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自动职业战利品

版本可用性

本页描述当前 EliteMobs 实现。旧版本可能没有这些设置。配置前请检查生成的 ClassLootSettings.yml 和命令补全。

职业战利品使用普通自定义物品文件和首领战利品表。配置档案根据战斗的难度和类别提供基础附魔抽取;自定义物品提供材质、名称、描述、模型、归属和明确的覆盖设置。

掉落机制​

在自定义物品中设置 itemType: CLASS_LOOT,然后在首领的 uniqueLootList 中引用该文件。空表不会产生职业战利品:系统不会凭空补出缺失物品或物品族。

# customitems/winter_sword.yml
isEnabled: true
itemType: CLASS_LOOT
material: DIAMOND_SWORD
name: "&bWinter's Edge"
lore: ["&7Taken from $boss on $difficulty."]
# customitems/winter_helmet.yml
isEnabled: true
itemType: CLASS_LOOT
material: DIAMOND_HELMET
classLootFamily: TANK_HELMETS
name: "&bDeepwinter Helm"
lore: []
# custombosses/winter_keeper.yml
isEnabled: true
entityType: STRAY
name: "&bWinter Keeper"
level: 50
healthMultiplier: 7.0
damageMultiplier: 1.4
classLoot: true
classLootRank: BOSS
classLootDifficulty: AUTO
uniqueLootList:
- filename: winter_sword.yml
chance: 1.0
amount: 1
- filename: winter_helmet.yml
chance: 1.0
amount: 1

必须填写 material、非空白的 name 和字符串列表 lore;lore: [] 有效。缺失或无效的必填字段会禁用物品。武器族通常由材质决定,但魔法武器使用 weaponType: WANDS 或 STAVES。盾牌推断为 SHIELDS。护甲必须明确声明匹配的 DPS_<slot> 或 TANK_<slot> 物品族;头盔不能声明靴子物品族。

支持的物品族为 SWORDS、AXES、BOWS、CROSSBOWS、TRIDENTS、HOES、MACES、SPEARS、STAVES、WANDS、DPS_HELMETS、DPS_CHESTPLATES、DPS_LEGGINGS、DPS_BOOTS、TANK_HELMETS、TANK_CHESTPLATES、TANK_LEGGINGS、TANK_BOOTS 和 SHIELDS。

首领字段含义
classLoot为此首领启用职业战利品覆盖;除增援定义外默认开启
classLootDifficultyAUTO、NORMAL、HARD 或 MYTHIC;AUTO 采用实例难度,没有实例难度时使用配置的默认值
classLootRankAUTO、TRASH、MINIBOSS 或 BOSS;AUTO 先看首领类型,再看名称中的旧等级标记
uniqueLootList普通物品引用;符合条件的 CLASS_LOOT 条目构成候选池

ClassLootSettings.yml 中的全局 enabled 开关也适用。增援、坐骑、被反作弊利用保护排除的击杀、无效等级、处于奖励锁定期的玩家,以及伤害贡献不足首领最大生命 10% 的参与者不会获得这些抽取。

第一阶段默认概率为每位合格参与者:普通敌人 5%、小首领 25%、首领 100%。成功后,只在符合难度和权限、数量与概率均为正的可用职业物品条目中选择。随后再判定选中条目自身的概率;成功时生成其配置数量。如果该概率判定失败,不保证重抽。

职业条目由这条覆盖流程处理,不会再作为普通首领掉落重复发放。非职业奖励可与其共存于同一表。实例装备进入副本投票池;符合条件的队伍装备进入队伍池;其他装备为个人战利品。

在多个怪物间复用外观​

让多个首领引用相同的自定义物品文件。每次掉落使用该次战斗的类别、难度和奖励等级。职业物品名称与描述中的 $boss、$weapon、$item 和 $difficulty 会展开为对应值。

物品明确配置的附魔会覆盖档案抽取中对应的结果;物品药水效果会追加到档案效果之后。模型字段、权限和 Soulbind 仍是普通自定义物品设置。这样,一个命名物品可以复用基础配置,同时保留刻意设计的特殊属性。

此实现不支持在首领端配置 classLootItems、classLootNames 或 classLootLore。请把外观信息移至普通自定义物品定义,并添加战利品引用;不要依赖测试版本文档中曾描述的自动迁移。

