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自動職業戰利品

版本可用性

本頁說明目前 EliteMobs 的實作。舊版本可能沒有這些設定。設定前請檢查產生的 ClassLootSettings.yml 與指令補全。

職業戰利品使用普通自訂物品檔案與首領戰利品表。設定檔依戰鬥的難度與類別提供基礎附魔抽取;自訂物品提供材質、名稱、說明、模型、歸屬與明確的覆寫設定。

掉落機制​

在自訂物品中設定 itemType: CLASS_LOOT,然後在首領的 uniqueLootList 中引用該檔案。空表不會產生職業戰利品:系統不會憑空補出缺少的物品或物品族。

# customitems/winter_sword.yml
isEnabled: true
itemType: CLASS_LOOT
material: DIAMOND_SWORD
name: "&bWinter's Edge"
lore: ["&7Taken from $boss on $difficulty."]
# customitems/winter_helmet.yml
isEnabled: true
itemType: CLASS_LOOT
material: DIAMOND_HELMET
classLootFamily: TANK_HELMETS
name: "&bDeepwinter Helm"
lore: []
# custombosses/winter_keeper.yml
isEnabled: true
entityType: STRAY
name: "&bWinter Keeper"
level: 50
healthMultiplier: 7.0
damageMultiplier: 1.4
classLoot: true
classLootRank: BOSS
classLootDifficulty: AUTO
uniqueLootList:
- filename: winter_sword.yml
chance: 1.0
amount: 1
- filename: winter_helmet.yml
chance: 1.0
amount: 1

必須填寫 material、非空白的 name 與字串清單 lore;lore: [] 有效。缺少或無效的必填欄位會停用物品。武器族通常由材質決定,但魔法武器使用 weaponType: WANDS 或 STAVES。盾牌推斷為 SHIELDS。護甲必須明確宣告相符的 DPS_<slot> 或 TANK_<slot> 物品族;頭盔不能宣告靴子物品族。

支援的物品族為 SWORDS、AXES、BOWS、CROSSBOWS、TRIDENTS、HOES、MACES、SPEARS、STAVES、WANDS、DPS_HELMETS、DPS_CHESTPLATES、DPS_LEGGINGS、DPS_BOOTS、TANK_HELMETS、TANK_CHESTPLATES、TANK_LEGGINGS、TANK_BOOTS 與 SHIELDS。

首領欄位含義
classLoot為此首領啟用職業戰利品覆蓋;除增援定義外預設開啟
classLootDifficultyAUTO、NORMAL、HARD 或 MYTHIC;AUTO 採用實例難度,沒有實例難度時使用設定的預設值
classLootRankAUTO、TRASH、MINIBOSS 或 BOSS;AUTO 先看首領類型,再看名稱中的舊等級標記
uniqueLootList普通物品引用;符合條件的 CLASS_LOOT 項目構成候選池

ClassLootSettings.yml 中的全域 enabled 開關也適用。增援、坐騎、被反漏洞濫用保護排除的擊殺、無效等級、處於獎勵鎖定期的玩家,以及傷害貢獻不足首領最大生命 10% 的參與者不會獲得這些抽取。

第一階段預設機率為每位合格參與者:普通敵人 5%、小首領 25%、首領 100%。成功後,只在符合難度與權限、數量和機率均為正的可用職業物品項目中選擇。隨後再判定選中項目自身的機率;成功時產生其設定數量。如果該機率判定失敗,不保證重抽。

職業項目由這條覆蓋流程處理,不會再作為普通首領掉落重複發放。非職業獎勵可與其共存於同一表。實例裝備進入副本投票池;符合條件的隊伍裝備進入隊伍池;其他裝備為個人戰利品。

在多個怪物間重用外觀​

讓多個首領引用相同的自訂物品檔案。每次掉落使用該次戰鬥的類別、難度與獎勵等級。職業物品名稱和說明中的 $boss、$weapon、$item 與 $difficulty 會展開為對應值。

物品明確設定的附魔會覆寫設定檔抽取中對應的結果;物品藥水效果會附加到設定檔效果之後。模型欄位、權限與 Soulbind 仍是普通自訂物品設定。如此一來,命名物品可以重用基礎設定,同時保留刻意設計的特殊屬性。

此實作不支援在首領端設定 classLootItems、classLootNames 或 classLootLore。請把外觀資訊移至普通自訂物品定義,並加入戰利品引用;不要依賴測試版本文件中曾說明的自動遷移。

