Loot de classe automático
Esta página descreve a implementação atual do EliteMobs. Versões antigas podem não ter estas opções. Verifica o ClassLootSettings.yml gerado e a conclusão automática de comandos antes de configurares o sistema.
O loot de classe usa ficheiros de itens personalizados e tabelas de loot de bosses normais. Um perfil fornece o sorteio base de encantamentos para a dificuldade e categoria do encontro; o item personalizado fornece material, nome, descrição, modelo, propriedade e alterações explícitas.
Como funcionam os drops
Define itemType: CLASS_LOOT num item personalizado e referencia esse ficheiro na uniqueLootList do boss. Uma tabela vazia não produz loot de classe: o sistema não inventa itens ou famílias em falta.
# customitems/winter_sword.yml
isEnabled: true
itemType: CLASS_LOOT
material: DIAMOND_SWORD
name: "&bWinter's Edge"
lore: ["&7Taken from $boss on $difficulty."]
# customitems/winter_helmet.yml
isEnabled: true
itemType: CLASS_LOOT
material: DIAMOND_HELMET
classLootFamily: TANK_HELMETS
name: "&bDeepwinter Helm"
lore: []
# custombosses/winter_keeper.yml
isEnabled: true
entityType: STRAY
name: "&bWinter Keeper"
level: 50
healthMultiplier: 7.0
damageMultiplier: 1.4
classLoot: true
classLootRank: BOSS
classLootDifficulty: AUTO
uniqueLootList:
- filename: winter_sword.yml
chance: 1.0
amount: 1
- filename: winter_helmet.yml
chance: 1.0
amount: 1
Define material, um name não vazio e uma lista de texto lore; lore: [] é válido. Campos obrigatórios em falta ou inválidos desativam o item. As famílias de armas seguem o material, exceto armas mágicas, que usam weaponType: WANDS ou STAVES. Os escudos são identificados como SHIELDS. A armadura exige uma família explícita DPS_<slot> ou TANK_<slot> correspondente; um capacete não pode declarar uma família de botas.
As famílias suportadas são SWORDS, AXES, BOWS, CROSSBOWS, TRIDENTS, HOES, MACES, SPEARS, STAVES, WANDS, DPS_HELMETS, DPS_CHESTPLATES, DPS_LEGGINGS, DPS_BOOTS, TANK_HELMETS, TANK_CHESTPLATES, TANK_LEGGINGS, TANK_BOOTS e SHIELDS.
| Campo do boss | Significado |
|---|---|
classLoot | Ativa a cobertura para este boss; ativo por predefinição, exceto em definições de reforços |
classLootDifficulty | AUTO, NORMAL, HARD ou MYTHIC; AUTO determina a dificuldade da instância ou usa a predefinição configurada |
classLootRank | AUTO, TRASH, MINIBOSS ou BOSS; AUTO usa o tipo de boss e depois as antigas indicações de nível no nome |
uniqueLootList | Referências normais a itens; entradas CLASS_LOOT elegíveis formam o conjunto de candidatos |
O interruptor global enabled em ClassLootSettings.yml também se aplica. Reforços, montadas, mortes marcadas pelo sistema antiexploit, níveis inválidos, jogadores impedidos de receber recompensas e participantes que não tenham causado pelo menos 10% da vida máxima do boss em dano não recebem estes sorteios.
As probabilidades predefinidas da primeira fase são 5% para inimigos comuns, 25% para minibosses e 100% para bosses, por participante elegível. Após o sucesso dessa fase, a seleção considera apenas entradas disponíveis de itens de classe que cumpram dificuldade e permissões, com quantidade e probabilidade positivas. A probabilidade própria da entrada selecionada é então sorteada; em caso de sucesso, gera-se a quantidade configurada. Não é garantido outro sorteio se essa probabilidade falhar.
As entradas de classe são processadas por esta cobertura e não duplicadas como drops normais do boss. Outras recompensas podem coexistir na mesma tabela. O equipamento de instâncias entra na votação da masmorra; o equipamento de grupo elegível entra no conjunto partilhado do grupo; o restante é loot pessoal.