职业偏好​

个人抽取使用接收者当前激活的专精。每次副本共享抽取都会均匀选择一位合格参与者,除现有 10% 门槛外不按伤害加权,并以其职业进行选择。队伍抽取也在该队伍附近有贡献的成员中进行相同选择。物品仍进入现有共享投票,不会预留给被选中的玩家。抽取次数、门槛、锁定和投票资格均不改变。

武器相关性来自当前职业形态配置的武器亲和,包括专精特有加成,不取决于当前手持武器。每个职业的护甲和盾牌偏好均出现在生成的设置中:

selection:
classBiasEnabled: true
relevantChance: 0.8
categoryWeights:
WEAPONS: 50
ARMOR: 45
SHIELDS: 5
classes:
paladin:
armor: TANK
shields: true
champion:
armor: DPS
shields: false
ranger:
armor: DPS
shields: false
battlemage:
armor: BOTH
shields: false

明确默认偏好坦克护甲的职业为圣骑士、守护者、圣盾卫士、壁垒、持盾者、圣殿骑士、旗帜领主、不死者、无畏者、巨像和奥术骑士。裁决者、元帅、主宰、战争狂徒、战斗法师和寒冰术士接受两种护甲角色。其他形态偏好 DPS 护甲,包括牧师系形态。默认偏好盾牌的职业为圣骑士、守护者、圣盾卫士、壁垒、持盾者、裁决者、圣殿骑士、元帅和旗帜领主。这些是可编辑的装备偏好,不是战斗角色限制。

缺少职业选择设置或禁用偏好时,使用类别权重而不进行 80/20 划分。空池会把概率转给可用池。不可用的魔法或材质物品族会在计算概率前移除。类别权重为零会将其排除在真实抽取之外;全部权重为零会禁用自动抽取并发出警告。权重在每个相关性池内相对计算,因此不保证每个职业整体都呈 50/45/5 分布。

管理员检查​

权限:elitemobs.loot.admin。命令需要由玩家执行,并支持 Tab 补全。

/em loot preview <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC>
/em loot preview <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC> <AUTO|TRASH|MINIBOSS|BOSS> <family|ALL>
/em loot giveall <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC>
/em loot giveall <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC> <AUTO|TRASH|MINIBOSS|BOSS>

例如:

/em loot preview GK_boss_snickersnap.yml 100 MYTHIC
/em loot preview GK_boss_snickersnap.yml 100 MYTHIC BOSS WANDS
/em loot giveall GK_boss_snickersnap.yml 100 MYTHIC

preview 显示可用物品族、针对管理员当前职业的物品族概率、配置的附魔上限与概率、稀有规则、药水效果及表中定义的条目。指定物品族还会得到一个生成样本。简写形式使用首领解析后的类别。明确的类别与难度参数会在检查时覆盖它,但不修改配置。物品族概率以自动抽取成功为条件;配置的掉落概率单独报告。附魔规则是预算和全局附魔可用性、上限生效前的配置上限,不保证每个样本都有这些数值。

giveall 为每个可用自动物品族提供一个独立抽取的样本,并为每个非职业战利品的已定义物品条目提供一个样本。自动候选仍须满足难度和条目权限条件,概率与数量为正,且物品可用。样本绕过实际掉落抽取、相关性权重和配置数量。其他物品的单独处理阶段还会绕过条目权限。物品自身的限制仍通过正常自定义物品构造器处理。定义条目包含所有难度变体,并显示原始难度条件:所选难度控制自动档案,命令不会推测可复用怪物属于哪个副本。固定和受限自定义物品保留原有等级规则;可缩放样本使用请求等级,不受管理员进度上限限制。不可用或无效物品会被报告;未能生成的物品也会在控制台警告。超出背包容量的物品掉在管理员脚下。

命令不会生成怪物、执行死亡事件或命令奖励、支付货币,也不会创建战利品投票。非物品奖励仅作报告。自动战利品开关关闭时会显示该状态,但不会阻止主动请求的预览样本。这是检查工具,不是掉落频率模拟器,也不是副本战利品审计。

