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自動クラス戦利品

ビルドによる利用可否

このページは現在の EliteMobs の実装を説明しています。古いビルドには設定が存在しない場合があります。設定する前に、生成された ClassLootSettings.yml とコマンド補完を確認してください。

クラス戦利品は通常のカスタムアイテムファイルとボスの戦利品テーブルを使います。プロファイルは遭遇の難易度とランクに応じた基本エンチャント抽選を提供し、カスタムアイテムは素材、名前、説明、モデル、所有権、明示的な上書きを提供します。

ドロップの仕組み​

カスタムアイテムに itemType: CLASS_LOOT を設定し、ボスの uniqueLootList からそのファイルを参照します。空のテーブルからはクラス戦利品は出ません。システムが不足するアイテムや系統を作り出すことはありません。

# customitems/winter_sword.yml
isEnabled: true
itemType: CLASS_LOOT
material: DIAMOND_SWORD
name: "&bWinter's Edge"
lore: ["&7Taken from $boss on $difficulty."]
# customitems/winter_helmet.yml
isEnabled: true
itemType: CLASS_LOOT
material: DIAMOND_HELMET
classLootFamily: TANK_HELMETS
name: "&bDeepwinter Helm"
lore: []
# custombosses/winter_keeper.yml
isEnabled: true
entityType: STRAY
name: "&bWinter Keeper"
level: 50
healthMultiplier: 7.0
damageMultiplier: 1.4
classLoot: true
classLootRank: BOSS
classLootDifficulty: AUTO
uniqueLootList:
- filename: winter_sword.yml
chance: 1.0
amount: 1
- filename: winter_helmet.yml
chance: 1.0
amount: 1

material、空白ではない name、文字列リストの lore を記述してください。lore: [] も有効です。必須フィールドが欠落または不正だとアイテムは無効になります。武器系統は素材に従いますが、魔法武器は weaponType: WANDS または STAVES を使います。盾は SHIELDS と判定されます。防具はスロットに合う DPS_<slot> または TANK_<slot> の明示指定が必要です。ヘルメットにブーツ系統は指定できません。

対応系統は SWORDS、AXES、BOWS、CROSSBOWS、TRIDENTS、HOES、MACES、SPEARS、STAVES、WANDS、DPS_HELMETS、DPS_CHESTPLATES、DPS_LEGGINGS、DPS_BOOTS、TANK_HELMETS、TANK_CHESTPLATES、TANK_LEGGINGS、TANK_BOOTS、SHIELDS です。

ボスのフィールド意味
classLootこのボスのクラス戦利品を有効化。増援定義を除き既定で有効
classLootDifficultyAUTO、NORMAL、HARD、MYTHIC。AUTO はインスタンスの難易度を使い、それがなければ設定済みの既定値を使う
classLootRankAUTO、TRASH、MINIBOSS、BOSS。AUTO はボス種別を確認し、次に名前内の旧レベルトークンを使う
uniqueLootList通常のアイテム参照。条件を満たす CLASS_LOOT エントリが候補になる

ClassLootSettings.yml のグローバルな enabled も適用されます。増援、乗り物、不正対策で除外された討伐、不正なレベル、報酬ロック中のプレイヤー、ボスの最大体力の 10% 未満しかダメージを与えていない参加者は、この抽選を受けられません。

第 1 段階の既定確率は、対象参加者ごとに通常敵 5%、ミニボス 25%、ボス 100% です。成功後は、難易度と権限が一致し、数量と確率が正の、利用可能なクラスアイテムだけが選択対象になります。その後、選ばれたエントリ自身の確率を抽選し、成功時に設定数量を生成します。その確率に失敗しても再抽選は保証されません。

クラスエントリはこの処理経路で扱われ、通常のボスドロップとして重複生成されません。同じテーブルにはクラス以外の報酬も共存できます。インスタンス内の装備はダンジョン投票プール、条件を満たすパーティー装備はパーティープール、それ以外は個人戦利品になります。

