Automatische Klassenbeute
Diese Seite beschreibt die aktuelle EliteMobs-Implementierung. Älteren Builds können diese Einstellungen fehlen. Prüfe vor der Konfiguration die erzeugte ClassLootSettings.yml und die Befehlsvervollständigung.
Klassenbeute verwendet gewöhnliche Dateien für eigene Gegenstände und Boss-Beutetabellen. Ein Profil liefert den grundlegenden Verzauberungswurf für Schwierigkeit und Rang der Begegnung; der eigene Gegenstand liefert Material, Name, Beschreibung, Modell, Eigentumsregeln und ausdrückliche Überschreibungen.
So funktionieren Drops
Setze itemType: CLASS_LOOT in einem eigenen Gegenstand und verweise dann in der uniqueLootList des Bosses auf diese Datei. Eine leere Tabelle erzeugt keine Klassenbeute: Das System erfindet keine fehlenden Gegenstände oder Familien.
# customitems/winter_sword.yml
isEnabled: true
itemType: CLASS_LOOT
material: DIAMOND_SWORD
name: "&bWinter's Edge"
lore: ["&7Taken from $boss on $difficulty."]
# customitems/winter_helmet.yml
isEnabled: true
itemType: CLASS_LOOT
material: DIAMOND_HELMET
classLootFamily: TANK_HELMETS
name: "&bDeepwinter Helm"
lore: []
# custombosses/winter_keeper.yml
isEnabled: true
entityType: STRAY
name: "&bWinter Keeper"
level: 50
healthMultiplier: 7.0
damageMultiplier: 1.4
classLoot: true
classLootRank: BOSS
classLootDifficulty: AUTO
uniqueLootList:
- filename: winter_sword.yml
chance: 1.0
amount: 1
- filename: winter_helmet.yml
chance: 1.0
amount: 1
Definiere material, einen nicht leeren name und eine Zeichenkettenliste lore; lore: [] ist gültig. Fehlende oder ungültige Pflichtfelder deaktivieren den Gegenstand. Waffenfamilien folgen dem Material, außer magische Waffen mit weaponType: WANDS oder STAVES. Schilde werden als SHIELDS erkannt. Rüstung verlangt eine ausdrücklich passende Familie DPS_<slot> oder TANK_<slot>; ein Helm kann keine Stiefelfamilie angeben.
Unterstützt werden SWORDS, AXES, BOWS, CROSSBOWS, TRIDENTS, HOES, MACES, SPEARS, STAVES, WANDS, DPS_HELMETS, DPS_CHESTPLATES, DPS_LEGGINGS, DPS_BOOTS, TANK_HELMETS, TANK_CHESTPLATES, TANK_LEGGINGS, TANK_BOOTS und SHIELDS.
| Bossfeld | Bedeutung |
|---|---|
classLoot | Aktiviert die Abdeckung für diesen Boss; standardmäßig aktiv, außer bei Verstärkungsdefinitionen |
classLootDifficulty | AUTO, NORMAL, HARD oder MYTHIC; AUTO nutzt die Instanzschwierigkeit, andernfalls den konfigurierten Standard |
classLootRank | AUTO, TRASH, MINIBOSS oder BOSS; AUTO nutzt den Bosstyp, danach alte Stufenkennzeichen im Namen |
uniqueLootList | Gewöhnliche Gegenstandsverweise; zulässige CLASS_LOOT-Einträge bilden die Kandidatenmenge |
Der globale Schalter enabled in ClassLootSettings.yml gilt ebenfalls. Verstärkungen, Reittiere, durch den Exploit-Schutz markierte Tötungen, ungültige Stufen, für Beute gesperrte Spieler und Beteiligte mit weniger als 10% der maximalen Bossgesundheit als Schaden erhalten diese Würfe nicht.
Die Standardchancen der ersten Stufe betragen pro zulässigem Beteiligten 5% bei normalen Gegnern, 25% bei Minibossen und 100% bei Bossen. Nach einem Erfolg berücksichtigt die Auswahl nur verfügbare Klassengegenstände, deren Schwierigkeit und Berechtigungen passen und deren Menge und Chance positiv sind. Anschließend wird die eigene Chance des ausgewählten Eintrags gewürfelt; bei Erfolg wird seine konfigurierte Menge erzeugt. Scheitert diese Chance, ist kein erneuter Wurf zugesagt.