附魔公式​

生成的 ClassLootSettings.yml 包含全部 171 个难度、类别和物品族档案。以下片段展示可编辑档案的结构;请编辑生成的文件,不要用此片段替换所有档案:

enabled: true
defaultDifficulty: NORMAL
difficultyIds:
'0': NORMAL
'1': HARD
'2': MYTHIC
enchantmentBudgetFraction: 0.5
minimumPrimaryLevel: 1
dropChance:
TRASH: 0.05
MINIBOSS: 0.25
BOSS: 1.0
profiles:
MYTHIC:
BOSS:
WANDS:
primaryEnchantment: POWER
enchantments:
POWER:
level: 7
chance: 1.0
UNBREAKING:
level: 5
chance: 0.9
MENDING:
level: 1
chance: 0.15
MULTICAST:
level: 2
chance: 0.4
rareEnchantments:
MULTICAST:
level: 3
chance: 0.01

每条规则独立判定概率。稀有规则是额外抽取,只有等级更高时才替换成功的普通规则。启用的原版等级形成一袋附魔单位,从中不放回抽取 ceil(N * fraction) 个单位。最多预留其中 minimumPrimaryLevel 个给主附魔,但不能超过其选定上限或总预算。零预算仍为零。自定义附魔保留选定等级,不消耗原版单位,与现有可缩放自定义战利品一致。全局附魔可用性和程序生成资格仍然适用。自定义提供方设置使用当前附魔定义格式。原版 maxLevelV2 是程序生成及价值参考,不是手工定义内容的上限。不支持的武器与附魔组合会被跳过并给出配置诊断;魔杖与法杖不能通过档案获得 Punch。

DPS 护甲以 Sharpness 为主附魔,搭配较少保护。EliteMobs 已会计算穿戴护甲上的伤害附魔。坦克护甲以 Protection 为主,搭配防御性副附魔。盾牌通过现有副手防御计算使用 Protection。头盔和靴子档案可包含其栏位支持的附魔。它们是独立物品,不是新增全套套装加成或新技能类型。护甲使用钻石材质,盾牌使用 SHIELD。每件奖励都有自己的普通自定义物品名称与描述。

档案可选用现有物品语法配置 potionEffects,例如 potionEffects: ["STRENGTH,0,SELF,ONHIT"]。增幅从零开始。这些效果使用现有物品效果规则和时长,与附魔预算独立。无效条目会警告并跳过。内置装备档案没有药水效果:已审查样本不足以支持将某个特定触发效果设为基础优势。现有武器档案不变;缺失的护甲与盾牌档案从内置默认值补齐。

例如,Power 7 加 Unbreaking 5 形成 12 个原版单位。比例为 0.5 时选出六个;其中一个预留为 Power,另外五个从剩余袋中抽取。结果可能为 Power 4 / Unbreaking 2。Multicast II 一旦选中就保留 II。其独立的 1% 稀有抽取可在 Mythic 首领魔杖上产生 III。这里是已生成 Mythic 首领魔杖的 1%,不是全部首领击杀的 1%。调整档案无需将 Winter's Edge 复制为三个自定义物品文件。

默认值的来源​

2026 年 9 月的源内容审计覆盖了 58 个可用 DLC 包、2,566 个自定义物品定义和 4,417 个首领战利品引用。它保留了 68 个未解决引用,没有虚构缺失物品。分类和稀疏样本组需要判断,因此这些档案只是手动平衡审查的起点。

对于抽样武器组,正附魔等级的中位数四舍五入到最近整数,半数向上。副附魔概率使用观察到的出现率,按 5% 的增量取整。一个组至少需要五个正样本才能采用自身中位数;稀疏组使用样本更多的对应组。等级上限不会从 Normal 到 Hard 再到 Mythic 递减。二元或受机制限制的效果采用明确上限。

护甲档案采用针对 920 件分难度护甲与盾牌的专项审计。每条规则优先使用相同护甲角色和栏位,其次是同角色的其他栏位,再其次是跨角色的相同栏位。盾牌使用盾牌数据。缺少证据时采用明确的回退值。药水效果证据未达到默认触发效果所需的最少样本与出现率,因此基础档案不含此类效果。

该审计没有分类后的魔法武器样本。其 Power 与 Unbreaking 档案源自弓。Multicast、Blast Radius 和 Ignition 规则是新的平衡选择。5%/25%/100% 掉落率及 80% 职业偏好也是设计选择,不是测得的 DLC 频率。