Reutilizar a apresentação entre mobs
Referencia os mesmos ficheiros de itens personalizados em vários bosses. Cada drop usa a categoria, dificuldade e nível de recompensa desse encontro. $boss, $weapon, $item e $difficulty são substituídos no nome e na descrição do item de classe.
Encantamentos explícitos do item substituem os resultados correspondentes do perfil; os efeitos de poção do item são acrescentados aos do perfil. Campos de modelo, permissões e Soulbind continuam a ser opções normais de itens personalizados. Assim, um item com nome reutiliza uma base e mantém uma propriedade especial intencional.
Esta implementação não permite definir classLootItems, classLootNames ou classLootLore no boss. Move a apresentação para definições normais de itens personalizados e acrescenta as referências de loot; não dependas da migração automática antiga descrita na documentação de versões de teste.
Preferências de classe
Os sorteios pessoais usam a especialização ativa do destinatário. Cada sorteio partilhado de masmorra escolhe uniformemente um participante elegível, sem ponderar o dano para além do limite existente de 10%, e usa a classe desse participante na seleção. Os sorteios de grupo fazem o mesmo entre os membros próximos desse grupo que contribuíram. Os itens continuam a entrar na votação partilhada existente e não ficam reservados ao jogador escolhido. O número de sorteios, o limite, os bloqueios e a elegibilidade para votar não mudam.
A relevância de uma arma vem das afinidades de armas configuradas para a forma de classe ativa, incluindo os bónus próprios da especialização. Não usa a arma atualmente na mão. As preferências de armadura e escudo de cada classe aparecem nas opções geradas:
selection:
classBiasEnabled: true
relevantChance: 0.8
categoryWeights:
WEAPONS: 50
ARMOR: 45
SHIELDS: 5
classes:
paladin:
armor: TANK
shields: true
champion:
armor: DPS
shields: false
ranger:
armor: DPS
shields: false
battlemage:
armor: BOTH
shields: false
As predefinições explícitas de tanque são Paladino, Guardião, Égide, Baluarte, Porta-escudo, Templário, Senhor do estandarte, Imortal, Couraçado, Colosso e Cavaleiro arcano. Justiceiro, Marechal, Juggernaut, Belicista, Mago de batalha e Criomante aceitam ambos os papéis de armadura. As restantes formas preferem armadura DPS, incluindo as formas de Clérigo. As preferências por escudo estão ativas por predefinição para Paladino, Guardião, Égide, Baluarte, Porta-escudo, Justiceiro, Templário, Marechal e Senhor do estandarte. São preferências de equipamento editáveis, não restrições de papel em combate.
A ausência de seleção de classe ou a desativação da preferência usa os pesos de categoria sem a divisão 80/20. Um conjunto vazio transfere a sua probabilidade para o conjunto disponível. Famílias mágicas ou de materiais indisponíveis são removidas antes do cálculo. Um peso de categoria zero exclui-a dos sorteios reais; todos os pesos a zero desativam os sorteios automáticos e produzem um aviso. Os pesos são relativos dentro de cada conjunto de relevância, pelo que não garantem uma distribuição global de 50/45/5 para cada classe.
Revisão pelo administrador
Permissão: elitemobs.loot.admin. Os comandos exigem um jogador e suportam conclusão automática com Tab.
/em loot preview <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC>
/em loot preview <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC> <AUTO|TRASH|MINIBOSS|BOSS> <family|ALL>
/em loot giveall <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC>
/em loot giveall <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC> <AUTO|TRASH|MINIBOSS|BOSS>
Por exemplo:
/em loot preview GK_boss_snickersnap.yml 100 MYTHIC
/em loot preview GK_boss_snickersnap.yml 100 MYTHIC BOSS WANDS
/em loot giveall GK_boss_snickersnap.yml 100 MYTHIC
preview apresenta famílias de itens disponíveis, probabilidades de família para a classe ativa do administrador, limites e probabilidades de encantamentos definidos, regras raras, efeitos de poção e entradas da tabela. Uma família indicada também fornece uma amostra gerada. As formas curtas usam a categoria determinada do boss. Argumentos explícitos de categoria e dificuldade substituem-na para inspeção sem alterar a configuração. As probabilidades de família pressupõem um sorteio automático bem-sucedido; a probabilidade configurada de drop é apresentada separadamente. As regras de encantamento são limites definidos antes do orçamento e da disponibilidade ou limites globais, não valores garantidos em todas as amostras.