Klasseneinträge werden über diese Abdeckung behandelt und nicht zusätzlich als normale Bossdrops ausgegeben. Andere Belohnungen können in derselben Tabelle stehen. Instanziertes Equipment landet in der Dungeon-Abstimmung; passendes Gruppenequipment im Gruppenpool; anderes Equipment ist persönliche Beute.
Darstellung für mehrere Gegner wiederverwenden
Verweise bei mehreren Bossen auf dieselben Dateien eigener Gegenstände. Jeder Drop nutzt Rang, Schwierigkeit und Belohnungsstufe seiner Begegnung. $boss, $weapon, $item und $difficulty werden in Name und Beschreibung des Klassengegenstands ersetzt.
Ausdrückliche Gegenstandsverzauberungen überschreiben passende Ergebnisse des Profilwurfs; Trankeffekte des Gegenstands werden an die Profileffekte angehängt. Modellfelder, Berechtigungen und Soulbind bleiben gewöhnliche Einstellungen eigener Gegenstände. So kann ein benannter Gegenstand eine gemeinsame Grundlage nutzen und trotzdem eine bewusst gewählte Besonderheit behalten.
Diese Implementierung unterstützt keine Darstellung über classLootItems, classLootNames oder classLootLore am Boss. Verschiebe die Darstellung in gewöhnliche Gegenstandsdefinitionen und füge deren Beuteverweise hinzu. Verlasse dich nicht auf die frühere automatische Migration aus der Dokumentation zu Testbuilds.
Klassenpräferenzen
Persönliche Würfe verwenden die aktive Spezialisierung des Empfängers. Jeder gemeinsame Dungeon-Wurf wählt gleichverteilt einen zulässigen Beteiligten aus, unabhängig vom Schaden oberhalb der bestehenden 10%-Schwelle, und nutzt dessen Klasse zur Auswahl. Gruppenwürfe verfahren genauso unter den beteiligten nahen Mitgliedern dieser Gruppe. Die Gegenstände kommen weiterhin in die bestehende gemeinsame Abstimmung und sind nicht für den ausgewählten Spieler reserviert. Anzahl der Würfe, Schwelle, Sperren und Stimmberechtigung bleiben unverändert.
Die Relevanz einer Waffe ergibt sich aus den konfigurierten Waffenaffinitäten der aktiven Klassenform, einschließlich spezialisierungsspezifischer Boni. Die aktuell gehaltene Waffe spielt dabei keine Rolle. Rüstungs- und Schildpräferenzen jeder Klasse stehen in den erzeugten Einstellungen:
selection:
classBiasEnabled: true
relevantChance: 0.8
categoryWeights:
WEAPONS: 50
ARMOR: 45
SHIELDS: 5
classes:
paladin:
armor: TANK
shields: true
champion:
armor: DPS
shields: false
ranger:
armor: DPS
shields: false
battlemage:
armor: BOTH
shields: false
Die ausdrücklichen Tank-Standards gelten für Paladin, Wächter, Ägis, Bollwerk, Schildträger, Templer, Bannerherr, Unsterblicher, Panzerriese, Koloss und Arkaner Ritter. Justiziar, Marschall, Juggernaut, Kriegstreiber, Kampfmagier und Kryomant akzeptieren beide Rüstungsrollen. Andere Formen bevorzugen DPS-Rüstung, auch die Klerikerformen. Schildpräferenzen sind standardmäßig für Paladin, Wächter, Ägis, Bollwerk, Schildträger, Justiziar, Templer, Marschall und Bannerherr aktiviert. Das sind bearbeitbare Ausrüstungspräferenzen, keine Beschränkungen der Kampfrolle.
