのエンチャントレベルを3で割った値に等しく、それらのボーナスは6つの装備スロット(ヘルメット、チェストプレート、レギンス、ブーツ、メインハンド、オフハンド)すべてにわたって合算されます。

計算式: ダメージによる脅威値 = 与ダメージ × (1 + Loud Strikes ボーナス合計) × クラス脅威係数

高度な戦闘クラスが有効で、そのルート系統が spellcaster の場合、クラス係数は 0.8 です。それ以外は 1 です。挑発などによる直接の脅威値追加はダメージ貢献を発生させず、この式も使用しません。以下の例ではクラス係数を 1 とします。

アイテムごとの計算: Loud Strikes ボーナス = エンチャントレベル ÷ 3

例:

  • Loud Strikes がまったくない = 脅威値 1.0 倍。つまり脅威値は生ダメージとまったく同じに推移します
  • 1つのアイテムに Loud Strikes III = 3 ÷ 3 = 1.0 ボーナス。つまり脅威値 2.0 倍
  • 6つの装備スロットすべてに Loud Strikes III = 6 × 1.0 = 6.0 合計ボーナス。つまり脅威値 7.0 倍
  • 合計ボーナス 6.0 で 100 ダメージを与える = 100 × 7.0 = 700 脅威値

これにより、DPS プレイヤーよりも大幅に低いダメージしか与えていなくてもタンクがアグロを維持できます。基本倍率が1であるため、タンク装備を持たないプレイヤーでも通常どおり脅威値を蓄積します。Loud Strikes はそれを置き換えるのではなく、その上に乗算されます。

同梱の elitemobs:loud_strikes 定義では、エンチャント時の上限が 10(maxLevel)、アイテム価値の parameters.value が 6、parameters.procedural: false です。明示的に定義された上限超過レベルは維持されます。廃止された maxLevelV2 と maxEnchantmentLevel ではなく、現在の共通エンチャント形式を使用してください。

プレイヤーステータス画面の装備パネルには、装備倍率 1 + Loud Strikes ボーナス合計 が表示されます。Spellcaster のクラス係数や直接追加された脅威値は含まれません。

召喚からの脅威値の継承​

増援を召喚するカスタムボスは、自身の脅威テーブルを引き継がせることができます。召喚が inheritAggro=true で設定されている場合、増援は召喚者の脅威台帳をコピーし(ただしダメージや報酬への貢献度はコピーしません)、ただちにそこからターゲットを選びます。これにより、追加で湧いた敵が最も近いプレイヤーに即座に飛びつくのではなく、タンクを攻撃し続けます。

技術的な詳細​

エリートを攻撃する各プレイヤーについて、EliteMobs は2つの異なる値を記録します。

  • 与ダメージ: 脅威倍率を適用する前の、記録された戦闘ダメージ。戦利品の受給資格、貢献度、報酬に使用されます。
  • 生成脅威値: ダメージに 1 + そのプレイヤーの Loud Strikes ボーナス合計(6つの装備スロットすべてにわたる level / 3 の合計)を掛け、さらに上記のクラス係数を掛けた値。直接追加された脅威値もこの記録に加算されます。ターゲティングにのみ使用されます。

有限でない値や負の Loud Strikes 値は0に丸められ、有限でない脅威値のエントリはターゲット選択時にスキップされます。エリートの戦闘状態をクリアする処理(clearDamagers)は両方のマップをまとめて消去するため、ダメージと脅威値がずれることはありません。

よくある質問​

Q: 最も多くのダメージを与えれば、ボスは常に自分を狙いますか? A: 有効な候補の中で脅威値が最も高く、優先される有効な挑発がない場合に限ります。ダメージ順位と脅威値順位が一致するのは、各プレイヤーの倍率が同じで、別途追加された脅威値がない場合です。Loud Strikes により、ダメージの低いタンクが高ダメージのプレイヤーの脅威値を上回ることがあります。

Q: 効果的にタンクするにはどれくらいの Loud Strikes が必要ですか? A: 自分の脅威倍率が DPS とのダメージ差を上回るだけの量です。6つのスロットすべてに Loud Strikes III をフルセットで装備すると 6.0 のボーナス、すなわち脅威倍率 7.0 倍となります。つまり、装備なしのプレイヤーのおよそ7分の1のダメージしか与えていなくてもアグロを維持できます。

Q: 現在の自分の脅威倍率を確認できますか? A: 装備セクションには装備倍率が表示されます。クラス係数、直接追加された脅威値、累積脅威値は表示されません。

Q: 射程外に出るとどうなりますか? A: 次のターゲット更新時に、35 ブロックより離れたプレイヤーは候補から外れます。有効な候補がいればその中で最も脅威値の高いプレイヤーを選び、いなければ現在のターゲットを維持します。

有効な挑発は、対象がオンラインで生存し、サバイバルまたはアドベンチャーモードで、同じワールドの35ブロック以内にいる場合、蓄積された脅威値より優先されます。条件を外れると強制ターゲットは解除されます。[Alpha] Advanced Combat Systemも参照してください。