giveall fornece uma amostra sorteada independentemente de cada família automática disponível e uma amostra por entrada de item que não seja loot de classe. Os candidatos automáticos continuam a exigir dificuldade e permissões da entrada compatíveis, probabilidade e quantidade positivas e um item disponível. As amostras ignoram os sorteios de drop, os pesos de relevância e as quantidades configuradas. O processamento separado dos restantes itens também ignora as permissões das entradas. As restrições do próprio item continuam a usar o construtor normal de itens personalizados. As entradas definidas incluem todas as variantes de dificuldade, apresentando as condições de dificuldade em bruto: a dificuldade selecionada controla os perfis automáticos e o comando não presume a que masmorra pertence um mob reutilizável. Itens fixos e limitados mantêm as regras de nível existentes; amostras escaláveis usam o nível pedido sem o limite de progressão do administrador. Itens indisponíveis ou inválidos são indicados; gerações em falta também produzem avisos na consola. O excesso cai aos pés do administrador.
Os comandos não geram um mob, executam eventos de morte ou recompensas de comandos, pagam moeda nem criam votações de loot. Recompensas que não sejam itens são apenas apresentadas. A desativação do loot automático é indicada, mas não impede amostras de pré-visualização deliberadas. É uma ferramenta de inspeção, não uma simulação de frequência de drops nem uma auditoria do loot da masmorra.
Fórmula de encantamentos
O ClassLootSettings.yml gerado contém os 171 perfis de dificuldade, categoria e família. Este excerto mostra a estrutura de um perfil editável; edita o ficheiro gerado em vez de substituir todos os perfis por este excerto:
enabled: true
defaultDifficulty: NORMAL
difficultyIds:
'0': NORMAL
'1': HARD
'2': MYTHIC
enchantmentBudgetFraction: 0.5
minimumPrimaryLevel: 1
dropChance:
TRASH: 0.05
MINIBOSS: 0.25
BOSS: 1.0
profiles:
MYTHIC:
BOSS:
WANDS:
primaryEnchantment: POWER
enchantments:
POWER:
level: 7
chance: 1.0
UNBREAKING:
level: 5
chance: 0.9
MENDING:
level: 1
chance: 0.15
MULTICAST:
level: 2
chance: 0.4
rareEnchantments:
MULTICAST:
level: 3
chance: 0.01
Cada regra sorteia a sua probabilidade independentemente. Regras raras são sorteios adicionais e só substituem uma regra normal bem-sucedida quando o seu nível é superior. Os níveis nativos ativos formam um conjunto de unidades de encantamento. Retiram-se ceil(N * fraction) unidades sem reposição. Reservam-se até minimumPrimaryLevel dessas unidades para o encantamento principal, limitadas pelo máximo selecionado e pelo orçamento total. Um orçamento zero mantém-se zero. Encantamentos personalizados mantêm os níveis selecionados e não consomem unidades nativas, tal como o loot personalizado escalável existente. Continuam a aplicar-se a disponibilidade global e a elegibilidade procedural dos encantamentos. As opções de fornecedores personalizados usam o formato atual de definição. O maxLevelV2 nativo é uma referência procedural e de valor, não o limite de conteúdo definido explicitamente. Combinações incompatíveis de arma e encantamento são ignoradas com um diagnóstico de configuração; varinhas e cajados não podem obter Punch através de perfis.