Fehlende Klassenauswahl oder deaktivierte Bevorzugung nutzt die Kategoriegewichte ohne 80/20-Aufteilung. Eine leere Teilmenge überträgt ihre Wahrscheinlichkeit auf die verfügbare. Nicht verfügbare Magie- oder Materialfamilien werden vor der Berechnung entfernt. Ein Kategoriegewicht von null schließt sie aus echten Würfen aus; sind alle Gewichte null, werden automatische Würfe deaktiviert und eine Warnung ausgegeben. Die Gewichte gelten relativ innerhalb jeder Relevanzgruppe und garantieren daher keine allgemeine 50/45/5-Verteilung für jede Klasse.
Prüfung durch Administratoren
Berechtigung: elitemobs.loot.admin. Die Befehle benötigen einen Spieler und unterstützen Tab-Vervollständigung.
/em loot preview <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC>
/em loot preview <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC> <AUTO|TRASH|MINIBOSS|BOSS> <family|ALL>
/em loot giveall <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC>
/em loot giveall <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC> <AUTO|TRASH|MINIBOSS|BOSS>
Zum Beispiel:
/em loot preview GK_boss_snickersnap.yml 100 MYTHIC
/em loot preview GK_boss_snickersnap.yml 100 MYTHIC BOSS WANDS
/em loot giveall GK_boss_snickersnap.yml 100 MYTHIC
preview zeigt verfügbare Gegenstandsfamilien, Familienwahrscheinlichkeiten für die aktive Klasse des Administrators, definierte Verzauberungsgrenzen und Chancen, seltene Regeln, Trankeffekte und Tabelleneinträge. Eine benannte Familie liefert zusätzlich ein erzeugtes Beispiel. Kurzformen verwenden den ermittelten Bossrang. Ausdrückliche Rang- und Schwierigkeitsargumente überschreiben ihn für die Prüfung, ohne seine Konfiguration zu ändern. Familienwahrscheinlichkeiten setzen einen erfolgreichen automatischen Wurf voraus; die konfigurierte Dropchance wird separat angezeigt. Verzauberungsregeln sind definierte Obergrenzen vor Budget und globaler Verfügbarkeit oder Begrenzung, keine garantierten Werte jedes Beispiels.
giveall liefert ein unabhängig gewürfeltes Beispiel jeder verfügbaren automatischen Familie und ein Beispiel pro definiertem Gegenstandseintrag außerhalb der Klassenbeute. Automatische Kandidaten benötigen weiterhin passende Schwierigkeit und Eintragsberechtigungen, positive Chance und Menge sowie einen verfügbaren Gegenstand. Beispiele umgehen die eigentlichen Dropwürfe, Relevanzgewichte und konfigurierten Mengen. Der separate Durchlauf für andere Gegenstände umgeht außerdem die Eintragsberechtigungen. Einschränkungen am Gegenstand selbst verwenden weiterhin den normalen Konstruktor eigener Gegenstände. Definierte Einträge umfassen alle Schwierigkeitsvarianten, deren rohe Bedingungen angezeigt werden: Die gewählte Schwierigkeit steuert die automatischen Profile, und der Befehl trifft keine Annahme darüber, zu welchem Dungeon ein wiederverwendbarer Gegner gehört. Feste und begrenzte Gegenstände behalten ihre Stufenregeln; skalierbare Beispiele nutzen die gewünschte Stufe ohne Fortschrittsgrenze des Administrators. Nicht verfügbare oder ungültige Gegenstände werden gemeldet; fehlgeschlagene Erzeugungen warnen auch in der Konsole. Überschüssige Gegenstände fallen dem Administrator vor die Füße.
Die Befehle erzeugen keinen Gegner, lösen keine Todesereignisse aus, führen keine Befehlsbelohnungen aus, zahlen keine Währung und erstellen keine Beuteabstimmungen. Belohnungen ohne Gegenstand werden nur angezeigt. Eine deaktivierte automatische Beute wird gemeldet, verhindert aber keine bewusst angeforderten Vorschauen. Dies ist ein Prüfwerkzeug, keine Simulation der Droprate oder Prüfung sämtlicher Dungeon-Beute.