複数のモブで表示を再利用する​

複数のボスから同じカスタムアイテムファイルを参照してください。各ドロップには、その遭遇のランク、難易度、報酬レベルが使われます。クラスアイテムの名前と説明内では $boss、$weapon、$item、$difficulty が展開されます。

アイテムに明示したエンチャントは、対応するプロファイル抽選結果を上書きします。アイテムのポーション効果はプロファイル効果に追加されます。モデルフィールド、権限、Soulbind は通常のカスタムアイテム設定のままです。同じ名前付きアイテムが基本プロファイルを再利用しつつ、意図した特殊性を維持できます。

この実装には、ボス側の classLootItems、classLootNames、classLootLore を使う作成経路はありません。表示は通常のカスタムアイテム定義へ移し、戦利品参照を追加してください。テストビルドの文書で説明されていた古い自動移行には依存しないでください。

クラスの装備選好​

個人抽選は受取人の有効な専門職を使います。ダンジョンの共有抽選は、既存の 10% 閾値を超えたダメージ量によらず、対象参加者から均等に 1 人を選び、そのクラスを選択に使います。パーティー抽選も、貢献した近くのパーティーメンバー内で同様に行います。アイテムは既存の共有投票に入り、選ばれたプレイヤー専用にはなりません。抽選回数、閾値、ロック、投票資格は変わりません。

武器の関連性は、専門職固有のボーナスを含む 有効なクラス形態に設定された武器適性 から決まります。現在手に持っている武器は使いません。各クラスの防具と盾の選好は、生成された設定に記載されます。

selection:
classBiasEnabled: true
relevantChance: 0.8
categoryWeights:
WEAPONS: 50
ARMOR: 45
SHIELDS: 5
classes:
paladin:
armor: TANK
shields: true
champion:
armor: DPS
shields: false
ranger:
armor: DPS
shields: false
battlemage:
armor: BOTH
shields: false

タンクが明示的な既定値なのは、パラディン、ガーディアン、イージス、ブルワーク、シールドベアラー、テンプラー、バナーロード、デスレス、ドレッドノート、コロッサス、アーケインナイトです。ジャスティカー、マーシャル、ジャガーノート、ウォーモンガー、バトルメイジ、クライオマンサーは両方の防具役割を受け入れます。ほかの形態はクレリック系統を含めて DPS 防具を優先します。盾の選好が既定で有効なのは、パラディン、ガーディアン、イージス、ブルワーク、シールドベアラー、ジャスティカー、テンプラー、マーシャル、バナーロードです。これは編集可能な装備選好であり、戦闘役割の制限ではありません。

クラス選択設定がない場合や優先処理が無効な場合は、80/20 の分割なしでカテゴリ重みを使います。空の区分の確率は利用可能な区分へ移ります。利用できない魔法・素材系統は確率計算前に除かれます。重みゼロのカテゴリは実際の抽選から除外されます。すべてゼロなら自動抽選を無効にして警告します。重みは各関連性区分の中で相対的に使われるため、全クラスで全体が 50/45/5 に分布する保証はありません。

管理者による確認​

権限: elitemobs.loot.admin。コマンドにはプレイヤーが必要で、Tab 補完に対応します。

/em loot preview <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC>
/em loot preview <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC> <AUTO|TRASH|MINIBOSS|BOSS> <family|ALL>
/em loot giveall <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC>
/em loot giveall <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC> <AUTO|TRASH|MINIBOSS|BOSS>

例:

/em loot preview GK_boss_snickersnap.yml 100 MYTHIC
/em loot preview GK_boss_snickersnap.yml 100 MYTHIC BOSS WANDS
/em loot giveall GK_boss_snickersnap.yml 100 MYTHIC

preview は利用可能な系統、管理者の有効クラスに対する系統確率、設定したエンチャント上限と確率、レアルール、ポーション効果、設定済みテーブルエントリを表示します。系統を指定すると生成例も 1 つ得られます。短い形式はボスの解決済みランクを使います。ランクと難易度の明示引数は、設定を変えずに確認用として上書きします。系統確率は自動抽選の成功を前提とし、設定済みドロップ率は別途表示されます。エンチャントルールは予算とグローバルな利用可否・上限の適用前の設定上限であり、すべての生成例に保証される値ではありません。

giveall は利用可能な各自動系統を独立に抽選した例と、クラス戦利品以外の設定済みアイテムエントリごとの例を 1 つずつ渡します。自動候補には引き続き、難易度とエントリ権限の一致、正の確率と数量、利用可能なアイテムが必要です。サンプルはドロップ判定、関連性の重み、設定数量を無視します。その他のアイテムを処理する別の段階では、エントリ権限も無視します。アイテム自体の制限には通常のカスタムアイテム生成処理が使われます。設定済みエントリにはすべての難易度違いが含まれ、未解釈の難易度条件が表示されます。選択した難易度は自動プロファイルを制御しますが、再利用可能なモブがどのダンジョンに属するかをコマンドは推測しません。固定・制限付きカスタムアイテムは既存のレベル規則を維持し、スケーラブルな例は管理者の進行上限なしで指定レベルを使います。利用不能・不正なアイテムは報告され、生成できなかった場合はコンソールにも警告します。持ちきれない分は管理者の足元に落ちます。

これらのコマンドはモブの生成、死亡イベント、コマンド報酬の実行、通貨の支払い、戦利品投票の作成を行いません。アイテム以外の報酬は表示だけです。自動戦利品の無効化は報告されますが、意図的なプレビュー生成は妨げません。これは確認ツールであり、ドロップ頻度のシミュレーションやダンジョン戦利品の監査ではありません。

エンチャントの計算​

生成される ClassLootSettings.yml には、難易度・ランク・系統の全 171 プロファイルが含まれます。以下は編集可能なプロファイルの形を示す抜粋です。すべてのプロファイルをこの抜粋で置き換えず、生成されたファイルを編集してください。

enabled: true
defaultDifficulty: NORMAL
difficultyIds:
'0': NORMAL
'1': HARD
'2': MYTHIC
enchantmentBudgetFraction: 0.5
minimumPrimaryLevel: 1
dropChance:
TRASH: 0.05
MINIBOSS: 0.25
BOSS: 1.0
profiles:
MYTHIC:
BOSS:
WANDS:
primaryEnchantment: POWER
enchantments:
POWER:
level: 7
chance: 1.0
UNBREAKING:
level: 5
chance: 0.9
MENDING:
level: 1
chance: 0.15
MULTICAST:
level: 2
chance: 0.4
rareEnchantments:
MULTICAST:
level: 3
chance: 0.01

各ルールの確率は独立に抽選します。レアルールは追加抽選であり、成功した通常ルールよりレベルが高い場合にだけ置き換えます。有効なネイティブレベルをエンチャント単位の袋にまとめ、ceil(N * fraction) 単位を重複なしで取り出します。そのうち最大 minimumPrimaryLevel 単位を主エンチャント用に確保しますが、選択済みの上限と総予算を超えることはありません。予算ゼロはゼロのままです。カスタムエンチャントは選択されたレベルを維持し、ネイティブ単位を消費しません。既存のスケーラブルなカスタム戦利品と同じ扱いです。グローバルなエンチャント利用可否と手続き生成の適格性は引き続き適用されます。カスタム提供元設定は現在のエンチャント定義形式を使います。ネイティブの maxLevelV2 は手続き生成と価値の基準であり、作成済みコンテンツの上限ではありません。未対応の武器とエンチャントの組み合わせは設定診断付きでスキップされます。ワンドとスタッフはプロファイルから Punch を取得できません。

DPS 防具は Sharpness を主エンチャントとし、防護は軽めです。EliteMobs はすでに装備中の防具にあるダメージエンチャントを計算に含めます。タンク防具は Protection を主とし、防御系の副エンチャントを使います。盾は既存のオフハンド防御計算を通じて Protection を使います。ヘルメットとブーツのプロファイルには、そのスロットが対応するエンチャントを含められます。これは個別のアイテムであり、新しい全身セットボーナスやスキル種別ではありません。防具はダイヤモンド素材、盾は SHIELD を使います。各報酬には通常のカスタムアイテムの名前と説明があります。