職業偏好​

個人抽取使用接收者目前啟用的專精。每次副本共用抽取都會均勻選擇一位合格參與者,除現有 10% 門檻外不依傷害加權,並以其職業進行選擇。隊伍抽取也在該隊伍附近有貢獻的成員中進行相同選擇。物品仍進入現有共用投票,不會預留給被選中的玩家。抽取次數、門檻、鎖定與投票資格均不改變。

武器相關性來自目前職業形態設定的武器親和,包括專精特有加成,不取決於目前手持武器。每個職業的護甲與盾牌偏好均出現在產生的設定中:

selection:
classBiasEnabled: true
relevantChance: 0.8
categoryWeights:
WEAPONS: 50
ARMOR: 45
SHIELDS: 5
classes:
paladin:
armor: TANK
shields: true
champion:
armor: DPS
shields: false
ranger:
armor: DPS
shields: false
battlemage:
armor: BOTH
shields: false

明確預設偏好坦克護甲的職業為聖騎士、守護者、聖盾衛士、壁壘、持盾者、聖殿騎士、旗幟領主、不死者、無畏者、巨像與奧術騎士。裁決者、元帥、主宰、戰爭狂徒、戰鬥法師與寒冰術士接受兩種護甲角色。其他形態偏好 DPS 護甲,包括牧師系形態。預設偏好盾牌的職業為聖騎士、守護者、聖盾衛士、壁壘、持盾者、裁決者、聖殿騎士、元帥與旗幟領主。這些是可編輯的裝備偏好,不是戰鬥角色限制。

缺少職業選擇設定或停用偏好時,使用類別權重而不進行 80/20 劃分。空池會把機率轉給可用池。不可用的魔法或材質物品族會在計算機率前移除。類別權重為零會將其排除在真實抽取之外;全部權重為零會停用自動抽取並發出警告。權重在每個相關性池內相對計算,因此不保證每個職業整體都呈 50/45/5 分布。

管理員檢查​

權限:elitemobs.loot.admin。指令需要由玩家執行,並支援 Tab 補全。

/em loot preview <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC>
/em loot preview <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC> <AUTO|TRASH|MINIBOSS|BOSS> <family|ALL>
/em loot giveall <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC>
/em loot giveall <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC> <AUTO|TRASH|MINIBOSS|BOSS>

例如:

/em loot preview GK_boss_snickersnap.yml 100 MYTHIC
/em loot preview GK_boss_snickersnap.yml 100 MYTHIC BOSS WANDS
/em loot giveall GK_boss_snickersnap.yml 100 MYTHIC

preview 顯示可用物品族、針對管理員目前職業的物品族機率、設定的附魔上限與機率、稀有規則、藥水效果及表中定義的項目。指定物品族還會得到一個產生的樣本。簡寫形式使用首領解析後的類別。明確的類別與難度參數會在檢查時覆寫它,但不修改設定。物品族機率以自動抽取成功為條件;設定的掉落機率單獨回報。附魔規則是預算和全域附魔可用性、上限生效前的設定上限,不保證每個樣本都有這些數值。

giveall 為每個可用自動物品族提供一個獨立抽取的樣本,並為每個非職業戰利品的已定義物品項目提供一個樣本。自動候選仍須符合難度與項目權限條件,機率與數量為正,且物品可用。樣本略過實際掉落抽取、相關性權重與設定數量。其他物品的獨立處理階段也會略過項目權限。物品自身的限制仍透過正常自訂物品建構器處理。定義項目包含所有難度變體,並顯示原始難度條件:所選難度控制自動設定檔,指令不會推測可重用怪物屬於哪個副本。固定與受限自訂物品保留原有等級規則;可縮放樣本使用要求的等級,不受管理員進度上限限制。不可用或無效物品會被回報;未能產生的物品也會在主控台警告。超出背包容量的物品掉在管理員腳下。

指令不會產生怪物、執行死亡事件或指令獎勵、支付貨幣,也不會建立戰利品投票。非物品獎勵僅作回報。自動戰利品開關關閉時會顯示該狀態,但不會阻止主動要求的預覽樣本。這是檢查工具,不是掉落頻率模擬器,也不是副本戰利品稽核。