主附魔目标​

下表为随机原版附魔预算应用前的配置上限。每格依次为 Normal / Hard / Mythic。它们不保证最终物品等级,副附魔也会消耗预算。

物品族主附魔普通敌人小首领首领
SWORDSSHARPNESS2 / 3 / 43 / 3 / 45 / 7 / 9
AXESSHARPNESS2 / 3 / 43 / 4 / 43 / 5 / 6
BOWSPOWER2 / 3 / 43 / 3 / 44 / 5 / 7
CROSSBOWSPOWER2 / 3 / 43 / 3 / 44 / 5 / 7
TRIDENTSSHARPNESS2 / 3 / 43 / 3 / 45 / 7 / 9
HOESSHARPNESS2 / 3 / 43 / 3 / 45 / 6 / 8
MACESSHARPNESS2 / 3 / 43 / 3 / 45 / 6 / 8
SPEARSSHARPNESS2 / 3 / 43 / 3 / 44 / 6 / 8
STAVESPOWER2 / 3 / 43 / 3 / 44 / 5 / 7
WANDSPOWER2 / 3 / 43 / 3 / 44 / 5 / 7
DPS_HELMETSSHARPNESS2 / 3 / 53 / 5 / 75 / 7 / 10
DPS_CHESTPLATESSHARPNESS2 / 3 / 43 / 5 / 75 / 7 / 10
DPS_LEGGINGSSHARPNESS2 / 3 / 44 / 5 / 75 / 7 / 10
DPS_BOOTSSHARPNESS2 / 3 / 53 / 4 / 65 / 7 / 10
TANK_HELMETSPROTECTION2 / 3 / 42 / 3 / 55 / 7 / 9
TANK_CHESTPLATESPROTECTION2 / 3 / 43 / 4 / 65 / 7 / 10
TANK_LEGGINGSPROTECTION2 / 3 / 42 / 3 / 45 / 6 / 8
TANK_BOOTSPROTECTION2 / 3 / 43 / 4 / 65 / 7 / 10
SHIELDSPROTECTION2 / 3 / 43 / 4 / 75 / 7 / 10

平衡副本​

  1. 通过难度指南选择副本战斗等级和等级同步。保留明确的难度 ID。
  2. 根据每场战斗的角色分配 TRASH、MINIBOSS 和 BOSS。它们选择战利品质量与频率,不设置首领生命或伤害。
  3. 从上述生成档案开始。调整 ClassLootSettings.yml 以改变整个内容的基础值,而不是将每个命名物品复制三次。
  4. 评估最终抽出的物品,包括副效果和稀有触发。提高上限会增加可抽等级单位,不保证每次掉落都有某项属性。难度等级同步仍保留附魔质量的重要性,因此大幅提高上限可能影响不止一个副本。
  5. 考虑合格参与者和战斗次数。100% 首领抽取按每位合格参与者计算,不代表整队只保证一个物品。反复出现的小首领可能比最终战提供更多装备。
  6. 将特别定义的奖励与基础物品一同审查。保持其特色行为是有意设计的;不要让每件特殊物品都无条件胜过全部基础物品。试玩前使用本页的检查命令。

首领生存能力仍单独遵循推荐首领数值。不存在将 healthMultiplier 换算为附魔等级的公式。配置审查后,通过试玩验证战斗时长与奖励经济。

魔法可用性与迁移​

ProceduralItemGenerationSettings.yml 中的 validWeapons.STAVES 与 validWeapons.WANDS 默认为 true,还需要兼容且正常运行的 FMM。魔法服务缺失或重载时,这些物品族会从选择中移除;Advanced Combat System 的世界设置不决定物品可用性。

魔法 CLASS_LOOT 物品声明 weaponType。省略 fmmItemModel 会使用该物品族的内置武器,也可提供有效的自定义 FMM 武器 ID。法杖使用支持的长矛材质,魔杖使用 BLAZE_ROD。纯展示模型不能替代可用的魔法武器。

dropProcedurallyGeneratedItems 控制普通程序生成掉落。职业覆盖使用独立的全局和首领开关。程序生成名称来自 StaticItemNames.yml 中的 staffNames 与 wandNames;职业物品名称来自对应自定义物品文件。

旧测试内容应将首领端外观改为 CLASS_LOOT 自定义物品及普通战利品引用。档案中的原版附魔键保留现有格式;自定义物品引用魔法附魔时需要命名空间 ID,例如 freeminecraftmodels:multicast,2。