プロファイルは既存のアイテム記法で potionEffects を任意指定できます。例は potionEffects: ["STRENGTH,0,SELF,ONHIT"] です。増幅値はゼロ始まりです。これらの効果は既存のアイテム効果規則と持続時間を使い、エンチャント予算とは独立しています。不正なエントリは警告してスキップします。同梱装備プロファイルにポーション効果はありません。確認した例からは、特定の発動効果を基本特典にする根拠が得られなかったためです。既存の武器プロファイルは維持され、不足した防具・盾プロファイルは同梱の既定値から補われます。

例として Power 7 と Unbreaking 5 は 12 のネイティブ単位になります。0.5 なら 6 単位を選び、1 つを Power に確保し、残りの袋から 5 つを取り出します。結果は Power 4 / Unbreaking 2 などになります。Multicast II は選択されれば II のままです。独立した 1% のレア抽選により、Mythic ボスのワンドで III になることがあります。これは生成された Mythic ボスワンドの 1% であり、全ボス討伐の 1% ではありません。Winter's Edge を 3 つのカスタムアイテムファイルへ複製せずにプロファイルを調整できます。

既定値の根拠​

2026 年 9 月のソース監査は、利用可能な DLC 58 パッケージ、カスタムアイテム定義 2,566 件、ボス戦利品参照 4,417 件を対象としました。不足アイテムを作り出す代わりに、未解決の参照 68 件を残しました。分類やサンプルの少ない群には判断が必要なため、これらのプロファイルは手動のバランス確認の出発点です。

調査した武器群では、正のエンチャントレベルの中央値を最も近い整数に丸め、0.5 は切り上げます。副エンチャント確率は観測頻度を 5% 刻みに丸めたものです。独自の中央値には正のサンプルが少なくとも 5 件必要で、少ない群はより多く調査された対応群を使います。レベル上限は Normal、Hard、Mythic の順で下がりません。二値効果や仕組み上の上限がある効果には、明示的な上限を使います。

防具プロファイルは、難易度段階別の防具と盾 920 点の集中監査を使います。各ルールは同じ防具役割とスロットを優先し、次に同じ役割の別スロット、次に役割をまたいだ同じスロットを使います。盾は盾のデータを使います。データがない場合は明示的な代替値を使います。ポーション効果のデータは、既定の発動効果に必要な最低サンプル数と頻度を満たさなかったため、基本プロファイルには含まれません。

魔法武器には、この監査で分類されたサンプルがありません。Power と Unbreaking のプロファイルは弓由来です。Multicast、Blast Radius、Ignition のルールは新たなバランス判断です。5%/25%/100% のドロップ率と 80% のクラス優先率も、DLC の実測頻度ではなく設計上の選択です。

主エンチャントの目標値​

以下はランダムなネイティブエンチャント予算を適用する前の設定上限です。各セルは Normal / Hard / Mythic の順です。最終アイテムレベルを保証するものではなく、副エンチャントも予算を消費します。