附魔公式​

產生的 ClassLootSettings.yml 包含全部 171 個難度、類別與物品族設定檔。以下片段展示可編輯設定檔的結構;請編輯產生的檔案,不要用此片段取代所有設定檔:

enabled: true
defaultDifficulty: NORMAL
difficultyIds:
'0': NORMAL
'1': HARD
'2': MYTHIC
enchantmentBudgetFraction: 0.5
minimumPrimaryLevel: 1
dropChance:
TRASH: 0.05
MINIBOSS: 0.25
BOSS: 1.0
profiles:
MYTHIC:
BOSS:
WANDS:
primaryEnchantment: POWER
enchantments:
POWER:
level: 7
chance: 1.0
UNBREAKING:
level: 5
chance: 0.9
MENDING:
level: 1
chance: 0.15
MULTICAST:
level: 2
chance: 0.4
rareEnchantments:
MULTICAST:
level: 3
chance: 0.01

每條規則獨立判定機率。稀有規則是額外抽取,只有等級更高時才取代成功的普通規則。啟用的原版等級形成一袋附魔單位,從中不放回抽取 ceil(N * fraction) 個單位。最多預留其中 minimumPrimaryLevel 個給主附魔,但不能超過其選定上限或總預算。零預算仍為零。自訂附魔保留選定等級,不消耗原版單位,與現有可縮放自訂戰利品一致。全域附魔可用性與程序產生資格仍然適用。自訂提供者設定使用目前附魔定義格式。原版 maxLevelV2 是程序產生及價值參考,不是手工定義內容的上限。不支援的武器與附魔組合會被略過並提供設定診斷;魔杖與法杖不能透過設定檔獲得 Punch。

DPS 護甲以 Sharpness 為主附魔,搭配較少保護。EliteMobs 已會計算穿戴護甲上的傷害附魔。坦克護甲以 Protection 為主,搭配防禦性副附魔。盾牌透過現有副手防禦計算使用 Protection。頭盔與靴子設定檔可包含其欄位支援的附魔。它們是獨立物品,不是新增全套套裝加成或新技能類型。護甲使用鑽石材質,盾牌使用 SHIELD。每件獎勵都有自己的普通自訂物品名稱與說明。

設定檔可選用現有物品語法設定 potionEffects,例如 potionEffects: ["STRENGTH,0,SELF,ONHIT"]。增幅從零開始。這些效果使用現有物品效果規則與時間,和附魔預算獨立。無效項目會警告並略過。內建裝備設定檔沒有藥水效果:已審查樣本不足以支持將某個特定觸發效果設為基礎優勢。現有武器設定檔不變;缺少的護甲與盾牌設定檔從內建預設值補齊。

例如,Power 7 加 Unbreaking 5 形成 12 個原版單位。比例為 0.5 時選出六個;其中一個預留為 Power,另外五個從剩餘袋中抽取。結果可能為 Power 4 / Unbreaking 2。Multicast II 一旦選中就保留 II。其獨立的 1% 稀有抽取可在 Mythic 首領魔杖上產生 III。這裡是已產生 Mythic 首領魔杖的 1%,不是全部首領擊殺的 1%。調整設定檔無需將 Winter's Edge 複製為三個自訂物品檔案。

預設值的來源​

2026 年 9 月的來源內容稽核涵蓋 58 個可用 DLC 包、2,566 個自訂物品定義與 4,417 個首領戰利品引用。它保留了 68 個未解決引用,沒有虛構缺少的物品。分類與稀疏樣本群需要判斷,因此這些設定檔只是手動平衡審查的起點。

對於抽樣武器群,正附魔等級的中位數四捨五入到最近整數,半數向上。副附魔機率使用觀察到的出現率,依 5% 的增量取整。一個群至少需要五個正樣本才能採用自身中位數;稀疏群使用樣本更多的對應群。等級上限不會從 Normal 到 Hard 再到 Mythic 遞減。二元或受機制限制的效果採用明確上限。

護甲設定檔採用針對 920 件分難度護甲與盾牌的專項稽核。每條規則優先使用相同護甲角色與欄位,其次是同角色的其他欄位,再其次是跨角色的相同欄位。盾牌使用盾牌資料。缺少證據時採用明確的替代值。藥水效果證據未達到預設觸發效果所需的最少樣本與出現率,因此基礎設定檔不含此類效果。

該稽核沒有分類後的魔法武器樣本。其 Power 與 Unbreaking 設定檔源自弓。Multicast、Blast Radius 與 Ignition 規則是新的平衡選擇。5%/25%/100% 掉落率及 80% 職業偏好也是設計選擇,不是測得的 DLC 頻率。