Verzauberungsformel
Die erzeugte ClassLootSettings.yml enthält alle 171 Profile für Schwierigkeit, Rang und Familie. Dieser Ausschnitt zeigt den Aufbau eines bearbeitbaren Profils. Bearbeite die erzeugte Datei, statt alle Profile durch diesen Ausschnitt zu ersetzen:
enabled: true
defaultDifficulty: NORMAL
difficultyIds:
'0': NORMAL
'1': HARD
'2': MYTHIC
enchantmentBudgetFraction: 0.5
minimumPrimaryLevel: 1
dropChance:
TRASH: 0.05
MINIBOSS: 0.25
BOSS: 1.0
profiles:
MYTHIC:
BOSS:
WANDS:
primaryEnchantment: POWER
enchantments:
POWER:
level: 7
chance: 1.0
UNBREAKING:
level: 5
chance: 0.9
MENDING:
level: 1
chance: 0.15
MULTICAST:
level: 2
chance: 0.4
rareEnchantments:
MULTICAST:
level: 3
chance: 0.01
Jede Regel würfelt ihre Chance unabhängig. Seltene Regeln sind zusätzliche Würfe und ersetzen eine erfolgreiche gewöhnliche Regel nur bei höherer Stufe. Aktivierte native Stufen bilden einen Vorrat an Verzauberungseinheiten. Daraus werden ceil(N * fraction) Einheiten ohne Zurücklegen gezogen. Bis zu minimumPrimaryLevel davon werden für die Hauptverzauberung reserviert, begrenzt durch ihre ausgewählte Obergrenze und das Gesamtbudget. Ein Nullbudget bleibt null. Eigene Verzauberungen behalten ihre gewählten Stufen und verbrauchen keine nativen Einheiten, wie bei bestehender skalierbarer eigener Beute. Globale Verzauberungsverfügbarkeit und Zulässigkeit für prozedurale Erzeugung gelten weiterhin. Einstellungen eigener Anbieter verwenden das aktuelle Definitionsformat. Natives maxLevelV2 ist eine Referenz für prozedurale Erzeugung und Wert, keine Obergrenze für ausdrücklich erstellte Inhalte. Nicht unterstützte Kombinationen von Waffe und Verzauberung werden mit Konfigurationsdiagnose übersprungen; Zauberstäbe und Stäbe können über Profile kein Punch erhalten.
DPS-Rüstung verwendet Sharpness als Hauptverzauberung mit leichterem Schutz. EliteMobs zählt Schadensverzauberungen aus getragener Rüstung bereits mit. Tank-Rüstung nutzt Protection als Hauptverzauberung und defensive Nebenverzauberungen. Schilde nutzen Protection über die bestehende Verteidigungsberechnung der Nebenhand. Helm- und Stiefelprofile können ihre passenden Slot-Verzauberungen enthalten. Dies sind separate Gegenstände, kein neuer Bonus für vollständige Sets und keine neuen Fertigkeitstypen. Rüstung nutzt Diamantmaterialien, Schilde SHIELD. Jede Belohnung hat ihren eigenen gewöhnlichen Gegenstandsnamen und ihre Beschreibung.
Profile akzeptieren optional potionEffects mit der bestehenden Gegenstandssyntax, etwa potionEffects: ["STRENGTH,0,SELF,ONHIT"]. Verstärker beginnen bei null. Diese Effekte verwenden die bestehenden Gegenstandsregeln und Laufzeiten unabhängig vom Verzauberungsbudget. Ungültige Einträge werden mit Warnung übersprungen. Die mitgelieferten Equipmentprofile haben keine Trankeffekte: Die geprüften Beispiele rechtfertigen keinen bestimmten Proc als Standardvorteil. Bestehende Waffenprofile bleiben unverändert; fehlende Rüstungs- und Schildprofile werden aus den mitgelieferten Standards ergänzt.