系統主エンチャント通常敵ミニボスボス
SWORDSSHARPNESS2 / 3 / 43 / 3 / 45 / 7 / 9
AXESSHARPNESS2 / 3 / 43 / 4 / 43 / 5 / 6
BOWSPOWER2 / 3 / 43 / 3 / 44 / 5 / 7
CROSSBOWSPOWER2 / 3 / 43 / 3 / 44 / 5 / 7
TRIDENTSSHARPNESS2 / 3 / 43 / 3 / 45 / 7 / 9
HOESSHARPNESS2 / 3 / 43 / 3 / 45 / 6 / 8
MACESSHARPNESS2 / 3 / 43 / 3 / 45 / 6 / 8
SPEARSSHARPNESS2 / 3 / 43 / 3 / 44 / 6 / 8
STAVESPOWER2 / 3 / 43 / 3 / 44 / 5 / 7
WANDSPOWER2 / 3 / 43 / 3 / 44 / 5 / 7
DPS_HELMETSSHARPNESS2 / 3 / 53 / 5 / 75 / 7 / 10
DPS_CHESTPLATESSHARPNESS2 / 3 / 43 / 5 / 75 / 7 / 10
DPS_LEGGINGSSHARPNESS2 / 3 / 44 / 5 / 75 / 7 / 10
DPS_BOOTSSHARPNESS2 / 3 / 53 / 4 / 65 / 7 / 10
TANK_HELMETSPROTECTION2 / 3 / 42 / 3 / 55 / 7 / 9
TANK_CHESTPLATESPROTECTION2 / 3 / 43 / 4 / 65 / 7 / 10
TANK_LEGGINGSPROTECTION2 / 3 / 42 / 3 / 45 / 6 / 8
TANK_BOOTSPROTECTION2 / 3 / 43 / 4 / 65 / 7 / 10
SHIELDSPROTECTION2 / 3 / 43 / 4 / 75 / 7 / 10

ダンジョンのバランス調整​

  1. 難易度ガイドを使い、ダンジョンの戦闘レベルとレベル同期を選びます。難易度 ID は明示してください。
  2. 各遭遇の役割に応じて TRASH、MINIBOSS、BOSS を指定します。これは戦利品の品質と頻度を選ぶもので、ボスの HP やダメージを設定しません。
  3. 上記の生成プロファイルから始めます。名前付きアイテムを 3 回複製する代わりに、ClassLootSettings.yml でコンテンツ全体の基本値を調整します。
  4. 副効果やレア発動を含め、抽選後の最終アイテムを評価します。上限を増やすと利用可能なレベル単位の袋が増えますが、各ドロップの能力値は保証されません。難易度のレベル同期後もエンチャント品質は重要なため、大幅な上限増加は 1 つのダンジョンを超えて影響し得ます。
  5. 対象参加者と遭遇回数を考慮します。ボスの 100% 抽選は対象参加者ごとであり、パーティー全体に 1 個だけを保証する意味ではありません。繰り返し出るミニボスが最終戦より多くの装備を供給することもあります。
  6. 特別に作成した報酬も基本値とともに確認します。固有の挙動を意図的に維持し、すべての特殊アイテムをすべての基本アイテムの無条件な上位互換にしないでください。プレイテストの前にこのページの確認コマンドを使ってください。

ボスの生存力は引き続き別のボス推奨値に従います。healthMultiplier をエンチャントレベルに変換する式はありません。設定を確認した後、実際にプレイして戦闘時間と報酬経済を検証してください。

魔法の利用可否と移行​

ProceduralItemGenerationSettings.yml の validWeapons.STAVES と validWeapons.WANDS は既定で true です。互換性があり動作中の FMM も必要です。魔法サービスがない、または再読み込み中なら、その系統は選択から外れます。Advanced Combat System のワールド設定はアイテムの利用可否を決めません。

魔法の CLASS_LOOT アイテムは weaponType を宣言します。fmmItemModel を省略すると、その系統の同梱武器を使います。独自の FMM 武器を使う場合は有効な武器 ID を指定します。スタッフは対応する槍素材、ワンドは BLAZE_ROD を使います。表示専用モデルは動作する魔法武器の代わりにはなりません。

dropProcedurallyGeneratedItems は通常の手続き生成ドロップを制御します。クラス戦利品は独自の全体・ボス別スイッチを使います。手続き生成名は StaticItemNames.yml の staffNames と wandNames、クラスアイテム名は各カスタムアイテムファイルから取得します。

古いテストコンテンツでは、ボス側の表示を CLASS_LOOT カスタムアイテムと通常の戦利品参照に置き換えてください。プロファイルのネイティブエンチャントキーは既存形式を維持します。カスタムアイテムから魔法エンチャントを参照する場合は、freeminecraftmodels:multicast,2 のような名前空間付き ID が必要です。