主附魔目標​

下表為隨機原版附魔預算套用前的設定上限。每格依序為 Normal / Hard / Mythic。它們不保證最終物品等級,副附魔也會消耗預算。

物品族主附魔普通敵人小首領首領
SWORDSSHARPNESS2 / 3 / 43 / 3 / 45 / 7 / 9
AXESSHARPNESS2 / 3 / 43 / 4 / 43 / 5 / 6
BOWSPOWER2 / 3 / 43 / 3 / 44 / 5 / 7
CROSSBOWSPOWER2 / 3 / 43 / 3 / 44 / 5 / 7
TRIDENTSSHARPNESS2 / 3 / 43 / 3 / 45 / 7 / 9
HOESSHARPNESS2 / 3 / 43 / 3 / 45 / 6 / 8
MACESSHARPNESS2 / 3 / 43 / 3 / 45 / 6 / 8
SPEARSSHARPNESS2 / 3 / 43 / 3 / 44 / 6 / 8
STAVESPOWER2 / 3 / 43 / 3 / 44 / 5 / 7
WANDSPOWER2 / 3 / 43 / 3 / 44 / 5 / 7
DPS_HELMETSSHARPNESS2 / 3 / 53 / 5 / 75 / 7 / 10
DPS_CHESTPLATESSHARPNESS2 / 3 / 43 / 5 / 75 / 7 / 10
DPS_LEGGINGSSHARPNESS2 / 3 / 44 / 5 / 75 / 7 / 10
DPS_BOOTSSHARPNESS2 / 3 / 53 / 4 / 65 / 7 / 10
TANK_HELMETSPROTECTION2 / 3 / 42 / 3 / 55 / 7 / 9
TANK_CHESTPLATESPROTECTION2 / 3 / 43 / 4 / 65 / 7 / 10
TANK_LEGGINGSPROTECTION2 / 3 / 42 / 3 / 45 / 6 / 8
TANK_BOOTSPROTECTION2 / 3 / 43 / 4 / 65 / 7 / 10
SHIELDSPROTECTION2 / 3 / 43 / 4 / 75 / 7 / 10

平衡副本​

  1. 透過難度指南選擇副本戰鬥等級與等級同步。保留明確的難度 ID。
  2. 依每場戰鬥的角色分配 TRASH、MINIBOSS 與 BOSS。它們選擇戰利品品質與頻率,不設定首領生命或傷害。
  3. 從上述產生的設定檔開始。調整 ClassLootSettings.yml 以改變整個內容的基礎值,而不是將每個命名物品複製三次。
  4. 評估最終抽出的物品,包括副效果與稀有觸發。提高上限會增加可抽等級單位,不保證每次掉落都有某項屬性。難度等級同步仍保留附魔品質的重要性,因此大幅提高上限可能影響不只一個副本。
  5. 考慮合格參與者與戰鬥次數。100% 首領抽取依每位合格參與者計算,不代表整隊只保證一個物品。反覆出現的小首領可能比最終戰提供更多裝備。
  6. 將特別定義的獎勵與基礎物品一同審查。保持其特色行為是有意設計的;不要讓每件特殊物品都無條件勝過全部基礎物品。試玩前使用本頁的檢查指令。

首領生存能力仍單獨遵循建議首領數值。不存在將 healthMultiplier 換算為附魔等級的公式。設定審查後,透過試玩驗證戰鬥時間與獎勵經濟。

魔法可用性與遷移​

ProceduralItemGenerationSettings.yml 中的 validWeapons.STAVES 與 validWeapons.WANDS 預設為 true,還需要相容且正常運作的 FMM。魔法服務缺少或重新載入時,這些物品族會從選擇中移除;Advanced Combat System 的世界設定不決定物品可用性。

魔法 CLASS_LOOT 物品宣告 weaponType。省略 fmmItemModel 會使用該物品族的內建武器,也可提供有效的自訂 FMM 武器 ID。法杖使用支援的長矛材質,魔杖使用 BLAZE_ROD。純展示模型不能取代可用的魔法武器。

dropProcedurallyGeneratedItems 控制普通程序產生的掉落。職業覆蓋使用獨立的全域與首領開關。程序產生的名稱來自 StaticItemNames.yml 中的 staffNames 與 wandNames;職業物品名稱來自對應自訂物品檔案。

舊測試內容應將首領端外觀改為 CLASS_LOOT 自訂物品及普通戰利品引用。設定檔中的原版附魔鍵保留現有格式;自訂物品引用魔法附魔時需要命名空間 ID,例如 freeminecraftmodels:multicast,2。