Beispiel: Power 7 plus Unbreaking 5 ergibt zwölf native Einheiten. Bei 0.5 werden sechs ausgewählt: Eine wird für Power reserviert, fünf werden aus dem restlichen Vorrat gezogen. Das Ergebnis könnte Power 4 / Unbreaking 2 haben. Multicast II bleibt bei Auswahl auf II. Sein separater seltener 1%-Wurf kann III auf einem Mythic-Boss-Zauberstab ergeben. Das sind 1% der erzeugten Mythic-Boss-Zauberstäbe, nicht 1% aller Bosstötungen. Profile lassen sich anpassen, ohne Winter's Edge in drei Gegenstandsdateien zu duplizieren.
Herkunft der Standardwerte
Die Quellenprüfung vom September 2026 umfasste 58 verfügbare DLC-Pakete, 2.566 eigene Gegenstandsdefinitionen und 4.417 Boss-Beuteverweise. Sie behielt 68 ungeklärte Verweise bei, statt fehlende Gegenstände zu erfinden. Klassifizierung und schwach vertretene Gruppen erfordern Beurteilung; diese Profile dienen daher als Ausgangspunkt für eine manuelle Balanceprüfung.
Bei untersuchten Waffengruppen werden Mediane positiver Verzauberungsstufen auf die nächste ganze Zahl gerundet, halbe Werte aufwärts. Sekundärchancen nutzen beobachtete Häufigkeiten, gerundet in 5%-Schritten. Eine Gruppe benötigt mindestens fünf positive Beispiele für einen eigenen Median; dünn besetzte Gruppen verwenden eine besser belegte Entsprechung. Stufenobergrenzen sinken nicht von Normal über Hard zu Mythic. Binäre oder mechanisch begrenzte Effekte verwenden ausdrückliche Grenzen.
Rüstungsprofile verwenden eine gezielte Prüfung von 920 nach Schwierigkeit gestuften Rüstungen und Schilden. Jede Regel bevorzugt dieselbe Rüstungsrolle und denselben Slot, danach andere Slots derselben Rolle, dann denselben Slot über mehrere Rollen. Schilde nutzen Schildbelege. Fehlende Belege führen zu einem ausdrücklichen Ersatzwert. Trankeffekte erfüllten die Mindestanforderungen an Beispiele und Häufigkeit für einen Standardproc nicht, daher enthalten Basisprofile keine.
Magische Waffen haben in dieser Prüfung keine klassifizierten Beispiele. Ihre Power- und Unbreaking-Profile stammen von Bögen. Multicast-, Blast-Radius- und Ignition-Regeln sind neue Balanceentscheidungen. Auch die Dropchancen von 5%/25%/100% und die Klassenbevorzugung von 80% sind Designentscheidungen, keine gemessenen DLC-Häufigkeiten.
Zielwerte der Hauptverzauberung
Dies sind konfigurierte Obergrenzen vor dem zufälligen Budget nativer Verzauberungen. Jede Zelle zeigt Normal / Hard / Mythic. Sie garantieren keine endgültigen Gegenstandsstufen; Nebenverzauberungen verbrauchen ebenfalls Budget.
| Familie | Hauptverzauberung | Normaler Gegner | Miniboss | Boss |
|---|---|---|---|---|
SWORDS | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 5 / 7 / 9 |
AXES | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 4 / 4 | 3 / 5 / 6 |
BOWS | POWER | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 4 / 5 / 7 |
CROSSBOWS | POWER | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 4 / 5 / 7 |
TRIDENTS | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 5 / 7 / 9 |
HOES | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 5 / 6 / 8 |
MACES | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 5 / 6 / 8 |
SPEARS | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 4 / 6 / 8 |
STAVES | POWER | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 4 / 5 / 7 |
WANDS | POWER | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 4 / 5 / 7 |
DPS_HELMETS | SHARPNESS | 2 / 3 / 5 | 3 / 5 / 7 | 5 / 7 / 10 |
DPS_CHESTPLATES | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 5 / 7 | 5 / 7 / 10 |
DPS_LEGGINGS | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 4 / 5 / 7 | 5 / 7 / 10 |
DPS_BOOTS | SHARPNESS | 2 / 3 / 5 | 3 / 4 / 6 | 5 / 7 / 10 |
TANK_HELMETS | PROTECTION | 2 / 3 / 4 | 2 / 3 / 5 | 5 / 7 / 9 |
TANK_CHESTPLATES | PROTECTION | 2 / 3 / 4 | 3 / 4 / 6 | 5 / 7 / 10 |
TANK_LEGGINGS | PROTECTION | 2 / 3 / 4 | 2 / 3 / 4 | 5 / 6 / 8 |
TANK_BOOTS | PROTECTION | 2 / 3 / 4 | 3 / 4 / 6 | 5 / 7 / 10 |
SHIELDS | PROTECTION | 2 / 3 / 4 | 3 / 4 / 7 | 5 / 7 / 10 |
Einen Dungeon ausbalancieren
- Wähle Kampfstufe und Stufenanpassung des Dungeons anhand des Schwierigkeitsleitfadens. Halte die Schwierigkeits-IDs ausdrücklich fest.
