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[Alpha] Advanced Combat System

Advanced Combat System は、クラスツリー、3 つのアクティブアビリティ、パッシブボーナス、クラスリソースを EliteMobs に追加します。現在はアルファ版です。バランス、クラス定義、表示はプラグインが提供し、翻訳やカスタマイズの設定はアルファ期間中は後回しになります。

有効化と無効化​

plugins/EliteMobs/AdvancedCombatSystem.yml で設定します。

enabled: true
allowClassAbilitiesOutsideEliteMobsWorlds: true
enableCombatHud: true
showJoinMessage: true
showDeveloperMessage: true

変更後は EliteMobs を再読み込みします。以前の実験用設定ファイルは自動インポートされません。更新時にこれらの初期値を確認してください。

冒険者から始める​

冒険者ギルドにいる冒険者の教官 Rowan を訪ねます。冒険者の試練をクリアして初期クラスを解除し、レベル 10 まで育ててからメインクラスの試練に挑みます。冒険者では回避、ヘイスト、耐性を学び、どの武器でも練習できます。ギルド係員の Gillian は、別の武器スキルボーナスメニューを開きます。

/em class でプロフィールと利用可能な訓練を確認します。/em class info <class> はクラス、アビリティ、基礎スキル要件、進行状況を表示します。/em class select <class> は解除済みの形態を選択します。これらは elitemobs.command が必要なプレイヤー用コマンドです。

5 つのメインクラス系統は次のとおりです。各専門クラスの要件とアビリティの説明は、クラス一覧を参照してください。

クラス ID基礎スキルリソース役割
paladin防具、剣決意挑発、防御、保護
berserker斧、メイス怒り近接ダメージと攻撃的なアビリティ
ranger弓、クロスボウ集中遠距離攻撃と戦場の制御
clericメイス、トライデント恩寵回復とパーティー支援
spellcaster杖、ワンドマナ魔法攻撃と呪文の専門化

Spellcaster には、同梱の杖とワンドが利用できる互換性のある FMM が必要です。杖は WOODEN_SPEAR を使うため、Minecraft のバージョンにも依存します。通常の棒、槍、ブレイズロッドは登録済みの魔法武器ではありません。FMM の魔法武器を参照してください。

クラスの成長と試練​

武器と防具のスキルは、クラスの成長とは別の仕組みです。各形態には 2 つの基礎スキルがあり、低い方が実効クラスレベルを制限します。専門クラスでは、親クラスと異なる基礎スキルを使うことがあります。訓練方針を決める前に次の形態を確認してください。

段階実効クラスレベル挑戦に必要な基礎スキルレベル
冒険者1-101
メインクラス1-30指定された両スキルが 10、冒険者を修了
第 1 専門クラス31-60指定された両スキルが 30、親クラスを修了
第 2 専門クラス61-90指定された両スキルが 60、親クラスを修了
最終専門クラス91 以降指定された両スキルが 90、親クラスを修了

各形態では教官の試練も必要です。スキル要件を満たすだけでは解除されません。30、60、90 の境界で次の段階へ進むと、その範囲の最初のレベルが付与されます。その後の成長は基礎スキルに制限されます。レベル 100 はソフトキャップであり、最終段階の絶対的な上限ではありません。

試練にはギルドコンテンツの通常のカスタムボスと Lua パワーを使います。教官の指示に従ってください。試練コンテンツがない場合や無効な場合は、プロフィールの条件を満たしていても参加できないことがあります。

武器の識別情報を持たないクラスアビリティのダメージでは、武器 XP は得られません。クラス変更は武器や防具の訓練を代替しません。選択したクラスと操作設定は進行中のインスタンス挑戦用に保持されるため、別の形態を選んでも、その挑戦で有効なクラスは変わりません。