A armadura DPS usa Sharpness como encantamento principal, com proteção mais ligeira. O EliteMobs já conta encantamentos de dano da armadura equipada. A armadura de tanque usa Protection como principal, com encantamentos secundários defensivos. Escudos usam Protection através do cálculo existente de defesa da mão secundária. Perfis de capacetes e botas podem incluir encantamentos suportados pelo respetivo espaço. São itens separados, não um novo bónus de conjunto completo ou novos tipos de perícia. A armadura usa materiais de diamante; os escudos usam SHIELD. Cada recompensa tem o seu nome e descrição normais de item personalizado.
Os perfis aceitam opcionalmente potionEffects com a sintaxe de itens existente, por exemplo potionEffects: ["STRENGTH,0,SELF,ONHIT"]. Os amplificadores começam em zero. Estes efeitos usam as regras e durações existentes dos efeitos de itens, independentemente do orçamento de encantamentos. Entradas inválidas produzem avisos e são ignoradas. Os perfis de equipamento incluídos não têm efeitos de poção: as amostras revistas não justificam tornar um efeito específico num benefício de base. Os perfis de armas existentes mantêm-se; perfis de armadura e escudo em falta são fornecidos pelas predefinições incluídas.
Exemplo: Power 7 e Unbreaking 5 criam 12 unidades nativas. Com 0.5, selecionam-se seis; uma é reservada como Power e cinco são retiradas do conjunto restante. O resultado pode ter Power 4 / Unbreaking 2. Multicast II, quando selecionado, mantém-se II. O seu sorteio raro separado de 1% pode produzir III numa varinha de boss Mythic. É 1% das varinhas de boss Mythic geradas, não 1% de todas as mortes de bosses. Os perfis podem ser ajustados sem duplicar Winter's Edge em três ficheiros de item personalizado.
Origem das predefinições
A auditoria de fontes de setembro de 2026 cobriu 58 pacotes DLC disponíveis, 2.566 definições de itens personalizados e 4.417 referências de loot de bosses. Manteve 68 referências por resolver em vez de inventar itens em falta. A classificação e os grupos com poucas amostras exigem avaliação, pelo que estes perfis são um ponto de partida para uma revisão manual do equilíbrio.
Nos grupos de armas analisados, as medianas de níveis positivos de encantamento são arredondadas ao inteiro mais próximo, com metades arredondadas para cima. As probabilidades secundárias usam a prevalência observada arredondada a incrementos de 5%. Um grupo precisa de pelo menos cinco amostras positivas para a sua própria mediana; grupos escassos usam um equivalente com mais amostras. Os limites de nível não diminuem de Normal para Hard e Mythic. Efeitos binários ou mecanicamente limitados usam limites explícitos.
Os perfis de armadura usam uma auditoria específica de 920 itens de armadura e escudo por dificuldade. Cada regra prefere o mesmo papel e espaço de armadura, depois outros espaços do mesmo papel e depois o mesmo espaço de outros papéis. Escudos usam dados de escudos. A falta de dados usa uma alternativa explícita. Os efeitos de poção não atingiram os mínimos de amostras e prevalência para um efeito predefinido, pelo que os perfis base não contêm nenhum.
As armas mágicas não têm amostras classificadas nessa auditoria. Os seus perfis Power e Unbreaking derivam de arcos. As regras de Multicast, Blast Radius e Ignition são novas escolhas de equilíbrio. As probabilidades de drop 5%/25%/100% e a preferência de classe de 80% também são escolhas de design, não frequências medidas dos DLC.
Objetivos do encantamento principal
Estes são limites configurados antes do orçamento aleatório de encantamentos nativos. Cada célula indica Normal / Hard / Mythic. Não garantem os níveis finais dos itens, e os encantamentos secundários também consomem orçamento.