- Weise
TRASH,MINIBOSSundBOSSnach der Rolle jeder Begegnung zu. Sie wählen Beutequalität und Häufigkeit, nicht Bossleben oder Schaden. - Beginne mit den oben erzeugten Profilen. Passe
ClassLootSettings.ymlan, um die Grundlage über Inhalte hinweg zu ändern, statt jeden benannten Gegenstand dreimal zu kopieren. - Beurteile die endgültig gewürfelten Gegenstände einschließlich Nebenwirkungen und seltener Procs. Eine höhere Obergrenze vergrößert den Vorrat verfügbarer Stufen, garantiert aber keinen Wert bei jedem Drop. Die Stufenanpassung bewahrt die Bedeutung der Verzauberungsqualität; eine große Erhöhung kann daher weit über einen Dungeon hinaus wirken.
- Berücksichtige zulässige Beteiligte und Begegnungszahl. Ein 100%-Bosswurf gilt pro zulässigem Beteiligten, nicht als ein garantierter Gegenstand für die gesamte Gruppe. Wiederholte Minibosse können mehr Ausrüstung liefern als die letzte Begegnung.
- Prüfe außergewöhnliche selbst definierte Belohnungen zusammen mit der Basis. Ihre Besonderheiten sollen bewusst sein; mache nicht jeden Spezialgegenstand ausnahmslos besser als jedes Basisitem. Nutze vor einem Spieltest die Prüfkommandos dieser Seite.
Die Überlebensfähigkeit von Bossen folgt weiterhin separat den empfohlenen Bosswerten. Es gibt keine Formel, die healthMultiplier in eine Verzauberungsstufe umrechnet. Prüfe nach der Konfigurationsprüfung Begegnungsdauer und Belohnungsökonomie im Spiel.
Magieverfügbarkeit und Migration
validWeapons.STAVES und validWeapons.WANDS in ProceduralItemGenerationSettings.yml sind standardmäßig true. Außerdem muss ein kompatibles FMM funktionsfähig sein. Fehlende oder neu ladende Magiedienste entfernen diese Familien aus der Auswahl; die Welteinstellungen des Advanced Combat System bestimmen nicht die Gegenstandsverfügbarkeit.
Ein magischer CLASS_LOOT-Gegenstand deklariert weaponType. Lass fmmItemModel weg, um die mitgelieferte Waffe dieser Familie zu verwenden, oder gib eine gültige ID einer definierten FMM-Waffe an. Stäbe nutzen ein unterstütztes Speermaterial, Zauberstäbe BLAZE_ROD. Ein rein visuelles Modell ersetzt keine funktionsfähige magische Waffe.
dropProcedurallyGeneratedItems steuert gewöhnliche prozedurale Drops. Die Klassenabdeckung verwendet eigene globale und bossbezogene Schalter. Prozedurale Namen kommen aus staffNames und wandNames in StaticItemNames.yml; Namen von Klassengegenständen aus ihren eigenen Gegenstandsdateien.
Ersetze bei älteren Testinhalten die Darstellung am Boss durch CLASS_LOOT-Gegenstände und normale Beuteverweise. Native Verzauberungsschlüssel in Profilen behalten ihr bisheriges Format; Verweise eigener Gegenstände auf magische Verzauberungen benötigen IDs mit Namensraum wie freeminecraftmodels:multicast,2.