Java 版の操作​

持ち手を交換するキー、通常は F を押し、12 サーバーティック以内、20 TPS なら約 0.6 秒以内にアビリティを選びます。

アビリティマウスまたは F 入力ホットバーの代替キー
移動スニークせず再び F1 または 7
固有左クリック2 または 8
補助右クリック3 または 9

代替キーは、すでに 1、2、3 のスロットを選択しているときに使います。同じスロットを再選択してもクライアントはスロット変更イベントを送りません。案内には使用できる代替キーが表示されます。ジャンプではアビリティを選択しません。

EliteMobs が管理する戦闘コンテンツ内では操作が有効です。それ以外では、allowClassAbilitiesOutsideEliteMobsWorlds が有効なら、スニークしながら F を 2 回押して、そのセッション中の有効・無効を切り替えます。選択ウィンドウが開いている間、この操作はアビリティ入力を消費します。

Bedrock プレイヤーには Java 版の F キーによるアビリティ選択はありません。Geyser でモデルを配信できることは、クラス操作も同等に使えるという証拠にはなりません。

HUD と武器の選択​

戦闘 HUD は体力、有効なクラスとその XP、リソース量、アビリティの使用可否、操作結果を表示します。各アビリティカードにはリソースコストが表示されます。アビリティを使うのに必要なリソースが足りない間は、そのカードが暗くなり、コストが赤くなり、アイコンがグレーになります。管理対象コンテンツ内で有効になります。独自の画像表示には、通常 ResourcePackManager を通じて現在の EliteMobs リソースパックをクライアントへ届ける必要があります。

enableCombatHud の初期値は true です。false にすると、体力、クラスリソース、アビリティの操作結果をテキストのアクションバーで表示します。Bedrock プレイヤーと判定された場合や ResourcePackManager がない、または無効な場合も、自動でテキスト表示を選びます。ResourcePackManager が有効なだけでは、プレイヤーがパックを受け入れたことは確認できません。画像が欠ける場合は実際の配信状況を確認してください。

showJoinMessage は、ログインから 5 秒後に送るクラス操作の案内を制御します。解放済みのクラス、対応する Java の操作、allowClassAbilitiesOutsideEliteMobsWorlds: true が必要です。案内を非表示にしてもクラスの仕組みは無効になりません。

showDeveloperMessage は、管理者がログイン時に見る戦闘システムのメッセージを制御します。閉じるとサーバー全体で false を保存します。再表示するには true に戻します。この設定はクラスの仕組み自体を有効・無効にしません。

エリートとの戦闘でクラスの仕組みが有効な間、クラスに合う武器はダメージが 10% 増え、合わない武器は 20% 減ります。素手と武器以外は変化せず、この相性ルールはバニラ Mob との戦闘を変えません。プロフィールには現在の形態の武器相性が表示されます。相性は必ずしも基礎スキルの組み合わせと同じではありません。

体力と食料​

EliteMobs が管理する戦闘ワールドでは、最大体力が 30 増え、満腹度バーを満タンで表示します。この追加体力はエリートから受ける基礎ダメージの上限を増やしません。通常のワールドでクラス操作を有効にしても、そのワールドでこの体力・食料モードは有効になりません。

満腹度が満タンに見えても食べられます。インベントリ内の食料は通常の 2 倍の時間をかけて消費し、食料が提供する隠し満腹度 1 ポイントにつき体力を 1 回復します。元の消費効果は維持されます。食料がプレイヤーの所持から離れるか、このモードが終了すると、一時的な食料コンポーネントを元に戻します。ケーキを 1 切れ食べると体力を 0.4 回復します。

このモード中は火と毒の継続時間を 60 ティックに制限します。装備と戦闘に関わるその他の仕組みは、ダメージ計算と自動クラス戦利品を参照してください。

解除できない場合​

  • /em class info <class> で両方の基礎スキルと親形態の修了を確認します。
  • 対応する教官の試練をクリアします。メインクラスの前には冒険者の試練も必要です。
  • Spellcaster が使えない場合は FMM が読み込んだ杖とワンドの定義を確認します。
  • ギルド試練のボスやパワーが不足していないか、サーバーログを確認します。
  • 新しい選択を有効なクラスにするには、進行中のインスタンス挑戦を先に終えます。