| Família | Principal | Inimigo comum | Miniboss | Boss |
|---|---|---|---|---|
SWORDS | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 5 / 7 / 9 |
AXES | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 4 / 4 | 3 / 5 / 6 |
BOWS | POWER | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 4 / 5 / 7 |
CROSSBOWS | POWER | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 4 / 5 / 7 |
TRIDENTS | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 5 / 7 / 9 |
HOES | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 5 / 6 / 8 |
MACES | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 5 / 6 / 8 |
SPEARS | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 4 / 6 / 8 |
STAVES | POWER | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 4 / 5 / 7 |
WANDS | POWER | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 4 / 5 / 7 |
DPS_HELMETS | SHARPNESS | 2 / 3 / 5 | 3 / 5 / 7 | 5 / 7 / 10 |
DPS_CHESTPLATES | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 5 / 7 | 5 / 7 / 10 |
DPS_LEGGINGS | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 4 / 5 / 7 | 5 / 7 / 10 |
DPS_BOOTS | SHARPNESS | 2 / 3 / 5 | 3 / 4 / 6 | 5 / 7 / 10 |
TANK_HELMETS | PROTECTION | 2 / 3 / 4 | 2 / 3 / 5 | 5 / 7 / 9 |
TANK_CHESTPLATES | PROTECTION | 2 / 3 / 4 | 3 / 4 / 6 | 5 / 7 / 10 |
TANK_LEGGINGS | PROTECTION | 2 / 3 / 4 | 2 / 3 / 4 | 5 / 6 / 8 |
TANK_BOOTS | PROTECTION | 2 / 3 / 4 | 3 / 4 / 6 | 5 / 7 / 10 |
SHIELDS | PROTECTION | 2 / 3 / 4 | 3 / 4 / 7 | 5 / 7 / 10 |
Equilibrar uma masmorra
- Escolhe o nível de combate e a sincronização de nível da masmorra com o guia de dificuldade. Mantém explícitos os IDs dos patamares.
- Atribui
TRASH,MINIBOSSeBOSSconforme o papel de cada encontro. Selecionam qualidade e frequência do loot; não definem vida ou dano do boss. - Começa com os perfis gerados acima. Ajusta
ClassLootSettings.ymlpara alterar a base de todo o conteúdo, em vez de clonar cada item com nome três vezes. - Avalia os itens finais sorteados, incluindo efeitos secundários e raros. Aumentar um limite aumenta o conjunto de níveis disponíveis, não garante um atributo em cada drop. A sincronização de nível preserva a importância da qualidade dos encantamentos, pelo que um grande aumento do limite pode ter impacto muito além de uma masmorra.
- Considera os participantes elegíveis e o número de encontros. Um sorteio de boss a 100% é por participante elegível, não um item garantido para o grupo inteiro. Minibosses repetidos podem fornecer mais equipamento do que o encontro final.
- Revê recompensas excecionais definidas manualmente juntamente com a base. Mantém intencional o seu comportamento distinto; não tornes cada item especial numa melhoria incondicional sobre todos os itens base. Usa os comandos de revisão desta página antes de testar no jogo.
A sobrevivência dos bosses continua a seguir separadamente os valores recomendados para bosses. Não existe uma fórmula que converta healthMultiplier num nível de encantamento. Valida a duração dos encontros e a economia das recompensas jogando, após rever a configuração.
Disponibilidade de magia e migração
validWeapons.STAVES e validWeapons.WANDS em ProceduralItemGenerationSettings.yml são true por predefinição. Também é necessário FMM compatível e operacional. Serviços de magia ausentes ou a recarregar removem essas famílias da seleção; as opções de mundos do Advanced Combat System não determinam a disponibilidade de itens.
Um item mágico CLASS_LOOT declara weaponType. Omite fmmItemModel para usar a arma incluída dessa família, ou fornece um ID válido de arma FMM definida. Cajados usam um material de lança suportado; varinhas usam BLAZE_ROD. Um modelo apenas visual não substitui uma arma mágica funcional.
dropProcedurallyGeneratedItems controla os drops procedurais normais. A cobertura de classe usa os seus próprios interruptores global e por boss. Nomes procedurais vêm de staffNames e wandNames em StaticItemNames.yml; nomes de itens de classe vêm dos respetivos ficheiros de item personalizado.
Para conteúdo antigo de testes, substitui a apresentação no boss por itens personalizados CLASS_LOOT e referências normais de loot. As chaves de encantamentos nativos nos perfis mantêm o formato existente; referências de itens personalizados a encantamentos mágicos exigem IDs com namespace, como freeminecraftmodels:multicast,2.